Цитата(hippocamus @ 06 Feb 2015, 02:02)

Ну, это другое дело - но спецстроения "Подвал" - жалко! Это часть антуража варлока (хотя, сейчас смотрю - вроде ничем и не обоснован!)
Ну может и вернём, бехолдеров всё равно селить где-то нужно будет.
Цитата(Mefista @ 06 Feb 2015, 02:09)

Гидру сделать триглавой и короткой - уменьшить масштаб или длину шей,или,ВНЕЗАПНО,сделать для даунгрейда тупо большую одноглавую змею (про одноглавую гидру,если память не изменяет,была шутка в одной двушной карте).Орлан хорошо,но народ из сша на него обдрочится - может, лучше иначе?
И,пока мы тут - дауну гаргульи спилить рога и дать коричневатую гамму, чтоб с грифоном было похоже (цветом), апом оригинал.
/никамуненужныемнения
Даунгрейд грифона тоже не может считаться ориентиром, цвет не тот, неестественный.
Cthulhu_55
06 Feb 2015, 09:05
Цитата(Orzie @ 06 Feb 2015, 12:03)

Даунгрейд грифона тоже не может считаться ориентиром, цвет не тот, неестественный.
Однако даунгрейд грифона, имхо, сейчас лучший из новых. Ну, в смысле, не так плох, как остальные.
Он отражает троечное цветовое решение. В двушке такие цвета не используются, во всяком случае в этом сочетании.
Так что для релиза делаем пока двоечные апгрейды.
Сулейман
06 Feb 2015, 09:34
Перекрас при грейде в двушке оправдан в том числе необязательностью грейда. Если грейдить всех, то к рисункам грейдов надо подойти ответственнее, чем подошло НВС, а это выбивается из стиля двойки. Я тоже за то, чтобы сделать грейды опциональными, но не повторяющими точно грейды двойки - те же ополченцы идеально смотрятся, как грейд крестьян.
У нас есть соломинка, за которую можно ухватиться - это зомби-мутант. Кроме того, я могу сто рублей прозакладывать против рублёвой монетки, что нвц делали апгрейды перекрасками тупо для экономии времени.
Потому что анимировать существ в Deluxe Paint 2 и Animator Pro - это работёнка не из лёгких. Это даже в нынешнем фотошопе нелегко - поэтому в те времена каждый аниматор брал на себя всего лишь по 10-12 существ. Если бы анимировать было проще, я уверен, что смогли бы создать более интересные апгрейды (что мы и наблюдаем в случае Героев 3 с их 3д-рендерами, хоть у них и меньше ограничений по стилистике).
С другой стороны, всю статику делала Трэйси Ивата, но мне кажется, что анимационные штучки подразумевались сразу - не зря мы так и не увидели Жабу, которую анимировать вдвойне непросто.
Foster
06 Feb 2015, 12:00
С одной стороны, троечные грейды очень часто бывают "натянутыми" - ну вот когда вы последний раз троечных грейдили копейщиков или мертвецов? Нужно думать ещё и о игровой полезности грейда - пару единичек скорости и плюс к статам далеко не всегда делают грейд полезным. В двойке, как ни странно, высокая доля полезных грейдов - начиная от практически обязательного грейда гиганта и иже с ним.
С другой стороны, троечная механика требует наличие этих самых грейдов. Ибо нейтралы без них смотрятся совсем по другому, обиженно.
Баланс мультиплеера полноценно пока не рассматривается, у нас нет штата тестеров и механика в принципе другая (прирост седьмых уровней, например). Нейтралов пока что тоже не завезли.
Балансные соображения пока базовые - нерф некромантии, усиление мистицизма, переделка системы заклов. Мб выпилим орлоглаз, хотя графон на него красивый.
Сулейман
06 Feb 2015, 12:58
Вообще у вас больше всего шансов сделать те самые идеальные герои, как гибрид двойки и тройки, плюс нововведения + Скрипты для карт. Главное не ограничивать себя стратегией "делаем двойку" или "делаем ретекстур тройки" - делайте свою игру, она пойдет, потому что полная замена графики хорошенько порвет шаблон и восприниматься игра будет иначе чем классика 2 или 3 в любом случае. Ваш КО.
В точку. Зачинатель мода-то, Mister Kalu который, хотел мод двойки, но не было инструментов, поэтому вместо этого он начал пилить двойку из тройки (три замка, возможности, всё такое).
Однако судя по всем наблюдениям, такой мод нужен крайне малому количеству людей.
