Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: ERM: Вопросы и ответы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды > Скрипты
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52
Katya
В скрипт.
И старые и новые желательно...
SnoRT
Вот smile.gif Готово. Если что не так - говори rolleyes.gif
Katya
Спасибо!
Протестю вечером на работе, там игра установлена...
Bad_ALien
Люди как сделать так чтоб герои были нейтральными, т.е не принадлежали ни к одному из замков?
Druin
Цитата(Bad_ALien @ 02 May 2006, 19:47)
Люди как сделать так чтоб герои были нейтральными, т.е не принадлежали ни к одному из замков?

Во-первых не стоит задавать один и тот же вопрос в разных темах... за енто модеры могут и минус влепить...
Во-вторых нейтральных героев на сегоднишний день сделать нельзя... формат HC предусматривает пока только 18 существующих классов...
Но так как в 3.59 будет введена потдержка новых замков, то можно надеятся, что и нетральных героев тоже введут... wink.gif
Bad_ALien
А как написать скрипт, чтобы в квестовой хатке за убийство монстра построили определенное здание в замке? Понимаю что вопрос банальный, но я просто ERM всего день изучаю!
Druin
Кто уже сталкивался... как дать неудачу герою?... строчка:
!!HE-1:R1/-1;
глучит... это можно глянуть посмотрев удачу героя...
кстати:
!!HE-1:R1/?v100;
!!IF:M^%V100^;
выдает всегда ноль... какая бы удача на самом деле не была...

Добавлено ([mergetime]1146752068[/mergetime]):
забыл добавить... плюсовать удачу можно спокойно... тока кажется один раз...
Bourn
чет тему забросили sad.gif, никто чет не хочет ничего сам делать smile.gif, ну так и быть продолжу...
Код
!?BA1;
!!BH0:N?y1;!!BH1:N?y2;
!!FU1&y1<>-1:Py1;!!FU2&v1=1:Py1;!!FU4&v1<>0:Py1;
!!FU1&y2<>-1:Py2;!!FU2&v1=1:Py2;!!FU4&v1<>0:Py2;

!?FU1;/*check art; x1 - side*/
!!VRv1:C0;
!!HEx1:A2/167/?y1/?y1; //167 - number of art
!!FU&y1<=0:E;
!!VRv1:C1;

!?FU2;/*calk dead creatures; x1 - side*/
!!VRv1:C0;
!!DO3/0/20/1&x1=0:P;!!DO3/21/41/1&x1=1:P;
!!VRv1:*30:100; //30% creatures

!?FU3;/*calk dead creatures on current side*/
!!BMx16:B?y1 N?y2;!!VRv1:+y1-y2;

!?FU4;/*animate dead; x1 - side*/
!!BHx1:N?y1;!!FU&y1=-1:E;
!!HEy1:S24/?y2 O?y3;
!!OW:Iy3/?y4; //check AI
!!VRy4:X1; //change side
! !HEy1&y2=0:C0/v1/y4; //intelligence - none
!!HEy1&y2=1:C0/v1/y4; //Pikeman
!!HEy1&y2=2:C2/v1/y4; //Archer
!!HEy1&y2=3:C7/v1/y4; //Crusader

вот в принципе и скрипт, одна ерунда если нет интелекта значит ненадо ничего делать, так что поддержку интелекта надо организовать вначале
sacred25
Помогите. Вот например поставил монстра на карту хочу сделать так чтоб только у этого монстра были повышенные характеристики. unsure.gif
Bourn
тебе идею рассказать(алгоритм) или скрипт забацать?
1)допустим нападают на монстра и ты меняешь его параметры
!?BA0; //начало битвы
!!MA:A#/$; //выставляем нужные значения монстру
!?BA1; //конец битвы
!!MA:A#/$; //выставляем все назад
но не факт что будет работать smile.gif
2)изменяем прямо в битве
!?BA0; //начало битвы
!!DO1/21/41/1:P; //выполняем циклично для всех защищающихся юнитов(те допустим что они защищающиеся, тк герой н них нападет)

!?FU1; //вызываем - ф-ю
!!BMx16:L$; //изменяем параметры монстра
sacred25
Bourn:
А нету функции которая сразу выставляет у одного монстра там например
тысячю HP rolleyes.gif.
SnoRT
У всех монстров одного типа.

Добавлено ([mergetime]1148201829[/mergetime]):
!!MA:P#/$;
#-монстр, $-HP.
sacred25
Это то я знаю. spiteful.gif А вот монстр который стоит отдельно на карте и один
на при мер приведение с 3000 HP надо только у этого приведения.
SnoRT
Тогда ворой вариант Борна. Ну переделаю на свой лад.

