Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
VinnyMo
Цитата(hippocamus @ 21 Sep 2021, 00:35) *
Да вообще. Замок - самая слабая фракция, потому что за неё никогда нельзя построить Маяк на случайных картах. ded.gif ded.gif

Я где то сказал , что инферно самый слабый потому что именно врата не играют ? из вашей логики построил вопрос - очевидно , что если сравнивать особые строения замка и инферно ( и предположить врата=маяк , то есть ненужная фигня ) - 1 сп против 400 мувов на неделю идет ...вывод очевиден х2 С другой стороны - много у каких замков слабые строения , ну тогда темницу надо жестко понерфить просто по стоимости всех трех построек - если это хороший вариант , то пожалуйста
Но тут мы сталкиваемся с Некрополем , здания которых особо то и некуда нерфить ( разве что опять же на стоимость ) и они полезны , и надо ли их нерфить ? Апать хлам же приятнее и полезнее , согласны ?

Цитата(Aeternus @ 21 Sep 2021, 00:48) *
Ап ради апа? Звучит абсурдно.

Приведу пример - если увеличить орлиному глазу процент срабатывания , он не перестанет быть слабым , даже если там будет 200% потому что ущербна механика , а не сама сила , которая к слову тоже - рандом с плохим шансом

Цитата(Aeternus @ 21 Sep 2021, 00:48) *
Вроде уже как вашему демонению пойдет на пользу, все тами стек демонов будет начинаться не со стартовой отстройки в 4 демонов, а хотя бы с 9-11 демонов, что будет каким-никаким ударным стеком.

Ахах - темпа на джебусе не хватает , так бы и сказали ...стак демонов имеет то же отношение к демонению , как пара запасной обуви к умению завязывать шнурки

Цитата(Aeternus @ 21 Sep 2021, 00:48) *
Действительно. Голословное:
Замок - желательны нычки ангелов или кавалеристов. Ускоряют неплохо развитие
Оплот - практически не берет нычки драконов. Может взять единорогов под улики или консы или дендроидов под консу.
Башня - нычки гигантов. Наги не рассматриваются. Джины не берутся, если их только не катастрофический недостаток и вам не лень ападть джинов ради 6 грейженых
Инферно - все нычки берутся. Все идет в бой. Дьяволы, ифриты, питы. Учитывая то, что в замке паралельно идет отстройка - хороший буст
Некры - ну кости, зомби. редко драконы. личи и рыцари крайне редко. вампиры по возможностям. нычки полезны, но больше зависит от нычек 1-2 лвл, чем от высоких
Данж - нычка драконов+портал. Мантикоры и миносы как разменка в ульях, не более
Крепость - вивы - мастхев. Гидры по настроению. Горгоны реже.
Цита - чудики, циклопы. неплохой буст, но спокойно играют и без них
Сопряга - ныычки? Вообще не надо, редкий случай
Причал - ну никсов под улик, реже змиев. все.

Окей. Вот доказательства.

У этого слова есть определение , советую ознакомиться ...пока что я тут увидел связь всяких конс и прочего с отстройкой и возможным усилением их из нычек
Нычки уток - мастхэв - дальше не читал , потому что это означает ( слово мастхэв ) , что без них они не могут играть
Если вы говорите о джебусе , то прошу сразу о об этом оповещать , потому что так споров на ровном месте будет меньше , а вообще странно , что я вам сейчас скажу про ваш шаблон - если велью мувов затраченных на добытие объекта превышает выгоду от его взятия , то лучше не брать ( исключение - брать больше нечго , а брать что то надо , касается любого объекта ) - движение вообще в героях основная ценность
переделывайте
VinnyMo
Чет надоело спорить , если охота конечно просто потемповать за инферно , то идеи Аетернуса - идельно подойдут , любой ап , лучше чем его отсутствие ...таким образом , от себя , оставлю только :
1 бесы/черти 40 и 50 голды +5 в стак + 5 прироста
2 Демоны - кав.бонус ( ап ради апа )
3 Тучи +5 сп
4 Подвода заменена на баллисту
Герои и заклинания , как и говорил ранее - отдельая тема
Вобщем , тему Инферно в целом можно считать полностью изученной - все проблемы установленными в ходе жарких споров crazy.gif Более к этому городу возвращаться не намерен
VinnyMo
Цитата(1/2 @ 03 Oct 2021, 23:04) *
Во-первых, нерф замедления уже был, причем заметный.
Во-вторых, это совсем не так очевидно, как может показаться. Можно же не только нерфить замедло, но и улучшать другие заклинания, добавлять новые. А вот тут вопрос становится сложным, потому что усиливать можно разные заклинания в разной пропорции и нужно продумывать, как это сказывается на темпе. Допустим, выкатывается новый патч, и в новом патче воскрешение сделано мусорным, призыв каках ослаблен в два раза, щит отправился в другую школу магии, портал города не дает выбирать город даже с прокачанной землей. При этом в воде и огне появятся заклинания контроля, и многие заклинания этих школ станут сильнее в два раза. Станете ли Вы сломя голову брать землю в этом патче, зная, что это существенно улучшит лишь одно заклинание?

1 заметил я ...раньше вообще монстры сами убивались об войска , а теперь водить надо немного перед этим - а достаточно всего лишь задать себе вопрос "насколько крупнее должна быть армия для пробития той же охраны , но без замедления , и стоит ли это 6 маны ?"
2 я здесь увидел преувеличение , свойственное словесным манипуляциям - вы нерф замедления довели до превращения земли в воду
Вопрос в конце не по существу в итоге
А на темпе это сказывается так - берется и выдумывается шаблон с нормальными охранами
1/2
Цитата(VinnyMo @ 04 Oct 2021, 00:40) *
"насколько крупнее должна быть армия для пробития той же охраны , но без замедления , и стоит ли это 6 маны ?"

Этот вопрос несущественен. Баланс в игре нужен не ради справедливости, а ради разнообразия. Единственная конкурентоспособная стратегия - прокачать землю. Да, иногда можно выиграть без нее, иногда под книгу или специализацию героя может оказаться полезной и другая школа, но в целом нужно брать землю. Как следствие, играют в основном заклинания земли. Если бы кроме замедления в земле ничего не было, то игроки бы чаще выбирали другие школы и как следствия чаще бы использовали другие заклинания. И это решило бы проблему дизбаланса - было бы много разных стратегий. Возвращаясь к исходному вопросу, не нужно просто так брать и нерфить замедление, поскольку есть другие способы внести разнообразие в использование магии. Нужно их все взвесить, и тогда уже что-то нерфить/апать.
Цитата(VinnyMo @ 04 Oct 2021, 00:40) *
2 я здесь увидел преувеличение , свойственное словесным манипуляциям - вы нерф замедления довели до превращения земли в воду

Это пример, иллюстрирующий точку зрения, не нужно воспринимать его как аргумент. Вы тоже позволяете себе гиперболы, например, что под замедлением нейтралы сами умирают об армию игрока.
Цитата(VinnyMo @ 04 Oct 2021, 00:40) *
А на темпе это сказывается так - берется и выдумывается шаблон с нормальными охранами

Нормальные это какие? Вот например на джебусе они слишком сильные что ли?
VinnyMo
Цитата(1/2 @ 04 Oct 2021, 12:11) *
Это пример, иллюстрирующий точку зрения, не нужно воспринимать его как аргумент. Вы тоже позволяете себе гиперболы, например, что под замедлением нейтралы сами умирают об армию игрока.

