Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
Mantiss
Цитата(Iv @ 21 Jul 2014, 12:37) *
Смешанные нейтралы решают минимум 2 и 3 вопросы. Но да - это будет такой удар "под дых" онлайнщикам, что я не верю, что команда на это пойдёт


"Городские" заклинания, ускоряющие отстройку и усиливающие оборону города, действующие в небольшом радиусе ДД. По идее, должны довольно легко эмулироваться для ИИ.


1) Да, на счёт смешанных нейтралов уже много сказано было.
Я пока склоняюсь к мысли, сделать это отличительной особенностью водных просторов. Привычка онлайнщиков не пострадает никак.
Фактически всё, что нужно в графическом плане - допилить оставшиеся типы кораблей по фракциям. (Не так мало, как может показаться, увы, но меньше, чем в большинстве остальных случаев.)

Другая мысль - совместить улучшения ИИ с 200% сложностью. В принципе, это логично смотрится и привычек онлайна не ломает.

2) Я давно мечтаю о городской магии. Пожалуй, именно её мне больше всего не хватает в героях после AoW и MoM.
Wic
А зачем поднимать "строителя" ? Это же самая простая в реализации стратегия. И самая зависимая от раздачи.

Балансировка онлайна преследует цель сделать результат игры более зависимым от скила игроков и менее зависимым от расклада. А уменьшать зависимость от расклада можно двумя путями:

1) Выравнивание игровой полезности разных объектов.
2) Увеличение количества осваиваемой территории - чем больше выборка случайных величин, тем ровнее их распределение.

Вот для пункта 2 и следует всячески усиливать стратегию "исследователя", она способна привнести баланс даже в совершенно дисбалансный геймплей (каким сейчас является СоД).

Это очень хорошо заметно по результатам турниров - чем меньше размер карты, тем больше случайных людей в призерах турниров, тем чаще топ-игроки вылетают от ноунеймов и т.д. Например, M-U это по сути орел-решка, а победить в турнире на XL+U игроку, не входящему в верхние 10% скила, практически нереально.

Собственно с консервами та же ситуация - если их прибить тем или иным способом, то результат игры будет определяться начинкой родного респа и наличием родных компов. То есть усилит позиции "строителя" и ослабит позиции "исследователя", тем самым разгоняя дисперсию раскладов. Поэтому увеличивать количество видов консерв следует осторожно, у них сейчас есть некоторый запас прочности, выражающийся в том, что почти во всех армиях есть ангелы и утки, но увлекаться не стоит, так на глаз верхняя граница тут это 4 вида консерв, дальше пойдет размывание ударных стеков до неюзабельности.
Mantiss
Цитата(Constantin_Trifonov @ 21 Jul 2014, 12:35) *
1) Привычка - дело наживное, как и опыт, во многих играх при переходе на другой уровень сложности приходится вырабатывать новые тактики, можно и здесь ИИ к этому привязать.

2) Здесь без проверки на практике сложно рассуждать насколько потери в ударном стеке затормозят раш, а против морали есть новые арты.

3) Тут Вам легче судить, мои навыки моделирования на уровне правки экзешника двойки в своё время для нерфа прироста драконов и титанов, в тройке экзешник уже закодирован, так просто не поменять. Но переобучение и не требуется, только смена приоритетов атаки.

Поднять же Строителя, мне кажется, можно разве что воговскими методами, типа давать экспу/статы герою, "сделавшему" постройку в городе, в количестве сравнимом с тем, что папка набивает за ход на карте или грейднуть Поместья с привязкой к нахождению в городе ..


1) Вот тут и возникла закавыка - HotA идёт по пути классичности => любое изменение привычки должно 100% сопровождаться улучшением ситуации. И вот тут возник вопрос, а лучше ли будет игрокам, если они не смогут играть вот так и будут вынуждены играть вот эдак? Поэтому любые порезки ну очень внимательно обнюхиваются со всех сторон. Вот добавить - это всегда с радостью.

2) Э-м-м, возможно я неясно выразился. Замедится не "раш", а его воплощение в реальном времени, вдобавок возрастёт дисперсия. Как бы это показать наглядно? Ну вот скажем сейчас нейтральные феечки не умеют "подождал, снял одним стеком ответку, ударил, улетел", поэтому медленные войска героя их спокойно покрошат с минимальными потерями. А если научить, то тоже покрошат, но либо с более хитрой поддержкой (ману тратить, функциональный стек использовать и т.д.), либо с морали как раньше. Всё тоже самое, но куда медленнее + кому-то из игроков подфартит больше. Ну и артефакты на плохую мораль тут влияние не окажут - если только их как-то нейтралам не всучить.

Поднять строителя можно объектами на карте. Будет хотя бы строитель+исследователь. Ну как пример идеи (не думайте, что я её действительно предлагаю) - сделать +1 от внешних двеллингов только тем городам, где есть муниципалитет, а за капитолий и все +2 давать.
nik312
Да, как раз хотел написать, что так называемая "стратегия Строитель" - это по сути отсутствие какой-либо стратегии. Это просто выжидание с надеждой, что противник тоже ничего не будет делать в игре и не наберет никакого преимущества. Зачем ее поднимать я вообще хз. Ну то есть эта стратегия изначально рассчитана на ничегонеделание, нафига такое в и без того неспешной игре? В какой-то другой игре она мож и могла бы иметь место, но в Геройской мете ее сделать адекватной (не выходя за рамки классики) по-моему невозможно. Хочешь много отстраивать замок - пожалуйста, зачищай карту, отбивай ресурсы, отстраивай. Если цель карты - быстро накопить много ресурсов, то это будет даже выгоднее отстройки войск в некоторых случаях

Я, конечно, понимаю казуальных игроков, которые вдруг осознали, что "Вот оно что! Я просто Строитель по стратегии. Это не я не понял, о чем эта игра, это игра просто недостаточно продумана для моей стратегии" ну и дальше начинают вспоминать все то, в чем всегда находят все "беды онлайна" новички - консервы, глупый ИИ, масс-спеллы, цепочки (ага, есть и такие). Но все же это не повод резать действительно сильные и красивые страты в пользу "а давайте посидим на одном месте и ничего не будем делать пару недель".

ЗЫ Единственное, что можно было б сделать - это немного поднять экономические здания, чтобы в них смысл хотя бы в лейте был. Утопы утопами, но если Капитолий будет реально отстроить без особых проблем за пару-тройку дней (при отстроенном замке), то почему бы и не сделать этого вместо той же гильдии, пока ресурсов нет
Mantiss
Цитата(nik312 @ 21 Jul 2014, 13:40) *
Да, как раз хотел написать, что так называемая "стратегия Строитель" - это по сути отсутствие какой-либо стратегии. Это просто выжидание с надеждой, что противник тоже ничего не будет делать в игре и не наберет никакого преимущества. Зачем ее поднимать я вообще хз. Ну то есть эта стратегия изначально рассчитана на ничегонеделание, нафига такое в и без того неспешной игре?


Вот не соглашусь.
То, что у строителя вообще мало стратегических инструментов, а уж реально рабочих так и совсем - ещё не значит, что стратегии там быть не может. Ещё как может. Целые игры построены на этом, так что не надо таких грубых формулировок. Вспомнить хотя бы незабвенных вторых (и их ремейк, десятых) сеттлеров - там вообще вся игра о строительстве, и ничего, вполне себе есть простор именно для стратегии.

