Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
nik312
Цитата(Wic @ 18 Sep 2013, 12:45) *
Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 12:00) *
Цитата(Wic @ 17 Sep 2013, 19:50) *
Ну я о том и говорю, что замок одного юнита. Который еще и резаться будет.

А по поводу темпа - ты описываешь нормальный СоДовский темп - конса 2/3 на 2-й, утопа на 3-й и т.д. Сравнивать же надо с ВТшным темпом, благо пробивная мощь в Хоте даже выше - за счет войск с 3-го героя. А в ВТ нормой является конса-4 родными войсками без нычек на 2-й неделе. Пруф - http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=7744 . И утопа на 2-й соответственно.

Для таких результатов одного стрелкового стека недостаточно, нужен еще хотя бы один мощный контактный стек.


Потестил. В текущих реалиях конса 4ка на второй падает вообще почти не думая. Сходу пришел - взял без гр. стека. Отдал всех матросов(головорезов), ассид, 40 океанид 1 никса-воина и 3 морских волка. Было 10 маны, положил 2 блесса. Океанидам и Морским волкам. Блесс причалу в любом случае необходим. Именно с ним он имба. Вода для него вообще один из самых приоритетных навыков, как по мне.

Сейчас потестим, как в порезанных реалиях все будет выглядеть.

Потестил в порезанных реалиях - упала так же просто, бой провел чуть получше, оба блесса пришлось класть на МВ из-за низкой силы магии. Отдал всех ассид, головорезов, 15 океанид, 5 волков. Да, весь баланс подгонялся под СоДовский темп, но в итоге получился ВТшный... Мне это не очень нравится, но до релиза видимо уже не получится это как-то исправить.

И да, то что это город одного стека по-моему довольно круто и необычно. Где еще найдешь город, который играет от сверхмощного стрелкового стека, который в рукопашку и без ответа раздает дай бог каждому? Но все же город, мне кажется, не имба, ибо отстроить это все, загрейдить и скупить стоит денег. Которые (учитывая болотную землю) может быть непросто найти. Да и блесс можно искать довольно долго


Неплохо, но брать полностью грейженой армией это аццкие потери темпа. Реально имеет смысл рассматривать 1 грейд, ну может 2 (тяжко).

По этой причине никсам желательно базовую скорость хотя бы 7, так как грейдить их смысла не очень много.

ВТшный темп в любом случае получится, так как стартовая армия даже круче ВТшной.

Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 12:36) *
Только что протестил еще один вариант. Если играть от Кассиопеи, не потерять нимф на первой (например найти нычку 1 лвла, которая это компенсирует), качнуть ей эксп оффенс, то под 200 океанид почти ваншотят стек в 40 грифов. Вот что блесс животворящий делает. Гр. стек конечно дает кучу лишних потерь, но в целом берется и не то, чтобы прям с отдачей всей армии. Еще под 100 океанид у меня осталось

ЗЫ да, это вообще без пиратов. Брал только океанидами, головорезами на отдачу, ассидами на добивание и никсами
Угу, поэтому у мну была мысль, что неплохо бы океанидам вместо их уг-спецухи дать что-нибудь нормальное. Например, возможность кастовать блесс ...


Не, ну 3 грейда минимум в случае пиратов нужны. Морские волки и океаниды - 2 основных дамагера, которые свою крутость получают как раз с грейдом. Никсов грейдить действительно не обязательно, я думал просто, что ими танковать серьезно придется, но вышло и без этого. 7 скорости на родной земле им вполне хватает. Матросов тем более. Не думаю, что 2 защиты решат. Ассид... Ну сейчас попробую без них, хотя они конечно упрощают немного задачу.

ЗЫ взял без ассид. Потери составили 3 никса, 1 волка, всех матросов и 16 океанид. Можно и без океанид, но потери будут еще чуть побольше. (в основном океанидам приходилось бить стеки в 10-13 грифов. Обычные нимфы справлялись бы с этим хуже)


Да, по поводу блесса - слишком имбово. Не только для причала, хотя для него в первую очередь. Хочет рулить - пусть сам блесс ищет. Океаниды и так довольно сильны (учитывая любовь причальцев к атаке и оффенсу, то в общем случае урон они даже более внушительный, чем те же троглы, вносят).

ЗЫЫ если спеллпауэр хотя бы 5 или маны больше чем 10, то вообще только 3 океаниды отдаются. Остальные с блессом будут добивать все что нужно
Wic
Как раз духов грейдить походу нужно - дамаг в 2 раза возрастает. А в случае с пиратами может и одного грейда хватит, в консах меткий выстрел не сильно нужен, безответки достаточно.

7-я скорость у никсов лишь на родной земле, а биться приходится далеко не только на ней. В консах на траве так и вовсе грустно. Тут же какая логика - если у 6лвл низкая скорость, значит он должен иметь много хитов (типа наги). А 80 хитов и 6-я скорость это как-то уныло.

Еще немного по поводу стартовых героев:

1) Спец по нимфам - нужен нормальный второй скил. Лучше всего тактику.

2) Спец по духам - скилы хорошие, неплохо бы к ним еще и армию толковую дать. Например, дать несколько духов вместо матросов, как Брону. И гнездо 4 джема вместо 5-ти.

3) Спец по пушке - оффенс там явно лишний, ему бы логистику ... такой вот аналог Пирь.
nik312
Я правда забыл распустить лишних волков и это было в реалиях 1.2 В реалиях 1.3 потери составили 5 никсов (грифы сморалились неудачно), 20 океанид, 6 волков и всех матросов. Герой с эксп оффенсом и базовым армором. Ну я и не думаю, что там нулевой герой это должен брать. Короч все равно более-менее адекватно за 4 ангелов.

Не, духов грейдить в консу я не хочу. Дамаг они не вносят, а только умирают. Их лучше сохранить на будущее. И в будущем же загрейдить. В теме "битва с нейтралами" все все делают на родной земле. Не думаю, что какая-нть башня или инф способны взять максималку с грейженным на траве (хотя не тестил).

1) Уже дали тактику.
2) Дали логистику, не помню какие изначально были. Духов давать идея кстати тоже интересная.
3) Да кому он нужен, этот пушкарь х). (какой оффенс? Там вообще баллистика/артиллерия. А пушка, как юнит, круче баллисты раза в 3, кстати, так что не совсем корректно с артиллеристами сравнивать)

По поводу пиратов кстати - Морские волки нужны не ради абилки, а ради 10 выстрелов.
Vade Parvis
Цитата
2) Спец по духам - скилы хорошие, неплохо бы к ним еще и армию толковую дать. Например, дать несколько духов вместо матросов, как Брону. И гнездо 4 джема вместо 5-ти.
Кстати, в первом релизе вроде так и было, но потом стартовых духов посчитали имбой и убрали.
nik312
Ну, причал в 1.3 все равно остается довольно сильным, так что это не 100% надо вводить. Но, как некий элемент стартовой вариативности - забавно. То есть пока что Ассиды никак не могут из себя сделать ударный стек на второй. Даже с ордой +3 им чуток до этого звания не хватает. С Иллором возможно это исправится. Хотя может быть наоборот - придет такая жесть в таверне с 6 доп. ассидами и начнет причал не только океанидами и волками унижать, а еще и этими зверями.
Iv
Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 14:03) *
Ну, причал в 1.3 все равно остается довольно сильным, так что это не 100% надо вводить. Но, как некий элемент стартовой вариативности - забавно. То есть пока что Ассиды никак не могут из себя сделать ударный стек на второй. Даже с ордой +3 им чуток до этого звания не хватает. С Иллором возможно это исправится. Хотя может быть наоборот - придет такая жесть в таверне с 6 доп. ассидами и начнет причал не только океанидами и волками унижать, а еще и этими зверями.

Почему именно 6 доп. ассид? Только ориентируясь на багнутого Брона? ИМХО, войска 4го уровня в стартовой армии у спеца по ним допустимы, но только 2 штуки, взамен одного из стеков, предпочтительно - вместо стека 3го уровня.
nik312
Цитата(Iv @ 18 Sep 2013, 14:44) *
Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 14:03) *
Ну, причал в 1.3 все равно остается довольно сильным, так что это не 100% надо вводить. Но, как некий элемент стартовой вариативности - забавно. То есть пока что Ассиды никак не могут из себя сделать ударный стек на второй. Даже с ордой +3 им чуток до этого звания не хватает. С Иллором возможно это исправится. Хотя может быть наоборот - придет такая жесть в таверне с 6 доп. ассидами и начнет причал не только океанидами и волками унижать, а еще и этими зверями.

Почему именно 6 доп. ассид? Только ориентируясь на багнутого Брона? ИМХО, войска 4го уровня в стартовой армии у спеца по ним допустимы, но только 2 штуки, взамен одного из стеков, предпочтительно - вместо стека 3го уровня.


