Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: VCMI: Обсуждение проекта
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > VCMI
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 15 Jun 2011, 01:17) *
Для меня всего дороже геройский стиль. В общем-то поэтому и злоупотребление многоцветностью и альфой я тоже не приветствую - немного можно, но далеко не везде, а только для подчёркивания эффекта. Эта грубоватая полурисованность тройки отличает её выгодно перед лицом пятёрки и других подобных игр.


"Грубоватая Рисованность" (я бы точнее определил это - обилием резких контрастов светлого и темного, и подчеркнутым выделением элементов) не мешает существовать альфе и полноцветности. Также как и наличие альфа канала и полноцветность, не мешает сохранять, если нужно, этот стиль.

Полноцветность - Често говоря, большинство существ, при индексации в 256 цветов отличаются от полноцветных еле заметно. Больше всего она (ее отсутствие) ставит ограничение на различные эффекты с переливами, содержащие много цветов. Или же если таких эффектов одном дефе несколько, и они содержат переливы разных цветов. Снятие этого ограничения, никак не помешает "контрастному" стилю героев.

Альфа канал - (я практически уверенн в этом) это то, что сами художники героев очень хотели бы, чтобы было в героях. Я много рассматривал геройских юнитов, и рассматривал именно с технической стороны. И указывает на это то, как старательно, разными хитростями, они старались уменьшить эффект алиазинга(лесенки) по краям. И получение альфы, поможет устранять этот деффект, без ненужно-долгих "танцов с бубном" вокруг каждого юнита, только ради подбора параметров, при которых эта "лесенка" становится не так заметна.

Также, альфа позволит создавать полупрозрачные эффекты для заклинаний и других эффектов...я не знаю, кому как, но мне кажется, это лучше нежели геройский эффект попиксельного растворения...и также, мне кажется, художники героев пошли на этот компромисный способ, только из-за отсутствия этой самой альфы.

В общем, основная мысль моя такая - что полноцветность и альфа не помешает никак, тем, кому хочется, работать в геройском стиле, и наоборот поможет его усовершенствовать, равно как, и их отсутствие, никак не мешает, создавать в абсолютно другом стиле

P.S. А что касается, отличий от пятерки, то не только этот стиль выгодно отличает от нее тройку, я по сути ответил на это в одном из предыдущих постов. Это не удивительно, что модели которые использовались для тройки, и сцены для которых очень старательно подгонялись художниками для получения наиболее эффектных и красивых кадров, заметно превосходят по качеству пятерочные, которые просто отданы для дефолтного упрощенного рендера в реалтайме. Наверняка, троечные модели были более сложными, нежели в пятерке, поскольку не было необходимости рендерить все в реалтайме, неговоря уже о кропотливом подходе к деталям моделей, где материал каждого элементо тщательно отстраивался. Например, металические элементы в моделях, отбрасывают блики как и должны отбрасывать таковые, мокрые элементы бликуют на свету как мокрые и.т.д и.т.п. Мерцающий огонек в руках гога освещает его тело...меч титана при ударе также освещает его...Как красиво подобран эффект переливающихся плавников ледяного элементаля...на броне лича переливаются всполохи от каких-то невидимых нам красно-зеленых "огней" и.т.д. и.т.п. Так не удивительно, что тройка до сих пор выглядит красивее. Как и Baldur's Gate 2 выглядит гораздо красивее своего потомка Neverwinter Nights 2. И именно поэтому я скорее за качественный рендеринг спрайтов, нежели реалтайм 3D (в играх, где не нужно менять ракурс , конечно.)
hippocamus
Заклинания и так имеют маску полупрозрачности. И вообще полупрозрачность в героях есть, я уже говорил - заведи героя за замок, или направь лодку по намеченной траектории вверх.
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 15 Jun 2011, 19:16) *
И вообще полупрозрачность в героях есть, я уже говорил - заведи героя за замок, или направь лодку по намеченной траектории вверх.


Есть то она есть, но практической пользы в данном контексте от этого ноль - использовать альфа канал в дефах мы от этого по прежнему не можем. idontno.gif

А что за маска полупрозрачности? Если попиксельное растворение сеточкой, то я о нем и говорил.
IvanSav
Привет. Я один из разработчиков VCMI так что если есть какие-то вопросы по поводу проекта - задавайте, постараюсь ответить.
Цитата(Axolotl @ 13 Jun 2011, 11:21) *
Кстати, кто знает, а не собираются ли они случайно усовершенствовать графический движок героев. Да, я все мечтаю о альфа канале и может даже о увеличении разрешения спрайтов. Ну или, если не собираются, то вопрос разбирающимся в этом, насколько это проще будет реализовать под VCMI???

А здесь и не надо мечтать. В VCMI уже можно впихнуть 32-битные png с альфа-каналом. Дефы заменяется набором png-файлов (в нашем случае это проще чем править древний формат деф-ов). Однако альфа-канал пока что работает довольно медленно - отрисовывать десяток картинок с альфа-каналом не каждый комп сможет (пока еще никто оптимизацией тут не занимался) да и загрузить png можно не везде. Например здания в городах заменить можно, а вот монстров в битвах пока нет (думаю исправить это до осени). Увеличение разрешения это уже посложнее будет и скорее всего - ближе к версии 1.0.
Цитата(Axolotl @ 15 Jun 2011, 15:28) *
А что за маска полупрозрачности? Если попиксельное растворение сеточкой, то я о нем и говорил.

