Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Концепты к ФРПГ
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Карточные и настольные игры > Подфорум ФРПГ
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16
tolich
Цитата(nosferatu @ 11 Mar 2016, 16:52) *
“Буду поражать“
"Поразит".
nosferatu
Цитата(tolich @ 11 Mar 2016, 22:07) *
Цитата(nosferatu @ 11 Mar 2016, 16:52) *
"Буду поражать"
"Поразит".

Тогда это третье лицо, что ты не указал. biggrin.gif
nosferatu
Начнем потихоньку выкладывать нежить.
Могильный гигант.
nosferatu
Гидра - вид крупной живородящей змеи-гермафродита. После рождения, детеныши переползают в большую выводковую сумку и живут в ней вплоть до полового созревания, после чего покидают мать и начинают самостоятельную жизнь. Из-за того, что визуально множество выглядывающих из сумки детенышей выглядит... впечатляющим, были сформированы мифы о многоголовых змеях.
nosferatu
Акромегал. Высшая нежить, появился в ходе экспериментов некромантов с гормонотерапией.
nosferatu
Обнова Москирока.
nosferatu
Обнова офицера крови.
nosferatu
Очередной редизайн породителя.

Это старые варианты.
nosferatu
Кстати, надо бы персонажа-талисмана замутить. У кого какие идеи, каким будет маскот Археи?
Corkes
Ну, если планета Ракшас...



Могу предложить вдохновиться Чиннамастой, очень брутальная Богиня.
nosferatu
Цитата(Corkes @ 15 Mar 2016, 12:39) *
Ну, если планета Ракшас...



Могу предложить вдохновиться Чиннамастой, очень брутальная Богиня.

Хотел было сказать, что ее имя трудно выговорить, но тут понял, что сам подумывал о Румпельштильцхене...
С одной стороны - да, брутально и интересно, но с другой - трудно будет изобразить.
Если брать из этой темы, то можно подумать о более известных Кали или Ганеше.
Corkes
Чиннамаста экспансия Парвати, как и Кали Деви. Плюс, у Чиннамасты нет стереотипной многорукости. Ганеше, конечно, отрезал голову отец и приделал слоновью, но он менее тёмный, чем грозные аватары Парвати.

Можно изобразить демона-пишачу, который отрезав себе голову, кормит других демонов своей кровью. Так обыграется "осколочность" мира.
Nestor
Может, нарочито-довольного гоблина в неподходяще цивильной одежке?
nosferatu
Хмм... Неуязвимый горбун, развлекающийся отрубанием себе головы. Что-то вроде средневекового минидедпула выходит. А на мордашке элементы индийских демонов.
П.С. К теме нынешней боевой механики и заклинаний контроля:
Учитывая, что даже небольшая потеря в ОД может стать фатальной, чего уж говорить про пропуск хода, заклинания контроля будут использоваться с оговорками.
Часть способностей влияет на сжигание у противника выносливости, часть на изменения морали. Чтобы на игрока влияли псионические заклинания, у него должна быть достаточно низкая мораль, для аналогичных по фатальности физических воздействий, вроде поглощения оозом, требуется низкий уровень выносливости.
Таким образом, кроме просто победы в бою, будут рабочими также тактики изматывания противника с последующим фатальным воздействием. При этом роль морали и выносливости будет увеличена в сравнении с большинством игр.
Corkes
nosferatu, выносливость - одна из тех фишек в "Эадоре", благодаря которой я некогда зависал в игре. А влияние тайлов, поломка/починка оружия есть или будет?
nosferatu
Цитата(Corkes @ 15 Mar 2016, 14:06) *
nosferatu, выносливость - одна из тех фишек в "Эадоре", благодаря которой я некогда зависал в игре. А влияние тайлов, поломка/починка оружия есть или будет?

Да, эффекты от высот, типа тайла и его энергетической насыщенности (важно для магов, можно экономить часть своей энергии, высасывая ее из окружения), починка, заточка и привыкание к оружию (если долго пользоваться одним и тем же оружием, к нему дается небольшой бонус).
Сулейман
Цитата
Учитывая, что даже небольшая потеря в ОД может стать фатальной, чего уж говорить про пропуск хода, заклинания контроля будут использоваться с оговорками.
Часть способностей влияет на сжигание у противника выносливости, часть на изменения морали. Чтобы на игрока влияли псионические заклинания, у него должна быть достаточно низкая мораль, для аналогичных по фатальности физических воздействий, вроде поглощения оозом, требуется низкий уровень выносливости.
Таким образом, кроме просто победы в бою, будут рабочими также тактики изматывания противника с последующим фатальным воздействием. При этом роль морали и выносливости будет увеличена в сравнении с большинством игр

