(IV) ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ЮНИТОВ
В 
Heroes III тема взаимодействия и взаимопомощи юнитов прослеживается очень слабо.
(1) Изменения после гибели союзников
(а) Heroes V: 
Ярость – у юнитов увеличивается параметр «Нападение», если погибает какой-либо дружественный отряд.
(б) Heroes VI: 
Клинок Воздаяния 
 – 
Небесные Воители 
 и 
Серафимы 
 наносят больше урона всем существам, которые убивали дружественные отряды.
(2) Дополнительные атаки
(а) Heroes V: 
Укус Ящера – 
Тёмные Всадники 
 и 
Проворные Наездники 
 при каждой рукопашной атаке союзников на стоящий на соседней к ним клетке вражеский отряд также нападают на него и наносят половину своего обычного урона.
(б) Heroes V: 
Охота Стаей – во время атаки 
Волками 
 цели, их жертву так же атакуют другие отряды 
Волков, способных это сделать.
(в) Heroes V: 
Попутная атака – 
Проворные Наездники 
 по пути к основной цели атакуют все вражеские отряды, находящиеся на клетках, которые прилегают к пути; нанося им четверть от своего обычного урона и не получая ответных ударов.
(г) Heroes VI: 
Бдительность 
 – 
Кентавры 
 и 
Боевые Кентавры 
 могут без всяких затрат сделать дополнительный выстрел по первому врагу, подошедшему на половину расстояния стрельбы.
(д) Heroes VII: 
Коварная Атака 
 – 
Гноллы-охотники 
 атакуют с расстояния первый вражеский отряд, который будет атакован союзниками в ближнем бою.
(е) Heroes VI: 
Надзор 
 – если атакован дружественный отряд, 
Гвардейцы 
 наносят дополнительный удар по атакующим, если они в пределах досягаемости.
(3) Симбиоз
(а) Heroes V: 
Симбиоз – 
Нимфы 
 могут один раз за бой исцелить и воскресить энтов или получить от них такое же лечение.
(б) Heroes VII: 
Связь с Энтами 
 – 
Дриады 
 и 
Дриады Дубрав 
, находясь рядом с энтами, сами и находящиеся рядом с ними дружественные отряды получают бонус к параметру «Защиты»; в конце хода существа восстанавливают находящимся рядом дружественным энтам здоровье.
(в) Heroes VII: 
Заколдованный лес 
 – 
Энты 
 и 
Древние Энты 
 получают бонус к параметру «Защиты» и обеспечивают укрытие для дружественных существ,блокируют перемещение существ противника, находящихся в непосредственной близости, и не мешают проходить дружественным существам (заколдованный лес существует, пока отряд не движется и не атакует).
(4) Переход на сторону врага
(а) Heroes V: 
Предательство – 
Гоблины 
 переходят на сторону врага, когда их количество в бою падает ниже 30% от исходного.
(5) Использование союзников
(а) Heroes V: 
Метание Гоблинов – 
Свободные 
 и 
Кровоглазые 
 Циклопы могут использовать дружественных гоблинов с соседних клеток в качестве снарядов для метания в противника.
(б) Heroes V: 
Жертвоприношение Гоблинами – 
Дочери Неба 
 и 
Дочери Земли 
 могут приносить в жертву находящихся рядом с ним гоблинов, получая бонусы.
(6) Помощь союзникам
(а) Heroes V: 
Защита Союзников – 
Латники 
 и 
Костяные Воители 
 обеспечивают дружественным отрядам, находящимся на соседних клетках, лишь половину урона от стрелковых атак.
(б) Heroes V: 
Задира – 
Вармонгеры 
 имеют шанс отвлечь на себя атаку противника, направленную против дружественного отряда, находящегося по соседству.
(в) Heroes V: 
Телепортация Отрядов – 
Архидемоны 
 способны телепортировать любой отряд, находящийся в пределах радиуса их хода, на ближайшую к ним свободную клетку.
(г) Heroes VI: 
Защитник 
 – 
Стражи 
 и 
Гвардейцы 
, если отряд противника атакует соседний дружественный отряд, принимают часть урона на себя, при этом получаемый урон уменьшается на четверть.
