Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Концепты к ФРПГ
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Карточные и настольные игры > Подфорум ФРПГ
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16
nosferatu
Пока еще нет нормальной систематики, поэтому пока так. Слил сюда большую часть концептов, включая грубые наброски хотя все еще не все. Позже добавлю подписи и описания.



















































































































nosferatu
В процессе прорисовки и перерисовки концептов, я буду выкладывать обновления в этой теме, а также заменять изображения в первом посте. Обсуждения приветствуются.
Axolotl
Спасибы не работают.
gamecreator
Очень годно, хотелось бы ещё и описание мира увидеть.
nosferatu
Итак, буду потихоньку раскрывать карты. Начну с самой отличающейся:
Ящеролюды - Очень старый народ. В отличие от прочих игровых рас, является отдельным от человека видом, в результате чего возможно только получение гибрида между мужской особью человека и самкой ящеролюда и то при помощи магии крови, в результате чего получается крылатый стерильный гибрид, не способный к метаморфозе и не обладающий способностью к маскировке.
Ящеролюды поклоняются дракону - богу стихий, который обучил их магии стихий и является её источником. Соответственно, у них воспитываются самые могущественные стихийные маги. У ящеролюдов имеется жесткая иерархия и они весьма законопослушны.
Все ящеролюды обладают врожденной способностью менять окрас. Естественный цвет - зеленофиолетовый. Если ящеролюд занимается магией, то его естественный окрас может измениться в связи с специализацией. Например, ящеролюд-пиромант сменит свой естественный окрас на красный. Также существуют альбиносы-ящеролюды, не способные к маскировке и уязвимые к магии света. Их не прогоняют, но относятся с презрением и считают выродками.

Развитие происходит в несколько стадий:
1) Яйцо. (После оплодотворения самка оставляет кладку из нескольких яиц на стене одного из детских бассейнов, расположенных над горячим источником. После вылупления они сразу падают в этот бассейн ко всем прочим головастикам)
2) Головастик. Плавая в бассейне, они растут и крепнут. Еду им приносят ящеролюды-няньки, которую просто кидают в бассейн.
3) Взрослая особь. После того, как головастик становится достаточно крепким и сильным, чтобы самостоятельно выкарабкаться из бассейна, он считается взрослой особью. Далее начинается его обучение и служба государству ящеролюдов.
4) Дракон. После того, как ящеролюд стареет, если он стал достаточно могуч, он может попытаться превратиться в дракона. Многие погибают в процессе метаморфозы. Те, кому это все же удается, значительно продлевают свой срок жизни и становятся очень могущественны. Однако вместе с силой они пробуждают в себе свою звериную натуру и если не смогут совладать с ней, то потеряют разум, превратившись в животных. Драконы не имеют права откладывать яйца, потому что детеныш из такого яйца будет неразумным.
(Само собой, игрок сразу начинает играть за взрослую особь)

Драконы, выросшие из ящеролюдов, считаются истинными. Но также есть другие виды драконов, многие из которых неразумны или частично разумны - это потомки древних драконы, которые не совладали со зверем внутри себя и стали животными.
nosferatu
Принимаются предложения по дизайну сидов-друидов.
Пока есть такой набросок, но он вторичен по сравнению с воином природы.
nosferatu
Концепт сида-друида:

+ в первом посте обновление сида-воина природы.
П.С. карандашный рисунок будет использован для изображения начинающего друида.
Сулейман
Концептами правил поделишься?
nosferatu
Пока что они не доработаны, потому что их нужно балансировать, а возможности такой нет, поскольку основная часть боевки (ближний бой) не работает.
Могу указать несколько моментов.
Система очень сложная.
У персонажа есть набор различных статов, вроде первичных параметров, разных типов физических и магических защит, перков, способностей и заклинаний.
Заклинания можно изучить как готовые, так и составить свои при помощи системы конструктора заклинаний. (Выгоднее учить готовые.) Эффективность заклинания расчитывается из количества маны, вложенной в заклинания, эффективности владения конкретно этим заклинанием, степенью владения составляющими заклинания (элементы конструктора заклинаний), а также от вторичных навыков.