Тогда он будет не просто бесполезен, а еще и вреден. От героя в таверне сейчас в первую очередь ждут именно пиратов. Никакие духи этого не заменят. А вместо матросов как-то неатмосферно. Да и 7матросов на 2 духа - шило на мыло. А в рамках той же макси-консервы вообще матросы полезнее.
Sav
Цитата(nik312)
А пушка, как юнит, круче баллисты раза в 3, кстати, так что не совсем корректно с артиллеристами сравнивать

К чести баллисты, пушка настолько круче только без навыка артиллерии - с навыком у баллисты появляется 2 выстрела, а у пушки не появляется, поэтому дистанция несколько сокращается.
nik312
Цитата(Sav @ 18 Sep 2013, 16:14) *
Цитата(nik312)
А пушка, как юнит, круче баллисты раза в 3, кстати, так что не совсем корректно с артиллеристами сравнивать

К чести баллисты, пушка настолько круче только без навыка артиллерии - с навыком у баллисты появляется 2 выстрела, а у пушки не появляется, поэтому дистанция несколько сокращается.


Согласен, да. Что еще сильнее делает Джереми недееспособным в качестве стартового, а просто полезным лошком.
Wic
Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 13:53) *
Я правда забыл распустить лишних волков и это было в реалиях 1.2 В реалиях 1.3 потери составили 5 никсов (грифы сморалились неудачно), 20 океанид, 6 волков и всех матросов. Герой с эксп оффенсом и базовым армором. Ну я и не думаю, что там нулевой герой это должен брать. Короч все равно более-менее адекватно за 4 ангелов.

Не, духов грейдить в консу я не хочу. Дамаг они не вносят, а только умирают. Их лучше сохранить на будущее. И в будущем же загрейдить. В теме "битва с нейтралами" все все делают на родной земле. Не думаю, что какая-нть башня или инф способны взять максималку с грейженным на траве (хотя не тестил).

1) Уже дали тактику.
2) Дали логистику, не помню какие изначально были. Духов давать идея кстати тоже интересная.
3) Да кому он нужен, этот пушкарь х). (какой оффенс? Там вообще баллистика/артиллерия. А пушка, как юнит, круче баллисты раза в 3, кстати, так что не совсем корректно с артиллеристами сравнивать)

По поводу пиратов кстати - Морские волки нужны не ради абилки, а ради 10 выстрелов.
1) гут
2) Ну и логистика и духи как-то много. Надо что-то одно. Я бы предпочел духов. Если волнует совпадение скилов с Кассиопеей, то можно дать, напримр, армор+тактику. Совсем без тактики грустно, скоростной юнит должен иметь возможность в первом раунде заблочить стрелков.
3) Дать пушке двойной выстрел как баллисте, добавить логу, стек матросов, и этим хлопцем можно будет даже стартовать.

Я еще вот что не понял - почему у Анабели 3 стека пиратов, а у остальных спецов по 3лвл как обычно 2 стека ? Можно дать Анабели стек нифм, добавить арчери вместо удачи, и будет нормальный стартер, наравне со спецом по курицам.
windsunny
А что если сделать так, что и баллистика(навык для катапульт) будет усилять пушку? И вкупе с артиллерией пушка станет очень сильной?

И если этот вариант не подходит, то как на счет идеи сделать навыки такими, чтобы создавалось из них определенное комбо? Типа приведенного варианта выше или всем известное комбо Мудрость + Магия Огня(или любая другая)?
nik312
Цитата(Wic @ 19 Sep 2013, 13:28) *
1) гут
2) Ну и логистика и духи как-то много. Надо что-то одно. Я бы предпочел духов. Если волнует совпадение скилов с Кассиопеей, то можно дать, напримр, армор+тактику. Совсем без тактики грустно, скоростной юнит должен иметь возможность в первом раунде заблочить стрелков.
3) Дать пушке двойной выстрел как баллисте, добавить логу, стек матросов, и этим хлопцем можно будет даже стартовать.

Я еще вот что не понял - почему у Анабели 3 стека пиратов, а у остальных спецов по 3лвл как обычно 2 стека ? Можно дать Анабели стек нифм, добавить арчери вместо удачи, и будет нормальный стартер, наравне со спецом по курицам.


2) Кто еще может без всяких грейдов со старта на 1й ход закрыть стрелков? Я таких примеров не знаю (если не брать мюллича в рассчет). Так что тут все стандартно. Что по поводу навыков... Оффенс - визитная карточка капитанов причальцев. Лога - компенсация отстутствия логистов. Духи - не вижу большого смысла. Ударный стек из них все равно собирать тяжко (мрут на стрелковых охранах как мухи, даже если долетают за 1 ход), а терять из-за них в количестве пиратов не особо выгодно.
3) Ну вот еще, только двойного выстрела пушке не хватает. Баллиста сейчас на эксперте артиллерии хоть как то сравнивается с пушкой только за счет своего двойного выстрела, а если у пушки будет двойной выстрел... нафиг, нафиг. Вот разделить увеличение урона пушки по стенам и по юнитам на баллистику и артиллерию выглядит довольно логично. И, возможно, на эксперте баллистики давать двойной выстрел по стенам. А что по поводу джереми... Ну можно отобрать у него баллистику и дать уже стандартный оффенс. Будет хоть чуть-чуть получше, хотя я вообще не любитель стартовать за специалистов по боевым машинам. Только за циту, где без этого бывает реально тяжко (да и то, теперь Тиракс появился)

3 стека пиратов - фишка Анабель. Мне нравится. Сводить ее к стандарту не вижу смысла.
Vade Parvis
Цитата
3) Ну вот еще, только двойного выстрела пушке не хватает. Баллиста сейчас на эксперте артиллерии хоть как то сравнивается с пушкой только за счет своего двойного выстрела, а если у пушки будет двойной выстрел... нафиг, нафиг. Вот разделить увеличение урона пушки по стенам и по юнитам на баллистику и артиллерию выглядит довольно логично. И, возможно, на эксперте баллистики давать двойной выстрел по стенам.
В 1.0, кажется, примерно так и было — увеличение эффективности стрельбы по юнитам зависело от артиллерии, а по стенам — от баллистики.
nik312
Цитата(windsunny @ 19 Sep 2013, 13:53) *
А что если сделать так, что и баллистика(навык для катапульт) будет усилять пушку? И вкупе с артиллерией пушка станет очень сильной?

И если этот вариант не подходит, то как на счет идеи сделать навыки такими, чтобы создавалось из них определенное комбо? Типа приведенного варианта выше или всем известное комбо Мудрость + Магия Огня(или любая другая)?


Пушка и так сильная. Настолько сильная, насколько положено быть боевой машине, и даже чуточку сильнее.

А вот классы предлагать не надо, спасибо . Даже в ВТ уже поняли, что это криво смотрится, и отменили. ; )
Wic
Цитата(nik312 @ 19 Sep 2013, 14:20) *
Духи - не вижу большого смысла. Ударный стек из них все равно собирать тяжко (мрут на стрелковых охранах как мухи, даже если долетают за 1 ход), а терять из-за них в количестве пиратов не особо выгодно.
Духи вместо стека матросов, разумеется.
Iv
Цитата(nik312 @ 19 Sep 2013, 14:20) *
3 стека пиратов - фишка Анабель. Мне нравится. Сводить ее к стандарту не вижу смысла.

Какой замечательный пример двойных стандартов

Цитата(nik312 @ 15 Sep 2013, 22:51) *
Цитата(Iv @ 15 Sep 2013, 21:42) *
для себя сделаю 1. Стартовая армия Галтрана, как у всех спецов по уровню - 2 стека 1ого уровня, 1 - 3го.

1 - наркоманство (покажите мне еще хоть одного спеца 1-2 уровня с подобным набором)


Wic
Цитата(nik312 @ 19 Sep 2013, 14:23) *
Пушка и так сильная. Настолько сильная, насколько положено быть боевой машине, и даже чуточку сильнее.
Осталось только уточнить критерий "и так сильная". Есть смысл стартовать спецом по пушке ? Есть смысл качать артиллерию ? Имхо на оба вопроса ответ "нет". Поэтому пушка слабая.
nik312
Цитата(Wic @ 19 Sep 2013, 15:31) *
Цитата(nik312 @ 19 Sep 2013, 14:23) *
Пушка и так сильная. Настолько сильная, насколько положено быть боевой машине, и даже чуточку сильнее.
Осталось только уточнить критерий "и так сильная". Есть смысл стартовать спецом по пушке ? Есть смысл качать артиллерию ? Имхо на оба вопроса ответ "нет". Поэтому пушка слабая.


Ну не слабее текущей баллисты. Даже сильнее ее. Артиллерию есть смысл качать ради х2 урона. Спеца по пушке нет брать, как по мне и нет смысла брать спеца по баллисте. Если дать ему оффенс, то особо упорные могут и замейнить его, почему нет. То что артиллерия баллисте дает х4 урон, а пушке х2 - так жизнь сложилась.