А всего-то стоило сказать, что у тебя снятие хитов != получение раны, и все стало бы куда проще.
Вот простой пример из моей системы - кидаем на урон 3 куба - хотя бы один успех - ты ранен и проигрываешь бой, тратя здоровье закрываешь полученные успехи на урон. Здоровья тем больше чем ценнее персонаж для повествования - у проходного врага может быть 2, у босса 5, у героев в режиме "заготовьте минимум 5 персонажей на встречу, вы будете дохнуть самым нелепым образом, и это будет весело" 3, в героическом фентези 6. Пока у тебя здоровье не равно максимуму ты потрепан - синяки, ссадины, ожоги, легкие раны и чувство усталости смотря по ситуации.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 15 Mar 2016, 14:13) *
Цитата
Учитывая, что даже небольшая потеря в ОД может стать фатальной, чего уж говорить про пропуск хода, заклинания контроля будут использоваться с оговорками.
Часть способностей влияет на сжигание у противника выносливости, часть на изменения морали. Чтобы на игрока влияли псионические заклинания, у него должна быть достаточно низкая мораль, для аналогичных по фатальности физических воздействий, вроде поглощения оозом, требуется низкий уровень выносливости.
Таким образом, кроме просто победы в бою, будут рабочими также тактики изматывания противника с последующим фатальным воздействием. При этом роль морали и выносливости будет увеличена в сравнении с большинством игр

А всего-то стоило сказать, что у тебя снятие хитов != получение раны, и все стало бы куда проще.
Вот простой пример из моей системы - кидаем на урон 3 куба - хотя бы один успех - ты ранен и проигрываешь бой, тратя здоровье закрываешь полученные успехи на урон. Здоровья тем больше чем ценнее персонаж для повествования - у проходного врага может быть 2, у босса 5, у героев в режиме "заготовьте минимум 5 персонажей на встречу, вы будете дохнуть самым нелепым образом, и это будет весело" 3, в героическом фентези 6. Пока у тебя здоровье не равно максимуму ты потрепан - синяки, ссадины, ожоги, легкие раны и чувство усталости смотря по ситуации.

Снятие хитов = получение раны. Просто есть большой счетчик общего здоровья и маленькие счетчики по частям тела, поэтому урон от заклинания по общему счетчику на 20 ХП из всего 100 будет куда менее опасным, чем удар мечом по руке на 15 из 30, потому что при понижении здоровья на определенный процент накладывается соответствующий штраф.
Но твое решение с заменой раны на здоровье отлично подойдет на механику регенерации, как раз думал, как ее реализовать. Тогда получается, что регенерация восстанавливает урон с части тела, перекачивая из общего счетчика.

Выносливость и мораль - это другие параметры, за состоянием которых так же придется следить.
Сулейман
Просто для меня всегда выглядели крайне сомнительно цифры в духе - 150 ХП, чем они отличаются от 120 ХП качественно? То есть обычный человек плохо переживает удар наточенным мечом по голому телу как не крути даже вне зависимости от накаченности. Однако в такой системе его здоровье зачем-то аж-но на 150 делений разбито, если меч наносит 15 - то есть нужно 10 ударов, чтобы его вывести из строя, это не реалистично, (два удара чтобы вывести из строя руку в общем тоже), либо это не здоровье, а некоторый условный ресурс, тогда опять-таки из каких соображений он выбирается? У кого будет 120, у кого 150?
Corkes


Отрезать собственную голову, добавить пару фоновых персонажей, тоже без головы. И получить Head Juggler. smile.gif
Cthulhu_55
Цитата(Сулейман @ 15 Mar 2016, 19:01) *
Однако в такой системе его здоровье зачем-то аж-но на 150 делений разбито, если меч наносит 15 - то есть нужно 10 ударов, чтобы его вывести из строя, это не реалистично, (два удара чтобы вывести из строя руку в общем тоже), либо это не здоровье, а некоторый условный ресурс, тогда опять-таки из каких соображений он выбирается? У кого будет 120, у кого 150?

Ну, тут есть такой момент, что зачастую в бою человеку не удается полностью уйти от удара, или доспех не полностью останавливает удар - получается рана, но далеко не смертельная. Но при том нанести смертельный удар уже раненому будет проще, чем по целому и здоровому - ибо боль, потеря крови и прочие неприятные эффекты, которые будут мешать защищаться. Нападать правда тоже, вот этот момент очень редко учитывается. Навскидку могу разве что Эадор припомнить, где здоровье таки влияет на наносимый урон, но это не работает с не чувствующими боли големами и нежитью.
Сулейман
Потому что обычно в ДнД-based играх (почти все CRPG) это не здоровье, это условный индикатор. А вот там где рана - именно рана, это обычно учитывается в том же Мире Тьмы каждая рана отнимает сколько-то кубов от пула на любую проверку, в Сыщике раненный персонаж должен кидать проверку самообладания чтобы совершить какое-то сложное действие.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 15 Mar 2016, 15:01) *
Просто для меня всегда выглядели крайне сомнительно цифры в духе - 150 ХП, чем они отличаются от 120 ХП качественно? То есть обычный человек плохо переживает удар наточенным мечом по голому телу как не крути даже вне зависимости от накаченности. Однако в такой системе его здоровье зачем-то аж-но на 150 делений разбито, если меч наносит 15 - то есть нужно 10 ударов, чтобы его вывести из строя, это не реалистично, (два удара чтобы вывести из строя руку в общем тоже), либо это не здоровье, а некоторый условный ресурс, тогда опять-таки из каких соображений он выбирается? У кого будет 120, у кого 150?

