Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Концепты к ФРПГ
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Карточные и настольные игры > Подфорум ФРПГ
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16
Vade Parvis
Вообще, стрелковый бой реально куда более способствует рандомности попаданий, чем ближний.
IQUARE
Цитата(Vade Parvis @ 26 Apr 2014, 18:13) *
Вообще, стрелковый бой реально куда более способствует рандомности попаданий, чем ближний.

Да, в том-то и дело, в ближнем бою можно сделать систему стоек, выпадов, парирования и т.п., дальний бой это совсем иная история, где попадание не особо-то и зависит от игрока. Даже если ты гениальный лучник, то ты не попадешь 100 раз подряд в одного и того же противника на пределе дальности стрельбы
Да, можно сделать силу, скорость, порывистость ветра, можно сделать дальность и траекторию в зависимости от угла стрельбы (стрельба навесом, стрельба прямой наводкой и т.п.), влажность воздуха, зависимость от погодных условий, человеческий фактор (опытность, уверенность, выдержка и т.п.), то бишь, реализовать все факторы, влияющие, грубо говоря, на снаряд во время выпуска, полета, и попадания, убрав рандом (при реальной стрельбе нет ведь RNG, а есть множество факторов, все из которых стрелок попросту может не учесть). Можно. Но нужно ли?
nosferatu
Цитата(IQUARE @ 26 Apr 2014, 19:31) *
Цитата(Vade Parvis @ 26 Apr 2014, 18:13) *
Вообще, стрелковый бой реально куда более способствует рандомности попаданий, чем ближний.

Да, в том-то и дело, в ближнем бою можно сделать систему стоек, выпадов, парирования и т.п., дальний бой это совсем иная история, где попадание не особо-то и зависит от игрока. Даже если ты гениальный лучник, то ты не попадешь 100 раз подряд в одного и того же противника на пределе дальности стрельбы
Да, можно сделать силу, скорость, порывистость ветра, можно сделать дальность и траекторию в зависимости от угла стрельбы (стрельба навесом, стрельба прямой наводкой и т.п.), влажность воздуха, зависимость от погодных условий, человеческий фактор (опытность, уверенность, выдержка и т.п.), то бишь, реализовать все факторы, влияющие, грубо говоря, на снаряд во время выпуска, полета, и попадания, убрав рандом (при реальной стрельбе нет ведь RNG, а есть множество факторов, все из которых стрелок попросту может не учесть). Можно. Но нужно ли?

Можно. А можно сделать систему проще, но зависящую от действий стрелка и цели, которая также, как и при полном рандоме, будет лишь имитировать влияние всех этих факторов, но в ней будет больше простора для тактики. Что я и хочу сделать.
То, что полностью рандом при стрельбе убрать не получиться я и так знаю, поэтому он будет определять урон из определенного интервала, а интервал будет задаваться прикрытием. Но вот сам механизм уворота цели нужно придумать.
gamecreator
Ну тогда вброшу что ли материал для размышлений:
Правила боя

Суть боевой системы состоит в выборе нападающим и защитником чисел (позиций атаки) из набора {1,2,3,4,5,6} и определения совпадений в выбранных числах.

Величина атаки и защиты определяет количество позиций атаки, выбираемых нападающим и защитником.

Персонаж уклонился от атаки.ю если он защитил все атакуемые позиции.

Дальний бой:
Атака 1;
Защита 3 + модификатор освещения (см. таблицу 2);
Если защитник уклонился, то снаряд продолжает полёт с атакой по тем же позициям;
Если персонаж недееспособен (оглушен/без сознания), то он уклоняется всегда;
О направлении полета снаряда и результатах уклонения сообщается защищавшемуся игроку.
Ближний бой:
Атака 3;
Защита 3 + модификатор состояния персонажа (см. таблицу 3);
Защитник получает урон равный количеству незакрытых атакуемых позиций;
Результаты сообщаются нападавшему и защищавшемуся игроку.
feanor
Цитата
А можно сделать систему проще, но зависящую от действий стрелка и цели, которая также, как и при полном рандоме, будет лишь имитировать влияние всех этих факторов, но в ней будет больше простора для тактики.

Да какая тактика при стрельбе-то.

