Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Святилище
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Новые города > Проекты новых городов
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Haart of the Abyss
Что-то гномами запахло.
Etoprostoya
Цитата(Ganymed @ 07 Sep 2010, 15:26)
Цитата(gamecreator @ 07 Sep 2010, 13:42)
твари - это мясо, сила армии культа. никто не говорит, что они должны поклоняться Баа.

Ксенофексу не нужно мясо, ему нужны верные мозги.

А кто сражаться-то будет? "Мясо" на войне всегда нужно, если, конечно, город не уберный или наоборот.
Ganymed
Цитата(Лорд Хаарт @ 07 Sep 2010, 15:42)
Что-то гномами запахло.

А при чем тут гномы? Или ассоциативный ряд выдал из базы данных некую псевдо-логическую структуру? smile.gif


Добавлено ([mergetime]1283861818[/mergetime]):
Цитата(etoprostoya @ 07 Sep 2010, 16:09)
Цитата(Ganymed @ 07 Sep 2010, 15:26)
Цитата(gamecreator @ 07 Sep 2010, 13:42)
твари - это мясо, сила армии культа. никто не говорит, что они должны поклоняться Баа.

Ксенофексу не нужно мясо, ему нужны верные мозги.

А кто сражаться-то будет? "Мясо" на войне всегда нужно, если, конечно, город не уберный или наоборот.


Будет "наоборот", но есть абилки...
Я где-то написал выше, что городом будет сложно играть, но интересно.
Ganymed
Спасибо! Но там не то, все-таки.
Здесь не будет черепов, костей и пр. Существа будут закрытыми, их лиц и вообще тел не будет видно. По крайней мере так задумывается.
Одежда аскетичная, но не темно-некромантская. Скорее всего будут преобладать бардово-коричневые и желтые (окантовочные) оттенки.
Возможно будут маски.
gamecreator
Ганимед, будь добр, избегай многоуровневых цитат.
Цитата(Ganymed @ 07 Sep 2010, 16:16)
А при чем тут гномы?
традиционно, эльфы и гномы - заклятые враги.
Цитата(Ganymed @ 07 Sep 2010, 16:16)
Будет "наоборот"
а, ну с этого и надо было начинать. культисты - безумцы и лезут в драку (в отличии от тех же некромантов, которые стоят в сторонке и направляют на врага орды нежити). тогда и нашу дискуссию незачем продолжать, все вопросы отпали сами собой.
Haart of the Abyss
Цитата(Ganymed @ 07 Sep 2010, 16:16)
А при чем тут гномы?

Да пробегали тут где-то очень сурово настроенные товарищи. Решили не связываться ни с какими тварями (только для годзилл исключение сделали) и не создавать мешанину из разных рас, а забацать город вшестером. Ради единства боевого духа.
Ganymed
Цитата(gamecreator @ 07 Sep 2010, 16:29)
Цитата(Ganymed @ 07 Sep 2010, 16:16)
Будет "наоборот"
а, ну с этого и надо было начинать. культисты - безумцы и лезут в драку (в отличии от тех же некромантов, которые стоят в сторонке и направляют на врага орды нежити). тогда и нашу дискуссию незачем продолжать, все вопросы отпали сами собой.

Отпали, это хорошо, наверное. Хотя я никогда не подозревал, что некроманты не являются частью нежити. Те, кто "стоят в сторонке" - генералы, руководящие войском. Но они суть такая же нежить, или я не прав? Разве среди них нет скелетов, личей, вампиров? Или это какая-то сверх-каста, которая к нежити не имеет отношения?
gamecreator
Цитата(Ganymed @ 07 Sep 2010, 16:43)
это хорошо, наверное
вообще-то я говорил об этом как о чем-то плохом.
Цитата(Ganymed @ 07 Sep 2010, 16:43)
Те, кто "стоят в сторонке" - генералы, руководящие войском.
но они ведь должны уметь управлять подконтрольной нежитью.
Цитата(Ganymed @ 07 Sep 2010, 16:43)
Но они суть такая же нежить, или я не прав? Разве среди них нет скелетов, личей, вампиров? Или это какая-то сверх-каста, которая к нежити не имеет отношения?
насколько я могу судить (но лучше спросить у Хаарта), то среди некромантов есть люди, личи, вампиры и, кажется, даже рыцари смерти.
Ganymed
Цитата(Лорд Хаарт @ 07 Sep 2010, 16:39)
Да пробегали тут где-то очень сурово настроенные товарищи. Решили не связываться ни с какими тварями (только для годзилл исключение сделали) и не создавать мешанину из разных рас, а забацать город вшестером. Ради единства боевого духа.

