Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Святилище
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Новые города > Проекты новых городов
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
hippocamus
Да он видно и забыл уже...
Ganymed
Hippocamus, отнюдь не забыл, а вот ты, кажется, забыл на сайте всех новых городов указать автора города и команду (мы с Доцентом - уже естьsmile.gif)

Теперь по-существу. Город тестировался мной с лета прошлого года (с момента оформления концепции) вплоть до февраля этого. Я очень осторожен в таких вещах, как громкие заявления и "торжественный" набор команды. Выше я объявил конкурс на лучших юнитов Святилища. Если бы люди заинтересовались городом, то приняли бы в нем участие. Однако, как видно "воз и ныне там".
Я с большой радостью узнал, что Доцент продолжает работать над графикой Святилища, за что ему очень благодарен. Вот, человек заинересован и хочет этот проект сделать, как и я. Значит, мы и будем работать дальше над городом. Если появятся еще люди, так же заинтересованные в этом городе, что ж, милости просим...главное - интерес и желание работать.
hippocamus
Опиши хорошо легенду, предложи свои варианты.
Как координатор 2 городов скажу - "с нуля" никто ничего не предложит. Лучше всего работают голосования. Люди любят голосовать.
Команду укажу, не проблема.
Ну и сам хоть поддерживай тему, когда тема уходит на вторую (а было - что и на 3-ю) страницы - люди теряют к ней интерес.
Docent Picolan
а надо в настройках форума поставить себе 50 тем на страницу и никогда не уйдёт biggrin.gif
Ganymed
Цитата(hippocamus @ 02 May 2008, 20:55)
Опиши хорошо легенду, предложи свои варианты.


Легенда описана в начале темы вполне подробно. Во всяком случае, она исходит из самой Истории М&М. Я не планировал ее видоизменять, т.е. Кампания будет строится на ситуации на Энроте в период вторжения криган. Собственно, момент зарождения, развития и краха культа Баа.
Вот насчет того, как построить кампанию, я размышляю. Очень соблазнительно ввести четверку легендарных героев, которые довольно интересно соприкасаются с темой Баа.
Только вот я думаю, что с ними лучше сделать отдельную кампанию (или даже РПГ-мод) под названием Four Heroes. Есть и такая задумка. Разумеется, там также должно фигурировать Святилище.

Если подитожить, то:
1. Предполагается основная Кампания Святилища, т.е. история собственно культа Баа. Направление - стратегия.
2. РПГ-дополнение (отдельный мод), основанный на похождениях четырех героев, в котором фигурирует Святилище, как один из городов.
hippocamus
> Я очень осторожен в таких вещах, как громкие заявления и "торжественный" набор команды.

Ну почему? Хорошая реклама для проекта, обеспечивает активность хотя бы на три дня. За это время нужно успеть повернуть работу из области пиара в область конструктива.
Mugaisa
Я бы с радостью помог юнитами, героями и т.д.
XEL
Некоторые юниты по внешности лучше "срисовать" с M&M6.
Ganymed
Цитата(Мугайс @ 04 May 2008, 15:39)
Я бы с радостью помог юнитами, героями и т.д.


ОК.

Буду просить Доцента создать подфорум Святилища. Там уже распределим по темам все, что уже есть и объявим набор в команду.
Docent Picolan
поддерживаю. good.gif
очевидно что подфорум выделить проекту надо - т.к. он перспективный. lupa.gif
hippocamus
Конечно. Тогда проект и будет продвигаться.
Ganymed
Доцент обещал создать подфорум Святилища, как только решится вопрос с модераторами ВОГа.
Croc o'Dile
Ага, ну и что с городом? Один из самых красивых городов, я вам скажу.
А никакой активности уже полгода sad.gif
Ganymed
А ничего smile.gif
Баланс города оттестирован давно, почти все необходимые скрипты есть, но нет графики и некому заниматься встраиванием города в игру. Все научно-интеллектуальные силы задействованы в мега-проектах (каких, видимо, понятно - их всего два на этих просторах).
Но, опять же, повторюсь в который раз - если есть желание работать, есть необходимая квалификация по нужным параметрам - добро пожаловать в проект. Пока никто "добро не пожаловал", хотя многие, и надо полагать вполне искренне, симпатизируют проекту. Но этого маловато.
Честно говоря, сейчас я даже рад, что проекту не был предоставлен отдельный подфорум. Что толку создавать темы с громкими титулами и заниматься набиванием постов - понятное дело, что дело движется не здесь, и все двигательные ресурсы сосредоточены не здесь - достаточно взглянуть на большое количество уныло пустующих подфорумов с новыми городами. Те, кто включен в генеральный план по благоустройству Героев, скорее всего так или иначе там появятся (в этом благоустройстве), ну а кого сие счастье минуло - звиняйте. Но такова жизнь.
Да и кроме того, всякий интузиазм разработчиков новых городов иссякает по мере осознания, что можно напридумывать все, что угодно, но реализовать это в игре - это все равно, что делать игру заново. Здесь нужна квалифицированная и очень скурпулезная работа с исходным кодом игры, что по силу только программистам хорошего (если не сказать круче) уровня. Таких единицы, и они явно не "груши околачивают". Вот и остается бедным концептуалистом либо завязывать с "благоустройствами" (того, что и так, в общем-то, благоустроено), либо пытаться осваивать профессию программистов (а это все равно, что учиться играть на рояле по самоучителю). Но это так - небольшая лирика...
Что же касается Святилища, то из него родилась концепция совершенно новой игры. Будет ли она реализована, зависит от того, сможет ли концептуалист освоить игру на рояле по самоучителю smile.gif
В любом случае, если это произойдет - вы узнаете.
Docent Picolan
Цитата
скурпулезная работа с исходным кодом игры, что по силу только программистам хорошего (если не сказать круче) уровня. Таких единицы, и они явно не "груши околачивают". Вот и остается бедным концептуалистом либо завязывать с "благоустройствами" (того, что и так, в общем-то, благоустроено), либо пытаться осваивать профессию программистов (а это все равно, что учиться играть на рояле по самоучителю). Но это так - небольшая лирика...