Думаю имеется в виду полупрозрачность в некоторых спеллах. Реген призраков если не ошибаюсь как раз такой - деф полностью непрозрачный, а вот анимация в бою - полупрозрачная. А вот где этот флаг полупрозрачности сидит - не знаю. Хотя хотелось бы - в VCMI этой полупрозрачности пока нет.

Недавно на Heroes Community появилось несколько интересных постов на тему VCMI. Для тех кто знает английский:
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=35842
http://heroescommunity.com/viewthread.php3...p;pagenumber=12

Вкратце - mikkelgro, 3d-аниматор хочет заменить старую 8-битную графику на новую, в частности - монстров, отрисованных рендерингом 3д-моделей заодно увеличивая разрешение для того чтобы играть в 1920х1080. Однако так как объем работы тут попросту огромный, он хочет собрать команду людей которые могут понемногу перерисовать всю графику Героев 3 с нуля.
Если тут есть люди желающие помочь - пишите. Думаю можно попробовать присоединится и тем, кто с английским не дружит.
hippocamus
Боюсь, что флаг полупрозрачности заклинаний находится в h3shad.ifr когда-то копал этот файл, это таблица с не совсем понятными некоторыми полями.
Vizit0r
Цитата(IvanSav @ 17 Jul 2011, 21:51) *
Привет. Я один из разработчиков VCMI так что если есть какие-то вопросы по поводу проекта - задавайте, постараюсь ответить.


Задам самый главный вопрос для меня - Tow уже начал работать над ИИ карты приключений?
magoth
Цитата(IvanSav @ 17 Jul 2011, 22:51) *
Привет. Я один из разработчиков VCMI так что если есть какие-то вопросы по поводу проекта - задавайте, постараюсь ответить.
[...]
А здесь и не надо мечтать. В VCMI уже можно впихнуть 32-битные png с альфа-каналом. Дефы заменяется набором png-файлов (в нашем случае это проще чем править древний формат деф-ов). Однако альфа-канал пока что работает довольно медленно - отрисовывать десяток картинок с альфа-каналом не каждый комп сможет (пока еще никто оптимизацией тут не занимался) да и загрузить png можно не везде. Например здания в городах заменить можно, а вот монстров в битвах пока нет (думаю исправить это до осени). Увеличение разрешения это уже посложнее будет и скорее всего - ближе к версии 1.0.
[...]

Приветствую. smile.gif
Небольшой вопрос имеется. А что мешает использовать вместо *.png, нормальный и общепринятый формат для этого дела *.tga.
Например, в нем для изображений это выглядело бы так:
*.tga (24-bit).
*.tga (32-bit) - черный, на альфа канал прозрачности.

Да и возможностей работы с альфа каналом у него поболее будет в этом плане. Почему именно png?
Единственный его минус который я вижу, это - вес файла. Но он же является и его плюсом, ибо при конвертации в этот формат и из него, картинка не потеряет ни одного пикселя на качестве, как и при ее массштабировании/ресайзах и прочем...
IvanSav
Цитата(hippocamus @ 17 Jul 2011, 23:39) *
Боюсь, что флаг полупрозрачности заклинаний находится в h3shad.ifr когда-то копал этот файл, это таблица с не совсем понятными некоторыми полями.

Попробую поковыряться там. Может найду что-нибудь полезное.
Цитата(Vizit0r @ 18 Jul 2011, 08:59) *
Задам самый главный вопрос для меня - Tow уже начал работать над ИИ карты приключений?

Не спрашивал, из того что знаю - это то что ИИ планируется в ближайшие несколько месяцев. В коде недавно было пару изменений в этом направлении, но самого ИИ пока еще нет. Думаю что работа уже идет, но ИИ еще не готов.

magoth:
Учитывая что после загрузки все картинки выглядят одинаково - никакой. Единственное отличие - png\pcx\bmp загрузить немного проще - там не нужно проверять расширение файла, в тарге его нужно вручную проверить. Думаю добавить это в ближайшее время - mikkelgro тоже предложил использовать таргу.
magoth
Цитата(IvanSav @ 18 Jul 2011, 15:10) *
Учитывая что после загрузки все картинки выглядят одинаково - никакой. Единственное отличие - png\pcx\bmp загрузить немного проще - там не нужно проверять расширение файла, в тарге его нужно вручную проверить. Думаю добавить это в ближайшее время - mikkelgro тоже предложил использовать таргу.

И правильно предложил, он ведь в максе все реднерить собрался, а там онли tga рулит.
Да и обмен сам по себе стоящий: проверка при загрузке расширения файла, на возможность работы с альфа каналом в любом виде и методах его использования для любого типа и вида изображений в игре... yes.gif
Etoprostoya
Цитата(magoth)
Да и возможностей работы с альфа каналом у него поболее будет в этом плане.
О каких возможностях речь? По-моему, TGA и PNG тут равноправны - оба могут быть 32 и 24-битными, конвертироваться друг в друга без потерь (48-битные режимы и прочая экзотика не считаются), - а второй так ещё и места меньше занимает.
hippocamus
Да, и PNG теоретически поддерживает анимацию. (обычно называется MNG)

этот формат планировался на смену жёстко-лицензированному gif.
Но gif смягчил лицензии.
tolich
Цитата(hippocamus @ 18 Jul 2011, 15:27) *
Но gif смягчил лицензии.
Нет, просто патент на LZW закончился, теперь все права принадлежат CompuServe. То есть, уже никому.
IvanSav
Цитата(etoprostoya @ 18 Jul 2011, 15:10) *
О каких возможностях речь? По-моему, TGA и PNG тут равноправны - оба могут быть 32 и 24-битными, конвертироваться друг в друга без потерь (48-битные режимы и прочая экзотика не считаются), - а второй так ещё и места меньше занимает.