Ну так и правильно. Такими же суровыми товарищами были разработчики Героев, которые как раз делали по принципу "не смешения". Даже придумали для варваров каких-то чудищ, хотя можно было бы туда всунуть много кого из достойных.
Мне странно, что такая позиция удивляет и вызывает нечто вроде юмора. По каким же критериям делаются города, в таком случае? И что это будет? Я отстал от жизни явно.
gamecreator
так вот: ты слишком суровый
Ganymed
Цитата(gamecreator @ 07 Sep 2010, 16:29)
Ганимед, будь добр, избегай многоуровневых цитат.

Без проблем smile.gif


Добавлено ([mergetime]1283864152[/mergetime]):
Цитата(gamecreator @ 07 Sep 2010, 16:52)
так вот: ты слишком суровый

Да, наверное. Раньше как-то был более благодушный к таким вещам.
feanor
Цитата
. Даже придумали для варваров каких-то чудищ, хотя можно было бы туда всунуть много кого из достойных.

Но при этом лайнап Цитадели не выглядит как "малое чудище - гоблин - старший гоблин - гоблин на волке - среднее чудище - рок - большое чудище".
Цитата
Такими же суровыми товарищами были разработчики Героев, которые как раз делали по принципу "не смешения".

только если разработчики пятых героев. Вот там да, "город гномов", "город эльфов", "город темных эльфов", "город людей" и пр.
Цитата
то среди некромантов есть люди, личи, вампиры и, кажется, даже рыцари смерти.

Если брать за некромантов не только класс Necromancer из Н3 - то живые люди, живые гоблины, личи, вампиры, зомби. Рыцари смерти - вроде бы те же личи, но не практикующие магию (а в шестерке и вообще просто что-то около антипаладинов, причем живых).
nosferatu
Некромант это не обязательно нежить, он вполне может быть живым.
tolich
Цитата(nosferatu @ 07 Sep 2010, 16:02)
Некромант это не обязательно нежить, он вполне может быть живым.
Тем не менее, он изо всех сил старается стать не очень живым.
Haart of the Abyss
Смотря какой. Есть в мире подлунном и некроманты, смотрящие на некромантию как на источник преданных и нетребовательных слуг и не планирующие становиться нежитью.
nosferatu
А также смотрящие на неё, как на возможность продлить свою жизнь в прямом смысле этого слова (не превращаясь в нежить).
Haart of the Abyss
Угу. Мезисто же.
Ganymed
Цитата(feanor @ 07 Sep 2010, 16:59)
Но при этом лайнап Цитадели не выглядит как "малое чудище - гоблин - старший гоблин - гоблин на волке - среднее чудище - рок - большое чудище".

Ну да, зато Некрополис так примерно и выглядит:
"малый скелет - малый мертвец - средний скелет - средний мертвец - большой скелет - большой мертвец - очень большой скелет".
Adept
Понаписали много - комментирую не всё, а то пока дочитаю мысль потеряю.

Цитата(Spartak @ 01 Sep 2010, 04:10) *
Вот если бы в этот город добавить Химер и охотников на ведьм вместо окультистов и магистров теней, а собор сделать по первоночальной концепции "чумного кастла", то по моему вышло бы очень неплохо.
И мной это предлагалось странице эдак на 10-12 (не помню точно). В общем в очередной раз мы сошлись во мнениях smile.gif

Цитата(Ganymed @ 06 Sep 2010, 22:16) *
Ну, здесь так: либо все нежить, либо ничего - делать серединка на половинку совершенно безрассудное дело. Они все некроманты, а значит - нежить. А значит - адепты мистики, а значит - либо люди, либо духи. Твари не могут быть нектароманми, даже мифические. Поэтому этот путь тупиковый, и был таким изначально. При всем том, что город сам по себе в первоначальной концепции был и привлекателен, но к самой базовой идее он не имел никакого отношения.
Почему безрессудное? Мне кажется более безрессудным делать трёх разных жрецов, да ещё при том, что надо будет придумывать названия и классам героев spiteful.gif Такой однообразный монстрятник будет надоедать точно так же, как надоедает однообразность монстрятника Замка. А ведь там есть как минимум два оригинальных и колоритных существа. Святилище не спасёт даже оригинальность тактики, попомните мои слова moral.gif

Цитата
Про оборотня я высказался где-то выше. Это вообще не вариант ни в каком виде, в силу своей неуправляемой абилки, которую, если кастрировать, то уже оборотня и не будет вовсе.
Опять 25 sad.gif Об это мы уже говорили и пришли в итоге к тому, что "можно и поэксперементировать" это были не мои слова smile.gif

Цитата(feanor @ 06 Sep 2010, 23:08) *
И да, культ-однодневка, пусть даже и под инопланетным покровительством, культом крутых некромантов не станет. И своими андедами многовековой выдержки не обзаведется.
Ну, тем не менее, сектантство в мире M&M имеет очень глубокие корни. Баа просто в очередной раз собрали всех маргиналов в единую и крепкую организацию. При этом Баа могли достаться в наследство от других сект и весьма развитая некромантия. Ну это теоретически.

