Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 15 Oct 2024, 02:50) *
Цитата(kuindai @ 14 Oct 2024, 20:57) *
Продолжение Хроники Героев будет?
Тарнум пират и Тарнум изобретатель <3
И спин-офф: Тёмная изнанка - хроники за Тарнума-некроманта, Тарнума-одержимого, и Тарнума-киборга.

Реквестирую Тарнума-конунга. smile.gif
Silmor Senedlen
Цитата(IQUARE @ 14 Jan 2024, 20:15) *
Цитата(Silmor Senedlen @ 14 Jan 2024, 20:08) *

После обновления HotA с 1.6.1 до 1.7.0 игра определяет сохранения относящиеся к компании HotA(Рог Бездны) как сохранения SoD.
Сохранение сделанное после прохождения всех 3 прежних компаний (в HotA 1.6.1) после загрузки показывает меню компаний SoD, поэтому невозможно продолжить прогрессию пройденных компаний HotA.

Если это известная проблема, то есть ли её решение? Ручное редактирование файла сохранения?

В 1.7.1 будет добавлена автоматическая конверсия подобных сохранений.


Цитата
[-] Исправлена конвертация сохранений кампаний HotA из версий ниже 1.7.0

Дождался обновления, но игра всё также определяет сохранения от 1.6.1 как SoD.

Может кто-нибудь проверить моё сохранение(перед последней битвой последней компании)?
Как оно определяется игрой?
Если его загрузить и сохранить игру в новый сейв, будет ли он определяться как HotA?
Чёрный Ветер
Цитата(Silmor Senedlen @ 18 Oct 2024, 19:14) *
Как оно определяется игрой?
Если его загрузить и сохранить игру в новый сейв, будет ли он определяться как HotA?

Сохранение определяется как содовское, судя по иконке с Сандро вместо Рога Бездны. Новый сэйв тоже определяется как содовский.
Silmor Senedlen
Цитата(Чёрный Ветер @ 18 Oct 2024, 19:28) *
Попробовал. Сохранение работает:

Сохранение и у меня работает.
Но меня интересует то что я писал выше:
1) определяется ли сейв как HotA?
2) Если нет, то если его после загрузки пересохранить в новый сейв, станет ли он определятся игрой как HotA?
Чёрный Ветер
Цитата(Silmor Senedlen @ 18 Oct 2024, 19:34) *
Но меня интересует то что я писал выше

Да, я уже понял свою ошибку. Исправил ответ.
Silmor Senedlen
Цитата(Чёрный Ветер @ 18 Oct 2024, 19:28) *
UPD. Пардон, не сразу понял суть проблемы. Да, сохранение определяется как содовское, судя по иконке с Сандро вместо Рога Бездны. Новый сэйв тоже определяется как содовский.

Значит проблема либо с самими сейвами, либо механизм "конвертации" не работает.

Есть ли у кого-нибудь сейвы более старой версии HotA(<1.7.0) для проверки?
Чёрный Ветер
Цитата(Silmor Senedlen @ 18 Oct 2024, 19:36) *
Есть ли у кого-нибудь сейвы более старой версии HotA(<1.7.0) для проверки?

У меня есть сэйвы 2022 и 2023 годов. Определяются как хотовские. Но там не кампания, а одиночная карта.
Sosok_Kentavra
Всем привет!

А что, никто не обсуждает здесь на форуме, что в последнем ролике с анонсом новой кампании "Ва-Банк" зашифорваны те навыки, которые будут изменены? На англоязычном форуме это заметили, а здесь что-то я не видел. Например: "И вот он парит, словно орел, в поисках добычи" - очевидная отсылка на орлиный глаз =).gif Дешифровщики на месте?)
hippocamus
Цитата(Sosok_Kentavra @ 21 Oct 2024, 23:08) *
Всем привет!

А что, никто не обсуждает здесь на форуме, что в последнем ролике с анонсом новой кампании "Ва-Банк" зашифорваны те навыки, которые будут изменены? На англоязычном форуме это заметили, а здесь что-то я не видел. Например: "И вот он парит, словно орел, в поисках добычи" - очевидная отсылка на орлиный глаз =).gif Дешифровщики на месте?)
Если таких отсылок несколько - то это действительно заслуживает внимания. А если одна - то, скорее всего, ложная надежда.

Пересмотрел. Действительно.
Кроме Орлоглаза упоминаются Удача, Волшебство, Обучение, Баллистика, Артиллерия.
"Сила разума и стихий" - Мистицизм? Или Мудрость и стихии?
tolich
Сила разума это Spell Power.
MadMax
Еще Навигация упоминалась
Sosok_Kentavra
На самом деле это очень круто! cool.gif

Так постараться заанонсить изменения, что даже никто не понял)) Разработчики красавчики! good.gif
Inquisitor
Вопрос весьма наглый, но тем не менее. Почвы, введённые в 1.5 и 1.6, содержат в себе сравнительно новый тип декораций - проходимые лужи.

1. Планируется ли в ближайшей перспективе введение аналогичных проходимых объектов (и даже конкретно добавление луж) на других ландшафтах?
2. Планируется ли в грядущих обновлениях наполнение игры дополнительными декоративными объектами (как-то: альтернативными деревьями, дополнительными цветами, горами, озёрами)? Является ли это сколько-нибудь значимым элементом плана?
markonphoenix
Цитата(hippocamus @ 15 Oct 2024, 02:50) *
И спин-офф: Тёмная изнанка - хроники за Тарнума-некроманта, Тарнума-одержимого, и Тарнума-киборга.


Правильнее было бы назвать: Зеркальная вселенная ))))
hippocamus
Цитата(tolich @ 22 Oct 2024, 06:59) *
Сила разума это Spell Power.
Да. Но запутывает то, что это - не вторичный скилл.