Другое дело, что в третьих Героях у строителя попросту переломаны руки, ноги, а может даже и позвоночник. Фактически, кроме боевого пополнения замок годится только для затыкания дыр на тех фронтах, где исследование карты не помогло. Выделяется только несколько особых построек. Не нашёл нужных заклинаний - беда-беда, придётся строить гильдию. Не нашёл на карте достаточно золота - беда-беда, придётся строить ради этого муниципалитет.
И что примечательно - в большинстве случаев это очень хреновое затыкание дыр. Если не поднял нужной магии на карте, то совсем не факт, что она будет в этой гильдии. И золото с муниципалитета-капитолия тоже обычно годится как раз, чтобы поминки справить, а не чтобы выиграть.

Ясен перец, если исходить из такого применения зданий, то ясно, что нельзя давать затычками излишне большой силы - перестанут быть затычками и сломают основной игровой процесс.
Собственно, я бы и согласился с этим, ведь текущий игровой процесс втянул массу народа, а значит доказал, что как минимум неплох, но вот какая штука - не все здания в замках даже сейчас несут исключительно вспомогательную нагрузку. Почему-то нет такого, чтобы казармы строились исключительно "если не хватило ульев, консерв и внешних нычек". И почему-то никто не горит желанием довести это дело до такого логического конца. (Ну скажем увеличить количество консервульев до 10+, с пропорциональным увеличением частоты выпадения на ГСК, а двеллинги в замке удорожить по ресурсам, чтоб и не пытались, как с муниципалитетом.)
А ведь в игре действительно были намётки того чтобы играть от строителя. Нет не в этом маразматическом варианте, как тут предложили "сиди в замке, копи силы, изображай гибрид Гобсека и Плюшкина", а в настоящем - играем от того, что настроилось в замке. Вот откуда рандом в таверне и гильдии, например. В четвёрке попробовали пойти дальше - сделали выборное строительство. Но рандомные герои оказались разными по силе, а не по требованиям к применению - дисперсия. Полезных заклинаний оказалось маловато - дисперсия. Про четвёрку промолчу.

Цитата(nik312 @ 21 Jul 2014, 13:40) *
В какой-то другой игре она мож и могла бы иметь место, но в Геройской мете ее сделать адекватной (не выходя за рамки классики) по-моему невозможно. Хочешь много отстраивать замок - пожалуйста, зачищай карту, отбивай ресурсы, отстраивай. Если цель карты - быстро накопить много ресурсов, то это будет даже выгоднее отстройки войск в некоторых случаях.

Поэтому мы оказываемся у вопроса, что считать классикой.
Если добавить в каждый замок зданий, действующих на карту (см. шестые Герои) это будет отходом от классики? А если только в одну фракцию, новую?
Если добавить новый класс заклинаний, городские, это будет отходом от классики? А если просто выровнять по силе текущие?
На эти вопросы нет единого ответа, и они не для темы про мульт-баланс, предназначенной для оттачивания того, что уже есть.
USBhere
Цитата(Wic @ 21 Jul 2014, 14:13) *
Собственно с консервами та же ситуация - если их прибить тем или иным способом, то результат игры будет определяться начинкой родного респа и наличием родных компов. То есть усилит позиции "строителя" и ослабит позиции "исследователя", тем самым разгоняя дисперсию раскладов. Поэтому увеличивать количество видов консерв следует осторожно, у них сейчас есть некоторый запас прочности, выражающийся в том, что почти во всех армиях есть ангелы и утки, но увлекаться не стоит, так на глаз верхняя граница тут это 4 вида консерв, дальше пойдет размывание ударных стеков до неюзабельности.


Собственно, хочется сказать следующее.
Если руководствоваться идеей расширению консерв без риска размывания ударных стеков , то можно предложить следующее решение.
Просто научить ГСК одновременно генерировать на карте 4 консервы случайных типов.
Возьмем гипотезу существования для каждого типа замка по 1 родной консерве.
Чтобы не давать кому то явного преимущества в "родном мясе", научим ГСК поступать от противного. Т.е. не генерировать родные конфы стартовым замкам (но все же в силу адекватного бонуса ангелов, консерву грифонов можно закрепить, как незыблемую и заставить ее генерироваться всегда.
Итак, у нас есть одна постоянная консерва - Грифонница. Как же будут определяться 3 оставшиеся?
Примеры варианты такие:
Стартовые замки:Оплот,Инферно,Болото
Генерируются следующие консервы: Грифонница, Алая башня, консерва Причала, консерва Данжеона.

Стартовые замки: Некрополь, Башня , Замок
Генерируются следующие консервы: Грифонница, Улей, консерва Причала, консерва Инферно.

Стартовые замки: Причал, Конфлюкс , Стронгхолд
Генерируются следующие консервы: Грифонница, Алая Башня, консерва Некрополя, консерва Башни.

И так далее...

Таким образом - стеки не размываются, родное мясо не рулит, вариативность сохранена. все честь по чести.
Сулейман
На мой взгляд строитель отличается от исследователя тем, что захватывает восполняемые ресурсы, а не концентрируется на одноразовых. То есть на лицо проседание скорости разведки карты, так как исследователь пройдет собирая самое вкусное, а строитель методично расставит флажки над всеми нычками и шахтами. Может первую утопу строитель возьмет одновременно с исследователем, но по второй просядет. Главное в игре должен наступить эндшпиль когда потенциал, от ресурсного доминирования можно будет воплотить в жизнь. То есть игра должна длится хотя бы до того момента, когда можно отстроить несколько вторичек, когда не одна армия гоняется по цепочке, а существует несколько независимых цепочек и армий, когда результат партии решает не одна финалка, а цепочка масштабных битв по всей карте. Вот в старкрафте такой период следует после разведки, в героях нет.
Отчасти беда в том, что исследователь получает и войска и массу ресурсов именно с карты, накопить столько же ресурсов, сколько дает утопия очень проблемно. Как лечить не знаю, увеличивать число шахт, неродных нычек и вторичек, например. Что-то делать с капитолием.

В целом фокус на карте по архетипам:
Исследователь - мощные артефакты и магия.
Строитель - шахты и вторички.
Воин - консервы с ударными стеками.

От него бы и плясать дальше.

Цитата
Собственно, я бы и согласился с этим, ведь текущий игровой процесс втянул массу народа, а значит доказал, что как минимум неплох


Будем честны весьма малое число народа, в киберспорте такой дисциплины нет. Большая часть игроков в герои не играют в описываемую здесь игру, так как не умеют. Отчасти именно не интуитивность (читай активное юзание дырок) игрового процесса тому виной. Хотя не спорю спортивная игра по своему интересна и стратегична, но как и другой киберспорт основывается на большом числе "ката", которые не хочется переучивать старым игрокам, поэтому и нудят про опасное изменение гемплея.