встроить город в игру - как раз меньшая проблема из всех - была бы графика.

Ps: хочется заметить, что если у нас (HotA) всё пойдёт так как было задумано - возможно в будущем мы сможем обратиться к концепту Святилища - ибо, не перестаю повторять, он действительно очень хорош (один из немногих достойных концептов помимо уже "взятых под крыло" для HotA или 3.59) - но это всё, естественно, в очень далёком будущем и только с позволения/помощью автора концепта.
к сожалению - так сложились карты - что достойных идей довольно-таки много, а разработчиков - очень мало. sad.gif ничего не поделаешь, города строить трудно - как в жизни, так и для Героев.
Vade Parvis
Цитата
ничего не поделаешь, города строить трудно - как в жизни, так и для Героев

Точно сказано.
Ganymed
Цитата(Docent Picolan @ 15 Dec 2008, 00:31)
встроить город в игру - как раз меньшая проблема из всех - была бы графика.


Графика - это вообще тема неподъемная, потому что гораздо легче создать свою художественную стилистику, нежели пытаться "повторить Пикассо". Есть умельцы подделок, но таковые, как правило, богаче самого Пикассо smile.gif

Цитата
Ps: хочется заметить, что если у нас (HotA) всё пойдёт так как было задумано - возможно в будущем мы сможем обратиться к концепту Святилища - ибо, не перестаю повторять, он действительно очень хорош (один из немногих достойных концептов помимо уже "взятых под крыло" для HotA или 3.59) - но это всё, естественно, в очень далёком будущем и только с позволения/помощью автора концепта.

Здесь, безусловно, буду рад помочь.
Цитата
к сожалению - так сложились карты - что достойных идей довольно-таки много, а разработчиков - очень мало. sad.gif ничего не поделаешь, города строить трудно - как в жизни, так и для Героев.

Согласен. Трудно вообще делать так, чтобы было сделано. Поэтому желаю твоему проекту осуществиться (что, в общем-то, вполне реально).
Adept
Мне вот недавно, по ходу просматривания монстров из разных Might and Magic'ов, пришла в голову идея собрать всех наиболее запомнившихся монстров неиспользованых в оригинальных городах (и без оглядки на делающиеся) и полуилась на удивление гармоничный монстрятник на целый город. Причём, как оказалось, город с уже готовой концепцией и историей smile.gif

1. Крысы/Крысолюды
2. Слизь/[эпитет] слизь
3-4. Оборотень/Ликантроп
3-4. Мистик/Фанатик
5. Химера*
6. ?
7. Вирм**

По-моему выходит очень гармоничный, самодостаточный и оригинальный монстрятник и при этом соответствующий всем традициям тройки. На шестом уровне может быть и тот же наездник на демоне (варианты: ужас/террор из 8-ки, полтергейст или какой-нибудь продукт экспериментов с некромантией), в принципе оно может быть и не слишком классическим, и на мой взгляд там был бы уместен какой-нибудь крутой кастер.
Ещё были очень колоритные охотницы за головами (в шестёрке), которых можно использовать в качестве основы для модели героев женского пола.
___________
* Химеры в M&M не было, но во-первых, в этот город она вписывается идеально, во-вторых, городу нужен летун.
** Во-первых, он колоритнее ахерона, во-вторых, он существовал в мире M&M и по мировоззрению мистикам может подойти, в-третьих, его вроде даже не приняли другие города, хотя и часто он мелькал в обсуждениях. Так же на него можно посадить всадника - идея так же часто предлагалась (соответственно - востребованная), но с обычными драконами нереализуемая, а вот с бескрылым вирмом - вполне может получиться.
Agar
Хм, общую идею как-то не очень вкурю...
Ganymed
Цитата(Adept @ 14 Feb 2010, 17:50)
Мне вот недавно, по ходу просматривания монстров из разных Might and Magic'ов, пришла в голову идея собрать всех наиболее запомнившихся монстров неиспользованых в оригинальных городах (и без оглядки на делающиеся) и полуилась на удивление гармоничный монстрятник на целый город. Причём, как оказалось, город с уже готовой концепцией и историей smile.gif

1. Крысы/Крысолюды
2. Слизь/[эпитет] слизь
3-4. Оборотень/Ликантроп
3-4. Мистик/Фанатик
5. Химера*
6. ?
7. Вирм**

По-моему выходит очень гармоничный, самодостаточный и оригинальный монстрятник и при этом соответствующий всем традициям тройки. На шестом уровне может быть и тот же наездник на демоне (варианты: ужас/террор из 8-ки, полтергейст или какой-нибудь продукт экспериментов с некромантией), в принципе оно может быть и не слишком классическим, и на мой взгляд там был бы уместен какой-нибудь крутой кастер.
Ещё были очень колоритные охотницы за головами (в шестёрке), которых можно использовать в качестве основы для модели героев женского пола.
___________
* Химеры в M&M не было, но во-первых, в этот город она вписывается идеально, во-вторых, городу нужен летун.
** Во-первых, он колоритнее ахерона, во-вторых, он существовал в мире M&M и по мировоззрению мистикам может подойти, в-третьих, его вроде даже не приняли другие города, хотя и часто он мелькал в обсуждениях. Так же на него можно посадить всадника - идея так же часто предлагалась (соответственно - востребованная), но с обычными драконами нереализуемая, а вот с бескрылым вирмом - вполне может получиться.