Это ж был ответ на такое же преувеличение потому , что "а замедление нерфили " ...мистицизм вот апали , и ? артефакты из этого набора не апнули , да и сам мистицизм не сильно полезнее , чем был ...ну если конечно все дело в факте нерфа - то конечно ...но я так понял , что речь , как вы говорите - о разнообразии lupa.gif так что не надо меня из дурака делать пожалуйста crazy.gif

Цитата(1/2 @ 04 Oct 2021, 12:11) *
Нормальные это какие? Вот например на джебусе они слишком сильные что ли?

Да , видно , что шаблон слишком богат и перегружен - под конец игры куча артефактов лежит в сумке без дела и сила мобов за награды такова во многих ситуациях , что бить все это можно только лишь с откровенно сломанным 3 лвл замедления , которому место в 3 лвл ГМа, либо целиком , либо в виде отдельного заклинания для другой школы допустим
И карта большевата - смотреть надо ток расклад и финалку , по середине - полтора часа прекрасного сна , и это , при том , что 50% карты ( два респа целых ) используется крайне редко



Цитата(1/2 @ 04 Oct 2021, 12:11) *
Цитата(VinnyMo @ 04 Oct 2021, 00:40) *
"насколько крупнее должна быть армия для пробития той же охраны , но без замедления , и стоит ли это 6 маны ?"

Этот вопрос несущественен. Баланс в игре нужен не ради справедливости, а ради разнообразия. Единственная конкурентоспособная стратегия - прокачать землю. Да, иногда можно выиграть без нее, иногда под книгу или специализацию героя может оказаться полезной и другая школа, но в целом нужно брать землю. Как следствие, играют в основном заклинания земли. Если бы кроме замедления в земле ничего не было, то игроки бы чаще выбирали другие школы и как следствия чаще бы использовали другие заклинания. И это решило бы проблему дизбаланса - было бы много разных стратегий. Возвращаясь к исходному вопросу, не нужно просто так брать и нерфить замедление, поскольку есть другие способы внести разнообразие в использование магии. Нужно их все взвесить, и тогда уже что-то нерфить/апать.

Вы видимо и в джебус не играли ( уверен , что это не так , но выходит вот что ) , тогда поясню - очень даже существенен , потому , что ваше предложение "добавить в другие школы и апать" упирается в ваше же рассуждение о темпе - чтоб перестали школу земли брать - надо чтоб в 1 лвл всех остальных школ было по такой же , равносильной замеделению имбе ( а еще надо ж чтоб они были оригинальными , значит туда надо положить не замедление , а что то другое ) , что то типа - имбы на дамаг массовый , например огненный шар , чтоб ломал консу и зефирку , апнуть на урон и диаметр поражения , и прочая дичь ....и не надо мне рассказывать , что землю вкачивают ради каках - на будущее , когда объекты надо брать прям здесь и сейчас , а остальное - приятное имба дополнение на финалку ( до которой еще дожить надо ) , и то , только если герой - хороший маг ( в идеале ) , а это исправляется артами , потому , что артов гора на любой выбор и статы даже у воина по магической части - конские - в итоге даже сущность героя значения мало имеет ...а потом разумеется у нас 5 уровень конроля имба - ну еще бы , герой уже переразвился и имеет возможнсть спамить по кд 4-5м лвлом , предварительно залетев на круговорот маны , который тоже ни разу не имба , а так просто - небольшое такое удвоение маны за бесплатно практически


Смотрел игру Вудуша и Кинга на новом шаблоне Папича - оказывается ( внезапно прям так ) можно играть и без земли , некоторое время , и даже армией своей , и даже строить можно и внезапно по времени то же самое примерно ...одна проблема : любая армия - ерунда , по сравнению с возможностью на эксперт земле практически бесплатно с объектов армию набирать , потому в итоге все то же разнообразное разнообразие , о котором вы так радеете
VinnyMo
Арты под Мистицизм ...
Вобщем , как определить их минимальную , необходимую силу ...реген героя стандартный 1 ед в день ...берем самый чахлый арт , и понимаем , что нам его сначала поднять надо , и при этом получить 1 ед , откровенно слабо
Таким образом - учитывая штрафы , думаю будет рациональным ап таких артов на
3-6-9
ну а следовательно , если в оригинале 1-2-3 против навыка Мистицизма 2-3-4 ... то Мистицизм в современной итерации вполне себе пойдет
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 06 Oct 2021, 12:26) *
Арты под Мистицизм ...
Вобщем , как определить их минимальную , необходимую силу ...реген героя стандартный 1 ед в день ...берем самый чахлый арт - шею , и понимаем , что нам его сначала поднять надо , потом занять им важный слот шеи , и при этом получить 1 ед , откровенно слабо
Таким образом - учитывая штрафы , думаю будет рациональным ап таких артов на
3-6-9
ну а следовательно , если в оригинале 1-2-3 против навыка Мистицизма 2-3-4 ... то Мистицизм в современной итерации вполне себе пойдет

Дружище, ты когда последний раз в герои играл?
Арты на мистицизм занимают слоты "разное", шею не занимают. Но да, предложение правильное 3-6-9 - нормально, учитывая, что с базовым регеном будет 4-7-10.
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 06 Oct 2021, 12:37) *
Дружище, ты когда последний раз в герои играл?
Арты на мистицизм занимают слоты "разное", шею не занимают. Но да, предложение правильное 3-6-9 - нормально, учитывая, что с базовым регеном будет 4-7-10.

Хм , ну значит я ошибся с шеей ... вчера играл , а почему то думал , что арт с крылышками находится в этом слоте ( я его визуально путаю часто с артом на +1 к скорости ) ...а сейчас вспомнил , что сборный арт помещается весь в доп артах , спасибо , что поправили
VinnyMo
Вобщем , думал я тут на счет обсуждения банков существ ... думал про Башню и ее Джинов ...Про Инферно любимое crazy.gif

Предлагаю такой объект :

- Яма ( Pit ) - позволяет нанять Питлордов ( улучшенный 5й лвл ) - все по аналогии с Башней +-
- Что дает : увеличенный темп Инферно + Ранее демонение
- Выглядит как Кратер вулкана , маленький , из объекта идет дымок и мерцает красноватый свет ( как у объекта с циклопами )
- Когда пуст - дымка и мерцания нет , возможно полностью пропадет ( как лампа ) с анимаций осыпания крайев внутрь
- Земля Инферно , однако возможно еще подземелье - зависит от внешности объекта и того , как он будет вписываться в окружение

Пояснение : мне нравится объект с Мастер Джиннами у башни потому что , он позволяет дать изначально низкотемповому замку темп на небольших шаблонах ( а я хотел бы видеть еще более быстрый шаблон , чем Джебус ) , и при этом такое изменение не меняет оригинальный темп отстройки (город задуман медленным )
К тому же - объект можно запретить , ничего не меняя в оригинале ( это практика известная )