Цитата(markonphoenix @ 22 Oct 2024, 15:19) *
Правильнее было бы назвать: Зеркальная вселенная ))))
Ну, или альтер-эго, где светлому Тарнуму придётся побеждать себя тёмного.
Незнайка
Уважаемые разработчики и единомышленники,

Знаю, что вопрос как-то поднимался на форуме, но не могу найти ссылку на пост. Вопрос в следующем: планируется ли исправление в логике стрелковых башен под управлением ИИ? Согласно FizMig 2.9 (страница 524):
Цитата
При расчётах ИИ считает, что Стрелковые башни наносят 1 урон (баг). Именно поэтому башни предпочтут атаковать, например, отряд из 1 существа, чем из 10.

Сделал сегодня тестовый сценарий, и действительно стрелковые башни сначала стреляют по единичкам арбалетчиков, игнорируя отряд с 20 арбалетчиками.

И второй вопрос, в общем то тоже связанный с логикой ИИ. Планируются ли какие-либо изменения в поведении ИИ в игре. Например, надевание на себя более сильных артефактов, даже если они были найдены позднее, вместо таскания их в рюкзаке. Или более частое посещение колодцев (или "ночёвка" в городе) для пополнения маны. Сам играю намного чаще против ИИ, поэтому вопросы в основном по игре против него.

С уважением
Чёрный Ветер
Цитата(Незнайка @ 02 Nov 2024, 17:26) *
надевание на себя более сильных артефактов, даже если они были найдены позднее, вместо таскания их в рюкзаке.

А что сейчас мешает их надевать? Или имеется в виду, что вот у тебя есть меч, ты нашёл ещё меч, но покруче, и его тоже вставил вдобавок к первому?
Незнайка
Цитата(Чёрный Ветер @ 02 Nov 2024, 18:10) *
Цитата(Незнайка @ 02 Nov 2024, 17:26) *
надевание на себя более сильных артефактов, даже если они были найдены позднее, вместо таскания их в рюкзаке.

А что сейчас мешает их надевать? Или имеется в виду, что вот у тебя есть меч, ты нашёл ещё меч, но покруче, и его тоже вставил вдобавок к первому?

Тут имеется в виду поведение вражеского героя под руководством ИИ.

Допустим ИИ нашёл в самом начале игры артефакт, который носится на голове и даёт +1 к знанию. Если ИИ позже находит или захватывает аналогичный артефакт для головы, но уже дающий +5 к знанию, то он будет носить его мёртвым грузом в рюкзаке вместо того, чтобы снять старый артефакт и надеть новый, улучшенный. Честно скажу, прочитал об этом давно в официальном сообществе VK и сам не тестировал, но как понимаю это имеет место быть.

Нечто схожее и в плане попыток героя ИИ скомпоновать и надеть сборный артефакт. Даже при наличии всех составных частей сборного артефакта у героя, ИИ этого не видит и не использует.
tolich
В КР ИИ-персонажи меняют оборудование на более дорогое. Порой это приводит к казусам: поставил себе пират движок более дорогой, но более медленный, и его тут же догнали вояки и сбили.
Чёрный Ветер
Цитата(Незнайка @ 02 Nov 2024, 19:57) *
Если ИИ позже находит или захватывает аналогичный артефакт для головы, но уже дающий +5 к знанию, то он будет носить его мёртвым грузом в рюкзаке вместо того, чтобы снять старый артефакт и надеть новый, улучшенный. Честно скажу, прочитал об этом давно в официальном сообществе VK и сам не тестировал, но как понимаю это имеет место быть.

Ну, тут на форуме тоже, вроде, кто-то писал об этом. Но я тоже не проверял.

Цитата(tolich @ 02 Nov 2024, 19:59) *
В КР ИИ-персонажи меняют оборудование на более дорогое. Порой это приводит к казусам

Там есть ещё один казус: если убрать оружие в трюм, пираты его не видят. Так можно их приманивать. А ещё там отношение планеты может улучшиться за проваленное тобой задание, если до этого по какой-то причине оно (отношение) успело стать враждебным. Минорный баг, конечно, но всё же.
Dragon Golem
Почему у самых имбовых городов Некрополиса и Темницы нет штрафа по почве грязи? Хотя бы 25%. Зато у самых слабых городов на болоте самый большой штраф. Это будет балансироваться?
Dragon Golem
Почему сильнейшие массовые спелы Медлительность и Щит на 1 уровне, а слабейшие Радость и Печаль на 4 уровне?
hippocamus
Цитата(Dragon Golem @ 12 Nov 2024, 14:17) *
Почему у самых имбовых городов Некрополиса и Темницы нет штрафа по почве грязи? Хотя бы 25%. Зато у самых слабых городов на болоте самый большой штраф. Это будет балансироваться?
Ни у одного города (существ) нет штрафа на родной почве.
А то что у сторонних есть - ну так это естественно.
А "грязь" - это в русском переводе. Вообще-то слово "dirt" - это и просто земля, грунт, почва.
И судя по графике - там как раз никакой непролазной грязи нет, поэтому с чего бы штраф?

А у Темницы как раз штраф есть - нет бонуса родной почвы (+1 в бою) на грязи, хотя Темница на ней генерится.

Цитата(Dragon Golem @ 12 Nov 2024, 15:34) *
Почему сильнейшие массовые спелы Медлительность и Щит на 1 уровне, а слабейшие Радость и Печаль на 4 уровне?
Нужно срочно восстановить справедливость! archi.gif
Spartak
Цитата(hippocamus @ 12 Nov 2024, 18:40) *
у Темницы как раз штраф есть - нет бонуса родной почвы (+1 в бою) на грязи, хотя Темница на ней генерится.