Цитата(Iv @ 19 Sep 2013, 15:30) *
Цитата(nik312 @ 19 Sep 2013, 14:20) *
3 стека пиратов - фишка Анабель. Мне нравится. Сводить ее к стандарту не вижу смысла.

Какой замечательный пример двойных стандартов

Цитата(nik312 @ 15 Sep 2013, 22:51) *
Цитата(Iv @ 15 Sep 2013, 21:42) *
для себя сделаю 1. Стартовая армия Галтрана, как у всех спецов по уровню - 2 стека 1ого уровня, 1 - 3го.

1 - наркоманство (покажите мне еще хоть одного спеца 1-2 уровня с подобным набором)



Одно дело новый герой нового замка, а другое дело - стандартные герои, тем более такие ключевые. А также заметим, что анабель не является спецом ни по 1му, ни по 2му уровню
Wic
Потестил Причал еще. Предложения по балансировке следующие (часть уже реализована, но все же перечислю):

1) Коркес: оффенс + пасфайт, и походу этим пацаном надо будет стартовать на Джебусе.

Кстати, на Джебе ставить змеев в кастле это неудачная стратегия, в ходе тестов выяснилось, что оптимально строиться что-то вроде 1-4,6 в ците или даже в форте, мб гильдию (если папа во вторике книжку не купит), дальше грейды. Из ~20 прогонов змеи не встали ни разу, просто по деньгам, слишком уж много бабла надо на цепи по сбору конс-уликов-нычек. Если планировать выход на 124-126, то может змеи и прокатывают, а если на 121-122, то как описал выше.

2) Кассиопея - оффенс+тактика. И нимфам после апгрейда 8-ю скорость вместо 7-й - чтобы при старте Кассиопеей океаниды, духи и змеи имели одинаковую 9-ю скорость, упрощает снятие ответок.

3) Анабель - оффенс+арчери и вместо одного из стеков пиратов дать стек нимф, количество пиратов не обрезать. Фишка с 3-мя стеками пиратов выглядит сомнительной и с точки зрения балансировки и с точки зрения унификации с другими спецами.

И еще всем стрелкам прикрутить фишку - возможность незаблокированному стрелку ударить врукопашную. Особенно у пиратов часто возникает такая необходимость - выстрелы еще есть, но тратить их неохота, а хочется врезать ручками.

4) Иллор - армор+тактика и вместо стека матросов стек духов (3-5 шт). Логистику давать имхо жирно будет, получится безальтернативный папа, а героев с оффенс+тактика и так много, да и армор послабее оффенса как бы.

Еще двелл духов сделать 4 джема вместо 5-ти - чтобы можно было построить на 111.

5) Джереми - артиллерия+логистика и стек матросов. Получится сочный герой для старта на 200%.

Остальным специалистам по боевым машинам также давать стек 2лвл, а то они помимо того что слабы, так еще и портят армию другим героям.

Еще желательно сделать бонусы пушке такими же как бонусы баллисте - сейчас артиллеристы не блещут. И на эксперте артиллерии чтобы можно было купить себе пушку/баллисту "из воздуха".
Mantiss
Цитата(Wic @ 21 Sep 2013, 10:20) *
И на эксперте артиллерии чтобы можно было купить себе пушку/баллисту "из воздуха".

Вот этого не надо. Оффлайн страдает. Сделать восстанавливающейся после боя ещё можно.
В остальном одобряю.
nik312
Цитата(Wic @ 21 Sep 2013, 11:20) *
Потестил Причал еще. Предложения по балансировке следующие (часть уже реализована, но все же перечислю):

2) Кассиопея - оффенс+тактика. И нимфам после апгрейда 8-ю скорость вместо 7-й - чтобы при старте Кассиопеей океаниды, духи и змеи имели одинаковую 9-ю скорость, упрощает снятие ответок.

3) Анабель - оффенс+арчери и вместо одного из стеков пиратов дать стек нимф, количество пиратов не обрезать. Фишка с 3-мя стеками пиратов выглядит сомнительной и с точки зрения балансировки и с точки зрения унификации с другими спецами.

И еще всем стрелкам прикрутить фишку - возможность незаблокированному стрелку ударить врукопашную. Особенно у пиратов часто возникает такая необходимость - выстрелы еще есть, но тратить их неохота, а хочется врезать ручками.

4) Иллор - армор+тактика и вместо стека матросов стек духов (3-5 шт). Логистику давать имхо жирно будет, получится безальтернативный папа, а героев с оффенс+тактика и так много, да и армор послабее оффенса как бы.

Еще двелл духов сделать 4 джема вместо 5-ти - чтобы можно было построить на 111.

5) Джереми - артиллерия+логистика и стек матросов. Получится сочный герой для старта на 200%.

Остальным специалистам по боевым машинам также давать стек 2лвл, а то они помимо того что слабы, так еще и портят армию другим героям.

Еще желательно сделать бонусы пушке такими же как бонусы баллисте - сейчас артиллеристы не блещут. И на эксперте артиллерии чтобы можно было купить себе пушку/баллисту "из воздуха".
,

2) Да, наверное, согласен. А, хотя не, я подумал, что это даст возможность адекватно воевать ассидами, но нифига - у них же с грейдом вообще 11я, так что там все по прежнему со снятием ответок все печально. А духами воевать как обычным рукопашником - вообще моветон. Не ударный это стек. Под змеев снимать ответку... Да не особо критично как по мне - пусть танкуют, как нормальные 7 лвлы. Если совсем швах - пусть после вейта снимают, как нормальным 7 лвлам.

3) И арчери для Анабель и возможность ударить в рукопашку - слишком большие усиления, как по мне. Сейчас не самый полезный (хотя отнюдь не бесполезный) стартовый скилл Анабель и малое число выстрелов - намеренные ослабления Причала (а второе еще и СоДовская тактическая заморочка: нужно с вейта находить стек, которым себя заблокировать, а на новый раунд бежать бить. Скорость у пиратов для этого достаточная). А вот сделать ей непорезанных пиратов + стек нимф действительно (с некоторой точки зрения) может и разумно.

В СоД балансе, я считаю, замки разбиты на примерные группы по своей силе - инферно, башня и стронг чаще всего в аутсайдерах; рамп, данж и некры - в оверпаверах; флакс, замок, болото - в крепких середнячках. Вот причал должен по идее вписаться в третью группу. Хотя в хоте уже наметилась и продолжается тенденция чуток поднимать первых и третьих, но видеть причал среди вторых мне б не хотелось.


4) Хм. Вариант сбивать "профильный" скилл по-моему не очень. Мож оффенс+армор пусть получает? И 2-5 (4?) духа в качестве небольшого бонуса. Вполне себе похоже на альтернативу. Двелл можно действительно сделать и за 4 джема, вроде ничего особенного. Ну можно будет в первый день разогнать папу на 9й скорости - приятно. Хотя я все равно люблю тыкать гильдию на 111, чтоб не париться с книгой потом, а заодно получить шанс на блесс.

5) Стек матросов не особо нравится. Боевая машина по коду (как я понимаю) - это и есть третий стек. Причем в случае причала это куда более крутой стек, чем матросы. И, если в начале приходит в таверне Джереми, то вообще пофиг на каких-то левых матросов. Пушка куда более ценна.

Логу можно и дать - будет не Гурни 2.0, а Пирь 2.0. По поводу усиления пушки: артелиристы в СоДе вообще не особо рулят. То есть рулят, но только поначалу, как и пушка. Так что тут не вижу смысла усилять пушку, с артилеристами пока вообще ничего не делали, как-то усилять нужно скорее всего именно навык - об этом пойдет разговор, когда начнется балансировка навыков. Так что после релиза 1.3 скорее. А пока повторюсь - Джереми все равно сильнее остальных артиллеристов.


Покупка машины из воздуха вообще ВоГовщина чистой воды, а вот авторемонт... Можно будет подумать. Но тоже не в 1.3 уже, наверное.

Ах да, чуть не забыл другую идею для джереми. Дать ему как раз арчери. Причал - тот город, для которого это совсем не бесполезный навык, а для джереми и его пушки вообще подарок. Мне идея гораздо больше логи нравится
Wic
2) Ну скорость океанидам лишней все равно не будет, какбэ хитов мало, значит, скорость должна быть большая. Пока что как раз Кассиопея видится мне слабым звеном, даже с тактикой. Когда в ВТ экспериментировали с Гречкиным и Игнатом, то это проявилось в полный рост - вроде хобгоблины/гр.импы и быстрые, и бьют неплохо, но жрут их немилосердно, и в ульях и в утопах, зачастую игнорируя отжор. Со скелетами и троглами, которые авторитетно стоят и дамажат, не сравнить.

