Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: VCMI: Обсуждение проекта
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > VCMI
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
AVS
Цитата(Macron1 @ 10 Mar 2013, 20:16) *
А твой редактор будет понимать расширенных монстров и города из модов?

ЗЫ Ссылка не работает


Он для того и нужен чтоб моды поддерживать, ради одного снятия ограничения на размер карты "огород городить" не стоит
Однако, в первую очередь реализую полную поддержку h3m, потом уже моды + новый формат карт (с ним торопиться не стоит ибо необходима обратная и, возможно, даже прямая совместимость)

ЗЫ ссылку оформил тегом.
Vizit0r
совместимость + возможность урезания расширенного формата до стандартного.
AVS
Цитата(Vizit0r @ 10 Mar 2013, 22:40) *
совместимость + возможность урезания расширенного формата до стандартного.

Нет, уж если и делать, то не урезание, а, именно, прямую совместимость (редактирование карты новой версии в старом редакторе не портит новых фич, редактировать их, конечно, нельзя, но и испортить тоже)
pHOMM
Цитата(AVS @ 10 Mar 2013, 21:25) *
Цитата(fireman @ 09 Mar 2013, 16:04) *
Ну а редактор по любэ новый нужен.


Редактор (возможно даже 2) будут. В самом VCMI будет свой редактор и я еще и альтернативный пишу (исходники лежат тут).

вротмненоги Ещё один редактор карт (ну висимиайный то понятно). Странно, что я только сейчас об этом узнал. Ну хотя редко уже захожу на df2 и vcmi. Код поглядел, мне понравилось. Могу предложить собрать силы воедино нам троим ( AVS, Hippo и я), да может ещё кто из паскалистов подтянется, ну и собрать таки что-то редакторо-подобное. FPC/Lazarus, правда, для меня очень редкий инструмент, но не вижу в том проблемы, насчет hippo не знаю (про удобство среды, но по идее он дельфист, да и я дельфист), кстати, как там дела с редактором, я с лета так и не смог им заняться - в работу окунули, сейчас ближе к лету вроде бы должно времечко появиться, можно обсудить то-сё. Если же даже не объединять усилия полностью, то хотя бы скооперироваться на выделение общих независимых модулей, тоже ценный вклад, думаю.
Vizit0r
может AVS просто не в курсе за хотовский редактор?
AVS
Цитата(Vizit0r @ 13 Mar 2013, 10:05) *
может AVS просто не в курсе за хотовский редактор?


Я вкурсе, что он впринципе есть (но не знаю никаких деталей), но мне нужет редактор для VCMI, хотя бы как прототип для родного редактора (ну проще мне экспериментировать на паскале под LCL чем на с++ под QT).

Цитата(pHOMM @ 13 Mar 2013, 10:00) *
Цитата(AVS @ 10 Mar 2013, 21:25) *
Цитата(fireman @ 09 Mar 2013, 16:04) *
Ну а редактор по любэ новый нужен.


Редактор (возможно даже 2) будут. В самом VCMI будет свой редактор и я еще и альтернативный пишу (исходники лежат тут).

Странно, что я только сейчас об этом узнал.


А я и не анонсировал этот проект вобщем то)
pHOMM
Ну редактор как бэ не хотовский - просто редактор под теоретический максимум всего, что существует в нынешнем геройском коммунити.
Экспериментировать или реально делать редактор - разницы немного, особенно, если снарядить платформу общую из некоего ядра (кода или даже либы) касательно h3m и подобного "стандартного" , ну а частные штуки лепить уж на его основе, со специфическими реализациями чего-либо.
Могу сориентировать по тому редактору, хотя более актуальную инфу надо у hippo спрашивать, конечно же.
fireman
Интересно, а как дела обстоят с сетевой игрой? Хотсит как я помню получался, а вот по нету как?
IvanSav
Пока без изменений. По крайней мере без изменений, заметных со стороны.
Tow хочет сделать "cheatproof multiplayer" - то есть клиент получает только изменения, о которых он должен знать а не полное состояние игры как в оригинале. Будет это - будет и игра по сети. Особых проблем с поддержкой сети быть не должно.
Vizit0r
т.е. из VCMI с героями по сети уже не поиграешь.
IvanSav
Да. Но у нас это и не планировалось. То же относится к загрузке оригинальных сохраненок.
Macron1
Кстати, а имеет ли VCMI что-то общее с Battle Of Westnot, или нет?
Я к тому. что оттуда наверняка можно взять что-то для генератора карт, АИ и т.п.
Vizit0r
что-то - это что?
Macron1
Цитата(Vizit0r @ 15 Mar 2013, 18:21) *
что-то - это что?