У персонажа имеется два типа характеристик здоровья: общий и специфический.
Общий тип здоровья один и, как понятно из названия, он отвечает за общее состояние существа. Заклинания наносят урон в основном по этому типу счетчика.
Специфические - это уровень здоровья у каждой отдельной части тела (голова, руки, туловище, ноги). Они очень маленькие, по сравнению с общим уровнем здоровья и по ним засчитываются удары в ближне бою. При уменьшении уровня здоровья ниже определенного порога (75%, 50%, 25%, 0%) накладывает определенные штрафы. Удар в ближнем бою снимет значительную часть здоровья с части тела и за этим последуют очень сильные штрафы для части тела, что сделает противника, получившего удар, крайне уязвимым и, фактически, решит исход боя. Таким образом ближний бой заключается в том, чтобы не допустить получения удара по себе и нанести удар самому.
У каждого персонажа есть очки действия, которые он может затратить на совершение чего-либо. В начале раунда очки действия восстанавливаются.
каждый юнит в ближнем бою находится в определенной стойке из которой он может совершить определенный удар или заблокировать некоторые удары. Если персонаж может заблокировать удар противника и затрачивает очки действия на блок, то удар блокируется со 100% вероятностью в момент удара персонаж может поменять стойку, чтобы заблокировать удар противника. Если персонаж не может заблокировать удар, то он наносится ему со 100% вероятностью.
Есть три типа стоек (защита слева, защита сверху, защита справа) и пять стандартных типов удара (удар слева, удар справа, удар сверху, удар снизу, выпад). (стойки и удары взяты и адаптированы из реальной техники фехтования) Собственно, получается, что бой между двумя воинами - это комбинация таких действий, ударов и блоков, до тех пор, пока один из персонажей не растратит свои очки действия в этом раунде и не сможет заблокировать следующий удар. Проблема в том, что на данный момент с теми параметрами, которые я задаю, существует простая и беспроигрышная тактика защиты, в результате которой персонаж не нападает, а только блокирует удары противника. Нужно создать такую систему, в которой ближний бой имел бы большое тактическое разнообразие. В этом мне и нужна помощь. После того, как система будет работать, можно будет вводить новые элементы и балансировать, но на данный момент я этого сделать не могу.
IQUARE
Цитата(nosferatu @ 19 Jan 2014, 20:07) *
Пока что они не доработаны, потому что их нужно балансировать, а возможности такой нет, поскольку основная часть боевки (ближний бой) не работает.
Могу указать несколько моментов.
Система очень сложная.
У персонажа есть набор различных статов, вроде первичных параметров, разных типов физических и магических защит, перков, способностей и заклинаний.
Заклинания можно изучить как готовые, так и составить свои при помощи системы конструктора заклинаний. (Выгоднее учить готовые.) Эффективность заклинания расчитывается из количества маны, вложенной в заклинания, эффективности владения конкретно этим заклинанием, степенью владения составляющими заклинания (элементы конструктора заклинаний), а также от вторичных навыков.