На самом деле, идея мистиков базируется на истории культа Баа. Поэтому чисто концептуально город должен быть чем-то средним между некрополисом и инферно.
Я периодически продумываю концепт.
На настоящий момент раса является пассивно-некромантской (некромантию можно купить в дополнительном строении города и соответственно развивать героя как некроманта, т.е. это один из путей игры за город).
Что касается самого "контента" города, то это нежить, и существа довольно сильно рознятся с первоначальным концептом. Но город совершенно не копирует Некрополис. Это нежить другого рода, нежить протеста, с задатками инфернальности. Есть низшее сословие "протестантов": Неупокоенные духи, Мятежные духи. Есть среднее сословие: Духи темных рыцарей, Духи темных королей. Есть высшее сословие: Демиличи. Есть Проповедники Культа, которые будут суммонить арахнидов (пауков, "с лета" ослепляющих жертву), как бы символизируя распространяющуюся тлю Баа. Ну а "решать" будут все Умертвия - юнит со слабым здоровьем, но с разящим уроном.
В общем, довольно жутковатое, но в месте с тем и завораживающее зрелище.
Пока остановился на этом. Что будет дальше и будет ли что вообще - время покажет.
Но данный вариант города уже достаточно оттестирован, чтобы я имел о нем некое целостное представление.
Adept
Хм... Мне не очень нравится такой вариант. Собственно почему мне вдруг стал интересен концепт Святилища. В Heroes III большинство фракций представлено очень колоритными архетипами: варвары, сатанисты, нежить, крестоносцы, академики т.п. Каждый из которых предполагает весьма глубокий ассоциативный ряд. Причём большинство новых городов такой целостности архетипа не имеют (пожалуй только Предел, да Регна). А вот как раз архетип сектантства, который бы отразил настроения общества относительно всяких Аум Синрикё, Ашрам Шамбалы, Ошо, Свидетелей Иегова, Невзоровской лошадиной секты и т.п. - не представлен. Хотя как показал опыт шестёрки - его раскрыть можно не хуже варварского. Ну так вот - такая концепция с духами и сословиями, на мой взгляд делают эту фракцию в лучшем случае осколком этого архетипа, более локальной фракцией, несопоставимой по колоритности ни с одной из других.

На счёт некромантии я как раз поддерживаю. Только у меня в голове была другая идея - у героев просто высокий шанс на получение навыка, а некоторые могут и начинать с ним и иметь специализацию. Но при этом, чтобы поднимались не обычные скелеты, а собственные (допустим, мистики не обременяют себя традициями некромантов, и могут поднимать, например, костяных големов). Живые существа святилища не имеют штрафа к морали за нежить, но сохраняют штраф за войска чужого мировоззрения (нежить Некрополиса или мумий). Кстати тот же навык Чародейства у них может работать и вовсе иначе, например с его прокачиванием поднимаются более крутые костяшки и могут грейдится старые, а процент поднятия остаётся тем же.
Собственно мне хотелось посадить на вирма именно какого-нибудь крутого мертвяка, типа как успешный результат экспериментов с некромантией. А на шестом уровне может быть как раз демилич - бывший мистик, ставший личем пройдя особенный ритуал (only for Baa).

Цитата(Agar @ 17 Feb 2010, 00:39)
Хм, общую идею как-то не очень вкурю...
Всмысле "общую идею"?
Ganymed
Цитата(Adept @ 17 Feb 2010, 17:01)
Хм... Мне не очень нравится такой вариант. Собственно почему мне вдруг стал интересен концепт Святилища. В Heroes III большинство фракций представлено очень колоритными архетипами: варвары, сатанисты, нежить, крестоносцы, академики т.п. Каждый из которых предполагает весьма глубокий ассоциативный ряд. Причём большинство новых городов такой целостности архетипа не имеют (пожалуй только Предел, да Регна). А вот как раз архетип сектантства, который бы отразил настроения общества относительно всяких Аум Синрикё, Ашрам Шамбалы, Ошо, Свидетелей Иегова, Невзоровской лошадиной секты и т.п. - не представлен. Хотя как показал опыт шестёрки - его раскрыть можно не хуже варварского. Ну так вот - такая концепция с духами и сословиями, на мой взгляд делают эту фракцию в лучшем случае осколком этого архетипа, более локальной фракцией, несопоставимой по колоритности ни с одной из других.

