Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: VCMI: Обсуждение проекта
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > VCMI
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
UnSchtalch
Да не, не критишно, просто гномовские окошки родные увиделись.
А что 11.10 - это хорошо)
Мститель
Подскажит, пожалуйста, это как-либо ставится на iPhone?
IvanSav
А ну да. Скриншот делал я на своей убунте. А окошки отрезать лень.
Цитата
Подскажит, пожалуйста, это как-либо ставится на iPhone?

Нет. Из мобильных девайсов кое-как можно поставить на андроид. Но играть в это выходит мало у кого.
Господин Уэф
Цитата
Из мобильных девайсов кое-как можно поставить на андроид. Но играть в это выходит мало у кого.

У меня на андроидный планшет встала нормально, играться можно. Только так и не допер, как движок обновлять.
AVS
Цитата(Мститель @ 23 May 2012, 18:59) *
Подскажит, пожалуйста, это как-либо ставится на iPhone?


Официально поддерживаются только линукс и винда. Сборки под андроид (от pelya) я бы назвал экспериментом (пусть и вцелом удачным). Про сборки под Mac (и тем более iPhone) не слышал.
IvanSav
В целом удачным? Ну может немного шумихи вокруг героев на андроиде накинуло нам популярности. Но как по мне так проблем больше получили. Например нормальный релиз на андроид был бы намного лучше сейчас, когда у нас уже есть хоть какой-то ИИ да и в целом игра более играбельна.

По поводу линухи и винды - это уже готовые бинарники от нас есть. А так - точно знаю что VCMI вполне работает под маками да и почти под всеми ОСями которые нам встречались. Только с FreeBSD что-то не заладилось.

Кроме "стандартных" i386 и amd64 работает и под АРМами (тот самый на котором андроид крутится), почти работает под big-endian машинами где другой порядок байтов (например PowerPC).

Проблема андроида скорее всего выглядит вот так:
http://habrahabr.ru/company/apps4all/blog/143770/
(в посте особенно доставляют картинки)

Цитата
Только так и не допер, как движок обновлять.

Никак. Разве что если найти pelya и попинать его что бы закончил портирование.
AVS
Цитата(IvanSav @ 23 May 2012, 22:28) *
В целом удачным? Ну может немного шумихи вокруг героев на андроиде накинуло нам популярности. Но как по мне так проблем больше получили. Например нормальный релиз на андроид был бы намного лучше сейчас, когда у нас уже есть хоть какой-то ИИ да и в целом игра более играбельна.

...

Цитата
Только так и не допер, как движок обновлять.

Никак. Разве что если найти pelya и попинать его что бы закончил портирование.


В том то и дело что удачным эксперимент был для pelya. А целью было вовсе не VCMI, а очередной тест для его libSDLAndroid (это конечно IMHO). Поэтому это именно эксперимент, но все таки удачный.

P.S. За платформно независимый код, разумеется, огромный респект разработчкам (и на сколько я понимаю в основном тебе, IvanSav), но ... платформы не имеющие активного майнтейнера в список реально поддерживаемых я бы не включал.
IvanSav
Как обычно, 1го числа выпускаем новую версию: VCMI 0.89.

Ссылки
- Новость на нашем сайте
- Архив для Windows
- Установка на Linux
- Новая hi-res графика для главного меню

Из нового:
- В режиме тактики можно выбрать другой отряд щелчком мыши (вместо прокручивания кнопкой "след. существо");
- Переписан алгоритм размещения препятствий на поле битвы. Теперь он идентичен оригинальному;
- После битвы артефакты проигравшего героя и его армии будут переданы победителю;
- Почти полная поддержка командиров (нет диалога получения уровня);
- Поддержка большинства боевых заклинаний;
- Высокое разрешение для главного меню;
- Поддержка артефактов у отрядов;
- Улучшения в ИИ:
- - набор правил для определения опасности противника;
- - еженедельный обход карты (жилища да мельницы);
- - использование нескольких героев для разведки;
- - новая логика для отстройки города;

Небольшой бонус при установке линуховских пакетов - интеграция с DE (Unity или гномо-меню):
https://dl.dropbox.com/u/22372764/vcmi/vcmi-ubuntu.png
Berserker
Молодцы, ребята.
fireman
А почему под винду 32бит,а под линь и 64 есть?

