Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы по модификации
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
gerkruger
Цитата(SaintDark @ 03 Apr 2013, 13:06) *
Цитата(gerkruger @ 03 Apr 2013, 20:48) *
И еще вопрос - если я правильно понимаю, файл, который отвечает за параметры существ - ZCRTRAIT.TXT? Данный файл легко найти в папке Героев Вог, однако в папке, где установлена Эра 2, данный файл, полагаю спрятан/зашит.. Подскажите где его найти?


{Папка Эры}\Mods\WoG\Data\hmm35wog.pac

Открывать с помощью MMArchive.


Я так и думал... Спасибо, там его и нашел, только если извлекать из Mods\WoG\Data\hmm35wog.pac - текст в файле zcrtrait.txt будет на английском. Если извлекать из папки Mods\WoG Rus\Data\hmm35wog.pac - текст в файле соответсвенно будет на русском..


Цитата(Etoprostoya @ 03 Apr 2013, 13:12) *
Только ZCRTRAIT.TXT не отвечает за парметры. Да, в нём описаны характеристики монстров и игра, говорят, даже его читает, но игра не использует данные из него, а использует свою внутреннюю таблицу характеристик.
Чтобы изменить параметры монстров, придётся писать скрипт на ERM или создавать свой патч, но это для совсем уж извращенцев.


Первый раз у меня метод перепаковки hmm35wog.pac из папки Mods\WoG\Data\hmm35wog.pac с извлечением оттуда и изменением файла ZCRTRAIT.TXT также не привел к изменениям параметров существ в игре.

Все оказалось банально просто....Достаточно было извлечь из Mods\WoG Rus\Data\hmm35wog.pac файл ZCRTRAIT.TXT, изменить значения, и просто закинуть в папку Data (например у меня M:\Games\Heroes 3 SoD\Data).

Осуществилась очередная мечта идиота...хех..
Спасибо всем, кто помог разобраться.
Sar
О, отлично! Но что делать со звуками? Они тоже в pac будут помещаться? И еще если в папке несколько существ как их покорректнее разделить? Только на глаз определить где чьи defы?
gerkruger
Цитата(Saruman @ 03 Apr 2013, 17:53) *
О, отлично! Но что делать со звуками? Они тоже в pac будут помещаться? И еще если в папке несколько существ как их покорректнее разделить? Только на глаз определить где чьи defы?


http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=16223

Соответственно, полагаю, что звуки находятся в Heroes3.snd

DefPreview или MMArchive - используя их, можно просмотреть любой, не битый файл с расширением .def В папке может быть несколько файлов .def, например zm150z.def - анимация существа (верх. архангел) в бою, а zmm150Z.def - картинка существа, которая будет у вас отображаться на карте..

Похоже следует в ближайшее время ожидать выходов двух новых модов к Героям 3 - Saruman Mod и Kruger Mod хех...
Etoprostoya
Цитата(gerkruger @ 03 Apr 2013, 18:50) *
Все оказалось банально просто....Достаточно было извлечь из Mods\WoG Rus\Data\hmm35wog.pac файл ZCRTRAIT.TXT, изменить значения, и просто закинуть в папку Data (например у меня M:\Games\Heroes 3 SoD\Data).

Я проверял ещё до эры Era, а тогда все воговские дефы и тексты обычно лежали вместе с содовскими, в h3bitmap.lod и h3sprite.lod.

Цитата(Сарумян)
И еще если в папке несколько существ как их покорректнее разделить? Только на глаз определить где чьи defы?
Отличий в именах дефов уже не достаточно? Каждому монстру соответствует своё уникальное имя дефа.

Цитата
Но что делать со звуками? Они тоже в pac будут помещаться?
Да, но, наверное, можно и вне пака, а просто в папке Data, как и воговские звуки.

Цитата(gerkruger @ 03 Apr 2013, 19:16) *

Блин, надо было сразу его туда послать))
Sar
И еще несколько вопросов от меня)) В каком файле находятся списки заклинаний, объектов для карты и декоративных объектов наподобии этого списка http://wforum.heroes35.net/showthread.php?...=72689#pid72689 ?
В FAQ говорится о текстовиках с описанием биографий героев, слухов в таверне и прочего, где они находятся?
Как переименовывать существа, тоже в ZCRTRAIT.TXT?