У персонажа имеется два типа характеристик здоровья: общий и специфический.
Общий тип здоровья один и, как понятно из названия, он отвечает за общее состояние существа. Заклинания наносят урон в основном по этому типу счетчика.
Специфические - это уровень здоровья у каждой отдельной части тела (голова, руки, туловище, ноги). Они очень маленькие, по сравнению с общим уровнем здоровья и по ним засчитываются удары в ближне бою. При уменьшении уровня здоровья ниже определенного порога (75%, 50%, 25%, 0%) накладывает определенные штрафы. Удар в ближнем бою снимет значительную часть здоровья с части тела и за этим последуют очень сильные штрафы для части тела, что сделает противника, получившего удар, крайне уязвимым и, фактически, решит исход боя. Таким образом ближний бой заключается в том, чтобы не допустить получения удара по себе и нанести удар самому.
У каждого персонажа есть очки действия, которые он может затратить на совершение чего-либо. В начале раунда очки действия восстанавливаются.
каждый юнит в ближнем бою находится в определенной стойке из которой он может совершить определенный удар или заблокировать некоторые удары. Если персонаж может заблокировать удар противника и затрачивает очки действия на блок, то удар блокируется со 100% вероятностью в момент удара персонаж может поменять стойку, чтобы заблокировать удар противника. Если персонаж не может заблокировать удар, то он наносится ему со 100% вероятностью.
Есть три типа стоек (защита слева, защита сверху, защита справа) и пять стандартных типов удара (удар слева, удар справа, удар сверху, удар снизу, выпад). (стойки и удары взяты и адаптированы из реальной техники фехтования) Собственно, получается, что бой между двумя воинами - это комбинация таких действий, ударов и блоков, до тех пор, пока один из персонажей не растратит свои очки действия в этом раунде и не сможет заблокировать следующий удар. Проблема в том, что на данный момент с теми параметрами, которые я задаю, существует простая и беспроигрышная тактика защиты, в результате которой персонаж не нападает, а только блокирует удары противника. Нужно создать такую систему, в которой ближний бой имел бы большое тактическое разнообразие. В этом мне и нужна помощь. После того, как система будет работать, можно будет вводить новые элементы и балансировать, но на данный момент я этого сделать не могу.

Сложная и проработанная система ближнего боя хороша для компьютерной РПГ от первого лица. В ФРПГ большее значение имеет простота отыгрыша. ФРПГ, в которой игрок лазает по таблицам, сверяется, сколько там урона наносит "зачарованное эльфийское копье огня" при ударе слева по противнику с большим щитом - плохая ФРПГ. Нет, если тебе удастся создать простую и в то же время проработанную/реалистичную систему боя...честь тебе и хвала. Но я, к сожалению, о подобных системах наслышан не был
nosferatu
Цитата(IQUARE @ 19 Jan 2014, 20:26) *
Сложная и проработанная система ближнего боя хороша для компьютерной РПГ от первого лица. В ФРПГ большее значение имеет простота отыгрыша. ФРПГ, в которой игрок лазает по таблицам, сверяется, сколько там урона наносит "зачарованное эльфийское копье огня" при ударе слева по противнику с большим щитом - плохая ФРПГ. Нет, если тебе удастся создать простую и в то же время проработанную/реалистичную систему боя...честь тебе и хвала. Но я, к сожалению, о подобных системах наслышан не был

Игрок не будет знать, сколько урона он нанесет. (будет только известно примерное состояние противника. Противник легко ранен/ранен/тяжело ранен/при смерти)
Моя задача, оставить для игрока тактику. Для расчетов я хочу найти/нанять программиста, чтобы он написал соответствующую программу. (Есть один на примете, который согласен помочь).
И да, я уже в который раз упоминаю, что после того, как я отшлифую систему под ФРПГ, я хочу перевести эту систему в компьютерную РПГ. (Сначала простую, потом усложняя и улучшая, добавляя новые фичи.)
nosferatu
Ну и да, касательно системы, Если бы в ДнД меня все устраивало, то пользовался бы ей. Или гурпсом каким. А поскольку я не нашел системы, которая удовлетворила бы мои потребности, приходится составлять свою.
Ну и, сварт сид - воин тьмы:
gamecreator
Как по мне - система чересчур сложная. Разве что вообще всё будет спрятано от игрока и выглядеть игра будет более-менее как словеска.
nosferatu
Цитата(gamecreator @ 20 Jan 2014, 00:30) *
Как по мне - система чересчур сложная. Разве что вообще всё будет спрятано от игрока и выглядеть игра будет более-менее как словеска.