Цитата(Ganymed @ 06 Sep 2010, 23:22) *
И потом, в новом концепте города соблюден четкий "порядок возведения" в ранг мистика, через школу, послушание, академию и дальше к чести быть адептом Ксенофекса. Именно эта "лесенка" отражена в структуре города. Это мне показалось более интересным и, в какой-то степени, научно-фантастическим, нежели первоначальная фэнтезийная метафорность, расплывчатая и, хоть и внятная вполне, но уж очень условная, с точки зрения идеи города. Как город в стиле Баа, наверное, он был неплох, но только "как в стиле", а не собственно ГОРОДОМ БАА. В этом разница, на мой взгляд.
В Heroes III вообще всё идёт в ущерб условности. Чудища ни в одной части M&M не встречаются в рядах варваров и никого не мучают проблемы как их притянуть в этот город. И это не единственный подобный случай. Так же должно быть и в Святилище - стройность должна быть принесена в жертву (кстати это очень в стиле Баа smile.gif ) условности. Кстати почему "в стиле"? По этой же логике получается, что и Инферно - не город Криган, а город "в стиле" dry.gif

Цитата(XEL @ 06 Sep 2010, 23:52) *
Ничего не мешает криганам быть специалистами в некромантии, как и во многих других областях. Как-никак, высокоразвитая цивилизация. Да и Баа занимались некромантией.
Соглашусь. Это тут кстати уже обсуждалось. Мне кажется всё-таки это должно сводиться к шансу получить навык при поднятии уровня и, возможно, одного спеца среди героев. Причём некромантия должна призывать своих собственных (чтобы не портить мораль другим существам армии) "скилетов", не производимых в городе. То есть подспорье, но не более.
hippocamus
>>Причём некромантия должна призывать своих собственных (чтобы не портить мораль другим существам армии) "скилетов", не производимых в городе.

Да просто дать войскам святилища имун к понижению морали от юнитов "скелет", "скелет-воин", ["скелет-лучник", "скелет-снайпер" - HotA].
Adept
Цитата(Ganymed @ 07 Sep 2010, 15:10) *
...Баа - это прежде всего культ интеллекта, а не звериных инстинктов. Поскольку оперирует вещами метафизическими, а не физикой. Причем в достаточно интересном преломлении: т.е. это эклектика всего что имеется над-физического, здесь и магия, и некромантия, и гипноз, и демонология, и идеология. Вот весь этот метафизический "компот" и является основой мистики культа. И вот это-то как раз и интересно. Поэтому там и должны быть люди и духи, а не твари с элементалами. Есть категория идеологизмов, а есть категория природных вещей. Так вот, нельзя мешать в кучу эти два понятия, если хочешь донести чистоту концепта. Идеологизм не терпит посторонних вещей, иначе он просто потонет в них, растворится. Поэтому все идеологические образования стараются держаться особняком, охраняют свой культ и связь с метафизическим обоснованием своего существования. Ксенофекс создал культ, но нельзя создать культа, не имея возможности оперировать метафизическими явлениями. Т.е. в распоряжении Ксенофекса должны быть определенные рычаги управления сознанием и интеллектом. А этого, как мы знаем из многочисленных мифологий, нельзя сделать без мистического воинства. Вот таким воинством у него и являются неупокоенные и мятежные духи, т.е. души "не смирившихся".
...

Отсюда вывод: Ксенофексу нужно послушное войско, и главной задачей этого войска является "проповедь Ксенофекса", т.е. игровая битва - это "поле боя между Богом и Дьяволом", где идет непрестанная работа по вылавливанию мятежных душ. Другими словами, войско Ксенофекса (Святилища) непрестанно работает над пополнением ЕГО адептов. И в этом главная задача города как фракции. Так кто же должен быть в этом войске? Ответьте себе на этот вопрос, исходя из элементарной логики.
Вся эта метафизика не мешала Аум Синрикё покупать боевой вертолёт, Ошо пользоваться услугами телохранителей, а Ихэтуаням использовать артиллерию, и это известно не из "многочисленных мифологий". Одно дело мирная жизнь и другое дело - война, где, как известно все средства хороши. Конечно это игра и тут сектанты могут использовать не только физические средства на войне, но это будет лишь средством таким же как, например, выведенные химеры, порабощённые оборотни и союзные саламандры. Сам Ксенофекс не погнушался союзниками ифритами и магогами, так зачем его последователям быть "святее Папы Римского"?

Пополнение рядов его прислужников - тоже не самоцель, всё это воинство нужно для банальных вещей: взятие городов, перекрытие линий коммуникаций, разорение тылов... с конечной целью - завоеванием Энрота. Причём многие руководители Баа могут в этом завоевании видеть свою выгоду.