(д) Heroes VI: 
Вызывающий облик 
 – 
Опустошители 
 отвлекают на себя внимание вражеских существ в пределах двух клеток, заставляя врага атаковать и использовать умения только на них.
(е) Heroes VII: 
Поддержка 
 – 
Хранители 
 и 
Юстициары 
 могут нанести ответный удар стоящему рядом вражескому отряду, атакующему союзника.
(ё) Heroes VII: 
Использование Щита 
 – 
Легионеры 
 и находящиеся рядом дружественные существа получают всего четверть урона от атак ближнего и дальнего боя.
(ж) Heroes VII: 
Руна Равновесия 
 – 
Жрецы Рун 
 и 
Жрецы Арката 
 накладывают на определённый участок поля боя руну, распределяющую повреждения, нанесённые одному отряду поровну между всеми отрядами в поле действия руны.
(7) Исцеление союзников
(а) Heroes V: 
Возложение Рук – 
Паладины 
 могут снять все отрицательные магические эффекты с целевого дружественного отряда и полностью исцелить одного раненого юнита.
(б) Heroes VI: 
Осушение 
 – 
Архиличи 
, атакуя, передают энергию живого существа целевому союзному отряду нежити, восстанавливая его здоровье за счёт нанесённого врагу урона.
(в) Heroes VI: 
Загробный Вопль 
 – 
Призраки 
 исцеляют целевой отряд нежити, а все живые существа на соседних клетках теряют здоровье, которое переходят к целевому отряду.
(г) Heroes VI: 
Очищающий Свет 
 – 
Лучезарные Сияния 
 снимают с соседних отрядов случайное влияние (вредное – с дружественных отрядов, полезное – с вражеских).
(д) Heroes VI: 
Исцеление 
 – 
Весталки 
 при применении способности к союзному отряду мгновенно восстанавливают ему часть здоровья (cпособность может быть использована для нанесения урона демонам, нежити и оркам).
(е) Heroes VI: 
Волны обновления 
 – 
Жемчужные Жрицы 
 исцеляют существ в целевом отряде и снимают с них отрицательные эффекты.
(8) Взаимодействие между враждующими юнитами
(а) Heroes VI: 
Вызов 
 – 
Кэнси 
 или 
Кэнсэй 
 бросают вызов первому атакованному отряду врага; наносимый этим отрядом урон уменьшается для всех, кроме бросившего вызов (когда отряд погибает, можно бросить вызов следующему отряду).
(9) Призыв
В 
Heroes III можно призывать лишь элементалей и лишь магией.
(а) Heroes IV: 
Призыв Демонов 
 – 
Дьяволы 
 могут призывать 
Ледяных Демонов.
(б) Heroes V: 
Вой – 
Волки 
 один раз за сражение могут призвать дружественный отряд той же силы.
(V) СВЯЗАННЫЕ СО ЗДОРОВЬЕМ
(а) Heroes V: 
Пожирание Гоблинов – все виды 
Циклопов 


 могут восстанавливать здоровье, поедая по одному гоблину из дружественного отряда, находящегося по соседству.
(б) Heroes V: 
Падальщик – 
Паокаи 
 могут восстановить своё здоровье и даже численность, поедая трупы врагов, имеющиеся на поле боя в радиусе его хода.
(в) Heroes V: 
Медвежий рёв – 
Северные Наездники 
 имеют шанс «напугать» своей атакой цели и её соседей и в случае успеха атакующие получают бонус к здоровью и боевому духу.
(г) Heroes VII: 
Кровь Вулкана 
 – 
Огненные Гиганты 
 и 
Эйнхерий 
, получив урон от Магии Огня, восстанавливают здоровье в размере 75% от полученного урона (погибшие существа не возвращаются к жизни).
(VI) СВЯЗАННЫЕ С ЧИСЛЕННОСТЬЮ ОТРЯДА
(а) Heroes VI: 
Размножение 
 – на первом ходу битвы отряд 
Матки-породительницы 
 становится больше на 20% (дополнительные существа не остаются в армии героя после завершения боя).