Тут уже лучше выбрать то, чем художникам\аниматорам пользоваться удобнее будет. Если будут проблемы с размером, то можно для релизов автоматом в тот же пнг конвертить + запустить утилитку по его оптимизации (optiPNG тот же).

Цитата(hippocamus @ 18 Jul 2011, 15:27) *
Да, и PNG теоретически поддерживает анимацию. (обычно называется MNG)

этот формат планировался на смену жёстко-лицензированному gif.
Но gif смягчил лицензии.

Теоретически. Ну и кроме mng есть еще apng. На практике - открыть их можно только в паре браузеров, которые тут почти все просмотрщики картинок обогнали, а редактировать - почти нигде.
Кроме (уже) истекших патентов у гифа еще одна проблема - до 256 цветов и нет полупрозрачности.
Axolotl
Цитата(IvanSav @ 18 Jul 2011, 01:51) *
Вкратце - mikkelgro, 3d-аниматор хочет заменить старую 8-битную графику на новую, в частности - монстров, отрисованных рендерингом 3д-моделей заодно увеличивая разрешение для того чтобы играть в 1920х1080. Однако так как объем работы тут попросту огромный, он хочет собрать команду людей которые могут понемногу перерисовать всю графику Героев 3 с нуля.
Если тут есть люди желающие помочь - пишите. Думаю можно попробовать присоединится и тем, кто с английским не дружит.


Идея офигенская, хоть и попахивает бодрым креативным безумством...по этому поводу могу внести, как мне кажется, естественное и очень полезное rolleyes.gif предложение.

Ну да по порядку...
Во первых, как я понял, этот проект подразумевает внести новый графический стандарт в тройку, как в плане добавления альфы, увеличения разрешения спрайтов почти в 2.5 раза wub.gif wub.gif wub.gif , полноцветность. good.gif и.т.д.
И все это здорово НО!!! Во первых, помимо родной геройской графики существует еще масса сторонней, созданной для Вога + те проекты, которые делаются сейчас + те проекты которые будут делаться параллельно (а исходя из размахов проекта Mikkelgro, быстро он не завершится) Так вот, вся эта графика от других модов по прежнему будет в старом формате.
И в результате сей гигантский проект - окажется лишь странным модом, по сути скином, возможно нужным лишь единицам, по простой причине, что будет завязан на собственном формате не совместимом с остальными модами имеющими собственную графику в старом формате.
...я уже не говорю о том, что многим попросту не понравятся новые существа, не потому, что они плохо сделаны, а просто потому, что они привыкли к родным геройским.

Так вот - СУТЬ ПРЕДЛОЖЕНИЯ!!!
Может быть, ввести новый фомат сразу, не дожидаясь финального завершения переделки последнего юнита (это ведь и на года может затянуться)...а пока суть да дело, попросту создать (ну как мне кажется, довольно не сложную прогу) по "хотя бы временной перегонке" всей геройской графики в новый формат простым растяжением, Imagemagic на вооружении уже есть, алгоритмы по распоковке из дефов думаю тоже, ну и выложить эту прогу. Под "Перегнать" я подразумеваю обычное растяжение при помощи Imagemagic, + можно добавить небольшой антиалиазинг по краям, я уже пробовал, получалось весьма неплохо.
Ну и соответственно, любой из сторонних модов, хоть из старых, хоть из новых, основанных на старом формате - легко можно будет адаптировать под новый графический формат.
Также - поскольку, проект Mikkelgro не касается баланса, а только графики, ему при уже введенном новом формате, не нужно будет лежать в застенках, дожидаясь финального релиза - он сможет "оживать" прямо по ходу создания, с каждым новым сущством. Ну и опять же, кто захочет, будет использовать, старых геройских существ с "растяжкой", а кто захочет будет использовать новых, а то и совмещать - кого-то из старых, а кого-то из новых.
И возможно, самое главное - любой новый проект, который затевается в данный момент или затеется в ближайшее время, да хоть просто новые рипнутые монстры, если новый формат будет утвержден - можно будет уже сразу заодно рендерить в этом новом формате без всех этих уже поднадоевших ограничений.

Надеюсь, что объяснил свою идею, хоть сколько-нибудь понятно rolleyes.gif
MasterOfPuppets
Цитата(hippocamus @ 17 Jul 2011, 23:39) *
Боюсь, что флаг полупрозрачности заклинаний находится в h3shad.ifr когда-то копал этот файл, это таблица с не совсем понятными некоторыми полями.

Пробовал удалять его из лода? Вообще никакого изменения не наблюдается. Экзешник его даже не требует.
Скорее всего, просто информационный файл. Расширение и состав подходящие.
hippocamus
Для чего тогда он там? Случайно затесался?
MasterOfPuppets
Цитата(hippocamus @ 18 Jul 2011, 18:29) *
Для чего тогда он там? Случайно затесался?