Цель проекта в нынешней формулировке от вашего покорного слуги: получить уникальный геймплей на основе обеих игр и учёта недоработок обеих, увеличить наследие пикселей и раскрыть тему Меча и Магии.
Нерешённые проблемы, которые пока остаются нерешаемыми: битность и размер иконок редактора, монохромные флаги вместо насыщенных двушных, монохромные шрифты.
Проблемы, которые могут проявиться в будущем: общий дизбаланс, унылость троечных боёв (вэйтодрочерство), дизбаланс системы артефактов.
Фичи, которые от нас хотят, но мы, судя по всему, не сможем сделать: полное замещение двойки в ключе онлайна.
Vade Parvis
06 Feb 2015, 13:41
Цитата(Orzie @ 06 Feb 2015, 14:29)

нылость троечных боёв (вэйтодрочерство)
Есть мнение, что это, наоборот, добавляет боям глубины. Кроме того — насколько я помню, вейт ведь хотели сделать ещё в двушке, но не успели/не осилили.
Он там есть, да - впиливается патчем от AlexSpl. Но ИИ не умеет в него, так что вэйт годен только для мультиплеера (иначе сильно легко).
Он чуть ли не в единичке планировался.
Ну лично мне не нравится вэйт в сочетании с большим полем боя. Это приводит к тому, что стрелками методично расстреливаются нейтралы, и пешие мелишные нейтралы в тройке стали заметно слабее - в двойке компенсировалось количеством и стартовыми армиями героев. Ник312, помнится, ещё давно активно агитировал ввести двойколетунов и двойкострельбу, но команда тогда была против.
feanor
12 Feb 2015, 00:13
Ну как-то так, да
Ethereal
12 Feb 2015, 11:16
Цитата(Orzie @ 06 Feb 2015, 14:45)

Ну лично мне не нравится вэйт в сочетании с большим полем боя. Это приводит к тому, что стрелками методично расстреливаются нейтралы, и пешие мелишные нейтралы в тройке стали заметно слабее - в двойке компенсировалось количеством и стартовыми армиями героев. Ник312, помнится, ещё давно активно агитировал ввести двойколетунов и двойкострельбу, но команда тогда была против.
Вейт как раз и позволяет на больших полях, более шустрой пехотурой (у пехотуры скорость обычно больше, чем у дистанционников), добегать и блокировать стрелков. Просто в трёхе у ИИ была болезнь бить балисты с палатками, из за чего потери в стрелких сокращались. Только скорость юнитов надо позаимствовать из тройки, а не из двойки и баланс не будет нарушен.
Для тактического разнообразия не плохо бы зделать "линию огня" для стрелков, как в четвёрке (сквозь один юнит в другой стрелять нельзя) и ликвидировать тактическую расстановку, заменив её бонусом к скорости юнитов в навыке, что бы нельзя было в первом же раунде закрыть от обстрелов своих стрелков.
Цитата
у пехотуры скорость обычно больше, чем у дистанционников
Обычно? Эм. Вообще-то на момент, когда игроку встречаются пешие войска высоких уровней, ему уже хватает сил бороться с ними не только посредством стрелков.
Вэйт в бою по троечным правилам автоматически подразумевает его повальное использование в бою для всех существ за исключением каких-то отдельных случаев. Это по меньшей мере уныло и однообразно, но троечные бои в моде пока что останутся, полагаю.
Вэйт по двоечным правилам (стрельба без штрафа и/или летуны на всё поле) был бы уже куда более интересным для тактики решением, поскольку не требовался бы для 99% случаев и подразумевал бы более избирательное его использование.
И да, я устал тонко намекать. "Сделать" пишется через "С".
NikitaTheTanner
21 Feb 2015, 20:36
На счет улучшений юнитов, почему бы не делать лишнего до выхода более-менее рабочей версии, кроме того что уже готово, а там уже смотреть куда и какие пойдут лучше всего. По мере игры как раз будут выявляться недостатки и слабости замков, а улучшениями можно будет подправить это дело. Я лично был бы за то, чтобы у каждого юнита было улучшение, но это лично мое и поскольку я работу не веду пусть это будет на усмотрение разработчиков. Сейчас важнее закончить рабочую версию мода, а там глядишь кто-то да и запилит улучшения, особенно там где они нужны.