Оценка скрытых параметров, нацеливание, выстрел-уворот, редкие модификаторы типа перумовского отбития стрелы мечом.
Сулейман
Ещё один косяк пришёл в голову. Уклониться от выстрела невозможно, можно попробовать сбить прицел, но для этого цель должна знать, кто и откуда по ней стреляет, и быть способной уклониться, то есть это крайне малая часть ситуаций в бою.
Вот тебе ещё пара вопросов подумать как строить систему.
Сколько участников боя ты предполагаешь в средней битве?
Основным будет сражение с неписями или пвп?
Ты хочешь тактического сражения как в тех же героях или поставить игрока в условие реальной битвы заставив принимать реалистичные выборы?
Как ты видишь саму ролевую систему, сейчас ты торопиться сделать боевку, которая в рпг книге занимает одну главу из десятка, если продумаешь общие основы для механики отыгрыша, то боевка сама на неё ляжет. Либо опять-таки ты хочешь сделать скирмиш, тогда нужно ответить на вопрос три и сделать общую основу механики, у тебя сейчас много миниигр, которые не свяжешь в одну игру. Попробуй сделать самое общее приближение, проработав только ту часть механики на которую делаешь акцент и сыграть в это.
Сулейман
Цитата
Да, можно сделать силу, скорость, порывистость ветра, можно сделать дальность и траекторию в зависимости от угла стрельбы (стрельба навесом, стрельба прямой наводкой и т.п.), влажность воздуха, зависимость от погодных условий, человеческий фактор (опытность, уверенность, выдержка и т.п.), то бишь, реализовать все факторы, влияющие, грубо говоря, на снаряд во время выпуска, полета, и попадания, убрав рандом (при реальной стрельбе нет ведь RNG, а есть множество факторов, все из которых стрелок попросту может не учесть). Можно. Но нужно ли?


Нельзя, как показывает практика результат прямого механистического моделирования обычно получается совершенно не реалистичным и тяготеющим к багам. Но вот стрельбу без рандома сделать можно. При том как зависит от того на что упор делает в правилах. Если упор на тактическое взаимодействие, то можно сделать банально прямой урон зависящий от защищенности цели и в случае если у игрока есть шанс сбить прицел, то ввести не прямой рандом с угадыванием клетки уклонения. Если упор на механику стрельбы, то уже по другому надо смотреть. Но мешать эти два подхода нельзя. Так же нельзя мешать стрельбу идущую от результата, с ближнем боем идущим от механики (система стоек). Но пока я так и не понял, с каким приближением и в каком жанре хочет систему Носферату.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 27 Apr 2014, 18:10) *
Цитата
Да, можно сделать силу, скорость, порывистость ветра, можно сделать дальность и траекторию в зависимости от угла стрельбы (стрельба навесом, стрельба прямой наводкой и т.п.), влажность воздуха, зависимость от погодных условий, человеческий фактор (опытность, уверенность, выдержка и т.п.), то бишь, реализовать все факторы, влияющие, грубо говоря, на снаряд во время выпуска, полета, и попадания, убрав рандом (при реальной стрельбе нет ведь RNG, а есть множество факторов, все из которых стрелок попросту может не учесть). Можно. Но нужно ли?


Нельзя, как показывает практика результат прямого механистического моделирования обычно получается совершенно не реалистичным и тяготеющим к багам. Но вот стрельбу без рандома сделать можно. При том как зависит от того на что упор делает в правилах. Если упор на тактическое взаимодействие, то можно сделать банально прямой урон зависящий от защищенности цели и в случае если у игрока есть шанс сбить прицел, то ввести не прямой рандом с угадыванием клетки уклонения. Если упор на механику стрельбы, то уже по другому надо смотреть. Но мешать эти два подхода нельзя. Так же нельзя мешать стрельбу идущую от результата, с ближнем боем идущим от механики (система стоек). Но пока я так и не понял, с каким приближением и в каком жанре хочет систему Носферату.