(б) Heroes VI: 
Нечувствительность 
 – 
Циклопы 
 и 
Разъяренные Циклопы 
 теряют существ только в начале следующего хода.
(VII)АУРА
В 
Heroes III понятие ауры привязано лишь к Единорогам, в других частях эта идея развита и распространена шире.
(1) Негативная Аура
(А) Наносящая урон(а) Heroes V: 
Иссушающая Аура – 
Кони Преисподней 
 наносят урон огнём существу противника, находящемуся в радиусе 1-й клетки от них, когда тот получает ход.
(б) Heroes VI: 
Танец Тления 
 – 
Ткачихи Судеб 
 наносят всем соседним живым существам по 10% урона от их исходного здоровья.
(в) Heroes VI: 
Аура Лунного Огня 
 – враги, атакующие отряд 
Фениксов 
 или атакуемые им, получают урон.
(г) Heroes VII: 
Чумная Аура 
 – отряды существ, стоящих рядом с 
Чумными Ламасу 
, получают урон в начале своего хода, кроме того, на них накладываются негативные эффекты к параметру атаки и к дальности передвижения.
(Б) Уменьшающая параметры(а) Heroes V: 
Отравляющая Аура – 
Гниющие Зомби 
 понижают «Нападение», «Защиту» и «Боевой дух» всем своим соседям.
(б) Heroes VI: 
Аура Гниения 
 – 
Ламасу 
 испускают ауру болезни в начале своего хода, которая уменьшает максимальное здоровье всех находящихся рядом существ.
(в) Heroes VI: 
Заразное Существо 
 – аура гниения, которой обладают 
Гниющие Ламасу 
, становится заразной, заболевшие существа передают заразу соседним отрядам в начале хода.
(В) Уменьщающая удачу / боевой дух(а) Heroes V: 
Аура Ужаса – 
Кошмары 
 и 
Палачи 
 понижают боевой дух у всех врагов, находящихся на соседних клетках.
(б) Heroes VII: 
Кошмарное Присутствие 
 – стоящие рядом c 
Всадниками Смерти 
 или 
Тёмными Жнецами 
 вражеские отряды получают дебафф к показателю боевого духа.
(Г) Связанная с магией(а) Heroes V: 
Аура Уязвимости к Стихиям Воздуха, Огня и Воды – 
Стихийные Горгульи 
 сами получют дополнительный урон от заклинаний на основе воздуха, огня и воды и распространяют этот эффект на все отряды, находящиеся в соседних клетках.
(б) Heroes VII: 
Усиление Магии 
 – все находящиеся рядом с 
Симургами 
 отряды противника получают на 50% больше урона от заклинаний.
(в) Heroes VII: 
Мистические Крылья 
 – в конце хода каждый находящийся рядом с 
Чародейскими Орлами 
 или 
Симургами 
 отряд противника пострадает от случайного магического эффекта.
(2) Позитивная Аура
(а) Heroes V: 
Аура Храбрости – 
Минотавры-надсмотрщики 
 и все дружественные отряды на соседних клетках имеют положительный боевой дух.
(б) Heroes VII: 
Пламя Души 
 – соседние союзные отряды к 
Дисам 
 и 
Валькириям 
 получают прибавку к боевому духу и к дальности передвижения.
(в) Heroes VII: 
Воодушевляющее Присутствие 
 – 
Солнечные Олени 
 и находящиеся рядом дружественные отряды получают бонус к боевому духу и удаче.
(г) Heroes VII: 
Аура Очищения 
 – 
Капелланы 
 или 
Аббаты 
 и находящиеся рядом дружественные отряды получают бонус к параметру защиты (в начале хода рассеивается один негативный магический эффект, наложенный на них).
(VIII) ОЧЕРЕДНОСТЬ УДАРОВ
(1) Первый удар
(а) Heroes IV: 
Первый Удар 
 – у ряда юнитов эта способность позволяет наносить врагу удар (в ближнем бою) первыми, независимо от того, нападают он или защищаются, и только после этого получать ответный удар.
(б) Heroes IV: 
Первый Удар Стрелка 
 – аналогично для 
Эльфов 
 в дальнем бою.
