Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Меняем разрешение в Героях (HDmod)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > HD-мод
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55
Sav
Я думаю, составитель шаблона просто ошибся. Гадать, по какой причине, можно долго, но мог же и такой человек ошибиться, не всё же это делать программистам. :-)

У тебя, скорее всего, получились 2 зоны с одинаковыми номерами. Скорее всего, это влияет только на то, что все проходы к зоне 1 будут вести только к первой из этих двух зон.
Sadness
Цитата(Sav @ 08 Sep 2012, 08:21) *
Я думаю, составитель шаблона просто ошибся. Гадать, по какой причине, можно долго, но мог же и такой человек ошибиться, не всё же это делать программистам. :-)

У тебя, скорее всего, получились 2 зоны с одинаковыми номерами. Скорее всего, это влияет только на то, что все проходы к зоне 1 будут вести только к первой из этих двух зон.



Всё дело в том, что составители шаблона 8xm8 - 3DO. В оригинальном сборнике их шаблонов этот значился, у меня большие сомнения, что можно ошибиться в номерах зон, всё-таки не кот составлял шаблон. :-)
Docent Picolan
Цитата
Всё дело в том, что составители шаблона 8xm8 - 3DO

NWC, и таки да, они тоже иногда ошибались)
Sadness
Цитата(Docent Picolan @ 08 Sep 2012, 16:00) *
Цитата
Всё дело в том, что составители шаблона 8xm8 - 3DO

NWC, и таки да, они тоже иногда ошибались)


В создателях группы шаблонов значились именно 3DO, пруф найти никак не могу, но в процессе
Docent Picolan
много где стоит копирайт только издателя 3DO, хотя разработчик при этом NWC. взять хоть те же арты:
Sav
Цитата(Vaflua)
Всё дело в том, что составители шаблона 8xm8 - 3DO. В оригинальном сборнике их шаблонов этот значился, у меня большие сомнения, что можно ошибиться в номерах зон, всё-таки не кот составлял шаблон. :-)

Сколько известно ошибок в коде, недоработок в графике, так почему и составители текстовиков не могли ошибиться?
К примеру, то, что нага-банк даёт серу, а не драгоценные камни тоже похоже на ошибку.
Sadness
Цитата(Sav @ 08 Sep 2012, 17:32) *
Цитата(Vaflua)
Всё дело в том, что составители шаблона 8xm8 - 3DO. В оригинальном сборнике их шаблонов этот значился, у меня большие сомнения, что можно ошибиться в номерах зон, всё-таки не кот составлял шаблон. :-)

Сколько известно ошибок в коде, недоработок в графике, так почему и составители текстовиков не могли ошибиться?
К примеру, то, что нага-банк даёт серу, а не драгоценные камни тоже похоже на ошибку.



Ну, это даже не сравнить с ошибкой в подсчёте 2+2, это пущий случай. Ошибиться при решении линейного уравнения более реально, чем написать вместо целого числа - дробное. Наоборот, к примеру - вполне даже реально, хотя тоже маловероятно. Просто на мой взгляд - либо это делала программа (специальная какая-нибудь, наподобие TEditor, только за авторством создателей), либо кто-то порядком переборщил с виски перед созданием шаблона. :-)
Sadness
Чтобы не забыть, очень хотелось бы видеть односторонники как многосторонники. Но только не как это в WT реализовано, через тормозящий скрипт. В принципе должно быть не сложно (нюансы мне неизвестны), на мой лад дак вообще копипаст с заменой. :-)
Sav
Можно попробовать сделать это через правку objects.txt: всем монолитам входа поставить тип как у двухсторонних (и раздать новые подтипы, что бы нигде не совпадало), монолиты выхода удалить вовсе (ну или тоже сделать двусторонними монолитами). Насколько я видел, в игре нигде жётско не прописано кол-во типов монолитов, поэтому такое может заработать. Но по 4 их, конечно, в таком случае не будет.
Sadness
Цитата(Sav @ 10 Sep 2012, 19:14) *
Можно попробовать сделать это через правку objects.txt: всем монолитам входа поставить тип как у двухсторонних (и раздать новые подтипы, что бы нигде не совпадало), монолиты выхода удалить вовсе (ну или тоже сделать двусторонними монолитами). Насколько я видел, в игре нигде жётско не прописано кол-во типов монолитов, поэтому такое может заработать. Но по 4 их, конечно, в таком случае не будет.


попробую!)
интересно даже
Sav
Цитата(baratorch)
[+] ImprovedGameplay: битва ИИ против ИИ теперь идентична быстрой битве Человека против ИИ (в оригинале алгоритмы/код - разные), что исключает ряд багов, включая тот, при котором артефакты получал проигравший герой.

А ИИ не будет тормозить из-за этого? Всё-таки быстрая битва порой довольно ощутимо не мгновенно заканчивается.
baratorch
да, ИИ будет ходить медленнее, но качественнее, правдоподобнее (3.02 делал на нетбуке с атомом внутри - вполне приемлемое время хода ИИ).

