Цитата(Shurup @ 13 Sep 2012, 15:50)

Цитата(Vaflya @ 13 Sep 2012, 14:39)

Так же на счёт односторонников, как многосторонников. Мы с Sav выяснили, что для успешной замены односторонников на многосторонников необходимо добавить минимум 8 ячеек подтипов многосторонников.
Что-то мне подсказывает, что подобные манипуляции с монолитами выходят за рамки HD.
И это уже не говоря о том, каким катастрофическим изменениям подвергнутся уже созданные авторские карты, где односторонний проход - часть стратегии или даже сюжета.
Во-первых, ничего не выходит. В HD входит модуль TournamentExtensions, который подразумевает изменения в игре
для мультиплеера.Во-вторых, данный мод в большей степени всё-таки облегчение жизни онлайнщикам, нежели тем, кто предпочитает оффлайн. Но даже если предположить, что ситуация равная - всего лишь одна галочка и всё будет как раньше. Сделать это, думаю, намного проще, чем добавить ячейку для подтипа.
Ну и, наконец, в-третьих: при создании случайной карты, RMG анализирует количество возможных связей между зонами. Приоритет следующий (от большего к меньшему): проход по дороге, проход по бездорожью, проход через многосторонник, проход через односторонник}}. Дальше идёт цикл. Из всех возможных вариантов большую часть RMG уделяет проходам по дороге и бездорожью. Разумеется, неисключены багнутые проходы (особенно на шаблонах с большим количеством зон), а значит и
каменные мешки. Соответственно, когда зон много, RMG зачастую не в силах соединить их все "посуху". Соответственно начинают добавляться монолиты. Добавляться начинают строго по порядку, т.е. например для шаблона 8хм8а было сделано 28 проходов по дороге/бездорожью. Значит, что начиная с 29 зоны будут добавляться монолиты. Здесь всплывает одна из ошибок составителей шаблонов: опять таки из-за большого количества зон и наличия односторонников, зачастую бывают совершенно неиграбельные генерации. Например в шаблоне 8xm12a,
явно не хорошо расставлены номера зон, синий почти в 70% случаев рискует получить один выход в односторонник, либо в монолит по бездорожью (что само по себе так же не правильно, но RMG есть RMG).
Вернёмся к зонам, с 29 по 36 зоны будут добавляться только многосторонники. Начиная с 37 зоны многосторонники заканчиваются, начинаются односторонники. Они, соответственно будут добавляться для соединения 37-44 зон с остальными. А, собственно, когда односторонники заканчиваются (простейшим примером будет всё тот же 8хм8а в котором 48 зон),
начинают появляться
снова многосторонники и снова в том же порядке, то бишь, для примера, зелёным многосторонником (подтип 0) соединялись зоны 29 и 21, а в результате нехватки способов соединений — 45 и 16. Таким образом мы получаем совершенно нелогичное соединение 29-21-45-16, что, порой, приводит к серьёзным затупам в чтении шаблонов.
На самом деле, данные способы соединения не учитывают подземелье. Так что, если память не изменяет, перед многосторонниками будет ещё идти и метро. На 8хм8а редко встречаются какие-либо проблемы, потому что до большинства "крупных" зон дело попросту не доходит. А вот на 8хм12а - вполне. Но, правда, там другая беда - чрезмерное количество двойных соединений и соединений в принципе. Создаётся очень большое количество входов в подземку (а ведь для каждой зоны достаточно трёх поземок, если множественный/широкий проход прописан в rmg.txt), из-за чего возникают багнутые проходы, хотя можно и без них "обойтись": даже 33 зоны имеют, если не ошибаюсь, около 70 связей в сумме. Тут никаких односторонников не хватит, разумеется начинают генериться 4-хсторонники вместо 2-х, а это уже может сильно повлиять на исход игры, если вовремя прикинуть, куда надо идти и что делать.
Посему даже для SoDа, односторонники, как многосторонники - просто необходимы. Ну а уж со связями зон и в WT есть проблемы, где всё решалось попросту скриптом. 16 монолитов, как показывает практика, не достаточно.