у темницы потому что родная почва подземелье
а генерится она на грязи на картах без подземелья
но видимо нвс не заморачивались, и оставили в коде появление на грязи и на картах с подземельем
Kondormax
Кстати, а нельзя ли где-то обнародовать тот самый легендарный Пул Идей?
Ну или хотя бы ту его не засекреченную его часть, которая связана с этим форумом, и потенциально и так всем доступна.
Это помогло бы не повторяться сотни раз в ветке "Новые Идеи для Hota", а также могло бы дать пищу для генерации новых идей на базе принятых.
Например, есть идея, которая уже одобрена, но она всё ещё несколько сыровата... Зато теперь участники форума могли бы её доработать, отточить.

Sosok_Kentavra
Цитата(Kondormax @ 18 Nov 2024, 00:34) *
Кстати, а нельзя ли где-то обнародовать тот самый легендарный Пул Идей?
Ну или хотя бы ту его не засекреченную его часть, которая связана с этим форумом, и потенциально и так всем доступна.
Это помогло бы не повторяться сотни раз в ветке "Новые Идеи для Hota", а также могло бы дать пищу для генерации новых идей на базе принятых.
Например, есть идея, которая уже одобрена, но она всё ещё несколько сыровата... Зато теперь участники форума могли бы её доработать, отточить.

Я думаю опубликуют после выхода обновы wink.gif
Mantiss
Цитата(Kondormax @ 18 Nov 2024, 00:34) *
Кстати, а нельзя ли где-то обнародовать тот самый легендарный Пул Идей?

MadMax
Есть такая карта "Пламенные Богатства" почему ей поставили сложность "експерт"? Как по мне там по минимуму "невозможно"? Например "Озеро чумы" или "Опасность болот" или та же "Гости из пекла" в разы проще. Если команда решила поднять сложность на некоторых картах то, наверное, надо придумать какую то новую сложность, например, "для профи". Я люблю сложные карты но к таким картам изначально по другому относишься. Все же есть какой то ориентир и если стоит сложность "експерт" то карта должна более менее соответствовать. Если хочеш пройти под пивко но что б запомнилось. А тут даже посложнее походу чем "Холодный день в аду"
Начал как то играть на раслабоне на 4 недели вынесли. Думаю окей, через пару месяцев начал играть уже посерйозней (опять на короле) продержался 4 месяца. Я люблю сложные карты но когда например вышла кампания Фабрики то там предупредили- кампания сложная, уровень подняли, играйте на уровнях пониже, кто играл на короле- берите лошадку. А так 3 дня жизни вылетели впустую.

И раз на то пошло несколько предложений
Писать краткое описание для карт на которых запрещены заклинания контроля (Портал, Полет...) что мол так и так, такие заклинания запрещены, либо в обычных городах не построишь. Не знаю как для кого, а мне лень играть карту больше S без портала или хотя бы двери измерений. И это уже не первая карта когда играешь тратиш несколько часов, а потом понимаешь что портала нет и закидываешь.
Сделать возможность сортировки карт по сложности, а то иногда ищешь во что бы это такое сыграть пол часа-час.
Сделать возможность личностного рейтинга для карт. Карт много и не всегда помнишь которая понравилась, а которая нет. Поиграл- поставил оценку (или оставил краткий коментарий), следующий раз уже знаешь стоит играть снова или нет.


hippocamus
Цитата(MadMax @ 03 Dec 2024, 02:12) *
Есть такая карта "Пламенные Богатства" почему ей поставили сложность "експерт"? Как по мне там по минимуму "невозможно"? Например "Озеро чумы" или "Опасность болот" или та же "Гости из пекла" в разы проще. Если команда решила поднять сложность на некоторых картах то, наверное, надо придумать какую то новую сложность, например, "для профи".
Всеми руками "за". Стаж игры в Героев - 28 лет.
Такие карты (где нужно изощряться или пользоваться багоюзом) не играю.
Так-то ничего не имею против, но пусть эти прохождения будут на отдельном уровне сложности.
Sav
«Эксперт» в картах HotA следует воспринимать как что-то уровня сложности кампании Фабрики. Возможно, это не везде одинаково хорошо выдержано, но общая концепция такая: «Эксперт» — это карты, представляющие некоторый челлендж экспертам игры (по названию это ведь и есть то самое «Для профи»), а «Невозможно» — это особенно сложные карты даже для экспертов.

То, что в оригинале такими громкими словами атрибутированы достаточно несложные карты, в команде считается недоработкой (простительной, конечно, для разработчиков оригинала, но очевидной сейчас). Когда дойдёт дело до включения исправлений оригинальных карт в сборку, их указания на сложности будут отредактированы.
IQUARE
Цитата(MadMax @ 03 Dec 2024, 02:12) *
Есть такая карта "Пламенные Богатства" почему ей поставили сложность "експерт"? Как по мне там по минимуму "невозможно"? Например "Озеро чумы" или "Опасность болот" или та же "Гости из пекла" в разы проще. Если команда решила поднять сложность на некоторых картах то, наверное, надо придумать какую то новую сложность, например, "для профи". Я люблю сложные карты но к таким картам изначально по другому относишься. Все же есть какой то ориентир и если стоит сложность "експерт" то карта должна более менее соответствовать. Если хочеш пройти под пивко но что б запомнилось. А тут даже посложнее походу чем "Холодный день в аду"
Начал как то играть на раслабоне на 4 недели вынесли. Думаю окей, через пару месяцев начал играть уже посерйозней (опять на короле) продержался 4 месяца. Я люблю сложные карты но когда например вышла кампания Фабрики то там предупредили- кампания сложная, уровень подняли, играйте на уровнях пониже, кто играл на короле- берите лошадку. А так 3 дня жизни вылетели впустую.