Разобраться в причинах багов в коде битвы ИИ vs ИИ не смог, поэтому просто перенаправил код на быструю битву человека против ии, спрятав окно с результатами. (кстати, при этом, при желании можно сделать возможным просмотр боев ИИ против ИИ как в автобитве)
получение артов проигравшим - не самый страшный баг кода битвы ИИ vs ИИ.
Есть вот такой жуткий глючище: http://forum.heroesworld.ru/showpost.php?p...;postcount=1253
, который не появляется в 3.02 + ImprovedGameplay
kostya76
Цитата(baratorch @ 02 Sep 2012, 11:17) *
Лончер не определяет патченный вт экзешник, как основанный на екзешнике SoD 3.2 Eng, так как в нем (зачем-то) изменен размер секции оригинального геройского кода (какбудто без этого не подгрузить очередную длл).
Решение: создаем в HD3Launcher.exe ярлык для патченного вт.ехе, меняем в конце командной строки ярлыка _HD3_Data\Heroes3.exe на имя патченного вт.ехе (напр.: h3wt.exe) - запускаем игру с ярлыка. Еще как вариант: открыть перетаскиванием патченного экзешника вт на экзешник лончера.


Если поместить патченный экзешник в папку _HD3_Data, только тогда запускается без ошибок. Правда зеркалирование все равно не работает, возможно мод изменяет заголовок карты или что-то другое, нужно разбираться.

Хотелось бы поподробнее узнать про то, как пропатчить экзешник, не изменяя размер секции, чтобы он хотя-бы не мешал запускать игру с модом на обычных незеркальных шаблонах. Я патчил с помощью проги, вроде бы Дьякон автор, но точно не знаю.
Вот фраемент экзешника, измененный патчером:



Как вручную пропатчить в Оле? Еще нужно точку входа поменять как-то.



SAG19330184
про сжимаемость запароленных сейвов - думаю, что надо шифровать не весь файл, а несколько небольших участков. Если алгоритм выбора участка не известен, то тогда никакой hex редактор не поможет.
Sadness
Цитата(baratorch @ 13 Sep 2012, 10:12) *
Есть вот такой жуткий глючище: http://forum.heroesworld.ru/showpost.php?p...;postcount=1253
, который не появляется в 3.02 + ImprovedGameplay



Забавно, но я думал, что этот баг вылечен. Он довольно широко известен при игре против ИИ. Правда, в мультиплеере ни разу подобного не встречал.

Так же на счёт односторонников, как многосторонников. Мы с Sav выяснили, что для успешной замены односторонников на многосторонников необходимо добавить минимум 8 ячеек подтипов многосторонников.

Тип - 43/44 - вход и выход из односторонников, каждый имеет по 8 подтипов.
Тип 45 - многосторонник, так же имеет 8 подтипов. Если поменять тип в objects.txt - ничего не выйдет: нужно больше подтипов, а все "дополнительные" многосторонники сделанные подобным способом будут зациклены по подтипам (т.е. от 0 до 7, далее 8...15 = 0...7 и так далее, хоть все объекты сделать многосторонниками - дефы могут не совпадать, а смысл будет тот же). То бишь для того, чтобы всё было правильно, нужно добавить 8 подтипов от 8 до 15, а через правку objects.txt присвоить типаж односторонников, как многосторонников, т.е. вместо 43 проставить 45 и изменить ячейки подтипов с 0...7 до 8...15, ну и, разумеется, удалить все типы 44.
:-)
Berserker
ИИ против нейтралов тоже через быструю?
Shurup
Цитата(Vaflya @ 13 Sep 2012, 14:39) *
Так же на счёт односторонников, как многосторонников. Мы с Sav выяснили, что для успешной замены односторонников на многосторонников необходимо добавить минимум 8 ячеек подтипов многосторонников.


Что-то мне подсказывает, что подобные манипуляции с монолитами выходят за рамки HD.

Да и технически мало подменить типы и подтипы, нужно еще генератор заставить их правильно ставиться.
И это уже не говоря о том, каким катастрофическим изменениям подвергнутся уже созданные авторские карты, где односторонний проход - часть стратегии или даже сюжета.

"Односторонники в многосторонники" - это по концепции чистый ВОГ (не в лучшем его понимании), как "двойная атака вместо стрельбы".
Sadness
Цитата(Berserker @ 13 Sep 2012, 15:49) *
ИИ против нейтралов тоже через быструю?

Это ж по сути то же самое, что ИИ против ИИ...
AlexSpl
А можно сделать так, чтобы, наоборот, смотреть битвы компа?
Sav
Цитата(Shurup)
Да и технически мало подменить типы и подтипы, нужно еще генератор заставить их правильно ставиться.

Генератор как раз с любым количеством типов монолитов работать умеет, в отличие от самой игры.

Цитата(Berserker)
ИИ против нейтралов тоже через быструю?

Да, судя по длительности боя и проигрышам компов в просмотре через gosolo.

Цитата(AlexSpl)
А можно сделать так, чтобы, наоборот, смотреть битвы компа?

gosolo - только за своего игрока (но управляет всё равно комп). HD c соотв. нововведением + убрать флаг быстрой битвы (0x6987CC) в начале любой битвы (0x462600)), ну и если хочется со звуком, то + gosolo.
AlexSpl
Цитата
gosolo - только за своего игрока (но управляет всё равно комп). HD c соотв. нововведением + убрать флаг быстрой битвы (0x6987CC) в начале любой битвы (0x462600)), ну и если хочется со звуком, то + gosolo.

