Цитата(Adept @ 17 Feb 2010, 17:01)
Хм... Мне не очень нравится такой вариант. Собственно почему мне вдруг стал интересен концепт Святилища. В Heroes III большинство фракций представлено очень колоритными архетипами: варвары, сатанисты, нежить, крестоносцы, академики т.п. Каждый из которых предполагает весьма глубокий ассоциативный ряд. Причём большинство новых городов такой целостности архетипа не имеют (пожалуй только Предел, да Регна). А вот как раз архетип сектантства, который бы отразил настроения общества относительно всяких Аум Синрикё, Ашрам Шамбалы, Ошо, Свидетелей Иегова, Невзоровской лошадиной секты и т.п. - не представлен. Хотя как показал опыт шестёрки - его раскрыть можно не хуже варварского. Ну так вот - такая концепция с духами и сословиями, на мой взгляд делают эту фракцию в лучшем случае осколком этого архетипа, более локальной фракцией, несопоставимой по колоритности ни с одной из других.
Что касается архитипа, то у Святилища он вполне очевидный - это действительно сектанство - как протест против господствующей системы, как мировоззренческой, так и религиозной. Собственно говоря, сам феномен мистики - это тоже, своего рода протест, протест против обыденности, экзистенциональной, так сказать, банальности и попытка выйти в некие метафизические сферы, чтобы ощущать себя не обычным, а избранным. Сама по себе некромантия, как явление, на этом и держится, но в случае с Баа это немного по-другому происходит. Ведь культ инициировал Ксенофекс, глава криган, чтобы подчинить себе расы планеты, т.е. создать определенную 5 колонну. На кого опираются в таких случаях? Обычно на тех, кто не доволен существующим своим положением и хочет либо денег, либо власти, причем не обязательно политической власти, а власти духовной. На таких "протестующих" и делается ставка, чтобы подточить какую-либо систему изнутри. При этом делается упор на мистику, эзотерику и т.д. То есть создается система, с помощью которой можно было бы влиять на сознание потенциальных адептов этой системы. Поэтому и появилось некое учение, скорее всего изначально в некромантской среде, которое оформилось в Культ Баа. Вообще, Культ Баа - это очевидно собирательный образ двуличия различных мистических учений, по виду делающих людям добро, но на самом деле скрывающих определенные цели из разряда "наоборот", т.е. такой двуликий Янус, своего рода. И в этом смысл самого города Святилища, как расы, т.е. это раса мистиков-ренегатов, которые под благим видом разрушают устоявшуюся, не только и не столько даже политическую, сколько вообще систему жизненных ценностей. А для этого они должны быть не такими как все, причем не внешне - внутренне не такими. Внешне они могут быть даже рыцарями или вельможами, или учеными, но внутрення их сущность должна находиться за гранью жизненного статуса. Тогда их проповедь и вообще этот посыл раздвоенности будет правдоподобен. Поэтому и появилась, в конце концов идея сделать нежить, как расовый базис. Т.е. должна быть подкладка, подложка, являющаяся обоснованием кардинальной раздвоенности расы. И, на мой взгляд, лучшей подкладки чем нежить, в существующей игровой реальности не найти. Но ядром расы, тем не менее, являются не некромантские сословия - они всего лишь обрамление базиса расы, а базисом этим являются Жрецы Ордена, Проповедники Ордена, Магистры и Магистры теней. Вот основа расы, а все остальные - это те, кто им, условно говоря, "прислуживает", т.е. помогает вершить, в игровом смысле, некие тактические задачи ордена. И герои Святилища - это мистики и рыцари теней, т.е., по сути, тоже Проповедники и Магистры. Для них Некромантия не цель, как для Некрополиса, а всего лишь средство. У них существует нечто за пределами некромантии, т.е. философия, уходящая гораздо дальше в глубины метафизики с одной стороны, а с другой - очень твердо и осознанно стоящая на позиции ренегатства и отступничества в реальной действительности (разумеется, в рамках Истории ММ). Вот эта "вилка" и должна создавать фактический "объем" и трехмерность расы.
Насчет того, что некромантские сословия "локализуют" концепт, я не совсем согласен, хотя и исключать того, что это так, не буду. Все еще будет пересматриваться и видоизменяться, возможно. Но сама идея сделать эти сословия базировалась на принципе "обрамления" расы. Т.е. если это нежить, то и должно быть что-то, что эту нежить олицетворяет. Это первое, а второе то, что эта нежить составляет определенный действующий механизм как в контексте концепции, так и в контексте тактики города.
Эта нежить - реальное воплощение принципа мистических актов в существующей структуре города, причем эти мистические акты являются чем-то средним между некромантией и демонологией. Например, Демиличи высасывают жизнь у жертвы, подобно Лордам Вампирам, но в контексте Святилища это не "высасывание жизни", а превращение жертвы в Неупокоенных духов, т.е. насильственный акт некромантии в боевых условиях.
А то, что в результате этого акта появляется новый отряд на поле боя - очень похоже на демонологию. Возможно это будет как-то иначе реализовываться, но как принцип это должно быть среди абилок города. Так вот, если убрать сословия нежити и поставить других существ, то такие акты будет просто невозможно реализовать, не нарушая принципа элементарной правдоподобности действия.
Что касается собственно действия Некромантии как навыка, то я думал о том, чтобы не поднимать скелетов, а, например, Неупокоенных духов, или вообще никого не поднимать, а давать какие-то другие бонусы. Но пока что к окончательному решению не пришел насчет этого.