В плане исходного кода программ, я имел в виду. Ну и, может быть, разработчиков
Vizit0r
угу, что-то от разработчиков. пару кусков.
IvanSav
Во первых - игра называется The Battle for Wesnoth.

Из общего - и там и там C++, набор библиотек примерно тот же. Общего в смысле взятого оттуда кода у нас нет.

Когда начинали работу над модами, то пара идей пришла оттуда, но конечный вариант полностью свой, включая реализацию в коде. С таким же успехом можно сказать что у нас есть немного общего из 5ки - очередь хода к примеру.
Vizit0r
IvanSav
как у Tow, или кто там занимается AI, дела?

P.S. не, ваш форум не читаю, там польский раздел убивает мой мозг.
IvanSav
ИИ идет очень не спеша. В основном - исправления ошибок и небольшие улучшения во внутреннее устройство.
Цитата
P.S. не, ваш форум не читаю, там польский раздел убивает мой мозг.

Анти-польская ссылка на английскую часть форума)
http://forum.vcmi.eu/index.php?c=5
Macron1
Цитата(IvanSav @ 07 Jun 2009, 03:40) *
Первая тема о VCMI на этом форуме, перепрофилированная под обсужение.

http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=599629

Вот здесь требуется разъяснение, умеет ли АИ использовать магию с умом (cold ring конкретно), или же он лупит по своим и чужим, не разбирая, что у него за закл.
hippocamus
Думаю, если бы он лупил по своим, то зачем тогда вообще разрешать ему пользоваться этим заклом? Причём это проблема и двуклеточного дыхания, и стрельбы личами-магогами, и заклинаний Инферно, Метеоритный дождь, Цепь молний, Армагеддон...
Macron1
Цитата(hippocamus @ 30 May 2013, 13:31) *
Думаю, если бы он лупил по своим, то зачем тогда вообще разрешать ему пользоваться этим заклом? Причём это проблема и двуклеточного дыхания, и стрельбы личами-магогами, и заклинаний Инферно, Метеоритный дождь, Цепь молний, Армагеддон...

Ну тут нужно мнение того, кто непосредственно участвует в написании...
IvanSav
ИИ умеет определять кого зацепит тем или иным заклом. Но это когда закл кастует герой.

В случае абилок - вроде такого нет, но наверняка не скажу - надо смотреть.

UPD:
Да. Активными абилками существ ИИ сейчас пользоваться не умеет.
Для атакующих заклов герой определяет лучшее заклинание как (урон по врагу - урон по своим).
fireman
Как в 0.93 подцепить руссификацию вог? Вообще в разделе вики по модам про вог не сказанно, но разорзивировав вог из эры вог прикрепился.

Почему при фуллскрин и свёрнутом окне игры не управляется указатель мыши?

Думаю что разрешение игры лучше сделать выбираемым до запуска игры, а то если накосячил, то игра выдаёт ошибки, а не каждый полезет в json чтобы править.

Думаю вообще стоит создать отдельную exe-конфигуратор игры, где выбираются моды с приоритетами(на подобии мод менеджер из era) и выбор параметров звука, скорости героя и т.д. Если времени нет, то я мог бы написать прототип на python, вроде на windows есть py2exe, а в ubuntu python предустановлен.

UPD. Увидел что и инфо о моде изменилось.
IvanSav
Цитата
Почему при фуллскрин и свёрнутом окне игры не управляется указатель мыши?