А в сольном режиме я смогу управлять своими героями разве? Табличка после каждого хода будет надоедать тоже.
Sav
А зачем одновременно управлять своими героями и смотреть битвы компа? :-)
Во втором варианте gosolo необязателен, но тогда кроме битв компа его ход не будет виден и в битве не будет звуков.
AlexSpl
Цитата
А зачем одновременно управлять своими героями и смотреть битвы компа? :-)

В оффлайне бы пригодилось (при игре for fun). Видеть, как дела у компа обстоят, с какими потерями он битвы проводит. Конечно, было б хорошо, чтобы это можно было отключить, когда надоест.
Shurup
Цитата
HoMM3 HD 3.02.

Баг в последней версии.
Сод. Турнирный мод, улучшенный геймплей - включены.

При поражении в автобитве не показывается никакого окна.
Просто герой исчезает, как будто он мне и не принадлежал. (атакующий или обороняющийся - не важно).

В 3.01 при поражении в автобитве отнимались артефакты (и не появлялись при переигровке).
Dres
При выборе кампании возрождения Эрафии и нажатии на эпизод «Жертвы войны» игра вылетает.
Sadness
Цитата(Shurup @ 13 Sep 2012, 15:50) *
Цитата(Vaflya @ 13 Sep 2012, 14:39) *
Так же на счёт односторонников, как многосторонников. Мы с Sav выяснили, что для успешной замены односторонников на многосторонников необходимо добавить минимум 8 ячеек подтипов многосторонников.


Что-то мне подсказывает, что подобные манипуляции с монолитами выходят за рамки HD.

И это уже не говоря о том, каким катастрофическим изменениям подвергнутся уже созданные авторские карты, где односторонний проход - часть стратегии или даже сюжета.


Во-первых, ничего не выходит. В HD входит модуль TournamentExtensions, который подразумевает изменения в игре для мультиплеера.
Во-вторых, данный мод в большей степени всё-таки облегчение жизни онлайнщикам, нежели тем, кто предпочитает оффлайн. Но даже если предположить, что ситуация равная - всего лишь одна галочка и всё будет как раньше. Сделать это, думаю, намного проще, чем добавить ячейку для подтипа.
Ну и, наконец, в-третьих: при создании случайной карты, RMG анализирует количество возможных связей между зонами. Приоритет следующий (от большего к меньшему): проход по дороге, проход по бездорожью, проход через многосторонник, проход через односторонник}}. Дальше идёт цикл. Из всех возможных вариантов большую часть RMG уделяет проходам по дороге и бездорожью. Разумеется, неисключены багнутые проходы (особенно на шаблонах с большим количеством зон), а значит и каменные мешки. Соответственно, когда зон много, RMG зачастую не в силах соединить их все "посуху". Соответственно начинают добавляться монолиты. Добавляться начинают строго по порядку, т.е. например для шаблона 8хм8а было сделано 28 проходов по дороге/бездорожью. Значит, что начиная с 29 зоны будут добавляться монолиты. Здесь всплывает одна из ошибок составителей шаблонов: опять таки из-за большого количества зон и наличия односторонников, зачастую бывают совершенно неиграбельные генерации. Например в шаблоне 8xm12a,

явно не хорошо расставлены номера зон, синий почти в 70% случаев рискует получить один выход в односторонник, либо в монолит по бездорожью (что само по себе так же не правильно, но RMG есть RMG).
Вернёмся к зонам, с 29 по 36 зоны будут добавляться только многосторонники. Начиная с 37 зоны многосторонники заканчиваются, начинаются односторонники. Они, соответственно будут добавляться для соединения 37-44 зон с остальными. А, собственно, когда односторонники заканчиваются (простейшим примером будет всё тот же 8хм8а в котором 48 зон),

начинают появляться снова многосторонники и снова в том же порядке, то бишь, для примера, зелёным многосторонником (подтип 0) соединялись зоны 29 и 21, а в результате нехватки способов соединений — 45 и 16. Таким образом мы получаем совершенно нелогичное соединение 29-21-45-16, что, порой, приводит к серьёзным затупам в чтении шаблонов.

На самом деле, данные способы соединения не учитывают подземелье. Так что, если память не изменяет, перед многосторонниками будет ещё идти и метро. На 8хм8а редко встречаются какие-либо проблемы, потому что до большинства "крупных" зон дело попросту не доходит. А вот на 8хм12а - вполне. Но, правда, там другая беда - чрезмерное количество двойных соединений и соединений в принципе. Создаётся очень большое количество входов в подземку (а ведь для каждой зоны достаточно трёх поземок, если множественный/широкий проход прописан в rmg.txt), из-за чего возникают багнутые проходы, хотя можно и без них "обойтись": даже 33 зоны имеют, если не ошибаюсь, около 70 связей в сумме. Тут никаких односторонников не хватит, разумеется начинают генериться 4-хсторонники вместо 2-х, а это уже может сильно повлиять на исход игры, если вовремя прикинуть, куда надо идти и что делать.