К слову о "Пламенных Богатствах", за какого игрока вы играли в эту карту? И с каким именно ИИ было больше всего проблем?

Насчёт заклинаний контроля — как обычно, стандартным правилом является запрет "Полёта" и "Двери Изменения". Эти заклинания в принципе несовместимы с "барьерным" геймплеем. Начиная с SoD, этот запрет начинает использоваться и в официальных кампаниях и ряде карт (в RoE и AB возможности запретить заклинание в карте не было, можно было только разрешать/устанавливать конкретные заклинания в городах).
В "Пламенных Богатствах" есть возможность "Городского Портала" со свитка.
MadMax
Начну с того что я премного благодарен ХотА за создание новых сложных интересных карт. Играть Озеро чумы надоело, моя любимая карта в последнее время. А играть с уровнем сложности "нормально"-скучно. В лучшем случае 1 норм бой за игру. И потому в последнее время либо я много времени думаю какую карту играть либо играю какую то миссию с кампании Фабрики, но есть проблемка- там нельзя выбрать другой город кроме Фабрики а я уже год в основном только за нее играю.
Кампания- немного другое так как ты понемногу захватываешь карту в определенное время сражаясь с врагами, бои с монстрами продуманные, ну и плюс тексты интересные атмосферные. Там можна и без портала.

Насчет Пламенного богатства играл за Причал, вызвали проблемы демоныsmile.gifдумаю там никаких проблем нет кроме уровня сложности (и поиска свитка портала). То есть хотел бы я ее пройти, думаю, прошел бы. Она что то на подобии 8 миссии кампании. Но к таким картам я готовлюсь, по крайней мере так делал в кампании Фабрики. Открываю карту через "вот ис зе матрикс" смотрю куда надо идти. Потом запускаю наново и стараюсь никого не потерять, бесцельно не бегать, максимально быстро брать шахты и ключевые вражеские замки. Сохранятся после каждой битвы, а не раз в две недели.
Но желания на такую игру когда начинал играть "Пламенные богатства" у меня не было. Я расчитивал максимум на что то типа Озеро чумы.
То есть без красного карта, по моих ощущениях, "Експерт", а с красным это уже сложнее чем "Невозможно".



Получается некий тройной стандарт по сложности "Експерт"- карты оригинала, карты ХотА и карты ХотА после версии 1,7. Собственно об этом я написал
IQUARE
Цитата(MadMax @ 03 Dec 2024, 19:05) *
Насчет Пламенного богатства играл за Причал, вызвали проблемы демоныsmile.gifдумаю там никаких проблем нет кроме уровня сложности (и поиска свитка портала). То есть хотел бы я ее пройти, думаю, прошел бы. Она что то на подобии 8 миссии кампании. Но к таким картам я готовлюсь, по крайней мере так делал в кампании Фабрики. Открываю карту через "вот ис зе матрикс" смотрю куда надо идти. Потом запускаю наново и стараюсь никого не потерять, бесцельно не бегать, максимально быстро брать шахты и ключевые вражеские замки. Сохранятся после каждой битвы, а не раз в две недели.
Но желания на такую игру когда начинал играть "Пламенные богатства" у меня не было. Я расчитивал максимум на что то типа Озеро чумы.
То есть без красного карта, по моих ощущениях, "Експерт", а с красным это уже сложнее чем "Невозможно".

По Причалу могу сказать следующее: это довольно специфический старт. Он стартует только с одним городом и ему сложнее взять первый город, чем Темнице (которая тоже стартует с 1 городом). К северу от стартового города находится хижина провидца, где можно выполнить серию квестов на уничтожение монстров, находящихся поблизости. За последний квест (правда, для него нужно пробить крупную группу ифритов-султанов) дают Шляпу Адмирала. Собственно, главное преимущество зелёного игрока именно в Шляпе Адмирала, которая в середине игры даёт ему огромную мобильность, а также в доступе к куче бонусов на первичные навыки прямо со старта (тот же провидец, где выдаётся шляпа + некоторые артефакты на респе), за зелёного игрока можно очень быстро разогнаться и начать пылесосить карту быстрее оппонентов. К тому же, у зелёного почти сразу есть доступ к трём Ульям и двум Заставам Налётчиков.
Из недостатков старта за Причал могу отметить отсутствие Воскрешения как в стартовом городе, так и ближайшем нейтральном городе (у Оплота оно есть во второй деревне, игрок за Темницу может найти его в нейтральном городе на поверхности; игрок за Некрополис может найти Поднятие мертвых под землёй или же освободив Танта из тюрьмы).

По демонам: могу сказать, что основные герои красного вылезают или после захвата центрального города синего, или на 714, если ждать их очень долго. Следует, однако, учесть, что герои демонов, появляющиеся из порталов, накапливают силы с каждой неделей. В старых (дорелизных) версиях карты Городской Портал было легче найти, но демоны, получающие доступ хотя бы к одному источнику ГП, создают ещё более серьёзные проблемы — они начинают объединять армии. Под землёй есть и два города Инферно, но это меньшая проблема, чем основные силы вторжения.
Dragon Golem
Цитата(hippocamus @ 13 Nov 2024, 01:40) *
Цитата(Dragon Golem @ 12 Nov 2024, 14:17) *
Почему у самых имбовых городов Некрополиса и Темницы нет штрафа по почве грязи? Хотя бы 25%. Зато у самых слабых городов на болоте самый большой штраф. Это будет балансироваться?
Ни у одного города (существ) нет штрафа на родной почве.
А то что у сторонних есть - ну так это естественно.
А "грязь" - это в русском переводе. Вообще-то слово "dirt" - это и просто земля, грунт, почва.
И судя по графике - там как раз никакой непролазной грязи нет, поэтому с чего бы штраф?