Да, я знаю, что мешать стрельбу от результата с ББ в котором результат определяется механикой. Поэтому я и хотел продумать стрельбу от механики, а далее модифицировать ее под определенные нужды (под стрельбу из лука, под магические выстрелы, под огнестрелы и т.д.) Чтобы система была цельная. В случае данной механики должна быть совокупность двух систем для двух основных вопросов "Попал или не попал?" и "Если попал, то какой урон нанес?"
Первый должен определяться тактикой на микроуровне (В ББ есть стойки, тут тоже нужно придумать каким образом будет засчитываться попадание)
Второй - тактикой на макроуровне (какое положение ты занимаешь на поле боя и какие прикрытия имеешь)

По поводу того, что я так и не сказал тебе, в каком поджанре я хочу сделать игру. Проблема заключается в том, что я не знаю определений перечисляемых тобой жанров, погуглив я нашел какие-то размытые определения и то что я хочу сделать в той или иной степени подходит под любое из них.
gamecreator
Очень подозреваю, что подойдёт определение жанра "песочница".
nosferatu
В моей игре будет уравновешивание возможностей игроков и НИП. В боевке будет большой упор на тактику и развитый персонаж может проиграть слабому персонажу, если у него лучше тактика. Отсюда высокая уязвимость к урону у большинства персонажей и необходимость играть с позиции "не допускать получения урона". Умереть тут очень просто. Поэтому я хочу уменьшить вероятности до минимума, чтобы если уж ты умер, то потому что играл плохо, а не потому что у противника сработала способность с 0.2% вероятностью и тебя завалило смертельными кирпичами божественной ярости. Поэтому игрокам необходимо развивать социальную ветку, чтобы где-то пройти незамеченным, где-то решить вопрос дипломатически или найти иной способ не ввязываться в драку. Однако "не ввязаться" будет получаться далеко не всегда и тут уж будь готов показать, на что ты способен.
Поставить игрока в положение маленького слабого хищника. Убегай, трясись над каждым хитпоинтом и шарахайся в ужасе от любого противника, потому что он с огромным удовольствием тебя "немного" убьет.

И да, "песочница" будет вполне. Для первой игры я подготовлю ряд модулей с ветвящимся сюжетом, чтобы не было рельсов и куда бы игрок не пошел, его ждало что-то интересное и он мог поступать, как ему вздумается.
feanor
Цитата
Поэтому я и хотел продумать стрельбу от механики, а далее модифицировать ее под определенные нужды (под стрельбу из лука, под магические выстрелы, под огнестрелы и т.д.) Чтобы система была цельная.

Не взлетит, кмк.
nosferatu
Цитата(feanor @ 27 Apr 2014, 20:02) *
Цитата
Поэтому я и хотел продумать стрельбу от механики, а далее модифицировать ее под определенные нужды (под стрельбу из лука, под магические выстрелы, под огнестрелы и т.д.) Чтобы система была цельная.

Не взлетит, кмк.

Значит дырки в крыльях просверлим.
gamecreator
Я тут подумал кстати: у тебя же будут навыки. Тогда всё просто. Вычисляем из навыков значение по формуле и сравниваем его со значением цели (вычисленным по другой формуле из других навыков, конечно же). На основании результата сравнения определяем было ли попадание и насколько точное.
А если выбросить твою систему определения степени попадания и вместо неё сделать систему преград (препятствия, щиты, броня, да вообще что угодно), то можно более реалистично определять куда попадёт выстрел с помощью диапазонов значений.

Можно даже сделать такую экзотику, как зависимость влияния рандома от навыка (чтобы было совсем уже реалистично).
Сулейман
Смотри, у тебя система, где персонажи будут гибнут часто и при этом очень большое внимание ты уделяешь боевке. То есть игрок ролевик в это играть не станет, его не устраивает, то что любовно продуманный песронаж скопытился от первой сильфовской стрелы. Персонаж это вообще такое тонкое дело, что надо ещё настроиться хорошенько, чтобы его придумать. Второй вариант у тебя основная цель эксплоринг, вот у нас в городе водят Могильник - цель игры охота за хабаром в курганах на болоте, там да персонажи гибнут как мухи, никакой проработки и качественных персонажей нет, но веселье именно в исследовании этого места, в том чтобы зайти чуть дальше чем предыдущие неудачники. Но у тебя под такое не подходит мир, он слишком большой и проработанный я надеюсь, что ты хочешь чтобы игроки глубже в него погрузились, да и ещё прогрейдились до личей со временем, то есть кампании явно должны быть протяженными. Пока я вижу, что избегая боевки в твоём мире можно прожить гораздо дольше, но тогда зачем столько сил и на неё тратить, столько выборов предлагать игроку именно во время боя.