3) Все верно, только флакс в группе лидеров. Я считал статистику по содовским турнирам, которые проводил, и везде Флакс был первый-второй по статистике побед, при том что у оппонентов как правило были замки из топ-группы. Поэтому ориентиром баланса тут являются Кастл и Болото, остальные подтягиваются к ним сверху или снизу.

По поводу силы Причала, думаю, беспокоиться не надо - сильных юнитов там полторы штуки (корсары и гр.куры), боевая моща размазана по стекам, каких-то имбовых абилок нет, дерево отстройки трудное и т.д. То есть после проверки турнирами его будет несложно чуть подвинуть вверх-вниз простыми методами - ценами или стартовой армией.Сейчас важнее сбалансировать между собой стартовых героев, точнее заточить их под разные шаблоны/правила/стили игры. Не хочется, чтобы был один единственный хороший герой, как в большинстве содовских замков.

По поводу Анабели и пиратов - малое число выстрелов это прикольная фишка, заценил ее, техника битв существенно меняется. Но повторюсь, что даже Анабель 1.2 отнюдь не супер-герой, поэтому ее силу лучше оставить как было - убираем один стек пиратов, но добавляем арчери и рукопашный удар, имхо компенсирует. А остальных героев поднимаем.

Балансировка героев путем давания им мусорных навыков это имхо сугубо неправильно, игра должна доставлять удовольствие, которое сильно уменьшается от созерцания треша в дереве прокачки. На тестах я брал Анабель только из-за стартовой армии, а потом пересаживался на любого подходящего файтера.

4) Один замок с профильным оффенсом уже есть, зачем нужен второй ? Лучше наоборот, разнообразить сочетания навыков. Например, сейчас в Героях нет ни одного героя с армор+тактика. Вот пусть будет.

Вариант армор+оффенс плох тем, что он не дает проявить в полной мере специализацию кур - их скорость и возможность в первом раунде заблочить стрелков. Именно в этом аспекте Иллор превосходит Анабель, так как с пешеходами она бьется явно увереннее.

5) Боевая машина это хорошо, но она, как и навык артиллерии, совершенно бесполезна в самых важных боях - консы, улья, утопы и прочие банки. Бои в чистом поле в среднем попроще будут. Поэтому на 160% даже с указанным усилением брать Джереми стартовым не слишком разумно. А вот на 200%, где пополнение из замка будет нескоро, пушка вполне скрасит серые будни. Арчери у него будет смотреться явно хуже, чем лога, просто потому что это лога.

Покупка пушки, конечно, необязательна, но довольно приятна - балансирует игру, в трудных боях можно накрайняк пожертвовать пушкой, но сохранить войска. Тем более что 5000 это существенная даже Джеба сумма, халявой такая абилка никак не является.

И, кстати, за такую сумму пушка должна быть в 2 раза круче баллисты. Иначе кроме Джереми ее юзать никто не будет, да и он сам при потере пушки будет закупаться баллистой.
Wic
Мельком пройдусь по остальным замкам. Как я понимаю, задача балансировки ставится в формате минимальных изменений, то есть многочисленные мелкие правки цен/приростов а-ля ВТ здесь не нужны, а нужны лишь исправления в ключевых аспектах, сразу дающие требуемый эффект.

Как уже говорилось выше, эталоном баланса являются Кастл и Болото, поэтому их предлагается не трогать совсем. Заодно они будут индикатором общеигровых изменений. Инферно, Башню и Стронг поднимаем вверх, а Рамп, Данж, Некра и Флакс опускаем вниз.

1) Некр. Выше уже все обсуждалось, мое предложение:
- бан Гоши
- все цифры по некромансии уменьшить вдвое, то есть некромансия 5/10/15%, усилок 5%, арты 2,5%/5%/7,5%
- удешевить двеллинг личей по ресурсам до 5 камней и 4 серы (сейчас 10 камней и 10 серы), пригодится при тугих раскладах
- увеличить value нычки вампов до 6000+

2) Флакс. Здесь вроде нормально отбалансировали, убрали две главные имбы (птицы и двойные нычки), да и психам досталось. Дальше надо смотреть на турнирную практику. Сейчас подумалось, что быть может ослабление даже чрезмерное - например, ВТшный флакс вполне балансен с остальными замками, но там психи не урезаны и у фенов прирост 1,5. Быть может, следует оставить психов как есть или сделать -1 скорость вместо -2.

3) Данж.
- стеки троглодитов 20-25 вместо 30-40, соточка стартовых пацанов вполне достаточна для комфортной, но не имбовой жизни.

Если есть желание сделать второго стартера, то:
- стеки гарпий 6-8 вместо 4-6, Лорелей = оффенс+лога, прикрутить гарпиям второй режим - "атаковать и остаться"
впрочем, это необязательно

4) Рампарт. Замок с Кириллом плохим быть не может, поэтому:
- стеки кентавров 12-18 вместо 12-24
- стеки эльфов 2-3 вместо 3-6

Теперь по аутсайдерам:

5) Стронг. Тирас есть - проблем нет. Остается лишь небольшой тюнинг:
- отвязать грейд волков от грейда гоблинов

еще есть вопрос по циклопам, но его решать не слишком обязательно

6) Башня.
- стеки гаргулий 5-7 вместо 3-5
- стеки големов 4-5 вместо 2-3
дело в том, что 3 стека в наименьшей степени помогают Башне, так как у нее основная моща в первом стеке.

- Нила = армор+тактика
второго стартера не видно, да и хрен с ним

- сделать возможной постройку гигантов в кастле на 1-й неделе. В ВТ это сделано путем отвязки магов от гильдии, но то не слишком атмосферно, да и повторяться неохота, поэтому - сделать магов тупиковой веткой, после големов сразу ставить наг и джинов

- уменьшить стоимость наг с 1100/1600 до 1000/1200
- уменьшить стоимость грейда двеллинга наг с 3000 до 2000
- уменьшить стоимость титанов с 6000 до 4000
- уменьшить стоимость грейда двеллинга гигантов с 25000 до 15000
ресурсный вопрос для Тавера строит довольно остро

7) Инферно.
- подземная лава должна давать бонус инферно-войскам
- грейд питов без гильдии магов
это основное

Ну и для комфортного старта:
- Игнат = оффенс+тактика
- стеки импов 20-30 вместо 15-25
увеличивать хиты бесам имхо не стоит, сбивается чувство доски, лучше регулировать количеством
- Калх = армор+стрельба
- стеки гогов 5-8 вместо 4-7
- грейд гогов 4 ртути вместо 5
- у магогов 2 режима стрельбы - обычным выстрелом и по площадям
- Мариус = армор+оффенс




Еще из общеигровых изменений полезно:

1) Убрать на рандоме морские арты и заклы

2) Хижины и школяры предлагают свое содержимое, а не пихают принудительно.

3) Опция перевода денег в первый день - для торгов за цвет/замок
Vade Parvis
Цитата
- сделать возможной постройку гигантов в кастле на 1-й неделе. В ВТ это сделано путем отвязки магов от гильдии, но то не слишком атмосферно, да и повторяться неохота, поэтому - сделать магов тупиковой веткой, после големов сразу ставить наг и джинов
В 1.3 так и будет, более высокие уровни отвязали от магов.
nik312
Цитата(Wic @ 22 Sep 2013, 15:14) *
Мельком пройдусь по остальным замкам. Как я понимаю, задача балансировки ставится в формате минимальных изменений, то есть многочисленные мелкие правки цен/приростов а-ля ВТ здесь не нужны, а нужны лишь исправления в ключевых аспектах, сразу дающие требуемый эффект.

Как уже говорилось выше, эталоном баланса являются Кастл и Болото, поэтому их предлагается не трогать совсем. Заодно они будут индикатором общеигровых изменений. Инферно, Башню и Стронг поднимаем вверх, а Рамп, Данж, Некра и Флакс опускаем вниз.

1) Некр. Выше уже все обсуждалось, мое предложение:
- бан Гоши
- все цифры по некромансии уменьшить вдвое, то есть некромансия 5/10/15%, усилок 5%, арты 2,5%/5%/7,5%
- удешевить двеллинг личей по ресурсам до 5 камней и 4 серы (сейчас 10 камней и 10 серы), пригодится при тугих раскладах
- увеличить value нычки вампов до 6000+

2) Флакс. Здесь вроде нормально отбалансировали, убрали две главные имбы (птицы и двойные нычки), да и психам досталось. Дальше надо смотреть на турнирную практику. Сейчас подумалось, что быть может ослабление даже чрезмерное - например, ВТшный флакс вполне балансен с остальными замками, но там психи не урезаны и у фенов прирост 1,5. Быть может, следует оставить психов как есть или сделать -1 скорость вместо -2.

3) Данж.
- стеки троглодитов 20-25 вместо 30-40, соточка стартовых пацанов вполне достаточна для комфортной, но не имбовой жизни.