Ворота в городе пока не открываются, выглядит коряво.
Когда разобрав мощь отца дракона нажал пкм на составную часть велетела игра.
IvanSav
1) Пакеты для линухи собирал я, под вин - Tow.
2) Под 64х-битной виндой 32х битное работает всегда. Под линухой с этим посложнее.
3) Под вин для вывода видео используется bink32.dll которая только на 32 бита. Для 64х битов там стоит заглушка - скомпилить и запустить можно, но видео не будет.

Ворота в городе это про осады? Недоделка известная.

Разбор артефактов? Гляну, но что-то похожее при сборке артов уже есть: http://bugs.vcmi.eu/view.php?id=992
UPD:
У меня не падает. Есть шанс что уже починили, но хотел бы глянуть на последние сообщения в консоли. Какие-нибудь ошибки выдает?
fireman
Код
Starting...
Creating console and logfile: 0
Loading settings: 31
VCMI 0.89 (client)
Note: SDL suggests to use 32 bpp instead of24 bpp
New screen flags: 2147483648
        Initializing screen: 665
./Data/H3ab_ahd.vid doesn't contain needed data!
        Initializing video: 65
        Initializing minors: 0
        Initializing sound: 188
Initializing screen and sound handling: 191
./Data/H3ab_bmp.lod doesn't store anything!
Loading .lod files: 207
        General text handler: 113
        Hero handler: 38
        Artifact handler: 22
        Creature handler: 108
        Town handler: 9
        Object handler: 10
        Def information handler: 114
        Building handler: 14
        Spell handler: 52
Initializing VCMI_Lib: 712
Screen handler: 32
Loading and transforming heroes' flags: 612
        Main graphics: 687
Initializing game graphics: 2
Message handler: 31
Initialization of VCMI (together): 2388
Warning: Cannot open ./Mp3/MAINMENU.MP3: Couldn't read from './Mp3/MAINMENU.MP3'