Что касается архитипа, то у Святилища он вполне очевидный - это действительно сектанство - как протест против господствующей системы, как мировоззренческой, так и религиозной. Собственно говоря, сам феномен мистики - это тоже, своего рода протест, протест против обыденности, экзистенциональной, так сказать, банальности и попытка выйти в некие метафизические сферы, чтобы ощущать себя не обычным, а избранным. Сама по себе некромантия, как явление, на этом и держится, но в случае с Баа это немного по-другому происходит. Ведь культ инициировал Ксенофекс, глава криган, чтобы подчинить себе расы планеты, т.е. создать определенную 5 колонну. На кого опираются в таких случаях? Обычно на тех, кто не доволен существующим своим положением и хочет либо денег, либо власти, причем не обязательно политической власти, а власти духовной. На таких "протестующих" и делается ставка, чтобы подточить какую-либо систему изнутри. При этом делается упор на мистику, эзотерику и т.д. То есть создается система, с помощью которой можно было бы влиять на сознание потенциальных адептов этой системы. Поэтому и появилось некое учение, скорее всего изначально в некромантской среде, которое оформилось в Культ Баа. Вообще, Культ Баа - это очевидно собирательный образ двуличия различных мистических учений, по виду делающих людям добро, но на самом деле скрывающих определенные цели из разряда "наоборот", т.е. такой двуликий Янус, своего рода. И в этом смысл самого города Святилища, как расы, т.е. это раса мистиков-ренегатов, которые под благим видом разрушают устоявшуюся, не только и не столько даже политическую, сколько вообще систему жизненных ценностей. А для этого они должны быть не такими как все, причем не внешне - внутренне не такими. Внешне они могут быть даже рыцарями или вельможами, или учеными, но внутрення их сущность должна находиться за гранью жизненного статуса. Тогда их проповедь и вообще этот посыл раздвоенности будет правдоподобен. Поэтому и появилась, в конце концов идея сделать нежить, как расовый базис. Т.е. должна быть подкладка, подложка, являющаяся обоснованием кардинальной раздвоенности расы. И, на мой взгляд, лучшей подкладки чем нежить, в существующей игровой реальности не найти. Но ядром расы, тем не менее, являются не некромантские сословия - они всего лишь обрамление базиса расы, а базисом этим являются Жрецы Ордена, Проповедники Ордена, Магистры и Магистры теней. Вот основа расы, а все остальные - это те, кто им, условно говоря, "прислуживает", т.е. помогает вершить, в игровом смысле, некие тактические задачи ордена. И герои Святилища - это мистики и рыцари теней, т.е., по сути, тоже Проповедники и Магистры. Для них Некромантия не цель, как для Некрополиса, а всего лишь средство. У них существует нечто за пределами некромантии, т.е. философия, уходящая гораздо дальше в глубины метафизики с одной стороны, а с другой - очень твердо и осознанно стоящая на позиции ренегатства и отступничества в реальной действительности (разумеется, в рамках Истории ММ). Вот эта "вилка" и должна создавать фактический "объем" и трехмерность расы.

Насчет того, что некромантские сословия "локализуют" концепт, я не совсем согласен, хотя и исключать того, что это так, не буду. Все еще будет пересматриваться и видоизменяться, возможно. Но сама идея сделать эти сословия базировалась на принципе "обрамления" расы. Т.е. если это нежить, то и должно быть что-то, что эту нежить олицетворяет. Это первое, а второе то, что эта нежить составляет определенный действующий механизм как в контексте концепции, так и в контексте тактики города.
Эта нежить - реальное воплощение принципа мистических актов в существующей структуре города, причем эти мистические акты являются чем-то средним между некромантией и демонологией. Например, Демиличи высасывают жизнь у жертвы, подобно Лордам Вампирам, но в контексте Святилища это не "высасывание жизни", а превращение жертвы в Неупокоенных духов, т.е. насильственный акт некромантии в боевых условиях.
А то, что в результате этого акта появляется новый отряд на поле боя - очень похоже на демонологию. Возможно это будет как-то иначе реализовываться, но как принцип это должно быть среди абилок города. Так вот, если убрать сословия нежити и поставить других существ, то такие акты будет просто невозможно реализовать, не нарушая принципа элементарной правдоподобности действия.

Что касается собственно действия Некромантии как навыка, то я думал о том, чтобы не поднимать скелетов, а, например, Неупокоенных духов, или вообще никого не поднимать, а давать какие-то другие бонусы. Но пока что к окончательному решению не пришел насчет этого.
Adept
Соглашусь со всем до строчек о нежити. Вот не понимаю я почему там должна быть в основном нежить.

Можно сколько угодно говорить о том, что это город ренегатов и пятой колонны в Эрафии, но в игре этого видно не будет. Игроки будут воспринимать город как просто очередной город некромантов, но немного другой. Не будет видно там и двуличности и отношение ко всяким Аум-Синрикё на этот город не будет экстраполироваться. fie.gif А это невилирует всю колоритность фракции. Ещё колоритности лишает вторичность существ - неупокоенные духи это как сиреневые пегасы - те же яйца, только с претензией на особость. Ведь хорошая же идея была с граалью делать в других городах некоторые уровни оборотнями - как раз было бы отражение и силу их проклятий и миссионерство в других городах; и оборотни - колоритный юнит, никем не занятый.

Локализуют не некроманские сословия, а общая концепция. Вот сравнить Собор, который и существует в рамках одного сюжета и ни с кем особо не пересекается, и Эрафию с огромной историей и пересечением с абсолютно всеми фракциями. Ну это как Бутан с Китаем сравнивать - не та весовая категория. А то, что Баа распространяется на несколько сюжетов (в 7-ке и в героях он тоже упоминается) как раз придаёт вес фракции. Да и традиции ереси в этом мире большие (Йак, Моо, Мок). Если присвоить правоприемственность, то это укрепит позиции Святилища в игре. Ну и юнитов поколоритнее набрать - под стать сюжетному весу.