Если есть желание сделать второго стартера, то:
- стеки гарпий 6-8 вместо 4-6, Лорелей = оффенс+лога, прикрутить гарпиям второй режим - "атаковать и остаться"
впрочем, это необязательно

4) Рампарт. Замок с Кириллом плохим быть не может, поэтому:
- стеки кентавров 12-18 вместо 12-24
- стеки эльфов 2-3 вместо 3-6

Теперь по аутсайдерам:

5) Стронг. Тирас есть - проблем нет. Остается лишь небольшой тюнинг:
- отвязать грейд волков от грейда гоблинов

еще есть вопрос по циклопам, но его решать не слишком обязательно

6) Башня.
- стеки гаргулий 5-7 вместо 3-5
- стеки големов 4-5 вместо 2-3
дело в том, что 3 стека в наименьшей степени помогают Башне, так как у нее основная моща в первом стеке.

- Нила = армор+тактика
второго стартера не видно, да и хрен с ним

- сделать возможной постройку гигантов в кастле на 1-й неделе. В ВТ это сделано путем отвязки магов от гильдии, но то не слишком атмосферно, да и повторяться неохота, поэтому - сделать магов тупиковой веткой, после големов сразу ставить наг и джинов

- уменьшить стоимость наг с 1100/1600 до 1000/1200
- уменьшить стоимость грейда двеллинга наг с 3000 до 2000
- уменьшить стоимость титанов с 6000 до 4000
- уменьшить стоимость грейда двеллинга гигантов с 25000 до 15000
ресурсный вопрос для Тавера строит довольно остро

7) Инферно.
- подземная лава должна давать бонус инферно-войскам
- грейд питов без гильдии магов
это основное

Ну и для комфортного старта:
- Игнат = оффенс+тактика
- стеки импов 20-30 вместо 15-25
увеличивать хиты бесам имхо не стоит, сбивается чувство доски, лучше регулировать количеством
- Калх = армор+стрельба
- стеки гогов 5-8 вместо 4-7
- грейд гогов 4 ртути вместо 5
- у магогов 2 режима стрельбы - обычным выстрелом и по площадям
- Мариус = армор+оффенс




Еще из общеигровых изменений полезно:

1) Убрать на рандоме морские арты и заклы

2) Хижины и школяры предлагают свое содержимое, а не пихают принудительно.

3) Опция перевода денег в первый день - для торгов за цвет/замок


Ну сразу скажу, что многое из этого уже сделано. Теперь по порядку.

1) Против бана Гоши я уже высказывался, а в целом некр будет баланситься, видимо, уже после текущего релиза в тестовой версии.
2) У Флакса в 1.3 появляется здание на +1 прирост фенов. Феи будут резаться тоже после релиза в тестовой версии
3) Стеки 20-25 лучше сделать только для шахтера, остальным оставить как есть. Потребность в старте через Лорелей не ощущается.
4) С эльфами согласен, а кенты... Я б не торопился. В 1.3 еще некры не будут подтянуты, поэтому рамп я б фиксил по очевидному минимуму (возникающему из-за 3х стеков), чтобы он пока остался в старом балансе наравне с некрами и данжем. И, как бы странно это не звучало, но я б оставил Ивору прирост где-то 3-4, чтобы оставалась старая развилка старта - либо +5-6 эльфов, либо Кирюша.
5) Да, здесь вроде ясно. Еще вроде не сделано, но планировалось

6) Дерево отстройки уже изменено. Прирост гарг и големов можно и увеличить, да. Книжник у Нилы мне всегда нравился как элемент того, что ей гарантированно не нужно возвращаться в замок за спеллами, да и вообще быстро получает все необходимые заклы. Тактика ей действительно уберет последнюю вариативность в виде Торосара (которого сейчас можно брать ради тактики). Мне нравится идея дать Торосару первым скиллом Артиллерию, а Неллу оставить как есть. Будет стандартный выбор - берешь артиллериста, потом пересаживаешься, либо берешь сразу героя на лейт, но рискуешь слиться на первой же неудобной морали.

7) Из обязательной графы, видимо, к 1.3 уже не успеется, но планируется, да. Хиты бесов уже увеличены давно. Еще в 1.2. Привыкнуть не так сложно, по-моему. Мне всегда бесы казались чуть жирнее, чем на самом деле .

Морские элементы все исключены, включая навигацию и героев с навигацией (они заменены на других). Хижины и школяры - стандартный СоД рандом со своими особенностями. Не вижу острой необходимости. Торги.... В ХД+ лучше клянчить, там это логичнее увидеть . : )
Wic
Цитата(nik312 @ 22 Sep 2013, 15:38) *
2) У Флакса в 1.3 появляется здание на +1 прирост фенов. Феи будут резаться тоже после релиза в тестовой версии
А в чем проблема фей ? Грейдить их это потеря строительного темпа, имеет смысл только на тугом раскладе, где надо пробить хоть что-то. Да и при игре с моралью сильно много не напробиваешь.

Цитата
3) Стеки 20-25 лучше сделать только для шахтера, остальным оставить как есть. Потребность в старте через Лорелей не ощущается.
Если остальным оставить как есть, то Шахтеру 15-20. Повторюсь, сотка троглов это приемлемо, а вот 120 это уже многовато. В ТЕ/ВТ экспериментировали с количеством троглов у Шахтера, вывод получился как я озвучил.

Тем более что остальным героям троглы не особо нужны, у них ударные стеки это гарпии и глаза, поэтому если и поднимать, то лишь их количество.

Цитата
4) С эльфами согласен, а кенты... Я б не торопился. В 1.3 еще некры не будут подтянуты, поэтому рамп я б фиксил по очевидному минимуму (возникающему из-за 3х стеков), чтобы он пока остался в старом балансе наравне с некрами и данжем.
Баланс нужен не с некрами и данжем, а с болотом и кастлом. Кентавры они и сами по себе очень круты, а тут еще и количество и них приличное, и замок сильный, и убер-герой, и эльфы стартовые теперь будут - ну наверное надо что-то подрезать ...

Имхо лучше сразу попытаться сделать как оно будет в итоге, чем потом переделывать. Тем более что даже в предлагаемом варианте Рампарт все равно остается топовым замком, Кирюша рулит. Поэтому, возможно, придется еще раз обрезать уже от обозначенного количества.

Цитата
6) Дерево отстройки уже изменено. Прирост гарг и големов можно и увеличить, да. Книжник у Нилы мне всегда нравился как элемент того, что ей гарантированно не нужно возвращаться в замок за спеллами, да и вообще быстро получает все необходимые заклы. Тактика ей действительно уберет последнюю вариативность в виде Торосара (которого сейчас можно брать ради тактики). Мне нравится идея дать Торосару первым скиллом Артиллерию, а Неллу оставить как есть. Будет стандартный выбор - берешь артиллериста, потом пересаживаешься, либо берешь сразу героя на лейт, но рискуешь слиться на первой же неудобной морали.
В данный момент проблема не в балансе Нилы и Торосара, а в балансе Башни с остальными замками. Слабых мест у нее полно, и стартовый герой одна из них. Школяра иногда можно заюзать на пользу делу, но в целом это битый скил.

Цитата
Хиты бесов уже увеличены давно. Еще в 1.2. Привыкнуть не так сложно, по-моему. Мне всегда бесы казались чуть жирнее, чем на самом деле.
Привыкнуть можно много к чему, просто не все жаждут это делать, в этом основная проблема всех модов. Поэтому изменения желательно делать простые, естественные и не создающие дополнительных проблем. Количество здоровья у импов такую проблему создает - начнутся вопли мол "я напал на орду импов с пушкой и змейками, а они сцуко жирные шопесдец, нуеёнафиг эту Хоту". Если же увеличить стартовые стеки, то эффект тот же, а разницу никто кроме Инферно не заметит.


И еще - мну не очень понятны фразы типа "к 1.3 это не успеем сделать".Тут все изменения настолько простые, что 90% из них можно оптом за день внедрить, сложность в программировании тут дают только задачи на режимы атаки (рукопашка, гарпии, магоги).
Docent Picolan
Цитата
А в чем проблема фей ? Грейдить их это потеря строительного темпа, имеет смысл только на тугом раскладе, где надо пробить хоть что-то. Да и при игре с моралью сильно много не напробиваешь.

да, но в стандартных правилах HW феек грейдить запрещают. у нас задача, в идеале, снять необходимость всех такого рода устных ограничений. возможно, хватит для них минимальной порезки скорости
Sav
Цитата(Wic)
И еще - мну не очень понятны фразы типа "к 1.3 это не успеем сделать".Тут все изменения настолько простые, что 90% из них можно оптом за день внедрить, сложность в программировании тут дают только задачи на режимы атаки (рукопашка, гарпии, магоги).

Ну, у меня сейчас времени, когда я могу кодить, мало и есть некоторое количество других вещей, которые надо сделать.