Unable to play music (music parameter was NULL)
Establishing connection...
Found endpoints:
        0: 127.0.0.1:3030
Trying connection to 127.0.0.1:3030  (0)
Established connection with VCMI 0.89 (server)
        Gamestate: 5
Server opened map properly.
        Sending/Getting info to/from the server: 126
        Using random seed: 1339746791
Opening map file: ./Maps/VCMI_Tests_2011b.h3m    done.
        Our map checksum: 1747333971
        Reading header: 0
        Reading rumors: 1
        Reading predefined heroes: 0
        Reading terrain: 2
        Reading defs info: 2
Warning: A big artifact (war machine) in hero's backpack, ignoring...
Warning: A big artifact (war machine) in hero's backpack, ignoring...
Warning: A big artifact (war machine) in hero's backpack, ignoring...
        Reading objects: 30
        Reading events: 1
        Calculating blocked/visitable tiles: 1
        Map initialization done!
Map loaded!
        Our checksum for the map: 1747333971
Hero Christian already has artifact at 13, omitting giving 4
Seed after init is 1944917744 (before was 1339746791)
Initializing GameState (together): 76
Creating mapHandler: 1
        Unpacking and handling defs: 423
        Preparing FoW, roads, rivers,borders: 80
        Making object rects: 2
Initializing mapHandler (together): 507
Opening VCAI
Loaded VCAI
Player 1 will be lead by VCAI
Opening VCAI
Loaded VCAI
Player 2 will be lead by VCAI
Opening VCAI
Loaded VCAI
Player 3 will be lead by VCAI
Opening VCAI
Loaded VCAI
Player 4 will be lead by VCAI
Opening VCAI
Loaded VCAI
Player 5 will be lead by VCAI
Opening VCAI
Loaded VCAI
Player 6 will be lead by VCAI
Opening VCAI
Loaded VCAI
Player 7 will be lead by VCAI
Opening StupidAI
Loaded Stupid AI 0.1
CStupidAI [122378A8]: created
CStupidAI [122378A8]: init called, saving ptr to IBattleCallback
Warning: Cannot open ./Mp3/SNOW.MP3: Couldn't read from './Mp3/SNOW.MP3'
System message: Game has been saved as Newgame_Autosave_2
Warning: Cannot open ./Mp3/GRASS.MP3: Couldn't read from './Mp3/GRASS.MP3'
Warning: Cannot open ./Mp3/GRASS.MP3: Couldn't read from './Mp3/GRASS.MP3'
Warning: Cannot open ./Mp3/SNOW.MP3: Couldn't read from './Mp3/SNOW.MP3'
Warning: empty path found...
Warning: Cannot open ./Mp3/SNOW.MP3: Couldn't read from './Mp3/SNOW.MP3'
Warning: empty path found...
Warning: Cannot open ./Mp3/SNOW.MP3: Couldn't read from './Mp3/SNOW.MP3'
Warning: Cannot open ./Mp3/GRASS.MP3: Couldn't read from './Mp3/GRASS.MP3'
Warning: Cannot open ./Mp3/GRASS.MP3: Couldn't read from './Mp3/GRASS.MP3'
Warning: Cannot open ./Mp3/GRASS.MP3: Couldn't read from './Mp3/GRASS.MP3'
Warning: Cannot open ./Mp3/GRASS.MP3: Couldn't read from './Mp3/GRASS.MP3'
Warning: empty path found...
Warning: Cannot open ./Mp3/GRASS.MP3: Couldn't read from './Mp3/GRASS.MP3'
Warning: empty path found...
Warning: Cannot open ./Mp3/GRASS.MP3: Couldn't read from './Mp3/GRASS.MP3'
Warning: empty path found...
Disaster happened.
Reason: 0xc0000005 - EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION at 0023:002CD29C
Attempt to read from 0x00000020
Thread ID: 191c [6428]
Crash info will be put in VCMI_client.exe_crashinfo.dmp
IvanSav
Вроде нашел. Не находит картинки с артом. Исправим.

Еще почему-то ругается на музыку:
Warning: Cannot open ./Mp3/MAINMENU.MP3: Couldn't read from './Mp3/MAINMENU.MP3'
Это самих файлов нет или проблема с нашим плеером?
fireman
IvanSav, в mp3 у меня только snd1.wav . Могу для теста копировать папку из СоД
fireman
На счёт 64 бит. Как я понимаю, если собирать под 64 бит и работать под 64 битной системой, причём с каким-нибудь кор ай 5, то производительность должна быть выше. А на счёт бинка, у них разве плеер сейчас не под 64 не воспроизводит, а если есть такая проблема, то нельзя ли переконвертировать видео?
IvanSav
Сама библиотека, что идет в комплекте с героями 32х битная. Стащить новую с оф. сайта проблемно:
1) они не воспроизводят геройское видео: "слишком старая версия видео"
2) лицензии...

Какой-то особой нужды в 64х битах нет, а если и появится, то это скорее к разработчикам на Win, а не ко мне.
Можно пользоваться линуховским плеером (работает на ffmpeg), но точно так же ругается на половину видео как на слишком старое.
Можно конвертировать, но для этого нужно сделать какую-то утититу\скрипт для конвертации (а это время). Да и хочется что бы VCMI работал без какой-либо подготовки данных.