По консервам и банкам - на хороший лейт банк, пошел бы какой-нибудь банк с могучими горгонами. Кстати он бы был полезен строителю, так как ударные стеки из консерв более уязвимы к горгонам чем мясо, которого будет много у строителя. Да я понимаю, сейчас скажут, это же некра подымет, но может его уже достаточно опустили?
Mantiss
Цитата(USBhere @ 21 Jul 2014, 15:14) *
Цитата(Wic @ 21 Jul 2014, 14:13) *
Собственно с консервами та же ситуация - если их прибить тем или иным способом, то результат игры будет определяться начинкой родного респа и наличием родных компов. То есть усилит позиции "строителя" и ослабит позиции "исследователя", тем самым разгоняя дисперсию раскладов. Поэтому увеличивать количество видов консерв следует осторожно, у них сейчас есть некоторый запас прочности, выражающийся в том, что почти во всех армиях есть ангелы и утки, но увлекаться не стоит, так на глаз верхняя граница тут это 4 вида консерв, дальше пойдет размывание ударных стеков до неюзабельности.


Собственно, хочется сказать следующее.
Если руководствоваться идеей расширению консерв без риска размывания ударных стеков , то можно предложить следующее решение.
Просто научить ГСК одновременно генерировать на карте 4 консервы случайных типов.
Возьмем гипотезу существования для каждого типа замка по 1 родной консерве.
Чтобы не давать кому то явного преимущества в "родном мясе", научим ГСК поступать от противного. Т.е. не генерировать родные конфы стартовым замкам (но все же в силу адекватного бонуса ангелов, консерву грифонов можно закрепить, как незыблемую и заставить ее генерироваться всегда.
Итак, у нас есть одна постоянная консерва - Грифонница. Как же будут определяться 3 оставшиеся?
Примеры варианты такие:
Стартовые замки:Оплот,Инферно,Болото
Генерируются следующие консервы: Грифонница, Алая башня, консерва Причала, консерва Данжеона...


Вот ровно такая же мысль была. Но, говорят, Болото без родных ульев станет внезапно гораздо хуже, что потребует соответствующей компенсации.
Wic
Цитата(USBhere @ 21 Jul 2014, 16:14) *
Если руководствоваться идеей расширению консерв без риска размывания ударных стеков , то можно предложить следующее решение.
Просто научить ГСК одновременно генерировать на карте 4 консервы случайных типов.
Основной минус (окромя непривычности) - опять же баланс, сейчас в СоДе Кастл-Болото даже с учетом родных конс слегка отстают от группы лидеров Рамп-Данж-Флакс-Некр, а так будут отставать еще сильнее.

Поэтому логичнее использовать консервы в том числе для балансировки замков.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 21 Jul 2014, 16:33) *
Вот ровно такая же мысль была. Но, говорят, Болото без родных ульев станет внезапно гораздо хуже, что потребует соответствующей компенсации.
Может, наоборот как раз - всем родные раздать, и пару случайных неродных? Так игра будет более "от замка".
Adept
Цитата(hippocamus @ 21 Jul 2014, 01:26) *
Онлайн заставляет игрока действовать почти исключительно по сценарию "исследователь" (изредка - "воин", но это больше наудачу). Стратегия же "строитель" - оказалась слаба, в эффективной игре она загнана под плинтус.
Ты просто не играл в онлайн и не представляешь насколько скучно заниматься подобным онанизмом. Смысл тогда вообще запускать сетевую игру, если предаполагается всё та же тактика "тихо сам с собою", что и в сингле? Тем более это чертовски скучно и нудно.

Цитата(hippocamus @ 21 Jul 2014, 01:26) *
Вот, что пока пришло в голову:

- Повысить ценность экономической отстройки. Допустим, пусть Магистрат даёт 2000 в день, как и давал, а Капитолий 4000. Но: Магистрат даёт ещё и 10% скидку на скупку и апгрейд юнитов в родном городе, а Капитолий - 25%.
- Подтянуть значимость родных стеков к значимости полученных на карте. Прирост юнитов повышает пусть не только Форт и Замок, но и "уровень города" - т.е. общее количество построек, не считая грааля. При этом не будет даже понятия "абсолютно бесполезной постройки".
- Обеспечить герою возможность быстрого получения существ из замкового гарнизона в свою армию. У воина для этого будет 1 способ (караваны), у мага - 2 способа, кроме караванов ещё и высокоуровневое (3+) заклинание Подкрепления.
- Повысить ценность заклинаний из городской гильдии. Пусть заклинания записываются в книгу даже при недостаточной мудрости (использовать их нельзя, да - но, может, когда-нибудь станет можно, кроме того, их можно будет передать другому герою через навык Школяр). Возможно, пусть стихийные книги и пандорки "на всю магию" дают не всю школу или весь уровень, а за некоторым исключением - по списку или по рандому.
- (попутно) Повысить навык Школяр. Дать ему возможность писать заклинания со свитков и стихийных книг сразу в Книгу магии.
- (попутно) Стихийные книги ставить только в слот для Книги магии (это ограничит в средствах экстра-магов, которые магии-то не учились, а утопы брали, кроме того - поднимет навык Школяр, ибо обладающий этим навыком сможет собрать большинство яиц в одну корзину всё таки (кроме 5-го уровня)). Сделать ограничение на использование заклинаний со свитков и стихийных книг (и колпака Оратора, исключение - Клинок Армагеддона и Грохот Титана) по уровню Мудрости. Это же сверхлогично. Я не смогу сбивать самолёты только оттого, что нашёл ПЗРК "Игла". Как и не смогу стать хакером только оттого, что установил OllyDebugger. Это опять же - заставит игрока ещё в начале подумать - стоит ли брать всё только воинское (+одна-две стихии), или позже серьёзная магия, в т.ч. контроль - ему пригодятся, и не стоит отказываться от Мудрости!..
- Повысить ценность отстройки городской гильдии магов. Пусть, как было в RoE (почти) - ночёвка в городе восстанавливает не всю ману при наличии гильдии, а 20% от максимума за уровень отстройки (но не меньше 10 за уровень).
- (попутно) Ввести некоторую компенсацию для воинов.
Артефакты: "Кулон проницательности", шея, минор. Позволяет использовать заклинания 3-го уровня, не имея навыка Мудрости. "Мантия Высшего Знания", плечи, реликт. Позволяет использовать все заклинания, не имея Мудрости.
Специализация: Мудрость. Герой способен пользоваться заклинаниями с уровнем +3 к уровню его навыка Мудрость. (Т.е. без Мудрости - 3, с базовым - 4, с продвинутым - 5. Экспертная Мудрость для этого героя не даст ничего).
Заклинание: Прорыв, Огонь, 2-й уровень. Дорогое заклинание, позволяющее на протяжении N раундов использовать (без навыка Мудрости) заклинания 3, 4 и 5 уровней (доступный уровень зависит от уровня школы Огня).
Всё это не достигнет заявленной цели. Тот или иной способ поднять приоритет отстройки ударяет по темпу. В HoMM темп означает перспективу получения преимуществ в геометрической прогрессии, одна условная единица войск позволяет получить ещё две с карты, а три - уже шесть и так далее. И чем раньше ты получишь эту одну условную единицу - тем раньше ты начнёшь раскрывать её потенциал. Экономическая отстройка такой прогрессии не даёт. Пункт про уровень отстройки — вообще из серии "одной рукой кормим, другой душим".
Чтобы стратегия "строитель" стала работающей, она просто должна позволять парировать преимущества других стратегий, влияния на других игроков, а не только на себя. Но тут вряд ли обойтись без трудозатратных новшеств сильно влияющих на геймплей, так что это скорее для темы "идеальные герои".