Посему даже для SoDа, односторонники, как многосторонники - просто необходимы. Ну а уж со связями зон и в WT есть проблемы, где всё решалось попросту скриптом. 16 монолитов, как показывает практика, не достаточно.
Shurup
Есть еще один странный баг (оригинальных героев).

Нажатие на мультимедийные клавиши на клавиатуре (управление плеером, громкостью) вызывает определенные функции игры.
При нажатии на эти клавиши просто имитируется нажатие определенных буквенных клавиш.

Клавиша кодимитируемая клавиша
VK_VOLUME_DOWN 0xAE C - книга заклинаний
VK_VOLUME_MUTE 0xAD D - копать
VK_VOLUME_UP 0xAF B - рынок
VK_MEDIA_NEXT_TRACK 0xB0 P - Карта загадка
VK_MEDIA_PLAY_PAUSE 0xB3 G - гильдия
VK_MEDIA_PREV_TRACK 0xB1 Q - задания
VK_MEDIA_STOP 0xB2 ? - Не могу проверить


Это не слишком критично, т.к. все действия по хоткею НЕ-НЕобратимы, но дискомфорт все-же причиняет.
Sadness
Цитата(Shurup @ 14 Sep 2012, 19:46) *


Действительно, есть такое. Один раз копнул так в онлайне главным героем.
hippocamus
Шуруп, с прежде установленными односторонними монолитами ничего не случится, т.к. это разные типы, и они уже вбиты в шаблон.
По большому счёту, если сделать их двусторонними, то и как односторонние они смогут продолжать использоваться.
А вообще, если расширять, лучше нарисовать новые, и взамен содовских монструозных - тоже.
Docent Picolan

модераториал

посты на тему онлайна, сода, монолитов и прочего оффтопа перенесены сюда

fireman
Странно, на вин8 без установки героев(использую установленную ещё на XP) HD последней версии не хочет запускать ХотА. Сама ХотА запускается, хмм3.2_ХД тоже.
hippocamus
Создай патченный экзешник, не парься.
fireman
hippocamus, не помогает.
fireman
На вин7 аналогичная проблема.
baratorch
нашел причину. исправлю
deadman_blr87
Читаю тему постоянно, и недавно снова сел за SoD. Есть пару замечаний/предложений, может пригодиться:

1 Добавить поддержку карт XXL, XXXL
2 При скупке всех существ (по щелчку на пиктограмме форта) в окне подтверждения добавить возможность убирать левым щелчком мыши некоторые существа
3 Добавить меню нестандартных чит-кодов. Иногда хочеться просто пострадать фигней. Например: установить значение хода героя в день, добавление/удаление вторичного навыка, поиск артефакта, накручивание специализации героя
Storm elemental
Здравствуйте. У меня проблема: при попытке игры по сети с помощью GameRangerа ехешник от HD я переименовываю к просто heroes3.exe, т.к. иначе он не переварит. Но пишет, что версия - 3.2, даже если у меня 3.0 или Complete. Могу, конечно, и по-обычному сыграть, но все же приятнее с HDmodом. Решения не подскажете?
hippocamus
Были серьёзные баги при продаже артефактов. Во-первых, их все можно было продать за одну цену, в т.ч. свитки (1800). Во-вторых, при продаже отсутствует слот №5 "разное", в третьих - вылет при невозможности скроллить рюкзак.
CODE
[HOMM3 HD CRASH INFO]



HOMM3 HD version: 3.05



Exception

{

Module: h3hota.exe

Adress: 0x005EEC1E

Code: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION

Flags: 0x00000000

Information: read of address: 0x0009000E

}



Call stack

{

0x005EEAC0 called from 0x005EE9A4

? called from before 0x0040561C

? called from before 0x005FFACB

? called from before 0x5B869A0B

(spliced) 0x00602AE0 called from 0x005FFA38

? called from before 0x005EA8B4

0x005EA120 called from 0x005D4162

? called from before 0x1005029C

? called from before 0x10012B68

? called from before 0x004B0C39

0x004B0BA0 called from 0x004B0A65

0x004B09D0 called from 0x005BE65B

0x004AACC0 called from 0x004A9F26

0x004A8160 called from 0x004AA766

? called from before 0x5B89948B

(spliced) 0x004AA710 called from 0x00408049

0x00407AE0 called from 0x0040AA31

0x0040A530 called from 0x0040992B

? called from before 0x1005297D

(spliced) 0x00409740 called from 0x004089AB

? called from before 0x10041EA4

? called from before 0x004B0C39

0x004B0BA0 called from 0x004F0516

? called from before 0x5B870386

? called from before 0x1004F218

(spliced) 0x004EEA70 called from 0x004F824A

? called from before 0x1003573D

? called from before 0x5B870431

(spliced) 0x004F80C0 called from 0x0061A95F

? called from before 0x0012FFD4

? called from before 0x7FFDF000

0x7705B272 called from 0x7705B267

? called from before 0x00000000

}



Context

{

EAX: 0x00000000

ECX: 0xFFFFFFFF

EDX: 0x02020CB0

EBX: 0x08600FD0

ESP: 0x0012938C

EBP: 0x001293A0

ESI: 0x00000015

EDI: 0x0009000E

}



Modules

{



\\ main module:

0x00400000: h3hota.exe (size: 0x002CB000, entry point: 0x00639C00)



d:\HotA\

0x00330000: BINKW32.DLL (size: 0x0002B000, entry point: 0x00341645)

0x00400000: h3hota.exe (size: 0x002CB000, entry point: 0x00639C00)

0x5B860000: HotA.dll (size: 0x00066000, entry point: 0x5B89D33D)

0x00360000: ifc20.dll (size: 0x00023000, entry point: 0x0036F04E)

0x26F00000: MP3DEC.ASI (size: 0x0002A000, entry point: 0x26F0A805)

0x21100000: mss32.dll (size: 0x0005F000, entry point: 0x2112F2E5)

0x5B8D0000: patcher_x86.dll (size: 0x00025000, entry point: 0x5B8DB5BB)

0x00180000: SMACKW32.DLL (size: 0x0001B000, entry point: 0x0018C0B0)

0x10000000: _HD3_.dll (size: 0x0007C000, entry point: 0x1000319B)

}



Command Line

{

h3hota.exe <#hota>

}



Main INI

{



{ HoMM3 HD Main INI File }





<Version> = 3000100





<Language> = "#ru.ini"

{



}





<Resolution> = 1024x600

{

param <Rezolution> sets game resolution

Game resolution must be between 800x600 and 4000x4000

default value is 864x664

}





<ColorMode> = 3

{

0 - Original.

1 - Fastest. Game automatically sets 16-bit screen color mode, so you can play windowed without changing screen mode manually.

2 - Game runs in your current color mode using GDI conversion from 16-bit, so you can play windowed without changing screen mode manually.

3 - Stretchable. Game runs in 32-bit color mode using special fast MMX conversion from 16-bit, so you can play windowed without changing screen mode manually.

default value is 3

}



<StretchFilter> = 2

{

ignored if <ColorMode> param less than 3

0 - bilinear

1 - bilinear sharper

2 - bilinear sharper x2

3 - bilinear sharper x3

default value is 2

}



<SystemCursors> = 1

{

ignored if Color Mode less than 3

0 - no changes

1 - game uses system cursors (icreases graphics perfomance)

default value is 1

}





================================================================================
=====================



<ClipCursor> = 1

{

0 - no effect

1 - game window clip cursor when [CTRL] is pressed

2 - [CTRL]+[TAB]: game window clip/release cursor;

}



================================================================================
=====================





<NoCD> = 1

{

0 - ...

1 - ...

default value is 1

}



================================================================================
======================





<CpuPatch> = 1

{

0 - option is turned off

1 - option is turned on for SoD/Complete/HotA

2 - option is turned on

default value is 1

}



<NewerSoundLibraries> = 1

{

0 - no changes

1 - (recommended) game uses newer versions of Mss32.dll and Mp3dec.asi

default value is 1

}





<Stereo44Music> = 1

{

0 - MP3 music plays 22 KHz Mono

1 - MP3 music plays 44 KHz Stereo

default value is 1

}





<AsyncSounds> = 1

{

0 - option is turned off

1 - option is turned on

default value is 0

}





================================================================================
=====================



<InterfaceExtensions> = 1

{

...

0 -

1 -

}



<QuickArmyManagementMode> = 0

{

ignored if <InterfaceExtensions> = 0

0 - HD style

1 - TE style

default value is 0

}



================================================================================
=====================





<AutofixMap> = 2

{

Automatically fixing Adventure Map bugs (heroe's clones/ghosts, gray towns, heroes controlled by two players, ... )

0 - option is turned off

1 - option is turned on for SoD/Complete/HotA only

2 - option is turned on

default value is 1

}





<TournamentExtensions> = 2

{

Advanced RMG options, Protected saved games, Invite Hero, Chat in town screen, Anywhere visible timer, Every day saver, ...

0 - option is turned off

1 - option is turned on for SoD/Complete/HotA only

2 - option is turned on

default value is 1

}



<EveryDaySaver> = 0

{

SoD/Complete/Hota only

ignored if <TournamentExtensions> = 0

0 - option is turned off

1 - option is turned on

default value is 0

}



<SkipMapMsgs> = 2

{

0 - off

1 - on for SoD/Complete/Hota only

2 - on

}





<ImprovedGameplay> = 0

{

fixes gameplay bugs (Artifacts merchant, "Not Me", Refugee camp, arrow towers, endless AI turns, Clone cast, ... )

ATTENTION! You should turn this options off if you play pure SoD offline tournament!