Цитата(Ganymed @ 07 Sep 2010, 18:26) *
Цитата(gamecreator @ 07 Sep 2010, 13:42)
Цитата(Ganymed @ 07 Sep 2010, 12:10)
Есть ли у тварей интеллект?
вполне возможно.
Ну, тогда они уже не твари. Согласен?
Замкнутый круг. Получается, если химеры, оборотни, ахероны и прочие имеют интеллект, то они уже не твари и в Святилище уместны smile.gif

Цитата
...И как себе представить единство боевого духа в этом случае? Культисты могут сосуществовать только с себе подобными, как и звери, элементалы и т.д.
Составить мешанину из разных рас, а потом ломать себе голову над тем, чтобы их собрать под одни знамена. Зачем? Если есть другой способ, более логичный и очевидный.
Надо ещё учитывать, что чем однороднее будет монстрятник, тем больше с ним будут диссонировать существа других городов. Можно конечно вспомнить некромантов, но у них на то и двойной штраф к морали.

Цитата(Ganymed @ 08 Sep 2010, 04:32) *
Ну да, зато Некрополис так примерно и выглядит:
"малый скелет - малый мертвец - средний скелет - средний мертвец - большой скелет - большой мертвец - очень большой скелет".
Да, и он был бы так же уныл, как твой последний монстрятник, если бы не одно отличие: все существа Некрополиса имеют хорошую мифическую базу, благодаря которой они имеют чёткие границы между "средним мертвецов" и "большим мертвецом". У мистиков такого преимущества нет.
Spartak
Цитата(Adept @ 07 Oct 2010, 11:42) *
Цитата(Ganymed @ 08 Sep 2010, 04:32) *
Ну да, зато Некрополис так примерно и выглядит:
"малый скелет - малый мертвец - средний скелет - средний мертвец - большой скелет - большой мертвец - очень большой скелет".
Да, и он был бы так же уныл, как твой последний монстрятник, если бы не одно отличие: все существа Некрополиса имеют хорошую мифическую базу, благодаря которой они имеют чёткие границы между "средним мертвецов" и "большим мертвецом". У мистиков такого преимущества нет.
Да, согласен, причем, куча интересного ещё не поместилось в рамках некрополиса, а вот в замке всё уныло. Нехочу, что бы в святилище было так-же.
hippocamus
В замке уныло, но привычно. Нас к этому приучали с первых двух частей. Но в 3-х унылость разбавили грифонами, ангелами. Так что в третих подобная унылость уже не прокатит. А мир мёртвых в мифах действительно богаче мира живых. Им ведь законы природы не писаны. Что уж тут поделаешь...
ArtisanDen
Ну, между арбалетчиком и пикинёром и всадником база, пусть не мифическая, но все же побольше чем между личем и простым скелетом smile.gif. Тем не менее мистики скучны и однообразны. Как и духи.
Haart of the Abyss
Цитата(Adept @ 08 Oct 2010, 14:32) *
Ещё бы хотелось увидеть вот этот монстрятник, обещанный на 16-й странице темы Святилища.
Полный монстрятник пока что лень писать. Пока обрисую мою мысль об одной из ключевых стратегических фишек фракции — оборотнях.


Цитата(Adept @ 14 Jun 2011, 21:00) *
имба оборотней (аналог абилки призраков, только у существа более высокого уровня)

Безусловно, имба. Только кто сказал, что от имбы обязательно нужно отказываться? Точно не некроманты. Её можно просто… кастрировать.