Цитата(Iv @ 21 Jul 2014, 16:37) *
Цитата(Mantiss @ 21 Jul 2014, 13:04) *
Тут есть три момента.
1) Привычка, штука сильная - осложнившаяся местами пробивка вызовет у игроков массу ситуаций "лицом да об асфальт". Очень уж многие объекты берутся на автомате.
2) Изменение пробивки далеко не всегда приведёт к качественному усложнению боёв и отказу от пробивки - скорее к затягиванию этих боёв и большей зависимости от удачи/морали.
3) Технически переобучить ИИ не так-то просто.
Смешанные нейтралы решают минимум 2 и 3 вопросы. Но да - это будет такой удар "под дых" онлайнщикам, что я не верю, что команда на это пойдёт
Я встречал и обратное мнение. Но естественно не применительно к стандартным банкам, и это не только по онлайнщикам бы ударило.

Цитата(Mantiss @ 21 Jul 2014, 17:05) *
Другая мысль - совместить улучшения ИИ с 200% сложностью. В принципе, это логично смотрится и привычек онлайна не ломает.
Вроде Sav говорил о возможности разделения сложности по ресурсам и по AI? где к последнему можно добавить новый, более "умный" уровень. Поищу - приклеплю ссылку к посту.
nik312
Цитата(hippocamus @ 23 Jul 2014, 14:05) *
Оно-то может и не так. Наверняка не так!
Просто я составил наброски трёх стратегий, типа дорожной карты - чтобы от этого думать, чтобы их можно было балансировать, чтобы они в итоге оказались равновыгодны, а ещё интересней - если бы имели преимущество друг над другом по циклу, как я писал - "камень, ножницы, бумага".


Уже и я и Вик написали, почему "Стратегия Строитель" (а-ля экономический путь развития)

а) Практически не может быть жизнеспособна (ни в одной части героев не была жизнеспособна на почти всех картах). А уж тем паче равноправна нормальной зачистке карты в погоне за ресурсами, которые она может дать.

б) И слава богу. Скука смертная, тотальный no-brain. Пусть на спец картах для любителей и существует, как всегда было.

в) Те, кто в ус не дуют по поводу какой-то эффективности, баланса и в целом ПвП игры всегда ей играли и ничего вроде бы не поменялось - пусть дальше "развлекаются".

Цитата(windsunny @ 22 Jul 2014, 10:47) *
Если шахты невыгодно захватывать, то почему бы не увеличить их выгодность? Например, при захвате нейтральной шахты выдавать дополнительную кучку ресурсов.
Если некоторые здания невыгодно строить, то почему бы не повысить их выгоду? Например, чтобы хранилище ресурсов приносило ресурсы в процентах, как сокровищница гномов(можно приурочить минимальное значение).


Это искусственное увеличение выгодности. Кривота. Шахты невыгодно захватывать именно потому, что один ресурс в день особо не решает (и то, лесопилку и рудник захватывают). Если добавить им какую-то полезную фичу, то захватывать их начнут только ради этой фичи, а не потому, что вдруг шахта станет ценна как то, чем задумывалась.

Сокровищница гномов, так-то, одно из самых бесполезных зданий в игре. Хранилища ресурсов сами по себе вроде норм, цена ток завышена у них непомерно. Ну и день отстройки они жрут, что немаловажно. Как минимум в основном замке чаще всего есть что построить - на войска, апгрейды и гильдию недели три съедается.

ЗЫ склоняясь к тому, чтобы в скором времени тему почистить от неинтересного (даже включая большой пост Гиппо, потому что он очень далек от реальности и скорее мешает понять картину, демонстрируя неверные шаблоны стратегий). Возможно со своей стороны напишу для интересующихся каким реально образом отличаются игроки. Я б их разделил так: "экономические строители"/раш/макро. Онлайнщики применяют в зависимости от ситуации последние две. Мож Вик поправит потом, если захочет.
windsunny
Не знаю по поводу удаления, но то, что сообщения не в ту тему залетели - это точно.
Foster
Кажется, я поняла, откуда идут все срачи, и почему сейчас решение найти нельзя.

С одной стороны, онлайщики, которые привыкли к своему типу игры. Выкуп героев-цепочки-сбор ресов-банки-нычки-ульи-консервы-утопы. Где играют они?
-Авторские карты для мульта
Тут проблем попросту нет - всю ответственность за геймплей берёт на себя мапмейкер.
-Случайные карты
На которых проблем для них сейчас не то, что нет, но они незначительны и решаемы.


С другой стороны сингловики, которые привыкли к своему. Муниципалитет-Капитолий-Поздняя Пробивка-Воевание с компом раскаченным папкой. Где играют они?
-Авторские карты для сингла.
См. выше. Всё сводится к мапмекеру. Конечно, неплохо давать ему МОАР опций, но это вроде и сейчас постепенно происходит.
-Случайные карты
А тут основная проблема. Играть по стандартной схеме банально неудобно, ульи мешаются, глупые утопы, которые все одно пока не взять, и которые дизбалансят, и ещё, и ещё, и ещё.

А теперь вопрос на миллион: почему авторские карты мы можем разделить на мульти-сингл-плеерные, а случайные - нет?

Иными словами - при создании случайной карты вверху появляются две кнопки:
-Мультиплеер
Создает карту по накатаной: изобилие консерв, вторички и т.д и т.п. Ничего нового.
-Сингплеер
Создаёт карту чин по чину: какие ульи? Вот десяток видов монстробанков с понижеными шансами выпасть, давай, попробуй собери ударный стек. Утопы? Максимум одна на карту, да и блочит её стек титанов силой over 5000. Реализация тактики строителя, воителя и исследователя в полной мере? Да пожалуйста! Морские карты? Нате! И так и далее.

Вот и всё. Не надо мешать в кучу всё подряд, не надо пхать дурацкую фабрику пушек в мультик, ибо ОБЪЕКТ НУЖЕН ЛОГИЧЕСКИ И ВРОДЕ НЕ СИЛЬНО ВРЕДИТ, можно резать ненавистные обрубки мульта в сингле.

Да, понимаю, две кнопки это ТАКАЯ-ТО ОПЦИОНАЛЬНОСТЬ, ВОГОМ ПАХНЕТ. Можете кидаться в меня банками и дальше спорить, как прописать цены и частоты объектов так, чтобы сделать хороший сингл, не сломав мультик.
YaDo
Возвращаясь к вопросу про Сферу Запрещения и Медаль Уязвимости...

А почему бы не дать игрокам настраивать перед игрой на шаблоне некие опции. На форуме ХВ видел специальные файлики которые добаляются в папку с игрой со своими правилами (например "война магов").
И добавить в опции:
- Убрать/оставить Сферу Запрещения и Медаль Уязвимости
- Стандартные герои / все герои (Галтран, Мюллих, навигаторы) на кампанийских героев не работает.
- Дипломатия стандартная/только за золото
Ну и другие возможные опции. Как показала практика это реально.
Vade Parvis
Введение возможности "тонкой" настройки шаблонов планируется в будущем.
hippocamus
Цитата(nik312 @ 21 Jul 2014, 13:40) *
Да, как раз хотел написать, что так называемая "стратегия Строитель" - это по сути отсутствие какой-либо стратегии. Это просто выжидание с надеждой, что противник тоже ничего не будет делать в игре и не наберет никакого преимущества. Зачем ее поднимать я вообще хз. Ну то есть эта стратегия изначально рассчитана на ничегонеделание, нафига такое в и без того неспешной игре?
Вот ещё что пришло в голову: приоритеты городских действий. Воин потратится прежде всего на армию при равных возможных (скажем, деньгов маловато, как часто бывает вначале); строитель построит что-то с упором на экономику или даже на новые войска, но не потратит деньги на их скупку; исследователь построит дополнительное бонусное строение и купит нового героя.
Так будет необязательно, но шансы на это выше, если все 3 пути одинаково приоритетны для ИИ - они поступят так.
Я не говорю, что так всё и реализовано: многие постройки вообще никогда не приоритетны для ИИ. Но так я вижу действия города для 3 направлений. Действия героев тоже понятны: воин будет охотиться за героями и городами, исследователь - открывать ноые территории и зачищать банки, строитель - собирать ресурсы и захватывать шахты (и банки, ресурсные).
nik312
Цитата
Действия героев тоже понятны: воин будет охотиться за героями и городами, исследователь - открывать ноые территории и зачищать банки, строитель - собирать ресурсы и захватывать шахты (и банки, ресурсные).