PS. Кстати, у меня возникла идея - может переименовать Святилище в Обитель? Второе название мне кажется более ёмким и таинственным, а первое всё-таки больше подходит доброму мировоззрению.
feanor
Цитата
первое всё-таки больше подходит доброму мировоззрению.

а имхо, как раз наоборот smile.gif
Ganymed
Цитата(Adept @ 20 Feb 2010, 23:12)
Соглашусь со всем до строчек о нежити. Вот не понимаю я почему там должна быть в основном нежить.

Можно сколько угодно говорить о том, что это город ренегатов и пятой колонны в Эрафии, но в игре этого видно не будет. Игроки будут воспринимать город как просто очередной город некромантов, но немного другой. Не будет видно там и двуличности и отношение ко всяким Аум-Синрикё на этот город не будет экстраполироваться. fie.gif А это невилирует всю колоритность фракции. Ещё колоритности лишает вторичность существ -  неупокоенные духи это как сиреневые пегасы - те же яйца, только с претензией на особость. Ведь хорошая же идея была с граалью делать в других городах некоторые уровни оборотнями - как раз было бы отражение и силу их проклятий и миссионерство в других городах; и оборотни - колоритный юнит, никем не занятый.

Локализуют не некроманские сословия, а общая концепция. Вот сравнить Собор, который и существует в рамках одного сюжета и ни с кем особо не пересекается, и Эрафию с огромной историей и пересечением с абсолютно всеми фракциями. Ну это как Бутан с Китаем сравнивать - не та весовая категория. А то, что Баа распространяется на несколько сюжетов (в 7-ке и в героях он тоже упоминается) как раз придаёт вес фракции. Да и традиции ереси в этом мире большие (Йак, Моо, Мок). Если присвоить правоприемственность, то это укрепит позиции Святилища в игре. Ну и юнитов поколоритнее набрать - под стать сюжетному весу.

PS. Кстати, у меня возникла идея - может переименовать Святилище в Обитель? Второе название мне кажется более ёмким и таинственным, а первое всё-таки больше подходит доброму мировоззрению.


Дело в том, что присутствие некроманского колорита не должно вводить в заблуждение относительно направленности фракции. Вид города, его герои и большинство юнитов будут иметь совершенно отличную от Некрополиса традицию. Суть в том, что город сам будет своеобразным искажением замка в сторону инфернальности (как на арте Доцента в этой теме). Строения города будут иметь лишь частично некроманский оттенок: Городской склеп, но на ряду с ним будут Школа Святилища, Храм Святилища, Академия Ордена, Ореол Мистики и т.д.
Скорее всего, чисто некромантской аллюзией будут существа 1 и 7 уровней, а вся "середина" - сколарно-мистического и, отчасти, демонического толка.
Вообще, Святилище - это то, вокруг чего будет "крутиться" вся концепция, как графическая, так и тактическая. Святилище Баа - вот что, собственно, имеется в виду. Ведь сам термин "святилище" - это место, освященное в честь чего-то, т.е. культовая единица и доминанта. Всякое святилище свято для тех, кто является его поклонником. Для стороннего же взгляда эта "единица" может иметь либо нейтральный, либо отрицательный оттенок, в зависимости от того, что "для внешних" олицетворяет собой данный объект поклонения.
В нашем случае понятно, что святилище культа, основанного пришельцами-демонами не может иметь ничего даже приблизительно позитивного и, тем самым, не дает никаких оснований сомневаться в соответствии названия фракции и ее мировоззрения.

Насчет неупокоенных духов. Это юнит 1 уровня, юнит слабый и, видимо, неоригинальный, но устойчиво-понятный в своей банальности, а потому необходимый для таких "прикладных" вещей как Некромантия (применительно к Святилищу) и абилки существ (возможно, именно эти абилки и будут "прицеплены" к Некромантии в качестве ее бонусо-получателей).

Насчет Оборотней. Вот, честно говоря, я не хочу, чтобы игроки меня "возили" во всех ракурсах из-за этих абсолютно неиграбельных субъектов, безжалостно уродующих всю тактику. Концепция концепцией, но об игре тоже надо думать, и не в последнюю очередь.
Это первый довод.
Вторым доводом я бы назвал то, что Оборотни, все-таки, если брать чистую их "семантику" - не имеют к сознательной мистики абсолютно никакого отношения. То, что существа в определенные фазы луны становятся другими, перевоплощаются, - это, скорее, что-то сродни болезни, а "клинические больные", как неуправляемые, никакой секте совершенно не нужны. Им нужен разумный, сознательный и послушный контингент, так как только таковым можно управлять, не боясь, что он выкинет какой-нибудь фортель в самое неподходящее время.
Adept
Что-то у меня не отображаются картинки Доцента. Если это то же, что и на сайте новых городов, то на мой взгляд не особо таинственно-мистическое, а скорее открыто-инфернальное. На мой взгляд пейзажик должен быть покрасивше, дабы контрастировать с его внутренней сущеностью и тем самым подчёркивать его двойственность.

На счёт духов понятно (хотя я остаюсь на своей позиции). Но может привязку к абилкам дать какому-нибудь кастеру повыше уровнем? Всё-таки от существ первого уровня принято избавляться на каком-то этапе игры, да и некромантия (она же ведь только средство, или даже одно из средств) на мой взгляд не должна быть обязательной.

