Цитата(feanor)
Нет.
O_o Всемогущий
feanor не мог такого сказать, он же через UN:C может даже Win'ду реинсталлить без перезагрузки....
Наверное ему просто лениво, в остальное я верить отказываюсь.
hippocamus
21 Jan 2014, 22:42
Цитата(feanor @ 21 Jan 2014, 21:23)

Да и незачем оно, как по мне.
Интересный подход... Если человек спрашивает, значит есть зачем, наверное?
Мне, например, тоже было бы интересно, только с подменой изображения вторичного навыка, а не существа.
feanor
22 Jan 2014, 00:27
Мне уже поступали предложения по организации тоталитарной секты фан-клуба имени меня со значками и прочей атрибутикой.
Вот думаю, сколько штук заказывать.
Незачем, потому что, во-первых, стэки монстров нормальной индивидуальностью не обладают. Есть воговский опыт, но он, во-первых, не всеобъемлющ, а во-вторых, все равно к уникальности стека отношение имеет косвенное. То есть, у нас нету способа достоверно отличить один стек от другого, это не обсуждавшиеся артефакты.
Во-вторых, измененной иконкой монстра в окне героя вообще можно мало чего добиться. Есть куча других мест, где будут видны старые иконки: хинты в битве, экраны города, встречи, гарнизонов, малый экран глобальной карты, подсказки на ней же etc.
Так что, я полагаю, почти любую задачу, требующую такого средства, можно решить каким-либо другим, более изящным способом.
Vadim_FVE
22 Jan 2014, 04:09
А если, допустим, поменять номер кадра дефа? Или там жесткая привязка к номеру типа существа?
Для чего надо? Играюсь тут с заменой одного существа на другое, вот на этом этапе застопорился, перечитал практически весь форум, нигде про это ничего не нашел. )
Вообще изначально была идея сделать, чтобы другого героя можно было добавить основному герою как единицу в армию (как в 4-ых) путем добавления, к примеру, какого-то зарезервированного под это дело нейтрала и заменой его на другое существо (по виду подходящему добавленному герою, например, посланника земли на арбалетчика для Оррина), потом увеличить параметры существа согласно уровню добавляемого героя. Частично технически сделать получилось через ERM, но заменить удалось пока только деф, звуки и параметры анимации, и вот хотелось бы, чтобы для красоты еще заменялась картинка в окне героя на картинку героя (вместо картинки нейтрала).
Ну так если происходит как замена существа, то почему бы просто не перебить и дефы CPRSMALL и twcrport с иконками существ?
hippocamus
22 Jan 2014, 14:37
Цитата(igrik @ 22 Jan 2014, 14:05)

Ну так если происходит как замена существа, то почему бы просто не перебить и дефы CPRSMALL и twcrport с иконками существ?
Некрасивое решение. Хуже, наверное, может быть только правка экзешника. Кроме того, как я понимаю, в армии могут быть и другие арбалетчики, и посланники земли. А Оррин, допустим - в первом слоте в единичном количестве 11-го уровня опыта.
Vadim_FVE
22 Jan 2014, 16:29
Цитата(hippocamus @ 22 Jan 2014, 15:37)

Цитата(igrik @ 22 Jan 2014, 14:05)

Ну так если происходит как замена существа, то почему бы просто не перебить и дефы CPRSMALL и twcrport с иконками существ?
Некрасивое решение. Хуже, наверное, может быть только правка экзешника. Кроме того, как я понимаю, в армии могут быть и другие арбалетчики, и посланники земли. А Оррин, допустим - в первом слоте в единичном количестве 11-го уровня опыта.
да, все верно. ) Тут не замена существа, как таковая, а просто динамическое его создание на время, путем замены одного на другое. Но также тут предполагается, что самих посланников в армии быть не должно (т.е. это 1 пожертвованный слот нейтрала под нужды мода)
hippocamus
22 Jan 2014, 19:19
Так возьми non-used: 122 или 124 допустим.
feanor
22 Jan 2014, 19:36
Цитата
а просто динамическое его создание на время, путем замены одного на другое
не, не потянет ERM такой гибкости.
hippocamus
22 Jan 2014, 19:58
Предлагаю сделать так:
Non-used 122 в def-ах, содержащих портреты юнитов, меняешь на изображение "герой". Допустим, на золотое символическое изображение из правой панели (растянуть). Обрабатывать щелчок мыши по этому портрету, отменяя стандартный диалог, и выводя свой (или, если сможешь - то стандартный диалог для этого героя).
Vadim_FVE
23 Jan 2014, 06:39
Цитата(hippocamus @ 22 Jan 2014, 19:58)

Предлагаю сделать так:
Non-used 122 в def-ах, содержащих портреты юнитов, меняешь на изображение "герой". Допустим, на золотое символическое изображение из правой панели (растянуть). Обрабатывать щелчок мыши по этому портрету, отменяя стандартный диалог, и выводя свой (или, если сможешь - то стандартный диалог для этого героя).
Ну да, можно, как вариант и так. Спасибо )
- В окне героя не видно количества войск
В файле ZVSLib1.dll_Errors.log ругается на портреты войск
:::>>> Sun Feb 09 01:43:12 2014 2004.9.23.810 <DLG15.cpp; InvokeDialogue15; line 774> <Utils.cpp; ExtractDEF; line 502> Problems at LOD extracting (LOD->FindNumberOfFile(TwCrPort.def)=-1).
hippocamus
09 Feb 2014, 23:13
Не, так не годится.
Давай начнём с начала. Что ты сделал? Что изменил?
Цитата(hippocamus @ 10 Feb 2014, 00:13)