И самое главное - как работать с png и bmp? Как изменить значки существ в окне состояния героя, че то я так и не догнал...
Etoprostoya
Всё есть в FAQ, читай внимательнее. Про png там скорее всего нет, да и зачем он тебе?
Iv
Saruman, честное слово, куда уж дальше разжевывать? Всё, что ты спрашиваешь, есть в 3ем и 8ом сообщениях FAQ
Sar
Хорошо, будем искать, ну тогда уже на засыпку - новые объекты которые в некоторых модах Эры (к примеру в моде про объекты из вторых героев) они исключительно для редактора или при случайно генерации карт могут сработать?
Iv
Цитата(Saruman @ 04 Apr 2013, 17:19) *
Хорошо, будем искать, ну тогда уже на засыпку - новые объекты которые в некоторых модах Эры (к примеру в моде про объекты из вторых героев) они исключительно для редактора или при случайно генерации карт могут сработать?

3.2.2 zeobjts, zaobjts and zobjcts.txt - список объектов
Эти три файла управляют объектами в редакторе (ze), на рандомках (za) и в игре (zo).
Sar
При анимации ворона от Maestro в defпросмотрщике он работает нормально, при анимации его в игре постоянно зависает на одном месте. Или это так и должно быть так как для его живости ему нужно хлопать крыльями а прям постоянная анимация такого дела не предусмотрена, только в момент действия или кривляния?
У модели гигантской летучей мыши из города темных эльфов от Maestro вообще не работает никакая анимация хотя в просмотрщике идет нормально. Требуше при выстреле оставляет кусок анимации возвращаясь в обычное положение.
Etoprostoya
Это Маэстро лажанулся с длинными именами кадров в дефе. Про требушет не знаю, не видел.
gerkruger
Будьте добры, подскажите, где ошибка... С помощью проги h3deftool создаю DEF-анимацию существа (способного стрелять)
DEF существа
Изначально существо взято из большого архива, если не ошибаюсь, любезно предоставленного Valery. Данным существом планирую заменить одного из командиров в игре. Решил добавить анимацию стрельбы - однако при тесте во время битвы, при взятом навыке стрельбы возникает ошибка с соответствующим логом.

Не хочет гад стрелять...
Etoprostoya
Слишком мало кадров для стрельбы. Посмотри сколько кадров у заменяемого монстра и у заменяющего сделай столько же, не меньше.
Etoprostoya
Цитата(Saruman @ 05 Apr 2013, 10:41) *
У модели гигантской летучей мыши из города темных эльфов от Maestro вообще не работает никакая анимация хотя в просмотрщике идет нормально.

Попробуй исправленный вариант.
http://wikisend.com/download/407932/dthbrn_2_3M.def
Sar
Когда я ставлю мод Бисика удаляются волшебницы, остается графика но при битве с ними показывают пустое и тут же проигрывают анимацию победы. Как это исправить?
AGG
Нужна помощь. Хочу заменить посланников на скачанных с Wogarchive юнитов и моего Гибберлинга.

Но для этого надо убрать абилки посланников, да к тому-же надо сделать Гибберлинга, Ангела-лорда (ангела из MM7) и Банши летающими...

Причем без ЕРМ,это нужно не только в кампании...

Можете помочь чайнику?
Zabuza-san
Не понял, вместо четырёх монстров сделать пять?
Sar
Ребятки как переименовывать существ? Какой файл открывать? И где найти списки обозначений дефов объектов и заклинаний?
Etoprostoya
1a.
Код
!!UN:G1/#1/#2/$;
Изменить имя монстра
         #1 – номер монстра
         #2 – тип текста
                   0 – имя одного монстра
                   1 – имя нескольких монстров
                   2 – специальный текст (описание)
         $ - z-переменная (или ее номер), содержащая новый текст
                   0 – восстановить по умолчанию

1b. ZCRTRAIT.TXT - основные характеристики существ, в том числе и названия.
AGG
Цитата(Saruman @ 10 Apr 2013, 14:40) *
Ребятки как переименовывать существ? Какой файл открывать?

Зайди в ZCRTRAIT.txt и замени название существа.Там же лежат параметры существ.
AGG
Цитата(samec @ 10 Apr 2013, 09:49) *
Не понял, вместо четырёх монстров сделать пять?

Нет.

Будут Ангел-лорд , Огненный Муравей, Гибберлинг и Банши. А что?
Etoprostoya
2.
Код
!!SS:X$;
Установить/проверить/получить индекс Def-анимации заклинания
        $ – индекс


Номера монстров и список индексов заклинаний смотри в ERM-Help.
Sar
В ERM-Help он выдает только номера заклинаний в панели сбоку, но как я понимаю нужно что-то вроде - C05SPE0, это на заклинание взрыва. Где такие индексы найти?