Цитата
IvanSav, в mp3 у меня только snd1.wav . Могу для теста копировать папку из СоД

Как хочешь. Музыка должна полностью работать, если нет - то это бага.
fireman
Ну если 64 бита только на видео влияет, то нет, а так скорость работы игры. А кстати, нельзя плеер как отдельный 32битный процесс запускать? В принципе всё конвертирование можно при установки сделать, если есть средства для конвертирования, я может потом сам скрипт напишу(думаю моих скромных знаний питона хватит).
IvanSav
Отдельный процесс это уже точно перебор по сложности - уж больно много кода прийдется писать да тестировать.

Скрипт на питоне? Для этого:
1) Нужно чтобы в системе уже стоял питон. Или ставить его с VCMI - а это увеличит как размер установки, так и ее сложность.
2) Скрипт должен быть кросс-платформенный. Это тоже довольно увлекательная часть.
3) Запуск сконвертированного видео в VCMI - над этим еще надо работать.

Выигрыш по скорости от 64х бит очень небольшой - до 10% (всякие синтетические тесты не учитываю). Намного проще будет заняться оптимизацией кода (в основном - отрисовка графики, а это ко мне)
fireman
Понятно, нету смысла тратить время. Но вот с кроссплатформеностью у питона всё в порядке, модуль для работы с разными ос тоже есть. Да и как я понимаю в будущем луа или питон всё равно в VCMI засядут. А вот по третьему пункту, думаю, что стоит дать возможность запуска видео разных форматов, что даст возможность мододелам вставлять больше видео.
DRONыч
Можно исполбзовать javascript - он почти везде есть.
qazwsx
Очень интересный проект. Хочу поблагодарить разработчиков за их нелегкий труд и пожелать успехов. Отдельное спасибо за убунтопакеты, приятно что уделяется внимание и linux версии.

У меня вопрос: wog-фичи можно будет отключать, или они будут встроены намертво? Хотелось бы чистый клон героев, без WOG.

Цитата
Можно пользоваться линуховским плеером (работает на ffmpeg), но точно так же ругается на половину видео как на слишком старое.
Можно конвертировать, но для этого нужно сделать какую-то утититу\скрипт для конвертации (а это время). Да и хочется что бы VCMI работал без какой-либо подготовки данных.

Как насчет сделать инструкцию по конвертации видео и переложить эту задачу на пользователя? Кому не лень - заморочится, кто не захочет - играет без видео.
IvanSav
Цитата
У меня вопрос: wog-фичи можно будет отключать, или они будут встроены намертво? Хотелось бы чистый клон героев, без WOG.

Сейчас например опыт стеков отключается только при сборке, не уверен насчет командиров. Возможность игры в чистый SoD есть в планах. Так что да.

Цитата
Как насчет сделать инструкцию по конвертации видео и переложить эту задачу на пользователя?

Проще оставить 64х-битные винды в покое :) По крайней мере пока что.
fireman
IvanSav, кстати, на самом деле опциональности в плане вог режима хотелось бы.

Ещё вопрос, а никто не смотрел как дела со сборкой под виндос 8 рт?

Интересный вопрос был http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26...st&p=536948 , а вы эти значения как расчитываете?
Sav
Так ведь в VCMI нет новых существ, а для стандартных эти значения известны.
fireman
Sav, а они занесены в VCMI?
hippocamus
Из воговских текстовиков берутся, видимо.
IvanSav
Цитата
Ещё вопрос, а никто не смотрел как дела со сборкой под виндос 8 рт?

Это под АРМы которая? Вопрос насколько там MS нахимичили - если стандартное WinAPI доступно, то должно работать. Теоретически. Правда с 11 студией пока неясно: http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?t=510
Цитата
Интересный вопрос был http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26...st&p=536948 , а вы эти значения как расчитываете?

AIValue из воговских текстовиков.
Vizit0r
IvanSav
в соседней ветке про HD Mod у меня возникла проблема из-за того, что в каталоге героев лежал binkw32.dll нужной версии (3.0.0.0 от 21.01.1999 на 126 кб), а в каталоге винды (в system32) - binkw32.dll версии 1.5.21.0 размером 350 кб от 2003 года. При определенных условиях цеплялась более новая, что приводило к крашу при проигрывании роликов ( окончание битвы, таверна, и т.д.).
В VCMI таких проблем не будет?
IvanSav
Новые версии bink32 просто не могут проигрывать геройские ролики - попробуйте стащить с оф. сайта плеер и запустить в нем ролики из тройки.
Специально подгружать dll из папки с vcmi это скорее хак - порядок загрузки определяет ОС.
Так что ролики вряд ли будут работать.