Была, знаете ли, такая игра — King's Bounty. И были там призраки: . Очень похожие на своих потомков в Героях 1 и 2, разве что не летали. Были они даже покруче, ибо из-за особенностей боевой системы ты мог атаковать призрака 100500 крестьянами, убить его, а он всё равно посмертно контратаковал бы, убил десять крестьян и возродился с девятью товарищами. Только вот, в отличие от единицы и двойки, их можно было свободно нанимать и игру они не ломали. Потому что было у них два ограничения: первое — если количество призраков (как, впрочем, и любых других существ) в отряде в любой момент времени превышало лидерские способности героя, отряд выходил из-под контроля (полностью аналогично действию заклинания "берсерк" в более поздних частях, только действовало вплоть до возвращения отряда к приемлемому размеру) и второе — в начале каждой "недели крестьян" (которой, в свою очередь, была каждая 4n+1-я неделя, кроме первой) все призраки в армии и, если мне не изменяет память, в гарнизонах игрока превращались в тыквы крестьян. Не то чтобы в игре не было заклинания, после нескольких рекастов предотвращавшего все проблемы с лидерством и кончавшегося спустя определённое время, и заклинания, вообще останавливавшего время (что очень, очень облегчало многие аспекты игры), но речь сейчас не об этом. Речь о том, что с некоторыми изменениями подобную систему ограничений можно применить и к оборотням.
Сделать это можно разными способами; наиболее простым, понятным и сбалансированным, хотя и наименее логичным (в данной ситуации, как мне кажется, геймплей важнее) мне выглядит такой: оборотни — бравые ребята с "аналогом абилки призраков, только у существ более высокого уровня" (принцип пересчёта убитых в оборотней лучше взять не поголовный, как у призраков, а похитпойнтово-поголовный; неживые существа не подвержены), но с наступлением каждой недели (в этом и нелогичность — очень хотелось бы привязать их к фазам Луны и, соответственно, ограничить "исцеление" первым днём каждого месяца, но месяц в тройке — такой долгий срок и за него можно так зарешать, что даже лимит на количество оборотней в отряде, при превышении которого врубается бесконечный неснимаемый берсерк, не спасёт баланс) все оборотни во всех армиях и гарнизонах, подконтрольных каждому игроку (но не нейтральные) "излечиваются" в крестьян (неважно, из кого оборотни были сделаны — нефиг геймплей переусложнять). Обычных пейзанов, 1/1/1-1/1/3. Культ Баа любит всех, культ Баа любит крестьян.
Собственно, оборотни и должны быть основной пробивочной силой замка как минимум до появления шестого-седьмого уровней, в то время как нанимаемые существа будут, подобно сказанному в первом посте, статистически слабыми, но с хорошими абилками (ориентированными по большей части на ослабление противника), при этом "хорошие абилки" не будут доходить до сверхкомпенсации, как у вампиров-лордов. В результате модус операнди замка будет одновременно и похож на нечто среднее между модусом операнди Некрополиса и (как это ни странно) Башни, и принципиально отличаться от них. С одной стороны — эффективная ранняя пробивка благодаря прирастающей после каждой битвы ударной силе (причём оборотни будут посильнее скелетов, а коэффициент преобразования нейтралов в пробивную силу выше, так что эффективность пробивки будет не меньше, чем у "добрых" замков с их низкоуровневыми, многочисленными и мощными стреляющими юнитами), с другой — в отличие от Некрополиса, эта ударная сила будет подвержена жёсткой инфляции, потому ничего похожего на некромантскую фирменную лавину из тысяч скелетов на больших картах у Святилища не будет, если только не удастся взять под свой контроль как раз-таки какой-нибудь некрополис (где можно будет построить Преобразователь и вновь превратить "отслуживших своё" крестьян в более-менее приличную, хотя и всё равно куда менее многочисленную, чем у некромантов, боевую силу), и в целом Святилищу будет удобнее играть на маленьких картах, чем на больших.

Собственно, надеюсь, я понятно изложил свою идею. Жду комментариев, критики, воплей "Неклассично!", "Имба!" и "Не понял!??" и общего мнения.
feanor
Хм. Интересно, но несколько странно. Возможно, лучше превращать в крестьян излишек оборотней сразу после битвы?
hippocamus
Весьма логично, всё верно.
Только кто будет делать город?
nosferatu
Между прочим отличная идея, то что излишек оборотней будет "исцеляться" по окончанию недели. Дабы избежать проблем с разницей войск оборотней, предлагаю кроме общего числа оборотней показывать количество обращенных, причем если в бою погибает оборотень, то это всегда должен быть обращенный, если таковые имеются. А при передаче войск будет появляться дополнителное окно передачи обращенных. (попробую отфотошопить, чтобы показать, как я себе это представляю.)
Haart of the Abyss
Цитата
Между прочим отличная идея, то что излишек оборотней будет "исцеляться" по окончанию недели. Дабы избежать проблем с разницей войск оборотней, предлагаю кроме общего числа оборотней показывать количество обращенных

О боги Хаоса, зачем такие сложности? Кто сказал, что будет такое явление, как "необращённые оборотни"?

Цитата
оборотни и должны быть основной пробивочной силой замка как минимум до появления шестого-седьмого уровней, в то время как нанимаемые существа (…)
По-моему, построение этой фразы подразумевает, что оборотни к нанимаемым существам Святилища не относятся. Соответственно, никаких дополнительных счётчиков обращения не нужно, а "исцеляться" будут все не-нейтральные оборотни.
feanor
Цитата
оборотни к нанимаемым существам Святилища не относятся

хм. Вот тогда интересней. Но вопрос - как они тогда будут "основной пробивочной силой"?
Vade Parvis
Кстати, излишек оборотней после битвы может и просто погибать.
hippocamus
Допустим, каждый месяц, 14-го числа при нахождении героя в городе ему предлагается сразиться с оборотнями. В случае победы он может их нанять. (как я понимаю, это существа 4 уровня?) значит от 1 до 3, прямо после боя. Нет денег или отказался - до следующего месяца...
nosferatu
Цитата(hippocamus @ 08 Jul 2011, 21:09) *
Допустим, каждый месяц, 14-го числа при нахождении героя в городе ему предлагается сразиться с оборотнями. В случае победы он может их нанять. (как я понимаю, это существа 4 уровня?) значит от 1 до 3, прямо после боя. Нет денег или отказался - до следующего месяца...