Баг. Вроде уже известный: http://bugs.vcmi.eu/view.php?id=1108

Цитата
Думаю вообще стоит создать отдельную exe-конфигуратор игры, где выбираются моды с приоритетами(на подобии мод менеджер из era) и выбор параметров звука, скорости героя и т.д.

Хмм... возможно
https://dl.dropboxusercontent.com/u/2237276...cher-mockup.png
Параметры по типу скорости перемещения лучше оставить в игре, но то что может понадобится менять до запуска игры - это да.
fireman
На русском СоД весьма криво выглядит main menu, я не про кнопки.
Throutle
Там походу место для ВоГовской анимации почему-то рисуется...
IvanSav
Есть такая бага. Я тестировал все это дело на полном издании - там меню без анимации. Подумаю как исправить к следующей версии.
Пока можно или убрать или подобрать правильное место для анимации - файл config/mainMenu.json, строка 12 ("video" : {...})
mrton
Скачал 0.93, поставил на чистое дыхание от буки. Кривое меню. Игра вылетает как только начинается загрузка карты.
Поставил вог, меню нормальное, но вылетает по-прежнему
IvanSav
Кривое меню - смотри пост выше.

Падение - нужны как минимум логи (server_log.txt, VCMI_Client_log.txt, VCMI_Server_log.txt).
Стоит попробовать запустить VCMI от имени администратора. Но это наугад.
mrton
Цитата
Стоит попробовать запустить VCMI от имени администратора. Но это наугад.


Сработало!
ivyl
Интересуют системные требования VCMI.
Мой старенький комп (Duron 1400, 1024Mb RAM, Radeon 9250) VCMI загружает на 90-95%. При этом, СоД (и ХотА, к слову) - 10-15%.
IvanSav
Каких-то конкретных системных требований нет, но навскидку:
- 1 - 1.5 ГГц проц (зависит еще от архитектуры - на старых требования немного побольше)
- 256 МБ оперативной памяти
- видеокарта - несущественно.

Основная проблема это отсутствие аппаратного ускорения - вместо видеокарты отрисовка идет на ЦП. Думаю что со временем требования могут снизится, но это когда будет идти хоть какая-то работа над оптимизацией.
mrton
А что с редактором карт? пока не придвидется? Я имею ввиду, к примеру, расположение новых юнитов на карте, добавленных через моды
Berserker
С главным игровым циклом нужно что-то делать. Смысл крутиться в холостую, загружая процессор?
Macron1
Цитата(ivyl @ 05 Jun 2013, 17:04) *
Интересуют системные требования VCMI.
Мой старенький комп (Duron 1400, 1024Mb RAM, Radeon 9250) VCMI загружает на 90-95%. При этом, СоД (и ХотА, к слову) - 10-15%.

И тормозит?
У меня на Atom 1.67GHz (если отрубить осн. часть модов) все летает, и при этом в фоне еще что-то конвертируется.
IvanSav
Цитата
А что с редактором карт? пока не придвидется?

Пока ничего нет. AVS занимался (или занимается) им, но в каком состоянии там все я не знаю.
Цитата
С главным игровым циклом нужно что-то делать. Смысл крутиться в холостую, загружая процессор?

Дк не в холостую а пиксели высчитываем)

Делать что-то надо, но ничего более-менее простого не вижу. Разве что переписывание рендеринга под OpenGL.
Цитата
У меня на Atom 1.67GHz (если отрубить осн. часть модов) все летает,

Я не случайно дописал "зависит от архитектуры". Уверен что в большинстве случаев i7 с частотой в 1.5 ГГц порвет мой старый но с частотой в 3 Ггц.
ivyl
Цитата(Macron1 @ 05 Jun 2013, 22:09) *
Цитата(ivyl @ 05 Jun 2013, 17:04) *
Интересуют системные требования VCMI.
Мой старенький комп (Duron 1400, 1024Mb RAM, Radeon 9250) VCMI загружает на 90-95%. При этом, СоД (и ХотА, к слову) - 10-15%.

