Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы по модификации
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
kostya76
Из темы "Инженерный анализ"
Цитата("")
Таблица существ, в которые трансформируются существа в преобразователе скелетов, начинается по адресу 0024130C - соответствено первое существо Копейщик. Для каждого существа отведено 4 байта. Заканчивается это по адресу 0024154С - тролль.
Затем продолжается по адресу 0031DA14 - катапульта, вплоть до адреса 0031DAE0 - драколич.

Цитата
24130C и 31DA14 - не постоянные адреса. На эти блоки где-то есть ссылки, при желании могу найти.


Каким образом можно найти эти ссылки?
И можно ли изменять значения в этой таблице скриптом с помощью !!UN:C?



Вопрос снимается. Нашел.
ERMMASTER
Где спрятаны тексты используемые в окне коммандиров? Какой ресурс расковырять ( перерыл почти все) чтобы поменять описание навыка например здоровье или бить всех вокруг?
Палач
Цитата(ERMMASTER @ 05 Aug 2010, 20:16)
Где спрятаны тексты используемые в окне коммандиров? Какой ресурс расковырять ( перерыл почти все) чтобы поменять описание навыка например здоровье или бить всех вокруг?

Очень плохо искали, значит, - нашел с первой попытки.
Командиры - H3bitmap.lod\ZNPC00.TXT
Их навыки и прочее - H3bitmap.lod\ZNPC01.TXT
улыбка без кота
Доброго времени суток!
[mod]
Цитата
Изменение экрана города
Как изменить положение и размер элементов в экране города?
Iv
Патч Irh. Пробуй
http://lopasnya.by.ru/HMM/town4.rar
http://lopasnya.by.ru/HMM/txt.rar
FCst1
улыбка без кота, для вопросов у нас существует вот эта тема. Могли бы посмотреть внимательней.
Цитата
Как изменить положение элементов в экране города?
http://packa.ucoz.ru/forum/61-233-1


Iv оказался быстрее smile.gif
улыбка без кота
Цитата(Iv @ 16 Nov 2010, 18:51) *



Цитата(FCst1 @ 16 Nov 2010, 18:54) *
улыбка без кота, для вопросов у нас существует вот эта тема. Могли бы посмотреть внимательней.
Цитата
Как изменить положение элементов в экране города?
http://packa.ucoz.ru/forum/61-233-1


Iv оказался быстрее smile.gif


Спасибо за ответы. Скачал, но боюсь что не совсем понимаю как этим пользоваться.
feanor
Размер - можно просто изменить деф строения вместе с маской и обводкой.
Положение - либо вот этой ERM-функцией, либо с помощью вышеприведенного тулкита, либо патчем самого экзешника.
feanor
Предположим, имеется некоторый спрайт из некоторой игры - существо на монотонном фоне (#FF00FF или что-то около того).
Я его масштабирую под нужный мне размер, при этом появляется характерный муар на границах.
Как автоматизировать работу по выпиливанию этого муара? (таких спрайтов несколько сотен - вручную я буду это до морковкиного заговенья делать)

Мда. Пока писал, вспомнил о Nearest Neighboor-ресайзе в фотошопе и о проге Эфрита. Впрочем, возможно есть способы получше.
Astaroth
Самое простое - написать скрипт к фотошопу. Т.к. макросы не очень гибкие.
Скриптовый язык к фотошопу
Перво наперво (Перед масштабированием) - удаляем фоновый цвет. Делается это так: берется Background eraser tool (Там же, где и Eraser). Наверху устанавливаем Tolerance - 1%. Размер кисти задаем большым (Желательно больше размера самой картинки), затем кликаем в любой точке фона.
Избавление от муара - никак не автоматизировать, чтобы там не говорили. Прога Эфрита просто удаляет пикселы с определенного диапазона цветов. Причем, иногда можно удалить и цвета самого объекта
Алгоритм ближайший сосед - не знаю. Можешь попробовать. Я с ним не сталкивался
feanor
Просто хотелось "на раз" конвертнуть всех ММ7-ых монстров в геройский формат:
- перегнать в нужный размер спрайты
- отсортировать их, исходя из их имен
- сгенерить hdl-листы
- сотню раз нажать кнопку "Make" или как её там.

Etoprostoya
ImageMagick
Только там нужно разбираться с командной строкой, но зато обработка пакетная.
А так алгоритм прост:
1) делаем фон прозрачным-чёрным, конвертим в PNG.
2) Изменяем размер PNG-картинок.
3) Прозрачность заменяем нужным фоном и сохраняем в нужном формате.
В принципе возможно всё в одной командной строке, но громоздко, лучше в эти три этапа.