Большой счетчик - общее состояние организма, его самочувствие и уровень недифференцируемых повреждений, вроде отравления или недомогания.
Меч наносит урон одновременно по общему счетчику и по части тела, 15 из 30 - это серьезная рана, кровотечение и почти недееспособная рука. При этом, хоть одномоментный урон по самочувствию не слишком велик, если не прекратить бой и не перевязать рану, то кровотечение быстро приведет к потере сознания. Как результат - проигрыш. Штрафы начисляются по рубежам.
Меньше 100% - легкое повреждение. (если брать руку, то ссадины и порезы)
Меньше 75% - ранение. (На руке рана, кровотечение, но она еще способна функционировать.)
Меньше 50% - серьезное ранение.
Меньше 25% - критическое повреждение. (Рука изрублена в капусту, выводы понятны, автоматом добавляется перманентное повреждение, которое не восстановится после лечения)
0% смерть, если часть тела, то ее потеря. Потеря головы или туловища также заканчиваются смертью. (Руку отрубили. Перманентно.)
Соответственно, попадание мечом по голому телу в любом случае будет серьезным ранением. Уменьшение серьезности повреждения достигается уже за счет брони и навыков.

А еще, если у Вас уровень общего самочувствия не поднимается до 100, то стоит сходить к врачу, скорее всего Вы подцепили какое-то заболевание.
tolich
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез.
nosferatu
Цитата(tolich @ 15 Mar 2016, 16:04) *
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез.

Я джва года жду такую игру.
П.С. Непонятно только, почему если глаз выколоть, то половину экрана не видеть...
Да, кстати, в качестве маскота что-то вроде Хексуса замутить можно.
nosferatu
Всадник на аке из серии рыцарей смерти. Остальные персонажи ветки будут изображены пешими, но ак подразумевается.

О, еще финальный рисунок лича ведь не выложен. А то на девианте давно висит.
nosferatu
А вот и набросок маскота.
Фобетор - мелкое божество, владыка ночных кошмаров. Трикстер, обожает сделки и злые розыгрыши, плетет интриги, шпионит и насылает кошмары. Имеет две формы - жидкую (черная слизь и дымка) и человеческую (горбун в богатой одежде, в плаще и с тростью), постоянно перекидывается между ними, находясь где-то "между".
Cthulhu_55
Цитата(nosferatu @ 15 Mar 2016, 21:15) *
Я джва года жду такую игру.

А корованы тут можно будет грабить? Хммм.. а ведь подумалось - что в этом сеттинге будет исполнять роль крупного рогатого скота? А мелкого? А каких-нибудь там верблюдов и слонов?
tolich
Цитата(Cthulhu_55 @ 16 Mar 2016, 09:06) *
что в этом сеттинге будет исполнять роль крупного рогатого скота?
Трауны.
nosferatu
Цитата(Cthulhu_55 @ 16 Mar 2016, 09:06) *
Цитата(nosferatu @ 15 Mar 2016, 21:15) *
Я джва года жду такую игру.

А корованы тут можно будет грабить? Хммм.. а ведь подумалось - что в этом сеттинге будет исполнять роль крупного рогатого скота? А мелкого? А каких-нибудь там верблюдов и слонов?

Мелкий рогатый скот - единороги. Крупный рогатый скот еще будет, у меня есть пачка карандашных концептов + есть хряки у одонтов. Аналоги верблюдов - разновидности кокатрисов. Вместо слонов есть валеты, но будут еще животинки.
По поводу браминов еще думаю.
Cthulhu_55
Что-то они все не очень то шерстистые. Нужен ведь кто-то, чтобы с него шерсть стричь.
nosferatu
Дверги. Это весьма распространенная человеческая раса, обитающая в холодных регионах Археи. Долгое время были изолированы от человечества, ведя подземный образ жизни. Активно занимаясь шахтерским ремеслом, их предки ушли глубоко под землю к залежам аэридиевой руды, которая обладала высокой манапроводностью. В результате, в течение многих столетий они оказались экранированы от естественного манаизлучения и утратили способность с ним взаимодействовать. Позже контакт с человечеством был восстановлен, а залежи аэридия почти иссякли. Но обладая врожденной хитростью и совершенствовавшимся все это время кузнечным ремеслом, двергам удалось сформировать мощную торговую сеть. Сейчас многие города, находившиеся над наиболее крупными шахтами, "проросли" на поверхность, обзаведясь "верхними ярусами", ставшими торговыми центрами с иностранцами.
Отсутствие магии они сполна компенсируют рунами* Еще в древности, находясь в своих подземных городах, дверги стали замечать потерю магических способностей и попытались ее восстановить или заменить. В результате множества исследований и экспериментов появилась рунопись. Использование магии опосредованным способом оказалось крайне полезным в их обществе, благодаря чему сформировалась целая профессия рунных жрецов, которые хранили накапливаемые знания и бережно передавали чертежи для создания рун своим потомкам.
Простой дверг:

Рунный жрец:

Дверг-воин:

Смертельно раненные, но отличившиеся храбростью дверги становятся вечными стражами. Их тела заковываются в руническую броню, которая будет поддерживать жизнь.


* Об отличии рун, свитков и заклинаний.
Определенная конфигурация руны выполняет роль "программы" заклинания по направлению, концентрации и преобразованию магического потока. В руне заклинание формирует вселенная (потому самому рунописцу магом быть не обязательно), а руна - ключ, который инициирует создание этого заклинания и условия запуска, если таковой предусмотрен. Свиток же - это заклинание, это сшитое магом вручную и записанное на свитке вместе с формулой. Руна вбирает энергию из окружения, а для свитка маг должен эту энергию вложить в момент создания. Из описанного выше становится понятно, что заклинание - это определенная формула, которая сплетается магом и задает программу действия для вселенной при помощи мана-полей, а для выполнения этой программы маг использует собственную энергию, либо, при определенном навыке, может вбирать энергию из окружения, становясь для нее проводником.

П.С. Да, еще можно говорить о совершенствовании лени. Допустим, у нас есть большой камень, который надо сдвинуть. Сильный человек просто сдвинет этот камень, совершив тем самым требуемую работу. Менее сильный, но владеющий магией (или просто умный и ленивый) человек совершить такую работу не может, но он сплетет заклинание, которое заставит вселенную выполнить его работу и сдвинуть камень. Человек, не обладающий ни силой, ни магией (или еще более умный и ленивый), напишет руну, которая заставит вселенную сплести заклинание, которое заставит вселенную выполнить его работу и сдвинуть камень. Лень в квадрате!
П.П.С. Да, а еще у двергов есть ручные гигантские кроты звездоносцы...
Cthulhu_55
Цитата(nosferatu @ 21 Mar 2016, 22:39) *
Смертельно раненные, но отличившиеся храбростью дверги становятся вечными стражами. Их тела заковываются в руническую броню, которая будет поддерживать жизнь.


Казалось бы, при чем тут ваха?
nosferatu
Цитата(Cthulhu_55 @ 22 Mar 2016, 05:47) *
Цитата(nosferatu @ 21 Mar 2016, 22:39) *
Смертельно раненные, но отличившиеся храбростью дверги становятся вечными стражами. Их тела заковываются в руническую броню, которая будет поддерживать жизнь.


Казалось бы, при чем тут ваха?

Ну, я скорее про аналогию с протосскими драгунами думал, но это тоже, да.
AlexYeCu
Chtulhu_55:
Что-то они все не очень то шерстистые. Нужен ведь кто-то, чтобы с него шерсть стричь.

nosferatu:
Дверги.

Дверг, грубая подгорная скотина, жрущая пиво пинтами. Устойчив к огню, потому что кузнец, холоду, потому что борода, электричеству, потому что толстая шкура и к ядам, потому что иначе сдох бы от алкогольного отравления.
Cthulhu_55
Носферату, ты будешь сильно против, если я заюзаю несколько твоих концептов в одной скайповой ролевке?
nosferatu
Цитата(Cthulhu_55 @ 24 Mar 2016, 10:19) *
Носферату, ты будешь сильно против, если я заюзаю несколько твоих концептов в одной скайповой ролевке?

Нет. Как правило, я не бываю против использования своих рисунков, если они используются не для получения прибыли и если указывается авторство.
Qed'Maen
Цитата(nosferatu @ 21 Mar 2016, 20:39) *
Определенная конфигурация руны выполняет роль "программы" заклинания по направлению, концентрации и преобразованию магического потока


Вот же ж перкеле, я извиняюсь crazy.gif Как тесно идейное подпространство, воистину. Только вчера с девушкой обсуждали возможные параллели между современными науками/областями деятельности людей и различными подходами к магии и вытекающие из этого теории построения магии. И особо плотно останавливались как раз на аналогии "магия -- программирование" с заклинаниями и руновязью в качестве языков программирования, каждый из которых не всемогущ, а больше годится каждый для своего типа скриптов. Мне такой подход, конечно, был не по вкусу, но из всех мы почему-то остановились именно на нём crazy.gif Хотел ещё на свежую голову запостить результаты этих дебатов куда-нибудь, да подумал, что некуда. А потом я возьми и увидь это тут
nosferatu
Цитата(Qed'Maen @ 26 Mar 2016, 07:02) *
Цитата(nosferatu @ 21 Mar 2016, 20:39) *
Определенная конфигурация руны выполняет роль "программы" заклинания по направлению, концентрации и преобразованию магического потока


