зачем?
06 Mar 2011, 04:08
По поводу скрипта выше, что только не делал - не работает левый клик. Начинает работать только если установить на клик без зажатия ктрл, шифт, альт, или же правой клавишей. Стандартное окно в т.ч. убрать нельзя. Не работает именно с "Обзором Королевства", если тыкать в другое место, к примеру на героя - то все нормально. Может кто-нибудь подсказать в чем проблема ? Эра 1.8
feanor
06 Mar 2011, 05:01
Для ПКМ нужно не !?CM0, а !?CM5 юзать
зачем?
06 Mar 2011, 12:46
Ну я про CM5 и говорил, с CM0 вроде вообще не работает.
Мне кажется у кнопок "Обзор королевста", "Журнал" и т.п. своя специфика, с остальными элементами экрана все работает. Кто нибудь пробовал обрабатывать левые клики по ним с шифтом, ктрл или альт ?
P.S. Ты наверно имел ввиду ЛКМ а не ПКМ.
зачем?
06 Mar 2011, 21:26
Такой еще вопрос, можно каким либо образом записать описание артефакта в z переменную?
tolich
06 Mar 2011, 21:36
Нет, вроде, только установить и сбросить (даже проверить нельзя). Судя по всему, это хак к функции получения описания артефакта банально переопределяет часть описаний на z-переменные.
feanor
06 Mar 2011, 22:12
!!UN:A
Цитата
A#1/#2/$
Установить/проверить/получить информацию про артефакт
#1 – номер артефакта
#2 – тип информации
...
10. Описание артефакта: этим можно установить описание артефакта. $ - номер z-переменной, содержащей описание артефакта. Значение 0 воостанавливает оригинальное значение.
tolich
06 Mar 2011, 22:34
Цитата(зачем? @ 06 Mar 2011, 20:26)

Такой еще вопрос, можно каким либо образом записать описание артефакта в z переменную?
Цитата(tolich @ 06 Mar 2011, 20:36)

Нет, вроде, только установить и сбросить (даже проверить нельзя). Судя по всему, это хак к функции получения описания артефакта банально переопределяет часть описаний на z-переменные.
Цитата(feanor @ 06 Mar 2011, 21:12)

!!UN:A
Цитата
A#1/#2/$
Установить/проверить/получить информацию про артефакт
#1 – номер артефакта
#2 – тип информации
...
10. Описание артефакта: этим можно установить описание артефакта. $ - номер z-переменной, содержащей описание артефакта. Значение 0 воостанавливает оригинальное значение.
Не нужно.
зачем?
06 Mar 2011, 22:40
2feanor, таким способом не работает, проверял, поэтому и спросил, z переменная пустой получается. Этим способом можно только восстановить предыдущее описание, причем там даже не текстовые переменные используются. Примерно вот так (кусок из стандартных скриптов):
Код
!!UN:Ax1/10/?y2; [remember left artifact description]
!!UN:Ax1/10/327; [set left artifact description (same as name)]
!!UN:Ax1/10/y2; [restore original artifact names/descriptions]
зачем?
07 Mar 2011, 00:56
Пара вопросиков еще появилась, так как я только осваиваюсь в скриптах, так что извиняюсь за назойливость.
1) Подскажите какие еще флаги или переменные пересекающиеся с другими скриптами и не описанные в мануале можно безбоязненно использовать? К примеру я заметил что флаг 2 обычно используется в диалогах вопроса, его установка вряд ли навредит другим скриптам.
2) Ну и чтобы точно быть уверенным(а то у меня почему то сомнения), я могу использовать y1...y100 y-1...y-100, z1-z10 как хочу и где хочу, без вреда для других скриптов?
feanor
07 Mar 2011, 01:09
Цитата
y-1...y-100
вот их лучше не использовать вообще.
зачем?
07 Mar 2011, 02:04
Цитата(feanor @ 07 Mar 2011, 01:09)