0 - option is turned off

1 - option is turned on for SoD/Complete/HotA only

2 - option is turned on

default value is 1

}





================================================================================
=========

================================================================================
=========



<Packs>



================================================================================
=========

================================================================================
=========



<HD.TE.Settings> = 109, 284, 1, 294, 307, 327, 332, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1



================================================================================
=========

================================================================================
=========



<Registered> = 1



<Show Intro> = 1

<AppPath> = "d:\HotA\"

<Music Volume> = 5

<Sound Volume> = 5

<Last Music Volume> = 5

<Last Sound Volume> = 5

<Walk Speed> = 4

<Computer Walk Speed> = 4

<Show Route> = 1

<Move Reminder> = 1

<Quick Combat> = 1

<Video Subtitles> = 1

<Town Outlines> = 1

<Animate SpellBook> = 1

<Window Scroll Speed> = 1

<Bink Video> = 1

<Blackout Computer> = 0

<First Time> = 0

<Test Decomp> = 0

<Test Read> = 0

<Test Blit> = 0

<Unique System ID> = "WQL"

<Network Default Name> = "Player"

<Autosave> = 1

<Show Combat Grid> = 0

<Show Combat Mouse Hex> = 0

<Combat Shade Level> = 1

<Combat Army Info Level> = 1

<Combat Auto Creatures> = 1

<Combat Auto Spells> = 1

<Combat Catapult> = 1

<Combat Ballista> = 1

<Combat First Aid Tent> = 1

<Combat Speed> = 0

<Main Game Show Menu> = 1

<Main Game X> = 0

<Main Game Y> = 0

<Main Game Full Screen> = 1



================================================================================
=========

================================================================================
=========





}



HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion

{

ProductName: Windows 7 Starter

CurrentVersion: 6.1

BuildLab: 7600.win7_gdr.120401-1505

}



GetVersionEx

{

PlatformId = 2

Version: 6.1

Build: 7600

CSDVersion =

ProductType = 1

SuiteMask = 768

}



Some ingame values

{

FullScreen Mode = 1

Game Type = 0

Network Game = 0



Me ID = 6

Active Player ID = 6

Active is Human = 1

}



Files

{

d:\HotA\4adbb92fc8298.flv

d:\HotA\BINKW32.DLL

d:\HotA\dpwsockx.dll

d:\HotA\era.dll

d:\HotA\eramap.dll

d:\HotA\h3ccmped.exe

d:\HotA\h3era HD.exe

d:\HotA\h3era.exe

d:\HotA\h3hota HD.exe

d:\HotA\h3hota.exe

d:\HotA\h3maped.exe

d:\HotA\h3wcmped.exe

d:\HotA\h3wmaped.exe

d:\HotA\HD changelog.txt

d:\HotA\HD3Launch.exe

d:\HotA\HD_CRASH_INFO.TXT

d:\HotA\Heroes3.exe

d:\HotA\heroes3.ini

d:\HotA\HotA.dat

d:\HotA\HotA.dll

d:\HotA\ifc20.dll

d:\HotA\MP3DEC.ASI

d:\HotA\mss32.dll

d:\HotA\patcher_x86 dump.txt

d:\HotA\patcher_x86 log.txt

d:\HotA\patcher_x86.dll

d:\HotA\preg.10.wmv

d:\HotA\settings.dat

d:\HotA\SMACKW32.DLL

d:\HotA\wog.ini

d:\HotA\_HD3_.dll



-------------------------------------------------------------------

d:\HotA\_HD3_Data\

d:\HotA\_HD3_Data\Common\

d:\HotA\_HD3_Data\Common\adrollvr_b.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\advmap_d.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\advmap_date.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\advmap_fill.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\advmap_l.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\advmap_ld.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\advmap_lu.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\advmap_r.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\advmap_rd.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\advmap_rr.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\advmap_ru.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\advmap_ru_v2.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\advmap_u.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\aresbar2_l.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\aresbar2_m.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\aresbar2_r.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\aresbar_l.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\aresbar_m.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\aresbar_r.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\CampBr_d.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\CampBr_l.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\CampBr_r.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\CampBr_u.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\ChkBlue.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\ComOpB2.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\Crspell.ani

d:\HotA\_HD3_Data\Common\cursors.dll

d:\HotA\_HD3_Data\Common\ddb.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\DlgBluBk.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\DlgBluBo.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\DlgDBlBk.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\DrDoCoBk.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\H3ac1.asi

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd3_cbar.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd3_copl.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_CamCu.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_CBar.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_CoPla.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd_fr_d.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd_fr_f.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd_fr_l.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd_fr_ld.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd_fr_lu.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd_fr_r.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd_fr_rd.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd_fr_ru.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd_fr_u.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_GSelP.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_kResB.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd_mov1l.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd_mov1r.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd_movl.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd_movr.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_OvCas.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_Puzzl.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_QVBK.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd_split.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_THBCS.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_THBRM.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_THBTW.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_TownS.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_TPCa7.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_TPCa8.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_TPMag.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_TPRan.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_TStat.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\HD_VWrld.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\hd_xchng.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\iam_dig.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\iam_puz.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\iam_turn.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\iam_view.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\List10Bk.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\List10Sl.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\Mov1LM.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\Mov1RM.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\PassEdBk.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\PSKIL21.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\qcb.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\radar_h.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\radar_v.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\repmt.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\RmgTTBk.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\SimpFram.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\SwAML.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\SwAML_M.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\SwAMR.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\SwAMR_M.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\SwCML.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\SwCMR.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\SwFL.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\SwFR.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\SwSpl.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\SwXCh.def

d:\HotA\_HD3_Data\Common\TeamPlSl.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\TM_RANMA.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\tp_mag_title.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\TRADE626.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\TRARROWL.bmp

