Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Концепты к ФРПГ
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Карточные и настольные игры > Подфорум ФРПГ
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16
AlexYeCu
Цитата
Название valgrind взято из германо-скандинавской мифологии, где является названием главного входа в Вальгаллу.


Вальгриндер! Надо поискать, как на самом деле звались стражи Врат Мёртвых — возможно, название можно позаимствовать у них.
feanor
Цитата
Вальгриндер! Надо поискать, как на самом деле звались стражи Врат Мёртвых — возможно, название можно позаимствовать у них.

Там строго одна Моргуд стояла.
nosferatu
Цитата(feanor @ 24 Jun 2014, 00:49) *
Цитата
Вальгриндер! Надо поискать, как на самом деле звались стражи Врат Мёртвых — возможно, название можно позаимствовать у них.

Там строго одна Моргуд стояла.

Гарм же еще.
feanor
Цитата
Ну, Mouseland я спросил, она говорит: что в Норвежском нет родов в самих словах, но есть артикли с родами, но при этом артикль там может ставиться в конце слова, т.е. быть скорее окончанием.
Были вроде в раннесредневековых германских рода.
//да, ен-вики утвержает, что были.
nosferatu
Перерисованный концепт одонта.

Стало:
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 12 Jul 2014, 21:34) *
Перерисованный концепт одонта.

Цитата
У носорога плохое зрение, но это не его проблемы.
nosferatu
Сид-егерь.
Егери - глаза и уши Тарсарона. А если посмеешь войти в их угодья, то и оскалившаяся тысячами зубов-стрел пасть.


Катоблепас.
Ходит множество слухов о катоблепасах. Но почти все рассказчики никогда с ними не встречались. Почему-то.

Проживает в болотах, всеяден. Пасть кишит патогенными бактериями, в связи с чем укусы крайне ядовиты и даже неглубокий укус может привести к тяжелой септицемии и быть смертельным.

Стало:
nosferatu
Руберианцы наступают.

Псионик.
Вы думаете, что ваши мысли никому не известны? Они лишь арфа для умеющих ими играть.

Стало:


Мамелюк.
Жесткая дисциплина, военная выучка, лучшее оружие и абсолютная преданность делу, приправленные военной хитростью - вот что такое мамелюки Рубериума.

Стало:
nosferatu
Имперский маг.
Считается, что стихии непредсказуемы. Маги империи являются живым олицетворением того, что силу стихий можно не только предсказать, но и заставить работать на себя.

Стало:


Чернокнижник.
Иногда боязнь темноты бывает оправдана... А монстры под кроватью могут стать реальностью.

Стало:


Демонолог.
Многие наивно полагают, что страшнее демона не может быть ничего. Они просто не встречались с тем, кто способен этих демонов подчинить.

Стало:
nosferatu
Касательно дендроидов.
Цитата
Мысль такая, есть дендроиды - просто ожившие деревья. Дендроиды, накопившие большое количество магии и знаний становятся дубами-колдунами, принимают более антропоморфную форму и начинают бродить по лесу. Самые выдающиеся дубы-колдуны, оседают в местах пересечения сил и начинают контролировать ближайший лес, превращаясь в ольханов. Вокруг ольханов обычно формируют поселения сиды. Ну а в столице сидит ольховый король.

Дендроид:

Дуб-колдун:


Далее, набросок ведьмы:


И еще один совсем сырой концепт Хель:


Требуется помощь по определению внешнего вида ольханов, а также идеи по поводу внешнего вида Хель.
Арысь-Поле
Почему-то кажется, что неплохо было бы ольханов сделать "плодоносящими": например, с какими-нибудь светящимися желудями/ранетками/орешками ( в зависимости от прототипа). Опять же, ольхан, если "оседлый", будет нести на себе следы такого образа жизни: грибы-трутовики, мох, даже гнёзда животных на себе. Какие-нибудь друзья-филины (звери как звери, просто за счёт магии общий язык с ними есть) или белки в дуплах. Возможны даже следы цивилизации на ольхане - поглощённые зеленью кирпичи, горшки, мечи всякие из заброшенных деревень, а также их использование ( с магической переориентацией, естественно. То, что калечит, начинает лечить и т.д.)
Насчёт Хель - интерпретировать оригинальное описание
Цитата
...она исполинского роста (крупнее большинства великанов), одна половина её тела чёрно-синяя, другая мертвенно-бледная, поэтому она иногда называется сине-белой Хель (по другим версиям, левая половина её лица была красной, а правая — иссиня-чёрной; выше пояса она выглядела, как живая женщина, но её бёдра и ноги были покрыты пятнами и разлагались, как у трупа).
можно, но всё равно как-то скучно(
Пока что Хель не хватает связи с аспектом холода в облике. Некий ледяной шлейф вокруг, сосульки. Возможно, северное сияние в узорах или в виде свечения посоха. Обледеневшие на кончиках волосы. Возможно, напротив, восстановленные изо льда сгнившие части.
nosferatu
Цитата(Арысь-Поле @ 19 Aug 2014, 21:39) *
Почему-то кажется, что неплохо было бы ольханов сделать "плодоносящими": например, с какими-нибудь светящимися желудями/ранетками/орешками ( в зависимости от прототипа). Опять же, ольхан, если "оседлый", будет нести на себе следы такого образа жизни: грибы-трутовики, мох, даже гнёзда животных на себе. Какие-нибудь друзья-филины (звери как звери, просто за счёт магии общий язык с ними есть) или белки в дуплах. Возможны даже следы цивилизации на ольхане - поглощённые зеленью кирпичи, горшки, мечи всякие из заброшенных деревень, а также их использование ( с магической переориентацией, естественно. То, что калечит, начинает лечить и т.д.)

Ну, поскольку предполагается, что он находит в лесу пересечение энергетических линий в духе МИФического цикла и там прорастает, устанавливая связь со всеми деревьями в округе, то врастать в домик он будет вряд ли. Гнезда и волшебные желуди сделать, пожалуй, можно. Задумывалась также маска и летающие камни с прицепленными свитками.
Но тут скорее важна сама форма ольхана, поскольку именно она под вопросом.
Цитата
Насчёт Хель - интерпретировать оригинальное описание
Цитата
...она исполинского роста (крупнее большинства великанов), одна половина её тела чёрно-синяя, другая мертвенно-бледная, поэтому она иногда называется сине-белой Хель (по другим версиям, левая половина её лица была красной, а правая — иссиня-чёрной; выше пояса она выглядела, как живая женщина, но её бёдра и ноги были покрыты пятнами и разлагались, как у трупа).
можно, но всё равно как-то скучно(
Пока что Хель не хватает связи с аспектом холода в облике. Некий ледяной шлейф вокруг, сосульки. Возможно, северное сияние в узорах или в виде свечения посоха. Обледеневшие на кончиках волосы. Возможно, напротив, восстановленные изо льда сгнившие части.

Хмм... Учитывая, что я хотел нарисовать мертвую часть не сгнившей, а обожженной с оплавившимися доспехами, то оледенить здоровую часть будет интересно. Заодно и оригинальная трактовка синей/красной Хель.
Kastore
Можно сделать его похожим на скалу, поросшую мхом, грибами.



Также, как вариант - сделать более гуманоидный вид, вроде лешего. Можно облепить большими ульями, вокруг которых будут кружить огромные осы.

AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 19 Aug 2014, 21:23) *
Требуется помощь по определению внешнего вида ольханов


Баньян. Побегал и будет, «назад к корням».
Agar
Цитата
а также идеи по поводу внешнего вида Хель.

ну, так просто)
nosferatu
Хель.
Vade Parvis
Хм, а если ей и правда металлическую маску примерить? Можно было бы сделать (раз уж персонаж всё равно в латах рыцарский шлем с "химерным" забралом в виде женского лица (возможно даже оплавленный/замороженный/и то, и другое разом). Для приближения сходства забрала с лицом к "зловещедолинному" можно было бы накинуть на шлем капюшон.
nosferatu
Цитата(Vade Parvis @ 21 Aug 2014, 03:46) *
Хм, а если ей и правда металлическую маску примерить? Можно было бы сделать (раз уж персонаж всё равно в латах рыцарский шлем с "химерным" забралом в виде женского лица (возможно даже оплавленный/замороженный/и то, и другое разом). Для приближения сходства забрала с лицом к "зловещедолинному" можно было бы накинуть на шлем капюшон.