Sar
Относительно объектов - в zeobjts, zaobjts and zobjcts.txt есть список их индексов вроде как но ни одного пояснения где что. Сплошной набор цифр. Есть где-нибудь таблицы вроде этой: http://wforum.heroes35.net/showthread.php?...=72689#pid72689 сообщение 8.
AVS
Тип и подтип объекта есть справке ERM
Sar
Ничего не понял((
Вот открываю я ERM-Help, сбоку таблицы там выбираю "жилища существ" там смотрю - "сторожевой пост" 56, но это 56 же ничего не дает. К примеру для того же изменения графики Имплозии нужно переименовать ее в C05SPE0. Как и где достать эти индексы?
feanor
Омг, просто просмотри дефы - неужели так сложно?
tolich
Это подтип, тип 17.
Iv
Цитата(feanor @ 11 Apr 2013, 15:59) *
Омг, просто просмотри дефы - неужели так сложно?

Создаётся впечатление, что - да. Проще вопросами вынести мозг форумчанам
Sar
Не нравятся мои сообщения не нужно их читать или отвечать на них. Без обид)

Феанор и Толич спасибо!
Iv
Справедливости ради замечу, что перебирать все дефы весьма неудобно. Лично мне очень помогли выложенные кем-то гифки, автоматически сделанные из дефов кем-то из форумчан, pHOMM, м.б.? Теперь у меня есть папочка H3sprite, где удобно искать название нужного дефа по названию гифки
Sar
Поищу)
IQUARE
Вопрос по структуре карты. Сохраняю первый h3m и ставлю в условиях победы "захватить все шахты". Сохраняю второй такой же. Ставлю "Захватить генераторы". Распаковываю и сравниваю хексом. Они полностью идентичны, хотя если их открыть редактором, будут стоять разные условия. В чем дело? В каком куске кода хранится информация про условия победы?
Sav
Они не могут быть совсем полностью идентичны, если в них действительно есть это различие.

Откуда вообще проблемы с анализом карты в hex? Есть же и описания формата, и шаблон для 010-editor.
IQUARE
Цитата(Sav @ 14 Apr 2013, 12:08) *
Они не могут быть совсем полностью идентичны, если в них действительно есть это различие.

Откуда вообще проблемы с анализом карты в hex? Есть же и описания формата, и шаблон для 010-editor.

Можно ссылку на описание формата?
tolich
Видимо, ошибся при распаковке?
IQUARE
Не исключено

Таки разобрался с выставлением условия "победить всех монстров". Осталось только разобраться с "продержаться определенное время", и всё
IQUARE
Цитата(tolich @ 14 Apr 2013, 12:25) *
Видимо, ошибся при распаковке?

Скорее, компаризор багнутый
Iv
Цитата(Saruman @ 11 Apr 2013, 17:12) *
Поищу)

Держи http://yadi.sk/d/R12k1lMk43w5a
gerkruger
Решил изменить божественных посланников (они как известно существа миролюбивые и не наносят ущерб). Планирую из них сделать играбельных, вносящих новые тактические возможности, мощных юнитов. Изменил Def-ы, внес изменения в zcrtrait.txt, изменения вступают в силу - однако они так и не наносят ущерб.
Вопрос - в каком файле исправить это недоразумение?
Iv
Цитата(gerkruger @ 30 Apr 2013, 01:20) *
Решил изменить божественных посланников ... однако они так и не наносят ущерб. Вопрос - в каком файле исправить это недоразумение?

В ехе-шнике. Свойства посланников и богов зашиты в ехе-шник, увы.
IQUARE
По какому адресу в экзешнике хранятся спецусловия победы/поражения в кампаниях AB/Килгора/Дракона/Адриэн/Сандро/UA?
Sav
Что значит хранятся? Там просто есть в разных местах проверки на конкретный сценарий конкретной кампании и код для проверки соотвествующих условий.
IQUARE
Там нет привязки к конкретному названию сценария, только к "первому сценарию", "второму" и т.д, при этом они могут называться как угодно.
Sav
Привязка к тому, что это встроенная кампания + правильный номер окошка кампании в меню выбора + правильный номер сценария (по карте, а не игровому порядку).
И тем не менее не понятно, что значит "хранятся".
IQUARE
Цитата(Sav @ 02 May 2013, 13:46) *
(по карте, а не игровому порядку)

Получается, в кампании Armageddon's Blade выставлены неправильные номера карты?
Sav
Не знаю, но привязка идёт к области кампанейской карты, а не к чему-то ещё.
IQUARE
В чём дело? В нужном месте стоит причальский алигнмент, а в игре он все равно замковый. Как сделать его причальским?
Sav
Да вроде как и в картах из сборки - в свойствах игрока в поле о доступности замков нужно поставить единичку в нужном месте (отсчитывать номер причала вроде с правой стороны).
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.