Тут ещё вопрос вот в чём - стоит ли выпускать релиз уже со всеми этими балансными правками или выпустить только с тем что уже было запланировано в релизе + поправленный причал, а всю массу правок оригинальных городов делать уже в тестовой версии после релиза. Изначально, когда речь шла только о некромантии, я рассматривал только 2 вариант, но в принципе возможно действительно лучше внедрить всё то, что всё равно будет внедряться, сразу.
Ну и есть ещё внутренние заморочки - кому что нравится, а что не нравится из предложенного, у кого какие свои идеи и т. п.
Wic
Цитата(Docent Picolan @ 22 Sep 2013, 18:14) *
Цитата
А в чем проблема фей ? Грейдить их это потеря строительного темпа, имеет смысл только на тугом раскладе, где надо пробить хоть что-то. Да и при игре с моралью сильно много не напробиваешь.

да, но в стандартных правилах HW феек грейдить запрещают
Ну это не от большого ума было сделано, да и к тому же рассчитано на содовский таймер. В серии турниров "Беспредел", когда разрешалось всё, феек грейдили достаточно редко, и лишь в раскладах типа "полная жопа".

И это при том, что в СоДе герои могут придти с одними феями. А в Хоте с 3-мя стеками воевать есть кем и помимо феек. При недостатке пробивной мощи обычно воздух грейдят.
nik312
Цитата
А в чем проблема фей ? Грейдить их это потеря строительного темпа, имеет смысл только на тугом раскладе, где надо пробить хоть что-то. Да и при игре с моралью сильно много не напробиваешь.

Ну потому же, почему они забанены на ХВ. 9 скорость, урон как у тех же трогов (хоть и меньше их, если нет нычек), да еще и безответка. Разрешать их совсем мне все еще не нравится. Возможно срезать скорость и хватит. Но реально - 1 нычка и на первой неделе вообще никаких проблем нет. Все бои легкие, без потерь, два крутых ударных стека (тогда как без грейда феи эт скорее стек на добивание, чем самостоятельный ударный). Не по СоДовски эт как-то. Да, а грейд можно и во вторике сделать

Цитата
Если остальным оставить как есть, то Шахтеру 15-20. Повторюсь, сотка троглов это приемлемо, а вот 120 это уже многовато. В ТЕ/ВТ экспериментировали с количеством троглов у Шахтера, вывод получился как я озвучил.

Тем более что остальным героям троглы не особо нужны, у них ударные стеки это гарпии и глаза, поэтому если и поднимать, то лишь их количество.

Первый раз о таком слышу. Когда играл фулрандом и даже выпадал не шакти, троги оставались основным ударным стеком, благодаря тому, что их дофига. В СоДе 120 трогов не замечал за чрезмерной имбовостью. Ну то есть да, дофига - но эт ж Шахтер, ему положено. Условно говоря, несмотря на ВТшные темпы, хочется в 1.3 видеть какие-то привычные СоДу реалии. А самый стандартный для СоДа Шакти - это с двумя стеками. То есть 60-80 трогов с него. А если очень сильно повезет, то 90-120. Но да, гарантированные 90-120 эт реально перебор, поэтому прдлагается 60-75 или 60-90 (последнее -если хочется, чтоб оставалась какая-то имитация старого везения на трех стеках). А 35-60 это вообще какой-то смех и грех, а не шахтер.
Ну можно урезать и всем. Просто как бы это не убило данж, выпавший на фуллрандоме (на том же м200, скажем).


Цитата
Баланс нужен не с некрами и данжем, а с болотом и кастлом. Кентавры они и сами по себе очень круты, а тут еще и количество и них приличное, и замок сильный, и убер-герой, и эльфы стартовые теперь будут - ну наверное надо что-то подрезать ...
Хорошо, согласен.

Цитата
Имхо лучше сразу попытаться сделать как оно будет в итоге, чем потом переделывать. Тем более что даже в предлагаемом варианте Рампарт все равно остается топовым замком, Кирюша рулит. Поэтому, возможно, придется еще раз обрезать уже от обозначенного количества.
Некры точно не будут резаться от балды и сразу. Как раз чтобы не менять по 100 раз. Бан Гоши пусть пока остается в виде ХВ правила.

Цитата
В данный момент проблема не в балансе Нилы и Торосара, а в балансе Башни с остальными замками. Слабых мест у нее полно, и стартовый герой одна из них. Школяра иногда можно заюзать на пользу делу, но в целом это битый скил.

Поменять стартовый скилл Неллы всегда можно, но каждое изменение стартовых скиллов это тоже заметный удар по привычке. А Нелла, мне кажется, способна пережить балансировку без изменений. Хотя бы из-за супер-спецы.

Цитата
Привыкнуть можно много к чему, просто не все жаждут это делать, в этом основная проблема всех модов.

Ну здесь я говорю - мне всегда на чувстве казалось, что у импов должно быть 5 хп, что они будто искусственно хилее самих себя (не могу это строго описать), поэтому Хота лично для меня пофиксила этот "баг". А во-вторых откатывать уже сделанное изменение как-то криво, по-моему. Но эт чистое ИМХО, мож в итоге и вернут.
ЗЫ а еще может сыграть фактор, что большинство игроков в СоДе вообще старались не играть за инферно по возможности и по их привычке это сильно не ударит

Цитата
И еще - мну не очень понятны фразы типа "к 1.3 это не успеем сделать".Тут все изменения настолько простые, что 90% из них можно оптом за день внедрить, сложность в программировании тут дают только задачи на режимы атаки (рукопашка, гарпии, магоги).

Я чаще всего это имел в виду не в смысле "не успеем", ибо здесь Саву только известно, чего мы там успеем. А в смысле "не хотелось бы пока видеть, слишком сильно поменяет (лично для меня) привычность", либо "не до конца уверен, что это 100% так, нужно больше мультиплеерного теста". Чтобы мультиплеер как-то попытался влиться в Хоту желательно ее по началу оставить максимально близко к СоДу.
Wic
Цитата(nik312 @ 22 Sep 2013, 19:58) *
Цитата
А в чем проблема фей ? Грейдить их это потеря строительного темпа, имеет смысл только на тугом раскладе, где надо пробить хоть что-то. Да и при игре с моралью сильно много не напробиваешь.

Ну потому же, почему они забанены на ХВ. 9 скорость, урон как у тех же трогов (хоть и меньше их, если нет нычек), да еще и безответка. Разрешать их совсем мне все еще не нравится. Возможно срезать скорость и хватит. Но реально - 1 нычка и на первой неделе вообще никаких проблем нет. Все бои легкие, без потерь, два крутых ударных стека (тогда как без грейда феи эт скорее стек на добивание, чем самостоятельный ударный). Не по СоДовски эт как-то. Да, а грейд можно и во вторике сделать
Это в теории так. А на практике это потеря дня на отстройку. И как следствие меньше мошны на консы. Поэтому даже в соде бабочек на 1-й неделе грейдят редко (если это разрешено).

А в Хоте и в ВТ с 3-мя стартовыми стеками это вообще абсурдный ход - там основной ударный стек это воздушки, простые или грейженые. Какую охрану нужно увидеть чтобы принять решение о грейде бабочек ? Тронга каменных големов ?

Цитата
Ну то есть да, дофига - но эт ж Шахтер, ему положено
А зачем тогда вообще баланс делается, если Шахтеру положено быть имбой ?

Цитата
Условно говоря, несмотря на ВТшные темпы, хочется в 1.3 видеть какие-то привычные СоДу реалии.
Реалии теми же и останутся, тактика игры за Данж не поменяется ни на йоту. Соткой троглов даже конса-единичка берется, что мало кто может на 111-112.

Цитата
Просто как бы это не убило данж, выпавший на фуллрандоме (на том же м200, скажем).
Данж на оллрандоме это гр.гарпии и глаза, троглы это прикрышка и отжор. В ВТ на старых зеркалках, когда нельзя было стартовать одинаковыми героями и стартеры черкались, было много партий Данж vs Данж, в которых начинали кем-то из группы Дас-Арлаш-Дамакон. Стратегия простая - на 111 грейд гарпий, на 112 подвоз глаз и гоу пробиваться, глаза постреливают из угла, троглы их прикрывают, гарпии летают по полю и дамажат/разманивают. Пробивная моща, конечно, послабее, чем у Шахтера, но играть вполне можно. Поэтому для оллрандома надо поднимать как раз количество стартовых гарпий и глаз.


По остальному - баланс мультиплеера придумывается не в кабинетной тиши, а на полях сражений. То есть чем быстрее дело перейдет в практическую плоскость, тем быстрее будет найдено равновесие. Поэтому и подход здесь соответствующий - сделать на глазок, по интуиции и прошлому опыту, потом запихнуть в турниры, дальше результаты игр и отзывы игроков сами все покажут.
Wic
Вытащил из соседней темы:

Цитата(Сулейман @ 23 Sep 2013, 15:56) *
Вот такой пример как улучшить разведку оставив ее навыком исключительно для сбора информации.