Как же тогда он будет пробивной силой, если герой должен ждать определённого дня, сразиться с оборотнями чтобы нанять 1-3 штучек?

Цитата(Vade Parvis @ 08 Jul 2011, 19:46) *
Кстати, излишек оборотней после битвы может и просто погибать.

Тогда он почти ничем не будет отличаться от вампиров.
hippocamus
14-й день - это 7-й день второй недели. Сначала под прикрытием, к концу первого боя с какими нибудь гоблинами их будет уже 10-15.

Такая специфика тактики... Если этого не сделать - будут другие тактические схемы. Но эта - для раша.
Haart of the Abyss
Я бы предпочёл что-нибудь куда более простое и изящное. По сути, ликантропия — заразная болезнь, биологическое оружие. Со своей спецификой — инфекционный агент тут, по всей видимости, магической природы (проклятие оборотня и всё такое), но общих принципов это не меняет. Уже заражённые ей существа неплохо справляются с её дальнейшей передачей (хотя передающаяся через укус инфекция, само собой, по-любому гораздо менее заразна, чем всякий там воздушно-капельный волчий грипп), но чтобы начать эпидемию, нужно сначала заразить кого-то без помощи уже заражённого. Думаю, это очевидно. А чьё это биологическое оружие? Как мы хорошо знаем, культа Баа (иначе просто связи со Святилищем никакой не было бы, да и вообще). Следовательно, культистам и распространять. Возвращаясь к обсуждению игрового механизма появления у игрока первых оборотней — у меня есть несколько идей на этот счёт, но больше всего мне на данный момент нравится следующая: один из юнитов (адепты/мистики/жрецы/я пока что не рассматривал всерьёз вопрос имён, как явно не самый важный) имеет возможность потратить свой ход на каст на любой живой союзный отряд "проклятия оборотней" (подобно другим юнитам, баффающим союзные войска, а так же питлордам, на основе чьей техники превращения союзной биомассы в демонов культисты Баа и изобрели ликантропию in-universe), полностью превращая его в отряд оборотней (преобразование похитпойнтово-поголовное — то есть итоговое количество оборотней равно либо сумме текущих хитпойнтов отряда, делённой на количество хитпойнтов у одного оборотня, либо количеству существ в отряде в зависимости от того, что меньше). Эффект, само собой, сохраняется после битвы, проклятие необратимо (хотя в начале следующей недели наступит "исцеление", "проклятые" оборотни превратятся в крестьян, как и заражённые старым добрым оральным методом).
В общем, игрок может (после того, как в его армии появятся жрецодептики, а они будут для Святилища такой же необходимостью-без-которой-иногда-можно-обойтись-но-лучше-не-надо, как мастер-гремлины для Башни) пожертвовать энным количеством своих (родных или присоединившихся) существ (долгосрочным вкладом) ради получения элного количества сравнительно мощных, юзабельных, быстрых (дополнительная причина жертвовать всяких троглодитов) и, главное, наращивающих численность оборотней, которые, однако, являются краткосрочным вкладом. При этом жертвовать нужно не слишком мало (иначе численность будет нарастать слишком медленно и может быть риск потерять всех оборотней),но и не слишком много, иначе через пару недель останешься без родных существ, которые могли бы скопиться за это время, зато с кучей бестолковых крестьян. Ближе к концу игры, когда армии становятся больше, жертвовать тоже нужно будет больше, ибо первоуровневых нейтралов к этому времени уже не останется и отжираться перед взятием утопии будет особенно не на ком. В общем, простор для красноглазых поисков золотой середины.

P. S. Bonus points за дополнительную тактическую фишку: это "проклятие оборотней" можно будет использовать не только для еженедельного создания начальной пачки оборотней для дальнейшего раскорма нейтралами, но и — в моменты, когда это стоит того, вроде внезапно наступившей финалки — непосредственно в горячке боя для резкого изменения (в ту или иную сторону) тактической ценности и роли одного из своих стеков. Вашу пачку стрелков заблокировали и разрывают на куски драконами? Превратите их в не столь нужных в будущем (до которого ещё дожить надо) оборотней, которые и более живучи, и могут действительно убить кого-то в ближнем бою. У вас остались только жрецодептики и пачка каких-то медленных танков типа гномов, а противник кружит вокруг гарпиями/отстреливается неуловимыми стрелками под хастом? Да, если превратить гномов в оборотней, получившийся отряд будет и слабее, и хлипче, но гномы при всех своих положительных качествах совершенно беспомощны, а у оборотней будет шанс догнать и навалять. На ударный отряд кинули берсерк? Вы вольны выбирать, что лучше — терпеть последствия или превратить оный ударный отряд в (скорее всего, более слабых) оборотней, которые, однако, не врежутся со всей дури в собственных стрелков, ибо превращение снимает все заклинания (если бы не снимало, мог бы произойти нонсенс вроде Забывчивости на заведомо не умеющих стрелять оборотнях). И так далее, и тому подобное — думаю, суть понятна. Но да, это всё ещё нецелевое и категорически не рекомендуемое к слишком частому применению средство.