Axolotl лучше в этом разбирается.
feanor
Имена у спрайтов монстров в семерке имеют следующий формат:

m[nnn][type][subtype][angle]

nnn - трехзначный номер монстра.
type - категория текущего спрайта, одна буква.
subtype - номер конкретного кадра в категории, одна буква
angle - ориентация относительно партии, цифра с 0 до 4.

type =
a - атака. Подтипы для нее: a..h
d - смерть. Подтипы: a..h, угол - только 0.
f - кривляние. Подтипы: a..e, угол - только 0.
n - получение урона. Подтипы: a..f
s - стоит на месте. Подтипы: a
w - ходьба. Подтипы: a..h
x - труп на земле. Подтипы: a, угол - только 0.

angle =
0 (0°,монстр уставился прямо на партию)
1 (45°,угол, наиболее близкий к геройскому)
2 (90°,монстр в профиль, смотрит вправо)
3 (135°)
4 (180°,монстр показывает партии ээ..спину).

То бишь, для атаки вверх нужно использовать кадры m[zzz]a[a..h]3.
Для кривляния - сначала поворот к зрителю m[zzz]sa0, потом m[zzz]f[a..e]0 и разворот m[zzz]sa1 обратно.
Axolotl
Цитата(Astaroth @ 28 Nov 2010, 19:08) *
Избавление от муара - никак не автоматизировать, чтобы там не говорили. Прога Эфрита просто удаляет пикселы с определенного диапазона цветов. Причем, иногда можно удалить и цвета самого объекта


С цветным муаром действительно сложно, но нашелся способ как легко избавляться от полупрозрачного муара, для этого нужно специальным способом рендерить, чтобы антиалиас происходил не с цветом бэкграунда, а с альфа каналом, тогда всё намного проще. (муар получается из полупрозрачных пикселей) Я описывал способ. Автоматизация полная при этом, т.е. 500-1000 итоговых спрайтов на одно существо я обрабатывал запуском одного лишь батника.
Astaroth
Axolotl, ага. Цветной муар сам по себе подлый. Проще все вручную править
Etoprostoya
Цитата(Axolotl @ 28 Nov 2010, 18:55) *
нашелся способ как легко избавляться от полупрозрачного муара, для этого нужно специальным способом рендерить, чтобы антиалиас происходил не с цветом бэкграунда, а с альфа каналом

Ничего рендерить не нужно - спрайты уже готовые, но без полупрозрачностей. Как я описал, так и получится как в твоём способе, то бишь заменой фона на чёрный-прозрачный и дальнейшей обработкой.
Axolotl
Забыл сказать, что конечно заморачиваться с этим нужно только если есть прозрачные части в текстуре находящиеся на поверхности модели, а если нет, то и проблемы никакой, просто поставить галочку "Don't antialiase against background" в Максе.

Цитата(etoprostoya @ 28 Nov 2010, 19:59) *
Цитата(Axolotl @ 28 Nov 2010, 18:55) *
нашелся способ как легко избавляться от полупрозрачного муара, для этого нужно специальным способом рендерить, чтобы антиалиас происходил не с цветом бэкграунда, а с альфа каналом

Ничего рендерить не нужно - спрайты уже готовые, но без полупрозрачностей.


А тогда ясно, не так понял.

Тогда, да, всё примерно так, как описал etoprostoya. Там фильтр масштабирования подобрать (лучше Lanczos или Blackman) c порогом альфа тоже иногда лучше поэкспериментировать, так-как иногда тоненькая темная обводка вокруг спрайта даже лучше смотрится.
Ну если решишь с Imagemagic повозиться, спрашивай, что будет непонятно.
FCst1
Наверное, я сегодня слишком много интерфейса нарисовал, но вот всё никак не могу найти DEF, в котором находятся эти сферы по бокам ГК:
pHOMM
Вот они AGEMLL.def , AGEMLR.def , AGEMUL.def , AGEMUR.def

Удачи с рисованием интерфейсных элементов )
FCst1
pHOMM, огромное спасибо! smile.gif
IQUARE
Вопрос: в каком файле прописываются координаты здания в экране города?
feanor
В экзешнике.
Astaroth
Цитата
В экзешнике.