d:\HotA\_HD3_Data\Common\TRARROWR.bmp



d:\HotA\_HD3_Data\Compability\

d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#ab_ge_pl\

d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#ab_ge_pl\Pack.ini



d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#com_en\

d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#com_en\Pack.ini



d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#com_ru\

d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#com_ru\CRTRAITS.TXT

d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#com_ru\GENRLTXT.TXT

d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#com_ru\Pack.ini



d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#default\

d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#default\Pack.ini



d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#ge_pl\

d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#ge_pl\Pack.ini



d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#hota\

d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#hota\Pack.ini



d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#sod_ru\

d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#sod_ru\h3ab_ahd.snd

d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#sod_ru\h3ab_ahd.vid

d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#sod_ru\h3ab_bmp.lod

d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#sod_ru\h3ab_spr.lod

d:\HotA\_HD3_Data\Compability\#sod_ru\Pack.ini





d:\HotA\_HD3_Data\Lang\

d:\HotA\_HD3_Data\Lang\#en.ini

d:\HotA\_HD3_Data\Lang\#pl.ini

d:\HotA\_HD3_Data\Lang\#ru.ini



d:\HotA\_HD3_Data\Packs\



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\2SM4d\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\2SM4d\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\2SM4d(2)\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\2SM4d(2)\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\2SM4d(3)\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\2SM4d(3)\Rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\6LM10\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\6LM10\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\6LM10a\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\6LM10a\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\8MM6\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\8MM6\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\8MM6a\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\8MM6a\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\8XM12\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\8XM12\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\8XM12a\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\8XM12a\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Anarchy v1.01\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Anarchy v1.01\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Around A Marsh\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Around A Marsh\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Balance\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Balance\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Blockbuster\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Blockbuster\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Clash of Dragons\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Clash of Dragons\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Cube\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Cube\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Diamond\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Diamond\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Extreme\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Extreme\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Extreme II\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Extreme II\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Frozen Dragons\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Frozen Dragons\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Gimlis Revenge\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Gimlis Revenge\patcher_x86 dump.txt

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Gimlis Revenge\patcher_x86 log.txt

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Gimlis Revenge\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Jebus Cross\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Jebus Cross\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Marathon\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Marathon\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\MidnightMix\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\MidnightMix\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Mini-Nostalgia\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Mini-Nostalgia\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Nostalgia\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Nostalgia\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Oceans Eleven\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Oceans Eleven\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Panic\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Panic\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Poor Jebus\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Poor Jebus\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Reckless\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Reckless\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Roadrunner\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Roadrunner\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Schaafworld\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Schaafworld\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Skirmish\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Skirmish\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Spider 1.3\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Spider 1.3\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\SuperSlam\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\SuperSlam\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Triad\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Triad\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\True Random\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\True Random\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Vortex\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\Vortex\rmg.txt



d:\HotA\_HD3_Data\Templates\{Original}\

d:\HotA\_HD3_Data\Templates\{Original}\rmg.txt





d:\HotA\_HD3_Data\default_ini

d:\HotA\_HD3_Data\HD3Launch.ini

d:\HotA\_HD3_Data\Heroes3.exe

d:\HotA\_HD3_Data\Mp3dec.asi

d:\HotA\_HD3_Data\Mss32.dll

d:\HotA\_HD3_Data\_HD3_.ini





-------------------------------------------------------------------

d:\HotA\Data\

d:\HotA\Data\MapEdPatch\

d:\HotA\Data\MapEdPatch\Favorites\

d:\HotA\Data\MapEdPatch\Favorites\h3sprite.lf



d:\HotA\Data\MapEdPatch\options.ini



d:\HotA\Data\H3ab_ahd.snd

d:\HotA\Data\H3ab_ahd.vid

d:\HotA\Data\h3ab_bmp.lod

d:\HotA\Data\H3ab_spr.lod

d:\HotA\Data\h3bitmap.lod

d:\HotA\Data\h3sprite.lod

d:\HotA\Data\Heroes3.snd

d:\HotA\Data\HiScore.dat

d:\HotA\Data\HotA.lod

d:\HotA\Data\HotA.snd

d:\HotA\Data\HotA.vid

d:\HotA\Data\HotA_ext.lod

d:\HotA\Data\HPSRAND4.bmp

d:\HotA\Data\VIDEO.VID



}



HKLM\SOFTWARE\New World Computing\Heroes of Might and Magic® III\1.0

{

AppPath: d:\HotA\

}
Berserker
Эта продажа - уже бич какой-то. Интересно, решил ли МоР проблему.
Sav
Один из багов с вылетами исправлен в Хоте (как раз при невозможности скроллить рюкзак и пустом слоте в рюкзаке перед занятым), вроде baratorch его в HD не включал. Или у него другое исправление и конфликты, если вылеты на Хоте. Хотя вроде моё исправление слабоконфликтно.
А вообще - там просто жутко не проработанный диалог, ошибки явно в алгоритме, а не в коде.
Sean1s
HoMM 3 - Полное Собрание >> ERA 2.3 >> HD 3.05 + SuperFix_Common + SuperPackRus 1.1