И немного в сторону - думаю было бы круто сделать ополченцу бороду) По нескольким причинам. Во-первых, так он будет выглядеть суровей и будет больше отличаться от крестьянина. Во-вторых, можно сказать что в походе ему некогда бриться, вот он её и отрастил. В-третьих, я думаю её очень несложно добавить. Ну и наконец, в человеческом городе нету бородатых бойцов, что очень странно для средневековья, а раз крестьян трогать нельзя, то ополченцу добавить можно. Гляньте ополченцев Новороссии, весьма многие с бородой ходят. В игре будет и красиво, и колоритно будет, и банально. Ну и лично мне бороды очень нравятся, конечно.
Ну борода - дело тонкое, в пикселях опасно.
NikitaTheTanner
21 Feb 2015, 21:09
Ну, слишком большую не надо, а такую длительную небритость думаю попробовать стоит. Я даже сам может попробую это сделать, хотя опыта никакого не имею в этом деле.
ЗЫ. Что-то типа такого хочу сделать, мне правда gif ополченца нужен, не знаю где его искать. Но как пример, крестьянин с бородой:
Принято.
Бестиарий рыцаря можно найти в первом посте этой темы. Однако полной анимации апгрейда Крестьянина пока нету.
NikitaTheTanner
21 Feb 2015, 23:25
Как-то так вышло:

-->

Надеюсь ничего не повредил.
И архив с png кадрами -
скачать.ЗЫ. Заметил один пиксель торчит, сейчас исправлю. Готово!
ЗЗЫ.На Гиви чем-то похож, точно ополченец!)
Борода нужна темнее, в тон волосам, но само решение мне нравится. По крайней мере, это не та Кончита Вурст, которая у нас как-то вышла при попытке разнообразить арбалетчика.
NikitaTheTanner
21 Feb 2015, 23:42
Ну, борода часто светлее волос, да и седеет обычно быстрее. Могу и потемнее сделать, конечно.
Да мы уже сами. И дело не в том, когда она стареет или не стареет, забудьте о таких глупостях. Значение имеют лишь цветовое решение (в частности, обеспечивающее читаемость), концепт и вписываемость.
У нас сказка, в конце концов.
NikitaTheTanner
22 Feb 2015, 00:00
Ну, я слегка подправил, теперь довольно темная, не светлее бровей.
КадрыЗЫ.Ещё хотел предложить такой вариант боевого кабана:

Подходит по цветовой гамме и рисовать ничего почти не нужно. Так как он альбинос можно предположить, что маги тем или иным способом улучшили его боевые качества.
Можно обвешать его броней, но и это не обязательно, он и так выглядит внушительно.
Насчет разности апов и простых юнитов всегда можно посмотреть на вампиров, которые сильно отличаются способностями, но не внешностью.
Я просто думаю что кабану нужно улучшение, потому как на фоне улучшенных големов и магов он начинает сильно выделяться.
А из способностей можно увеличить здоровье и силу, а также наложить постоянную "жажду крови" как кто-то предложил.
ЗЗЫ. Ну и опять я с ополченцем. Всё же думаю не нужна ему кольчуга и столь дорогое снаряжение. Одно то, что переодели и выдали оружие уже должно стоить немало, а кольчугу далеко не все могли себе позволить, тем более в ополчении. Как насчет такого варианта, примерно:
У меня на свина были свои планы, без скатывания в ч/б.
С кольчугой подумаю, но опять же, здесь не нужен реализм.
Плюс, хотелось бы напомнить, что апгрейды существ - дело сейчас крайне не приоритетное. Нам просто не до того.
NikitaTheTanner
22 Feb 2015, 08:51
Ну, дело не только в реализме, а ещё в том что ополченец получается круче ренджера, что как-то не очень укладывается в общую картину. Обычно следующие уровни либо сильнее выглядят, либо просто круче, а тут получается весьма солидный вояка в кольчуге не сильно уступающей копейщику, да ещё и с позолотой, а за ним хилый разведчик без какой-либо защиты. Будь лучник вроде того что в тройке, было бы вполне ничего, но в двойке лучница попроще.
Ну а свин такой просто потому что рыжий уж больно глаза мозолит. Не обязательно ч/б, этот как пример, но цвет шкуры и особенно красных ушей, которые я в детстве всегда за глаза принимал, желательно сменить на что-то более схожее с общим окрасом улучшенных существ таких как стальной голем, архимаг, титан.