А нормальный игрок будет делать все вышеперечисленное одновременно. Разве что шахты редких ресурсов не будет захватывать в стандартном случае.
Mantiss
Что тут скажешь? [Вздыхает.]
Осторожно! При чтении ваш лоб может пострадать!
http://quick-heroes.clan.su/publ/12
Foster
Цитата
Имеет такие важные базовые навыки, как Мудрость и Обучение.

Дальше не читала. Это просто изде...
Цитата
Вероятность получения вторичных навыков Мудрости, Волшебства, Мистицизма и Зоркости, соответственно равна 10, 10, 8, 8.
Вердикт: хороший маг

У меня закончились цензурные слова.
Mantiss
Цитата(Foster @ 06 Jan 2015, 11:12) *
У меня закончились цензурные слова.

Не говорите, что я не предупреждал.
Iv
По ссылке - школоло сферическое, в вакууме
nik312
Продолжение партии за инферно против Визарда. Начнем с минуты на минуту

Мой стрим: heroes3.tv/nik312
goodgame.ru/channel/nik312

Стрим оппа: heroes3.tv/wizardx
Nick48
Подниму тему. Мне кажется было бы разумно обнулять очки передвижения сбежавшим и откупившимся героям, чтобы небыло возможности через выкуп и имуных существ + армагеддон убивать любую армию противника, остановившуюся недалеко от замка. И вообще, если есть такая возможность, лучше запретить возможность отступления и сдачи в 1 раунде битвы, если использовал заклинание.
nosferatu
Цитата(Nick48 @ 30 Oct 2018, 11:28) *
Подниму тему. Мне кажется было бы разумно обнулять очки передвижения сбежавшим и откупившимся героям, чтобы небыло возможности через выкуп и имуных существ + армагеддон убивать любую армию противника, остановившуюся недалеко от замка. И вообще, если есть такая возможность, лучше запретить возможность отступления и сдачи в 1 раунде битвы, если использовал заклинание.


А не надо оставаться недалеко от вражеского замка. Такой игрок либо неверно рассчитал мувпоинты, либо не разведал заранее, что замок там есть. В обоих случаях это его проблема.
Nick48
Цитата(nosferatu @ 30 Oct 2018, 14:10) *
Цитата(Nick48 @ 30 Oct 2018, 11:28) *
Подниму тему. Мне кажется было бы разумно обнулять очки передвижения сбежавшим и откупившимся героям, чтобы небыло возможности через выкуп и имуных существ + армагеддон убивать любую армию противника, остановившуюся недалеко от замка. И вообще, если есть такая возможность, лучше запретить возможность отступления и сдачи в 1 раунде битвы, если использовал заклинание.


А не надо оставаться недалеко от вражеского замка. Такой игрок либо неверно рассчитал мувпоинты, либо не разведал заранее, что замок там есть. В обоих случаях это его проблема.

Зачем тогда этот прием запрещают на турнирах?
IQUARE
Цитата(nosferatu @ 30 Oct 2018, 14:10) *
Цитата(Nick48 @ 30 Oct 2018, 11:28) *
Подниму тему. Мне кажется было бы разумно обнулять очки передвижения сбежавшим и откупившимся героям, чтобы небыло возможности через выкуп и имуных существ + армагеддон убивать любую армию противника, остановившуюся недалеко от замка. И вообще, если есть такая возможность, лучше запретить возможность отступления и сдачи в 1 раунде битвы, если использовал заклинание.


А не надо оставаться недалеко от вражеского замка. Такой игрок либо неверно рассчитал мувпоинты, либо не разведал заранее, что замок там есть. В обоих случаях это его проблема.

Для синглплеера это тоже проблема, а там противник уже никак не рассчитает мувпоинты, если, конечно, HotA Crew не модифицируют ИИ.
Sav
Цитата(Nick48 @ 30 Oct 2018, 14:15) *
Зачем тогда этот прием запрещают на турнирах?

Его не запрещают, а только ограничивают.

Запрещён hit-and-run (хит-н-ран): Ваш герой, атакующий героя соперника, не имеет права отступить в первом раунде боя, если он колдовал любую магию. На героя, который защищается, данный запрет не распространяется.

Это достаточно мягкое ограничение. Само применение этого приёма и его эффективность — это норма. Не норма — суперэффективность и отсутствие шанса законтрить. Правила и добавляют игроку шанс это законтрить или заставляют терять героя при применении приёма.

Так что нельзя сказать, что подобные вещи не являются проблемой, но устранять их из игры совсем точно не предполагается.

Если отнимать очки передвижения при побеге, это здорово попортит базовые для онлайна принципы передвижения по карте, в число которых входит разбивка: побег от монстров и выкуп в таверне ради перемещения героя в другое место.
Nick48
Цитата(Sav @ 30 Oct 2018, 15:05) *
Цитата(Nick48 @ 30 Oct 2018, 14:15) *
Зачем тогда этот прием запрещают на турнирах?

Его не запрещают, а только ограничивают.

Запрещён hit-and-run (хит-н-ран): Ваш герой, атакующий героя соперника, не имеет права отступить в первом раунде боя, если он колдовал любую магию. На героя, который защищается, данный запрет не распространяется.

Это достаточно мягкое ограничение. Само применение этого приёма и его эффективность — это норма. Не норма — суперэффективность и отсутствие шанса законтрить. Правила и добавляют игроку шанс это законтрить или заставляют терять героя при применении приёма.

Так что нельзя сказать, что подобные вещи не являются проблемой, но устранять их из игры совсем точно не предполагается.

Если отнимать очки передвижения при побеге, это здорово попортит базовые для онлайна принципы передвижения по карте, в число которых входит разбивка: побег от монстров и выкуп в таверне ради перемещения героя в другое место.

Зачем поощрять абузы в игре и считать их базовыми принципами игры? Тем более этот прием используют только в серьезных турнирных играх. Как бы многим не хотелось, но герои это не киберспортивная дисциплина и никогда ей не будет. Мне кажется можно прожить и без этого, да и мета должна меняться даже в такой консервативной игре.
Sav
Базовые принципы — это те, которые делают игру интересной, стратегической и глубокой, дают игрокам различные возможности для реализации своего умения. Разбивка для онлайна является таковой вещью, каким бы она ни казалась (или являлась) абузом и нарушением атмосферы. Запрет разбивки будет для онлайн-геймплея явным ухудшением.

