Пока что они не доработаны, потому что их нужно балансировать, а возможности такой нет, поскольку основная часть боевки (ближний бой) не работает.
Могу указать несколько моментов.
Система очень сложная.
У персонажа есть набор различных статов, вроде первичных параметров, разных типов физических и магических защит, перков, способностей и заклинаний.
Заклинания можно изучить как готовые, так и составить свои при помощи системы конструктора заклинаний. (Выгоднее учить готовые.) Эффективность заклинания расчитывается из количества маны, вложенной в заклинания, эффективности владения конкретно этим заклинанием, степенью владения составляющими заклинания (элементы конструктора заклинаний), а также от вторичных навыков.
У персонажа имеется два типа характеристик здоровья: общий и специфический.
Общий тип здоровья один и, как понятно из названия, он отвечает за общее состояние существа. Заклинания наносят урон в основном по этому типу счетчика.
Специфические - это уровень здоровья у каждой отдельной части тела (голова, руки, туловище, ноги). Они очень маленькие, по сравнению с общим уровнем здоровья и по ним засчитываются удары в ближне бою. При уменьшении уровня здоровья ниже определенного порога (75%, 50%, 25%, 0%) накладывает определенные штрафы. Удар в ближнем бою снимет значительную часть здоровья с части тела и за этим последуют очень сильные штрафы для части тела, что сделает противника, получившего удар, крайне уязвимым и, фактически, решит исход боя. Таким образом ближний бой заключается в том, чтобы не допустить получения удара по себе и нанести удар самому.
У каждого персонажа есть очки действия, которые он может затратить на совершение чего-либо. В начале раунда очки действия восстанавливаются.
каждый юнит в ближнем бою находится в определенной стойке из которой он может совершить определенный удар или заблокировать некоторые удары. Если персонаж может заблокировать удар противника и затрачивает очки действия на блок, то удар блокируется со 100% вероятностью в момент удара персонаж может поменять стойку, чтобы заблокировать удар противника. Если персонаж не может заблокировать удар, то он наносится ему со 100% вероятностью.
Есть три типа стоек (защита слева, защита сверху, защита справа) и пять стандартных типов удара (удар слева, удар справа, удар сверху, удар снизу, выпад). (стойки и удары взяты и адаптированы из реальной техники фехтования) Собственно, получается, что бой между двумя воинами - это комбинация таких действий, ударов и блоков, до тех пор, пока один из персонажей не растратит свои очки действия в этом раунде и не сможет заблокировать следующий удар. Проблема в том, что на данный момент с теми параметрами, которые я задаю, существует простая и беспроигрышная тактика защиты, в результате которой персонаж не нападает, а только блокирует удары противника. Нужно создать такую систему, в которой ближний бой имел бы большое тактическое разнообразие. В этом мне и нужна помощь. После того, как система будет работать, можно будет вводить новые элементы и балансировать, но на данный момент я этого сделать не могу.