Капюшон с маской и так задействованы в ряде концептов. В том числе у валькирий, которые подчиняются Хель (Да, вот такой вот оксюморон)
И не хочется отказываться от копны седых волос, закрывающих пустую глазницу.
Вариант Агара можно как раз использовать для концепта валькирии. Только торс в халат закутать, чтобы пол не определялся.
Да, кстати, валькирии - это местные полтергейсты. Призраки, которые активно влияют на материальный мир, способны передвигать предметы телекинезом и оживлять нежить.
nosferatu
Какая-то такая валькирия.
Sar
У имперского мага взгляд немного безумный, чернокнижнику не к лицу белая маска, лучше просто черноту в капюшоне оставить, все остальное очень хорошо.
nosferatu
Цитата(Saruman @ 21 Aug 2014, 07:26) *
У имперского мага взгляд немного безумный,

Ну так он же с щепоткой "безумного ученого". Кстати, цепь на сапоге для заземления.
Цитата
чернокнижнику не к лицу белая маска, лучше просто черноту в капюшоне оставить, все остальное очень хорошо.

Это не маска, я решил, что свартсиды у меня будут альбиносами.
nosferatu
Вместо класса "иллюзионист" у Рубериума будет класс "сапер" в связи с его возможной интересной реализацией и отсутствием возможности интересной реализации иллюзиониста, как отдельного класса ловкости, поскольку его игромеханическая ниша уже разделена между арлекином, похитителем тел и псиоником. Возможно название будет использовано для подкласса псионика.
Sar
Ты бы в один пост всю инфу по флаффу составил бы, было бы удобнее, а то уже начинаешь забывать о чем ты.
Сулейман
Курий лес.
Домик на курей ножке, можно встретить в лесах (подставить кому они антуражнее), это короб примерно метр на метр шириной на высоком до трех метров деревянном столбе, под столбом постоянно курятся травы в металлических плошках. Через сладковатый запах трав пробивается запах гниения. Лучшая реакция для путника увидевшего такой домик побыстрее найти другой путь через лес, и не в коем случае не оставаться в этом месте до ночи. Домик - место захоронения шаманов (та самая раса мне почему-то видятся сварт-сиды) тело шамана сворачивается в калач и помещается в такой сруб осатавляя на съедение птицам, можно найти целые леса из домиков на курих ножках, если вы попали в такое место ночью, то легко узнаете об этом по свечению сотен огоньков, которые горят под кадилами. Ночью шаманы выбираются из своих воздушных гробов - это полусгнившие расклеванные существа с вороньими крыльями за спиной, встреча с их стаей не сулит ничего хорошего. Они спускаются вниз, окружают путника нашептывая ему тайны того, что лежит за гранью, тайны не предназначенные для простого смертного, чаще всего жертва быстро сходит с ума. Хотя есть сказки, в которых герой не только сохраняет рассудок, но и узнает важную информацию от шаманов, которых также зовут ягами. Смыл создания таких поселений разумеется не в том, чтобы мучить случайных путников. Во время инициации молодой шаман сварт-сид должен провести самую длинную ночь в году в компании своих мертвых предков и получить от них знания ушедших поколений, ну и конечно выжить при этом. По поверью сварт-сидов шаман может полноценно обучать молодого магии только в состоянии яги, когда сам в полной мере постигнет и жизнь, и смерть. Знания передаются одним единным куском, что сумел вынести за эту ночь шаман из рощи, то и прибудет с ним по жизни, второй ночи с ягами не выдержит даже рассудок сварт-сида, хотя есть и вошедшие в легенды исключения конечно же.
gamecreator
Интересный сам по себе концепт, но совместимость с носфератовским миром под вопросом.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 26 Sep 2014, 13:45) *
Курий лес.
Домик на курей ножке, можно встретить в лесах (подставить кому они антуражнее), это короб примерно метр на метр шириной на высоком до трех метров деревянном столбе, под столбом постоянно курятся травы в металлических плошках. Через сладковатый запах трав пробивается запах гниения. Лучшая реакция для путника увидевшего такой домик побыстрее найти другой путь через лес, и не в коем случае не оставаться в этом месте до ночи. Домик - место захоронения шаманов (та самая раса мне почему-то видятся сварт-сиды) тело шамана сворачивается в калач и помещается в такой сруб осатавляя на съедение птицам, можно найти целые леса из домиков на курих ножках, если вы попали в такое место ночью, то легко узнаете об этом по свечению сотен огоньков, которые горят под кадилами. Ночью шаманы выбираются из своих воздушных гробов - это полусгнившие расклеванные существа с вороньими крыльями за спиной, встреча с их стаей не сулит ничего хорошего. Они спускаются вниз, окружают путника нашептывая ему тайны того, что лежит за гранью, тайны не предназначенные для простого смертного, чаще всего жертва быстро сходит с ума. Хотя есть сказки, в которых герой не только сохраняет рассудок, но и узнает важную информацию от шаманов, которых также зовут ягами. Смыл создания таких поселений разумеется не в том, чтобы мучить случайных путников. Во время инициации молодой шаман сварт-сид должен провести самую длинную ночь в году в компании своих мертвых предков и получить от них знания ушедших поколений, ну и конечно выжить при этом. По поверью сварт-сидов шаман может полноценно обучать молодого магии только в состоянии яги, когда сам в полной мере постигнет и жизнь, и смерть. Знания передаются одним единным куском, что сумел вынести за эту ночь шаман из рощи, то и прибудет с ним по жизни, второй ночи с ягами не выдержит даже рассудок сварт-сида, хотя есть и вошедшие в легенды исключения конечно же.