!?OBx/y/l; - позиция монстра.
!!VRv10&v10=0:S1;
!?BR;
!!BM21&v10=1/v997=0:H3000; (Если один стэк монстров. Если два то добавь такую же строку только вместо "!!BM21" сделай "!!BM22", если три стэка, то ещё с "!!BM23". И так до 41).
!?BA1;
!!VRv10&v10=1:S2;
Bourn
Цитата(sacred25 @ 21 May 2006, 13:02)
Это то я знаю. spiteful.gif  А вот монстр который стоит отдельно на карте и один
на при мер приведение с 3000 HP надо только у этого приведения.

запишеться так:
1)
!?BA0; //начало битвы
!!BA:P?y1/?y2/?y3;
!!MA&y1=x/y2=y/y3=l:P61/3000; //выставляем нужные значения монстру
!?BA1; //конец битвы
!!BA:P?y1/?y2/?y3;
!!MA&y1=x/y2=y/y3=l:P61/18; //выставляем все назад
но не факт что будет работать smile.gif
2)
!?BA0; //начало битвы
!!BA:P?y1/?y2/?y3;
!!DO1/21/41/1&y1=x/y2=y/y3=l:P; //выполняем циклично для всех защищающихся юнитов(те допустим что они защищающиеся, тк герой н них нападет)
!?FU1; //вызываем - ф-ю
!!BMx16:H3000; //изменяем параметры монстра

тестируй!

Добавлено ([mergetime]1148203057[/mergetime]):
забыл дописать что
x,y,l - координаты на карте
sacred25
SnoRT и Bourn спасибо получилось.
У кого нибуть есть ссылка на последний ERM редактор ссылка желательно рабочая. mad.gif
gamecreator
на fclan
SnoRT
Тут вопрос возник один, собственно говоря, давно уже. Как можно определить рассу игрока? По другому говоря, узнать, какой замок выбрал в начале игрок, или какой попался ему рандомно.
Я использую схему, что на таймере на первый день проверяю текущего игрока на наличие AI. Если это человек, то у текущего героя (т.к. день первый, то соответсвенно текущий герой имеется.) определяю номер. И уже по номеру героя определяю принадлежность замка. Но с этой системой появился небольшой глюк... Не всегда, почему то действует... idontno.gif
Может можно как-то по другому?
Druin
Попробуй проверять не номер, а класс героя... формат HC
SnoRT
Да нет, здесь наверно ничего не изменится... Бывает загрузишь карту - всё нормально, загрузишь в другой раз - ничего не идёт... Вроде проверил, всех героев вписал куда нужно. Но вот особенность, что когда сам выбираешь героя, а не ставишь случайного - работает чаще idontno.gif
!?PI; как я понимаю, здесь не прокатит?
Bourn
проверять пробуй сразу замки, за героев не цепляйся...
SnoRT
А как замки то проверять?! В начале первого дня то есть текущий герой, а замок то в это время не текущий... Через !!CA-1; не прокатит...
Bourn
легко, только вопрос будет ли работать smile.gif
используй
!!OW:XXXX;
W#1/#2/$;
Silver
Как нацепить на героя такую фишку:
там где проходит проклятая земля пропадает(ни на какую не меняется просто пропадает)
Bourn
смотря какую фишку, а так используй !?HM#;
Silver
я ж говорю где проходит проклятая земля пропадает(в английском не шарю если не сложно напишите как это сделать(то бишь сам скрипт))
Bourn
ё.п..
запятые хоть поставил бы тогда понимать как
"там где проходит, проклятая земля пропадает!"
а я понял там где герой по проклятой земле проходит то фишка пропадает smile.gif, о ней то я и спрашивал smile.gif
Silver
печатаю на скорости(за инет по 1000 набегает а то и боле)потому иногда забываю про знаки.......дак может напишешь скриптик то?
Bourn
самое интересное, что нет возможности удалять землю, ее можно только контролировать,те проверять
но попробовать можно че нить сделать smile.gif
Bourn
удалить ее нельзя ЕРМ вобще не может найти ее на карте, можно попробовать ее перерисовать, но при этом свойства остануться, поставить же землю на карту - без проблем
Bourn
Проверил все способы, удалить скорее всего не выйдет землю sad.gif
Silver
эхххэхэх.....а мона хотя бы на святую заменять?
vgss
подскажите ламеру как грохотом титанов нанести урон smile.gif
Bourn
Цитата(Silver @ 28 May 2006, 20:16)
эхххэхэх.....а мона хотя бы на святую заменять?