Послание инопланетянам, ясно же.
Кстати, есть там ещё один ненужный файл - default.xmi.
hippocamus
нтересно, в lod можно запихать абсолютно любой файл? ERM-скипты? MP3? PNG?
magoth
Цитата(etoprostoya @ 18 Jul 2011, 16:10) *
О каких возможностях речь? По-моему, TGA и PNG тут равноправны - оба могут быть 32 и 24-битными, конвертироваться друг в друга без потерь (48-битные режимы и прочая экзотика не считаются), - а второй так ещё и места меньше занимает.

О возможностях настроек самого альфа канала(в ФотоШопе) для последующего использования текстуры в игре.
На пример, в Готе текстура - эффекта к.л. заклинания и текстура интерфейса меню используют один и тот же альфа канал (тга-32-черный). Но, без правильной его настройки, текстура спелла никогда не отрисуется с прозрачностью в интерфейсе меню игры, если ее к нему применить...
IvanSav
Похоже что этот h3shad.ifr все таки бесполезен, а полупрозрачность зашита в exe.

axolotl:

Что имеется в виду под форматом? Размер или формат графики?

В целом согласен, но это и так планируется.
1920х1080 это "всего лишь" в 1.8 раз больше оригинала - больше не влезет по вертикали.
Как по мне, пока лучше создавать графику в старом размере (отрендерить модельку в другом разрешении легко, да и в VCMI в ближайшее время другой размер не запихнешь), затем ближе к выходу 1.0 - также создавать и больший размер, а чего нет - масштабировать или при загрузке (если выйдет более-менее шустро) или предварительно тем же imagemagick.

Да и совмещать форматы (32-битное новое и 8-битное старое) никто не запрещает - сейчас только так поддержку 32-бит протестировать можно.

hippocamus:

Да хоть фильм. Но подозреваю чтоб потом этим воспользоваться нужен ERM или патчить exe.

magoth:
Это уже проблемы конкретной игры. В случае VCMI загруженные png и tga дожны вести себя одинаково (тут уже вопрос как отработают используемые нами библиотеки), а сжатие которое лучше у png после загрузки все равно пропадет.

P.S. доделал поддержку тарги. Хватит спорить smile.gif
Etoprostoya
Цитата(magoth @ 18 Jul 2011, 19:49) *
Цитата(etoprostoya @ 18 Jul 2011, 16:10) *
О каких возможностях речь? По-моему, TGA и PNG тут равноправны - оба могут быть 32 и 24-битными, конвертироваться друг в друга без потерь (48-битные режимы и прочая экзотика не считаются), - а второй так ещё и места меньше занимает.

О возможностях настроек самого альфа канала(в ФотоШопе) для последующего использования текстуры в игре.
На пример, в Готе текстура - эффекта к.л. заклинания и текстура интерфейса меню используют один и тот же альфа канал (тга-32-черный). Но, без правильной его настройки, текстура спелла никогда не отрисуется с прозрачностью в интерфейсе меню игры, если ее к нему применить...

Ну, это уже извращение проблема Готики, а не формата графического файла.
Axolotl
Цитата(IvanSav @ 18 Jul 2011, 22:59) *
Что имеется в виду под форматом? Размер или формат графики?


Сумма всех допустимых параметров - Сам формат, битность, размер, альфа + то как именно будет реализована поддержка специальных цветов, таких как обводка, тень, цвет флага. В общем, чтобы сразу можно бы было делать с новым утвержденным универсальным форматом, не опасаясь, что в последствии придется все переделывать.

Цитата
1920х1080 это "всего лишь" в 1.8 раз больше оригинала - больше не влезет по вертикали.

Блин, только сейчас осознал какое разрешение вы хотите использовать....
Вот только, почему такое? Такое, в смысле, непропорциональное родному геройскому, почему не 1600x1200?
Это было бы гораздо рациональнее.
Во первых, увеличение ровно в 2 раза - это означает, что "растяжка" старой графики будет без каких либо деффектов.
Во вторых, итоговое увеличение разрешения спрайтов будет больше yes.gif
Да и зачем эта широкоформатность - ни для кинотеатра же делать героев? biggrin.gif

Цитата
Как по мне, пока лучше создавать графику в старом размере (отрендерить модельку в другом разрешении легко, да и в VCMI в ближайшее время другой размер не запихнешь), затем ближе к выходу 1.0 - также создавать и больший размер, а чего нет - масштабировать или при загрузке (если выйдет более-менее шустро) или предварительно тем же imagemagick.


Тут есть небольшая проблемка, при рендере с сильным уменьшением модели, для того, чтобы добиться идеального эффекта, частенько приходится подбирать специальные настроки рендеринга - гипертрофированый бамп, более резкие тени и прочее.
В общем, при рендере спрайтов, лучше всего подгонять настройки именно для того разрешения, которое будет использоваться- качество результата ведь важно yes.gif
Haart of the Abyss
Цитата
Вот только, почему такое?
Элементарно, Ватсон. У кого-то из разрабов это рабочее разрешение монитора.
hippocamus
Даёшь 1280х1024!
Голосуем!!!