Цитата(gamecreator @ 26 Sep 2014, 14:14) *
Интересный сам по себе концепт, но совместимость с носфератовским миром под вопросом.

Да, концепт классный. Для вписываемости нужно просто определенные правки сделать. А именно - заменить сварт-сидов на одонтов. Они же шаманы и маги крови, для них это норма.
Ну и шаманы знают, что происходит после смерти, поэтому не против такого привязывания своего духа к этому гробу.
Вообще, тут можно хорошо развить эту тему. Культурный пласт под это подогнать. И такие резко выраженные иницации - хорошо вписываются в геймплей.
nosferatu
Астрологи объявили неделю концептов, прирост концептов увеличился вдвое!
Обновление Москирока:


Обновление Лича:


Новый персонаж. Витро - зеркальный владыка:
Деймора его не особо любят, за нестандартные подходы к некромантии. Владеет псионикой и серой магией.
Выколол себе глаза, как плату за магические силы. Способен видеть через зеркала и проживает в замке, состоящем из них.


Новый персонаж. Сиртак - глава триады:
В Тодхейме формой государственного правления является интеллектуальная аристократия, высшим органом которой является верхняя ложа совета, а непосредственной вершиной - триада (три лучших представителя, избранных ложей для управления государством)
Учитывая минимальную смертность среди аристократии деймора и практически неограниченный срок жизни, управляется Тодхейм весьма успешно.
Сиртак - один из старейших вампиров. Поднялся из самых низов, но этого уже никто не помнит. Умный, хитрый, скромный и незаметный. Кажется, что никто даже не заметил, как он пришел к власти. Все попытки покушений проваливались, убийцы исчезали, И после каждого покушения один из игроков на политической арене Тодхейма внезапно становился тихим-тихим...


Новый персонаж. Легий Цезарь:
"Если вам кажется, что он недостаточно могущественен, то ключевое слово здесь "кажется"."
Этот древний демилич носит в складках своей тоги целое карманное измерение, в котором находится большая часть его драконоподобного тела. Он еще помнит те времена, когда Сиртак только начинал свое восхождение к власти, однако сам к ней довольно равнодушен. Основная его цель - знания и научные исследования. И уж в них-то он преуспел.