Цитата
а ещё в том что ополченец получается круче ренджера... Обычно следующие уровни либо сильнее выглядят, либо просто круче
Ответ неправильный. Стреляющее существо вполне может находиться выше уровнем - рост у рейнджера вполне себе выше, статистики больше, и он не воспринимается слабее крестьянина. Бронированность не всегда подразумевает большую высокоуровневость. Та же история ожидается с рыцарем смерти и личом - лич а приори сильнее за счёт того, что он колдует магию, а хитпоинтов может даже иметь и меньше.
Цитата
а за ним хилый разведчик без какой-либо защиты.
Разведчики не используются для того, чтобы их били в ближнем бою, если что.
NikitaTheTanner
22 Feb 2015, 09:13
Нет, ну своя правда в этом есть. Меня лично оба варианта устроят. Но может хоть немного позолоту убрать? Не знаю. В целом конечно юнит в любом случае классный и необычный, очень вписывающийся и в игру, и в замок. Особенно цеп двуручный мне нравится, такого ни в двойке, ни в тройке нет(у гноллов поменьше он).
Да и вообще рыцарский замок смотрится стройнее всех остальных на данный момент с интересным упором на силу и отсутствием летающих существ, однозначно будет интересно поиграть за него. Особенно мне нравится задумка с арбалетчиком, кто бы что ни говорил. Я по началу тоже думал, что глупо как-то двух почти идентичных стрелков ставить на разные уровни, но на самом деле разница между луком и арбалетом огромна и хороший лучник не станет арбалетчиком после небольшой подготовки, они совершенно разные и по устройству, и по применению. К тому же пробивание брони пригодится для борьбы с титанами, драконами и т.п.
А вот с остальными замками думаю понапряжней дела обстоят. Чего стоит придумать один лишь юнит волшебнику!
На самом деле отсутствие летающих существ - опасное решение. Будем смотреть, как можно улучшить ситуацию.
Рыцарь потому и закончен больше всех, потому что над ним больше всего работали - экран города также близок к завершению, и скоро будет презентован в этой теме.
NikitaTheTanner
22 Feb 2015, 09:20
Опасное - да, согласен, но думаю что попробовать стоит. Надеюсь удастся сбалансировать, в этом что-то есть. Кстати, у рыцарей же стандартным навыком идет баллистика? Думаю многие уже обратили на это свое внимание. В таком случае навык приходится как нельзя кстати.
Да, баллистика планируется как одним из способов облегчения жизни рыцарям. Плюс, планируем ввести Укрепления.
NikitaTheTanner
22 Feb 2015, 09:33
Укрепления - круто, конечно, но не совсем понятно при чём здесь летадлы. Или я что-то упускаю? Но решение хорошее, надо добавить каких-то новых фишек, чтобы и постройки не были просто взяты с тройки. Конюшни правда стоит оставить, но на сколько я понял их и так оставляют.
А с навыком баллистики и чисто человескими юнитами получается крутой замок в силу своей обычности, этим он и берет.
Кстати, думаю еще внести предложение на тему кузниц - почему бы в ней нельзя было бы покупать любую технику, вне зависимости от города? Можно как в пятерке сделать, какая-то одна родная машина, например баллиста, идёт по своей цене, а остальные в 2 или 3 раза дороже. Просто разграничение между городами на какую технику в них производят - весьма условное, не думаю что стоит копировать в этом тройку.
Ну подумаем, но давать баллисту волшебнику, как минимум, странно. Кроме того, больше стимула работать с городами разного типа.
NikitaTheTanner
22 Feb 2015, 09:45
Ну так никто не обязывает его её покупать, просто почему его кузня не может сделать баллисту, а другая может? Это конечно опять не критичный элемент, сначала надо бы прорисовать и баллисту, и палатку, и обоз, но в перспективе, если делать машинные навыки полезными было бы хорошо облегчить доступ к самим машинам, пусть и за повышенную стоимость. А то взял баллистику, а купить саму баллисту негде и т.п.
На самом деле разные боевые машины в разных замках - элемент баланса и стратегичности. Так что тут не рентабельно производить уравниловку во всех замках, как мне кажется.
У нас и так уже все гильдии магов будут 5 уровня.