Третий вариант ты делаешь скирмиш. Игрок управляет группой персонажей или бандой, в твоем случае от одного до десятка, исследователей (некромант и его слуги как вариант), игра проходит именно как тактический бой на игровом столе против другой такой же группы. Серии боев связываются в кампании с сюжетом, прокачкой отряда, развитием главного персонажа. Можно предусмотреть разные варианты когда глав. Перс будет заменимым или облегчить ему выживание, а подручные пусть хоть каждый бой мрут. Но да социалки тут нет. Можно подумать над средним вариантом, но в любом случае если ты хочешь сделать РПГ с уклоном в боевку надо делать слабо убиваемых персов, если боевку с элементами РПГ, то вот он вариант описанный выше. Ну и скирмиш гораздо легче перенести на компьютер, тебе достаточно проработать механику и сделать несколько карт для начала.
nosferatu
1) Я потому и хочу так проработать боевку. Чтобы даже в ужасном положении у игрока была возможность выиграть бой и спасти своего персонажа. Просто зависеть она будет не от случайности, а от него самого.

2) Просто так от шальной стрелы он не умрет. И от ранения не умрет. Другое дело, что продолжать бой он в таком состоянии не сможет, потому что однозначно проиграет. И вот тут самое время включить милое личико и запросить пощады/стать невидимым и смыться, телепортироваться куда-нибудь и т.д. и т.п.

3) Уменьшение убиваемости будет прогрессировать вместе с ростом персонажа. Как вариант страхования жизни - заключение контракта с светлым магом, который при твоей смерти телепортируется к твоему телу, воскресит тебя и телепортируется обратно (один или с тобой)
Однако эта услуга весьма дорогая.

4) Вариант с хождением командой я предусматриваю (у некроманта так она вообще весьма распространена) и хочу сделать отдельную тактическую ветку для этого. Само собой победить кучкой на одного значительно проще, с другой стороны, если ты управляешь отрядом, то будь любезен его кормить, следить за каждым, потому что твой солдат должен тебя уважать и понимать. Будет очень неприятно, если он не захочет выполнять приказ в разгаре боя, или вообще не поймет что ты от него хочешь.

5) Только избегая боев, то будет медленнее развитие персонажа, а боя не всегда удастся избежать. Конечно, я не запрещаю вырастить чистого социальщика, который засядет в городе, накопит денег и для вылазок наймет телохранителей.

П.С. Это действительно получается нечто среднее. Просто потому что я всегда хотел бы поиграть в такую игру. В играх с проработанным миром и глубоким сюжетом мне обычно не хватало мощной тактической составляющей, в играх с хорошей тактикой мне не хватало сюжета. Как говорится, хочешь сделать хорошо, сделай это сам. Вот я и делаю.
П.П.С. И да, важно еще "как" водить персонажей по игре. Я ведь не буду убивать их в первом же трактире.
nosferatu
Линейка рыцаря смерти.
Гоплит.
"Гоплиты составляют костяк армий деймора. Не многие доживают до этого звания, но это не освобождает их от службы."

Стало:
nosferatu
Сид-друид
"Лишь избранные способны проникнуться магией природы, одновременно жестокой и милостивой. Она ранит одной рукой и укрывает от врагов другой."


Стало:
nosferatu
Сид-воин природы.
"Мечи и доспехи защитников леса из дерева, но остры и крепки, словно из стали."

Стало:
nosferatu
Капеллан.
"Освещая вам путь во мраке, я требую от вас всего лишь безупречной преданности, безмолвного послушания и неукротимой веры."

Стало:
gamecreator
Воротник вместе с шапкой похож на хитрого вида шлем.
dr0n
Сколько времени уходит на один такой рисунок? Рисуешь мышью на компе или на специальном рисовальном планшете? Помимо df2 есть еще твои рисунки на deviantART например?
Orzie
Ну уж если он портреты для монолита за пару дней все наваял))
nosferatu
Цитата(gamecreator @ 14 May 2014, 17:38) *
Воротник вместе с шапкой похож на хитрого вида шлем.

Кстати, хорошая мысль. Мол, отдельные капелланы носят шлемы пот митрой, что хорошо сочетается с их напускным пафосом и попыткой защитить свои телеса под дополнительной броней.