А у Темницы как раз штраф есть - нет бонуса родной почвы (+1 в бою) на грязи, хотя Темница на ней генерится.

Цитата(Dragon Golem @ 12 Nov 2024, 15:34) *
Почему сильнейшие массовые спелы Медлительность и Щит на 1 уровне, а слабейшие Радость и Печаль на 4 уровне?
Нужно срочно восстановить справедливость! archi.gif


Про родных существ речи не идет. 30 лет уже все играют с вивернами и ангелами, которые и дают штраф к перемещению по болотам, снегу, камням.
Ради опыта, попробуй походить по рыхлой земле.
То что у темницы (2 по силе город в игре) есть штраф в виде бонуса юнитам - это смешно. Нужен штраф к перемещению героев.
Штраф хотя бы в 10% уже хоть как то замедлит замки и сбалансирует. Конечно темницу больше, так как там и родные будут тормозить. Но я бы давал штраф как у Цитадели на камнях или больше. Ну и конечно уменьшил штраф на болотах до 150 хотя бы. Ну ваш же причал сейчас реально слабый уже лет 10.

Изменение в коде минимальное, но эффект будет значительный. Не понимаю, почему за 15 лет вы до сих пор это не сделали
Inquisitor
Вот так взяли и пошли играть вивернами и ангелами на 6lm10a smile.gif

Дежурно напоминаю НЕ от лица Команды, что баланс HotA никогда не ориентировался на Джебус в первую очередь. Кажется, комментарий про почвы и штрафы относится к нему.

Во-вторых: а что, после нерфа некромантии некрополис всё ещё страшная имба? И насколько вообще в нынешних условиях замки несбалансированы между собой, даже на Джебусе?
Dragon Golem
Цитата(Inquisitor @ 16 Dec 2024, 05:47) *
Вот так взяли и пошли играть вивернами и ангелами на 6lm10a smile.gif

Дежурно напоминаю НЕ от лица Команды, что баланс HotA никогда не ориентировался на Джебус в первую очередь. Кажется, комментарий про почвы и штрафы относится к нему.

Во-вторых: а что, после нерфа некромантии некрополис всё ещё страшная имба? И насколько вообще в нынешних условиях замки несбалансированы между собой, даже на Джебусе?


Большинство шаблонов так или иначе опираются на консы, улики и заставы. На каком шаблоне ты играешь, что тебе хватает только юнитов с замка за неделю?

Был лютой имбой, занерфили до самого сильного города в игре. Самый дорогой ценник на торгах и высокий винрейт.

Я задумался вчера - вот есть преобразователь скелетов и водоворот маны у первого и второго по силе городов. Оба стоят 1000 золота. У инферно врата стоят 10к. За что? За шанс наролять инферно на респе и отстроить там врата? Тоесть 20к. И какой это дает бонус? Не нужно разбиваться (и то не всегда выгодно по мувам или месту)вблизи этих городов. Ну это баланс - дабл мана и пачка скелетов конечно рядом не стоят.

Тот же универ стоит 5к плюс 2к за каждый навык. Ну и урна, которую никогда никто не строит. В сопряге, которой даже Луну занерфили. А некрополь с данжом не трогаем уже 15 лет. Просто добавить штраф по земле 25%, чтобы с вивернами и ангелами дольше брали объекты. А Причалу с Крепостью снизить штраф до уровня снега. С Инферно нужно что то менять в цене и отстройках, там рельеф в порядке.
Dracodile
Вы либо предлагаетие поломать уйму классических карт*, перелопатив штрафы на старых местностях - либо желаете ввести сложно-сочиненную схеиу, где у городов будет по несколько родных местностей (Например - "болото плохое 100%" и "болото получше 50%", или "грязь вязкая 25%" и "грязь нормальная 0%")

*и пересчет штрафов за местность - это будет куда кривее пересчета логистики с сапожками и рукавицами. Просто потому, что при попытке адаптировать старые карты и привести их к актуальному виду придется учитывать куда больше факторов.

Если вас так злит положение некров в мультиплеере - то вопрос:
А несколько примеров игр, где некры показали свою силу, привести можете? С учетом шаблонов, торогов и т.п.? С примерами игр будет ясно - взыграло там отсутсие штрафа, или все дело в чем-то еще...

Edit: Вообще говоря, навязчивое желание "отбалансировать мультиплеер как-нибудь на авось, вдруг баланснее станет?" - это совершенно дурная идея:
1) С одной стороны, старая мета - не значит погибшая игра. В истории той же Эпохи Империй 2 был длительный период, когда почти 100% турнирного мултиплеера состояло из игр типа "Две армии гуннов воюют в Арабии". Были ли гунны имбой в те времена? Да! Убили ли гунны интерес к мультиплееру? Не убили.
2) С другой стороны, плохо продуманные изменения вполне могут сделать игру еще противнее. Такое бывало и в МОБА-League of Legends (чуть ли не ежегодно), и в карточно-мобильной Hearthstone, и во втором Стракрафте. Поэтому, при планировании балансных изменений, мало говорить "а вот ща мы имбу порежем и заживем". Надо вникать в детали игрового процесса.
Dragon Golem
Цитата(Dracodile @ 16 Dec 2024, 16:30) *
Вы либо предлагаетие поломать уйму классических карт*, перелопатив штрафы на старых местностях - либо желаете ввести сложно-сочиненную схеиу, где у городов будет по несколько родных местностей (Например - "болото плохое 100%" и "болото получше 50%", или "грязь вязкая 25%" и "грязь нормальная 0%")

*и пересчет штрафов за местность - это будет куда кривее пересчета логистики с сапожками и рукавицами. Просто потому, что при попытке адаптировать старые карты и привести их к актуальному виду придется учитывать куда больше факторов.

