kostya76
12 Jul 2010, 21:26
Из темы "Инженерный анализ"
Цитата("")
Таблица существ, в которые трансформируются существа в преобразователе скелетов, начинается по адресу 0024130C - соответствено первое существо Копейщик. Для каждого существа отведено 4 байта. Заканчивается это по адресу 0024154С - тролль.
Затем продолжается по адресу 0031DA14 - катапульта, вплоть до адреса 0031DAE0 - драколич.
Цитата
24130C и 31DA14 - не постоянные адреса. На эти блоки где-то есть ссылки, при желании могу найти.
Каким образом можно найти эти ссылки?
И можно ли изменять значения в этой таблице скриптом с помощью !!UN:C?
Вопрос снимается. Нашел.
ERMMASTER
05 Aug 2010, 20:16
Где спрятаны тексты используемые в окне коммандиров? Какой ресурс расковырять ( перерыл почти все) чтобы поменять описание навыка например здоровье или бить всех вокруг?
Цитата(ERMMASTER @ 05 Aug 2010, 20:16)
Где спрятаны тексты используемые в окне коммандиров? Какой ресурс расковырять ( перерыл почти все) чтобы поменять описание навыка например здоровье или бить всех вокруг?
Очень плохо искали, значит, - нашел с первой попытки.
Командиры - H3bitmap.lod\ZNPC00.TXT
Их навыки и прочее - H3bitmap.lod\ZNPC01.TXT
улыбка без кота
16 Nov 2010, 18:31
Доброго времени суток!
[mod]
Цитата
Изменение экрана города
Как изменить положение и размер элементов в экране города?
улыбка без кота, для вопросов у нас существует вот эта тема. Могли бы посмотреть внимательней.
Цитата
Как изменить положение элементов в экране города?
http://packa.ucoz.ru/forum/61-233-1Iv оказался быстрее
улыбка без кота
16 Nov 2010, 19:08
Цитата(Iv @ 16 Nov 2010, 18:51)

Цитата(FCst1 @ 16 Nov 2010, 18:54)

улыбка без кота, для вопросов у нас существует вот эта тема. Могли бы посмотреть внимательней.
Цитата
Как изменить положение элементов в экране города?
http://packa.ucoz.ru/forum/61-233-1Iv оказался быстрее

Спасибо за ответы. Скачал, но боюсь что не совсем понимаю как этим пользоваться.
feanor
16 Nov 2010, 20:47
Размер - можно просто изменить деф строения вместе с маской и обводкой.
Положение - либо
вот этой ERM-функцией, либо с помощью вышеприведенного тулкита, либо патчем самого экзешника.
feanor
28 Nov 2010, 17:31
Предположим, имеется некоторый спрайт из некоторой игры - существо на монотонном фоне (#FF00FF или что-то около того).
Я его масштабирую под нужный мне размер, при этом появляется характерный муар на границах.
Как автоматизировать работу по выпиливанию этого муара? (таких спрайтов несколько сотен - вручную я буду это до морковкиного заговенья делать)
Мда. Пока писал, вспомнил о Nearest Neighboor-ресайзе в фотошопе и о проге Эфрита. Впрочем, возможно есть способы получше.
Astaroth
28 Nov 2010, 18:08
Самое простое - написать скрипт к фотошопу. Т.к. макросы не очень гибкие.
Скриптовый язык к фотошопуПерво наперво (Перед масштабированием) - удаляем фоновый цвет. Делается это так: берется Background eraser tool (Там же, где и Eraser). Наверху устанавливаем Tolerance - 1%. Размер кисти задаем большым (Желательно больше размера самой картинки), затем кликаем в любой точке фона.
Избавление от муара - никак не автоматизировать, чтобы там не говорили. Прога Эфрита просто удаляет пикселы с определенного диапазона цветов. Причем, иногда можно удалить и цвета самого объекта
Алгоритм ближайший сосед - не знаю. Можешь попробовать. Я с ним не сталкивался
feanor
28 Nov 2010, 18:37
Просто хотелось "на раз" конвертнуть всех ММ7-ых монстров в геройский формат:
- перегнать в нужный размер спрайты
- отсортировать их, исходя из их имен
- сгенерить hdl-листы
- сотню раз нажать кнопку "Make" или как её там.
Etoprostoya
28 Nov 2010, 18:50
ImageMagickТолько там нужно разбираться с командной строкой, но зато обработка пакетная.
А так алгоритм прост:
1) делаем фон прозрачным-чёрным, конвертим в PNG.
2) Изменяем размер PNG-картинок.
3) Прозрачность заменяем нужным фоном и сохраняем в нужном формате.
В принципе возможно всё в одной командной строке, но громоздко, лучше в эти три этапа.
Axolotl лучше в этом разбирается.
feanor
28 Nov 2010, 18:52
Имена у спрайтов монстров в семерке имеют следующий формат:
m[nnn][type][subtype][angle]
nnn - трехзначный номер монстра.
type - категория текущего спрайта, одна буква.
subtype - номер конкретного кадра в категории, одна буква
angle - ориентация относительно партии, цифра с 0 до 4.
type =
a - атака. Подтипы для нее: a..h
d - смерть. Подтипы: a..h, угол - только 0.
f - кривляние. Подтипы: a..e, угол - только 0.
n - получение урона. Подтипы: a..f
s - стоит на месте. Подтипы: a
w - ходьба. Подтипы: a..h
x - труп на земле. Подтипы: a, угол - только 0.
angle =
0 (0°,монстр уставился прямо на партию)
1 (45°,угол, наиболее близкий к геройскому)
2 (90°,монстр в профиль, смотрит вправо)
3 (135°)
4 (180°,монстр показывает партии ээ..спину).
То бишь, для атаки вверх нужно использовать кадры m[zzz]a[a..h]3.
Для кривляния - сначала поворот к зрителю m[zzz]sa0, потом m[zzz]f[a..e]0 и разворот m[zzz]sa1 обратно.
Axolotl
28 Nov 2010, 18:55
Цитата(Astaroth @ 28 Nov 2010, 19:08)