NikitaTheTanner
22 Feb 2015, 10:04
Возможно, но в оригинале полезность машин весьма сомнительна. Разве что баллиста на сильном герое помогает, да и то можно и без неё. Просто навыки совсем уж безполезны, если доступа к машинам нету. Кузница на карте мира вон все машины продает. Я думаю если закрутить цену раза в три больше за неродные машины баланс все равно останется. Мало кто захочет тратить уйму денег на то, что ему мало нужно, когда можно докупить юнитов или построить улучшение. А родную машинку по дешёвке закупить не проблема. Я думаю с гильдиями неплохое решение, баланс думаю оно только улучшит. (У магов все равно останется библиотека)
То же самое мне видится и с кузней. И так из-за огромных различий в юнитах с балансом будут какие-нибудь трудности скорее всего, так что такое решение поможет принести немного равных возможностей.
Сулейман
22 Feb 2015, 10:13
Цитата
На самом деле разные боевые машины в разных замках - элемент баланса и стратегичности
На самом деле это еще один момент опускающий машинные навыки, нужного замка на карте может и не быть с очень высокой вероятностью. И не более того.
Ну почему, обоз никому не повредит, баллиста тоже. А навык Лечение думаем вообще убрать.
Ведьма с грейдом жабы так вообще без обоза не сможет нормально использовать потенциал жабы.
NikitaTheTanner
22 Feb 2015, 10:22
Навыки чем полезны на мой взгляд - я думаю не помешает каждому соответствующему навыку прикрутить автоматическую починку машины после боя. Таким образом и навыки становятся полезней, и хлипкость машин компенсируется.
А убирать навык не думаю что правильно будет. Лучше придумать вариант, как его усилить. Скажу сразу, воскрешение во время боя - не вариант. Какие я вижу возможные улучшения? Можно сделать так, чтобы эффект палатки также снимал негативные заклинания, отравы и т.п. на определенном уровне навыка. А еще можно сделать так, чтобы часть падших после боя была поднята, как навык хирургии в других РПГ, например в M'n'B. Фантазию можно проявить.
А насчет ведьм и обоза, так что мешает сделать его родным в их замке? Тогда им будет не трудно его купить. А баллисту за 4500 им и не особо захочется брать, но возможность будет.
Воскрешение нельзя ни в каком виде. А при этих условиях любые другие решения палатку не спасают.
Если же палатка, как и обоз, не требует навыка, то она просто контролируемо отлечивает седьмой уровень каждый ход. Дёшево и сердито, не выбивается из атмосферы и становится приятным дополнением к любой армии.
NikitaTheTanner
22 Feb 2015, 10:34
Возможно, правда я не вижу имбы в воскрешении крайне малого количества бойцов после боя, не считая неживых существ. С точки зрения баланса я может чего-то не вижу, но по мне так не сильно от некромантии отличается, а если делать грамотно, то значительно слабее. С точки зрения атмосферы также весьма логичное решение, мол раненных прооперировали на месте, вот они и выжили. С некромантией также суммироваться не будет. Или я что-то упускаю?
Здесь беда не в балансе, здесь беда в воговщине. Какая к чёрту хирургия в сказке? Это рушит всю атмосферу. Это неклассично.
NikitaTheTanner
22 Feb 2015, 10:46
Может быть, может быть. Впрочем вариант без лечения тоже сойдет. Тогда можно создать один навык - боевые машины, пусть он отвечает и за урон баллисты, и за лечение, а еще можно дать возможность ремонта 30%/60%/90% любой из сломанных в бою машин. Хотя я думаю это не так критично на данный момент. Гораздо важнее существа и система магии на мой взгляд.
Здесь следует понимать, что мы не просто пытаемся сделать в духе разработчиков, но мы еще и куда более стеснены в методах из-за априори предвзятого отношения к моддерам как таковым.
NikitaTheTanner
22 Feb 2015, 10:55
Нет, ну лучше быть чуточку консервативней, чем перегибать палку. А то какая-нибудь маленькая вещь может потом все впечатление от игры испортить. Главное, чтобы всё вместе складывалось в нечто целостное. А ВоГ, который я относительно недавно опробовал, несмотря на множество достоинств, представляет из себя какую-то кашу, да и ту, не самую сладкую, хоть разработчики и сделали много хорошего. Так что лучше меньше, но качественно. ИМХО
А что насчет магии? Останется четыре школы или будут обычные и массовые заклинания? Или может какие-то новые навыки? Хотя это не совсем в тему замков, так что оффтоп.
NikitaTheTanner
22 Feb 2015, 11:32
Ладно, а как работы над замками волшебницы, мага и некроманта продвигаются? Я просто не знаю, новые существа дают и надежду на нечто свежее, и страх перед возможным разочарованием.
Если у некроманта все более-менее понятно - либо рыцарь, либо упырь, верно ведь? Оба нормальные варианты. То у остальных я даже не знаю.