Вообще-то с ростом разрешения не очень-то растут реальные размеры изображения. Увеличивается параметр dpi - точек на дюйм, но пропорциональное увеличение по сути лишь сохранит старое качество изображения.
feanor
Интересно, один я думаю, что битвы в фулскрине не нужны?
Axolotl
Цитата(feanor @ 19 Jul 2011, 01:20) *
Интересно, один я думаю, что битвы в фулскрине не нужны?


Это ты думаешь просто с технической, а не художественной стороны и исходя из того, что есть, а не из того, что могло бы быть. Дело не в фулскрине, а в том самом Dpi о котором писал Гиппо, точнее не в Dpi как таковом, а в разрешении спрайта.
Грубо говоря, чем больше пикселей на монстре (Dpu - Dots Per Unit biggrin.gif) тем больше деталей он сохранит от оригинальной модели, скажем накарябанные на щите три буквы красивый резной узор на щите никуда не исчезнет.

А с технической стороны да, можно и вообще символьным режимом обойтись. biggrin.gif
IvanSav
axolotl
Какой-то оговоренный формат нужен это точно. Проще всего - договорится когда будет что-нибудь готовое - чтобы не упустить какую-нибудь деталь. Кстати - какие предложения для формата? Если предположить что реализовать можно что угодно, лишь бы удобнее было?

1920х1080 - это предложение mikkelgro, который хочет "играть в героев в FullHD". Я считаю что как основу лучше взять какое-нибудь из серии 4х3 - например 1280х960 - это будет оригинал*1.6 ну или же 1600х1200. Здесь уже вопрос сколько людей смогут им воспользоваться - все таки 1200 пикселей в высоту не на каждом мониторе найдется, а если еще учесть различные нетбуки и им подобные...
Только что глянул - согласно статистике стима, только около 20% экранов - привычные 4х3 или 5х4, а широкоформатников - больше половины.

Понял. Но в любом случае сейчас в VCMI что-нибудь большое впихнуть не выйдет, да и в ближайшее время этого не планируется. Так что одним размером тут сложно обойтись - не думаю что многие захотят как минимум полгода-год этим заниматься просто так, на будущее.

feanor
Тихо! А то в Героях 7 битвы будут сделаны в маленьком окошке эдак 200х150 пикселей. В Blackhole наверно тоже так думали когда города для шестерки рисовали...
Здесь я других вариантов, кроме того что есть сейчас, не вижу - основное разрешение с полноэкранными битвами и окошко по центру для больших разрешений.
packa
Простой нубовопрос:

Когда в VCMI можно будет поиграть как в обычных героев 3?
Etoprostoya
Можно сделать проще: для широкоформатников делать гексы поля боя шире (чтобы поле боя было по всему экрану, а не только в серёдке) и ниже (в тесноте, но зато в HD smile.gif ), чем для стандартных 4:3. При этом придётся делать новым только фон. Графика монстров не затрагивается.
Axolotl
Цитата(IvanSav @ 19 Jul 2011, 02:09) *
Какой-то оговоренный формат нужен это точно. Проще всего - договорится когда будет что-нибудь готовое - чтобы не упустить какую-нибудь деталь. Кстати - какие предложения для формата? Если предположить что реализовать можно что угодно, лишь бы удобнее было?

1920х1080 - это предложение mikkelgro, который хочет "играть в героев в FullHD". Я считаю что как основу лучше взять какое-нибудь из серии 4х3 - например 1280х960 - это будет оригинал*1.6 ну или же 1600х1200. Здесь уже вопрос сколько людей смогут им воспользоваться - все таки 1200 пикселей в высоту не на каждом мониторе найдется, а если еще учесть различные нетбуки и им подобные...
Только что глянул - согласно статистике стима, только около 20% экранов - привычные 4х3 или 5х4, а широкоформатников - больше половины.


Да, 1600x1200 возможно действительно перебор, я предложил его просто, как наиболее близкий выбранному вами 1920x1080, но пропорциональный геройскому. Сам бы я тоже скорее остановился на 1280.

А про предложения для формата - ну...то что уже обсудилось - Альфа, полноцветность, увеличение разрешения - а больше вроде бы особо ничего и не выдуманно в мире unsure.gif А технические детали, непринципиально - главное, чтобы остановиться сообща на одном, не устраивая "Вавилона" форматов, дабы не было так, что каждый мод юзает свой собственный и не совместим с другими.
...ну вот еще вспомнил, что хорошо бы вернуть имеющуюся, но вырезанную из функционала анимацию Standing - она есть у всех геройских юнитов, и видимо предполагалось, что она постоянно циклически проигрывается юнитами, до тех пор, пока не нужно "проиграть" какую-то другую анимацию.
Еще у некоторых существ, например Василиск, Единорог, Мантикора есть анимация в Касте, которая скорее всего предполагалось, что будет проигрываться в особых ситуациях, например вместо обычного удара, когда у юнита срабатывает шансовая способность, типа окаменить, ослепить. Можно и это было бы вернуть, идея хорошая была.
IvanSav
Цитата
Когда в VCMI можно будет поиграть как в обычных героев 3?

Наверняка сказать не могу - только примерно
Версия 1.0, в которой должно быть все что есть в Героях - думаю через год
Версия 0.9, в которую можно будет более-менее играть (АИ, большинство заклинаний\артов) - к концу года.
Цитата
Графика монстров не затрагивается.

