Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: VCMI: Обсуждение проекта
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > VCMI
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
Арысь-Поле
У меня всё благополучно пошло на моём Ведроиде. Вопрос - есть ли где-нибудь полный список особенностей VCMI на русском языке?
zeryss
При запуске клиента.Ланчер пишет что не является приложением винды

А зачем на русском если давно знаешь все основные задачи в игре
Арысь-Поле
Нет, ну VCMI же родственный по концепции WoG-у проект, не так ли? Да и полезно знать, что в текущем виде реализовано в полной мере из функций оригинальной игры, а что - нет.
Orzie
Не, там же движок с нуля, причём оригинальной игры. Вог же надстраивает свой экзешник поверх оригинала, делая возможным скриптование и изменение большинства данных (правда, одно там сложнее другого). Так что программно - почти ничего общего.
IvanSav
Чего нет сравнивая тройку:
- генератора карт
- хорошего ИИ
- мультиплеера по сети

Что есть из фичей вога:
- командиры
- опыт войск
- артефакты войск
Все реализованы с некоторыми отличиями по сравнению с вогом, включаются только при наличии вога.

Из нового:
- 5-10 разрешений кроме 800 на 600
- путь героя строится с учетом найденных лодок и подземных врат.
- очередь хода отрядов в бою (вкл/выкл через Q)
- мелкие улучшение в интерфейсе. Например при найме существ сразу выбирается максимум.

Ну и само собой - моды на добавление/изменение многих объектов (городов, существ, героев и т.д.)
zeryss
Та че там архив поправили?
IvanSav
Да уже как пару дней как исправили - когда я писал тот пост со списком файлов все было на месте. Так что не знаю что не так - я с особенностями винды не знаком :(
zeryss
Винда это конструктор в котором вечно что~то летит
Orzie
Цитата
люди че вы на винду 95 гоните она же почти не глючет если на ней не работать
Zabuza-san
с***й это написал?
Orzie
Это старо как мир.
zeryss
Это супер что вцми имеет свой генератор случайных карт, но он ещё не знает половину файлов игры. надеюсь к следующим релизам все будет гараздо лучше.Успехов вам в работе
IvanSav
Ну работа над генератором еще не закончена, хотя он уже и выглядит довольно неплохо. Вот как он выглядит сейчас (для тех кто не проверяет наш форум) http://forum.vcmi.eu/files/rmg03_603.jpg

Не знает половину файлов игры? Это о чем? Именно генератор пользуется всеми объектами указанными в objects.txt, но сейчас он не умеет красиво их расставлять - то что описано в rmg_info.txt.

Из посещаемых объектов - расставляются почти все. В исключениях, кажется, только ключники да квестовики (хижины/башни).
zeryss
Да есть один баг на семерке редактор работает более менее нармально но когда. играешь яшики с золотом или опытом берешь пишет что извините. вцми не имеет инфы об этом и закрывает все
hippocamus
Цитата(IvanSav @ 13 Jul 2014, 11:33) *
Ну работа над генератором еще не закончена, хотя он уже и выглядит довольно неплохо. Вот как он выглядит сейчас (для тех кто не проверяет наш форум) http://forum.vcmi.eu/files/rmg03_603.jpg
Респект! Вы сделали то, за что я брался - да не осилил... Сделал только просмотрщик-недоредактор...
Форум проверять трудно, польский язык не комильфо, да и всё равно ты здесь выложишь )).

Хотелось бы видеть новый текстовик, допустим costobjs.txt, содержащий информацию о стоимости объекта, частоте, лимитах на зону и на карту.

Цитата(zeryss @ 13 Jul 2014, 18:47) *
Да есть один баг на семерке редактор работает более менее нармально но когда. играешь яшики с золотом или опытом берешь пишет что извините. вцми не имеет инфы об этом и закрывает все
У мну 7-ка. Не замечал.
IvanSav
Ну вообще-то форум у нас на английском: http://forum.vcmi.eu/index.php . Польский подфорум есть, но между собой общаемся на английском.