И тормозит?
У меня на Atom 1.67GHz (если отрубить осн. часть модов) все летает, и при этом в фоне еще что-то конвертируется.
Нет, не тормозит. Просто сам факт загрузки проца.
Macron1
Я тут смотрел на скрины альфа-бета версий H3 и подумал - а что мешает сделать опцию анимированных иконок?
То есть вместо иконки монстра (58X64) программа будет динамически ресайзить фон существа до 58X64 и динамически показывать на нем отресайзенного монстра (думаю, для иконки будет достаточно наборов кадров "Walking", "Mouse Over" и/или "Standing").
Zabuza-san
Зачем?
Axolotl
Тут, кстати, к давней мысли о альфа канале у существ и проблеме обводки. Была на сколько помню, одна из идей, что вместо обводки подсвечивать эти гексы (может даже каким-то эффектом). В общем-то отличное решение. Но была небольшая проблема, что в некоторых, хоть и относительно редких ситуациях, гексы будут загораживаться впередистоящими существами.
И еще была другая идея - накладывать на таких существ эффект, звездочки например мелькающие, но минус такой идеи - черезмерное мельтешение.
Возникла такая мысль, что может сделать основной, постоянный способ - это подсветка гекса, и дополнительный способ, вызываемый каким-то нажатием клавиши. Например при нажатой Ctrl (например) выделение дополняется этими самыми звездочками, или еще каким-то эффектом. Отпускаешь, звездочки исчезают. Вроде не напряжно.
+ чтобы не зря тратить "кнопку", можно вообще это позиционировать как клавишу доп. информаации, например, при ее нажатии, на это время появляются Movement Shadow, Гексовое поле (если они были отключены).
Ну, в теории, можно еще нафантазировать, какая инфа будет доп. вылазить, если захочется...например кол-во хитов на верхних существах стеков, наложенные эффекты, походил/не походил/в ожидании/на защите ли юнит и.т.п., но это уже дополнительно, если захочется повозиться, основная мысль была все-таки про альфа канал и решение проблемы подсветки.
Macron1
Цитата(samec @ 07 Jun 2013, 22:40) *
Зачем?

Чтобы иконки не рисовать
IvanSav
Цитата
а что мешает сделать опцию анимированных иконок?

Плохая идея. Иконки нужны чтобы легко, краем глаза узнать существо. В основном это делается по форме существа, не присматриваясь к самому изображению. С анимацией не будет легко узнаваемой и главное - постояной формы.

Цитата
Возникла такая мысль, что может сделать основной, постоянный способ - это подсветка гекса, и дополнительный способ, вызываемый каким-то нажатием клавиши.

Доп. клавиша чтобы увидеть какое существо ходит? Как по мне не очень. Лучше попробовать сделать этот гекс видимым даже если он загораживается существом - например по типу полупрозрачного героя когда он за объектом стоит.

Или же тем или иным образом генерить подсветку во время игры, но несколько другим алгоритмом (троечный не очень подходит для существ по типу призраков - нет четкой границы). Например свечение.
Macron1
Цитата(IvanSav @ 08 Jun 2013, 11:15) *
Цитата
а что мешает сделать опцию анимированных иконок?

Плохая идея. Иконки нужны чтобы легко, краем глаза узнать существо. В основном это делается по форме существа, не присматриваясь к самому изображению. С анимацией не будет легко узнаваемой и главное - постояной формы.

Это правильно только для давно примелькавшихся стандартных существ.
Для новых добавленных узнавание как раз не работает, и приходится залезать в анимацию, чтобы понять, кто перед тобой. Тем более что часто иконок вообще нет, приходится пихать кадр из анимации, и все еще хуже получается.
К тому же я сказал - опция.
Если нужна постоянная форма, пустить анимацию только "Standing".
PS Например, в Роще краем глаза все иконки неразличимы.

Цитата(IvanSav @ 08 Jun 2013, 11:15) *
Или же тем или иным образом генерить подсветку во время игры, но несколько другим алгоритмом (троечный не очень подходит для существ по типу призраков - нет четкой границы). Например свечение.