Эйнхерии:
Валькирии способны поднимать особую нежить - эйнхерий.
В отличие от простого зомби, он сохраняет часть разума, которая контролируется валькирией, а также у него частично запускаются регенеративные процессы и происходит определенная перестройка организма, благодаря чему они являются более крепкими и долговечными солдатами. А поскольку некромант контролирует подобных солдат через подуровень валькирий, то и затраты энергетических и умственных ресурсов меньше, что позволяет собрать большую армию, хоть подобный способ контроля и требует большего мастерства.


Эйнхерии войск Легия:


П.С. Хель является вторым членом триады
nosferatu
Костяной богомол.
"- Мы победили! - крикнул один из солдат, но был прерван тонкой костяной лапой, проткнувшей его насквозь.
- Сомневаюсь. В виде обычных скелетов они были куда безобиднее - мрачно ответил умирающему товарищу капеллан"

Созданные Бальдром де Камулом, костяные богомолы прочно обосновались в войсках Тодхейма. Пусть и не слишком крепкие, зато быстрые и крайне смертоносные, к тому же, собирающиеся буквально в полевых условиях, они доказали свою ударную мощь во многих сражениях.
Kastore
Забавно, хотя не очень себе представляю костяного богомола.
nosferatu
Цитата(Kastore @ 04 Oct 2014, 20:50) *
Забавно, хотя не очень себе представляю костяного богомола.

Ну, для того и иллюстрация
А тактика такая:
1) Подготовить ритуал создания богомолов.
2) Повести отряд скелетов на убой.
3) Противник, сам немного потрепавшись, сделает за тебя грязную работу, покрошив скелетов и приготовив материал для остеосинтеза.
4) Активировать ритуал, быстро воскресив не слишком опасных скелетов в крайне опасных КБ, уже находящихся в рядах противника.
5) ???
6) PROFIT!!!
Agar
Чет вспомнился ролик к не вышедшему диаблойду (на 2:10 где-то))
http://www.youtube.com/watch?v=vK9mJVsF_Do
И музыко забавная.
nosferatu
Цитата(nosferatu @ 26 Sep 2014, 23:35) *
Цитата(Сулейман @ 26 Sep 2014, 13:45) *
Курий лес.
Домик на курей ножке, можно встретить в лесах (подставить кому они антуражнее), это короб примерно метр на метр шириной на высоком до трех метров деревянном столбе, под столбом постоянно курятся травы в металлических плошках. Через сладковатый запах трав пробивается запах гниения. Лучшая реакция для путника увидевшего такой домик побыстрее найти другой путь через лес, и не в коем случае не оставаться в этом месте до ночи. Домик - место захоронения шаманов (та самая раса мне почему-то видятся сварт-сиды) тело шамана сворачивается в калач и помещается в такой сруб осатавляя на съедение птицам, можно найти целые леса из домиков на курих ножках, если вы попали в такое место ночью, то легко узнаете об этом по свечению сотен огоньков, которые горят под кадилами. Ночью шаманы выбираются из своих воздушных гробов - это полусгнившие расклеванные существа с вороньими крыльями за спиной, встреча с их стаей не сулит ничего хорошего. Они спускаются вниз, окружают путника нашептывая ему тайны того, что лежит за гранью, тайны не предназначенные для простого смертного, чаще всего жертва быстро сходит с ума. Хотя есть сказки, в которых герой не только сохраняет рассудок, но и узнает важную информацию от шаманов, которых также зовут ягами. Смыл создания таких поселений разумеется не в том, чтобы мучить случайных путников. Во время инициации молодой шаман сварт-сид должен провести самую длинную ночь в году в компании своих мертвых предков и получить от них знания ушедших поколений, ну и конечно выжить при этом. По поверью сварт-сидов шаман может полноценно обучать молодого магии только в состоянии яги, когда сам в полной мере постигнет и жизнь, и смерть. Знания передаются одним единным куском, что сумел вынести за эту ночь шаман из рощи, то и прибудет с ним по жизни, второй ночи с ягами не выдержит даже рассудок сварт-сида, хотя есть и вошедшие в легенды исключения конечно же.