Чем это оборотни уродуют тактику? Тем что превращают противника в таких же? Так и вампиры должны превращать, но им же такой абилки не сделали. И оборотням её делать не обязательно. И да - главное колоритность, наги ("если брать чистую их семантику") не имеют отношения к магии, кентавры плохо сочетаются с лесом и эльфами, а рухи с орками, тем не менее монстрятники распределены так как распределены и общего стиля это не портит.

feanor, в первом случае корень "свят", что уже подразумевает положительные ассоциации, второе же как минимум фигурировало в "Обители Зла" в негативном контексте и ещё в парочке фильмов ужасов. Впрочем фоносемантически оба названия одинаково положительны: Святилище - нежное светлое лёгкое и Обитель - безопасное нежное весёлое. В словаре ассоциаций есть только Обитель - вечной святой грозной небесной высочайшей тайной земной ночной высшей человеческой мрачной.
Ganymed
Цитата(Adept @ 21 Feb 2010, 12:33)
Что-то у меня не отображаются картинки Доцента. Если это то же, что и на сайте новых городов, то на мой взгляд не особо таинственно-мистическое, а скорее открыто-инфернальное. На мой взгляд пейзажик должен быть покрасивше, дабы контрастировать с его внутренней сущеностью и тем самым подчёркивать его двойственность.

Вообще, основа там нормально "схвачена". Т.е. это не подземелье, не лес и не поле, а город, т.е. должно быть что-то урбанистическое. Красный (бордовый) закат хорошо вписывается в общую стилистику города (коричнево-бордовые тона - тона мистики, своего рода). Строения должны быть по структуре похожими на замковые, но затемненного (коричневого) оттенка. Естественно, в городе должен быть огонь - Храм Святилища, Ореол Мистики - как напоминание об инфернальном происхождении культа.

Цитата(Adept @ 21 Feb 2010, 12:33)
На счёт духов понятно (хотя я остаюсь на своей позиции). Но может привязку к абилкам дать какому-нибудь кастеру повыше уровнем? Всё-таки от существ первого уровня принято избавляться на каком-то этапе игры, да и некромантия (она же ведь только средство, или даже одно из средств) на мой взгляд не должна быть обязательной.

Я имел в виду, что Некромантия будет влиять на силу действия абилок, а то, что один кастер будет поднимать (во время битвы и только на время битвы) неупокоенных духов, а его апгрейд - других существ (повыше), то этот вариант обдумывается.

Цитата(Adept @ 21 Feb 2010, 12:33)
Чем это оборотни уродуют тактику? Тем что превращают противника в таких же? Так и вампиры должны превращать, но им же такой абилки не сделали. И оборотням её делать не обязательно. И да - главное колоритность, наги ("если брать чистую их семантику") не имеют отношения к магии, кентавры плохо сочетаются с лесом и эльфами, а рухи с орками, тем не менее монстрятники распределены так как распределены и общего стиля это не портит.

Хм...оборотни без своей абилки не оборотни. И тут никакой колорит не поможет smile.gif.
Впрочем, можно, конечно, поэкспериментировать.
tolich
Пусть временно превращаются в того, кого атакуют. Doppleganger.
Adept
Цитата(Ganymed @ 22 Feb 2010, 00:05)
Вообще, основа там нормально "схвачена". Т.е. это не подземелье, не лес и не поле, а город, т.е. должно быть что-то урбанистическое. Красный (бордовый) закат хорошо вписывается в общую стилистику города (коричнево-бордовые тона - тона мистики, своего рода). Строения должны быть по структуре похожими на замковые, но затемненного (коричневого) оттенка. Естественно, в городе должен быть огонь - Храм Святилища, Ореол Мистики - как напоминание об инфернальном происхождении культа.
1. Всё-таки пейзаж в Героях должен радовать глаз. Это принцип который соблюдался во всех городах, даже пейзаж Инферно очень красивый, по крайней мере пока не застроен.
2. Пейзаж должен быть оригинальным. Во всех городах пейзажи не похожи друг на друга. Этот - этому критерию не соответствует.
3. Повторюсь, это - не мистика и таинственность, это инфернальность и брутальность. И опять же сектанство предполагает красивую обёртку при гнилой начинке, здесь же всё перевёрнуто с ног на голову - брутальный фон и человечные герои. Вспомните хотя бы фильм "Конан" - там тоже была секта и тоже с "червоточиной", но внешне всё выглядело пристойно. Конечно должен быть и огонь и более тёмные тона замка, но тут явно с тёмными тонами перегиб.
4. Вспомним как выглядели места поклонения культу Баа в игре. Это были пещерки расположенные отдалённо от поселений, внешне они имели вполне презентабельный фон - холмики, ручейки, деревья... При мрачном и злобном содержимом. То есть такой экран попросту не классичен. Вообще можно было бы даже сделать обычный "травяной" пейзаж, но в отличие от Оплота, Замка и Сопряжения - ночной или сумрачный - вот это было бы интересно.

Цитата
Я имел в виду, что Некромантия будет влиять на силу действия абилок, а то, что один кастер будет поднимать (во время битвы и только на время битвы) неупокоенных духов, а его апгрейд - других существ (повыше), то этот вариант обдумывается.
Похоже мы никогда не сойдёмся во взглядах на фракцию служителей культа Баа biggrin.gif А жаль unsure.gif
В общем это уже получается не некромантия, а какой-то другой навык. Хотя как раз обычная некромантия, но с поднятием не некропольских скелетов, а своих собственных с блекджеком... было бы как раз интересно. Но если это будет первый уровень в Святилище - то это уже крутовато, да и тактика получается чисто некропольская. Поэтому "левые" скелеты - самый нейтральный вариант.

