Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255
aurum_gallente
Цитата(VAS_SFERD @ 18 Jan 2026, 23:43) *
Цитата(aurum_gallente @ 18 Jan 2026, 16:17) *
Баланс Инферно.
Т5 - чуть лучше скучного мяса, можно забыть что улучшенные отродья могут поднять демонов которые могут дойти и заблокировать стрелков. Как ударный стек не годятся.

Иногда воскрешенные демоны в битве с нейтральными питлордами сильно мешают. Так что, какие-то отличия в стратегии пробивки вполне могут быть.

Цитата(aurum_gallente @ 18 Jan 2026, 16:17) *
3. Герои. В каждом качественном городе есть 1-2 имбы, несколько играбельных героев, остальные имеют ситуативный потенциал. Также в качественных городах есть национальный навык от которого играет половина героев этого города. У башни это грамотность и она там имеет смысл, у замка это лидерство, у болота это доспехи. Всё это дополняется синергией со статами героев, уникальных городских построек и абилок существ.

В инферно такого нет в принципе.

Ну, вообще-то у Еретиков есть некая тяга к Мистицизму.

Про питлордов я написал в своём начальном посте. Еретики в инферно это наименьшая проблема. Хотя даже у них несостыковки, есть аж 2 героя со специализацией на огненных заклинаниях, заклинания огня в инферно попадаются очень часто, а шанс поймать магию огня совсем обычный, в начальных навыках огня у еретиков нет. И это при том, что нарративная тема инферно это огонь. В остальном еретики схожи с ведьмами. Проблема есть с одержимыми и их начальными навыками. Среди них есть только 2 вменяемых героя - спец по собакам который стартует с продвинутой разведкой и спец по гогам у которого есть 3 стека гогов, разведка и стельба. Чуть хуже спец по демонам и спец по отродьям, но их ценность исключительно из-за стартовых навыков.

Если статы юнитов менять не хочется, можно отбалансить замок приростом юнитов, более простой отстройкой, специфичными для выжженой земли объектами где можно нанимать дополнительных юнитов. Как я уже писал выше, адские псарни с церберами в качестве охраны и ифритами в качестве награды.

Другой вариант это добавить новый юнит инферно, который может быть нанят во внешних жилищах - кошмары. Думаю, hota достаточно мутировала чтобы таких знакомых юнитов как адские единороги можно было добавить на выжженную землю вместе с жилищами. В 4 части кошмары являются альтернативой ифритам, так что не вижу лорных причин почему тёмный лес нельзя добавить на выжженную землю.

Striker X Fenix
Цитата(aurum_gallente @ 18 Jan 2026, 21:17) *
Цитата(Striker X Fenix @ 18 Jan 2026, 19:13) *
Цитата(aurum_gallente @ 18 Jan 2026, 16:17) *
Новая постройка на карте - адские псарни. На охране 5 стеков гончих/адских гончих. В зависимости от размера, в качестве бонуса дают небольшое кол-во ифритов или султанов-ифритов.

Я обоими руками за, но новая консерва будет конкурировать с уликами и зефирками за генерацию на случайной карте, что разнообразит игру, но усложнит сбор ударного стека. И скорей всего команда на это не пойдёт.

Ограничить генерацию только инферно-местностью. делов то.

Вертеп генерируется только на болоте запрещён для генерации на случайных картах.
Пиратская пещера генерируется только на камнях запрещена для генерации на случайных картах.
Башня из слоновой кости генерируется только на песке и снегу запрещена для генерации на случайных картах.
Такае же участь ждёт и адские псарни.
Цитата(aurum_gallente @ 19 Jan 2026, 00:25) *
Хотя даже у них несостыковки, есть аж 2 героя со специализацией на огненных заклинаниях,

Вообще то три Ксирон (Инферно), Аш (Жажда крови), Ксарфакс (Огненый шар)
Цитата(aurum_gallente @ 19 Jan 2026, 00:25) *
Другой вариант это добавить новый юнит инферно

Демонолог
Уровень: 5
Атака: 13
Защита: 10
Урон: 11-13
Здоровье: 30
Скорость: 6
Выстрелов: 12
Прирост: 3
Способности:Стрелок. Стреляет пылающим черепом. Демонение (Поднимает Демонов из тел павших союзников).
Пылающий череп – дистанционно атакуя отряд противника, демонологи наносят урон не только целевому отряду, но и всем отрядам в радиусе 1-й клетки. Не действует на демонов (существа Инферно и Джины) – как на вражеских, так и на союзных!
Mefista
Ага, у Инферно и так 6 "людей", давай ещё одного. Кошмар, хотя бы, четвероногий.
tolich
Личи? Уровень?
Фрасилл
Вроде же позиция экипажа - никаких внезамковых юнитов?
Вероятно, они правы, потому что кошмар потянет за собой сильванских кентавров, скелетов лучников... и не будет им числа.
Inquisitor
Цитата(Фрасилл @ 19 Jan 2026, 08:45) *
Вроде же позиция экипажа - никаких внезамковых юнитов?
Вероятно, они правы, потому что кошмар потянет за собой сильванских кентавров, скелетов лучников... и не будет им числа.
Ну, Кошмара можно представить и обычным нейтралом, просто с опцией генерации жилищ на лаве. Почва без штрафа, армию он при должных параметрах не замедлит. Дать ему, скажем, ауру страха на две клетки вокруг - и уже получается универсально полезный нейтрал, которому будут рады в дебюте в любой армии, и который бустит инферно просто за счёт раннего доступа к нему. Сам образ вполне пристойный.


Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2026, 04:13) *
Вертеп генерируется только на болоте запрещён для генерации на случайных картах.
Пиратская пещера генерируется только на камнях запрещена для генерации на случайных картах.
Башня из слоновой кости генерируется только на песке и снегу запрещена для генерации на случайных картах.
Такае же участь ждёт и адские псарни.
Их бан же связан не с тем, что они привязаны к почве. Эти объекты запрещают из-за того, что в рамках геймплея стандартных шаблонов они не катят. Змеи не нужны Цитадели (и только тормозят её армию - а ведь улучшить негде), чародеи слишком имбовые и непредсказуемые.


Цитата
Демонолог
Зачем давать юниту функционал одновременно пита и магога, если уже есть питы и магоги?

Предлагаю посмотреть на это по-другому. Культист/Мистик - юнит 2-го уровня, хилый стрелок, образ фанатика Баа из ММ6 (дедок-пилигрим - можно посмотреть на реализацию в том же SW). Урон и здоровье так себе, но обладает полезными для Инферно способностями:
1. Выстрелом накладывает уязвимость к магии огня. Опционально - действует также на огненные атаки магогов, ифритов, огненных элемов и фениксов.
2. После смерти из мистиков всегда поднимается стек демонов, равный их исходному количеству. То есть даже один пит с недельного прироста мистиков может поднимать по 8-9 демонов.
В качестве жилища сойдёт какое-нибудь Святилище.
Mefista
Цитата(Inquisitor @ 19 Jan 2026, 10:50) *
Кошмара можно представить и обычным нейтралом, просто с опцией генерации жилищ на лаве. Почва без штрафа, армию он при должных параметрах не замедлит.


Учитывая, что недемонический огонь нужен для нужд картостроения И отыгрыша иногда, очень нужен хотя бы один житель плана огня, не являющийся фениксом или элементалом, и четвероногое как раз в кассу. Саламандру б ещё.
Striker X Fenix
tolich
Исправил недочёты

Цитата(Inquisitor @ 19 Jan 2026, 10:50) *
Их бан же связан не с тем, что они привязаны к почве. Эти объекты запрещают из-за того, что в рамках геймплея стандартных шаблонов они не катят. Змеи не нужны Цитадели (и только тормозят её армию - а ведь улучшить негде), чародеи слишком имбовые и непредсказуемые.

Я помню, что ещё Доцент писал, что как раз их бан связан связан тем, что они привязаны к почве . Хотя это и может быть и не единственная причина. Изначально родной землёй причала должны были быть камни и пиратская пещера предназначалась для причала. Посмотрим добавит ли команда генерацию Пиратской пещеры после того как сделает её для всех типов гор в игре
Цитата(Inquisitor @ 19 Jan 2026, 10:50)
Зачем давать юниту функционал одновременно пита и магога, если уже есть питы и магоги?

Чтобы усилить Инферно как раз нужны юниты для усиления стратегии по демонению, то есть юниты которые демонят и которых демонят.
1/2
Попытка разнообразить композиции армий игроков через новые объекты и новые правила генерации:
1) Новый объект: врата в иной мир. Охраняется адскими гончими. В награду даются дьяволы (впечатленные вашими боевыми навыками, дьяволы соглашаются присоединиться к вашей армии). Может быть сгенерирован в любой зоне.
2) Новый объект: реликтовая пещера. Охраняются горными баранами, всегда есть один стек архар. В награду даются мамонты (с гибелью архар морозные чары ослабевают, и мамонты пробуждаются из многовековой спячки). Может быть сгенерирован в любой зоне.
3) Пиратская пещера: добавлены варианты объекта, подходящие под другие зоны (или сделан схожий, но отдельный объект, чтобы его можно было отдельно балансировать)
4) Изменены правила генерации банков существ с наградой в виде существ. Генератор выбирает 2-3 случайных банка существ из следующего списка: улей змиев, пиратская пещера, врата в иной мир, реликтовая пещера, опытный цех, застава налетчиков. Генератор будет использовать выбранные случайным образом банки, а также консерватории грифонов и алые башни (при этом могут потребоваться изменения в частоту и ценность, заранее мне сложно сказать). Если стартовая зона одного из игроков является болотом, то среди банков на всей карте гарантированно будут ульи ЛИБО пиратская пещера. Если стартовая зона одного из игроков является снегом, то среди банков гарантированно будут реликтовые пещеры ЛИБО опытные цеха. Если стартовая зона одного из игроков является камнями, то среди банков гарантированно будут заставы налетчиков.
Не знаю, насколько сложно реализовать последний пункт. В случае отдельных шаблонов типа джебуса нечто подобное можно сделать через много разновидностей подшаблонов.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.