Вот же ж перкеле, я извиняюсь crazy.gif Как тесно идейное подпространство, воистину. Только вчера с девушкой обсуждали возможные параллели между современными науками/областями деятельности людей и различными подходами к магии и вытекающие из этого теории построения магии. И особо плотно останавливались как раз на аналогии "магия -- программирование" с заклинаниями и руновязью в качестве языков программирования, каждый из которых не всемогущ, а больше годится каждый для своего типа скриптов. Мне такой подход, конечно, был не по вкусу, но из всех мы почему-то остановились именно на нём crazy.gif Хотел ещё на свежую голову запостить результаты этих дебатов куда-нибудь, да подумал, что некуда. А потом я возьми и увидь это тут

Пости сюда, мне это весьма интересно. А так, приключения Гарольда Ши располагают к наличию различных систем магии. Надо бы перечитать.

Цитата(Nestor @ 22 Mar 2016, 00:12) *
Запишу здесь идею по поводу магической системы, которую давно уже ношу в голове, да думаю, что уж у кого-кого, а у меня она только запросто так и помрет. Не говорю, что она хоть каплю оригинальна - но мало кому пригодится.
Прежде всего надо заметить, что она довольно сеттингозависима, т.е. просто использовать ее в качестве замены обычно вэксианской/поинтовой/еще какой системы в уже расписанных сеттингах ее не выйдет. Не то, чтобы при этом у меня была какая-нибудь заготовка под это дело приспособленная, хотя я и предполагаю, что скорее всего мир должен быть относительно
Способности к магии как таковые зависят от количества и качества "нитей", которыми существо связано с "Источником". Ясное дело, что по-хорошему у разных культур должны быть разные объяснения тому как и почему, и что: благо это не ДнД, где можно встретить аватару какого-нибудь Бейна. Сами эти нити дают персонажу потенциал изменять реальность в некоторых пределах. Однако же более одной нити на обычного гуманоида (да и той, едва существующей) встречаются крайне редко да и сознательное проявление способностей для существа с одной нитью без подготовки почти невозможно. Вот как это связано с игромеханикой: каждая нить дает между медитативными/фармакологическими процедурами определенное количество пресловутых спеллпоинтов, в то время, как качество нитей определяет сколько можно использовать с одной за раз. А вот на что - зависит от класса.
Конечно, подобные проявления пытаются обуздать и классифицировать. Так и появляются, например, волшебники. Волшебником является человек, который научился не только проявлять различными образами изменение реальности, но и усиливать имеющиеся нити. К рядам господ в волшебных шляпах и мантиях может примкнуть кто угодно: опытный волшебник даже с одной нитью является отнюдь не бесполезным. Волшебники делятся на различные школы по подходам к нитям и их усилению, хотя для них и являются приоритетными научные и псевдонаучные методы (в противовес другим классам). У каждой школы, конечно происходит совсем своя натурфилософия. Могут разнится от традиционных бородачей в башнях до любителей носить напудренные парики и как следует прошвырнуться новейшим раствором из флогистона (нет, не спрашивайте). Ограничены заклинаниями, известными соответствующей школе, могут усиливать различным образом свои нити, эффективность заклинаний зависит от имеющихся знаний.
Целенаправленно развивают свои нити и представители другого класса: монахи. Они добиваются подобного комплексом физических упражнений, медитации и прочих стереотипов. В отличии от волшебников, они куда меньше концентрируются на изменении реальности вокруг себя - и больше на изменении самих себя, и (что важно) поддержке этого состояния. Могут разнится от типичных шао-линских баскетболистов и до рыцарских орденов. Спеллпоинты тратятся на активацию и поддержание выбранных зачарований (хотя имеют место и непосредственные воздействия на реальность в ограниченном ассортименте).
Однако же иные люди рождаются с большим количеством связей нежели одна. В таких случаях возможно использование нитей сперва неосознанное - а затем вполне осознанное (хотя и без надлежащей тренировки и обучения). Эти товарищи являются колдунами - магами, не желающими или не способными пойти в волшебники или монахи по тем или иным причинам. Зачем, в конце-концов, тратить столько времени на подготовку к тому, чтобы швырять магические стрелы, как завещал уже много веков покойный основатель какой-то там школы, если можно уже сейчас можно кидать огненные? Разнятся эти люди неимоверно, ибо не являются частью конкретных организаций. Колдуны расходуют спеллпоинты на донесение заклинания до цели, нанесение непосредственных повреждений в определенной зависимости от затраченных сп (зависит от какой-либо характеристики, определяющей самоконтроль), применение некоторых эффектов и сплетение всего этого вместе.
Но что происходит, когда колдун оказывается не совсем способным сдерживать поступающую через нити мощь? Происходит шаман. Человек, сильно зависимый от своего психического состояния, комплексов и фобий, шаман может воплотить свои страхи в мир - или обернуться ужасным зверем. Конечно, он не обладает полным контролем над своим способностями - но и не стоит считать, что шаман абсолютно не властен над проявлениями своих сил. Шаманы зависят не только от своей индивидуальности, но и от мифов родных им мест, историям, что они слышали в детстве. Шаман тратит спеллпоинты на запитку выбранной им области эмоций/воспоминаний, после чего выбор конкретного эффекта решает случай и самоконтроль (бросок может быть переброшен по определенным правилам - опять-таки, я это дело не прорабатывал в деталях, лишь носил в голове концепт).
Простому же человеку досталось не так уж и много (да и то, ничего, чего вышеперечисленные не смогли бы): он подсознательно использует свои нити чтобы ему повезло чуть больше, чтобы рана не так сильно болела, а жить было хоть немного более терпимо. Да вот только на каждого одаренного приходится добрый десяток тысяч (цифру берем с потолка), да и в закрытые общества любителей менять реальность попадают отнюдь не все желающие. И тут в дело вступают ораторы: люди, манипулирующие мнением масс и направляющие их неосознанные маленькие чудеса единым мощным потоком, чтобы пробудить мифических подгорных царей и вызвать образы святых, наделить себя нечеловеческим могуществом (пускай и лишь на час) и прекратить извержение вулкана, и многое, многое другое. Священники различных религий и организаторы разных движений, барды и просто харизматичные персонажи. Работа ораторов происходит в два этапа: сперва они должны убедить толпу (если та, конечно, его вообще слушает, видит и понимает) в том, что то, что должно произойти произойдет, а затем - пропустить сквозь себя все это внимание.
Есть у нитей еще одно свойство: их можно выжечь. В таком случае персонаж может привнести куда более глобальное изменение в мир. Однако и плата за такое действие огромна: не только это крайне травмирующий опыт для мага (поди не упади от такого в обморок), но и нить обрывается раз и навсегда. Маг слабеет. Жизнь же без нити невозможна. Аналогично, изредка выжигают нити ораторы у своей аудитории. Это не совсем цермониальное жертвоприношение, т.к. жертвы не умирают ради получения оратором энергии, но умирают в результате этого процесса.
Вот как-то так. Абсолютно сырое, с большим количеством проблем и не сказать, чтобы шибко оригинальное (навскидку, орочий гештальт WH40K, Mage: The Awakening, Периметр и куча всякого другого).
UPD:
Еще пришла пара мыслей:
1)Очевидно, в таком мире постоянные артефакты без постоянной подпитки невозможны (или, как минимум, их функционирование) - за одним исключением. Для, скажем, поддержания Министерства Правды из Морровинда здесь потребовалось бы убедить популяцию мегаполиса, над которым она зависла, в том, что скала так и должна витать в воздухе - и даже тогда случайный слух может убедить людей, что ей уже пора бы падать. И она упадет.
2)Киборги. Вживляемые артефакты отъедают часть сп в зависимости от своей силы от одной нити. Соотвественно, высококачественные нити могут даже поддерживать несколько артефактов (или один мощный). Люди с полностью занятыми нитями становятся подавленными во всех смыслах и долго не живут. Артефакты так просто не вытаскиваются и возможно даже существование артефактов-пиявок (или просто проклятых), созданных для ограничения чьего-то потенциала.