Цитата
Хм...оборотни без своей абилки не оборотни. И тут никакой колорит не поможет smile.gif.
Впрочем, можно, конечно, поэкспериментировать.
Главная их абилка - это оборотничество и её было бы достаточно. Кстати ни в одной части Might&Magic'a оборотни абилкой "превратить в оборотня" не обладали. Фигурировали они втройке, четвёрке и шестёрке, и везде они просто заражали болезнью. В принципе можно и абилку заражения оборотничеством сделать, если очень хочется - вариантов её ограничения массы. Можно сделать это болезнью, которая превращает стек в оборотней только после боя, если её не снять диспелом, можно сделать чтобы абилка работала только в полнолуние и т.п.

Цитата(tolich @ 22 Feb 2010, 00:34)
Пусть временно превращаются в того, кого атакуют. Doppleganger.
Это уже не оборотень. Да и допплеганегер этот не чета именитым оборотням. Его бы ещё можно было впихнуть в город где и так полно известных монстров, типа медуз, орков, васелисков или минотавров, но не туда где такие монстры в дефиците.
Кстати, tolich, а ты можешь описать своё видение города Баа?
tolich
Если рассматривать город, как именно город последователей Баа и их сторонников, то навскидку представляется такая картина:
1) пьявка крови/мозговая пьявка - летун, способен плодиться прямо в бою, именно ими жрецы Баа пытались заразить город Сорпигаль,
2) карманница / наемный убийца - ближний бой, дв. удар, на острове Тумана действуют заодно с 3.
3) последователь баа/мистик баа - ближний бой, шанс оглушить, мистик - стрелок (магическая стрела, как чародей).
4) головорез / бандит - ближний бой, шанс оглушить, Гильдия Тени - союзник храма.
5) аколит / клерик Баа - стрелок, маг. стрела, клерик неограниченно лечит союзников.
6) дьявол-рабочий / дьявол-воин - стрелок, маг. стрела, воин 2 раза огненный шар.
7) дьявол-капитан / дьявол-король - летун, 3 раза огненный шар и метеориты соответственно.

герои - фанатик баа (Might) и священник баа (Magic). Фан больше ориентирован на Атаку, прист - на знание.

Грааль-структура - гигантская овца. Кроме обычных бонусов грааль-структуры повышает на 50% эффективность восстанавливающих заклинаний: лечения, поднятия нежити и восстановления, включая лечение клериков Баа.

Неиспользоваными остались многие союзники Баа (чернокнижники и друидки из Монолита и Верхнего Храма Баа, воры и драгуны из гильдии тени, крысы, пауки, летучие мыши и кобры из проклятия паразитов).
Agar
Можно еще фанатиков-камикадзе и гибриды человека с демоном. Вобщем, братство НОД... и Дети Собора из Фола smile.gif
nosferatu
Грааль - гигантская овца shok.gif
P.S. откуда в Монолите друидки?
Agar
Цитата
Грааль - гигантская овца

"Баа" - блеяние овцы. И главный их носил мантию из овечьей шерсти. Любили NWC называть секты в ММ по животному - Муу, Гонк, Як,...
Цитата
P.S. откуда в Монолите друидки?

Не в твоем монолите. Было такое культовое сооружение в ММ6, и там жили друидки.
Vade Parvis
Цитата(Agar @ 22 Feb 2010, 15:32)
Можно еще фанатиков-камикадзе и гибриды человека с демоном. Вобщем, братство НОД... и Дети Собора из Фола smile.gif
А также город Кабал smile.gif
Agar
Ну, я его из НОДа и сделал как-то smile.gif
XEL
tolich, шестым и седьмым уровень лучше оставить марида и ахерона соответственно
tolich
Какие-то они "не местные". Хотя, в принципе, кригане тоже...
Adept
Цитата(tolich @ 22 Feb 2010, 16:53)
...

Вот это мне уже более близко. Хотя я считаю что такое обилие гуманоидов вредно для монстрятника - и надо его разнообразить зверьём. Тех же наёмных убийц можно использовать как основу для модели героя-женщины, только в более нейтральном виде. А вот про мозгососов у меня совсем вылетело из головы - пожалуй действительно это самый удачный юнит на первый уровень.

XEL, почему ахерона? Чем вам не нравится вирм? Я считаю что это было бы очень удачным решением, про те перспективы, которые он открывает я уже писал.
tolich
Я думаю, он не против вирмов, а против обилия дьяволов.
Ganymed
Есть один момент, который необходимо учитывать - раскладка монстров в Героях значительно отличается от ММ. Насколько я понял - это принципиальная позиция NWC была. Поэтому Святилище не должно иметь аллюзию на Баа ММ, а вписываться в эстетику и структуру конкретно Героев и конкретно Героев 3.
Поэтому в Святилище будут другие существа, и они должны быть другими по духу.
Что касается экрана города, то с Adept можно согласиться во многом.
Насчет Некромантии - в общем, тоже.
XEL
Лучше не делать шестой и седьмой уровень таким как в концепции Толича. Седьмой уровень там слишком читерный (см. сюжет).
ArtisanDen
Осмелюсь предложить, мое виденье:
1) личинка\спаун. Насекомоподобное существо демонического пооисхождения, грейд похож на гибрид комара и летучей мыши.
2) одержимый/берсерк. Воин одержимый демонической магией.
3) Культист баа/свещенник баа.
4) Суккуб\инкуб. Смена пола в лучших традициях джинов.
5)ужасный червь\вирм. Демоническое червееобразное создание, движется под землей.
6) демонолог/колдун. Всадник на демоне.
7) дьявол-капитан/владыка. Классический криган с крыльями.