Цитата(gamecreator @ 26 Sep 2014, 14:14) *
Интересный сам по себе концепт, но совместимость с носфератовским миром под вопросом.

Да, концепт классный. Для вписываемости нужно просто определенные правки сделать. А именно - заменить сварт-сидов на одонтов. Они же шаманы и маги крови, для них это норма.
Ну и шаманы знают, что происходит после смерти, поэтому не против такого привязывания своего духа к этому гробу.
Вообще, тут можно хорошо развить эту тему. Культурный пласт под это подогнать. И такие резко выраженные иницации - хорошо вписываются в геймплей.


П.С.
Цитата(Agar @ 04 Oct 2014, 21:41) *
Чет вспомнился ролик к не вышедшему диаблойду (на 2:10 где-то))
http://www.youtube.com/watch?v=vK9mJVsF_Do
И музыко забавная.

Хех, впервые вижу)
AlexYeCu
Давно тебе говорил: раз уж проект с изометрической MM не смог заинтересовать достаточное количество людей для взлёта, то почему б тогда не попробовать сделать сделать что-то по твоему миру? Программных переделок не так уж много понадобится. По сути, результативность того же удара в ближнем бою это одна функция, правда, строк так на 600+. Так как надо последовательно проверить на промах, уклонение, блок рукой, блок щитом, парирование для обеих рук, попадание по броне, порог урона для брони, поглощение урона для брони, крит. Естественно, при этом проверять на травмы рук при блокировании/парировании, ущерб для брони/щита/оружия и т.д. И это ещё без учёта спецударов и особенностей оружия разных классов. Магия вообще любая адаптируется и переделывается только в путь: по сути 90% игр показывают нам они и те же заклинания с разными названиями, да парой дополнительных рюшек. Как-то так.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 05 Oct 2014, 11:15) *
Давно тебе говорил: раз уж проект с изометрической MM не смог заинтересовать достаточное количество людей для взлёта, то почему б тогда не попробовать сделать сделать что-то по твоему миру? Программных переделок не так уж много понадобится. По сути, результативность того же удара в ближнем бою это одна функция, правда, строк так на 600+. Так как надо последовательно проверить на промах, уклонение, блок рукой, блок щитом, парирование для обеих рук, попадание по броне, порог урона для брони, поглощение урона для брони, крит. Естественно, при этом проверять на травмы рук при блокировании/парировании, ущерб для брони/щита/оружия и т.д. И это ещё без учёта спецударов и особенностей оружия разных классов. Магия вообще любая адаптируется и переделывается только в путь: по сути 90% игр показывают нам они и те же заклинания с разными названиями, да парой дополнительных рюшек. Как-то так.

Дык, ты не забывай, что эти же концепты я буду использовать, когда буду делать спрайты для изометрической игры по ММ. Просто убрав слишком специфичных персонажей и приведя немного к общему знаменателю, чтобы из концепции ММ не выбивалось. Ты что, я же с ума сойду, если для своей игры заново все спрайты буду делать.
А так, я пока потихоньку разбираюсь, читаю, потому что прежде чем бросаться что-то делать, нужно хорошенько матан покурить. Это же дело не быстрое.
Насколько я понял, для человекоподобных персонажей мне все же придется рисовать отдельные части тела под разными углами и с разными наложениями освещения и потом программно собирать все в одну фигуру, а для монстров уже цельные спрайты. Потому что если для каждого героя делать индивидуальный спрайт, то тогда работы будет куда больше и весить игра будет много.
Внешний интерфейс я тебе скинул, а вообще, я сейчас инвентарем занимаюсь.
Для переделки программной части сразу под мой мир уйдет больше сил, чем ты думаешь.

А по поводу недостаточного количества людей. Я думаю подтянуться потом. Ты не торопись. Такие вещи нашими маленькими силами быстро не делаются. Главное, запал не терять.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 05 Oct 2014, 11:37) *
Дык, ты не забывай, что эти же концепты я буду использовать, когда буду делать спрайты для изометрической игры по ММ. Просто убрав слишком специфичных персонажей и приведя немного к общему знаменателю, чтобы из концепции ММ не выбивалось. Ты что, я же с ума сойду, если для своей игры заново все спрайты буду делать.