Упадет vcmi или нет - не должен. Проверки на то, что dll может открыть ролик или нет стоят. Скорее всего будет черный прямоугольник вместо роликов.

Почему бы самим не проверить? У меня винды нет - сам проверить не смогу.
packa
Обзавелся планшетом, vcmi не запускается...
Когда будет очередное обновление андроид версии? авось и заработает следующая
IvanSav
Когда рак pelya свистнет.
Я уже несколько раз говорил - у нас девайсов на андроиде нет, опыта с андроидом - тоже.
Так что остается ждать пока другой кто-то займется этим.
Vizit0r
IvanSav
к началу сентября будет выкладываться версия новая, или пока нет?
IvanSav
Возможно да, возможно нет.
Vizit0r
ясно, будем поглядеть.
IvanSav
Вышла тестовая сборка VCMI 0.89b
http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?t=547

Из нового:
Цитата
* Новая файловая система, сделаная мною.
* Warmonger закончил поддержку командиров и квестов, ведет работу над ИИ
* Tow провел работу над битвами и планирует начать работу над ИИ в битвах

Изменения:
Цитата
* Новая файловая система упрощающая работу с ресурсами из разных источников (моды)
* Настройки игры такие как опыт стеков и командиры перенесены в конфиг файл.
* Диалог получения уровня для командиров
* Новый диалог для квестов: http://i118.photobucket.com/albums/o102/Dj...I/Questlog1.png
* ИИ может выполнять квесты.
* ИИ передает всю армию одному герою.

Команда начинает понемногу переходить на поддержку модов. Первая готовая часть - файловая система с модами по типу Эры.
Также понемногу начинаем работу над добавлением контента (юнитов, зданий, в конечном счете - целых городов) и над полной опциональностью вога (да, да, мы слышим вас, вогоненавистники).

Возможные на сегодня моды-примеры:

32-х битная графика главного меню, использует ровно 0 дефов.
https://dl.dropbox.com/u/22372764/vcmi/mods/new-menu.zip

Два отдельных мода с существами из хоты (замена орков и копейщиков).
Сделаны двумя отдельными модами, оба заменяют иконки но при этом между собой не конфликтуют - в VCMI можно подменить один кадр в дефе, не трогая сам файл.
https://dl.dropbox.com/u/22372764/vcmi/mods...w-creatures.zip

Как это работает:

1) VCMI грузит все ресурсы из папки игры, используя файл config/filesystem.json
2) Движок ищет дополнительные конфиги в папках "Mods/mod name/"
3) Найденые моды загружаются так же как и основной.

После этого все файлы доступны одинаково вне зависимости от расположения. Файл может быть в папке с игрой, в папке с модом, упакован в какой-либо архив (lod\vid\snd) - разницы 0.
Например можно упаковать карты в lod и добавить его как мод - это вполне будет работать.

Различия с Эрой:
- порядок загрузки определяется только по имени мода. Будет исправлено позже.
- нет автоматического нахождения .lod-ов - из-за отличий между расположением файлов в vcmi и Эре.
- бинарные патчи и скрипты, само собой, не работают.

Естественно, установка на WoG по прежнему возможна, единственное отличие - расположение ресурсов WoGа
Axolotl
Во превых...Ух ТЫ!!!!

А во вторых, а что там насчет таки полупрозрачности? Были с тех давних пор какие-то мысли новые?...ну и вообще какие на этот счет на данный момент мысли?
AVS
Было бы удобнее в filesystem.json модов использовать оносительные пути внутри папки мода.
IvanSav
Если проблем не будет, то к 0.90 еще пару фишек будет.