P. P. S. Предвижу вопрос. Да, крестьян, в которых оборотни превращаются в начале каждой недели, можно будет проклясть и таким образом снова превратить в оборотней. Но из-за похитпойнтово-поголовного преобразования оборотней получится гораздо меньше, чем крестьян (один оборотень из каждых n крестьян, где n — количество хитпойнтов в оборотне). Но в случае неимения под рукой некрополиса с Преобразователем лучше так, чем бросать крестьян в бой сырыми.

Цитата
как я понимаю, это существа 4 уровня?
Второго-третьего, самое большее статистически слабого четвёртого. Иначе даже с похитпойнтово-поголовным преобразованием и еженедельным "исцелением" дело будет слишком отчётливо пахнуть имбой. Демоны — статистически посредственный (и, в отличие от соседей по уровню, безабилочный) четвёртый уровень, а ведь их получение гораздо более трудоёмко, а количество сильно ограничено; при этом демонология всё равно остаётся прибыльным занятием.
Haart of the Abyss
Судя по отсутствию ответов, я опять увлёкся изложением своего запутанного, как у уважающего себя гения, мыслительного процесса, переборщил со всевозможными подробностями (включая игромеханические нюансы, которые ещё сто раз измениться успеют) и превысил предельно допустимую сложность фраз (с учётом скобок, мешающих восприятию текста, как сейчас). Надо было просто написать: "Одно из существ города превращает союзников в оборотней". И достаточно просто, чтобы прочитать с первой попытки, и простор для отступления есть.
nosferatu
Да нет, просто ты написал исчерпывающий ответ, полностью отражающий твою точку зрения. Хотя да, "одно из существ города превращает союзников в оборотней" было бы гораздо короче. (А скобки я тоже люблю использовать... и многоточия.)
hippocamus
Да нет, я усердно прочитал, и, в общем, согласен.
Пусть будет 2-3 уровень.
Дальше вопрос: скелетов в оборотней обратить нельзя? Иначе будет весьма прибыльное обращение Крестьяне -- Скелеты -- Оборотни.

ЗЫ. Оборотни есть и в нынешнем Воге. Почему они малоиспользуемы и не создают особой тактической схемы?
ЗЫЗЫ. Мне не кажется демонология таким уж важным подспорьем при игре за Инферно. Или я не вполне овладел тактикой?
ЗЫЗЫЗЫ. Инферно слабаком не считаю.
feanor
Цитата
Иначе будет весьма прибыльное обращение Крестьяне -- Скелеты -- Оборотни.

Да ничего особо прибыльного не будет. Сколько там хитов у скелета?

Цитата
Оборотни есть и в нынешнем Воге. Почему они малоиспользуемы и не создают особой тактической схемы?

Потому что они нейтралы. И потому что одна из абилок у них рандомная, а вторая - откровенно вредная.
hippocamus
По-моему у них одна абилка. Или ты берсерк имеешь в виду?

Кстати, даже нынешних оборотней я эффективно использовал против тех существ, с которыми мне крайне не хотелось рукопашки - высшие драконы, могучие горгоны, дендроиды... При уровне 5 и выше их КПД заметно превышал 50%
Haart of the Abyss
Цитата
Дальше вопрос: скелетов в оборотней обратить нельзя?
Цитата
каст на любой живой союзный отряд "проклятия оборотней"


Цитата
ЗЫ. Оборотни есть и в нынешнем Воге. Почему они малоиспользуемы и не создают особой тактической схемы?
Вопрос не ко мне.
Цитата
Мне не кажется демонология таким уж важным подспорьем при игре за Инферно.
Это не "важное подспорье", это одна из стратегий средней или поздней игры за оный замок. Достаточно капризная (нужно иметь много питлордов, много мяса — очень желательно неродного, ибо, как я в своё время подсчитал, выгода от демонизации даже бесов исчезающе мала, много нейтралов, которые могли бы помочь сливать оное мясо, не переключаясь при этом на питлордов, а обстановка на карте должна быть достаточно спокойной, чтобы можно было тратить время на демонологию и не опасаться ни что враг в это время вскроет все утопы, ни что он выскочит из-за угла) и требующая определённого задротства. Безусловно, не единственная. Но при соблюдении всех необходимых условий сулящая серьёзное увеличение силы армии. Лично я, не будучи достаточно скилованным игроком и очень часто страдая от недооценки сил нейтралов, предпочитаю ифритогеддон. В мультиплеере, конечно — в сингле благодаря сейв/лоаду заниматься демонологией на порядок легче.
Adept
Цитата(hippocamus @ 09 Jul 2011, 00:34) *
14-й день - это 7-й день второй недели. Сначала под прикрытием, к концу первого боя с какими нибудь гоблинами их будет уже 10-15.