Важна не сложность системы, а удобство её использования. Многие люди не знают принципов работы компьютера, но никто же не отказывается им пользоваться из-за того, что у него очень сложный механизм.
А мне доставляет удовольствие разбираться в сложных системах правил и я составляю эту систему, потому что другие меня не устраивают.
gamecreator
Ладно, увидеть бы игру. То, как ты систему преподнесёшь, тоже играет роль всё-таки. И вообще некоторые со всякими ДнД играют с правилами на 100 страниц.
nosferatu
Цитата(gamecreator @ 20 Jan 2014, 01:10) *
Ладно, увидеть бы игру. То, как ты систему преподнесёшь, тоже играет роль всё-таки. И вообще некоторые со всякими ДнД играют с правилами на 100 страниц.

Ну, на нее и ориентировался, частично. Это одна из моих любимых игровых систем, несмотря на повальную дайсовость.
Я разрабатываю ее маленькими шажками уже четыре года. (с перерывами, но все же) Причем наработки у меня разбросаны по компьютерным файлам и рукописным таблицам, часть на вогфоруме. Если удастся решить некоторые принципиальные проблемы, то дальше уже будет нужно только наращивать на этот "скелет" системный и игровой контент. Пока этот контент представляет собой огромную кипу идей, которые ждут своего часа. Ничего, я терпеливый.
Сулейман
Что не пробовал не получается сделать твою боевку хотя бы двумерной. Тактического разнообразия можно было бы добавить кубиком, но ты против вероятности. Или ты не против вероятности в виде бонуса? То есть 15 + d6, вместо d20 + 4
Можешь попробовать нарисовать стойки в виде графа из слоев (многослойный перцептрон как пример рисунка. Переход между соседними слоями 1 очко, если перепрыгиваешь слой платишь доп. очко за каждый перепрыгнутый. Цель загнать противника в угол или "измотать" его вынудив совершать скачки - переходы в неудобные стойки. Каждый раз шаги делаются в слепую (кубик бы помог внеся разнообразие). Тебе главное нарисовать интересную карту переходов.
Только вопрос как ты будешь реализовывать такую миниигру в виде ФРПГ.
Вообще делать из боевки миниигру не лучший вариант. Может все-таки просто померятся статами? Не зацикливайся на ближнем бое, сделай остальное, удели больше времени маневрам и активациям, тут в один бросок d6 как показала практика можно заложить всю сложность и непредсказуемость боя (в случае варгейма, в тактике думаю та же ситуация), может оказаться так что решение с ближним боем придет само собой и будет вписано в систему, сейчас у тебя не так. Поэтому и спросил про общую концепцию правил. Системности пока не увидел.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 20 Jan 2014, 09:32) *
Что не пробовал не получается сделать твою боевку хотя бы двумерной. Тактического разнообразия можно было бы добавить кубиком, но ты против вероятности. Или ты не против вероятности в виде бонуса? То есть 15 + d6, вместо d20 + 4
Можешь попробовать нарисовать стойки в виде графа из слоев (многослойный перцептрон как пример рисунка. Переход между соседними слоями 1 очко, если перепрыгиваешь слой платишь доп. очко за каждый перепрыгнутый. Цель загнать противника в угол или "измотать" его вынудив совершать скачки - переходы в неудобные стойки. Каждый раз шаги делаются в слепую (кубик бы помог внеся разнообразие). Тебе главное нарисовать интересную карту переходов.
Только вопрос как ты будешь реализовывать такую миниигру в виде ФРПГ.
Вообще делать из боевки миниигру не лучший вариант. Может все-таки просто померятся статами? Не зацикливайся на ближнем бое, сделай остальное, удели больше времени маневрам и активациям, тут в один бросок d6 как показала практика можно заложить всю сложность и непредсказуемость боя (в случае варгейма, в тактике думаю та же ситуация), может оказаться так что решение с ближним боем придет само собой и будет вписано в систему, сейчас у тебя не так. Поэтому и спросил про общую концепцию правил. Системности пока не увидел.

