Если проблем не будет, то к 0.90 еще пару фишек будет.
А по поводу прозрачности - в принципе все так же. Попробую объяснить текущее состояние дел.
Для рендеринга картинок у нас используется:
1) Страшный и ужасный класс CDefHandler. Работает исключительно с дефами, никакой полупрозрачности, в случае с существами - жрет кучу памяти (450*400*кол-во кадров - больше 10 мег памяти).
Используется там, где код не менялся со времен 0.50 или еще древнее: карта приключений, битвы и некоторые окна.
2) Новый CAnimation - работает и с дефами и с заменой через json, в том числе с прозрачностью. Какого-либо аппаратного ускорения нет. Используется в городах, главном меню, на экране форта и в части интерфейса.
Понемногу заменяет CDefHander, но переписывать, особенно в битвах, нужно много чего.
3) Что-нибудь умеющее работать с openGL - пока только в далеких планах. Работы тут очень много. К тому же если переходить, то только весь движок сразу. Постепенно как на CAnimation не выйдет.
Полупрозрачность уже вполне используется - скажем фон в 32-х битном меню подгоняется к размеру экрана, а поверху - идут полупрозрачные кнопки.
В городах из-за статичности зданий это особо не надо, но вполне возможно. Использовалось мною как тестовая площадка.
Экран форта и анимация юнитов вне боя - должна работать с полупрозрачностью, но не проверял.
Когда будет полупрозрачность в бою да на карте - не знаю. Вначале допилю моды до более приемлимого состояния, а потом - посмотрим, но точно не в этом году.
Цитата
Было бы удобнее в filesystem.json модов использовать оносительные пути внутри папки мода.
Само собой. А то моды переименовывать задолбешся
Заодно будет какой-нибудь автопоиск хотя бы для папок. С архивами тут посложнее.
То что есть сейчас организовано с помощь 10 строк кода как небольшой довесок к файловой системе. Цель ФС была не столько моды как нормальный поиск файлов в нескольких лодах (H3ab_bmp.lod, h3bitmap.lod, папка data)