Нет: Нельзя увидеть охрану замка и численность охраны банков даже после посещения.
Базовый: +2 к радиусу обзора, видно иконки охранников гарнизонов. После посещения становится видно примерное количество охраны банков.
Продвинутый: +3 к радиусу обзора, видна конкретная численность и настрой юнитов, в радиусе обзора героя видно примерную численность охраны банков и примерную численность стеков в городах и гарнизонах.
Эксперт: +5 к радиусу обзора, видна точная численность стеков в городах и банках. Видно артефакты, которые можно получить в банках.
Мысль крайне интересная, и при этом не нарушающая атмосферу игры и ее внутреннюю логику. Помнится, в ВТ похожую функциональность хотели к Орлиному Глазу прикрутить, но до реализации дело не дошло. Только некоторые правки потребуются:

нет: всё как обычно (иначе народ возмущаться будет)
базовый: +2 обзор, в радиусе обзора видна точная численность монстров на карте и наличие у них гр.стека
продвинутый: +4 обзор, в радиусе обзора видна точная численность охраны банков и точное количество войск у вражеских героев
эксперт: +6 обзор, в радиусе обзора видна награда в банках (в том числе артефакты), параметры и количество маны у вражеских героев.
Docent Picolan
Цитата
в ВТ похожую функциональность хотели к Орлиному Глазу прикрутить, но до реализации дело не дошло.

и это более правильная мысль, пожалуй. Разведка и так не бесконечно мусорный навык, а орлоглаз нуждается в спасении
Wic
Цитата(Docent Picolan @ 23 Sep 2013, 16:24) *
Цитата
в ВТ похожую функциональность хотели к Орлиному Глазу прикрутить, но до реализации дело не дошло.

и это более правильная мысль, пожалуй. Разведка и так не бесконечно мусорный навык, а орлоглаз нуждается в спасении
Касаемо Орла есть трабл, что его редко предлагают воинам, и нету воинов со стартовым Орлом. А даже если предлагают, то качается он медленно, до эксперта дорастет нескоро. То есть функционал сей будет не шибко востребован, разве что лошка-мага с Орлом прокачать. А ведь основная польза от подобных просмотров как раз на 1-й неделе, дальше толку от них сильно меньше.

То есть в сумме Скаут+Орел, конечно, будут папским скилом, но по отдельности будут весьма сомнительными скилами.

При разработке ВТ уже на эти грабли наступили - дали хорошую функциональность классам, состоящим из двух мусорных навыков, в итоге эти классы никто не собирал.
Docent Picolan
Цитата
Касаемо Орла есть трабл, что его редко предлагают воинам, и нету воинов со стартовым Орлом

первое исправимо без особых жалоб от народа в итоге. второе править, конечно, не желательно - но первого уже будет достаточно чтоб появился смысл.

плюс кому-то из новых воинов орлоглаз можно всучить - одному причальцу и/или замковцу на замену сильвии
Mantiss
Проблема зоркости в том, что она тупо не делает того, ради чего придумана, не даёт заклинаний. И "классично" эту проблему не решить. Даже если выдать 100% вероятности выучивания всех колдуемых чужим героем спелов. Слишком мало взаимодействия собственно героев происходит в игре для такого. Особенно если учесть, что зоркость это навык магов, против магов.
Пока я склоняюсь к мысли, что если уж решать проблему зоркости, то неклассично и в жанре приведения магов к боеспособному состоянию, относительно воинов.
Сулейман
Цитата
первое исправимо без особых жалоб от народа в итоге. второе править, конечно, не желательно - но первого уже будет достаточно чтоб появился смысл.

плюс кому-то из новых воинов орлоглаз можно всучить - одному причальцу и/или замковцу на замену сильвии


Это с точки зрения отыгрыша и эстетической составляющей та еще фигня. Глаз Орла это магический навык, а разведка информационный, соответственно зачем делать два одинаковых по направленности навыка, да еще и отдавать магический навык воинам. Насчет глаза орла лучше отдельно подумать.
Docent Picolan
Цитата
Это с точки зрения отыгрыша и эстетической составляющей та еще фигня.

да не знаю, любые герои могут получать любые навыки, это изначально подразумевается. если посмотреть на проценты - куча якобы "воинов" которые получают "магические" навыки с очень хорошей вероятностью. тут я проблемы как раз никакой не вижу
Wic
Цитата(Сулейман @ 23 Sep 2013, 16:54) *
Цитата
первое исправимо без особых жалоб от народа в итоге. второе править, конечно, не желательно - но первого уже будет достаточно чтоб появился смысл.

плюс кому-то из новых воинов орлоглаз можно всучить - одному причальцу и/или замковцу на замену сильвии


Это с точки зрения отыгрыша и эстетической составляющей та еще фигня. Глаз Орла это магический навык, а разведка информационный, соответственно зачем делать два одинаковых по направленности навыка, да еще и отдавать магический навык воинам. Насчет глаза орла лучше отдельно подумать.
Угу, Орел это магический навык, а Скаут - файтерский. Подсаживать воинов на Орла будет сложно и неестественно, а Скаут и так уже у многих есть, в том числе у потенциальных пап (Брогх, Шива, Калх, Фиона, Лора).

Цитата(Mantiss @ 23 Sep 2013, 16:53) *
Проблема зоркости в том, что она тупо не делает того, ради чего придумана, не даёт заклинаний. И "классично" эту проблему не решить. Даже если выдать 100% вероятности выучивания всех колдуемых чужим героем спелов. Слишком мало взаимодействия собственно героев происходит в игре для такого. Особенно если учесть, что зоркость это навык магов, против магов.
Пока я склоняюсь к мысли, что если уж решать проблему зоркости, то неклассично и в жанре приведения магов к боеспособному состоянию, относительно воинов.

Маги в онлайне это обычно полезные лошки которые легко качают стихии, имеют кучу маны для ДД/ТП, школярят заклы, хит-н-ранят оппонента и т.д. Делать из них бойцов будет геморно, а уж балансировать ...
Mantiss
Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 15:58) *
Маги в онлайне это обычно полезные ЛОШКИ которые легко качают стихии, имеют кучу маны для ДД/ТП, школярят заклы, хит-н-ранят оппонента и т.д. Делать из них бойцов будет геморно, а уж балансировать ...

Вот как бы лошков и надо изменить. Бойцов делать не надо. Бойцы уже есть.
Лентяй
я когда-то предлагал дать орлеглазу возможность использовать магию вражеского героя в битве. Этакий аналог мудрости, но более рискованный.
То есть в книге на время боя не только свои заклинания, но и вражеские (согласно уровню навыка. например база - 1 и 2 уровни магии, продв - 3 и 4 ур, эксп - 5)
Шансы запомнить примененные заклы остаются.
Mantiss
Пока по зоркости есть следующие мысли. Разумеется, не всё сразу, просто варианты.
I. Развитие в магическом направлении.
1. Увеличение вероятностей до 100%.
2. Способность учить из книги.
3. Способность учить на начало боя.
4. Способность учиться у юнитов.
5. Способность учить вообще независимо от обстоятельств. (В WoG есть пример.)
6. Даблкаст. (С вероятностью, а не 100%)
7. Первый каст, независимо от того, чей ход первый. (Также с вероятностью.)
...

II. Развитие в боевом направлении.
1. Использовать как пробивание защиты. (См. пятую часть, способность ТЭ.)
2. Комбинирование с боевыми навыками. (Например усиливает тактику в конфликте равных.)
3. Комбинирование с существами. (Например, знание заклинания джинов, управление этим заклинанием...)
4. Комбинирование с артефактами. (Нивелирование эффектов некоторых артефактов, иной механизм работы артефактов и зоркого героя.)
...

III. Развитие в исследовательском или экономическом направлении.
1. Чтение магической книжки чужих героев.
2. Знание содержимого магической гильдии.
а. Своей заранее.
б. Чужой издали.
3. Заказ заклинания в строящейся гильдии.
4. Перестройка своей гильдии.
5. Получение в бою свитков для продажи.
...
Какое из этих направлений более крамольное, я не знаю.
Wic
Идеи хорошие. Мои комментарии:

Цитата
I. Развитие в магическом направлении.
1. Увеличение вероятностей до 100%.
2. Способность учить из книги.
3. Способность учить на начало боя.
4. Способность учиться у юнитов.
5. Способность учить вообще независимо от обстоятельств. (В WoG есть пример.)
6. Даблкаст. (С вероятностью, а не 100%)
7. Первый каст, независимо от того, чей ход первый. (Также с вероятностью.)