Я не против вероятности в виде бонуса и незначительный разброс урона в игре будет. Но такой, который не повлияет особо на тактику.
Да, системности пока не хватает.
"Просто померяться статами" - меня это и бесит. Когда бои превращаются в унылое "Атакую гоблина. Атакую гоблина. Атакую гоблина. Убиваю Гоблина. Атакую второго гоблина. Атакую второго гоблина. Убиваю второго гоблина." Это ужасно и какое-то разнообразие есть только у персонажей высокоуровневых магов. Из-за этого и пытаюсь. граф из слоев? Интересно, сейчас попробую разобраться.
nosferatu
Концепт паладина:

(Символ - златогривая мантикора. Второй символ - дважды перечерченный крест, является знаком бога света)
Персонаж высокого уровня, отсюда доспехи с украшениями и позолотой. (Позолота будет усиливать магию света, но из-за того, что доспехи боевые, она довольно быстро слетает и ее нужно периодически обновлять)
nosferatu
Огрин.
gamecreator
Описание будет?
nosferatu
Цитата(gamecreator @ 25 Jan 2014, 01:26) *
Описание будет?

Огрины весьма обжорливы. Эти существа могут вырастать до гигантских размеров, со временем их шкуры покрываются многими наростами и становятся каменными, а в их жилах кровь смешана с золотом (Просто высокое содержание золота в крови и их метаболизм построен так, что в модифицированном геме оно заменяет железо). Поэтому они любят есть богатых купцов вместе со всем их имуществом. (Да и вообще любят есть золото) Чем старее они становятся, тем больше спят. Спящих огринов иногда даже принимают за скалы.
nosferatu
Думали я выложу что-то новое? Нет, это переделанное старое.
Лорд вампир:

Стало:
nosferatu
Камрады, подскажите с дизайном мага света ака священника ака клирика. Есть какие-нибудь идеи?
Kastore
Ощущается дисайпловщины влияние. В целом, хорошо. Демоны с налётом лавкрафтовщины - ничего, хотя увидеть отдельную фар-рилмскую расу было бы интереснее.

Цитата(nosferatu @ 26 Jan 2014, 01:34) *
Камрады, подскажите с дизайном мага света ака священника ака клирика. Есть какие-нибудь идеи?

Одет с плащ с высоким воротником. На голове шляпа конусом, на ней вышит религиозный символ. На лицо можно пришпилить маску любимого тобой чумного доктора. На ремне висит спеллбук-молитвенник. В одной руке кадило, в другой жезл. На спине может быть рюкзак с алхимическими зельями.

Цитата(nosferatu @ 26 Jan 2014, 00:08) *
Лорд вампир

Че ж ты так дизайн пятерочных любишь) Хотя скляночки порадовали. Я вот считаю, двоечный и четвёрочный куда более занимательный.
nosferatu
Цитата(Kastore @ 26 Jan 2014, 11:06) *
Ощущается дисайпловщины влияние. В целом, хорошо. Демоны с налётом лавкрафтовщины - ничего, хотя увидеть отдельную фар-рилмскую расу было бы интереснее.

Да, влияние всех трех дисайплсов, героев и еще разного по мелочам. Не понял про фар-рилмскую расу.
Цитата
Цитата(nosferatu @ 26 Jan 2014, 01:34) *
Камрады, подскажите с дизайном мага света ака священника ака клирика. Есть какие-нибудь идеи?

Одет с плащ с высоким воротником. На голове шляпа конусом, на ней вышит религиозный символ. На лицо можно пришпилить маску любимого тобой чумного доктора. На ремне висит спеллбук-молитвенник. В одной руке кадило, в другой жезл. На спине может быть рюкзак с алхимическими зельями.

Хмм... Посмотрим...
Цитата
Цитата(nosferatu @ 26 Jan 2014, 00:08) *
Лорд вампир

Че ж ты так дизайн пятерочных любишь) Хотя скляночки порадовали. Я вот считаю, двоечный и четвёрочный куда более занимательный.