О том и речь: на два проекта даже твоей производительности труда не хватит. Поскольку своя вселенная всё же лучше — может в её пользу выбор и сделать?

Цитата
Насколько я понял, для человекоподобных персонажей мне все же придется рисовать отдельные части тела под разными углами и с разными наложениями освещения и потом программно собирать все в одну фигуру, а для монстров уже цельные спрайты. Потому что если для каждого героя делать индивидуальный спрайт, то тогда работы будет куда больше и весить игра будет много.


Не слишком сложно? По сути, герои-то разделяются по расе/классу. Плюс в момент атаки отрисовывается оружие с точностью до класса/подкласса.

Цитата
Для переделки программной части сразу под мой мир уйдет больше сил, чем ты думаешь.


Знал бы ты, сколько сил уйдёт на отладку того безумного индусокода, что уже есть. Подгонка под чуть другую механику на этом фоне — мелочи. Но, смотри сам. Просто как бы не получилась в итоге «работа в стол» с твоей стороны. Люди-то могут так и не подтянуться. И будут движок без графики, и графика без движка.
nosferatu
Мануал по созданию концептартов в девять шагов. (для компьютерной графики)
При сформированном в воображении образе, рисуем контуры концепта.

Закрашиваем отдельным слоем весь концепт серым цветом.

Переместив слой с фоновым серым под контур, определяемся с расположением источника света.

Мягкой кистью черными и белыми цветами наносим свет и тени.

Определяемся с палитрой и накладываем примерное расположение цветовой основы.
5

Полупрозрачную копию оставляем сверху и переносим цветовую основу под контур, после чего убеждаемся, что выбранные нами цвета — полное гуано. Отмечаем, к какому цвету лучше корректировать рисунок.

Начинаем прорисовывать и пытаемся исправить цветовую гамму. Параллельно можно впасть в депрессию и убеждать себя, что ты ни на что не способен/на. Последующие рассказы о своих душевных муках придадут рисунку пикантность.

Рисунок готов, но вам по-прежнему должны не нравиться какие-то мелкие детали.

Психаните, переведите изображение в низкое разрешение, скажите, что это пиксельарт и так и задумывалось. Не забудьте посмотреть на время и убедиться, что вы не спали всю ночь и через два часа вам на работу.
AlexYeCu
Как раз: спрайт для игры и картинка для бестиария.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 07 Dec 2014, 00:47) *
Как раз: спрайт для игры и картинка для бестиария.

Не, для игры я другой концепт виверны готовлю. Это все-таки неканоничный вариант.
И да, спрайт из этого рисунка не сделаешь. Тут нужно специально готовить рисунок в разных проекциях.
П.С.
AlexYeCu
Но тварь всё равно отличная. К тому же, у тебя весь мир один сплошной «неканон». Этим он и интересен.
nosferatu
Персонаж Василевс (раса: деймора, класс: некромант/охотник на нечисть)
Будучи мастером перевоплощений, он маскирует свои пристрастия к темным искусствам и работает наемником, специализирующимся на упокоении нежити. То, что зачастую он сам является причиной пробуждения этой самой нежити, нанимателям он предпочитает не говорить.


Ну, и еще голема скину:
Мастера двергов создают настоящие произведения искусства из аерида*, эти големы представляют собой металлический каркас с керамическими бронепластинами. К сожалению, подобные модели уже не производятся (ввиду их дороговизны), а за данным утерянным экземпляром давно не ухаживали, в результате чего керамика осыпалась, обнажив древние механизмы. Но это не делает его менее опасным. (обратите внимание на аеридиевый ворот на големе, вы его еще увидите.)