Цитата(nosferatu @ 22 Mar 2016, 00:48) *
Весьма интересная концепция получилась, хоть и весьма специфическая. Но в плане адаптации под разные сеттинги, тут можно много чего придумать (я тут, конечно, о своем думаю. Всегда ведь хочется все интересные идеи затащить в маленький чуланчик собственного сеттинга)
Например, нити связываются не просто с "источником", а с кем-либо и чем-либо на подобие эмпатической связи, которая значительно облегчает влияние на связанный объект, однако как ты влияешь на него через нить, так и он способен влиять на тебя.
Такие связи формируются с близкими членами семьи и хаотично создается в течение жизни с всем, что тебе дорого, например с реликвией, учителем, с любимым человеком и т.д.
У локусных духов связь появляется со своим охраняемым локусом, например у какой-нибудь кикиморы с родным болотом или у домового с конкретным домом.
Так же можно выделить временные нити, которые формируются для усиления небольшого и непостоянного воздействия. Например, лекарь ненадолго формирует нить с пациентом, чтобы передать ему жизненные силы, а оратор собирает целый ворох временных нитей от толпы, привязывая их к себе, как к объекту веры. Соответственно, временные нити сами обрываются без поддержания, не причиняя вреда для обоих "концов", а "выжигание" работает лишь с истинными нитями.