Потому что считаю, что пятерочный дизайн - одна из лучших реализаций внешнего вида вампира. + мне нравится дизайн вампов из третьего дисайплса. В меру патетичны, достаточно воинственны и брутальны, при этом имеются отсылки к их аристократичности в облике, но без ухода в гламурную зализанность.
Двоечный и четверочный слишком простые и нарочито иллюстрационные. Троечный мне нравится, но как низкоуровневый вурдалак, а не как высший вампир. Про шестерочную попсятину даже говорить ничего не буду.
П.С. Предусмотрительный вампир всегда носит с собой несколько порций вкусного и питательного завтрака.
gamecreator
Цитата(nosferatu @ 26 Jan 2014, 09:25) *
Не понял про фар-рилмскую расу.
http://en.wikipedia.org/wiki/Far_Realm
nosferatu
Цитата(Kastore @ 26 Jan 2014, 11:06) *
Демоны с налётом лавкрафтовщины - ничего, хотя увидеть отдельную фар-рилмскую расу было бы интереснее.

Все, въехал, что ты имел ввиду ДнДшных жителей отдаленных миров. Нечто подобное будет на одном из континентов с "молодыми" демонами. Но они будут являться неигровой расой и вообще гостей особо не любят. Разве что в хорошо прожаренном виде.
С демонами довольно сложная ситуация, он делятся на несколько частей:
1) Истинные демоны - бесплотные духи, составляющие экосистему астрала.
2) "Старые" одержимые - это потомки одержимых истинными демонами от одного из былых пришествий (разрывов в завесе и локальном повышении истинных демонов на квадратный метр), которые уже относительно "окультурились", построили свою цивилизацию, наладили экономические связи и живут относительно спокойно.
3) "Молодые" одержимые - это то, что получилось от последнего пришествия, как раз они весьма и похожи на жителей дальних пространств и крайне агрессивны.
4) Хаоситы - люди, которые хотят получить власть над демонами и использовать их силу, но при этом не потеряв собственного разума. Для этого есть несколько хитрых способов "обращения" и как раз ими можно будет играть.
Agar
Цитата
Камрады, подскажите с дизайном мага света ака священника ака клирика. Есть какие-нибудь идеи?

Не знаю, с кристаллом-призмой в руках? Чего-то тока про такое думается. Или в белой юбке с голым торсом и золотыми веригами, там, может, щиток-"икона" на груди, привязанная цепями, этакий флагеллант. Может, еще к спине привязана металлическая конструкция- канделябр со свечами какими-нибудь волшебными)
Kastore
Цитата
Не понял про фар-рилмскую расу.

Lords of Madness в помощь.


Цитата(Agar @ 26 Jan 2014, 12:18) *
канделябр со свечами какими-нибудь волшебными)

Или дощечка в рунах.

Можно ему какие-нибудь оковы на шею и руки-ноги нацепить.
nosferatu
Свечи на наплечниках у пиромантов уже.
И самобичевание - это фишка демонопоклонников. Священники должны быть более "холеные".
gamecreator
Ну тогда что-то по типу описанного Кастором. Светлого цвета роба, жезл с крестом (я не вижу священника бойцом). Всё в тон религиозным символам, много золота. Возможно, цепь с крестом на шее.
Vade Parvis
Цитата(Agar @ 26 Jan 2014, 11:18) *
Цитата
Камрады, подскажите с дизайном мага света ака священника ака клирика. Есть какие-нибудь идеи?

Не знаю, с кристаллом-призмой в руках? Чего-то тока про такое думается. Или в белой юбке с голым торсом и золотыми веригами
И чтоб он при этом был женского пола :-)


А если серьёзно, то для "полевого" клирика представляется образ в священнической рясе, поверх которой надета латная кираса с религиозной символикой. Под капюшоном или головным убором, ежели таковые имеются, возможно, надета каска либо кольчужный капюшон. Вообще, кольчуга вполне может быть надета между нижним "смягчающим" и верхним "культовым" слоями одежды на всё тело, виднеясь лишь на небольших фрагментах тела; таким образом, выходит, что защита ключевой области обеспечивается "явной" кирасой, а второстепенных, в силу недостаточного удобства фуллплейта для священника — кольчугой, причём не бросающейся в глаза (возможно, в том числе и чтобы сделать образ клирика более выгодным в глазах паствы, представляя его менее защищённым, чем он есть на самом деле).
nosferatu
Что-то больше на клоуна какого-то смахивает.

gamecreator
Священники - они такие.