* Я так понимаю нечто схожее ожидается у 
Охотников за Головами 
 в 
Фабрике.Что ж, ожидаем.
(в) Heroes IV: 
Игнорирование Первого Удара 
 – противоположность вышеуказанным способностям.
(г) Heroes VI: 
Опережающий Удар 
 – 
Минотавры 
 и 
Минотавры-стражи 
 будучи атакованными наносят ответный удар раньше врага.
(д) Heroes VII: 
Упреждающий Удар 
 – 
Минотавры 
, 
Минотавры-стражи 
 и 
Белые Тигры 
 контратакуют раньше, чем получают урон.
(е) Heroes VI: 
Гибельный Взгляд 
 – перед атакой на отряд Прядильщиц судьбы 

 или Ткачих судеб 

 нападающие получают урон.
(2) Передвижения по шкале очередности ходов
(а) Heroes V: 
Приказ Вожака – 
Вожаки 
 могут ускорить наступление хода дружественного отряда, нанеся ему урон.
(б) Heroes V: 
Оглушение – у ряда юнитов каждая атака с некоторой вероятностью может оглушить противника так, что он не нанесёт ответный удар и сместится в конец шкалы очередности ходов.
(в) Heroes V: 
Сокрушающий Удар – 
Свободные Циклопы 
 мало того, что всегда атакуют по 4-клеточной зоне, так ещё и имеют шанс отбросить отряд в самый конец шкалы очередности ходов (а при осаде городов они могут также разрушить стены и башни).
(г) Heroes V: Натиск – 
Раджи Ракшас 
 и 
Кшатрии Ракшас 
 могут пропустить один ход, но затем ходят чаще.
(IX) ПРОПУСК ХОДОВ
(1) Оглушение
(а) Heroes IV: 
Оглушение 
 – 
Cквайры 
 могут оглушить противника, а оглушённый противник не может предпринимать никаких действий в течение одного хода.
* Ходят слухи, что нечто подобное могут получить 
Хоббиты в 
Фабрике 

. Что ж, поживём – увидим.
(б) Heroes V: 
Сглаз – луч, бьющий из глаз 
Кровоглазого Циклопа 
, оглушает, снижает удачу и пробивает насквозь всё в пределах двух клеток.
(в) Heroes V: 
Останавливающие Стрелы – 
Мастера Лука 
 стреляют зачарованными стрелами; вдобавок к обычному урону у этих стрел есть шанс оглушить противника и задержать его ход.
(г) Heroes VII: 
Оглушающая Атака 
 – атакованное 
Кирасирами 
, 
Шантирийскими големами 
 или 
Элементалями Земли 
 существо не может двигаться или атаковать до конца следующего хода.
(2) Замораживание
(а) Heroes IV: 
Замораживание 
 – 
Ледяные Демоны 
 имеют шанс при ударе превратить врага в глыбу льда на два хода.
(б) Heroes VI: 
Покров из Града 
 – 
Священные Кирины 
 при нападении на отряд противника дополнительно наносят урона сверх основного, а атакованные противники «замораживаются».
(в) Heroes VI: 
Ледяные Осколки 
 – 
Юки-онна 
 создают на поле боя ловушку размером 3x3 клетки, попав в которую отряды врага получают урон за каждую пересечённую клетку и замерзают.
(г) Heroes VI: 
Ледяное Касание 
 – 
Снежные девы 
, атакуя, замораживают цель.
(д) Heroes VI: 
Ледяные Ласки 
 – 
Юки-онна 
, атакуя, замораживают цель.
(е) Heroes VI: 
Ледяная Глыба 
 – 
Элементали Воды 
 наносят урон вражескому отряду, цель также «замораживается».
(3) Массовый пропуск ходов
(а) Heroes VI: 
Паутина 
 – 
Ткачихи Судеб 
 лишают все соседние отряды противника возможности действовать в течение 2 ходов.
(4) Невозможность пропуска ходов
(а) Heroes IV: 
Берсерк 
 – юниты с этой способностью должны атаковать или двигаться каждый ход.
(X) ВЫНУЖДЕННЫЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ПО ПОЛЮ БОЯ
(1) Враг отступает
(а) Heroes IV: 
Страх 
 – 
Костяные Драконы 
 заставляют напуганного противника отступить на некоторое расстояние.
(б) Heroes V: 
Трусость – 
Гоблины / 
Трапперы / 
Колдуны Гоблинов 


, получив урон от атаки в ближнем бою, пытаются отбежать на ближайшую свободную клетку в пределах своего хода.
(в) Heroes V: 
Атака Страхом – 
Адские Жеребцы 
, 
Кошмары 
 и 
Кони Преисподней 
 могут напугать врага и тот побежит к краю боевой арены, стараясь удалиться от существа на максимальное расстояние.
(2) Отбрасывание врага
(а) Heroes V: 
Удар Лапой – 
Хозяева Медведей 
 имеют шанс при атаке отбросить вражеский отряд на одну клетку.
(б) Heroes V: 
Усиленная Стрела – 
Лесные Стрелки 
 игнорируют 50% защиты цели и имеют шанс отбросить цель на клетку назад и сместить её в самый конец шкалы очередности ходов.
(в) Heroes VI: 
Сильный Удар 
 – 
Циклопы 
 атакуют целевой отряд противника,причём небольшие существа отбрасываются на одну клетку.
(г) Heroes VI: 
Могучий Удар 
 – 
Минотавры-стражи 
 атакуют целевой отряд врага, не получая ответного удара, а мелкие цели отбрасываются на 2 клетки.
(д) Heroes VI: 
Могучий Удар 
 – 
Разъяренные Циклопы 
 атакуют целевой отряд противника и соседний с ним отряды, а небольшие существа при этом отбрасываются на одну клетку.
(3) Массовое отбрасывание врага
(а) Heroes VI: 
Приливная Волна 
 – 
Русалки 
 призывают на поле боя приливную волну, все маленькие вражеские существа отбрасываются на две клетки.
(4) Притягивание врага
(а) Heroes V: 
Удар Гарпуном – 
Гарпунеры 
 имеют возможность подтянуть цель на одну клетку ближе к себе.
(б) Heroes VII: 
Стрела Коллапса 
 – 
Лесные Стрелки 
 атакуют цель в дальнем бою, все существа на расстоянии до 3 клеток от цели разворачиваются и притягиваются в её направлении.
(5) Противодействие перемещению
(а) Heroes V: 
Ни Шагу Назад – противник не может сдвинуть 
Горных Стражей 
 с места, пока они стоят на своей начальной позиции.
(XI) МЕХАНИЗМЫ (В ОЖИДАНИИ ФАБРИКИ)
В 
Heroes IV есть такой класс юнитов как 
Механическое Тело 
, в 
Heroes V – 
Механизмы (хотя относятся к ним големы), а в 
Heroes VII – 
Конструкты 
, с определенными вытекающими обстоятельствами. В нетерпении от чего-то подобного в 
Фабрике.
(а) Heroes V: 
Починка – 
Старшие Гремлины 
 могут ремонтировать дружественных механических существ и боевые машины один раз за сражение.
(б) Heroes VII: 
Огненные Руки 
 – 
Старшие Кабиры 
 восстанавливают дружественным конструктам здоровье (может восстановить даже разрушенных конструктов).
(в) Heroes V: 
Вредительство – 
Гремлины-вредители 
 способны выключить на один ход любой механический вражеский отряд.
* Интересно, будут ли аналоги 
Гремлинов-вредителей в 
Фабрике, т.к. существа, занимающиеся починкой будут – 
Механики 

.
(XII) БОНУСЫ НА МЕСТНОСТИ
(а) Ещё при выходе 
Причала был удивлен отсутствием чего-то подобного у его юнитов, как к примеру 
Бонусы на Море 
 у 
Пиратов 
 в 
Heroes IV.
(б) Heroes VII: 
Морское Дело 
 – 
Шалдан-пираты 
 при сражении на борту корабля получают бонус ко всем тактическим параметрам.