Размеры хексов лучше независимо от юнитов не менять, но как способ привести 4х3 к широкоэкранным - неплохая идея на будущее.
Цитата
А технические детали, непринципиально - главное, чтобы остановиться сообща на одном, не устраивая "Вавилона" форматов

Дак в том-то и проблема что альфу и 32 бита все моды будут делать одинаково - картинки с альфа-каналом (формат не важен - легко конвертится), но делать специфичные для героев фичи можно по разному. Для обводки монстров да перекраски под игрока можно кучу способов придумать. Самый простой это наверно держать отдельный спрайт только с обводкой - как сделано в анимации зданий.
Потерянную анимацию можно будет вернуть в ближайшее время.
Axolotl
Цитата(IvanSav @ 19 Jul 2011, 04:27) *
Дак в том-то и проблема что альфу и 32 бита все моды будут делать одинаково - картинки с альфа-каналом (формат не важен - легко конвертится), но делать специфичные для героев фичи можно по разному. Для обводки монстров да перекраски под игрока можно кучу способов придумать. Самый простой это наверно держать отдельный спрайт только с обводкой - как сделано в анимации зданий.


Да, организовать специфичные фичи можно по разному, понимаю. Ну тут, как и говорил, хорошо бы оффициальный рабочий способ, чтобы он сразу был встроен в VCMI, чтобы не получилось так, что к выходу люди на радостях начнут реализовывать это каждый по своему, под себя.
На счет отдельного спрайта с обводкой не уверенн, что это идеальный вариант. Лучше всего (не проще) чтобы как в героях, движок сам это делал, но тут наверное зависит от того как у вас будет с оптимизацией отрисовки графики. Если не очень, то отдельный спрайт с обводкой будет быстрее работать, наверное. Но все равно, хорошо бы, чтобы имелся тул, который генерит такие спрайты с обводкой автоматом - чтобы не заморачиваться с этим в фотошопе, для каждого делаемого монстра.

...
Ну все равно, чтобы начать работу, нужно определиться со всем этим. Особенно с разрешением и опять же с этими самыми фичами, я бы мог, как будет время, поэкспериментировать с Imagemagic. А как все будет решено, можно будет начать работу по перегонке всей геройской боевой графики к новому стандарту biggrin.gif
IvanSav
Подозреваю что когда это будет хоть немного готово поддержка со стороны VCMI уже будет (только для 800х600).
Спрайт с обводкой проще всего реализовать. Вариант как в героях не выйдет - у 32-х бит нет палитры которую можно быстро изменить.
Можно конечно определить некоторое кол-во особых цветов (такое используется в Wesnoth для расцветки под игрока) но для обводки это будет на порядок медленнее - нужно каждый раз проходить по всей картинке и если цвет совпал - рассчитать новое значение прозрачности.
С расцветкой под игрока тут проблем со скоростью не будет - пройтись по картинке нужно только один раз. Но я не уверен будет ли легко такую картинку создать особенно в случае рендеринга из 3д - если цвет хоть одного пикселя будет на единицу отличатся от одного из этих цветов - он не будет перекрашен при проходе.
Утилитку для генерации обводки вполне можно сделать, но фотошоп такое должен уметь сам - простое выделение края по альфа-каналу должно сработать в большинстве случаев, а с остальными утилитки вряд ли справятся (например огонь Феникса может медленно переходить от непрозрачного к полностью прозрачному - край там найти не выйдет)

Масштабирование думаю лучше встроить в VCMI - все равно понадобится чтобы просмотр земли\воздуха реализовать.
Haart of the Abyss
Ми считает, что с добавлением прозрачности во все поля обводка вообще теряет смысл и лучше не мучаться, обводя синих фениксов и прочих существ с полупрозрачным краем, а использовать подсветку/кружочек под ногами/любой другой способ выделения. Да хоть ту же "анимацию стояния" — когда она проигрывается сразу у всех существ на поле боя, то получается, как уже отмечали, мельтешение (по крайней мере, с родной геройской анимацией), а вот когда только у активного и выделенного юнитов — может получиться вполне сносно.
Etoprostoya
Цитата
Спрайт с обводкой проще всего реализовать. Вариант как в героях не выйдет - у 32-х бит нет палитры которую можно быстро изменить.
Можно конечно определить некоторое кол-во особых цветов

Лучше как Хаарт говорит и как я когда-то предлагал: поскольку выделение используется только в одном виде анимации (формально в двух, одно из которых не учитывается), то проще не обрисовывать, а обозначать выделение изменением цвета самой картинки, например, делать её ярче или светлее или подсвечивать сами гексы или всё вместе.
Цитата
С расцветкой под игрока тут проблем со скоростью не будет

Тут то же можно иначе. Например здание: основной кадр и дополнительный кадр-маска, в котором учитывается цвет игрока и который накладывается на основной кадр. Кадр-маска имеет меньшую цветность, например серый, а при обработке оттенки серого заменяются на оттенки цвета игрока.
Для монстров на поле боя, наверное, нет смысла делать цвет игрока, как и в оригинальной игре.
Axolotl
Цитата(IvanSav @ 20 Jul 2011, 03:18) *
Масштабирование думаю лучше встроить в VCMI - все равно понадобится чтобы просмотр земли\воздуха реализовать.


Масштабирование, в смысле перегонка/растяжка всех существ в новое разрешение, или ты о чем то другом?