Согласен с Вейдом насчёт кольчуги.
AGG
Цитата(gamecreator @ 26 Jan 2014, 14:08) *
Священники - они такие.

Сейчас нагрянет Гиппокамус и будет тебе пипец...
Kastore
nosferatu, ты ссылку-то мою посмотри.
nosferatu
Цитата(Kastore @ 26 Jan 2014, 14:24) *
nosferatu, ты ссылку-то мою посмотри.

Я документ сохранил уже.

Как-то так выходит.

П.С. Символ двойного креста означает два солнца, которые видны с поверхности. Точнее, видно одно солнце и часть большого солнца. А еще имеется три луны, одна из которых не шаровидной формы.
nosferatu
Получился такой образ. Смотрится способным производить впечатление на толпу?
Kastore
Хорошо б ему какую-нибудь маску, всё ж.
nosferatu
Львиную, разве что.

С такой маской не выглядит ли он слишком кавайно?
Kastore
Нет, нормально.

Цитата
Львиную, разве что

Почему бы не грифонью?
feanor
Барон Суббота вспомнился.
nosferatu
Цитата(Kastore @ 26 Jan 2014, 18:57) *
Нет, нормально.

Цитата
Львиную, разве что

Почему бы не грифонью?


Потому что символ страны, в которой заправляют светопоклонники - златогривая мантикора.

П.С. И грифоны у меня дикие. Есть только один человек, который сумел приручить гифона и он - сид.
Kastore
Табличку с писаниями темнее нужно сделать. Вообще, по-советовал бы "медовые" тона для золота.
nosferatu
Цитата(Kastore @ 26 Jan 2014, 21:56) *
Табличку с писаниями темнее нужно сделать. Вообще, по-советовал бы "медовые" тона для золота.


Так это же просто набросок, тут цвета очень приблизительно намечены.
gamecreator
Очень мутно.
Kastore
Можно крылья декоративные ещё добавить.

Для сидов можно было бы у сильвари позаимствовать детали внешности.
Agar
Цитата
такой маской не выглядит ли он слишком кавайно?

Ну.. Чет ощущение, что он говорит что-то в духе: "А теперь впервые на арене цирка.. "
nosferatu
Цитата(Kastore @ 27 Jan 2014, 07:43) *
Можно крылья декоративные ещё добавить.

Да, можно, пожалуй, небольшие. Тогда будет больше похоже, что они под мантикору косят.
Цитата
Для сидов можно было бы у сильвари позаимствовать детали внешности.

Посмотрел. Ну, все игровые расы за исключением людоящеров - люди, поэтому различия чрезмерно большие не хотелось бы делать и без растительных волос обойдутся. К тому же тогда растительные волосы придется добавлять и сварт сидам, потому что они произошли от сидов. Но растительный дизайн одежды там интересный, можно будет что-нибудь почерпнуть.
Зато разговор был о непосредственном вживлении растительных имплантантов в особо фанатичных друидов, вот там можно будет разгуляться и с древесными волосами и с плюющимися ядом венериными мухоловками и с вживленными в кожу гнездами насекомых и фей в частности. (феи в моем сеттинге - насекомые, позже выложу их концепт)

Цитата(Agar @ 27 Jan 2014, 08:16) *
Цитата
такой маской не выглядит ли он слишком кавайно?

Ну.. Чет ощущение, что он говорит что-то в духе: "А теперь впервые на арене цирка.. "

От клоуна до шпрехшталмейстера. Прогресс на лицо.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.