У волшебницы нужно либо зверя, так как несмотря на лесную направленность простых зверей в нем нет, либо ещё одно мифическое существо.
Я бы ратовал за медведя, ибо он простой и танк. В игре бы смотрелся хорошо, волки, кабаны уже и так есть.
Тигр тоже ничего вариант, но не танк и пёстрый весьма, а этот замок и так весь разноцветный как радуга. Но думаю тоже сойдет.
Из мифических существ подойдут разве что нимфы или фавны/сатиры. Но одни - гибрид, а другие слишком гуманоидны. Хотя тоже варианты на мой взгляд.
С волшебником вообще засада! Ни наги, ни ракшасы в этом замке ни к селу, ни к городу. Да и визуально их тяжело в игру вставить. Шесть пиксельных рук! Как их анимировать вообще? Гиппогриф по сути тот же грифон. Я уж не знаю кого им лучше дать. Может какого-нибудь полу-гиганта типа Хагрида, чтоб он за животными приглядывал? Банальность какая-то тоже есть, большой добрый дядька с бородой и пузом. Но я не уверен что подобное создание в лор мирно впишется, да и в сам замок. А так, лично я пока в раздумьях.
Какие-нибудь наработки может уже есть?
ЗЫ. Я единственно почему предлагаю что-то, это потому что с этим наиболее тяжело в данный момент как мне кажется. Будет обидно проработать над одним существом до нового релиза, а там окажется что надо его менять, так как оно не подходит. Тут я думаю лишних идей не будет, особенно пока эти юниты на ранней стадии и какие-то идеи могут пригодиться. Если я не прав, то я конечно возражать против любого решения разработчиков не буду, ведь весь труд у вас на плечах. Я может что по мелочи помочь могу, как та же борода, которую лично мне хотелось. Видение разработчика всё же важней, но и свежий взгляд со стороны думаю полезен. Это я все написал чтобы не казаться настырным, который постоянно свое видение сует не принимая участия в работе. Я только предлагаю какие-то варианты или свое личное мнение о чем-то. Профессионалом ни по части героев, ни мм, ни стратегий себя не считаю, хотя имею определенный опыт и в модификациях, и в рпг играх.
Cthulhu_55
22 Feb 2015, 12:05
Цитата(NikitaTheTanner @ 22 Feb 2015, 16:32)

С волшебником вообще засада!
Кстати, а чего б ему пегаса не выдать? Образ вполне себе банально-мифологичный, и в замок нормально впишется, особенно, если под снег переделать.
Сулейман
22 Feb 2015, 12:27
Я тут подумал и пришел к выводу, что некрополю лучше чем упырь будет Wraith - перевести можно как Жнец. Парящий черный балахон с косой. Никаких изысков очень двоечно. Сейчас у некромантов слишком много мяса, я вот теряюсь в распределении между уровнями зомбяка, мумии и упыря - они в такой линейке друг за другом становятся очень похожи между собой. А если еще и драконы будут грейдится в зомби-дракона. Жнеца засунуть можно как на третий, так и на четвертый уровень, он довольно плавающий по виду - одной абилкой в духе смертельного касания из пятерки перемещается на уровень выше.
NikitaTheTanner
22 Feb 2015, 12:44
А я вот думаю, если с точки зрения лора кто-то сможет объяснить существование чего-то типа Хагрида из ГП, то может и не такой плохой юнит бы был. Уж лучше Ракшас или Наг с точки зрения двоечных концептов ИМХО.
Был бы танком на 4-м или 5-м уровне волшебника, такой как раз нужен, чтобы защищать множество стрелков из замка. Назвать его можно Детиной или Гулливером. Выглядел бы большим, толстым, бородатым дядькой с дубиной или молотком. Можно сказать что они у магов хозяйством заняты, големов собирают, да за кабанами с роками следят. А уж простому бородатому дядьке в сказке место найдется. Плюс какая-никакая перекличка фентези: ВК и ГП, то есть от своей темы город не отходит.
Единственная сложность - нужно объяснить откуда он там взялся, а я не уверен что получится, так как с лором ММ почти не знаком. Ну и нарисовать его нужно, хотя это я думаю проще сделать чем нагу или ракшаса.
Цитата(NikitaTheTanner @ 22 Feb 2015, 12:44)

если с точки зрения лора кто-то сможет объяснить существование чего-то типа Хагрида из ГП
да что тут объяснять )