Тут мы упираемся в то , что есть такая концепция : "нейтральные замки и светлая сторона силы получает существ из банков , а темная - имеет свои способы "
Будем развеевать и контр аргументировать :
1 Демонение скорее очень честно меняет , чем приращивает (так себе аргумент )
2 Дипломатия ( ее уклон в светлую сторону ) - навык для приращивания армии ( надо переделать кстати )
3 Банки существ могут брать все фракции
4 Изначальное количество объектов такого плана было куда меньше ( концепция родилась уже из внесенных изменений )

Вобщем такая себе теория выходит , следовательно , добавление подобных объектов в низкотемповые города вполне себе нормальная затея ( Джины то добавлены )
Дополнение :
- Октавия , получает Дипломатию вместо навыка Грамотность
Почему : да , навык светлой стороны силы , но :
1 Описание Октавии гласит , что она любит тратить деньги , а что это , если не Дипломатия (единственный способ потратить героем деньги на ровном месте ) ?
2 У Инферно много героев-перебежчиков , видимо убеждать они умеют ( из Лора выяснил , что Кригане любят интриги )
3 Она банально воин с грамотностью и без книжки (покалеченные герои , это прям Инферно стиль )
4 Она еще и ничего такая ...сам бы побежал служить к ней в армию crazy.gif

- Дипломатия ап : теперь дает 10-20-30% отряда , за стоимость городского найма ( сколько получаем , столько и платим , просто жалование солдатам )

Вобщем вот такая идея . Критикуем , обсуждаем
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 09 Oct 2021, 10:53) *
Тут мы упираемся в то , что есть такая концепция : "нейтральные замки и светлая сторона силы получает существ из банков , а темная - имеет свои способы "
Будем развеевать и контр аргументировать :
1 Демонение скорее очень честно меняет , чем приращивает (так себе аргумент )
2 Дипломатия ( ее уклон в светлую сторону ) - навык для приращивания армии ( надо переделать кстати )
3 Банки существ могут брать все фракции
4 Изначальное количество объектов такого плана было куда меньше ( концепция родилась уже из внесенных изменений )

Вобщем такая себе теория выходит , следовательно , добавление подобных объектов в низкотемповые города вполне себе нормальная затея ( Джины то добавлены )
Дополнение :
- Октавия , получает Дипломатию вместо навыка Грамотность
Почему : да , навык светлой стороны силы , но :
1 Описание Октавии гласит , что она любит тратить деньги , а что это , если не Дипломатия (единственный способ потратить героем деньги на ровном месте ) ?
2 У Инферно много героев-перебежчиков , видимо убеждать они умеют ( из Лора выяснил , что Кригане любят интриги )
3 Она банально воин с грамотностью и без книжки (покалеченные герои , это прям Инферно стиль )
4 Она еще и ничего такая ...сам бы побежал служить к ней в армию crazy.gif

1. Тут не поспоришь. Правда меняет хлам на ударный стек. Аналогично тому, как мы в уликах меняем мясо на уток. Но в целом согласен.
2. Аналогично согласен с дипломатией, но только для фракции Инферно. Не для Некров или Данжа и даже не для нейтральных фракций.
3. Тут да. Но для злых фракций банков не надо. Концепция меня полностью устраивает.
4. Ты имеешь в виду вообще полнейшую бедноту в плане уникальных обьектов Инферно? Тут явно требуются изменения. Какие идеи у тебя?

Изменение Октавии - поддерживаю. Мало того, ты угадал, у меня на карте Октавия как раз с дипломатией вместо грамотности (которая по сути этому класу героев вообще не к лицу).
1. +
2. +
3. +


P.S. Пиши изменения чуть более раздельно, потому что я согласен частично. Да и оспаривать информацию блоками намного удобнее.
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 11 Oct 2021, 13:04) *
Ты имеешь в виду вообще полнейшую бедноту в плане уникальных обьектов Инферно? Тут явно требуются изменения. Какие идеи у тебя?

та фраза скорее про изначальное количество банков вообще , а на счет Инферно - добавил бы вот такой объект , других идей пока что нет на этот счет ...я ж вообще говорил , что Инферно обсуждать больше смысла не вижу ...а тут , с новой информацией и некоторыми мыслями - осенило
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 11 Oct 2021, 14:55) *
Цитата(Aeternus @ 11 Oct 2021, 13:04) *
Ты имеешь в виду вообще полнейшую бедноту в плане уникальных обьектов Инферно? Тут явно требуются изменения. Какие идеи у тебя?

та фраза скорее про изначальное количество банков вообще , а на счет Инферно - добавил бы вот такой объект , других идей пока что нет на этот счет ...я ж вообще говорил , что Инферно обсуждать больше смысла не вижу ...а тут , с новой информацией и некоторыми мыслями - осенило

Ну, мое мнение по поводу добавления банков для существ для злых фракций ты знаешь.
Потому, я бы предпочел, чтобы вводились уникальные обьекты для ландшафта Инферно, как это было сделано с Сопряжением (+2000опыта, +повышение вторичного навыка, +600мувпонитов).
В идеале, объекты дающие мувы: среднее количество (400-600 просто так) и высокое количество (1000+ за жертву).

Алтарь Предательства (на выбор)
Эффект №1
Посещение: единожды за день
Посещаете его героем. Обьект безвозвратно уничтожает героря. [См. случай как при взаимном уничтожении героев]
Дает +500 мувов всем вашим оставшимся героям. Зависит от уровня убитого героя.
Эффект №2
Посещение: единожды за неделю одним героем
Посещаете его героем. Уничтожает безвозвратно другого (случайно выбранного) вашего героя находящегося на карте. Все артефакты и войска передаются этому герою. Этот героя получает полный запас хода убитого героя, а все остальные ваши герои получают +500 мувов.
Эффект №3
Посещение: единожды за день
Жертвуете существами взамен на мувпоинты. Ограничение на 4*х кратный запас мувов от максимального.

hippocamus
Объект для лавы:
Аномалия
Внешний вид: лавовый разлом, из которого исходит светящийся голубой столб света, похожий на заклинание "Молитва".
Действие: активирует заклинание "Дверь измерений" для посетившего героя, без затраты маны, с потерей части армии (как водоворот).
Действует 1 раз в день.
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 11 Oct 2021, 16:23) *
Ну, мое мнение по поводу добавления банков для существ для злых фракций ты знаешь.

Мне и самому не нужны были бы банки под Некрополь и Темницу , так как у них с темпом все нормально ...вобщем я считаю , что Инферно и Башня просто самые низкотемповые в игре ...и вы предлагали апы темпа в Инферно с изменением отстройки , а это вроде как более "мягкий" вариант вмешательства , тем более , что Лампа имеет механику найма , что бьет по деньгам и отражает дороговизну города , так же можно было бы и с Инферно поступить
VinnyMo
Темница , нерф Водоворота маны - условие отстройки 3 лвл гильдии магов...почему именно так , а не просто через удорожание - гм увеличивается в высоту , и водоворот логично появляется , когда башня достаточно отстроена

Цитата(Aeternus @ 11 Oct 2021, 16:23) *
Ну, мое мнение по поводу добавления банков для существ для злых фракций ты знаешь.
Потому, я бы предпочел, чтобы вводились уникальные обьекты для ландшафта Инферно, как это было сделано с Сопряжением (+2000опыта, +повышение вторичного навыка, +600мувпонитов).
В идеале, объекты дающие мувы: среднее количество (400-600 просто так) и высокое количество (1000+ за жертву).