Если вас так злит положение некров в мультиплеере - то вопрос: а несколько примеров игр, где некры показали свою силу, привести можете? С учетом шаблонов, торогов и т.п.? С примерами игр будет ясно - взыграло там отсутсие штрафа, или все дело в чем-то еще...


Кто уже хотел пройти "классические" карты уже прошел по 10 раз. Как это изменение повлияет на игру с ботами? Если речь о кампаниях, то уровни сложности в помощь. Да и турниры смотрят по шаблонам, а не картам. Просто одна грязь 125%. Больше плодить рельефов не нужно.

Вообще плевать на карты. Тем более есть поиск пути против ботов на 10 неделе игры. Зачем что то адаптировать? Вы там клетки считаете при их создании?

Из последнего это Битва берсерков. Некрополис с минусом 6000 побеждал постоянно. В мультиплеере штраф всегда решает. Игра в среднем длится неделю и это влияет на цепочки и разбивки.

Ты определись, то штраф местности сломает старые (никому не нужные) карты, то штраф не влияет на винрейт некров.

Ну если штраф не решает для вас исход партии, то я даже не знаю есть ли смысл продолжать

Я просто предлагаю простой и логичный способ забалансить некров с данжем. Но я понимаю, что модерам плеват уже давно. Если за 15 лет не сделали, то и через 40 не изменят. Будем наблюдать дальше торги за некров и данж.
Mantiss
Смена штрафов почв радикально ударит по восприятию многих игроков. И дело не в том, что отвалятся старые карты. В новых, даже созданных ГСК, люди будут матюгаться на внезапные тормоза героев. Мы такое проходили, когда правили хп импов на +1 или ставили 50% сопротивление огнептицам вместо иммуна. Это приводит к большому количеству ошибок из-за действий на многолетней привычке. Посему подобные действия должны быть хорошо обоснованы и гарантированно решать возложенные задачи.
Кто-нибудь может доказать, что правки штрафов радикально улучшат ситуацию с балансом фракций, и что это наиболее щадящий из возможных способов достичь требуемого результата?
Dragon Golem
Цитата(Mantiss @ 16 Dec 2024, 17:40) *
Смена штрафов почв радикально ударит по восприятию многих игроков. И дело не в том, что отвалятся старые карты. В новых, даже созданных ГСК, люди будут матюгаться на внезапные тормоза героев. Мы такое проходили, когда правили хп импов на +1 или ставили 50% сопротивление огнептицам вместо иммуна. Это приводит к большому количеству ошибок из-за действий на многолетней привычке. Посему подобные действия должны быть хорошо обоснованы и гарантированно решать возложенные задачи.
Кто-нибудь может доказать, что правки штрафов радикально улучшат ситуацию с балансом фракций, и что это наиболее щадящий из возможных способов достичь требуемого результата?


А можешь доказать, что не повлияет? Ну возмем статистику. Города от самого лучшего к худшему идут по увеличению штрафа местности (исключение инферно, которое подтверждает правило).

Ладно, понимаю страшно. Но хотя бы сделать болоту штраф как у песка и снега? Что от этого сломается? Крепость средний город, Причал худший. Это много даст при взятии объектов и построении цепочек. Ангелы и циклопы сильно замедляют.
Mantiss
Цитата(Dragon Golem @ 16 Dec 2024, 11:09) *
А можешь доказать, что не повлияет?

Могу, но зачем? Я не адвокат на суде. Предложение ваше - вам его и обосновывать, если другой доброволец не появится. (Один только ранжир городов, даже если он будет верным, для такого недостаточен.) Не докажете - никто в экипаже ваше предложение реализовывать точно не станет. Всё просто.
Dracodile
Цитата(Dragon Golem @ 16 Dec 2024, 10:33) *
Кто уже хотел пройти "классические" карты уже прошел по 10 раз. Как это изменение повлияет на игру с ботами? Если речь о кампаниях, то уровни сложности в помощь. Да и турниры смотрят по шаблонам, а не картам. Просто одна грязь 125%. Больше плодить рельефов не нужно.

Игроки, которые родятся в 2025 году, не прошли классические карты.
Игроки, которые только вчера узнали про героев, не прошли классические карты.
Но им всем классические карты не нужны. Турниры куда важнее и ценнее!

Далее, вот вы хотите штраф на грязи. От этого усложнится игра на единственной стандартной Хотовской G-Карте "Дьявол в Деталях" (Оплоту будет противнее всего, но осталтьным тоже достанется). От этого усложнятся 2,3,7 миссии Фабричной кампании. А эти карты итак очень сложны, если играть их по-серезному.
Но сингловики - идут лесом, главное - турниры!

Извините, но нет. Герои 3 - это не ДоТА, в Героях 3 и другие режимы важны.

Цитата(Dragon Golem @ 16 Dec 2024, 10:33) *
Вообще плевать на карты. Тем более есть поиск пути против ботов на 10 неделе игры. Зачем что то адаптировать? Вы там клетки считаете при их создании?

Да, в серьезных сингловых картах очень даже считают клетки при создании и прохождении. Вы что, не знали?
А поиск пути забивает слот навыка не только в мултиплеере, но и в сингле. В той же кампании Фабрики большой вопрос, что брать Фредрику в 8й слот - Поиск Пути, Баллистику, Магию Огня или Стрельбу. При нынешних штрафах Поиск в итоге оказывается не очень нужен... Но спор о Баллистике, Стрельбе и Огне остается! И вы хотите по приницпу "а мне плевать на вашу игру" добавить еще проблем игроку.

В таком случае - сингловики имеют полное право сказать "знаете что, нам вообще плевать на турниры". Эта категория игроков обладает теми же правами, что и турнирщики.
И делать изменения в пользу одной группы игроков за счет другой - это, во-первых, некрасиво, а во-вторых - сразу ставит вопрос - "а почему не наоборот"?