Цитата
Хотелось бы видеть новый текстовик, допустим costobjs.txt, содержащий информацию о стоимости объекта, частоте, лимитах на зону и на карту.

Много инфы бралось из постов Sav-а, в частности этого:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23...mp;#entry559149
Там же и интересные формулы понаходили.

У нас эта инфа лежит в этой папке в формате json
https://github.com/vcmi/vcmi/tree/RMG/config/objects
Например, описание обелиска в нем выглядит так (комменты мои, для ясности):
Код
    "obelisk" : {
        "index" :57, // троешный ид-шник
        "handler" : "obelisk", // "обработчик" объекта, определяет поведение в игре.
        "types" : {
            "object" : {
                "index" : 0, // подтип, используется только в некоторых объектах
                "rmg" : {
                    "mapLimit"    : 48, // макс. количество на карту
                    "value"        : 3500, // цена объекта
                    "rarity"    : 200 // как часто появляется, меньше значение = реже объект
                }
            }
        }
    }

Еще есть поле zoneLimit, макс. количество в одной зоне. Оба поля (лимит на карту и на зону) опциональны.

Так описываются только "простые" объекты, у некоторых (например ящик пандоры) сейчас поведение жестко зашито - в конфиг выносить пока сложно.

Цитата
Да есть один баг на семерке редактор работает более менее нармально но когда. играешь яшики с золотом или опытом берешь пишет что извините. вцми не имеет инфы об этом и закрывает все

Это в случайных картах? Да, там есть баги - ГСК в последней версии еще сильно недопилен.
zeryss
Угу.ставил все случано карта большая
IvanSav
Для тех, у кого были проблемы с запуском 0.96 (msvc110 не является приложением или как оно там звучало) - вроде разобрались что не так. Попробуйте распаковать этот архив в папку с 0.96 - https://www.dropbox.com/s/xbfzdmntfmcfug4/msvcp110.zip
hippocamus
Я понял, почему сгенерированные карты странно выглядят. Генератор вообще не расставляет больших препятствий? Горных и лесных массивов, озёр...

Цитата(IvanSav @ 13 Jul 2014, 21:36) *
Так описываются только "простые" объекты, у некоторых (например ящик пандоры) сейчас поведение жестко зашито - в конфиг выносить пока сложно.
Видимо, нужно создавать несколько записей, для каждого типа пандоры отдельно.
Если, например, сейчас дважды описать один и тот же объект - что произойдёт? Удвоится фактически rarity и лимиты? Будет сообщение об ошибке? Одно из описаний будет проигнорировано?
IvanSav
По поводу больших объектов - да, есть такое. Вот эту штуку еще не реализовали: http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?t=934

Если дважды описать один объект - то будет ошибка на стадии парсинга json - элементы с одинаковым названием нелегальны. Решения два:
а) Добавить подтип для каждого варианта ящика (записи в поле types). Минус в том, что легко будет определить содержимое ящика не открывая его (подтип - публичная информация)
б) Генерить содержимое в коде. Большой плюс - можно делать нефиксированое содержимое. Например, давать не 5000/10000/20000 экспы, а равное стоимости нужного сокровища. Минус - сложно настраивать через конфиги, много хардкода. Пока что используется такой подход.
hippocamus
А если кроме подтипа ввести непубличный параметр variant например?
IvanSav
В принципе, что-то подобное устроить можно, но это нужно отдельно кодить да тестировать. Лучше пока что оставить как есть, а уже потом посмотреть что именно нужно и в каком виде - к счастью, возможность дописать есть всегда.
hippocamus
Это у вас есть, а у пользователей - нету. ))
Кстати, вопрос, подобный "Есть ли жизнь после смерти?" - после VCMI 1.0 дальше что-то будет? Что, если есть планы.
IvanSav
Но ведь поводом для дописывания может быть и просьба со стороны игроков. Моддинг чуть ли не целиком из этого состоит. Как по мне - лучше зарелизить минимальную версию, а потом смотреть что еще нужно.