А по поводу прозрачности - в принципе все так же. Попробую объяснить текущее состояние дел.
Для рендеринга картинок у нас используется:
1) Страшный и ужасный класс CDefHandler. Работает исключительно с дефами, никакой полупрозрачности, в случае с существами - жрет кучу памяти (450*400*кол-во кадров - больше 10 мег памяти).
Используется там, где код не менялся со времен 0.50 или еще древнее: карта приключений, битвы и некоторые окна.

2) Новый CAnimation - работает и с дефами и с заменой через json, в том числе с прозрачностью. Какого-либо аппаратного ускорения нет. Используется в городах, главном меню, на экране форта и в части интерфейса.
Понемногу заменяет CDefHander, но переписывать, особенно в битвах, нужно много чего.

3) Что-нибудь умеющее работать с openGL - пока только в далеких планах. Работы тут очень много. К тому же если переходить, то только весь движок сразу. Постепенно как на CAnimation не выйдет.

Полупрозрачность уже вполне используется - скажем фон в 32-х битном меню подгоняется к размеру экрана, а поверху - идут полупрозрачные кнопки.
В городах из-за статичности зданий это особо не надо, но вполне возможно. Использовалось мною как тестовая площадка.
Экран форта и анимация юнитов вне боя - должна работать с полупрозрачностью, но не проверял.

Когда будет полупрозрачность в бою да на карте - не знаю. Вначале допилю моды до более приемлимого состояния, а потом - посмотрим, но точно не в этом году.

Цитата
Было бы удобнее в filesystem.json модов использовать оносительные пути внутри папки мода.

Само собой. А то моды переименовывать задолбешся
Заодно будет какой-нибудь автопоиск хотя бы для папок. С архивами тут посложнее.

То что есть сейчас организовано с помощь 10 строк кода как небольшой довесок к файловой системе. Цель ФС была не столько моды как нормальный поиск файлов в нескольких лодах (H3ab_bmp.lod, h3bitmap.lod, папка data)
Axolotl
Цитата(IvanSav @ 08 Sep 2012, 17:02) *
Когда будет полупрозрачность в бою да на карте - не знаю. Вначале допилю моды до более приемлимого состояния, а потом - посмотрим, но точно не в этом году.


Жаль...но позже, лучше чем никогда))

И да, на счет полупрозрачности и тени. Тень можно легко делать прямо в альфа канале.

Вот такую плавную тень в альфе можно легко сделать скриптом для Imagemagic. Все параметры (длина, наклон, густота, а также "размазанность" краев тени настраиваются)


Т.е. относительно не сложно перелопатить все геройские дефы и добавить им такую тень.

А про оптимизацию, да хорошо бы на какие-то аппаратные методы перейти наверное, я не очень знаю как это происходит со стороны кода, но может можно какой-то псевдо 3D пикрутить, т.е. оставить те же спрайты (конечно же) но дать их возюкать по экрану видюхе, а не процу, т.е. с текстурами же она умеет работать и вроде там уже все по этому поводу есть.

И кстати, на счет организации файлов - если не Def то все равно, может удобнее было бы какой-то пак, архив, nипа tar или zip, чем тысячи файлов в папках, а тем более если в одной папке.

Про проблемы обводки, тогда кажется тоже к какому-то идеальному решению не пришли....
AVS
Сходу не удалось заставить работать эровкую русификацию - даже шрифты не грузит и падает.
IvanSav
Хмм... А можно это в виде кучи картинок с полупрозрачностью?
Цитата
И кстати, на счет организации файлов - если не Def то все равно, может удобнее было бы какой-то пак, архив, nипа tar или zip, чем тысячи файлов в папках, а тем более если в одной папке.

