Не знаю, но я вообще ничего не понял.
Файлом какого расширения? Как этот файл могут использовать Герои? Как из стороннего файла можно что-то извлечь?
Может я чего-то не так спросил?
Д'якон
14 Sep 2007, 22:35
Как .txt файлы для !!DL.
Наглядный пример:
таблица
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
имеет пять столбцов и три строки.
Задаем какое-нибудь число, например 11. Программа проверяет все первые числа строк (т.е. 1,6,11) и если есть совпадение, то ложит остальные числа (в нашем случае 12,13,14,15) в переменные у1, у2, у3, у4 соответственно.
Понятна суть.
gamecreator
16 Sep 2007, 12:50
перечитывал скрипт орлиного глаза и обнаружил странный код:
!!VRv1&v1=0:S999;
!!FU&v1=999:E;
почему не было написано
!!FU&v1=0:E;
Так это одно и тоже, просто в две строки.
Почему так, хз.
Д'якон
16 Sep 2007, 13:37
Может значение 999 где-то используется после окончания функции.
Миханик
17 Sep 2007, 01:19
у меня 2 вопроса.
1) никто не знает, есть какой-нибудь способ для того, чтобы узнать, какой тип существ сейчас в портале вызова? вроде нигде такой команды не нашёл. может, плохо искал?
2)объясните, как пользоваться !!UN:C? что-то я в ней понимаю, то есть синтаксис примерно такой-
!!UN:C#1/#2/$; ,где
#1 - адрес,
$ - его содержимое,
а вот #2 мне непонятно. кто-нибудь просветит? если где уже это объясняли, лучше просто выложить ссылку.
Demiurg
17 Sep 2007, 01:21
Цитата(LineAger @ 17 Sep 2007, 02:19)
у меня 2 вопроса.
1) никто не знает, есть какой-нибудь способ для того, чтобы узнать, какой тип существ сейчас в портале вызова? вроде нигде такой команды не нашёл. может, плохо искал?
нету такой, афаик.
Цитата
2)объясните, как пользоваться !!UN:C? что-то я в ней понимаю, то есть синтаксис примерно такой-
!!UN:C#1/#2/$; ,где
#1 - адрес,
$ - его содержимое,
а вот #2 мне непонятно. кто-нибудь просветит? если где уже это объясняли, лучше просто выложить ссылку.
Уже не раз писали.
#2 - количество байт.
ShadowTheAge
17 Sep 2007, 22:01
Вопрос, надеюсь ответите сегодня чтобы я этой ночью мог дальше работать (из-за этого застопорилось).
Я нарисовал свой диалог (bmp). Теперь мне нужно интегрировать ресурс в игру.
Пользуюсь утилитой GRAPHED.EXE, так как другой (работающей) не нашел.
В общем если я конвертирую в pcx файл 24 бит, то полученую pcx не открывает даже сам графед. Если же перевести bmp в 256 цветов, то полученную pcx графед видит, но герои при попытке загрузить вылетают (насколько я понял из-за не правильной палитры).
Помогите, пожалуйста, желательно сегодня, у меня одна свободная ночь всего на горизонте высвечивается.
gamecreator
17 Sep 2007, 22:04
по-моему там нужен деф
ShadowTheAge
17 Sep 2007, 22:10
... Вроде pcx. По крайней мере из ресурсов игры берутся (и работают) pcx-ины.
gamecreator
17 Sep 2007, 22:14
Цитата(ShadowTheAge @ 17 Sep 2007, 22:10)
деф нужно из pcxов составлять.
или из бмп. используй дефтул
ShadowTheAge
17 Sep 2007, 22:23
Блин, не заметил твоего новго поста.
Цитата
... Вроде pcx. По крайней мере из ресурсов игры берутся (и работают) pcx-ины.
Думаю, если ты делал диалоги, то ты сталкивался с такой же проблемой (если я не туплю и проблема действительно есть). Игра ресурс находит, но при попытке отобразить выскакивает ошибка и игра вылетает.
Не совсем понял...
Под диалогом вы подразумеваете что? Триггер TL?