Алтарь Предательства (на выбор)
Эффект №1
Посещение: единожды за день
Посещаете его героем. Обьект безвозвратно уничтожает героря. [См. случай как при взаимном уничтожении героев]
Дает +500 мувов всем вашим оставшимся героям. Зависит от уровня убитого героя.
Эффект №2
Посещение: единожды за неделю одним героем
Посещаете его героем. Уничтожает безвозвратно другого (случайно выбранного) вашего героя находящегося на карте. Все артефакты и войска передаются этому герою. Этот героя получает полный запас хода убитого героя, а все остальные ваши герои получают +500 мувов.
Эффект №3
Посещение: единожды за день
Жертвуете существами взамен на мувпоинты. Ограничение на 4*х кратный запас мувов от максимального.

На счет земли ...вот многие считают землю инферно плохой , по известной причине , вместо исправления в генераторе карт , действительно мог бы быть добавлен какой нибудь объект для движения .
Мне понравился первый вариант , якобы героя казнят за проступки , и остальные из за этого начинают активнее служить ...
Выглядит пусть как гильотина .
Если почитать описание Игната , то вот как раз чего то подобного он и боится
призрак коммунизма
Цитата(VinnyMo @ 22 Oct 2021, 20:42) *
логично


Для баланса есть понятие комплексности, а не эстетической логики.
1/2
Срач про балансы и откаты предлагаю перенести из темы фабрики сюда.
Цитата(VinnyMo @ 30 Nov 2021, 14:05) *
Если я изменю замедление - на джебусе перестанут биться охраны , если я изменю джебус - замедление станет "вбалансным " (нет ) ? так понятнее ?

Речь шла о балансе сил фракций, не следует перепрыгивать на баланс заклинаний.
Цитата(VinnyMo @ 30 Nov 2021, 14:05) *
ПС - откат по голде наиминорнейшим образом влияет на "справедливость " , некрополь всегда играет с отрицательным откатом , это не мешает ему быть тир S

Если некрополь остается S тир после отката, значит, мало откатываете. Сама суть отката в том, что ставка повышается до тех пор, пока переливать больше денег на лучший замок становится невыгодно. Тир листы на ютубе очевидно подразумевают силу замка до отката.
По поводу отката в целом скажу следующее: с одной стороны, он способен выровнять относительную силу замков, что безусловно здорово. Но с другой стороны, когда откат у некра очень большой, скажем -7к, то первые дни игры превращается в реролл стартовых кучек золота через рестарты. Смотрится это довольно убого.
VinnyMo
Цитата(1/2 @ 30 Nov 2021, 18:33) *
Речь шла о балансе сил фракций, не следует перепрыгивать на баланс заклинаний.

никакой разницы нет , если понимать , что лошадь ( баланс ) впереди телеги ( шаблоны и их настройки ) , а не наоборот ...потому никакой баланс никакими шаблонами не настраивается . О чем я там и сказал . как пример - 5 лвл контроль , взрыв и какахи не имба , если герой не переразвит , если дабл ману нельзя воткнуть в темп , а артефакты ( уже лищние ) валяются в рюкаке . то что шаблон такой жирный - не проблема самой игры , единственное , что из перечисленного имеет отношение к балансу - даблмана Темницы

Цитата(1/2 @ 30 Nov 2021, 18:33) *
По поводу отката в целом скажу следующее: с одной стороны, он способен выровнять относительную силу замков, что безусловно здорово. Но с другой стороны, когда откат у некра очень большой, скажем -7к, то первые дни игры превращается в реролл стартовых кучек золота через рестарты. Смотрится это довольно убого.

Согласен

Цитата(1/2 @ 30 Nov 2021, 18:33) *
Если некрополь остается S тир после отката, значит, мало откатываете.

от конкретной раздачи зависит сильнее , чем от чего либо другого
призрак коммунизма
Поддержу срач.

Некрополь без Галтрана вообще не котировался игроками на джебе вплоть до того, что, к примеру, ФТС по умолчанию предлагал его банить перед роллом замков.

На последнем финале чемпионата СНГ в один момент по темпу Инферно был впереди Замка за счёт демонения. Может быть на неджебусе Инферно - вполне неплохой выбор?
hippocamus
Цитата(призрак коммунизма @ 30 Nov 2021, 23:19) *
Поддержу срач.

Некрополь без Галтрана вообще не котировался игроками на джебе вплоть до того, что, к примеру, ФТС по умолчанию предлагал его банить перед роллом замков.

На последнем финале чемпионата СНГ в один момент по темпу Инферно был впереди Замка за счёт демонения. Может быть на неджебусе Инферно - вполне неплохой выбор?
Ну так да. Джебус затребовал Галтрана. Прекрасно, не пропал герой, хоть и забанен. Теоретически возможен другой шаблон, где будет конкретно рулить демонение и спецы по Питам и Демонам.
Но что-то мне подсказывает, что это мог бы быть только аццкий вариант того же Джеба.
Джеб играется быстро - и во многих аспектах оттого безвариантен.
И его шаблон слишком прост, чтобы сделать что-то подобное, но не Джеб в принципе.
Будет либо изменённый Джеб, либо упрощённый Джеб, либо уж усложнённый Джеб.
Вот сомневаюсь, что что-то ещё настолько же войдёт в мультиплейер.
Джеб - это аналог КонтрСтрайковского ДэДаст.
tolich
Цитата(hippocamus @ 01 Dec 2021, 02:04) *
Джеб - это аналог КонтрСтрайковского ДэДаст2.
фикс, первый де_пыль не такой уравновешенный
призрак коммунизма
Мне понравилось как в ХотА Джебус стал чаще уходить в лейт. Либо давние воспоминания из СоД подзатёрлись.
VinnyMo
я вот когда думаю о пвп , то мне видится взаимодействие игроков ...а это , обычно , последние минут 30 , и то ток потому , что таймер уже поочередный . crazy.gif
Iriniko
Цитата(hippocamus @ 01 Dec 2021, 07:04) *
И его шаблон слишком прост, чтобы сделать что-то подобное, но не Джеб в принципе.

Это не так. В JC 5 зон. Можно создать шаблон с 7 зонами, это будет уже не JC, но с таким наполнением, что не каждая киберкотлета даже после нескольких партий сможет заметить, что джебус то другой и вообще схема шаблона другая. Вот только непонятно зачем это делать. Сейчас, на сколько мне известно, МКС уже не занимается JK, который был "сбалансированным" вариантом JC. Онлайн игроки всё-равно играли на JC, поскольку в JK все находили недостатки, а договориться как развивать шаблон видимо не смогли. Кто-то и вовсе сказал, что JC всем устраивает.
VinnyMo
лучше чем фулл рандомная мка и элька с водой еще ниче не придумали crazy.gif
VAS_SFERD
Про инферно:
1) Можно сделать объект - особые ямы в которых лежат гнезда пришельцев криган, где можно вытощить магога/рогатых демоонов//пита.
Можно сделать объект в виде пиктограммы, где нужно за ману призывать этих существ. А на самом деле это высокотехнологичный контейнер или портал, откуда достаются замороженные кригане.

