Цитата
Недетерменированный Орлиный глаз будет малополезен.
Если у врага тонна маны, то удорожание будет незначительным и случайным. (Проще пегасов взять)
Если у врага тонна маны, то удорожание будет незначительным и случайным. (Проще пегасов взять)
Но всеже получше, чем в текущем виде? Большая мана - это мощь, особенно в Героях 5, здесь на ранних уровнях такое может не дать сколдовать 1-2 заклинания, если знания до 40-50 или остаток от маны только. Сам навык вполне нормально связан со взаимодействием с маной врага, другие навыки этого не делают, а для нового отдельного навыка такое может быть избыточно.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Несколько разных артефактов с особыми эффектами:
1) Артефакт - "Призрачный щит" [слот: левая рука]. Полупрозрачный треугольный щит, в которого вселился древний призрак. Вместо увеличения параметров героя дает каждому своему отряду в начале боя эффект "Уклонение" на 6 раундов. Уклонение в виде 20% вероятности не получить удар вблизи или стрелковую атаку (как призраки из Героев 5). Эффект снимается заклинанием "Снятие заклинаний". Эффект похож на способность гномов отражать магию, но здесь уклонение от обычных атак, от магии нельзя уклониться с этим артефактом.
2) Артефакт - "Плащ ревенанта" [слот: плечи]. Длинный темно-красный плащ с полосами, изорванный снизу на лоскуты. Наделяет каждый свой отряд с начала и до конца боя эффектом "Ревенант" не снимающийся заклинанием "Снятие заклинаний". Эффект из Героев 5. Когда по отряду наносится любой урон уничтожающий этот отряд, отряд сначала падает, но потом сразу встает с 1 юнитом со 100% его ХП. После этого эффект "Ревенант" убирается у отряда. Но сам отряд считается уничтоженным. Когда бой заканчивается, отряды воспользовавшиеся активацией навыка (если они не были хоть раз воскрешены) не остаются после боя. Победить нельзя, но убежать можно, если все стоящие отряды героя использовали эффект. Артефакт действует на драконов, но не действует на механизмы.
3) Артефакт - "Третий глаз" [слот: голова]. В виде серебрянного обруча на голову. По центру обруча большой золотой круг в виде третьего глаза. С этим артефактом над своим текущим активным отрядом (только у него, не дальше в линии хода) отображается срабатывание морали, удачи или активация его способности (вообще все срабатываемые эффекты кроме дизморали, т.к. с ней отряд сразу пропускает ход), которые точно будут активированы в этом ходу. Значок эффекта над отрядом отображается в желтом круге (например, круг+значок эффекта морали внутри него означает что будет мораль после хода отряда). Если текущий отряд подождал, этот значок в круге к нему вернется только при переходе хода к нему.
4) Артефакт - "Повеза инженера" [слот: плечи]. Заменяет собой ношение плаща. С начала и до конца боя дает эффект "Защита от блокирования" всем своим стрелковым отрядам, не снимается заклинанием "Снятие заклинаний". Все свои стрелки становятся неблокируемыми и могут стрелять когда вражеский отряд на соседней клетке, но атака по отрядам которые блокируют только вблизи вручную. Сборный артефакт "Лук снайпера" имеет в себе этот эффект, как один из нескольких. Но "Повеза инженера" более быстрый и простой артефакт. По сути, большинство артефактов имеют силу более слабых, по-этому такое, наверно, допустимо. Кроме того, артефакт будучи стационарным щитом дает второй эффект отрядам "Защита от выстрела", также остается до конца боя и не снимается "Снятием заклинаний". Эффект дает +4 защиты но только против стрелковых атак врага, против юнитов ближнего боя эффекта нет.