*аерид - истинная бронза, или "проклятая бронза", как ее называют в империи. Крепче обычной стали и обладает большим магическим потенциалом, очень легко подвергается зачарованию. Секрет ее изготовления изначально был открыт древними двергами, но после был утрачен. На данный момент он известен только в Тодхейме и деймора являются единственными поставщиками этого сплава. Торговые отношения с двергами находятся в ведомстве Легия Цезаря, в результате чего происходит определенное смешение культур.
П.С. Нынешняя позиция в отношении големов и элементалей:
Голем - человеческое творение, объединяющее в себе как конструктов на магических движителях, так и менее маназатратные, с механизмами, шарнирами и прочим. Общая деталь у них - формирование модуля искусственного интеллекта (при помощи рун или зачарования магией разума. Поэтому часть нежити относится к големам, а часть - к големоподобным созданиям, поскольку в них используется более сложная магия)
Элементаль же - творение природы, человек может спровоцировать появление элементаля, но не может создать его сам.
nosferatu
Голем-кузнец и мелкие рабочие големы.

Сцена лута кристалла из груди этого голема.
nosferatu
Все знают, что ведьмы способны превращать неугодных в лягушек, но мало кто догадывается, что на самом деле они превращают в капп, которые становятся их верными слугами и источниками магической силы. Если из котла в голове каппы выльется ведьмино варево, то он умрет, что делает их еще и очень аккуратными.

П.С. Да, на предыдущей странице есть голем с персонажем последним постом, для тех, кто не видел.
nosferatu
Скарабей, собиратель трупов.
nosferatu
Сцена:
Комната Василевса в катакомбах.
Agar
Скарабей шарики из трупов катает?
nosferatu
Цитата(Agar @ 08 Dec 2014, 21:56) *
Скарабей шарики из трупов катает?

Кстати, мысль!
Но вообще, задумывалось, что он собирает их в охапку и утаскивает в свое жилище, чтобы там они "дошли и настоялись".
А в брачных играх скарабей-самец дарит самке букет людей.
nosferatu
Лесной гигант. (Не пренебрегает темной магией. В облаке тумана и дыма из трубки скрывается много чего нехорошего)
Леший с обложки журнала одобряе


Книга леса. Не удивляйтесь ее виду, она сделана ведьмой из головы друида, охранявшего лес, после победы над ним и захвата, собственно, леса. Дух друида заточен в этой книге и в закрытом состоянии может говорить, а на страницах книги описаны все его знания.
(Страницами этого фейсбука являются саггитальные распилы.)


nosferatu
При блуждании по бездне изображений в интернете, наткнулся на Шона Коннери в роли короля Артура в "первом рыцаре".
Блин, я не мог не нарисовать деймора на основе этого образа.



Думаю, именно так будут выглядеть высшие вампиры в моем сеттинге. В отличие от еще молодых и напыщенных лордов-вампиров, это уже пообтрепавшиеся старички, которые многому научились. Хоть обладают куда большим могуществом и богатством, но предпочитают стандартную офицерскую форму тодхейма вычурным одеяниям.
nosferatu
Варг, обновление:

Старый вариант.

Одержимый демонолог:

В отличие от обычных демонологов, которые используют для метаморфоз симбионтов, но в общении с духами весьма осторожны - эти поддались власти демонов, впустив их в свое тело. Они постепенно теряют разум, превращаясь в ходячую опухоль и становясь игрушкой в руках демона.
А способов использования для такой игрушки, кроме простого подчиненного, предостаточно: поскольку демонам необходимо сохранять чистоту от собственного порока, можно стравливать его негатив в остатки разума одержимого, а также постепенно превращать его в кокон, в котором потом можно вырастить себе тело.

Набросок дверга-стражника в живом доспехе.

Это бронированный экзоскелет, в который навечно заковывают дверга. Сам экзоскелет ростом около 1.80 м, поэтому двергов, низкорослых от природы, "адаптируют" под доспех при помощи дыбы.
Снять эту броню уже нельзя, да и дверг без нее уже попросту не выживет, поскольку она магически поддерживает в нем жизнь.
Может сворачиваться в шар как броненосец и катиться.
Sar
Цитата
При блуждании по бездне изображений в интернете, наткнулся на Шона Коннери в роли короля Артура в "первом рыцаре".

Как то голова с доспехом не сочетается. Задумка интересная но вот не выходит образа...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.