Цитата(Dragon Golem @ 16 Dec 2024, 10:33) *
Из последнего это Битва берсерков. Некрополис с минусом 6000 побеждал постоянно. В мультиплеере штраф всегда решает. Игра в среднем длится неделю и это влияет на цепочки и разбивки.

Битва Берсерков 2 - это турнир на Джебусе, где некрам дают играть Галтраном. То же мне новость, Галтран - имба, это все знают.
Только вот никто не запрещал Галтрана выключить и поставить вместо него Ранлу или Хаарта. Однако организаторы решили, что с Галтраном интереснее...

Как-то забавно выходит - DragonGolem требует нерфить некров, а организаторы турниров наоборот - некров допускают не-нерфленных... Так может быть турнирным игрокам наоборот нравятся нынешние некры?

Цитата(Dragon Golem @ 16 Dec 2024, 10:33) *
Ты определись, то штраф местности сломает старые (никому не нужные) карты, то штраф не влияет на винрейт некров.

Штраф влияет на винрейт. И?
Проблема в том, что "штраф грязи повлияет на винрейт" - не значит "штраф повлияет достаточно для того, чтобы некрополь перестал быть имбой".

Ваше предложение сломает старые карты, но не факт, что достаточно сильно ограничит силу некров. И зачем оно тогда нужно?
"Некры круче всех с форой 6000"
- это объективно более хорошая ситуация, чем
"Некры все равно круче всех с форой 6000, и при этом куча фанатских карт сломалась, а команде Хота надо заново считать клеточки в кампании Фабрики"

Цитата(Dragon Golem @ 16 Dec 2024, 10:33) *
Я просто предлагаю простой и логичный способ забалансить некров с данжем.

Некрам куда логичнее стоимость преобразователя поднять... (вы же сами это предлагали!)
Плюс, всегда можно увеличить стартовые армии городам-аутсайдерам (Кстати, за счет поднятой стоимости преобразователя - некрам от этого пользы не будет, хехехе. Плюс, увеличить можно не только набор крич первого тира...).

Так что нет - ваш способ далеко не самый логичный. И не факт, что простой (клеточки считать в кампании надо). И даже не факт, что решит проблему силы некров с данжем (послабее - все равно оставляет место для того, чтобы остаться самыми сильными)
laViper
Имхо, всегда лучше поднимать слабые фракции и их неработающие фишки, чем постоянно нерфить топов.

Ну и как уже писали невозможно создать баланс для всех карт и условий, в этом плане торги - довольно универсальное средство.
Dragon Golem
Цитата(Mantiss @ 16 Dec 2024, 18:41) *
Цитата(Dragon Golem @ 16 Dec 2024, 11:09) *
А можешь доказать, что не повлияет?

Могу, но зачем? Я не адвокат на суде. Предложение ваше - вам его и обосновывать, если другой доброволец не появится. (Один только ранжир городов, даже если он будет верным, для такого недостаточен.) Не докажете - никто в экипаже ваше предложение реализовывать точно не станет. Всё просто.


Насчет болота то что? Что это сломает? Ну это же глупо, что слабые города со штрафом 175%, а сильные 100%. 2 города станут на 25% быстрее. Это плохо? Или это не лорно? В поиске пути подправить описание и ВСЁ.

Я понимаю, что тактика "ничего не делать" самоя надежная. Никто ничего не предъявит и не будет ныть, что их сингл карту мертвую нерфят. Вы и не обязаны ничего никому.
Dracodile
Цитата(Dragon Golem @ 16 Dec 2024, 14:12) *
Насчет болота то что? Что это сломает? Ну это же глупо, что слабые города со штрафом 175%, а сильные 100%. 2 города станут на 25% быстрее. Это плохо? Или это не лорно? В поиске пути подправить описание и ВСЁ.

Проблема с пересчитыванием клеточек для старых карт остается, это раз.
И опять таки, не факт что правка штрафа сможет вытянуть Крепость с Причалом в ценные и эффективные города. (Башня со штрафом 50% не то чтобы сильно котировалась на турнирах...)
Снова есть риск словить проблемы, но не получить преимуществ:
Ситуация "Причал с Крепостью слабоваты на турнирах"
объективно лучше, чем
"Причал с Крепостью все еще слабоваты на турнирах, но при этом часть фанатских карт сломалась, а команде Хота надо заново считать клеточки в кампании."

Если ставить цель улучшить крепость - то опять-таки, есть иные варианты:
- Как минимум, можно поправить стартовые армии в сторону большего числа гноллов и ящерок.
- Можно поиграться с правилами строительства (Вивернам снять ртуть с улучшения, например).
- Баффнуть заклинание Инферно (Адриен со стратовым Инферно и экспертом огня допустима на некоторых турнирах, и при должной доработке может проявить себя).
- В ту же копилку - сделать проклятие обязательным заклом в гильдии (Ведьмам проклятье в тему, и Адриен сразу будет кидать его массово. А массовое проклятье - невероятно полезно при взятии всевозможных уликов-консерв-застав)

Для Причала, который является целиком фанатским проектом, можно вообще кучу всего сделать:
- усиление стартовых армий - по прежнему опция.
- Иллору можно дать больше стартовых существ 4-го уровня. И Касметре прикрутить аналогичную фичу с морскими жрицами (в ее случае вообще будет армия с двумя стеками стрелков!).
- Можно менять порядок отстройки, например, снять требование кузницы для Фрегата.
- Можно усилисть стартовые навыки у Джереми (стрельбу или логистику вместо нападения), или у других причальских героев (например, тактику Коркесу дать, или Магию Земли Андалу прикрутить, чтобы сразу мог выходить в массовое замедление, как Гриндан)
- Наконец, можно даже менять некоторые параметры существ (без фанатизма, но все-таки).