А что после 1.0 - ну во первых нужно дождаться 1.0. Останавливаться точно не будем - фич реквесты да баги найдутся всегда. 1.0 это скорее точка когда все фичи из тройки реализованы, а не финиш.
Ангел
Проветите не посвященного адепта - в чем разница с Эрой. и зачем тратить время на по сути ее клон? ( мнение профана)
IvanSav
Потому что с эрой/вогом у нас общего не так уж и много?

В первую очередь - это написание с нуля. Эра (а точнее вог) за основу берут heroes3.exe и изменяют его что, в принципе, не совсем легально и за рубежом не популярно. У нас же идет написание исходного кода с нуля. Как "аналоги" vcmi лучше брать такие проекты как fheroes2, openttd, openMW, в меньшей мере - freeciv, openArena.

Что это дает? Релизовывать многие фичи на порядок легче, реально портировать игру на другие платформы по типу того же линукса да андроида.

В итоге мы имеем такие фичи как новые города которую команда вога так и не допилила, а у нас сделана за пару месяцев свободного времени, поддержку разных платформ (линукс, маки и андроид из известных), ну а скоро еще вкусности планируются.
Ангел
Благодарю за разьяснение, хотелось бы только поддержку русского и версию для Андроида лучшую, чем Exagear
dr0n
IvanSav, в каком формате будет храниться вся графика игры? (png, bmp, pcx) Анимация также в def будет?
IvanSav
Ангел, а что не так с поддержко русского? О каких-либо проблемах с русской версией героев я не слышал.

dr0n,
Графика - поддержка png/pcx/bmp/tga, рекомендуется только png.
Анимация - понемногу пытаемся ввести png с json-описанием, но во многих местах все так же нужен def. Когда уберем необходимость дефов - сложно сказать, но вряд ли раньше перехода на OpenGL.
hippocamus
Цитата(IvanSav @ 29 Jul 2014, 15:45) *
Анимация - понемногу пытаемся ввести png с json-описанием, но во многих местах все так же нужен def. Когда уберем необходимость дефов - сложно сказать, но вряд ли раньше перехода на OpenGL.

А чем apng/mng не нравится? Поддержка 8-битной полупрозрачности, + в mng есть поддержка структур и циклов, посерьёзнее чем def.
И гораздо компактнее, чем полный каталог отдельных png с json.
IvanSav
Поддержка... В редакторах (Gimp/Photoshop) ее нет или почти нет, библиотека которой мы картинки грузим (SDL_Image) - тоже не умеет грузить ни один ни второй. Запилить можно, но это время. Позже если будет необходимость - можно будет запилить один из них, но сейчас и без этого задач хватает.
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 29 Jul 2014, 19:32) *
Цитата(IvanSav @ 29 Jul 2014, 15:45) *
Анимация - понемногу пытаемся ввести png с json-описанием, но во многих местах все так же нужен def. Когда уберем необходимость дефов - сложно сказать, но вряд ли раньше перехода на OpenGL.

А чем apng/mng не нравится? Поддержка 8-битной полупрозрачности, + в mng есть поддержка структур и циклов, посерьёзнее чем def.
И гораздо компактнее, чем полный каталог отдельных png с json.


Гиппо. А нафиг они нужны то? Точнее....нафиг они в Героях нужны? Браузеры, вот где оно нужно в первую очерель...для инета оно в сущности и разрабатывалось.
А в Героях...только лишнего гемора добавит, как программерам так и моддерам. Как и по указанной причине поддержки в редакторах, так и по причине глюкавости-недопиленности (я пробовал с mng работать (тоже имел на них надежды в плане Героев) - но даже между двумя поддерживающими прогами бывала несовместимость, про поддержку в основной массе прог и молчу даже).
Во вторых - почему обязательно полный каталог? Аккуратный zip'чик. Думаю, так и предполагается?
В третьих - структуры, циклы - это же все реализуемо и с помощью просто кода + управлялки/параметры из json, который также править куда удобнее, да и текст легко парсить (даже элементарная поиск-замена может тут многое дать) неговоря уже о написании доп. тулов.