У этой идеи конечно есть минусы, так как это в целом немного вторично по отношению к тем же лампам. Возможно есть более аккуратное решение (или просто смериться, что играть на инферно можно только с большим откатом).

2) Еще можно сделать архижилище питов, где количество охраны/найма/бонусов прироста для городов помножены на два, а сами питы улучшенные (И для охраны и для найма)
3) Можно по аналогии с конюшнями и кавалеристами сделать бесплатный грейд питов для какого-то нового объекта.
(Условная сатанистская пиктограмма, которая может давать бафф на неделю герою на удвоение ежедневного прироста маны. И тут уже эксперт мистицизм с 30 маной в день, не считая артефактов выглядит очень вкусно).
4) Можно бафнуть питов, позволяя ресать демонов на не полностью убитом стеке. (Новый стек демонов появляется по правилу Клона, а исходный стек нельзя ресать до исходного состояния (вычитается число получившихся демонов))

По шаблонам (и одновременно сингловым картам):
1) Хотелось бы иметь возможность регулировать число активных героеев. (В том же ауткасте один герой - это джентельменская договоренность)
Это нужно в первую очередь для шаблонов с 2/3/4 героями, что позволит сделать игру более быстрой, и играть за "героеев", а не за одного героя. (Просто 8 героев у человека не укладываются, из-за чего приходится долго думать даже опытным стримерам)
2) Возможность запрета найма героев из таверны города. (По аналогии с запретом перестройки ГМ по желанию картодела). В этом случае Таверна не станет бесполезным зданием - она все еще будет повышать боевой дух героев.
3) Условия проигрыша - потеря стартового героя, который выбирается.
4) Старт с более, чем одним героем.
5) Условие проигрыша - потеря стартового города.
6) Больше вариантов застройки для города в замке. Хотя-бы 1-4 уровень, цита, рынок, кузница, ГМ1 со старта.
7) Настраиваемое количество приходящих в начале недели героев с армией.
8) Отвязка от замка. (Проблема 7 дней)

В целом, подобные изменения позволят создавать принципиально новые шаблоны любой вкус.


Например:

Мне импонирует идея быстрого контактного шаблона для расслабленного пвп, где с самого начала замок уже чуть-чуть отстроен, есть 3 стартовых героя со стартовыми армиями (один главный), нельзя нанимать новых героев, а главный замок нужно оборонять (так как его захват = смерть). А еще запретить контроль и ограничить число консерв, уменьшить размер респов.

Такой шаблон бы по другому позволил посмотреть на игру.
- Герои в дефеците, и нужно хорошо продумать стратегию их передвижения, но при этом не нужно строить супер-сложные цепочки, так как героев всего трое.
- - Возможно, даже выгодным будет решение поделить армию между героями и осваивать различные части карты.
- Изначальная развитость замка должна сгладить различия между замками. (Для контактных шаблонов одних торгов может не хватать)
- - А также расширить набор стартовых героев. (Ведь со старта цита и 1-4 лвл построены)
- - - Стартовать через грифонов или собак может быть в рамках меты.
- Захват вражеского города или победа над каждым вражеским героем будут гораздо более ощутимым и выжным фактором, так как их всего не много.
- Более очевидной будет РПГ составляющая, так как скорее всего будут качаться разные персонажи для разных целей.
- Игра не будет затягиваться, так как если разведан мейн город оппонента, то его захват приведет к победе.

Можно придумать другой, фановый шаблон, где нет городов, есть внешние таверны, нет ресурсов кроме золота, зато в таверне у каждого игрока по 8 героев со стандартными армиями заходят.
Все просто - прыгай по порталам, собирай дефецитное золото -> покупай новых героев. Кто выжил врага с карты, тот победил.
Тут так же можно завязать проигрыш еще и к смерти главного героя, но думаю получиться может интересное зрелище.
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Dec 2021, 03:15) *
1) Хотелось бы иметь возможность регулировать число активных героеев. (В том же ауткасте один герой - это джентельменская договоренность)
Это нужно в первую очередь для шаблонов с 2/3/4 героями, что позволит сделать игру более быстрой, и играть за "героеев", а не за одного героя. (Просто 8 героев у человека не укладываются, из-за чего приходится долго думать даже опытным стримерам)

Давно уже нет. Бараторч прикрутил к таверне фишку на запрет покупки героев на ауткастоподобных шаблонах.

Хотя с другой стороны ее можно легко обойти...но спалившиеся будут наказаны.
Я, кстати, серьезно. Вообще на изи можно нанять на ауткасте еще героев несмотря на нерабочую кнопку покупки. Но, это удел тех кто знает некоторые аспекты игры)
VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 31 Dec 2021, 09:48) *
Давно уже нет. Бараторч прикрутил к таверне фишку на запрет покупки героев на ауткастоподобных шаблонах.

Хотя с другой стороны ее можно легко обойти...но спалившиеся будут наказаны.
Я, кстати, серьезно. Вообще на изи можно нанять на ауткасте еще героев несмотря на нерабочую кнопку покупки. Но, это удел тех кто знает некоторые аспекты игры)


Дело не совсем в том, можно или нельзя играть только одним героем. Идея в том, чтобы были доступны другие конфигурации, кроме 8 героев и 1 героя. (Чтобы разгрузить кратковрененную память чевека, но не сводить все именно к одному герою)

По сути, все мои идеи из поста выше, касающиеся шаблонов, только для разнообразия шаблонов. Чтобы не одни только джебы получались.
Praktik
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Dec 2021, 10:00) *
Дело не совсем в том, можно или нельзя играть только одним героем. Идея в том, чтобы были доступны другие конфигурации, кроме 8 героев и 1 героя.

Кстати да, сейчас это реализовано в виде костыля для HD мода, запрещающего всех героев кроме одного.
Интереснее было бы наличие в редакторе нескольких групп героев. Таких как Доступные в таверне, доступные в тюрьмах на карте, доступные для выбора на старте.
Ben
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Dec 2021, 11:00) *
Дело не совсем в том, можно или нельзя играть только одним героем. Идея в том, чтобы были доступны другие конфигурации, кроме 8 героев и 1 героя. (Чтобы разгрузить кратковрененную память чевека, но не сводить все именно к одному герою)


Ну есть такая идея ( http://heroescommunity.com/viewthread.php3...mp;pagenumber=2 - "A little about future plans or beyond classic Heroes 2 gameplay changes") - ограничить количество допустимых контактов между героями до 1 в день для каждого героя. Таким образом, максимальная длина цепочек становится равна 2 героям.

Да, предполагается, что это будет стимулировать игру как минимум двумя "главными" героями. Не совсем, правда, уверен, что удастся существенно разгрузить мозг, поскольку, несмотря на то, что продумывать цепочки на каждый день становится намного проще, есть подозрение, что продумывать их придется на несколько дней вперед.