Цитата(dr0n @ 14 May 2014, 18:31) *
Сколько времени уходит на один такой рисунок? Рисуешь мышью на компе или на специальном рисовальном планшете? Помимо df2 есть еще твои рисунки на deviantART например?

Рисую на планшете bamboo wacom.
Около 8-10 часов.
Наброски значительно быстрее.
nosferatu
Для основных заклинаний будут нарисованы специальные обложки. И пока присматриваюсь к стилю.
Я хочу сделать нечто среднее между средневековыми гравюрами и таким стилем:

Быстрый коллажик-набросок.
nosferatu
Продолжение банкета.

Как-то так:
gamecreator
Мне этот стиль крайне напоминает графику игры Don't Starve.
nosferatu
Цитата(gamecreator @ 18 May 2014, 01:20) *
Мне этот стиль крайне напоминает графику игры Don't Starve.

Хмм... Это не то.
Надо как-то облагородить что ли.
nosferatu
Москирок - повелитель мух (создатель котельщиков)

Его нужно сделать более мерзким. У кого какие идеи?
Agar
Это у какого-то демона из forgotten realms образ позаимствован?)
Хз, чего еще мерзкого. Голова мухи вместо одной кисти руки?)
Orzie
Агар-то знает толк в мерзости))
Kastore
QUOTE (nosferatu @ 26 May 2014, 08:13) *
Его нужно сделать более мерзким. У кого какие идеи?

Сделай его более подобный слизняку или гусенице. То бишь, хвост, несколько рук и ног. Можно фасеточные глаза по всему телу и усики.
dr0n
Цитата(nosferatu @ 26 May 2014, 07:13) *
Москирок - повелитель мух (создатель котельщиков)

Его нужно сделать более мерзким. У кого какие идеи?

я бы увеличил ему голову (лицо ты нарисовал достаточно мерзкое, но оно теряетя на фото большого красного пуза) и сделал бы широко раздвинутые выпученные глаза типа дерьмодемона, но в виде волдырей. И текстуру тела блестящую влажную в виде того же дерьмодемона, или тварей из фильма "нечто".


Axolotl
Цитата(nosferatu @ 26 May 2014, 11:13) *
Его нужно сделать более мерзким. У кого какие идеи?


Как его сделать более мерзким, вспомнился Duke of Flies - монстр из Binding of Isaac



Такое вот существо, у которого во рту роятся мухи, и которых он иногда выплевывает.

Еще, по поводу мезкости - сейчас у него выражение лица слишком няшно-добродушное, а из-за длинного носа и короны с таким выражением даже с ледяным королем из Adventure Time ассоциации. Еще он мне напомнил короля гоблинов от Джексона

nosferatu
Цитата(tolich @ 26 May 2014, 08:42) *

"У вас нет доступа к этой странице или функции."

Цитата(Agar @ 26 May 2014, 08:43) *
Это у какого-то демона из forgotten realms образ позаимствован?)

Нет) смесь нургла и этого товарища:

Цитата
Хз, чего еще мерзкого. Голова мухи вместо одной кисти руки?)

Как-то не очень. Какие еще идеи?
nosferatu
Сделал более выпученными глаза, добавил одежду и немного приблизил к королю гоблинов.
Следует все же помнить, что он является некромантом (хоть и весьма своеобразным) Историю выложу чуть позже.
Agar
Бывает же)

Цитата
Как-то не очень. Какие еще идеи?

Пока не придумал.
dr0n
Может длинных но редких лохматых волос ему по всему телу?


nosferatu
Цитата(Agar @ 26 May 2014, 11:47) *
Бывает же)

Круто))) А я уж думал, что что-то оригинальное придумал)


Цитата(dr0n @ 26 May 2014, 12:01) *
Может длинных но редких лохматых волос ему по всему телу?

Можно подумать.
Цитата

Идеально к его характеру подходит.