вот их лучше не использовать вообще.
А с чем связано? я заметил что с ними иногда проблемы, к примеру тут !!HE-1:A1/?y-1/y-7, ругнулось бы на синтаксис ?y-1, может еще есть причины ?
feanor
07 Mar 2011, 03:23
То ли в ТЕ, то ли собственно в Эре что-то с ними сломали. Вот они теперь и плюются ошибками
Caspar
08 Mar 2011, 15:33
Знающие помогите пожалуйста.
Очень часто появляется одна и та же ошибка, подскажите что это и как его исправить
Текст:
-----------------------
ERM syntax Error.
File: erm
Line: 2012
Reason:
"!!UN:U"-cannot find more objects.
Save all ERM vars to WOGERMLOG.TXT (may take time)?
Прикрепил 2 файла лога
http://df2.ucoz.ru/2011/03/07/1118128854-1299532217.txthttp://df2.ucoz.ru/2011/03/07/166153770-1299532229.txt
Цитата(Caspar @ 08 Mar 2011, 15:33)

Попробуйте включить опцию "Запрет на использование игровых кодов" на 1й вкладке WoG-опций, должно помочь.
Цитата(Caspar @ 08 Mar 2011, 15:33)

Сообщите версию экзешника и на каких картах вылетает (вогификация обычных/случайные/какой-то определенный шаблон).
Caspar
09 Mar 2011, 01:01
Версия екзешника походу 3,2,0,0
Вогифицирую обычные карты
Цитата(Caspar @ 09 Mar 2011, 01:01)

Вогифицирую обычные карты
Неблагодарное дело, может статься, что на карте нет объектов, с которыми работает UN:U...
Попробуйте также отключить знамена полководцев.
Ссылка в ПМ.
зачем?
15 Mar 2011, 11:10
Не подскажете есть ли возможность в меню опций WOG сделать автоматическое деактивирование (строчка становится серой) некоторых опции при отключении других. К примеру как обязательный найм командиров (при откючении командиров), опыт существ компьютера или неделя монстров. В ers вроде нету такой возможности.
feanor
15 Mar 2011, 14:40
никак
Axolotl
15 Mar 2011, 15:48
Но можно сохранять профили настроек. Не совсем то, да и наверняка ты знаешь об этом, но мало ли....
зачем?
16 Mar 2011, 11:43
хммм.. заметил что в триггере !?BR переменная v997 равна 0 при раундах -1 и 0, это так и должно быть или баг вог ? (или ошибка в хелпе)
UPD: вернее даже не так, если нет тактической фазы (у героя нет тактики), то триггер !?BR&v997=0; сработает 2 раза, перед -1 и перед 0, если тактика у героя есть сработает только 1 раз после тактической фазы.
UPD2: Еще при тактической расстановке, если нажать пробел или расставить всех монстров, то при повторном, 3 ем и т.д. проходе расстановки будет срабатывать BR, неудобно когда комп расставляет, он может 1 раз прогнать мобов, а может и 3. Не понятный какой то триггер, вроде только скрипт допишу, все учту и тут вдруг еще 1 BR лишний выскакивает, уже 3 ий раз переписываю ).
Есть ли возможность в бою (мультиплейер) показать диалог с вопросом только одному игроку?
Что-то навскидку ничего не могу накопать по этому поводу...
зачем?
17 Mar 2011, 15:26
кто нибудь разбирался с работой !!BU:T? , он правильно то не правильно определяет наличие тактической фазы, такое ощущение что рандом, пробовал во всех боевых триггерах, точно заметил что после битвы в любом банке существ, он все последующие битвы в этот день будет определять как без тактической фазы. Так же смутило что все объекты типа "Банк существ" определяются как тип номер 34, хотя в хелпе написано что 16, подтипы вроде совпадают, но точно не проверял.
IQUARE
17 Mar 2011, 15:30
Я слышал, что с помощью UN:C можно сделать, чтобы одно строение на экране города прорисовывалось поверх другого. Какой именно командой UN:C это задается?
зачем?
17 Mar 2011, 17:09
Цитата(IQUARE @ 17 Mar 2011, 15:30)