Плюс идеи еще и в том, что она достаточно легко реализуема, не требует больших изменений кода, в том числе кода ИИ.
призрак коммунизма
Там суть в том на сколько открыта карта приключений и на сколько много полезных действий можно сделать.
VAS_SFERD
Цитата(Ben @ 01 Jan 2022, 20:37) *
Ну есть такая идея ( http://heroescommunity.com/viewthread.php3...mp;pagenumber=2 - "A little about future plans or beyond classic Heroes 2 gameplay changes") - ограничить количество допустимых контактов между героями до 1 в день для каждого героя. Таким образом, максимальная длина цепочек становится равна 2 героям.

Да, предполагается, что это будет стимулировать игру как минимум двумя "главными" героями. Не совсем, правда, уверен, что удастся существенно разгрузить мозг, поскольку, несмотря на то, что продумывать цепочки на каждый день становится намного проще, есть подозрение, что продумывать их придется на несколько дней вперед.

Плюс идеи еще и в том, что она достаточно легко реализуема, не требует больших изменений кода, в том числе кода ИИ.


Нет это ужасная идея.
Это больше изменение правил игры, чем изменение правила карты. Условно говоря, максимально допустимое число героев, которое в обычном случае равно восьми, может быть правилом карты.

Запрет на обмен больше похож на глобальное изменение правила игры. (Это конечно субъективно)

Да и исходной задачи такое изменение не решает. Героев много, действий на карте все еще много, да и надо много-много думать как потратить драгоценный обмен армией.
Aeternus
Цитата(Ben @ 01 Jan 2022, 20:37) *
Ну есть такая идея ( http://heroescommunity.com/viewthread.php3...mp;pagenumber=2 - "A little about future plans or beyond classic Heroes 2 gameplay changes") - ограничить количество допустимых контактов между героями до 1 в день для каждого героя. Таким образом, максимальная длина цепочек становится равна 2 героям.

Да, предполагается, что это будет стимулировать игру как минимум двумя "главными" героями. Не совсем, правда, уверен, что удастся существенно разгрузить мозг, поскольку, несмотря на то, что продумывать цепочки на каждый день становится намного проще, есть подозрение, что продумывать их придется на несколько дней вперед.

Плюс идеи еще и в том, что она достаточно легко реализуема, не требует больших изменений кода, в том числе кода ИИ.


Нет! Это ужасная идея! Вообще выглядит как будто кто-то не умеет делать цепочки, а потому такое предлагает.
Ладно, уже с ауткастом смирились, хотя многие его называют аутистом. Ведь там думать надо меньше, важнее быстрее кликать и расставлять приоритеты кликов. Для меня стратегии должны быть вдумчивыми, а не так чтобы одна цепочка и думай дальше как хочешь, никакого темпа, никаких ... Я такое осуждаю, короче

Ben
Цитата(Aeternus @ 02 Jan 2022, 00:28) *
Нет! Это ужасная идея! Вообще выглядит как будто кто-то не умеет делать цепочки, а потому такое предлагает.


smile.gif Реакция выглядит так, будто кто-то в игре не видит вообще ничего, кроме цепочек.

Цитата(Aeternus @ 02 Jan 2022, 00:28) *
Для меня стратегии должны быть вдумчивыми, а не так чтобы одна цепочка и думай дальше как хочешь, никакого темпа, никаких ... Я такое осуждаю, короче


Ну вот, один написал, что нужно будет много-много думать, другой - наоборот, что думать будет не о чем, но оба солидарны...
Такие изменения - как раз наоборот, делают игру более вдумчивой и стратегичной (именно "темп" как главный лейтмотив игры и цепочки - препятствуют игре быть стратегичной и вдумчивой). Другие элементы игры (кроме цепочек), их обдумывание и планирование, возвращают себе законное место. Думать действительно придется - куда, когда, кем, в какой последовательности, и тд.
На данный момент Герои со своими цепочками через всю карту и пресловутым "темпом" - это "недостратегия".
Если вся "интеллектуальная емкость" игры (как выразился Sav), а, значит, по сути, интеллектуальная красота игры, заключается в построении цепочек, то ... жалко такую игру. Если мне захочется сломать себе мозг, я лучше сяду поиграть в шахматы, где по крайней мере в результате долгого обдумывания можно выйти на красивую комбинацию, атаку. Садиться же играть в Героев ради того, чтобы напряженно и упорно строить цепочки...
призрак коммунизма
Не, не жалко. Особенно учитывая, что к ней не сводится.
VAS_SFERD
Цитата(Ben @ 02 Jan 2022, 05:24) *
Ну вот, один написал, что нужно будет много-много думать, другой - наоборот, что думать будет не о чем, но оба солидарны...
Такие изменения - как раз наоборот, делают игру более вдумчивой и стратегичной (именно "темп" как главный лейтмотив игры и цепочки - препятствуют игре быть стратегичной и вдумчивой). Другие элементы игры (кроме цепочек), их обдумывание и планирование, возвращают себе законное место. Думать действительно придется - куда, когда, кем, в какой последовательности, и тд.
На данный момент Герои со своими цепочками через всю карту и пресловутым "темпом" - это "недостратегия".
Если вся "интеллектуальная емкость" игры (как выразился Sav), а, значит, по сути, интеллектуальная красота игры, заключается в построении цепочек, то ... жалко такую игру. Если мне захочется сломать себе мозг, я лучше сяду поиграть в шахматы, где по крайней мере в результате долгого обдумывания можно выйти на красивую комбинацию, атаку. Садиться же играть в Героев ради того, чтобы напряженно и упорно строить цепочки...


В этом изменении получать нет смысла. Делать игру более вдумчивой и сложной не нужно - она уже такая. Темп с цепочками не мешает игре быть хорошей.

Твое предложение разрушает логику игры, так как ранее не лимитированное действие становится жестко лимитированным.
(Это далеко от того, что можно уложить в свойства карты)

Более того, цепочки не исчезнут, но станут сложнее. Передавать армию можно и через город и через шахты, так что сращиваться цепи будут, но это станет чем-то очень сложным. В это попростк будет больно играть.

---

Почему я солидарен, с товарищем Aeternus?
Все просто герои, как они есть классная игра. Но у нее очень высокий порог входа и сравнительно большая продолжительность игры.

А есть игроки, которым нравятся герои, но они не имеют достаточно много времени, чтобы не заливаться в каждой первой катке. Они не умеют хорошо применять абузы, да.же если о них знают. Полным новичками еще сложнее.

И это вполне нормально. Герои такая игра она так устроена.
В эффективном геймплее высока цена, более того каждая вторая фатальна. Игрокам часто приходится делать прыжок веры, когда надеятся на то, что не будет морали или улик не 90й.

Тем не менее, более щадящие варианты игры возможны. Появился удобный редактор шаблонов, позволяющий конфигурировать ход игры, оставляя при этом игру в рамках оригинальных правил. Иногда, как в случае с ауткастом приходится придерживаться джентельменских договоренностей, но это вполне нормально.