А зачем все в одну папку пихать?
Дефы заменяются одноименным .json файлом, в котором прописаны пути к картинкам. Например кнопка из 32-х битного меню:
Код
{
    "basepath" : "main-menu/images/",
    "images" :
    [
        {
            "frame": 0,
            "file" : "back-normal"
        },
        {
            "frame": 1,
            "file" : "back-down"
        },
        {
            "frame": 2,
            "file" : "back-hover"
        }
    ]
}

Все картинки можно попрятать в подпапки, так что мешаться не будут.

Ну аппаратное ускорение это уже наша проблема. И ее прийдется отложить как минимум до тех пор пока полностью от DefHander-а не избавимся. А потом - будем смотреть...
Обводка это меньшая из проблем. До этого нужно "всего лишь" переписать рендеринг битв да карты - писались давно, код там ужасен.

По поводу архивов: tar не очень - там последовательный доступ к файлам, а на zip поглядываем как на формат для модов целиком.
Vizit0r
кэп намекает, что к посту про падение хорошо бы прикладывать логи
IvanSav
Тут не столько логи сколько саму русификацию надо. Последний раз когда текстовики русские проверял все было нормально.
AVS
Шрифты лежат в "Mods\WoG Rus\Data\era rus.pac", вопрос как их подключить.

Пытался так:

Код
{
    "filesystem":
    {
        "DATA/" :
        [
            {"type" : "file", "path" : "ALL/MODS/WoG Rus/Data/era rus.pac"},
            {"type" : "dir",  "path" : "ALL/MODS/WoG Rus/Data"}
        ],
                "SPRITES/":
        [
            {"type" : "file", "path" : "ALL/MODS/WOG Rus/Data/era rus.pac"}
        ],
                "SOUNDS/":
        [
            {"type" : "file", "path" : "ALL/MODS/WoG Rus/Data/era rus.snd"}
        ],
                "VIDEO/":
        [
            {"type" : "file", "path" : "ALL/MODS/WoG Rus/Data/era rus.vid"}
        ]
    }
}
IvanSav
Вроде все так. А саму русификацию можно?

UPD:
Кажется нашел.
era rus.pac
era rus.snd
era rus.vid

Стоит переименовать - сейчас эти 3 файла определяются как архивы и перекрывают друг друга так как у них одинаковое имя и одинаковый тип (архив).
Когда составляли определение типа по расширению об этом случае не подумали)
Berserker
Почти все моды к Эре имеют одинаковое имя для архивов и скриптов:
hol.erm
hol.pac
hol.txt
hol.vid
...
IvanSav
С разными типами файлов проблем не будет - txt да pac вполне могут с одним именем жить.
Добавить разделение на pac\lod\vid можно (и похоже что нужно), но это только в следующую сборку войдет.

Ну и подозреваю что большая часть модов эры и так не прокатит - dll да бинарные патчи с vcmi подружить не выйдет.
AVS
Цитата(IvanSav @ 08 Sep 2012, 16:08) *
Ну и подозреваю что большая часть модов эры и так не прокатит - dll да бинарные патчи с vcmi подружить не выйдет.


Это не так страшно, моды без filesystem.json vcmi просто проигнорирует и всё. Пока достаточно чтоб работала эровская сборка WoG с русификатором (а с этим пока проблемы).
IvanSav
Скачал русификацию. Заставил ее работать с vcmi:
1) Порядок загрузки - сейчас она грузится раньше вога в котором заменена часть текстовиков да шрифтов. (порядок выводится в консоли при запуске). Пока переименовал на ZWog Rus
2) Названия файлов - архивы нужно переименовать чтобы у них было разное имя.

Архивы поправлю к следующей сборке, насчет порядка загрузки - посмотрим.
AVS
Уже лучше, шрифты по крайней мере нормальные. НО при загрузке ("VCMI_Tests_2011b.h3m" ) падает
Disaster happened.
Reason: 0xc0000005 - EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION at 001b:01E9104A
Attempt to read from 0xFFFFFFFE
Thread ID: 10f0 [4336]

Логи в трекере
http://bugs.vcmi.eu/view.php?id=1070
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.