(XIII) ПОПОЛНЕНИЕ РЕСУРСОВ
В 
Heroes III лишь 
Кристальные Драконы поставляют еженедельно герою кристаллы на постоянной основе. Никаких других ресурсов через юнитов не получить.
(а) А вот в 
Heroes IV Крестьяне 
 и в 
Heroes V Крестьяне, 
Ополченцы и 
Лендлорды 


 являются налогоплательщиками 

 и приносят золото в казну.
(XIV) СВЯЗАННЫЕ С МАГИЕЙ
Рассмотрим некоторые способности так или иначе связанные с магией, не считая большое количество существующих и теоретически возможных способностей связанным с использованием заклинаний во время, вместо или после атаки, иммунитетами и уязвимостями к тем или иным заклинаниям или способностям юнитов.
(а) Heroes V: 
Порча Магии – 
Колдуны Гоблинов 
 с некоторой вероятностью портят заклинания, ослабляют их действие, повышают их стоимость или срывают.
(б) Heroes V: 
Магнетизм – 
Обсидиановые Големы 
 будучи вместе с другими дружественными отрядами целью заклинания принимают на себя часть урона, предназначенного дружественным отрядам (этот притянутый на себя урон не наносится, а преобразуется в исцеление способностью «
Зачарованный Доспех»).
(в) Heroes V: 
Дитя Света – 
Светлые Единороги 
 любое заклинание магии Света, кроме наносящих урон, сотворённое кем угодно, также накладывают на себя на уровне Эксперта.
(г) Heroes VI: 
Сердце Тьмы 
 – 
Теневые Драконы 
 и Чёрные Драконы 

 увеличивают урон от всех умений Тьмы и их длительность.
(д) Heroes VI: 
Духовная Связь 
 и 
Духовные Узы 
 – 
Духи Ручьев 
 и 
Мидзу-ками 
 создают духовную связь между собой и целевым дружеским отрядом, все положительные влияния действуют на оба отряда.
(XV) ПРОЧИЕ СПОСОБНОСТИ
(1) Невидимость
(а) Heroes V: 
Невидимость – 
Ловчие 
 и 
Хозяйки Ночи 
 один раз за бой могут стать невидимым для врага на три хода.
(б) Heroes VI: 
Плащ Тени 
 – 
Ассасины 
 и 
Теневые Убийцы 
, если не атакуют в течении 2 ходов, то получают невидимость.
(2) Шлейф
(а) Heroes VI: 
Шлейф Тумана 
 – 
Кирины 
 проходя через клетки создают туман, каждая клетка с туманом снижает дальность передвижения зашедшего на клетку вражеского отряда.
(б) Heroes VI: 
Шлейф Облаков 
 – 
Священные Кирины 
 проходя через клетки создают облака, каждое облако снижает дальность передвижения зашедшего на клетку вражеского отряда, а дружественные отряды, напротив, получают дополнительные действия.
(в) Heroes VII: 
Огненный След 
 – 
Пылающие Драконы 
 во время движения или атаки оставляют за собой огненный след; вражеские существа, входящие в зону следа или начинающие в нём свой ход, получают урон.
(3) Кража
(а) Heroes V: 
Кража Боеприпасов – 
Духи 
 один раз за бой могут похитить боеприпасы у противника, находящегося в пределах его хода.
(4) Игнорирование препятствий
(а) Heroes VI: 
Солнечный Скакун 
 – 
Крестоносцы Солнца 
 и их скакуны превращаются в свет на 1 ход, что позволяет им проходить сквозь другие отряды и препятствия.
(б) Heroes VI: 
Неудержимый Натиск 
 – 
Разрушители 
 и 
Опустошители 
 движутся в указанную точку, повреждая все отряды и препятствия на своём пути.
(5) Превращения
(а) Heroes VI: 
Два Облика 
 – 
Прядильщицы Судьбы 
 и 
Ткачихи Судеб 
 могут принимать человеческое или паучье обличье.
* Одно время ждал чего-то подобного от 
Оборотней / 
Проклятых оборотней 

.
P.S. Итак, подошло бы что-то из этого 
HoTA, или что-то было упущено?