Не, так не годится.
Давай начнём с начала. Что ты сделал? Что изменил?
Хм, удалил лог и он заново не появляется.
Очередность установки
1. Полное собрание
2. Эра 2.4
3. ХД-патч 3.673
4. Накатил моды
- ERA scripts Rus
- WoG
- Fast Battle Animation
- NIM Com Icons
- NIM Exp Unit Icons
- Another heroes
- Dragon skin
Поэкспериментировал с некоторыми другими модами, например NIM и Yona, но сейчас они отключены. Сейчас при запуске чистых Героев количество войск есть, в Эре (с ВоГом без остальных модов) - нет
Berserker
10 Feb 2014, 19:47
Такое ощущение, что в Data игры или какого-то мода есть свой файл шрифтов *.fnt. Если шрифт слишком большой, он не отображается.
Эта мысль была первой. Перебрал сначала все каталоги модов, а затем и все рас-файлы. Шрифтов нигде нет
Docent Picolan
10 Feb 2014, 22:11
проще всего, наверное, заново повторить установку в том же порядке (благо дело не долгое) и после каждого пункта проверять как поживают количества армии.
ставлю на то, что это что-то из второй части 4 раздела.
Mefista
12 Feb 2014, 01:05
в каких дефах хранятся задники городов?что-то не нахожу
feanor
12 Feb 2014, 01:16
Не в дефах, а в pcx-файлах в h3bitmap.
TB**BACK
Mefista
12 Feb 2014, 01:45
А,спасибо.А сработает ли с ними эровский скрипт на замену дефа?
Этот
Код
!?PI;
!!SN:L^Era.dll^/?y1 Ay1/^RedirectFile^/?y2 Ey2/1/^TBDnMag5.def^/^TBNCMAG5.def^;
Mefista
12 Feb 2014, 02:19
Блин,я их вытащила,а они ничем не открываются...
Цитата(Mefista @ 12 Feb 2014, 03:19)

Блин,я их вытащила,а они ничем не открываются...
Извлекать картинки из лода надо не Тотал командером с плагином, а утилитой MMArchive
Он включен в сборку Эры, которую ты недавно поставила для св мода. Нужно открыть Era Start Menu, дальше по запаху.
Berserker
12 Feb 2014, 19:59
Скрипт сработает (только имена нужны соответствующие: что и на что меняется)
hippocamus
14 Feb 2014, 21:58
Цитата(Iv @ 12 Feb 2014, 09:40)

Цитата(Mefista @ 12 Feb 2014, 03:19)

Блин,я их вытащила,а они ничем не открываются...
Извлекать картинки из лода надо не Тотал командером с плагином, а утилитой MMArchive
Можно Тотал Коммандером. Я так делал. Только нужна программка потом для конверсии h3-pcx в bmp. потому что геройские pcx это настолько радикальная версия pcx файла, что их берёт далеко не каждый редактор... Какая-то версия фотошопа брала, помню.
Mefista
14 Feb 2014, 23:22
Так я не тоталом извлекала, а тёплым ламповым распечатывателем геройских архивов.
Ага,у меня даже древние рисовалки не взяли(
hippocamus
15 Feb 2014, 00:32
Древние и не возьмут. Photoshop CS3 вроде брал. И в "Полезных программах" есть конвертер.
А что за "тёплый ламповый" у тебя такой?
Mefista
16 Feb 2014, 06:20
мой CS2 не берёт)но ладно,тот распаковщик сдюжил
ResEdit2
В связи с подготовкой новых кастомных экранов загрузки возник вопрос: можно ли сдвинуть куда-нибудь полоску загрузки?
MasterOfPuppets
18 Feb 2014, 05:35
Можно.
По X:
4ED964 8B010000
4ED9CC 8B010000
4EDA67 8B010000
По Y:
4ED98F 24020000
4ED9C7 24020000
4EDA93 24020000
А можно ли запилить в редактор девять или даже 10 разных видов гарнизонов с идентичой функциональностью? Разница только во внешнем виде.
Ну, и на правах совсем мечты, ещё и случайный вид гарнизона с возможностью привязки внешнего к типу конкретного замка в координатах (хотя это уже гуи будет нужен видимо)?
hippocamus
18 Feb 2014, 12:17
В редактор запилить можно сколько угодно, вон, в ХотЕ добавлены и морской, и деревянный, и злой, и заснеженные варианты...
А вот привязку - это кодить надо.
Не вижу никаких препятствий. Делаются 9..10 разных дефов с одним типом, все прописываются в текстовиках. Причем можно четко привязать каждый гарнизон к своему типу почвы
Ну, хота-то как раз не может служить примером, потому что у неё свой редактор, а не воговский из сборки Эры)
Тогда ещё о привязках. Есть ли возможность привязать отдельный деф замка к каждому виду почвы, как это сделано в героях 2? Вполне хорошая фича, кстати, мне в героях 3 её не хватало.
Ну, и дополнительно - экраны городов для каждого такого дефа (работы было бы невпроворот, но просто интересна реализуемость в плане кода)
Привязка объекта к виду почвы:

Делается через доп. свойства (пробел) в патченном редакторе. Справа столбец почв, с ненужных снимаются галочки
Интересно, можно ли такую штуку для замков сделать. У меня такое ощущение, что таким же макаром, но я не уверен, потому что никогда не ковырял пак-файлы и разбираюсь только в форматах.
Ну, и в случае рандомных замков всё равно нужен был бы плагин, распознающий тип почвы под замком и подбирающий под него деф из списка.
hippocamus
18 Feb 2014, 12:59
Нарисовать замки для других почв можно, но редактор и игра по умолчанию всё равно будут заменять на стандартные с учётом стадий отстройки. Нужно кодить.
feanor
18 Feb 2014, 13:05
Замки так привязать нельзя, им даже деф через редактор не сменить.
МоР когда-то писал про смену дефа на карте, впрочем.
MasterOfPuppets
18 Feb 2014, 15:33
Пост #41 в теме про UN:C.
Хотя позднее я просто расширил свитч внешних видов в экзешнике (это который в sub_70A999) для UN:I. Ещё позднее - для WERD запилил процедуру, собственно меняющую внешний вид города (лежит в MoP.exe по адресу 701027h, параметры вызова - адрес структуры города и номер ветки свитча).
Так, ностальгия.
Цитата(MasterOfPuppets @ 18 Feb 2014, 15:33)

Пост #41 в теме про UN:C.
Хотя позднее я просто расширил свитч внешних видов в экзешнике (это который в sub_70A999) для UN:I. Ещё позднее - для WERD запилил процедуру, собственно меняющую внешний вид города (лежит в MoP.exe по адресу 701027h, параметры вызова - адрес структуры города и номер ветки свитча).
Так, ностальгия.
Значит ли это, что данная процедура может быть использована в чём-то типа плагина для Эры? Мы не интересуемся сменой дефа в зависимости от отстройки (двушным замкам это ни к чему, наверное), а лишь для террейна (скажем, террейноопределяющий квадрат карты - вход в замок).
feanor
18 Feb 2014, 19:42
А пачка дефов готовая есть потестировать?
Я могу щас наваять, в общем-то. Это займёт около минут двадцати.
hippocamus
18 Feb 2014, 20:01
Цитата(Orzie @ 18 Feb 2014, 20:35)

Мы не интересуемся сменой дефа в зависимости от отстройки (двушным замкам это ни к чему, наверное)
Ну как же? В двойке были и деревни и города. А тип объекта один и тот же!
Цитата(hippocamus @ 18 Feb 2014, 20:01)

Цитата(Orzie @ 18 Feb 2014, 20:35)

Мы не интересуемся сменой дефа в зависимости от отстройки (двушным замкам это ни к чему, наверное)
Ну как же? В двойке были и деревни и города. А тип объекта один и тот же!
Нет, разный. Это два разных объекта.
tolich
18 Feb 2014, 20:11
Цитата(hippocamus @ 18 Feb 2014, 20:01)

В двойке были и города, и замки.
Так правильно. Деревень не было. Город это без отстроенного Замка, замок появляется при отстройке Замка (К.О. мной бы гордился), и позволяет строить что-то ещё.
hippocamus
18 Feb 2014, 20:11
А в тройке - один и тот же.
Странно, потому что в successionwars.pac они отдельные, и некоторые даже не заменены в последней бете.
Щас закатаю дефы для Феанора. Самой крутизной было бы иметь один деф, который содержит в себе все восемь ассетов.
Хотя, полагаю, упоротые мапмейкеры наверняка хотели бы уметь ставить снежный замок на лаве. Чего щас только не придумают.
UPD.
А пока я пытаюсь научиться паковать дефы, кто-то быстрый сможет сделать это до меня.
Заранее прошу прощения за отсутствие качества, делал в спешке и решил не полировать.
Картинки разделены, и имеют нужный размер (и надеюсь, незафаченную палитру).







Цитата(feanor @ 18 Feb 2014, 20:42)

А пачка дефов готовая есть потестировать?
Ну, вроде, вот - запилено. Я не проверял правда, работают ли они - просто извлёк картинку, наложил почву не меняя палитры и запаковал обратно.
https://www.dropbox.com/s/tovo8wpq8zcv7dj/k...castle3defs.rar
feanor
18 Feb 2014, 21:09
Ну как-то так. У двух дефов, правда, палитра жестоко пострадала и я не могу понять - это в дефах или в игре проблема.
В дефах. Я не заморачивался. Киво сделает как надо - или я потом заморочусь, научусь. Я графику вообще не вставлял ещё, занимался другими аспектами. Графику вставляет Киво, у него своя версия, со множеством обновлений - у нас её пока нету.
Ура.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.