Имхо...три стандартных формата (Png, Zip, Txt), имеющих кучу тулов по работе с ними - лучше чем один мутный, имеющий поддержку только какими-то спец прогами.
hippocamus
Цитата(Axolotl @ 29 Jul 2014, 23:22) *
я пробовал с mng работать (тоже имел на них надежды в плане Героев) - но даже между двумя поддерживающими прогами бывала несовместимость, про поддержку и молчу даже
Знакомо. Ну, героям к этому не привыкать. Их pcx не является нормальным pcx, их bik ни одной прогой не поддерживается, их txt - тоже не текст, а таблицы (да, формат tab)...
С mng - выбрать уже одну спецификацию, желательно официальную, и прогу для работы с ним распространять. Ничего там сложного (и страшного) нет, я тоже пробовал. В самом простом варианте mng - это png, в котором указан размер, скажем, 20х20, а реальный его размер 20х100, и изображение автоматически дробится на 5 кадров. Но это если без структур и циклов (1 цикл, 5 кадров).
Неужто непонятно, что зазипованные кадры в формате gif потянут куда больше, чем gif-ролик? Да и не в объёме больше дело, а в аккуратности!
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 30 Jul 2014, 02:40) *
Цитата(Axolotl @ 29 Jul 2014, 23:22) *
я пробовал с mng работать (тоже имел на них надежды в плане Героев) - но даже между двумя поддерживающими прогами бывала несовместимость, про поддержку и молчу даже
Знакомо. Ну, героям к этому не привыкать. Их pcx не является нормальным pcx, их bik ни одной прогой не поддерживается, их txt - тоже не текст, а таблицы (да, формат tab)...
С mng - выбрать уже одну спецификацию, желательно официальную, и прогу для работы с ним распространять. Ничего там сложного (и страшного) нет, я тоже пробовал. В самом простом варианте mng - это png, в котором указан размер, скажем, 20х20, а реальный его размер 20х100, и изображение автоматически дробится на 5 кадров. Но это если без структур и циклов (1 цикл, 5 кадров).
Неужто непонятно, что зазипованные кадры в формате gif потянут куда больше, чем gif-ролик? Да и не в объёме больше дело, а в аккуратности!


Может и не привыкать...и что же, сознательным мазохизмом теперь страдать? Зачем ненужные сложности как программистам, так художникам, так и моддерам, если их можно избежать.
Главное, что плюсов от mng не наблюдается никаких вообще (а для таких минусов, должны быть очень серьезные плюсы). В чем аккуратность тоже непонятно. Тут один файл (mng) и там один файл (zip). От json файла ты все равно скорее всего не избавишься, т.к. нужно где-то и специфичные геройские параметры указывать про "def". Только в первом случае Гемор, а во втором быстрый доступ (при необходимости подправить) как параметрам json так к внутренностям зипа, так и к самим png, без всяких промежуточных конвертаций туда-сюда.

P.S. И да...про размер тоже глупости. Обычный Зип при дефолтном сжатии жмет лучше, чем mng (только что попробовал сжать анимацию. mng - 1 636 309 байт / zip - 1 412 446 байт)
дядя боб
в некоторых городах планируется сделать грааль изменяющий почву карты на родную города.vcmi будет это подержывать???
feanor
Начнем с того, что это не поддерживает здравый смысл.

Ну, кроме как в реализации причаловской "Путеводной звезды".
IvanSav
Встречный вопрос - а какие нестандартные здания у нас поддерживаются?

Фичи сильно уходящие от того, что есть в тройке оставляем на скрипты. Так что ответ скорее нет чем да. Будет скриптинг - можно будет и не такое замутить, а пока - все по минимуму.
fireman
дядя боб, можно форк замутить с граалем и сменными почвами...
Axolotl
Цитата(fireman @ 05 Aug 2014, 16:40) *
дядя боб, можно форк замутить с граалем и сменными почвами...


Форки в альфа стадии, при активной разработке, несколько нелепо мутить....потом же задолбаешься под каждый новый релиз подстраиваться. Ну или будет какой-то альфа-форк. Проще инструментария подождать родного.
hippocamus
Цитата(feanor @ 04 Aug 2014, 22:40) *
Начнем с того, что это не поддерживает здравый смысл.