Если о этом, то все-таки если это сделать заранее со всеми спрайтами, то во первых можно позволять применять любые сложные фильтры-алгоритмы, плюс, как говорил, можно добавить тонкий антиалиасинг по краю существ. А если же это вставлять в движок и делать на ходу, то скорее всего ведь придется использовать более урощенные - быстрые алгоритмы, и результат уже будет хуже, да ты и сам говорил, что с оптимизацией не все гладко.


Цитата(Лорд Хаарт @ 20 Jul 2011, 03:23) *
Ми считает, что с добавлением прозрачности во все поля обводка вообще теряет смысл и лучше не мучаться, обводя синих фениксов и прочих существ с полупрозрачным краем, а использовать подсветку/кружочек под ногами/любой другой способ выделения. Да хоть ту же "анимацию стояния" — когда она проигрывается сразу у всех существ на поле боя, то получается, как уже отмечали, мельтешение (по крайней мере, с родной геройской анимацией), а вот когда только у активного и выделенного юнитов — может получиться вполне сносно.


Да возможно, ви, Лорд, прави...на об-водку действительно можно забить. Переливающийся например гесагон или что то в этом роде - наверное будет не хуже обводки.

Цитата(Лорд Хаарт @ 20 Jul 2011, 03:23) *
когда она проигрывается сразу у всех существ на поле боя, то получается, как уже отмечали, мельтешение


shok.gif Хаарт, признавайся кто, где отмечал, что получается - как релизованно??? я давно хотел уже взглянуть, как это выглядит.
Правда подозрения и у самого были, что возможно будет мельтешение, но все равно, хочу посмотреть biggrin.gif

Etoprostoya
Вроде было видео из беты Г3 - там и показывалось мельтешение.

Да и в ХотА это сделали, нет?
feanor
Цитата
Да и в ХотА это сделали, нет?

В 359

А анимация, которая иногда проигрывается, когда юнит просто стоит на поле боя - это какая?
Haart of the Abyss
Цитата
Хаарт, признавайся кто, где отмечал, что получается - как релизованно???
Думаешь, я помню? Проскакивала где-то тут пару лет назад инфа, что кто-то впилил, посмотрел, ужаснулся и выпилил.

Цитата
А анимация, которая иногда проигрывается, когда юнит просто стоит на поле боя - это какая?
"Кривляние". Она же проигрывается при наведении курсора.
Etoprostoya
Цитата
А анимация, которая иногда проигрывается, когда юнит просто стоит на поле боя - это какая?

"Mouse Over" - анимация, которая проигрывается при наведении курсора на монстра и иногда проигрывается в фоне.
"Standing" - анимация, которая не проигрывается, но существует.
IvanSav
Цитата
использовать подсветку/кружочек под ногами/любой другой способ

Не герои, но выглядит неплохо: http://wesnoth.org/images/sshots/wesnoth1.8-1.jpg
Учитывая что подсвечивание проще всего как отдельную группу сделать, то придумать тут можно будет многое
Цитата
Тут то же можно иначе. Например здание: основной кадр и дополнительный кадр-маска, в котором учитывается цвет игрока и который накладывается на основной кадр. Кадр-маска имеет меньшую цветность, например серый, а при обработке оттенки серого заменяются на оттенки цвета игрока.

Согласен. Для игрока это самый простой способ.
Цитата
Масштабирование, в смысле перегонка/растяжка всех существ в новое разрешение, или ты о чем то другом?

Угу. Если делать это один раз при загрузке, то проблем со скоростью быть не должно. Да и оптимизации рано или поздно нужно делать.
Цитата
Хаарт, признавайся кто, где отмечал, что получается - как релизованно??? я давно хотел уже взглянуть, как это выглядит.

Чтобы ужаснуться достаточно на анимацию того же единорога глянуть - выглядит будто из желе какого-то сделан. Хотя некоторым монстрам анимация не помешает.
Надо будет посмотреть что выйдет если замедлить ее в несколько раз... может что-то юзабельное выйдет...
Haart of the Abyss
Цитата
Не герои, но выглядит неплохо:
Как сливающий нубодрейк, попёрший в атаку не в своё время суток и огребающий сразу от двух игроков, может выглядеть неплохо?
Axolotl
Подумал тут на счет предложенных альтернатив обводки текущего юнита и их разных плюсов и минусов, и вот к таким итоговым мыслям пришел:

1. Использовать пентаграммукакой-нибудь сияющий кружочек под ногами, или подсвеченный гекс:
В целом неплохо, но такой минус -этого самого кружочка под юнитом не будет видно, когда он будет загорожен другими юнитами.

2. Использовать анимацию "Standing" для выделения этого юнита:
Тоже неплохая идея, но - 1 - Если все-таки та идея с возвратом Standing анимации, постоянным циклом для всех юнитов окажется не так уж плоха, то от чего-то придется отказаться. 2 - Не у всех из не родных - созданных, рипнутых юнитов, коих уже сотни, эта анимация имеется.

3. Немного выкручивать им яркость/гамму:
Этот метод не очень хорош с эстетической стороны, выделенный юнит станет менее красивый, особенно если имеет плавные переходы от очень светлого к светлому. Также на многих юнитах, особенно если это делать лишь чуть-чуть, это будет слабо заметно, а если выкручивать сильно, то мы еще больше добавим уродства.