Если TL, то возмите какую-нибудь выдранную из игры картинку (подходящую по тематике) и в неё через MS Paint вставте содержимое своего рисунка... при такой операции могут исказится цвета конечно, но просто попробуйте... а потом полученное изображение подсуньте для TL.
А ещё проще, возмите выдранную оригинальную картинку и подсуньте под отображение через TL. если не вылетит, то причина именно в картинке, если вылетит, то ищите причину в коде!
Если проблема будет в картинке (палитра или ещё что), то спросите помощи в непосредственно в
Heroes3.5 WoG
Demiurg
17 Sep 2007, 23:02
Диалог - это DL
А TL - turn limit
ShadowTheAge
18 Sep 2007, 01:30
Отлично, с картинкой разобрался, показывает. Теперь другая проблема, уже 100% скриптовая:
Не отображается кадр из дефа.
Строка:
Head slot / D / 1 / 491 / 23 / 44 / 44 / Artifact.def / 40 / 0
Коммент / буква / ИД / Х / У / Ширина / Высота / Деф / Кадр / флаг
Не показывает ничего. Предыдущая строка (текст) и следующая (кнопка) работают. Пробовал писать вместо "40" - "HrArt040" и "HrArt040.pcx". Если вместо "Artifact.def" написать что-нить несуществующее то ругается, а так молчит.
Добавлено: При наведении мышкой на место, где должен быть кадр из дефа, отображается хинт (нормально). Замена этого обьекта на pcx-ину нормально работает. Кадр из дефа не рисует

Кто работал с диалогами, подскажите.
Цитата
Диалог - это DL
А TL - turn limit
ну да, я это и имел ввиду... во блин лапухнулся

я ж но стыдно стало *стыдливый смайл*
(ночью плохо соображаю)
ShadowTheAge, а в чём касяк с картинкой был, поделитесь
ShadowTheAge
18 Sep 2007, 15:01
Касяк с картинкой был в том, что я посчитал, что раз распакованые pcx не открываются xnview'кой, то значит это какойто нестандартный pcx, и поэтому я переводил из bmp в pcx прогой GRAFED. А оказалось что нужно всего лишь перевести любой прогой (в моем случае xnview) 8-битный bmp с правильной палитрой в обычный pcx, но обязательно с rle-компрессией.
Но сейчас меня другой косяк волнует - см. двумя постами выше.
Я разбил def на кадры и запихал в папку, вес папки в непрерывном архиве с максимальным сжатием - 200кб, то есть 200 кб фактически лишней, повторяющейся информации, а все из-за того, что никак не удается загрузить кадр из дефа.
ShadowTheAge
18 Sep 2007, 17:49
Так, я наверное уже достал всех, но есть еще проблема. У меня есть картинка из дефа, но мне нужно чтобы она не отображалась. Из штатных изменений для дефа в хелпе есть только изменение кадра, изменение оного на -1 ведет к вылету. "Выключение" (командой E) объекта ничего не дает. Что делать?
"Есть еще проблема" видимо значит что мой совет помог...

Это хорошо...
По вопросу... Ты столкнулся с одной из недароботок !!DL... Надеюсь что к 3.59 (а может и раньше) это поправят...
Пока попробуй создать несколько диалогов и поэксперементируй на переключении между ними...
ShadowTheAge
19 Sep 2007, 12:09
не катит... придется создавать 2^(15+9+9) диалогов... Ладно, оставим пока все в pcx

А теперь есть еще проблема
демиург сказал что в ТЕ железно забито только превражение в черных рыцареей в трансформаторе скелетов и еще чего-то. Но в бою все носятся просто пулей - это в TE. Для rpg карты это совсем не катит

Как убрать?
З.Ы. По поводу этого диалога - см.
сюдаКстати по поводу флага 16. Я ставил флаг 255 (еще до того как прочитал твой пост), флаг 255 не пашет, хотя он по идее должен включать в себя флаг 16.
А хз как эти флаги работают... Я смотрел что ZVS в своем примере на дэфах ставил флаг 16 и тупо это скопировал, не разбираясь что к чему...
gamecreator
19 Sep 2007, 12:31
Цитата(ShadowTheAge @ 19 Sep 2007, 12:09)
Как убрать?
задержки в текстовике.
cranim.txt
sergroj
19 Sep 2007, 17:37
Диалоги вообще работают в тестовом режиме, если что.