Вы задали вопрос в теме "Онлайн мультиплеер". Соответственно, ответ на него был дан с этой точки зрения. Если онлайн для вас вообще неприемлем, это ваше право, но тогда вы неправильно выбрали тему.

Киберспортивность — это не совсем категория вида "да/нет". У героев как онлайн-игры много недостатков, но тем не менее геройский онлайн достаточно популярен. И достаточно популярны стримы онлайн-игр. Многие игры по сети красивы, глубоки и азартны, в них игровые элементы и изменения часто используются по-максимуму. Поэтому развивать игру в онлайн просто интересно, многие вещи в нём проявляются и понимаются ярче, и, несмотря на то, что играющих в сингл намного больше (хотя насколько намного? В лобби хоть 1 игру сыграли более 40000 игроков, и 500 игроков — вполне обычный онлайн), мы собираемся поддерживать не только его, но и онлайн тоже.

Соответственно, так вот просто устранять один из базовых принципов онлайна мы не станем. Так же, как не стали тупо внедрять правки для онлайна из версии WT (там, например, удалён навык некромантии) или из турнирных правил (а там запрещён ряд грейдов существ), а попытались перебалансить с максимальным сохранением важных игровых элементов.
Nick48
Цитата(Sav @ 30 Oct 2018, 16:07) *
Базовые принципы — это те, которые делают игру интересной, стратегической и глубокой, дают игрокам различные возможности для реализации своего умения. Разбивка для онлайна является таковой вещью, каким бы она ни казалась (или являлась) абузом и нарушением атмосферы. Запрет разбивки будет для онлайн-геймплея явным ухудшением.

Вы задали вопрос в теме "Онлайн мультиплеер". Соответственно, ответ на него был дан с этой точки зрения. Если онлайн для вас вообще неприемлем, это ваше право, но тогда вы неправильно выбрали тему.

Киберспортивность — это не совсем категория вида "да/нет". У героев как онлайн-игры много недостатков, но тем не менее геройский онлайн достаточно популярен. И достаточно популярны стримы онлайн-игр. Многие игры по сети красивы, глубоки и азартны, в них игровые элементы и изменения часто используются по-максимуму. Поэтому развивать игру в онлайн просто интересно, многие вещи в нём проявляются и понимаются ярче, и, несмотря на то, что играющих в сингл намного больше (хотя насколько намного? В лобби хоть 1 игру сыграли более 40000 игроков, и 500 игроков — вполне обычный онлайн), мы собираемся поддерживать не только его, но и онлайн тоже.

Соответственно, так вот просто устранять один из базовых принципов онлайна мы не станем. Так же, как не стали тупо внедрять правки для онлайна из версии WT (там, например, удалён навык некромантии) или из турнирных правил (а там запрещён ряд грейдов существ), а попытались перебалансить с максимальным сохранением важных игровых элементов.

Не понятно как онлайн игроков в лобби прямо указывает на количество "профессиональных" игр. Я тоже играю в лобби с другом, но не пользуюсь постоянно многими вещами, например разгоном, хотя я знаю про него и как он работает. Просто мне не интересно так играть и не хватает терпения, так как для меня это нудно и долго(да да, сейчас бы жаловаться на нудность в пошаговой стратегии =).gif). Мне кажется довольно много людей вообще не задумываются об этом и не абузят разбивку и т.д. Кстати, пользуясь случаем хочу сказать спасибо за одновременные ходы. Играть стало куда приятнее.
Что считать ухудшением или улучшением для игры? Мне кажется это слишком субьективные вещи. В игре есть определенные правила. Если они изменились, то далеко не факт, что это ухудшение. Новые тактики сменят старые в любом случае. Герои это не дота, эта игра не обладает зрелищностью со стороны, турниры с призовыми фондами проводиться не будут, чтобы так трепетно относиться к малейшим изменениям для игроков высочайшего уровня(думаю, их не больше 5% аудитории). В целом ваш ответ меня устраивает и логика понятна. По поводу выбора темы для вопроса - не смог найти более подходяющу., да и тут не было указано что тема именно для турнирного онлайна.
Docent Picolan
Цитата
игра не обладает зрелищностью со стороны

Обладает. Приличная (с учетом возраста и особенностей игры) постоянная аудитория на стримах это подтверждает.

Цитата
турниры с призовыми фондами проводиться не будут

Проводятся, и довольно часто. Буквально на днях закончилось сразу два таких — польский на HotA и отечественный на SoD.
MasterBuilder
Цитата(Nick48 @ 30 Oct 2018, 16:43) *
Я тоже играю в лобби с другом, но не пользуюсь постоянно многими вещами, например разгоном, хотя я знаю про него и как он работает. Просто мне не интересно так играть и не хватает терпения, так как для меня это нудно и долго


Абузом можно считать распрыжку в Quake или CS (тоже разгон своего рода). На турнирах юзается всеми поголовно. Кто не юзает - просто не попадает на турниры. Обе игры сильно потеряли бы в зрелищности, если убрать этот элемент.

Можно считать абузом добивание союзных крипов в Доте, на котором половина игры завязана. Но после стольких лет эту механику никто из игры убирать не будет - просто другая игра получится. (Мне вот она не нравится - играю в LoL, но там свои абузы).

При желании абузом можно считать E2-E4, или проход пешки в дамки, или рокировку, так как изначально этих механик в шахматах тоже не было, они были добавлены в базовые правила сначала пробыв на правах хоумрулов очень много лет. Тоже убирать?

Хит-ран, кстати, запрещен правилами онлайн-игры как таковой (не только турнирной). Претензия непонятна.
Nick48
Цитата(MasterBuilder @ 03 Nov 2018, 12:56) *
Цитата(Nick48 @ 30 Oct 2018, 16:43) *
Я тоже играю в лобби с другом, но не пользуюсь постоянно многими вещами, например разгоном, хотя я знаю про него и как он работает. Просто мне не интересно так играть и не хватает терпения, так как для меня это нудно и долго


Абузом можно считать распрыжку в Quake или CS (тоже разгон своего рода). На турнирах юзается всеми поголовно. Кто не юзает - просто не попадает на турниры. Обе игры сильно потеряли бы в зрелищности, если убрать этот элемент.

Можно считать абузом добивание союзных крипов в Доте, на котором половина игры завязана. Но после стольких лет эту механику никто из игры убирать не будет - просто другая игра получится. (Мне вот она не нравится - играю в LoL, но там свои абузы).

При желании абузом можно считать E2-E4, или проход пешки в дамки, или рокировку, так как изначально этих механик в шахматах тоже не было, они были добавлены в базовые правила сначала пробыв на правах хоумрулов очень много лет. Тоже убирать?

Хит-ран, кстати, запрещен правилами онлайн-игры как таковой (не только турнирной). Претензия непонятна.