Я слышал, что с помощью UN:C можно сделать, чтобы одно строение на экране города прорисовывалось поверх другого. Какой именно командой UN:C это задается?
Если не знаешь хотя бы основы ассамблера, то вряд ли что то сможешь сделать, если конечно никто другой за тебя уже не нашел адреса/функции отвечающие за прорисовку. Почитай темы Инженерный анализ в модах и где то еще был топик про UN:C, возможно там найдешь (если там нету, то скорее всего не получится сделать своими силами). Я как то неделю мучался хотел исправить баг сборников в плагине 6 ого слота для эры, вроде бы и функция известно какая отвечает за это, а вот поправить ее знаний не хватило. Хотя может быть все проще, поменяешь 1 байтик на другой и все ).
feanor
17 Mar 2011, 18:45
На первой странице темы реверсинженеринга пост про координаты строений, там упомянута таблица глубин
зачем?
17 Mar 2011, 22:29
хммм.. такой вопорсик:
!?PI;
...
!!VRz945:Sz180269;
!!UN:A169/9/z945;
...
!!VRz945:S^11111^;
!!UN:A166/9/z945;
Почему артефакт с N169 получает имя такое же как и 166, т.е. ^11111^ ? (в ert z180269 совсем другой текст )
tolich
17 Mar 2011, 22:37
А почему не должен?
зачем?
17 Mar 2011, 22:55
ну вроде как не должен, моя логика рассуждений:
пост инструкция выполняется при загрузке карты 1 раз, так же все строки пост триггера выполняются в порядке очереди (я предполагаю)
1) z945 присваивается строка из z180269
2) имя артефакта 169 устанавливается на z945, т.е строка z180269.
3) z945 = ^11111^
4) имя артефакта 166 = ^11111^.
Ну собственно как артефакт 169 получает название ^11111^ мне не понятно, видимо я опять что то упустил и логика рассуждений не верная.
tolich
17 Mar 2011, 23:21
Цитата(зачем? @ 17 Mar 2011, 21:55)

3) z945 = ^11111^
Этот оператор меняет название артефакта 169 на 11111.
зачем?
17 Mar 2011, 23:41
ну теперь я понял, мне почему то казалось что у каждого артефакта своя ячейка памяти для названия, а командой !!UN:A я в эту ячейку записываю строку из переменной, а на самом деле !!UN:A просто привязывает название к z переменной, что то о таком развитии событий я и не подумал ). Мог бы сразу догадаться увидев что названию нельзя напрямую присваивать текст, все моя невнимательность, спасибо за разъяснения. Тогда еще 1 вопросик, почему при посещении банков существ, эти банки определяются как тип 34? С остальными объектами вроде все в порядке, точно по мануалу.
!?BA0;
!!OB998:T?y7;
!!IF:M^%Y7^
tolich
17 Mar 2011, 23:57
Это случайно не тот самый герой, который посещает банк?
зачем?
18 Mar 2011, 00:07
тоже вначале так подумал, но нет, подтипы разные у разных банков (проверил 2-3, подтипы совпали), да и к примеру гарнизоны и некоторые другие объекты совпадают с хелпом. Может дело в Эре, попробую завтра на воге.
UPD
И в воге и в эре при нападении на банки существ, именно в триггере BA показывается тип 34, триггер OB срабатывает только на 16, хотя с остальными объектами все нормально. Может кто нибудь у себя проверить какой тип при нападении при определении в триггере BA, может у меня установлено криво .
Azure Dragon
11 Apr 2011, 20:06
Очень приятно видеть, что люди ещё увлекаются героями 3, а в частности их скриптированием и продвижением. Извеняюсь заранее, что пишу не совсем по теме... Вышел ли патч 3.58 И ещё. если я проанимировал персонажа, то каким образом его можно подключить в игру. Помогите пожалуйста, заранее буду благодарен)
Etoprostoya
11 Apr 2011, 20:25
Цитата
я проанимировал персонажа
Чего сделал и с кем?
Ну, может быть, про анимацию я бы ещё понял (в голову приходит только графика монстров), но вопрос-то в "Скриптах"...
tolich
11 Apr 2011, 20:31
Так он его скриптаними реанимировал, что тут непонятного?
Azure Dragon
11 Apr 2011, 21:04
Я нарисовал новое существо... как его включить в игру? Допустим я нарисовал скелета, только хм... как бы сказать... Я нарисовал скелет гоблина. Не знаете, как его можно в игру включить?
Цитата(Azure Dragon @ 11 Apr 2011, 22:04)

Я нарисовал новое существо... как его включить в игру? Допустим я нарисовал скелета, только хм... как бы сказать... Я нарисовал скелет гоблина. Не знаете, как его можно в игру включить?
Читай, пробуй. Сначала
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=16223Потом
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=12941
Azure Dragon
17 Apr 2011, 21:12
Понятно. Тогда подскажи ещё, где можно скачать версию героев, где всё моды пойдут?
tolich
17 Apr 2011, 21:22
Цитата(Azure Dragon @ 17 Apr 2011, 21:12)