Избавление от муара - никак не автоматизировать, чтобы там не говорили. Прога Эфрита просто удаляет пикселы с определенного диапазона цветов. Причем, иногда можно удалить и цвета самого объекта
С
цветным муаром действительно сложно, но нашелся способ как легко избавляться от полупрозрачного муара, для этого нужно специальным способом рендерить, чтобы антиалиас происходил не с цветом бэкграунда, а с альфа каналом, тогда всё намного проще. (муар получается из полупрозрачных пикселей) Я описывал способ. Автоматизация полная при этом, т.е. 500-1000 итоговых спрайтов на одно существо я обрабатывал запуском одного лишь батника.
Astaroth
28 Nov 2010, 18:58
Axolotl, ага. Цветной муар сам по себе подлый. Проще все вручную править
Etoprostoya
28 Nov 2010, 18:59
Цитата(Axolotl @ 28 Nov 2010, 18:55)

нашелся способ как легко избавляться от полупрозрачного муара, для этого нужно специальным способом рендерить, чтобы антиалиас происходил не с цветом бэкграунда, а с альфа каналом
Ничего рендерить не нужно - спрайты уже готовые, но без полупрозрачностей. Как я описал, так и получится как в твоём способе, то бишь заменой фона на чёрный-прозрачный и дальнейшей обработкой.
Axolotl
28 Nov 2010, 19:14
Забыл сказать, что конечно заморачиваться с этим нужно только если есть прозрачные части в текстуре находящиеся на поверхности модели, а если нет, то и проблемы никакой, просто поставить галочку "Don't antialiase against background" в Максе.
Цитата(etoprostoya @ 28 Nov 2010, 19:59)

Цитата(Axolotl @ 28 Nov 2010, 18:55)