Ну, кроме как в реализации причаловской "Путеводной звезды".
Ну а почему нельзя будет? Это и сейчас через ЕРМ в ВОГ можно сделать.
Феанор, это обосновано даже лором. Остров Вори обледенел из-за ЛК? Почему же грааль Тартара не может вызывать подобного эффекта? С каждым днём увеличивать радиус на 1, заменяя попутно объекты на их снежные аналоги. (Причём сначала это будет скорее всего незаметно, т.к. город на снегу располагаться должен, да ещё и в подземелье).
fireman
Axolotl, если изменение не значительное, то можно вести и с последующими версиями. Тем более пока нет скриптового движка, когда запилят его, то и такой форк не будет иметь смысла.
AVS
Впринципе ничего сложного, но возможность редактирования ландшафта надо специально поддерживать на уровне движка, изменение вида объектов "на лету" под измененный ландшафт тоже (просто заменять объект - удалил и поставил заново - нельзя, надо еще и состояние сохранять).
hippocamus
Цитата(AVS @ 06 Aug 2014, 12:17) *
Впринципе ничего сложного, но возможность редактирования ландшафта надо специально поддерживать на уровне движка, изменение вида объектов "на лету" под измененный ландшафт тоже (просто заменять объект - удалил и поставил заново - нельзя, надо еще и состояние сохранять).

Для посещаемых просто изменить подтип. Непосещаемые можно удалить и поставить.
AVS
Цитата(hippocamus @ 06 Aug 2014, 12:29) *
Для посещаемых просто изменить подтип.


Нет. Подтип не имеет отношения к типу ландшафта.
hippocamus
а, ну да.
IvanSav
Цитата(AVS @ 06 Aug 2014, 11:17) *
Впринципе ничего сложного, но возможность редактирования ландшафта надо специально поддерживать на уровне движка, изменение вида объектов "на лету" под измененный ландшафт тоже (просто заменять объект - удалил и поставил заново - нельзя, надо еще и состояние сохранять).

Да это как раз легко - тот же механизм что и в смене внешнего вида городов при постройке форта. Но вот что делать когда для новой почвы нет объекта с такой же маской непроходимых клеток? Или вообще объект на эту почвы не ставится - кактусы посреди болота или снега смотреться не будет.

С посещаемыми там еще хоть как-то проходит - вроде, жестко привязанных к какой-то почве объектов нет. А вот "перерисовывать" статичные объекты под новую почву... Там работы куча будет. Disciples, подозреваю, с самого начала с расчетом под эту фичу делались.
hippocamus
Цитата(IvanSav @ 06 Aug 2014, 14:51) *
Или вообще объект на эту почвы не ставится - кактусы посреди болота или снега смотреться не будет.
Ну, будет кактус на снегу. Это ведь мгновенное обледенение, а не длительный терраморфинг.
AVS
Цитата(hippocamus @ 06 Aug 2014, 15:48) *
Цитата(IvanSav @ 06 Aug 2014, 14:51) *
Или вообще объект на эту почвы не ставится - кактусы посреди болота или снега смотреться не будет.
Ну, будет кактус на снегу. Это ведь мгновенное обледенение, а не длительный терраморфинг.

Это только в одном конкретном случае (по лору). Со стороны движка надо предусматривать все варианты включая и длительный терраформинг - движок должен оставаться универсальным.
Axolotl
Имхо, такая штука вообще больше подходит для заскриптованой кампании с соответствующим сюжетом. В рэндомках как-то не очень на мой взгляд такое нужно.
А для сюжетной кампании, где последствия "катастрофы" уже красиво обставлены рукой художника-картографа., тут скорее просится фича - на ходу сменить карту..но сменить так,чтобы, да, замки, посещаемые объекты и.т.п сохранили свое состояние. Но, вообще, это все экзотика конечно. Может в рамках проекта, подобное и полезно...как Воговская кампания, которая призвана скорее продемонстрировать возможности ERM.
hippocamus
Я ж просто говорю (об этом писал и дядя боб) - грааль Тартара имеет свойство - вокруг города каждый день разрастается снежная территория на 1 клетку.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.