То, что их уже будут использовать массы не предполагалось. Так что не удивляйтесь, если к финальной версии шаблон придется модифицировать.
Цитата(ShadowTheAge)
бес сказал что в ТЕ железно забито только превражение в черных рыцареей в трансформаторе скелетов и еще чего-то
Не я, а
Demiurg! Я этого не знал, так что все почести в мой адркс просьба удалить (а то я зазнаюсь и пиши пропало)...
===========
Теперь по теме...
Можно ли убрать картинку конкретного наложенного закла в окне статистики монстра?
...наложение диспэллла не предлагать, ибо такой вариант мною неприемлем, т.к. это снимет и другие заклы у монстра

Я пробовал задавать длительность закла 0 раундов, но картинка всё равно остаётся (но при этом закл не действует).
Я ещё пробовал накладывать закл через BM#:C и G, но хоть и картинки нету, цвет кол-ва юнитов в отряде остаётся красным (или какой он там, я дальтоник

)...
Наверное нихрена никто не понял

, из-за моих тут путанных слов..
Короче, я накладываю на монстра при !?BG0 закл (используя BM#:M). А уже в !?BG1 мне надо его снять (чтоб ничего не осталось от него, ни картинки закла, ни цветной нумерации монстра)...
Если кто решал подобную проблему, поделитесь пожалуйста
Berserker
19 Sep 2007, 19:55
Проблема сложна, ибо функции обратного закла нет. Можно получить все наложенные заклы, затем наложить свой, после диспел+восстановление, но это рутинно
Цитата(Cool programmer)
Можно получить все наложенные заклы, затем наложить свой, после диспел+восстановление, но это рутинно
нет уж спасибо, я лучше смерюсь с оставшейся картинкой

Для меня проще будет изменять параметр монстра (на который закл влияет), а потом перезаписывать его с некоторым пересчётом

Ладно, пойду в подушку чуть поплачусь от дасады и продолжу со скриптами мучаться (как вечер, так я начинаю тупеть)
DracoLich
23 Sep 2007, 16:57
Рутинно, но не смертельно. Редко бывает более 5 активных заклов, так что все возможно... Только переменные умрут быстро ))
Миханик
08 Oct 2007, 23:40
у меня 2 вопроса.
1)кто-нибудь знает способ мгновенно удалить стек с поля битвы? я имею в виду без всякой анимации?
2)почему-то у меня в скрипте команда !!UN:O не работает. (я пытаюсь удалить объект типа 53 и подтипа 100 из одной клетки. деф его тоже из одной клетки (32х32 пикселя)) При каких условиях она может не работать?
1) сначала дать монстру в стэке флаг 23 (т.е. 4194304) чтобы он исчез при смерти, а затем нанети 9999 урона и обновить экран
Только тут звук будет и отряд дёрнется (как при смерти)
сорри, что кодом не ответил
ShadowTheAge
09 Oct 2007, 12:22
Можно еще установить количество на 0/номер на -1 (вроде бы). Это без анимаеции
точно, тода анимация не проигрыается.
Миханик
09 Oct 2007, 14:26
Цитата(Bes @ 09 Oct 2007, 12:57)
1) сначала дать монстру в стэке флаг 23 (т.е. 4194304) чтобы он исчез при смерти, а затем нанети 9999 урона и обновить экран
Только тут звук будет и отряд дёрнется (как при смерти)
сорри, что кодом не ответил