А еще не во всех дефах сделано выделение.
Поэтому бывает непонятно, чей ход. Я за подсветку гексов.
Axolotl
Цитата(IvanSav @ 08 Jun 2013, 14:15) *
Доп. клавиша чтобы увидеть какое существо ходит? Как по мне не очень. Лучше попробовать сделать этот гекс видимым даже если он загораживается существом - например по типу полупрозрачного героя когда он за объектом стоит.

Или же тем или иным образом генерить подсветку во время игры, но несколько другим алгоритмом (троечный не очень подходит для существ по типу призраков - нет четкой границы). Например свечение.


Ну как сказать, т.е. это же во первых, будет только в отдельных, не так уж частых ситуациях, в большинстве ситуаций же это и так будет понятно по подсвеченному гексу.
Ну и тем более если сделать "хитрый ход конем" и повесить на эту кнопку еще ряд полезной инфы, а как лично по мне, есть очень много вариантов того, что очень не мешало бы знать на поле боя, тот же порядок ходов, кто походил, кто на вэйте, какие на ком эффекты и.т.п. Но завешивать всем этим основной экран, как-то тоже не фонтан.
Тогда такая кнопка быстро станет такой, что уже будет восприниматься не как костыль,а так, что "как же раньше то без нее было?")))..ну, "я так думаю "(с). Надо пробовать. Как по мне, такая кнопка уже давно ждет своей реализации (даже если от идеи доп. подсветки отказаться).

Подсвечивать другим способом, типа засветки или других подобных эффектов, ну непонятно, во первых это в минус красоте скорее всего, эффект должен быть заметен но и в то же не слишком сильно, и в то же время не портить основы тогго, на что он накладывается, как мне кажется.

Высечивающийся сквозь существ гекс. Ну я думал о таком варианте, но что-то не очень понял хорошо ли это будет выглядеть, нужно пробовать, смотреть. Но тоже в общем-то вариант.

P.S. Макрону

Цитата
Для новых добавленных узнавание как раз не работает, и приходится залезать в анимацию, чтобы понять, кто перед тобой.


Ну, поиграешь чуток и запомнишь. А если это моды, которые более чем чуток и играть не стоит - то и переживать не о чем.
А если и после долгой игры не запоминаются, то это говорит о качестве этих иконок. Да, иконки тоже с умом надо делать.
И если на них непонятное цветное пятно - то это скорее говорит о том, что неплохо бы поработать над иконкой, а не сооружать програмный костыль по причине того, что кому-то было лень поработать над иконкой. Я кстати, обычно сразу делаю несколько вариантов иконок, как раз с целью, чтобы потом на опыте найти наиболее подходящую.
А то ведь так можно дойти сделать код чтобы над сущшествами и объектами рупными буквами название показывалось, сказав "а то ведь новые моды пошли такие, что вообще непонятно что на экране происходит, где верх, где низ, где голова,а где зад.".

P.P.S. Ну и вообще - Иконки тоже весьма художественная часть, она часть общего дизайна. Авторы хорошо постарались, сделав этот дизайн целостным. Живодерски резать эту чать, пуская под нож Авто Ресайза...бррр....Нужно стараться, чтобы новый контент был ближе к уровню оригинала, стиль, там или не стиль - (это еще тот конь в вакууме), но откровенную халтуру уж точно не стоит сознательно делать.

P.P.P.P.P.P.Пи-Пи-Пи))).S.
Вообще, конечно, в анимированных иконках самих по себе нет ничего плохого. Но во первых, не таким способом - смотри например Старкрафт для примера хрошей реализации таковых. А во вторых, это тоже уже существенно менять уже привычный интерфейс героев, который тоже, в общем-то не хуже. Да и все равно, не выйдет. Чтобы сделать иконки как в Старкрафт (для всех геройских существ) - нужно нефигово подзаморочиться, очень нефигово))). Это уже скорее мысль о том, как бы могла выглядеть несостоявшаяся пятая часть от NWC.
Macron1
Цитата(Axolotl @ 08 Jun 2013, 12:52) *
А если и после долгой игры не запоминаются, то это говорит о качестве этих иконок. Да, иконки тоже с умом надо делать.