Qed'Maen
Цитата(nosferatu @ 26 Mar 2016, 13:36) *
...приключения Гарольда Ши располагают к наличию различных систем магии

Да я-то и не говорю, что спор велся о том, какой подход единственно верный crazy.gif Скорее о том, какой подход мы хотели обсудить подробнее. Да и банально "какой круче" crazy.gif

Цитата(nosferatu @ 26 Mar 2016, 13:36) *
Пости сюда, мне это весьма интересно

Там как-то и постить особо нечего, как выяснилось crazy.gif Просто проводили аналогии. Могу попробовать поразвивать какие-то из этих направлений. Помню, что мне более всего приглянулась физико-химическая теория с кучей уравнений равновесия, стремлением к повышению общей энтропии системы, метастабильными состояниями и аналогом энергии Гиббса как мерой спонтанного протекания заклинания. Второе место примерно наравне делят чисто физическая, с абстракциями а-ля материальная точка, проекциями Имматериума с трехмерным временем на материальный мир с трехмерным пространством, графики, колебания и поля; и чисто химическая (насколько этот термин вообще легитимен), с катализом и побочными эффектами, снова равновесия, заклинания протекающие до конца при условии падения парциальной молярной магической напряженности, выпадения осадков и прочих там молний. Неслабо так внесли "ясность" биохимическая (основанная, в основном, на том, что мана - это метаболит, вероятнее всего, энергетический - как аденозинфосфаты; отсюда численное выражение маны - из общей концентрации её в организме) и банально-творческая (как и в музыке/живописи/кинематографе/прочем творчестве, основой в магии являются природные процессы, "приручённые" человеком с целью общения с другими людьми посредством образов; акустику изучали, наверное, все консерваторские музыканты - по крайней мере, из моего окружения, где их недостаточно для статистической выборки - заизолировать помещение смогут, знают чем голые стены хуже ячеек от яиц, но едва ли помнят частоту колебания ноты ре; отсюда такое разнообразие "эффектов", "личных проявлений" и "жанров/школ" магии, высокие требования к обучающимся и феномен "избранных" - неких гениев от магии, однако, вкупе с тем, что многие интуиты не имеют даже понятия о том, как магия в принципе устроена; сюда же весь религиозный фарш из блесов и кары господней, которые держатся именно на том, как образы резонируют в умах людей). Ну, и уже озвученная теория с программированием, как упрощенной мнемонической среды высокого уровня абстракции, чтобы не передвигать мана-биты вручную. Ко всему этому безобразию добавлялись постулаты об "активности третьего рода", наряду с физической и умственной - магическая, очевидно. Различные медитативные практики - типичная "зарядка для мана-железы", всяческие loci и иные "места силы", расположенные либо в горах, либо в глубоких лесах - просто рекреация для магического здоровья, укрепление имунной системы, снижение концентрации ингибиторов маны и ускоренная работа лигаз (лиаз? оксидоредуктаз? Зависит от, собственно, строения маны как метаболита), востанавливающих ману до "трифосфатной", дающей наибольшее количество энергии при реакции, формы. И самое очевидное, что пришло нам тогда в голову - это то, что всякие жезлы и посохи - ни что иное как калькулятор для математика. Да, многие умеют и в определённые несобственные интегралы в уме - тем калькуляторы не нужны; а некоторые трехзначные числа перемножить в уме не могут - этим, очевидно, нужен. Опять же, не исключено, что первый (берущий интегралы) не может быть и вторым (неспособным перемножать), поэтому для разных целей используются разные средства.

В общем, при беглом перепрочтении моего поста захотелось лишь процитировать моего хорошего знакомого: "Прекращай косяки* из конспектов крутить".. Если что-то из этого бреда окажется юзабельным - мне это будет просто наивысшей возможной наградой. Само-собой, я всегда открыт к обсуждению ляпов и шероховатостей, коих тут немало. Если кого-то заинтересует, могу попробовать профорсить свой мозг в этом направлении. Но регулярных, тем более стабильно качественных, апдейтов, как у Носфа, там точно не будет. В пределах этого треда буду принимать посильное участие в обсуждении - в конце-концов, бывшему ФРПГшнику под началом Носфера совершенно небезразлично, к чему эта тропинка приведёт =).gif

*Косяки, само собой, образные. Де-факто осознанно из алкалоидов потребляю только кофеин, хинин и капсаицин
А ещё у меня в ЛС есть компромат на Носфера. Где он не обособил запятыми слово "пожалуйста". Но я его никому не покажу
nosferatu
Цитата(Qed'Maen @ 26 Mar 2016, 22:45) *
А ещё у меня в ЛС есть компромат на Носфера. Где он не обособил запятыми слово "пожалуйста". Но я его никому не покажу