Понятно. Тогда подскажи ещё, где можно скачать версию героев, где всё моды пойдут?
Где-то там.
Есть множество объектов, у которых совпадают типы и подтипы, но для них имеются разные модели. Например, пни, цветы, горы.
Два пряника тому, кто научит меня отличать их друг от друга в коде. Если такое вообще возможно.
hippocamus
04 Jun 2011, 00:37
Невозможно. Только по имени дефа, т.е. UN:C
Удваиваю ставки: четыре пряника тому, кто запилит мне эту штуку в UN:C.
kostya76
09 Aug 2011, 18:00
Доброго времени суток. Подскажет кто-нибудь, как изменять дерево городских строений? Т.е. убирать или добавлять в качестве условия постройки необходимость наличия других городских строений. В текстовиках не нашел. В скриптах ТЕ тоже не могу найти, хотя там точно есть изменения в некоторых замках.
Вопрос номер два: Можно ли как-нибудь получить в z -переменную описания вторнавыков из текстовика SSTRAITS?
Команда !!UN:G0 позволяет только установить новый из z-переменной, либо старый текст описания.
Нужно для опционального добавления дополнительного функционала к вторнавыкам и, соответственно, добавления текста к уже имеющимся описаниям.
Можно, конечно, текст из SSTRAITS переписать в ert-файл вместе с добавочным текстом, но тогда при изменении описания в текстовике, придется и в ert тоже менять. Хотелось бы все-таки возможности независимого внесения изменений в последующем.
feanor
09 Aug 2011, 18:15
Подскажет кто-нибудь, как изменять дерево городских строений?
Цитата(!!CD)
B1/#1/#2/$1/$2
Установить зависимость построек для здания. (только TE и выше)
#1 = тип города
#2 = номер здания
$1 = первое значение (байты 0-3), см. номера зданий
$2 = второе значение (байты 4-5), см. номера зданий
Комментарий
Каждый бит в $1 (первое значение) или в $2 (второе) означает, что здание может быть построено, когда все постройки с входящими в указанные значениями битами будут построены.
Пример:
!!CD:B1/0/3/36/0 значит, что гильдия магов уровня 4 в Замке (0) может быть построена лишь при гильдии магов 3го уровня и Таверны (гильдия 3го уровня = 4, таверна = 32, сумма =36).
kostya76
09 Aug 2011, 19:04
Прочитал заголовок : " Ресейвер CD (разрушение замков)" и не подумал, что там нужно искать )
feanor
09 Aug 2011, 19:16
Код
//типовые функции
!?FU12925; Получение адреса z переменной номер x1 (возврат в x2)
Поддерживаются версии: 3.58f, ТЕ
!!UN:V?y1/?y2;
!!VRy3&y1=358:S40225400;
!!VRy3&y1=359:S9597416;
!!VRx2&y3=0:S0;
!!FU&y3=0:E;
!!VRx2:Sx1*512+y3;
!?FU12926; Копирование строки по адресу. x1 - источник, x2 - приемник.
!!DO12927/0/511/1:Px1/x2;
!?FU12927;
!!VRy1:Sx1+x16;
!!VRy2:Sx2+x16;
!!UN:Cy1/1/?y3 Cy2/1/y3;
!!VRx16&y3=0:S511;
//запись вторнавыка ([[4E6DEA]+номер строки*4]) в z-переменную
!!FU12925:P1/?y1; --z1
!!UN:C5139946/4/?y2; [4E6DEA]
!!VRy3:S<номер строки, типа> *4 +y2;
!!FU12926:Py3/y1;
Как же я не люблю ERM..
Berserker
09 Aug 2011, 19:48
Похоже на извращение. UN:C дёргать по байтам. Если нужна совместимость с 3.58 (ИЕ 6, Windows 95?), то не стоит вообще лезть в UN:C, они там официально не рекомендуются.
kostya76
09 Aug 2011, 22:10
Вообще это нужно для WT /TE. Там UN:C используются. Вроде бы никто не жаловался пока что)
А скрипт попробую. В Артмани псмотрел - в памяти эти описания почему-то не в том порядке, в котором они в текстовике расположены.
laViper
10 Aug 2011, 11:19
В "методичке" по ERM от драколича не нашел описание части ресиверов. Есть где-то полный список и необходимо ли для их работы устанавливать что-либо?
В версии 2.81d есть все, включая команды ТЕ.