Запускаю через HD3Launch.
Создал карту на 8xm12a, играю за зеленого. При переходе первого же хода подвис (зацикливание?). Ну то бишь музыка играет, процессор загружен на 25%, а игрушка висит. Подумал, может связано с новым алгоритмом боя компа? Вроде предупреждали же, что некоторое замедление возможно, но подождал минут пять - ничего не изменилось.
Загрузил автосейв на Эре - всё ОК. Перешёл на Эре во 2й день, сохранился, загрузил в HD, при переходе на третий день то же самое.
При переходе с 1 на 2 день завис на оранжевом, при переходе со 2го на 3й на красном.
Вот, если что, сейв

ОСь Win7 SP1 максимальная x64
MasterOfPuppets
Цитата(Berserker)
Эта продажа – уже бич какой-то. Интересно, решил ли МоР проблему.

Ничё не наю. ©
Было несколько жалоб на вкладку покупки артефактов, но это, видимо, из-за расширения количества слотов (7 -> 16). Никто не понял, в чём дело.
Ещё у меня там стоял невменяемый хук для запрета продажи свитков, книг и машин.
На несоответствия цен и вылеты при продаже – жалоб не поступало. А учитывая, что решение было в общих чертах стырено у Бараторча (5 правок + сдвиг артефактов при открытии диалога в начало рюкзака во избежание пустых слотов), подозреваю конфликты кода.

О «умной» быстрой битве ИИ: тоже была такая идея, но пока отбросил, так как считаю, что мало кто будет этим пользоваться.
Недостатки идеи:
1. Тормознутость хода ИИ – так как быстрый бой имитирует настоящий, а в настоящем может быть сущая катавасия (игра в догонялки, долгое пробивание очень «толстых» существ, бесконечные вызовы элементалей, несколько десятков раундов и т.д.).
2. Ослабление ИИ, не ожидающего, что ему предстоит соприкоснуться с суровой правдой жизни. Ведь он нападает осторожно, но наверняка. Часто, конечно, можно видеть, как ИИ совершает невозможное (нападает на легион Титанов и не теряет ни воина), но лучше уж так, чем его постоянные сливы по глупости. Если уж делать ImprovedGameplay, то путём улучшения формулы, согласно результатам которой ИИ может/не может напасть.
3. Быстрая битва – временами чит, а временами полный фэйл. И нет в ней ничего особо умного. Это такой резерв задрота: не получилось руками – попробуем автобой, авось повезёт. По большому счёту, она годна только для нудной разборки со слабыми малоподвижными нестреляющими отрядами, а уж по совсем большому счёту – маст дай, так как основное наслаждение игрок получает от поножовщины армий, а нудности в игре надо выдирать с корнем (усиление нейтралов, смешанные нейтралы, нейтральные герои), а не искать способы их облегчения.

Но, в конце концов, это – опция. Время и тесты покажут.
hippocamus
Вообще быстрая битва - опция. Кто не хочет - тот и не включит. Я её включаю, когда уже всех выношу, и мне плевать на потери (например, в последней XL у меня было 43 золотых, около 200 пегасов, 6 сказочников, 70 единорогов), а постоянно приходиться осаживать города с недкельной скупкой или героев с 2-недельной...
Marmot
Цитата(MasterOfPuppets @ 20 Sep 2012, 16:10) *
Быстрая битва – ... Это такой резерв задрота... маст дай, так как основное наслаждение игрок получает от поножовщины армий, а нудности в игре надо выдирать с корнем

Золотые слова! ППКС!
А вот "слив ИИ по глупости" - для игрока-человека весьма полезная вещь: нередко после этого в таверне появляются "серьезные" герои с продвинутыми навыками и кучей артефактов, чем грех не воспользоваться!
Лентяй
Бараторч, раз уж речь зашла о быстрой битве, можешь вынести на боковую панельку кнопку, включающую/отключающую быструю битву? (кнопку на подобии усыпления героя)?
Sadness
Архиважно для мультиплеера ©
Останавливать таймер до момента принятия хода. Ибо с SoD-таймером зачастую даже покурить не отойти, приходишь — уже половина времени истекла. А иной раз ждёшь-ждёшь и не понятно чего ждёшь, только отойдёшь — ситуация выше описана. Про шахматные часы не прошу: это и так понятно, что было бы классно. Причём можно было бы улучшить механизм, по сравнению с WT, скажем, две полосы прокрутки неподсредственно в игре, первая будет временной запас, вторая — ежедневная прибавка. Шаг в 60 секунд для прибавки, в 600 секунд для запаса.
Berserker
Курение убивает. Остановка таймера не нужна.
Sav
Кнопка F - не самый лучший выбор для быстрого завершения битвы: это ведь кнопка колдовства сказочных драконов.
fireman
В последней версии хота заработала, но теперь опять такой лаг http://imageshack.us/a/img685/3204/hdhota.jpg
hippocamus
Давным-давно и у меня такое было...
Бараторч, пожалуйста, посмотри всё же этот баг - из версии в версию повторяется!
После выстрела Заклинательниц при наложении закла белая вспышка (может, так и надо?), а потом отрисовано только поле боя, нет отрисовки карты на заднем плане. Проходит после боя, или если открыть книжку магии вручную.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.