Спасибо за экскурс в историю. Претензий у меня лично никаких нет, только предложения. Я деньги разработчикам не плачу чтобы предьявлять какие то претензии, и договоров у меня с ними никаких нет. А суть моего предложения вот в чем. Зачем делать дополнительные правила на турнирах, если компьютерные игры это как бы и есть набор определенных правил. Можно же просто запретить это действие в самой игре, чтобы никакие дополнительные правила были не нужны. Тем более есть еще и сингл.
the_new_pirate
извините за глупый вопрос, если что - долгое время был в танке.
просто хотел поинтересоваться, пока не было версии с каким-либо нерфом массового замедления/ускорения?
смотрел описание последних релизов, увидел только то, что это планируется
Цитата
В перспективе планируется масштабная ребалансировка, включающая в себя и изменения магических навыков (Орлиный Глаз, Мистицизм и пр.), и решения по слишком полезным заклинаниям (Массовая Медлительность как пример), и решения по бесполезным (Волшебное Зеркало как пример), и проблемы баланса школ магии между собой. Задача комплексная, с достаточно высоким приоритетом на следующие крупные обновления. По возможности, её реализация будет единовременной.
hippocamus
the_new_pirate
не было.
MasterBuilder
Цитата(Nick48 @ 03 Nov 2018, 23:40) *
Спасибо за экскурс в историю. Претензий у меня лично никаких нет, только предложения. Я деньги разработчикам не плачу чтобы предьявлять какие то претензии, и договоров у меня с ними никаких нет. А суть моего предложения вот в чем. Зачем делать дополнительные правила на турнирах, если компьютерные игры это как бы и есть набор определенных правил. Можно же просто запретить это действие в самой игре, чтобы никакие дополнительные правила были не нужны. Тем более есть еще и сингл.


То есть предложение - запретить хит-ран на уровне игрового движка? Ну это если даже реализуемо (там все немного сложнее, чем просто отмена кнопки "сбежать" в первом раунде), то в лучшем случае будет просто еще одной "галочкой" в том же списке где таймер и ОХ включаются.

Про сингл вообще непонятно - в сингле-то зачем абуз запрещать? Не нравится - не юзай. А комп и так не умеет эффективно абузить ничего, разве что на каких-то особенных картах, где ему уже выданы абсолютно все компоненты дракогеддона на старте. На обычных шаблонах он абсолютно беспомощный - пускай хотя бы стрелкой перед смертью кидается (часто это вообще единственный урон, который от компа получаешь, вырезая целый цвет с карты).
Nick48
Цитата(MasterBuilder @ 05 Nov 2018, 02:05) *
Цитата(Nick48 @ 03 Nov 2018, 23:40) *
Спасибо за экскурс в историю. Претензий у меня лично никаких нет, только предложения. Я деньги разработчикам не плачу чтобы предьявлять какие то претензии, и договоров у меня с ними никаких нет. А суть моего предложения вот в чем. Зачем делать дополнительные правила на турнирах, если компьютерные игры это как бы и есть набор определенных правил. Можно же просто запретить это действие в самой игре, чтобы никакие дополнительные правила были не нужны. Тем более есть еще и сингл.


То есть предложение - запретить хит-ран на уровне игрового движка? Ну это если даже реализуемо (там все немного сложнее, чем просто отмена кнопки "сбежать" в первом раунде), то в лучшем случае будет просто еще одной "галочкой" в том же списке где таймер и ОХ включаются.

Про сингл вообще непонятно - в сингле-то зачем абуз запрещать? Не нравится - не юзай. А комп и так не умеет эффективно абузить ничего, разве что на каких-то особенных картах, где ему уже выданы абсолютно все компоненты дракогеддона на старте. На обычных шаблонах он абсолютно беспомощный - пускай хотя бы стрелкой перед смертью кидается (часто это вообще единственный урон, который от компа получаешь, вырезая целый цвет с карты).

В поддавки играть не очень интересно. Если бы все получали от компа за всю игру лишь 1 урон стрелой, то в героев никто не играл бы, и вообще об этой игре никто не знал.
Big Lebowsky
Цитата(Docent Picolan @ 27 Sep 2013, 01:05) *
наш нынешний кастрированный хилл-форт который до 5 левела грейдит - более интересное решение, по-моему. просто так загрейдить ангелов или уток даже за двойную цену - слишком большая радость же?


А по-моему, это решение проблемы методом отрубания головы топором, чтоб не болела. От того, что грейженные утки и ангелы становятся офигенно крутыми, вовсе не значит, что другие грейды будут такими же крутыми. Кастрированный форт - это ацтой. Достаточно было поднять стоимость грейда, а не урезать возможность грейда высокоуровневых существ. Или же создать шаблон с правилом запрета грейда конкретно уток, ангелов и др. выявленных существ с большим преимуществом.

Цитата(Wic @ 14 Sep 2013, 06:13) *
Алхимики просто качаются ущербно - часто повышают SP/KN, им чаще предлагают магические скилы вместо атаки/защиты/стрельбы/тактики/логи. Дать бы Ниле тактику ...

Грейды нужны для повышения боеспособности армии, и в первую очередь ее скорости. За многие замки можно на 121 скупиться, убежать и не возвращаться. За Башню это сложнее. Да и с деньгами у нее похуже обычно. То есть нужны день-два темпа, которые часто решают.


Справедливости ради, алхимики - это такой кастрированный аналог героев-магов, также как варлоки у варваров - это воины с мудростью. Сам по себе город башня предполагает игру магией. А если нужен папа-воин, то лучше вообще не играть за данный город. К слову, на старте алхимики будут покруче многих героев-магов из других городов хотя бы по первичным навыкам. И книжник - не такой бесполезный навык, позволяет в лишний раз не бегать в город за изучением заклинаний.

А поскольку, как тут отмечали в теме, героям-магам требуется больше времени на раскачку, чем героям-воинам, то этот город рассчитан явно не для новичков. По мне город нормально сбалансирован, не считая проблем с самими навыками (мистицизм, орлоглаз и т.д.). Возможно, потому что я люблю долгую игру, сел с утра и залип до вечера.

Единственное, что раздражает - это штраф золотых и алмазных големов по снегу. Считаю, следует убрать. Высокая стоимость големов, а также время для взятия жилища (а охрана там посильнее, чем у двеллингов 5-го уровня) уже компенсирует преимущества двеллинга золотых и алмазных големов. К тому же, у башни нет быстрых юнитов и средняя скорость ниже многих городов. А штраф по снегу ещё больше тормозит героев башни.
Docent Picolan
Цитата
Достаточно было поднять стоимость грейда, а не урезать возможность грейда высокоуровневых существ.

Используйте оригинальный каменный, его никто из игры не удалял. Открываете редактор шаблонов, создаёте свой или редактируете любой из имеющихся.

Но вообще, отвечать на настолько древние сообщения — бестолковое занятие. Могли измениться мнения, могли измениться приоритеты. А того же Wic-а в команде нет уже, по факту, года два.
dimakey
Может стоит убрать рандомный ГС или как-то учитывать его при генерации количества? Смотрел очередную катку Амилу, 38 медведей на ГО, из них 6 грейженных. Получается заметно сложнее, чем просто 38.
MasterBuilder
Цитата(dimakey @ 12 Apr 2019, 20:51) *
Может стоит убрать рандомный ГС или как-то учитывать его при генерации количества? Смотрел очередную катку Амилу, 38 медведей на ГО, из них 6 грейженных. Получается заметно сложнее, чем просто 38.


