Для меня всего дороже геройский стиль. В общем-то поэтому и злоупотребление многоцветностью и альфой я тоже не приветствую - немного можно, но далеко не везде, а только для подчёркивания эффекта. Эта грубоватая полурисованность тройки отличает её выгодно перед лицом пятёрки и других подобных игр.
"Грубоватая Рисованность" (я бы точнее определил это - обилием резких контрастов светлого и темного, и подчеркнутым выделением элементов) не мешает существовать альфе и полноцветности. Также как и наличие альфа канала и полноцветность, не мешает сохранять, если нужно, этот стиль.
Полноцветность - Често говоря, большинство существ, при индексации в 256 цветов отличаются от полноцветных еле заметно. Больше всего она (ее отсутствие) ставит ограничение на различные эффекты с переливами, содержащие много цветов. Или же если таких эффектов одном дефе несколько, и они содержат переливы разных цветов. Снятие этого ограничения, никак не помешает "контрастному" стилю героев.
Альфа канал - (я практически уверенн в этом) это то, что сами художники героев очень хотели бы, чтобы было в героях. Я много рассматривал геройских юнитов, и рассматривал именно с технической стороны. И указывает на это то, как старательно, разными хитростями, они старались уменьшить эффект алиазинга(лесенки) по краям. И получение альфы, поможет устранять этот деффект, без ненужно-долгих "танцов с бубном" вокруг каждого юнита, только ради подбора параметров, при которых эта "лесенка" становится не так заметна.
Также, альфа позволит создавать полупрозрачные эффекты для заклинаний и других эффектов...я не знаю, кому как, но мне кажется, это лучше нежели геройский эффект попиксельного растворения...и также, мне кажется, художники героев пошли на этот компромисный способ, только из-за отсутствия этой самой альфы.
В общем, основная мысль моя такая - что полноцветность и альфа не помешает никак, тем, кому хочется, работать в геройском стиле, и наоборот поможет его усовершенствовать, равно как, и их отсутствие, никак не мешает, создавать в абсолютно другом стиле
P.S. А что касается, отличий от пятерки, то не только этот стиль выгодно отличает от нее тройку, я по сути ответил на это в одном из предыдущих постов. Это не удивительно, что модели которые использовались для тройки, и сцены для которых очень старательно подгонялись художниками для получения наиболее эффектных и красивых кадров, заметно превосходят по качеству пятерочные, которые просто отданы для дефолтного упрощенного рендера в реалтайме. Наверняка, троечные модели были более сложными, нежели в пятерке, поскольку не было необходимости рендерить все в реалтайме, неговоря уже о кропотливом подходе к деталям моделей, где материал каждого элементо тщательно отстраивался. Например, металические элементы в моделях, отбрасывают блики как и должны отбрасывать таковые, мокрые элементы бликуют на свету как мокрые и.т.д и.т.п. Мерцающий огонек в руках гога освещает его тело...меч титана при ударе также освещает его...Как красиво подобран эффект переливающихся плавников ледяного элементаля...на броне лича переливаются всполохи от каких-то невидимых нам красно-зеленых "огней" и.т.д. и.т.п. Так не удивительно, что тройка до сих пор выглядит красивее. Как и Baldur's Gate 2 выглядит гораздо красивее своего потомка Neverwinter Nights 2. И именно поэтому я скорее за качественный рендеринг спрайтов, нежели реалтайм 3D (в играх, где не нужно менять ракурс , конечно.)