5) Артефакт - "Сапоги боевого телепорта" [слот: ноги]. Добавляет герою в книгу 1 бесплатное и уникальное заклинание "Боевой телепорт", применимого 1 раз за бой. Заклинание 4 уровня, школы магии Воды. Владение школой стихий не влияет на это заклинание (оно всегда максимальное), но необходимо иметь Мудрость II, чтобы это заклинание всегда появлялось в книге героя за 0 маны. После 1 применения в каждом бою заклинание убирается из книги. Особенность артефакта в том, что подобное колдовство за 0 маны не считается заклинанием (активация артефакта) и можно его применить в одном раунде до своего заклинания или после своего заклинания, тогда "Боевой телепорт" остается одним заклинанием в книге для применения. Т.е. можно в одном раунде раз за бой колдовать "Боевой телепорт" + свое любое заклинание. Особенностью самого заклинания является то, что телепортировать можно любой отряд на поле (свой или вражеский). Больше нигде такого заклинания нельзя получить. Вне боя это заклинание не изучается навыком грамотности, т.к. привязано к артефакту. Здесь аналогия с артефактом "Грохот Титана". Такие сапоги имеют похожий тип артефакта.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Заклинание "Телепорт" может быть еще усилено снятием не только пут дендроидов, но и эффекта медлительности с отряда. Вполне возможно, что эффект замедления может гаситься этим заклинанием, если путы дендроидов снимаются. Больше смысла использовать телепорт, если телепортировать замедленного юнита, иначе до него быстро дойдут. Или точечно снимать замедление с отряда без придания ему ускорения.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Герой который берет навык "Грамотность I" получает бесплатно книгу заклинаний если ее у него нет (сам ее составляет), получает книгу находясь в любом месте на карте. Незначительный скрытый бонус навыка, чтобы взять навык герою из-за нужной книги, которую нельзя или очень сложно получить. В этом смысле когда предлагается навык, а у героя нет книги, то слева или справа от навыка добавляется картинка книги (или книга наложена на угол картинки навыка), чтобы выглядело наглядно.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
В заклинании "Молитва" не нравится то, что оно увеличивает скорость. Поле и так не очень большое, артефакты и ускорение делают многих медленных юнитов слишком искусственно далеко шагающими, а здесь еще и это заклинание дополнительно увеличивает скорость, пусть и используется больше для инициативы, а не дальности хода, но всеже. Со скоростью это заклинание слишком не уникально, хотя графический эффект заклинания очень хороший.
Вместо скорости увеличивает урон отряда. Это чуть больше подходит под "боевое усиление" отряда, чем скорость. Урон, увеличиваясь на % от максимального значения диапазона, увеличивается весь урон минимум на +1, т.е. гнолл с эффектом молитвы наносит уже 3-4 урона вместо 2-3, а с молитвой и благословением, урон 5 единиц. Выглядит непривычно, но не сверх много и вполне допустимо, гнолл имеет большой урон для своего уровня, а +2 активных эффекта на них - не часто возможны. Юниты которые начинают получать +2 урона должны иметь максимум базового урона от 10 единиц:
Замок, Оплот, Башня, Темница, Некрополь, Инферно с 5 уровня
Крепость, Цитадель, Причал с 4 уровня
Сопряжение с 6 уровня
Гигант и Титан получают максимальный бонус +12 урона, урон становится 52-72 (вместо 40-60), с благословением 73. Еще чуть усилить само заклинание, т.к оно не дает скорость.
Без школы магии Воды - Атака и Защита +3, Урон +10% (Один отряд) [16 маны]
Школы магии Воды I - Атака и Защита +3, Урон +10% (Один отряд) [12 маны]
Школы магии Воды II - Атака и Защита +5, Урон +20% (Один отряд) [12 маны]
Школы магии Воды III - Атака и Защита +5, Урон +20% (Все отряды) [12 маны]
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Насчет кнопки "Защититься" в бою. Если например, она дает +20% защиты (но минимум уже +2 защиты, а не единица защиты) пока отряд защищается, и +10% защиты (здесь уже минимум +1 защиты) на следующем его ходу. Как остаточный эффект от обороны. Чтобы оборона еще могла влиять на следующий ход.
Например, у юнита 20 защиты, в защитном виде он имеет 24 защиты пока не ходит, а на следующий раунд будет иметь 22 защиты когда ход перейдет к нему. Понятно, что если он опять защитится, то в цикличности у него снова будет 22-24 защиты. Если не защитится, то 22-20. Т.е. хочется чтобы такое не эффективное действие как "защититься" давало больший эффект, особенно если отряд не атаковали пока он защищался или для отряда лучше было защититься, чем переместиться.
Выше писал про дендроидов, если бы у них была способность тройного бонуса защиты. У дендроидов с 20 защиты, после активации пока не ходят было бы 32 защиты (+60%) и на следующий ход остаточный эффект в виде 26 защиты (+30%).