Это нормальный элемент риска, который тоже нужно учитывать в онлайне (так же, как и мораль). Я вот недавно игру проиграл, потому что не учел, что последних 6 маны не хватит для массового замедла Пегасов (там с маслом без потерь пробивалось), если у них будет ГС. В итоге вместо приятного добора по пути к деревне, слился. Но это целиком и полностью моя ошибка, мой ленивый подсчет, игра не виновата. Шансы всем известны (50% кстати; либо есть, либо нет — сказка, а не шанс), кроме того, наличие ГС можно проверить (2500 на вашем любимом Джебе это вообще даром). Кстати, по поводу ГС есть другая странность - его нельзя захитранить в монстрах (хотя в объектах можно). Например, мы нападаем Циэлью с одной Феей на Гремлинов и пристреливаем ГС Стрелкой, после чего сбегаем, эдакая эффективная разбивка. Нападая уже с армией, обнаруживаем что поделившиеся всего на два стека вместо семи Гремлины (из-за появившейся армии) хотя и померли в количестве 12 штук, ГС таки сохранили, и теперь там аж 34 улучшенных. Механика абсолютно дикая, но убирать ее тоже нельзя, так как если игра будет запоминать количество улучшенных существ после первого нападения — получим абуз в виде хитрана, где даже стрелять ничем не надо, но можно уменьшить численность потенциального ГС-а.

Можно зайти еще дальше, и сказать, что такой хитран на самом деле есть. У нас 38 медведей, 6 грейженных, то есть против мейна делились они я так понимаю на 6 стеков по 6 штук, с парой семерок наверху. Если я при хитране какой-нибудь молнией бахнул 6 штук, оставив 32, то когда я нападу туда мейном, медведи все равно скорее всего поделятся на максимальное число (6-7 стеков), таким образом грейженных не может быть больше 5. То есть, стреляя молнией в обычных медведей, я запускал фантомную молнию в будущее, где она убивала грейженный стек. Вот так вот.
tarmo
Цитата(MasterBuilder @ 17 Aug 2019, 16:59) *
Цитата(dimakey @ 12 Apr 2019, 20:51) *
Может стоит убрать рандомный ГС или как-то учитывать его при генерации количества?
Шансы всем известны (50% кстати; либо есть, либо нет — сказка, а не шанс)

Не 50 на 50, есть формула ГС, вообще в героях, как оказалось есть формула на все, хотя казалось бы сделайте рандом. Но так бы такие карты как Metataxer's Revenge стали бы не возможны в прохождении если бы появился бы ГС.
Ссылка на скрин из ФизМига https://ibb.co/y618PcC
MasterBuilder
Цитата(tarmo @ 26 Sep 2019, 07:29) *
Цитата(MasterBuilder @ 17 Aug 2019, 16:59) *
Цитата(dimakey @ 12 Apr 2019, 20:51) *
Может стоит убрать рандомный ГС или как-то учитывать его при генерации количества?
Шансы всем известны (50% кстати; либо есть, либо нет — сказка, а не шанс)

Не 50 на 50, есть формула ГС, вообще в героях, как оказалось есть формула на все, хотя казалось бы сделайте рандом. Но так бы такие карты как Metataxer's Revenge стали бы не возможны в прохождении если бы появился бы ГС.
Ссылка на скрин из ФизМига https://ibb.co/y618PcC


Поправка верная, даже забыл, что там есть формула, но учитывая насколько она непрактична, не удивительно, что ею не пользуются. Доподлинно известно, что там как раз где-то половина монстров с ГС-ом и выходит, поэтому на практике оно рассматривается именно как шанс близкий к 50%. В критичных случаях, при возможности, ГС попросту чекается суицидом лошка.
Sav
На концептуальном уровне там именно шанс 50%. Просто для того, чтобы в боях с одним и тем же монстром наличие улучшенного отряда не изменялось, используется привязка генератора случайных чисел к координатам карты («формула» выбрана так, чтобы это было в целом похоже на случайность). То же самое с рельефом боя, деревьями прокачки героев и другими подобными вещами.
призрак коммунизма
Я когда-то одну мыслю умную услышал, пока новую фракцию не обкатают, рано говорить об имбовости или нет. Точнее, скорее всего это бессмысленно, т.к. не берутся в расчёт реальные игровые ситуации в совокупности.
VinnyMo
Цитата(призрак коммунизма @ 17 Aug 2021, 17:48) *
Я когда-то одну мыслю умную услышал, пока новую фракцию не обкатают, рано говорить об имбовости или нет. Точнее, скорее всего это бессмысленно, т.к. не берутся в расчёт реальные игровые ситуации в совокупности.

Ну кое какие вещи можно заранее сказать ...исходя из опыта , глянуть например на героев и их способности ...но вобщем то , да - пока не видно всего дерева развития с ценами и статов всех существ со способностями - это все гадание на кофейной гуще
призрак коммунизма
Там не столько из всего дерева развития. Обратите внимание на последнее предложение моего сообщения. Идея в том, что после отыгрыша условных 100 партий на каком-либо шаблоне сильным игроком, мы начинаем понимать, что вот это опасение не подтвердилось, т.к. такая ситуация банально почти никогда не встречается, а здесь наоборот оказался косяк, фракция регулярно создаёт такие ситуации. Предметный разговор есть разговор, когда упрощённая схема развития города оказывается максимально приближена к реальному геймплею, мы понимаем на какой день примерно сколько ресурсов берём, какая у нас типичная разбежка, какое дерево отстройки, на какой день типичная армия что может взять. В случае изменения какого-либо параметра как это отразится на темпе замка.
VinnyMo
Цитата(призрак коммунизма @ 18 Aug 2021, 13:10) *
Там не столько из всего дерева развития. Обратите внимание на последнее предложение моего сообщения. Идея в том, что после отыгрыша условных 100 партий на каком-либо шаблоне сильным игроком, мы начинаем понимать, что вот это опасение не подтвердилось, т.к. такая ситуация банально почти никогда не встречается, а здесь наоборот оказался косяк, фракция регулярно создаёт такие ситуации. Предметный разговор есть разговор, когда упрощённая схема развития города оказывается максимально приближена к реальному геймплею, мы понимаем на какой день примерно сколько ресурсов берём, какая у нас типичная разбежка, какое дерево отстройки, на какой день типичная армия что может взять. В случае изменения какого-либо параметра как это отразится на темпе замка.

Ты им про Героев , они тебе про Джебус dry.gif
NiKKOlaev
Цитата(VinnyMo @ 18 Aug 2021, 14:23) *
Цитата(призрак коммунизма @ 18 Aug 2021, 13:10) *
Там не столько из всего дерева развития. Обратите внимание на последнее предложение моего сообщения. Идея в том, что после отыгрыша условных 100 партий на каком-либо шаблоне сильным игроком, мы начинаем понимать, что вот это опасение не подтвердилось, т.к. такая ситуация банально почти никогда не встречается, а здесь наоборот оказался косяк, фракция регулярно создаёт такие ситуации. Предметный разговор есть разговор, когда упрощённая схема развития города оказывается максимально приближена к реальному геймплею, мы понимаем на какой день примерно сколько ресурсов берём, какая у нас типичная разбежка, какое дерево отстройки, на какой день типичная армия что может взять. В случае изменения какого-либо параметра как это отразится на темпе замка.

Ты им про Героев , они тебе про Джебус dry.gif

80% Героев сейчас это Джебус в плане развития популярности игры
Скажете это не важно? Если будет не важно, то через несколько лет почти никто в игру играть не будет. Кто будет делать обновления для игры, в которую почти никто не играет?
Приоритет развития Героев должен идти на развитие онлайн-игр, и того же Джебуса. Если скажете нет, то откатите часы на 15 лет вперёд.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.