Цитата(Dragon Golem @ 16 Dec 2024, 14:12) *
Я понимаю, что тактика "ничего не делать" самоя надежная. Никто ничего не предъявит и не будет ныть, что их сингл карту мертвую нерфят. Вы и не обязаны ничего никому.

"Что-то делать просто полагаясь на авось и не думая о последствиях" - и правда хуже, чем "ничего не делать".
Mantiss
Цитата(Dragon Golem @ 16 Dec 2024, 14:12) *
Насчет болота то что?

Действительно, что с ним? Я недавно проверял, жалоб на него не было.

Цитата(Dragon Golem @ 16 Dec 2024, 14:12) *
Что это сломает?

Восприятие игры как "тех самых" Героев. Правки подобного рода вызывают много проблем. Если не верите, то гляньте, например, статью про HotA на новом недолуркморе. Там половина статьи посвящена нытью о том, какие разработчики твари, раз потрогали логистику, некромантию, дипломатию, сопротивление и в особенности конюшни!
Я не говорю, что такие правки нельзя делать, я спрашиваю об обоснованности такого решения.

Цитата(Dragon Golem @ 16 Dec 2024, 14:12) *
Ну это же глупо, что слабые города со штрафом 175%, а сильные 100%. 2 города станут на 25% быстрее. Это плохо?

Да, это плохо.

Цитата(Dragon Golem @ 16 Dec 2024, 14:12) *
Или это не лорно?

Да, и это тоже.

Цитата(Dragon Golem @ 16 Dec 2024, 14:12) *
В поиске пути подправить описание и ВСЁ.

В сопротивлении уже подправляли описание к измененному функционалу. И это было решение вида "меньшее зло", от которого отказались сразу, как появилась возможность сделать правильно.

Цитата(Dragon Golem @ 16 Dec 2024, 14:12) *
Вы и не обязаны ничего никому.

Это верно.
hippocamus
Цитата(Dragon Golem @ 16 Dec 2024, 14:12) *
Насчет болота то что? Что это сломает? Ну это же глупо, что слабые города со штрафом 175%, а сильные 100%. 2 города станут на 25% быстрее. Это плохо? Или это не лорно? В поиске пути подправить описание и ВСЁ.
Вот, сами вспомнили - для манипуляций со штрафами в игре есть аж целый вторичный навык.
И вы предлагаете его из ситуативно-полезного сделать просто мусорным (если уменьшать штраф на болотах). И ослабленной калькой с Логистики (если штрафовать на грязи).
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 16 Dec 2024, 16:24) *
Восприятие игры как "тех самых" Героев. Правки подобного рода вызывают много проблем. Если не верите, то гляньте, например, статью про HotA на новом недолуркморе. Там половина статьи посвящена нытью о том, какие разработчики твари, раз потрогали логистику, некромантию, дипломатию, сопротивление и в особенности конюшни!
Я не говорю, что такие правки нельзя делать, я спрашиваю об обоснованности такого решения.

В целом с постом согласен, но...

Есть люди, для которых писать жалобы в интернете - это хобби.
И Героями 3 многие из них давно не интересуются - поэтому воспринимают любое изменение как повод найти больше тем для жалоб.

Жалобы жалобам рознь. Жалобы действующих игроков (играющей аудитории) - интересны. Жалобы потенциальных игроков - тоже. Жалобы зрителей (аудитории стримов, например) - тоже могут оказзаться ценными. А вот жалобы людей, которые к игре всерьез не прикасались и прикасаться не особо собираются уже долгое время - такие жалобы могут быть сильно мимо.

Такие жалобы могут расходиться с заботами играющего игрока или даже зрителя. Которые с игровым процессом все-таки взаимодействуют.

Поясню на примере:
- порезка Логистики. В СоДе эксперт логистики давал 4,5-6 клеток хода (ближе к 6ти на армиях c приличным ходом). В ХоТА дает 3-4 клетки хода. Правка логистики стоит примерно двух клеток, или даже больше, если речь идет о специалистах. Плюс, эффект навыка стал слабее на треть (а то и на половину, если не Эксперт).
- порезка Конюшен. В СоДе Конюшни давали 4 клетки хода, в ХоТе дают 3. В итоге, конюшни стали слабее лишь на одну клетку! Влияние нерфа, очевидно, менее ощутимое. Плюс, конюшни под рукой есть не всегда, а вот вторичный навык логистики может учить любой герой...
- порезка Дипломатии вообще не трогает старых карт, раз, и изменения могут быть легко выключены на любом РМГ-шаблоне, два.

И если некие люди сваливают эти столь разные моменты в одну кучу, без пояснений - то весьма вероятно, что этим людям процесс написания жалоб важен сам по себе.
И о реальном игровом процессе они могут банально забыть...
Haart of the Abyss
Мантис, запили Орлоглаз, чтобы сглаживал противникам местность на респе, поднимая её штраф на 10/25/35%.
Dragon Golem
Бегай на любой разбежке по грязи. Хоть на змейках, хоть на гарпиях. Мувы в игре не решают. Бегай собирай консы без штрафа, пока крепость змеек отсраивает для разбежки до первой консы. Главное, чтоб синглплеер не сломался. Там же игру нельзя будет пройти с штрафом. Аргумент уровня: "Зачем строить хорошие дороги, ведь я все ямы уже запомнил. А тот кто угладывал асфальт уже привык так делать. А те кто пилят бюджет привыкли так вкладывать в дороги. "

Я получил ответ на вопрос. Знаю, что ничего никогда не изменится в балансе. Я ожидал аргументы услышать, но увидел только "сингплеер сломается". Это сделало мой день. С 25% штрафом игру на грязи не пройдут...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.