4. Делать-таки обычную обводку отдельным спрайтом:
Ну, если будет соответствующий тул для автоматического создания сей обводки, и в идеале, если это будет встроенно в тот тул, которым будут собираться новые спрайты, а он, думаю, также понадобится, то в большинстве случаев все хорошо.
Но один маленький минус - Маестро сойдет с ума Да, да, у юнитов с сильно размытыми в прозрачность краями, обводка будет висеть в воздухе, на расстоянии от юнита, да и часто будет иметь крайне странные очертания. Можно, конечно, ради таких юнитов и отдельно заморочиться, и сделать вручную, но это лишняя запарка.

5. Ну вот еще подумал только что, что если использовать, скажем, не кружочек под ногами, а сделать по всему примерному пространству текущего юнита какие нибудь сверкающие, в геройском стиле rolleyes.gif звездочки???
Еще толком не подумал над этим, но, во первых, нужно будет смотреть, как это будет выглядеть, и главное, как это будет выглядеть, учитывая, что нужно будет выбрать какую-то среднюю или максимальную область для этих звездочек, юниты все таки разного размера, и гоблин от титана отличается заметно, хоть и оба одногексовые.... ... ... на эту тему, вот еще мысль, что если эти звездочки, делать не движком, а как предлагалось с обводкой, отдельным спрайтом и встроить это опять же в тул, где можно будет грабить корованы выбирать либо вручную радиус где будут эти звездочки, либо автоматом делать маску по альфе (это вроде просто) и соответственно вставлять звездочки только в непрозрачную область, ну и выносить потом картинку в отдельный спрайт????

Или какие может еще идеи???

hippocamus
Накладывать на юнита фильтр - полупрозрачный цвет игрока 30% интенсивности - затем угасание фильтра - и плавное возобновление с интервалом в 2 секунды.
Etoprostoya
Цитата(Axolotl @ 20 Jul 2011, 16:26) *
2. Использовать анимацию "Standing" для выделения этого юнита

Для выделения используется анимация "Mouse Over", которая есть у всех юнитов.
Axolotl
Цитата(etoprostoya @ 20 Jul 2011, 19:59) *
Цитата(Axolotl @ 20 Jul 2011, 16:26) *
2. Использовать анимацию "Standing" для выделения этого юнита

Для выделения используется анимация "Mouse Over", которая есть у всех юнитов.


Эммм...я имел (т.е идея Хаарта была) в виду выделение юнита, чей в данный момент ход, а не выделенного мышкой. То есть, тот чей сейчас ход, постоянно циклит "Standing", и иногда/при наведении мышкой, включает Mouse Over, и далее продолжает циклить Standing.

А на альтернативу рамки при выделении юнита мышкой, имхо, можно вообще забить, итак, вроде видно кого ты выделяешь, оставив лишь "Mouse Over", для выделения мышкой этого более чем достаточно.
Haart of the Abyss
Цитата
А на альтернативу рамки при выделении юнита мышкой, имхо, можно вообще забить, итак, вроде видно кого ты выделяешь
Не всегда. При касте площадных заклинаний (всяких там берсерков и инферн) серебристая рамка показывает, на кого из попадающих в зону поражения существ заклинание действительно подействует (вокруг тех, кто в зоне поражения, но иммунен, она не появляется).
Axolotl
Цитата(Лорд Хаарт @ 20 Jul 2011, 20:22) *
Цитата
А на альтернативу рамки при выделении юнита мышкой, имхо, можно вообще забить, итак, вроде видно кого ты выделяешь
Не всегда. При касте площадных заклинаний (всяких там берсерков и инферн) серебристая рамка показывает, на кого из попадающих в зону поражения существ заклинание действительно подействует (вокруг тех, кто в зоне поражения, но иммунен, она не появляется).


Серьезный аргумент, но это хорошо, что вовремя эта деталь обнаружилась...да, тогда дилема, надо думать.

Леголегс
Выскажу тут пару мыслей, авось кому пригодятся.

Во, первых, практика показывает, что экран, собранный из двух-трёх сотен пнгшек с альфа-каналом (часть - анимированные) работает нормально и не тормозит. Не надо бояться альфа-канала, товарищи.

Во-вторых, лично мне бы не хотелось терять такую удобную штуку, как выделение активного юнита обводкой. Такой метод не портит цвета и при этом очень хорошо заметен. Это удобно на пк, это удобно на нетбуке в парке в солнечный день и если VCMI спортируют на какой-нибудь девайс типа андроида - это пригодится ещё больше. А в весноте иногда приходится поискать глазами, кто-же там ходит.

PS Если кто соберётся работать с полупрозрачными png при помощи imagemagik - палитра претерпевает неожиданные изменения. Если обнаружите аномалии и хрень - обрабатывайте rgb и альфаканал по отдельности (команда "-alpha extract").
Etoprostoya
Цитата(Леголегс @ 29 Jul 2011, 18:47) *
мне бы не хотелось терять такую удобную штуку, как выделение активного юнита обводкой.

Тут уже говорилось, что для существ с полупрозрачностью обводка неприменима, так как нет границы, которую можно обвести.
Цитата(Леголегс @ 29 Jul 2011, 18:47) *
Если кто соберётся работать с полупрозрачными png при помощи imagemagik - палитра претерпевает неожиданные изменения.

С 24 и 32-битными картинками imagemagick справляется нормально, косяков пока не замечал.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.