1. А толку ? Битва пап во многих играх одна, и ей же игра заканчивается.
2. Это как ?
3. Вот это must be по причине, указанной в п.1. Только навсегда учить, наверное, имбовато, а вот юзать в бою заклы из книги оппонента - почему бы и нет ?
4. Притянуто слишком.
5. Это как ?
6. Слишком сильно + разгон диспы (если не 100%).
7. Можно подумать, но опять же может быть слишком сильно - навык сей перебивает и артиллерию и баллистику и первую скорость ... а главное, что первый каст не перехватить никак, то есть битвы стратегически более бедными получатся. Тем не менее, идея может быть интересной, но в другой редакции - при наличии у героя Орла ставить на поле боя боевую машину "орел" (мелкая летающая хрень над головой героя), которую нельзя убить (или можно магией ?), которая сама по себе ничего не делает, но имеет скорость +0/+1/+2 к максимальной имеющейся в армии. Заодно будет проще сбегать от быстроходных нейтралов.

Цитата
II. Развитие в боевом направлении.
1. Использовать как пробивание защиты. (См. пятую часть, способность ТЭ.)
2. Комбинирование с боевыми навыками. (Например усиливает тактику в конфликте равных.)
3. Комбинирование с существами. (Например, знание заклинания джинов, управление этим заклинанием...)
4. Комбинирование с артефактами. (Нивелирование эффектов некоторых артефактов, иной механизм работы артефактов и зоркого героя.)
Притянуто и неестественно.

Цитата
III. Развитие в исследовательском или экономическом направлении.
1. Чтение магической книжки чужих героев.
2. Знание содержимого магической гильдии.
а. Своей заранее.
б. Чужой издали.
3. Заказ заклинания в строящейся гильдии.
4. Перестройка своей гильдии.
5. Получение в бою свитков для продажи.
1. В смысле издалека, а радиусе видимости ? Или в бою ?
2. Имба - кто выкопал лошка с Орлом, тот рулит.
3. Вдвойне имба, см.п.3
4. А это лучше дать вообще всем без привязки к чему-либо.
5. Это как ?
Сулейман
Цитата
3. Вот это must be по причине, указанной в п.1. Только навсегда учить, наверное, имбовато, а вот юзать в бою заклы из книги оппонента - почему бы и нет ?


Именно использовать заклинания из вражеской книжки, но только те уровни, что позволяет мудрость и зоркость, к тому же можно сделать шанс провала такого заклинания 60-40-20 процентов соответственно. Вот только реализовать думаю будет сложно. И с интерфейсом есть проблемы нужно или в свою книжку их вставлять, что не интуитивно, либо делать отдельную кнопку под этот навык. Но в остальном это самый лучший вариант поднять навык, сделать его интересным и не отойти от оригинала и смысла названия самого навыка.
Mantiss
Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 16:55) *
2. Способность учить из книги. Это как ?

Это учить у оппонента и походные заклинания.
Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 16:55) *
5. Способность учить вообще независимо от обстоятельств. (В WoG есть пример.) Это как ?

Это выдаются случайные заклинания в книгу периодически. В WoG с получением уровня.
Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 16:55) *
1. Чтение магической книжки чужих героев. В смысле издалека, а радиусе видимости ? Или в бою ?

Возможны любые варианты.
Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 16:55) *
5. Получение в бою свитков для продажи. Это как ?

Ну к каждому убитому нейтралу добавляется не только опыт, но и свиток с минорным (или даже не очень минорным) заклинанием.

Пока мне больше всего импонирует именно идея первокаста. Не в абсолютном состоянии, конечно, а в условном. Это действительно можно представить себе в виде такой виртуальной боевой машины выдающей бонус к скорости первокаста (у спецов, ясное дело, более серьёзной).
Т.е. как-то так
Базовый - поднимаем скорость первокаста на +3-5 к быстрейшему юниту.
Продвинутый - на +7-9
Эксперт - на +10-12... (7-9 и уже можно сравняться с фениксами).

При выигрыше соревнуемся уже с машинами. Спец, соответственно, скорее выиграет.
Wic
Цитата(Mantiss @ 23 Sep 2013, 18:22) *
Базовый - поднимаем скорость первокаста на +3-5 к быстрейшему юниту.
Продвинутый - на +7-9
Эксперт - на +10-12... (7-9 и уже можно сравняться с фениксами).
Очень жирно. Имхо +1/+2/+3 это максимум, иначе Орлов просто не обогнать будет. И опцию убийства Орла тоже надо прикрутить. Например, любой директивной магией (стрелка, айсболт, лайтинг, импла). Чтобы путем траты каста можно было избавиться от этой занозы.

В сочетании с юзанием вражеской книжки вполне полезный скил будет. А вот завязка на Мудрость тут необязательна, интереснее как раз без нее, не взял мудрость - хватай Орла и юзай Мудрость оппонента.

Ну и раз уж пошла такая пьянка ...

Дипломатия:
база - можно откупиться от нейтралов (особенно полезно на 1-й неделе)
адванс - можно разбиться с точки (полезно начиная со 2-й недели)
эксперт - можно вырваться из наручей и из города с потерей армии (полезно в поздней игре)
nik312
Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 18:50) *
база - можно откупиться от нейтралов (особенно полезно на 1-й неделе)
адванс - можно разбиться с точки (полезно начиная со 2-й недели)
эксперт - можно вырваться из наручей и из города с потерей армии (полезно в поздней игре)


Эм... лол? Халявный ТП за смехотворное золото на базовом навыке? 0_о
Разбивку с точки обсуждали - решили, что неклассично. Вырываться из наручей вообще не нравится мне затея - игру хрен закончишь. Будет все время вырываться, брать через элемов и рессурект утопы и улики и шило-мочало-начинай сначала.
Wic
Цитата(nik312 @ 23 Sep 2013, 19:34) *
Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 18:50) *
база - можно откупиться от нейтралов (особенно полезно на 1-й неделе)
адванс - можно разбиться с точки (полезно начиная со 2-й недели)
эксперт - можно вырваться из наручей и из города с потерей армии (полезно в поздней игре)


Эм... лол? Халявный ТП за смехотворное золото на базовом навыке? 0_о
Разбивку с точки обсуждали - решили, что неклассично. Вырываться из наручей вообще не нравится мне затея - игру хрен закончишь. Будет все время вырываться, брать через элемов и рессурект утопы и улики и шило-мочало-начинай сначала.
Да, про халявный ТП сообразил чуть позже, чем написал ...

Видимо, надо не попадать в таверну, а оставаться в той клетке, с которой произошло нападение. Суть именно в спасении армии из проигранного боя, а не в транспортировке. Можно еще в нагрузку обнулять мувы герою, чтобы этим ходом не мог напасть снова.

Беготня с контролем возможна в любом случае - наручи не в каждой игре попадаются. Обычно такие игры решаются или присуждением или назначением финальной стрелки. Как вариант - давать вырываться из наручей, но в гарнизоне все равно биться до последнего.

Разбивка с места может и не слишком атмосферно, но вполне отвечает духу дипломатии, и способна поднять этот бесполезный сейчас навык.
nik312
Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 20:15) *
Цитата(nik312 @ 23 Sep 2013, 19:34) *
Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 18:50) *
база - можно откупиться от нейтралов (особенно полезно на 1-й неделе)
адванс - можно разбиться с точки (полезно начиная со 2-й недели)
эксперт - можно вырваться из наручей и из города с потерей армии (полезно в поздней игре)


Эм... лол? Халявный ТП за смехотворное золото на базовом навыке? 0_о
Разбивку с точки обсуждали - решили, что неклассично. Вырываться из наручей вообще не нравится мне затея - игру хрен закончишь. Будет все время вырываться, брать через элемов и рессурект утопы и улики и шило-мочало-начинай сначала.
Да, про халявный ТП сообразил чуть позже, чем написал ...

Видимо, надо не попадать в таверну, а оставаться в той клетке, с которой произошло нападение. Суть именно в спасении армии из проигранного боя, а не в транспортировке. Можно еще в нагрузку обнулять мувы герою, чтобы этим ходом не мог напасть снова.

Беготня с контролем возможна в любом случае - наручи не в каждой игре попадаются. Обычно такие игры решаются или присуждением или назначением финальной стрелки. Как вариант - давать вырываться из наручей, но в гарнизоне все равно биться до последнего.

Разбивка с места может и не слишком атмосферно, но вполне отвечает духу дипломатии, и способна поднять этот бесполезный сейчас навык.


Пока подобные фишки сделаны для сборника из 3х дипло-артов. По поводу самого навыка пока неясно что делать.
Docent Picolan
Цитата(nik312 @ 23 Sep 2013, 20:24) *
Пока подобные фишки сделаны для сборника из 3х дипло-артов

ну да.. с каждым новым постом в этой теме я задаюсь все большим вопросом - что ещё можно показать на запланированных скриншотах перед релизом чтоб хотя бы чем-то удивить людей
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.