нашелся способ как легко избавляться от полупрозрачного муара, для этого нужно специальным способом рендерить, чтобы антиалиас происходил не с цветом бэкграунда, а с альфа каналом
Ничего рендерить не нужно - спрайты уже готовые, но без полупрозрачностей.
А тогда ясно, не так понял.
Тогда, да, всё примерно так, как описал etoprostoya. Там фильтр масштабирования подобрать (лучше Lanczos или Blackman) c порогом альфа тоже иногда лучше поэкспериментировать, так-как иногда тоненькая темная обводка вокруг спрайта даже лучше смотрится.
Ну если решишь с Imagemagic повозиться, спрашивай, что будет непонятно.
Наверное, я сегодня слишком много интерфейса нарисовал, но вот всё никак не могу найти DEF, в котором находятся эти сферы по бокам ГК:
Вот они AGEMLL.def , AGEMLR.def , AGEMUL.def , AGEMUR.def
Удачи с рисованием интерфейсных элементов )
pHOMM, огромное спасибо!
IQUARE
25 Dec 2010, 23:27
Вопрос: в каком файле прописываются координаты здания в экране города?
feanor
25 Dec 2010, 23:29
В экзешнике.
Astaroth
27 Dec 2010, 21:40
Цитата
В экзешнике.
Спасибо, Кэп!
feanor
27 Dec 2010, 22:19
Как правило, это уже останавливает от дальнейших расспросов.
Если нет - то есть тема про реверсинг и тема про UN:C.
IQUARE
01 Jan 2011, 22:33
В каком дефе прописана анимация стрельбы лучом архимага и бехолдера?
А вроде не в дефах они прописаны. feanor может ответить точно.
gamecreator
01 Jan 2011, 23:48
не вроде, а точно. смотри инфу по флагам существ в подфоруме скриптов.
Нет таких дефов, их стрельба- работа екзешной функции. Иследования лучей и вариантов выстрелов тут :
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=68...st&p=414391 и отсюда
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=69...st&p=432335 далее по теме
Имеется текстовик Новогоднего Мода. Игра с ним отказывается работать (
WoG 3.58f). Редактирую в TxTEdit - безрезультатно. Кто может помочь исправить ошибку в нём, хотя я её в упор не вижу?
http://rghost.ru/3836309
Вопрос снимается. Спасибо etoprostoya за то, что открыл мне глаза на суровую правду.
Огласите, грабельки, пожалуйста, если не сложно, может и сам etoprostoya огласит, сия тема вроде как раз для этого. А то есть тут у меня тоже интересные наблюдения по нерабочим текстовикам (точнее игра не работает с текстовиками), вот и хотелось бы поглядеть опыт . Спасибо !
Могу показать красивый пример с нерабочим тестовиком, ну, скажем, Zredits.txt, если нужно
Etoprostoya
02 Jan 2011, 23:35
Я так понял проблема была непонятна из-за различия в экзешниках. Один экзешник (воговский) ругался на всё подряд, в том числе и текстовики, а другой, как я понял - Эра, спокойно всё переваривал.
Буду рад если скажут конкретную версию екзешки, и дадут 2 файла, одинаковых по назначению, но разных при побайтном сравнении, один из которых работал бы на экзешке, а другой нет. Сам могу примерно подобное предоставить, ибо один и тот же экзешник (конкретно ВТ) съедает свои тхтшки, а на другие падает, хотя вога и сода съедают обе версии тхтшек, вот как-то так. Асм , кстати, тоже с подобной траблой мучался, когда пакал первые версии ВТ.
IQUARE
07 Jan 2011, 15:24
Файлы контуров зданий to****.bmp и файлы зоны зданий tz****.bmp не хотят вог апдейтом встраиваться в лод. Сначала программа пишет - wog file may be broken, а затем: "файл ****.bmp не может быть удален". В чём проблема?
Etoprostoya
07 Jan 2011, 15:54
а) Проблема с путями к папке Героев или временным файлам.
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2159б) LODы необходимо дефрагментировать (HMM3Studio.exe)
Если не помогает, то можешь выложить тут некоторые и устанавливаемых файлов - потестим.
IQUARE
07 Jan 2011, 15:56
Цитата(etoprostoya @ 07 Jan 2011, 16:54)

а) Проблема с путями к папке Героев или временным файлам.
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2159б) LODы необходимо дефрагментировать (HMM3Studio.exe)
Если не помогает, то можешь выложить тут некоторые и устанавливаемых файлов - потестим.
Да нет, те же исходные аналоги замещаемых файлов нормально встраиваются в лод. Я думаю, дело тут в неправильной палитре или какой-то проблемой с самой картинкой
Etoprostoya
07 Jan 2011, 16:08
Или найди самый последний unrar.dll и положь в папку с игрой или пакуй вог-файл старой версией рара.
feanor
07 Jan 2011, 18:20
Их не обязательно паковать в лод, можно просто положить в Data
В формате PCX, разумеется.
И чтобы избегать нештатных ситуаций с палитрой - нужно придерживаться палитры оригинала
Etoprostoya
07 Jan 2011, 18:41
Я посоветовал перевести BMP-шки в 24-битную палитру. С 8-битными BMP штатный инсталлятор не работает.
IQUARE
14 Jan 2011, 19:19
Каким txt-файлом можно запаковать звуковой файл wav в Heroes3.snd? Пробовал вводить в instmult - не запаковывается
Вроде h3wupd для звуков не предназначен...
улыбка без кота
23 Jan 2011, 17:52
Где есть информация по поводу обводки существ?
feanor
23 Jan 2011, 18:04
а что там такого? один из первых цветов палитры за нее отвечает. Кстати о птичках, закрепите героевскую палитру где-нить в топ-теме?
Axolotl
23 Jan 2011, 18:05
Цитата(улыбка без кота @ 23 Jan 2011, 17:52)

Где есть информация по поводу обводки существ?
Какой обводки? Желтая, которая вокруг активного существа? Вроде бы просто генерируется по крайним пикселям.
улыбка без кота
23 Jan 2011, 18:12
Там два вида обводки, голубая и желтая, причем желтая есть вроде как в дефе.
feanor
23 Jan 2011, 18:17
Не генерируется. А вот в Дефтуле есть опция генерации.
Цитата
Там два вида обводки, голубая и желтая, причем желтая есть вроде как в дефе.
Динамически перекрашивается.
улыбка без кота
23 Jan 2011, 18:25
Как поменять скажем так стиль обводки и цвет?
feanor
23 Jan 2011, 18:34
Никак. Допустимые вариации - сделать её толщиной в два-три-итд пикселя, устроить сетку по краям и всё такое.
Все остальное - надо ковырять код.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.