Городу бы подошли гаргулии, как оживленные магией демонические изваяния, но увы они есть в башне.
И еще советую поиграть в Обитель зла 4, там тема культа в красивой обертке но с гнилой начинкой раскрыта вполне.
Jeanstonik
Цитата
дьявол-капитан

Хахахаlaugh.gif Дьявол - очевидность!
tolich
Цитата(azen @ 23 Feb 2010, 09:42)
Цитата
дьявол-капитан
...

Jeanstonik
э... он не так очевиден...
Adept
Цитата(tolich @ 22 Feb 2010, 22:33)
Я думаю, он не против вирмов, а против обилия дьяволов.
Ну я в общем-то тоже. Тут есть ещё один важный момент - в игре фракция Святилища будет воевать против Инферно. И поэтому, если слишком выпячивать её подчинённость - такая ситуация будет выглядеть весьма странно. Тут даже не то же самое что Замок vs Замок или Инферно vs Инферно - это уже привычная игровая условность. Плюс сама концепция пятой колонны - использование местных ресурсов (чем кстати не брезгуют и сами инферналы, а уж мистикам сам Бог Ксенофакс велел).

Цитата(Ganymed @ 23 Feb 2010, 00:43)
Есть один момент, который необходимо учитывать - раскладка монстров в Героях значительно отличается от ММ. Насколько я понял - это принципиальная позиция NWC была. Поэтому Святилище не должно иметь аллюзию на Баа ММ, а вписываться в эстетику и структуру конкретно Героев и конкретно Героев 3.
Поэтому в Святилище будут другие существа, и они должны быть другими по духу.
Ну вот именно ориентированностью на архетип это и объясняется. Поэтому мне и кажется, что при переложении на мир Heroes надо расширить образ до стереотипно-сектанского, при этом чтобы не было особых противоречий с Баа в M&M.

Ден-чик, вирм это не червяк. Это древний бескрылый дракон. И он вполне годится на 7-ой уровень. moral.gif

Кстати мне кажется что седьмой уровень вполне можно сделать и стрелком. Пусть бы и послабже Титанов. И всадник на вирме на эту роль тоже подходит.
Agar
Всегда считал всадников на драконах в героях неудачной идеей - получается, что дракон немного больше лошади в размерах...
Haart of the Abyss
Цитата
Всегда считал всадников на драконах в героях неудачной идеей - получается, что дракон немного больше лошади в размерах...
Это зависит от вида дракона и (скорее всего) от его возраста (так как драконы, по-видимому, рептилии, а рептилиям свойственно расти всю жизнь). Дракон, убивший одного из преемников провидца в заставке Героев 2, размером со слона (его вид неизвестен, но, насколько я помню, он зелёного цвета). Чёрный дракон во вступительном ролике РоЕ — колоссальных размеров, больше титана (ну, он чёрный, ему и положено). В ролике одной из кампаний за Сандро он тоже немаленький — размером с весь замок, который он обороняет. Ржавый и лазурный драконы в роликах "убийцы драконов" размером с небольшого кита каждый (но меньше чёрного). Размеры кристаллического оценить затрудняюсь, но тоже солидная туша. Сказочные драконы, согласно внутриигровым источникам, несколько футов ростом. Зелёные и золотые драконы в заставках "ХГ: Схватки драконов" и четвёрки — чуть больше лошади (и Тарнум как раз летает на одном из них верхом). В заставке третьей миссии "Эликсира жизни" и одной из миссий "Нечистого альянса" то же самое. Так что на роль верхового животного именно авлийские зелёные-золотые подходят лучше всего. Наконец, Мутаре Дрейк сразу после превращения была порядка двух метров длинной, но к эпилогу "отожралась" и достигла десяти-пятнадцатиметровой длины, как и красный дракон на экране победы в любом сценарии.
Призрачные драконы, насколько я помню, появляются в роликах лишь один раз — в прологе одной из миссий "Нечистого альянса". Там призрачный дракон если и уступает чёрному в размерах, то ненамного (опять же сопоставим с обороняемым им некрополисом). Костяных драконов вниманием вообще обделили — они мелькают только в мини-ролике бегства из битвы, где их размеры практически невозможно оценить, ибо неизвестно расстояние до них. Впрочем, будет логично предположить, что размер костяного дракона близок к размеру дракона (или гидры), пошедшего на его изготовление. Насчёт призрачных такое предположение, напротив, будет нелогичным, ибо для нематериальных существ размер — понятие растяжимое. Опять ж они должны быть страшными, а грязно-белая тряпка стаметрового роста ощутимо страшнее грязно-белой тряпки двадцатиметрового роста же.


Впрочем, речь шла не о наездниках на драконах, а о наездниках на вирмах.
tolich
Цитата(Лорд Хаарт @ 23 Feb 2010, 13:46)
несколько футов ростом
Я тоже ростом несколько футов, а именно шесть. Нельзя ли чуть конкретнее? Хотя, если дракон ростом с меня...
ArtisanDen
Цитата
Ден-чик, вирм это не червяк. Это древний бескрылый дракон. И он вполне годится на 7-ой уровень.

В моём представлении вирм - это виверна-мутант. Судя по ММ7 виверны в огромном количестве обитали в округе центрального храма Баа в Авли.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.