да и не надо было кодом! у меня уже есть почти весь код. в принципе я так и хотел, насчёт флага и !!BM:K. но всё равно спасибо. только всё дело было в анимации.
Цитата(ShadowTheAge @ 09 Oct 2007, 13:22)
Можно еще установить количество на 0/номер на -1 (вроде бы). Это без анимаеции
большое
спасибо! поставлю +, как только смогу. вообще, зачем мне это было нужно: есть такой скрипт, "доппельгангер", кажется, от gamecreatorа, там была идея монстра, перенимающего умения противника. мне когда-то тоже пришло в голову нечто похожее, но у меня монстр менял и облик. вот сейчас начал реализовывать и упёрся в эту проблему.
да, кто-нибудь знает насчёт !!UN:O?
Demiurg
09 Oct 2007, 14:40
Цитата(Миханик @ 09 Oct 2007, 15:26)
Цитата(ShadowTheAge @ 09 Oct 2007, 13:22)
Можно еще установить количество на 0/номер на -1 (вроде бы). Это без анимаеции
большое
спасибоАфаик, нельзя менять номер стека на поле боя. Дабы понять, что имел ввиду автор, прошу привести простенький код.
Код
!?BG1;
!!BM21:N0;
Что дальше?
Миханик
09 Oct 2007, 15:09
неее! как я понял, надо изменить не стек, а тип и кол-во: !!BM<стек>:T-1 N0; а стек тут не при чём. кстати, !BM:N изменяет как раз кол-во, а не стек.
Demiurg
09 Oct 2007, 15:15
Я тоже подумал сначала, что речь идет про тип. Однако, не работает. Остается стоять стек с 0 существами. Похоже, что никак.
ShadowTheAge
09 Oct 2007, 23:09
Действительно, не работает... никак. Даже мое любимое ковыряние артманей дало кучу полезного, но только не это.
Кстати по поводу этого полезного - выковыряной информации если обработать хватит на еще одно исследование, вроде Erm Artifact Manager... Ну и еще обнаружена функция, способная заменить !!UN:C;
hippocamus
11 Oct 2007, 00:00
Кто может подсказать, какой триггер включается в начале каджого дня для каждого игрока?
ShadowTheAge
11 Oct 2007, 01:11
!?TMxxx;
Если предварительно установить:
!#TMxxx:S1/9999/1/255;
sergroj
11 Oct 2007, 08:58
Цитата(Миханик @ 09 Oct 2007, 03:40)
2)почему-то у меня в скрипте команда !!UN:O не работает. (я пытаюсь удалить объект типа 53 и подтипа 100 из одной клетки. деф его тоже из одной клетки (32х32 пикселя)) При каких условиях она может не работать?
Кто-то говорил, что надо сменить тип объекта. Хотя это может привести и к плохим последствиям, неполному удалению.
скажите, если я пропишу для колдующего монстра (к примеру, для мастер-джинов) строку !!MA:B#/-1; то отмениться ли его способность к касту?
или может это изменением его флагов можно убрать?
DracoLich
23 Oct 2007, 12:20
Если установить кол-во заклинаний на 0, то магии не будет. Если Мастер-Джинам установить значение на -1, то вроде бесконечные заклинания (>4). Архангелы же не могут колдовать. Хз.
sergroj
23 Oct 2007, 19:25
Видимо, где-то проверяется на = 0, где-то на >= 0
Как сделать так, чтобы после постройки надстройки Гильдии магов (к примеру к превой построить вторую) командой !!СА:В6/1 проанимировалось это? (ну или хотя бы просто стало видно второй этаж)
Т.е. чтобы визуально подстроился 2 этаж... я думал что !!UN:R4 (или R4/1) это обеспечит, но не тут то было... как было так и осталось (всё тот же 1 этаж, даже ПКМ выводит тектс для 1 уровня гильдии)
Неужели только закрытие окна города и повторное открытие действенно?
DracoLich
27 Oct 2007, 07:34
Смотря в каком триггере. В TH картинка здания не появится, а вот в CM попробовать можно. Попытайтесь!
gamecreator
27 Oct 2007, 11:35
как поместить героя на клетку?
при использовании
UN:Ix/y/l/34/n; где n номер героя
игра вылетает
Добавлено ([mergetime]1193474101[/mergetime]):
а вообще задача стоит так: сменить номер героя
Цитата(ERM-Help 2.11 @ DracoLich)
Комментарий: не пытайтесь установить номер героя. Это не будет работать, или вызовет нестабильность.
но,
Цитата(та же справка @ только для параметра P)
Также вы можете "вытащить" в игру ненанятого героя, указав координаты его появления и затем назначив ему хозяина.
Т.о. выход - сначала установить в таверне нужного героя (точнее героя с нужным номером), а потом его телепортировать.
Но это я на вскидку сказал, не факт что это правильно
(имхо)
4 DracoLich
Я как раз под !?СМ1 и делаю постройку, но всё равно ничего не изменяется. Мне бы хотябы знать, вообще это возможно для ЕРМ3,0 кода? (чтобы не биться в стену лбом каждый раз, ищя способ)
Укажите путь направления,
сэн-сэй
DracoLich
27 Oct 2007, 16:07
Бес, вы неправильно поняли. Не имеет разницы, находится ли герой в таверне. Чтобы поставить ненатятого героя на карту, нужно настроить его координаты (HE:P) и хозяина (HE:O). Пример:
!!HE0:P10/15/0 O0; - поставить на карту Оррина с хозяином Красный (либо телепортировать Оррина с присвоением хозяина, если он уже где-то на карте)
Насчет замка - я посмотрел, как это сделано в WoG-обновлении скриптов. Но, после теста, я увидел, что и там здания не появляются... Думаю, что раз они не нашли выхода, значит пока так нельзя.
Fatalist
30 Oct 2007, 05:46
Вы немогли бы показать шаблоны скриптов для некоторых днйствий:
1. В n-месяц, n-день coздать объект в (x,y,z)
2. В n-месяц, n-день удалить объект в (x,y,z)
3. При активации события(event) создать или удалить объект в (x,y,z)
DracoLich
30 Oct 2007, 06:22
А хелп на что сделан? там все можно найти.