Иконки я делаю на основе кадра из def. Если я буду каждую иконку рисовать в трех вариантах, то времени ни на что, даже на поиграть, у меня в обозримом времени не будет, нафиг это надо.
Хочешь помочь мне в доработках иконок, анимации монстров на карте?
Буду благодарен.

Цитата
P.P.S. Ну и вообще - Иконки тоже весьма художественная часть, она часть общего дизайна. Авторы хорошо постарались, сделав этот дизайн целостным. Живодерски резать эту чать, пуская под нож Авто Ресайза...бррр....Нужно стараться, чтобы новый контент был ближе к уровню оригинала, стиль, там или не стиль - (это еще тот конь в вакууме), но откровенную халтуру уж точно не стоит сознательно делать.

Во-первых, лишь малая часть DEF имеет в комплекте авторские иконки. Даже юниты Abyss не имеют иконок (монстр на черном фоне - это нехудожественно). Стараться уже поздно, да и у большей части монстров нет авторов (они из других игр).

Я не предлагаю резать эту часть.
Я предлагаю сделать опцию в конфиге.Хочешь - смотри на авторские иконки или кадры из ДЕФа с голубым нуаром. Хочешь - включай анимацию. Это и интерфейс оживит, хоть какое-то движение будет на экране героя.
ЗЫ Никто не делает халтуру СОЗНАТЕЛЬНО. Не все, как ты, имеют умение, время и желание рисовать.
hippocamus
Лучше, имхо, подсвечивать голубым или жёлтым грани гексов, на которых стоит юнит. А можно и пульсирующую анимацию сделать, например, коллапс шестигранника к центру.
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 08 Jun 2013, 21:11) *
например, коллапс шестигранника к центру.


Кстати, вот вчера когда думал об этом, именно так себе и представлял. Как бы идущие к центру, с отставанием затухающие, как бы волной такой уменьшающиеся шестигранники.
IvanSav
Axolotl, можно приспособить те надоедливые всплывашки что в настройках боя включаются - показывать их только если зажата "клавиша выделения" вместо троечного всегда да/всегда нет.

В пятерке подсветка как по мне выглядит неплохо. В 2д такое устроить не выйдет, но может что-то примерно похожее? Будет работа над альфой - можно будет поэкспериментировать над этим.
Цитата
Это и интерфейс оживит, хоть какое-то движение будет на экране героя.

А оно нужно ли? Излишняя анимация будет только отвлекать.
Например анимированные деревья из вога которые далеко не всем нравятся. Например отключенная в тройке анимация юнитов (пламя фениксов, вращение джинов) - мне кажется ее не случайно отключили в релизе.

Даже не могу вспомнить ни одной игры где была б активная анимация иконок. В том же старкрафте это большая анимация _одного_ юнита (а не десятка). Еще там была "анимация" повреждений (контур существа от зеленого к красному переходит). Но это скорее альтернатива полоски здоровья.
Цитата
Хочешь - смотри на авторские иконки или кадры из ДЕФа с голубым нуаром.

Муар исправляется за полминуты. Подучи хоть немного gimp раз вечно с графикой занимаешся.
Macron1
Цитата(IvanSav @ 09 Jun 2013, 00:27) *
Например анимированные деревья из вога которые далеко не всем нравятся. Например отключенная в тройке анимация юнитов (пламя фениксов, вращение джинов) - мне кажется ее не случайно отключили в релизе.

Ну я и предлагаю опцию, разве нет?

Цитата
Муар исправляется за полминуты. Подучи хоть немного gimp раз вечно с графикой занимаешся.

Где же столько полминут взять:-)
Думаю, со временем узнаю, как это исправлять в ImageMagick, похоже, там в командной строке можно чудеса творить с кучей файлов одновременно.
PS Можно это исправить волшебной кистью в Paint.NET. Только все равно это ручная возня.
PPS Ведь не только нуар надо исправлять, еще и фон по-хорошему нужно варганить.
feanor
Было бы о чем спорить. Иконки делаются за десять минут.

Выдрать подходящий кадр, выпилить спеццвета.
Взять готовый фон, вставить вторым слоем подготовленный кадр, подогнать размер, подогнать резкость-яркость-контрастность.
Всё.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.