Кусок его истории. О способностях и как ему удалось создать котельщиков говорить не буду, кто такой Ситрак, расскажу позже.
gamecreator
Цитата(nosferatu @ 26 May 2014, 11:34) *
но хамское и, хотя Сиртак разглядел в нем новые качества, неуважительное поведение
Как-то коряво звучит. Может лучше так: "но, хотя Сиртак разглядел в нем новые качества, хамское и неуважительное поведение"?
nosferatu
Цитата(gamecreator @ 26 May 2014, 13:26) *
Цитата(nosferatu @ 26 May 2014, 11:34) *
но хамское и, хотя Сиртак разглядел в нем новые качества, неуважительное поведение
Как-то коряво звучит. Может лучше так: "но, хотя Сиртак разглядел в нем новые качества, хамское и неуважительное поведение"?

Исправил.
П.С.
Moskirokface
Mefista
Хм,с каждым разом тема всё интереснее
feanor
Цитата
кто такой Ситрак, расскажу позже.


Дык.
nosferatu
Цитата(feanor @ 27 May 2014, 00:41) *
Цитата
кто такой Ситрак, расскажу позже.

Дык.

...
И что теперь делать? Менять имя, или оставить как случайную отсылку?
П.С. Посмотрел исходники по моему персонажу. Оу, я ведь очепятался. Он не "Ситрак", он "Сиртак".
Сейчас исправлю.
П.П.С. Замел следы.
Это было всего лишь плодом вашего воображения.
nosferatu
Набросок начинающего псионика.
Вы думаете, что ваши мысли никому не известны? Они лишь арфа для умеющих ими играть.



П.С. Да, бактериофаг на лбу - это круто.
feanor
Юрий?
nosferatu
Цитата(feanor @ 27 May 2014, 20:57) *
Юрий?

Кто?
П.С. Но вообще, я использовал образ Аммона Джерро.

П.П.С.

nosferatu
Минутка игровой системы.
В игре будет 37 стартовых классов:
Цитата
природа: друид/воин природы/следопыт
свет: священник/паладин/охотник на ведьм
стихии: имперский маг и элементалист/холькан/зверолов

кровь: шаман/варвар/оборотень
энергия: серый маг/судья/аскет
разум: псионик/мамелюк/иллюзионист

смерть: некромант/гоплит/похититель тел
хаос: демонолог/одержимый/маньяк
тьма: чернокнижник/воин теней/убийца

прочие:
инженер/купец/аристократ/воин/плут/свободный маг/защитник-молотоборец/рунный мастер/жрец


Доступность стартового выбора я еще не продумал, но это будет довольно сложная система генерации персонажа.
Игрок может иметь до 4 классов.
Чтобы взять новый класс, нужно соблюсти условия их получения (некоторым можно обучиться самому, для некоторых необходим учитель или иные требования.)
Каждый из стартовых классов является веткой с системой повышений. Повышение будет являться продолжением стартового класса, не занимает слот дополнительного класса и не дает штрафов мультикласса. (Например, став охотником на ведьм, при соблюдении определенных условий можно стать инквизитором, а потом канцлером. Однако охотник на ведьм также имеет ответвление в охотника на нечисть. Выбрав одну ветвь развития класса, остальные ветви продолжают быть доступными, но уже будут считаться мультиклассом.)
При этом при имеющемся повышении игрок сохраняет возможность улучшать классы предыдущих звеньев ветки. (Например, у персонажа пять уровней охотника на ведьм и два уровня инквизитора (5/2), на следующем уровне он берет уровень охотника на ведьм (6/2), при этом он остается моноклассовым.)
П.С. Не стоит удивляться некоторым классам, например, классу ловкости "зверолов" у "стихий", дело в том, что классы элементалист/холькан/зверолов доступны преимущественно для ящеролюдов, которые поклоняются богу-дракону, покровительствующему магии стихий. В данном случае рабочее слово "стихии", как покровительство бога, используется для определения фракции и вовсе не означает, что звероловы будут метать молнии и призывать огненные вихри.
nosferatu
Совсем быстрый набросок мамелюка. Класс силы под покровительством бога разума.
(шлем с маской и нагрудник из заговоренной меди, поставляемой деймора)
Перед атакой предпочитают тщательно посыпать противника градом из стрел. Очень неплохо справляются с неповоротливыми консервными банками, вроде паладинов.
Ездовых страусов покажу позже)

П.С. Кстати, ответвлением мамелюков будут мушкетеры.
nosferatu
По поводу названий стран.
Нормально, если старая империя (с священниками и паладинами) будет называться "Карте ́ния", а новая империя (с магами разума и мамелюками) - "Рубе ́риум"?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.