Сразу об ауткасте - получился очень интересный вариант (даже несколько). Из общего:
Ауткаст позволяет иметь в бою достаточно большие потери.
Ауткаст позволяет достаточно быстро наращивать армию.
Ауткаст сделал игру уменьшил порог входа, но игра все еще не казуальная. Мозг игрока более разружен, он не начинает итерироваться по списку из 8 героев по несколько раз в день, чтобы делать эффективную логистику. Герой один и внимание уже не так перегружено.

Есть еще шаблон Папича. Он тоже упрощает игру, но за счет маленьких респов. Вам не нужны сразу 8 героев, вы можете справляться с меньшим колличеством, необходимость в безошибочном построении тех же цепей стоит не так просто, так как сам респ меньше.

Отдельно могу упомянуть еще LuckTest.
Наверное самая крутая арена из-за быстроты. Не нужно пробегать миллион комнат, собирая армию и арты, при этом зная все правила карты. Нет, в LuckTest быстрый старт исразу бой. Эта карта подходит для тех, кому просто интересны сражения в героях, да и полным новичкам. (Не всегда же рпвные расклады)
Именно поэтому стримеры играют в него с подписчиками.
Ben
В любом случае намерен опробовать такой игровой процесс. Заранее нет уверенности в том, что это то, что мне нужно, но надеюсь.

Цитата(VAS_SFERD @ 02 Jan 2022, 13:15) *
Более того, цепочки не исчезнут, но станут сложнее. Передавать армию можно и через город и через шахты, так что сращиваться цепи будут, но это станет чем-то очень сложным. В это попростк будет больно играть.


У меня там речь идет о Героях 2 - просто иногда забываешь о том, что 2 и 3 часть не во всем аналогичны.
Соответственно, проблем с передачей войск через шахты у меня там нет, ну а если адаптировать такой
игровой процесс для 3 части, то оставление войск в шахтах придется запретить, конечно. В передаче войск через город проблем не вижу - просто еще одно преимущество во владении городами становится более заметным (в Героях 2 дороги медленные, а в Героях 3 я люблю играть вообще без дорог - во всяком случае, ситуацию, когда по быстрой дороге можно дойти из города в город за 2 дня, считаю нездоровой - кстати, в Героях 2 такое бывает весьма редко; да и не будешь же всю игру только и делать, что героями от города к городу бегать).
VAS_SFERD
Цитата(Ben @ 02 Jan 2022, 13:44) *
В любом случае намерен опробовать такой игровой процесс. Заранее нет уверенности в том, что это то, что мне нужно, но надеюсь.

У меня там речь идет о Героях 2 - просто иногда забываешь о том, что 2 и 3 часть не во всем аналогичны.
Соответственно, проблем с передачей войск через шахты у меня там нет, ну а если адаптировать такой
игровой процесс для 3 части, то оставление войск в шахтах придется запретить, конечно.


Даже так, цепочки все равно останутся, только будут работать медленнее. Не нужно лезть в базовую игровую механику.

Более того, разгон героя будет трудновыполним.
Ben
Цитата(VAS_SFERD @ 02 Jan 2022, 14:08) *
Даже так, цепочки все равно останутся, только будут работать медленнее.


Это именно то, что мне нужно.

Цитата(VAS_SFERD @ 02 Jan 2022, 14:08) *
Более того, разгон героя будет трудновыполним.


Это плюс, а не минус. "Разгон", "разбежка" - честно говоря, для меня это звучит даже как-то нелепо и по звучанию ассоциируется с горячительными напитками - в том смысле, что на трезвую голову издеваться над игрой как-то не хочется (а тот мультиплеер, в который сейчас играет большинство - это и есть издевательство над игрой).
VAS_SFERD
Цитата(Ben @ 02 Jan 2022, 14:21) *
Это именно то, что мне нужно.


Не совсем, игра станет более душной. Все еще много героев и теже длинные цепи (правда они будут несколько дней тянутся). Более того возможно, что расположение объектов на респе станет еще более болезненной темой, чем раньше.

Цитата(Ben @ 02 Jan 2022, 14:21) *
Это плюс, а не минус. "Разгон", "разбежка" - честно говоря, для меня это звучит даже как-то нелепо и по звучанию ассоциируется с горячительными напитками - в том смысле, что на трезвую голову издеваться над игрой как-то не хочется (а тот мультиплеер, в который сейчас играет большинство - это и есть издевательство над игрой).


Нет, это проблема. У некоторых фракций проблема с минимальной скоростью. Из-за этого будет просадка скорости освоения карты.
hippocamus
Цитата(Praktik @ 01 Jan 2022, 16:28) *
Кстати да, сейчас это реализовано в виде костыля для HD мода, запрещающего всех героев кроме одного.
Интереснее было бы наличие в редакторе нескольких групп героев. Таких как Доступные в таверне, доступные в тюрьмах на карте, доступные для выбора на старте.
Трудносинхронизируемо в игре.
Допустим, в таверне игрока Б есть герой А.
Позволять ли ему быть в нейтральной таверне?
А в случае выкупа героя А из нейтральной таверны - что - менять героев в таверне игрока Б?

В игре всё реализовано достаточно старыми методами, практически "досовскими" практиками.
Например, герой А принадлежит игроку Б, у него это отмечено в нужном поле структуры.
Но при этом, он вполне может находиться в пуле героев игрока С, и до поры до времени ему подчиняться, являясь копией А (пока не будет запрошено поле героя А о его принадлежности). Дальше начинается турбулентность.
призрак коммунизма
Такое впечатление, что кого-то заставляют соревноваться в героях и эти люди предлагают обрезать соревновательный геймплей. Казуалу никто не запрещает играть так как он привык более 20 лет назад.

Давайте ещё обсудим по n-нному кругу что надо изменить в джебусе.
Praktik
Цитата(Elendion @ 07 Sep 2021, 04:33) *
Вообще большинство мучений и решений о переносе между школами идёт из-за сильных штук вроде городского портала или взрыва в земле и двери измерений в воздухе.

Цитата(tolich @ 07 Sep 2021, 13:58) *
Настоящее внестихийное заклинание не имело бы никакого эффекта, кроме базового, либо улучшалось бы другими навыками (видение - Логистикой или Разведкой?)

Цитата(Aeternus @ 07 Sep 2021, 14:48) *
Зависимость видения от логистики или разведки звучит даже не как натягивание совы на глобус

Но что если сделать отдельный вторичный навык только для Городского портала? В таком случае это уже меньше походит на натягивание совы. Не востребованным навык точно не будет.
Теоретически даже можно отказаться от заклинания ГП в ГМ. И что бы герой сразу его получал вместе с базовым навыком. Но, помним, что переносов заклинаний не будет.
VAS_SFERD
Цитата(Praktik @ 04 Jan 2022, 22:12) *
Но что если сделать отдельный вторичный навык только для Городского портала? В таком случае это уже меньше походит на натягивание совы. Не востребованным навык точно не будет.
Теоретически даже можно отказаться от заклинания ГП в ГМ. И что бы герой сразу его получал вместе с базовым навыком. Но, помним, что переносов заклинаний не будет.

Этот навык будет нищадно ломать и карты и шаблоны да и получится просто мастхев слот.