Такая специфика тактики... Если этого не сделать - будут другие тактические схемы. Но эта - для раша.
biggrin.gif 14-й день это уже поздновато для раша.

Цитата(hippocamus @ 09 Jul 2011, 03:35) *
Кстати, даже нынешних оборотней я эффективно использовал против тех существ, с которыми мне крайне не хотелось рукопашки - высшие драконы, могучие горгоны, дендроиды... При уровне 5 и выше их КПД заметно превышал 50%
Онлайн-игроки за такие тексты могут линчевать. Достаточно примерить данную ситуацию на себя — представив игру против игрока, стартовавшего за Святилище и представив судьбу своих архангелов/драконов.
Автор темы довольно подробно расписал почему воговские оборотни - не катят, многие с ним в этом согласились (в том числе и я, попутно дополнив аргументом о несоответствии абилки воговских оборотней абилкам оборотней из Might and Magic*).

Лорд Хаарт, мне нравится то, что это делает сей город хардкорным, требующим больших навыков от игрока для раскрытия потенциала данной фракции. Потестить данную фичу в любом случае стоит (если оно реализуемо). Однако почему-то мне кажется, что от неё откажуться, как от непрактичной/переусложняющей геймплей.

PS. Уже вижу один подводный камень: жрецы к концу недели пали, до ближайшего города далеко — в итоге в армии остаётся куча бесполезных крестьян, которых только и остаётся что удалить, а если они - единсвтенные кто имеется в армии, то остаётся только телепаться куда-нибудь с мизерной скоростью, проклиная автора этой идеи.
nosferatu
Цитата(Adept @ 11 Jul 2011, 18:50) *
PS. Уже вижу один подводный камень: жрецы к концу недели пали, до ближайшего города далеко — в итоге в армии остаётся куча бесполезных крестьян, которых только и остаётся что удалить, а если они - единсвтенные кто имеется в армии, то остаётся только телепаться куда-нибудь с мизерной скоростью, проклиная автора этой идеи.

Если жрецы пали, то игрок сам виноват в этом. И если он использовал эту способность, значит она была ему необходима на тот момент и без неё вполне возможно, что он не выжил бы.
П.С. А если есть две с половиной тысячи в кармане, то он может напасть на нейтрала-не-стрелка, сразу сбежать и наняться в нужном городе.
П.П.С. Наоборот это хорошо, что самая "вкусная" тактика требует от игрока прямых рук и умений.
SerAlexandr
Мда. Моя попыталась реализовать идею Хаарта об оборотнях.
Добавление убитых к отряду оборотней и превращение их в крестьян реализовать я таки смог, вроде бы. Правда, не знаю как убить стандартные абилки этих воговских гадов, так что sucks.gif
А вот заражение союзного отряда для меня неподвластно. Пробовал, дак такие баги полезли - и картинки с описаниями не меняются, и внезапно все отряды на поле в оборотней превращаются, по очереди crazy.gif

Всё-таки выложу код, дающий оборотням абилку призраков и превращающий их в пизантов:
Haart of the Abyss
Во имя богов, ну зачем такой мазохизм?
SerAlexandr
Цитата(Лорд Хаарт @ 17 Jul 2011, 21:14) *
Во имя богов, ну зачем такой мазохизм?


Во имя богов! gigi.gif
feanor
Цитата
Правда, не знаю как убить стандартные абилки этих воговских гадов, так что


0076738E: DEAD
007673DC: DEAD
007674B2: DEAD

Эра, ессна
SerAlexandr
А для меня нубов сможешь объяснить?
feanor
!?PI;
!!UN:C7762830/4/666999;
!!UN:C7762908/4/666999;
!!UN:C7763122/4/669999;

!?GM0;
!!UN:C7762830/4/666999;
!!UN:C7762908/4/666999;
!!UN:C7763122/4/669999;
Axolotl
А бывает ли здесь еще автор проекта? И каков его творческий настрой....
wizard.gif wizard.gif wizard.gifГанимед фтагн Призываем Ганимеда....Призываем Ганимеда wizard.gif wizard.gif wizard.gif

Если серьезно, хотел пару вопросов задать - о требующейся графике.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.