Да у меня вообще раньше ошибок много было. В ужас прихожу, когда вижу свои посты пятилетней давности. Да и сейчас, к сожалению, стабильно встречаются, если после дежурства или с телефона пишу (Неотключаемая автозамена + сломанный сенсор = боль. Пытаешься в сообщении поставить точку, а он удаляет все сообщение, заменяет его на какой-нибудь бред, вроде "рычащий кактус бежит по лаве", выкидывает в настройки, параллельно запускает плеер и переименовывает пару контактов. Я до сих пор не могу понять, чьим является номер, переименованный в "Гггнггнгкгнкггнггщнгкгггггкгг Доггггешщгнщгггжггжгегнщгггггкнгшгкгкггггегшнггеггк")
tolich
Позвони.
nosferatu
Немного о характеристиках. Из основных, должно быть шесть параметров: Сила, ловкость, телосложение, интеллект, воля, харизма. Можно менять название параметра, если сохраняется суть.
Я попробовал составить их так, чтобы аббревиатура имела смысл, то есть из первых букв получалось слово, как со SPECIAL в фоле.
Получилось пока так:

Стойкость (ака телосложение)
Интеллект
Мощь (ака сила)
Воля
Обаяние (ака харизма)
Ловкость

Для английского перевода их придется поменять местами и получить другое слово-аббревиатуру:

Willpower
Intellect
Stoutness
Dexterity
Outward
Might

Собственно, достаточно адекватно получилось? Меня "outward" несколько смущает...
nosferatu
Есть еще такой, еще менее очевидный вариант:
Strenght
Immovability
Glamour
Nous
Agility
Liberty

Или так:
Strenght
Intellect
Growth
Neatness/Nimble
Allure
Liberty
Corkes
Outward можно попробовать заменить на Odic force, одическую силу. Если не нравится, можно ещё посмотреть синонимы на "o" слова charisma, обаяние и т.д.
Цитата
Одическая сила – это магнетическая, притягивающая, связывающая субстанция, которую люди стараются вырабатывать, когда хотят связать себя друг с другом, например в деловом партнерстве, браке, дружбе.

Кстати, узнал об этом только сейчас. Раньше понятие "одическая сила" для меня ничего не значило. Месмеризм ещё как-то знал. Но всё это из области фантастики, как понимаешь.
Liberty это "воля"? Liberty чаще употребляется в значении "свобода", но в русском "свобода" не равно "воля". Willpower идеально подходит под волю, стойкость ума, силу сознания.
nosferatu
Цитата(Corkes @ 27 Mar 2016, 20:00) *
Outward можно попробовать заменить на Odic force, одическую силу. Если не нравится, можно ещё посмотреть синонимы на "o" слова charisma, обаяния и т.д.
Цитата
Одическая сила – это магнетическая, притягивающая, связывающая субстанция, которую люди стараются вырабатывать, когда хотят связать себя друг с другом, например в деловом партнерстве, браке, дружбе.

Кстати, узнал об этом только сейчас. Раньше понятие "одическая сила" для меня ничего не значило. Месмеризм ещё как-то знал. Но всё это из области фантастики, как понимаешь.
Liberty это "воля"? Liberty чаще употребляется в значении "свобода", но в русском "свобода" не равно "воля". Willpower идеально подходит под волю, стойкость ума, жажду сознания.

Да, Willpower подходит идеально, но хочется не потерять смысл аббревиатуры.
Можно еще так попробовать:

Endurance of mental
Mind
Body
Legerity
Enticement
Might
Сулейман
nosferatu, придумывать оригинальную аббревиатуру подавая шесть днд-шных характеристик (учитывая, что сейчас ретро-клонов днд выходит штук по пять в год), это как бы моветон что ли.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 27 Mar 2016, 20:19) *
nosferatu, придумывать оригинальную аббревиатуру подавая шесть днд-шных характеристик (учитывая, что сейчас ретро-клонов днд выходит штук по пять в год), это как бы моветон что ли.

Ну, это не совсем так.
Даже не учитывая отсутствие мудрости и наличие силы воли, кроме стандартных параметров есть еще дополнительные первичные параметры, а именно мораль, удача, размер и пара концентрация/внимательность. Но вместе с ними сложнее будет аббревиатуру придумывать. А оригинальная аббревиатура позволит обозначать всю систему целиком, все прочие параметры "подразумевая". При том, что механика в сравнении с ДнДшной совершено другая.
Сулейман
Цитата
При том, что механика в сравнении с ДнДшной совершено другая.

Ты вынес в заголовок однозначно определяемые навыки, которые сами по себе являются стандартом для 80% выпускаемых систем, то есть как бы название не выполняет своей роли привлечения внимания, что ли. Наоборот, возникает вопрос и... Может стоит что-то более уникальное для твоей системы вынести в название, ее основную фишку если она есть, основной жанр, что-то связанное с сеттингом - у тебя же не универсальная система.
nosferatu
Вот такой вариант хорош, как мне кажется:
Body force
Endurance
Willpower
Agility
Reason
Enticement
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.