Для ГП нужна альтернатива в виде заклинания.
Во первых, можно отключить на карте/шаблоне.
Во вторых, разгружает землю и ГП.
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 05 Jan 2022, 01:43) *
Для ГП нужна альтернатива в виде заклинания.
Во первых, можно отключить на карте/шаблоне.
Во вторых, разгружает землю и ГП.

А еще лучше в виде артефакта ибо делать копию гп просто для другой стихии не хочется. Я, например, не даю ГП, а даю свитки на него, чтобы ограничить имбовость и мастхев земли у всех героев
1/2
Цитата(Aeternus @ 05 Jan 2022, 10:02) *
А еще лучше в виде артефакта ибо делать копию гп просто для другой стихии не хочется. Я, например, не даю ГП, а даю свитки на него, чтобы ограничить имбовость и мастхев земли у всех героев

Зачем копию, если можно сделать заклинание мультидисциплинарным как стрелку?
Glass Golem
Цитата(призрак коммунизма @ 02 Jan 2022, 22:05) *
Такое впечатление, что кого-то заставляют соревноваться в героях и эти люди предлагают обрезать соревновательный геймплей. Казуалу никто не запрещает играть так как он привык более 20 лет назад.

Давайте ещё обсудим по n-нному кругу что надо изменить в джебусе.

Тоже в упор не понимаю подобных идей. Зачем ломать то, что и так превосходно работает. В игре огромный скиллпак, любые идеи по правкам онлайн-составляющей должны предлагаться профессионалами и про-игроками. И никто из них никогда не предложит что-то наподобие "обрезания цепочек" в угоду... в угоду чему, кстати. Давно заметил, что почти все идеи идут ради замедления геймплея. Зачем, не понятно.
Если вылезают какие-то объективные косяки, их исправляют в рамках hd-мода. Большего и не требуется.
Aeternus
Итак, господа, я провел больше десятка партий офлайн с такими изменениями и могу сказать следующее:




Увы, не смог сделать палач и огненный щит массовыми, не разобрался
Перенес по уровням, увеличил урон заклинаний, элементалей воздуха вызывается на 50% больше, а воды и огня на 25% больше.
Естественно больше смотрел на перенос замедла на 4 лвл, а ускорения на 3 лвл


Вообще, очень даже неплохо. Много рассказывать не буду, пусть каждый попробует сам. Да, темп уменьшился за счет более позднего получения замедла, ради такого я согласен выходить 123-124 без проблем. Все те, кто считает перенос по уровням заклинаний плохой затеей могут скачав файл убедиться в обратном.

Скачиваем MMArchive
https://xgm.guru/p/homm/mm_archive
И переносим данный текстовик в HotA.lng.lod , что находится в папке Data
И все, никаких багов не было обнаружено, все работает
Mortarial
Цитата(Aeternus @ 07 Jan 2022, 13:39) *
Увы, не смог сделать палач и огненный щит массовыми, не разобрался

Для этого нужно редактировать .exe файл. Вот ссылка на гайд, если интересно.
VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 07 Jan 2022, 14:39) *
Итак, господа, я провел больше десятка партий офлайн с такими изменениями и могу сказать следующее:




Увы, не смог сделать палач и огненный щит массовыми, не разобрался
Перенес по уровням, увеличил урон заклинаний, элементалей воздуха вызывается на 50% больше, а воды и огня на 25% больше.
Естественно больше смотрел на перенос замедла на 4 лвл, а ускорения на 3 лвл


Вообще, очень даже неплохо. Много рассказывать не буду, пусть каждый попробует сам. Да, темп уменьшился за счет более позднего получения замедла, ради такого я согласен выходить 123-124 без проблем. Все те, кто считает перенос по уровням заклинаний плохой затеей могут скачав файл убедиться в обратном.

Скачиваем MMArchive
https://xgm.guru/p/homm/mm_archive
И переносим данный текстовик в HotA.lng.lod , что находится в папке Data
И все, никаких багов не было обнаружено, все работает

1) Да вроде бы уже миллион раз говорили, что переносов не будет.
Кучу карт и шаблонов, даже под Хоту, это поломает нещадно.

2) Без замедла выходят, особенно если какие-то наги на ГО. Да и не одним Джебусом живут игроки. Поместив замедление на четвертый уровень, его заполучение станет более случайным.

Давайте рассмотрим замедление (в 10500-ый раз), при чем особый интерес вызывает его Экспетная ступень.
Есть различные ситуации, где полезно замедление, но в целом можно выделить, что:
* Можно отсрочить ход вржеского стека, дав возможность союзным войскам ударить раньше или отступить.
* Обесценивание хода вражеского стека. Враг не успевает ударить, закрыть нашего стрелка или занять важную позицию.

Это мощная связка позволяет доминировать над противникам, делая его сопротивление практически бесполезным, а потери игрока минимальными. (Это работает при условии не экстримально высоких скоростей юнитов врага и слабостей ИИ)
Если это не подходит для карты/шаблона, то можно запретить замедление или школу Воды. (Перенос же просто ломает старый геймплей, и не предлагает ничего большего)

Есть много частичных альтренатив замедлению. Их полно:
* Слепота - Враг становится даже более беспомощным.
* Стена огня - Все хорошо, но работает только у Луны, так как надо шотать. (Рассматриваю пока только ситуацию, когда закрывается важный стек)
* Воскрешение - Урон врага просто анулируется этим мощным заклинанием. Но нужна Экспертная ступень магии земли, чтобы юниты выживали. (Очень неочивидная механика, которая мне не особо нравится)
* Зыбучий песок - Очень маловероятная, но какая-никакая возможность остановить врага.
и так далее.

Но у всех есть какое-либо "Но", в то время, как замедление + школа земли надежнее, так как замедление легко достать, а школа земли гарантированно пригодится потом.
Также, замедление дешево стоит и является массовым, что важно.

Как по мне есть два варианта решения проблемы.
* Перспективность других школ + 1/2 новых/переработанных заклинания, зависящих от другой школы (не земли), которые способны составить конкуренцию замедлению на первой неделе.
* Новые/переработанные заклинание, не сильно зависящие от школы, которые способны составить конкуренцию замедлению на первой неделе.

Например, как кандидат на переработку - Зыбучие пески. Сделать режим 1 ставишь, другая появляется рядом в радиусе двух клеток. И скейл от школы только в числе луж.
Так получится стопить вражеские стеки, так как хотя бы две кучки поставятся точно туда, куда нам нужно, да и заклинание всего второго уровня и не требует много маны. И даже школы.

3) Огненный щит и палач - это бафы, которые должны кастоваться на одну цель. Их такими задумали.
В случае с огненным щитом можно просто увеличить процент возвращаемого урона до 50% на эксперте. (Будет 20/35/50%)

Делать массовым палач точно не стоит, так как получится вторая жажда крови, что не есть хорошо. Я уже писал, что на заклинание Палач хорошо ложится механика процентного игнорирования брони. К тому же, чудища и хоббиты хорошо олицетворяют монстра-палача и убийцу великанов соответственно. 20/40/80% процентов игнора брони - самое то для высокоуровнего бафа на одну цель.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.