Спасибо, Кэп! victory.gif
feanor
Как правило, это уже останавливает от дальнейших расспросов.
Если нет - то есть тема про реверсинг и тема про UN:C.
IQUARE
В каком дефе прописана анимация стрельбы лучом архимага и бехолдера?
FCst1
А вроде не в дефах они прописаны. feanor может ответить точно.
gamecreator
не вроде, а точно. смотри инфу по флагам существ в подфоруме скриптов.
pHOMM
Нет таких дефов, их стрельба- работа екзешной функции. Иследования лучей и вариантов выстрелов тут : http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=68...st&p=414391 и отсюда http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=69...st&p=432335 далее по теме
FCst1
Имеется текстовик Новогоднего Мода. Игра с ним отказывается работать (WoG 3.58f). Редактирую в TxTEdit - безрезультатно. Кто может помочь исправить ошибку в нём, хотя я её в упор не вижу?
http://rghost.ru/3836309
FCst1
Вопрос снимается. Спасибо etoprostoya за то, что открыл мне глаза на суровую правду.
pHOMM
Огласите, грабельки, пожалуйста, если не сложно, может и сам etoprostoya огласит, сия тема вроде как раз для этого. А то есть тут у меня тоже интересные наблюдения по нерабочим текстовикам (точнее игра не работает с текстовиками), вот и хотелось бы поглядеть опыт . Спасибо !
FCst1
Могу показать красивый пример с нерабочим тестовиком, ну, скажем, Zredits.txt, если нужно smile.gif
Etoprostoya
Я так понял проблема была непонятна из-за различия в экзешниках. Один экзешник (воговский) ругался на всё подряд, в том числе и текстовики, а другой, как я понял - Эра, спокойно всё переваривал.
pHOMM
Буду рад если скажут конкретную версию екзешки, и дадут 2 файла, одинаковых по назначению, но разных при побайтном сравнении, один из которых работал бы на экзешке, а другой нет. Сам могу примерно подобное предоставить, ибо один и тот же экзешник (конкретно ВТ) съедает свои тхтшки, а на другие падает, хотя вога и сода съедают обе версии тхтшек, вот как-то так. Асм , кстати, тоже с подобной траблой мучался, когда пакал первые версии ВТ.
IQUARE
Файлы контуров зданий to****.bmp и файлы зоны зданий tz****.bmp не хотят вог апдейтом встраиваться в лод. Сначала программа пишет - wog file may be broken, а затем: "файл ****.bmp не может быть удален". В чём проблема?
Etoprostoya
а) Проблема с путями к папке Героев или временным файлам. http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2159
б) LODы необходимо дефрагментировать (HMM3Studio.exe)
Если не помогает, то можешь выложить тут некоторые и устанавливаемых файлов - потестим.
IQUARE
Цитата(etoprostoya @ 07 Jan 2011, 16:54) *
а) Проблема с путями к папке Героев или временным файлам. http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=2159
б) LODы необходимо дефрагментировать (HMM3Studio.exe)
Если не помогает, то можешь выложить тут некоторые и устанавливаемых файлов - потестим.

Да нет, те же исходные аналоги замещаемых файлов нормально встраиваются в лод. Я думаю, дело тут в неправильной палитре или какой-то проблемой с самой картинкой
Etoprostoya
Или найди самый последний unrar.dll и положь в папку с игрой или пакуй вог-файл старой версией рара.
feanor
Их не обязательно паковать в лод, можно просто положить в Data
FCst1
В формате PCX, разумеется.

И чтобы избегать нештатных ситуаций с палитрой - нужно придерживаться палитры оригинала smile.gif
Etoprostoya
Я посоветовал перевести BMP-шки в 24-битную палитру. С 8-битными BMP штатный инсталлятор не работает.
IQUARE
Каким txt-файлом можно запаковать звуковой файл wav в Heroes3.snd? Пробовал вводить в instmult - не запаковывается
FCst1
Вроде h3wupd для звуков не предназначен...
улыбка без кота
Где есть информация по поводу обводки существ?
feanor
а что там такого? один из первых цветов палитры за нее отвечает. Кстати о птичках, закрепите героевскую палитру где-нить в топ-теме?
Axolotl
Цитата(улыбка без кота @ 23 Jan 2011, 17:52) *
Где есть информация по поводу обводки существ?


Какой обводки? Желтая, которая вокруг активного существа? Вроде бы просто генерируется по крайним пикселям.
улыбка без кота
Там два вида обводки, голубая и желтая, причем желтая есть вроде как в дефе.
feanor
Не генерируется. А вот в Дефтуле есть опция генерации.
Цитата
Там два вида обводки, голубая и желтая, причем желтая есть вроде как в дефе.

Динамически перекрашивается.
улыбка без кота
Как поменять скажем так стиль обводки и цвет?
feanor
Никак. Допустимые вариации - сделать её толщиной в два-три-итд пикселя, устроить сетку по краям и всё такое.

Все остальное - надо ковырять код.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.