смотря как, если там где идет ставить святую или там где он пересекает проклятую вместо всей ставить святую, хотя могут проблемы возникнуть...
Silver
ну...там где пересекает проклятую заменять на святую
Bourn
в теории это так

!?HM-1;
!!TRv998/v999/v1000:G?y1;
!!UN&y1=21:Iv998/v999/v1000/227/0;

на практике не изучал
Silver
пасибо я изучу...
Bourn
Цитата(vgss @ 28 May 2006, 20:18)
подскажите ламеру как грохотом титанов нанести урон smile.gif

!!BM#:XXXX;
C#1/#2/#3/#4/#5;
Cast a spell
#1 - spell number (Format SP)
#2 - position to cast
#3 - Monster skill level (0...3)
#4 - Hero (???) Spell power (0...3)
#5 - Check 4 Target Monster existing (alive)(set 1)
example:
!!BM0:P?y1 C57/y1/3/3/1;
так должно работать
те мы наносим максимальный урон по стеку 0.
Silver
изучил...пасиба действует
Katya
Такой вопрос.
К концу игры зарабатываю так или иначе таун портал. Но в одних играх могу пользоваться им только один раз за ход, в других два, в иных даже три (вроде). Когда нельзя, пишет "вашему герою не хватает мудрости". Вроде так.
Теперь вопрос. Можно ли сделать так:
1. Если в армии героя есть ящеры-воины, то у него таун портал может не зависеть от мудрости? Т.е. телепортироваться можно будет сколько душеньке угодно разов.

Первое необязательно, кстати. Так, в довесок. А вот второе действительно нужно.
2. Возможен ли выбор героев в таверне как в героях 4? Точнее, возможно ли скриптом разрешить такую фичу?
SnoRT
1)Насколько я знаю, это зависит только от степени развитости магии земли... Других факторов не обнаруживал idontno.gif Следовательно, поправить никак нельзя... Хотя, можно при открытии книги заклинаний на большой карте давать герою эксперт землю, а при использовании закла снова возвращать её на место... Но опять же, до бесконечности увеличить частоту нельзя...
2)А как там? tongue.gif
Bourn
Цитата(Katya @ 03 Jun 2006, 02:41)
2. Возможен ли выбор героев в таверне как в героях 4? Точнее, возможно ли скриптом разрешить такую фичу?

в теории да, на практике думаю надо использовать движок ТЕ..., там есть работа с памятью...
Horn
Цитата(Katya @ 03 Jun 2006, 01:41)
К концу игры зарабатываю так или иначе таун портал. Но в одних играх могу пользоваться им только один раз за ход, в других два, в иных даже три (вроде). Когда нельзя, пишет "вашему герою не хватает мудрости". Вроде так.

Совсем не так. rolleyes.gif 1-2-3-4 раза можно использовать Прыжок (Dimension Door), это зависит от развития стихии воздуха. А Портал, если он есть в книге, можно использовать сколько угодно раз, пока хватает маны и запаса хода (на каст тратится и то, и другое). От стихии земли (в ТЕ - огня) зависит, дадут герою на выбор перенестись в любой город королевства или принудительно кинут в ближайший.
Цитата
2. Возможен ли выбор героев в таверне как в героях 4? Точнее, возможно ли скриптом разрешить такую фичу?

В ТЕ есть скрипт06, в котором эта фишка реализована для оффлайновых турниров. Его можно слегка модифицировать и он будет работать и в ВоГе (или не модифицировать, но тогда надо вместе с ним взять используемые им стандартные функции, которые есть в скрипте01).
Katya
Цитата
Совсем не так.

Ой! Думала одно, написала другое. Ну ты понял, что в виду имелось.
Цитата
В ТЕ есть скрипт06, в котором эта фишка реализована для оффлайновых турниров. Его можно слегка модифицировать и он будет работать и в ВоГе (или не модифицировать, но тогда надо вместе с ним взять используемые им стандартные функции, которые есть в скрипте01).

Спасибо за наводку...
Спасибо всем!
SnoRT
Чё-то я запамятовал и никак не могу вспомнить... Как в диалоге !!IF:G при чекбоксе определить, был ли выбран какой-то конкретный вариант? Спсибо smile.gif

Добавлено ([mergetime]1150291133[/mergetime]):
Подобные темы где рассматриваются, здесь или в руководстве по ЕРМ?! По-моему, здесь уже чистый оффтоп идёт... Хотя это же флейм...
DracoLich
2 SnoRT
ZVSE

!!IF:G0/v12/0/z12/z13/z14//////////;
v12- куда сохранять
z12 - заголовок
z13 и далее - предметы
Предмет 1 :v12= 1, предмет 2 :v12= 2, предмет 3 :v12= 4, предмет 4 :v12= 8
Все предметы = 4095. Несколько предметов - складывать коэфф.
Druin
G#1/#2/#3/#4/#5/(up to #16);
Задает диалог переключателей (до 12 пунктов)
#1= 1 - переключатели (один ответ)
0 - галочки (много ответов)
#2= номер переменной v, в которую записать результат.
#3= начальное состояние кнопок
#4= номер переменной z, содержащей заголовок окна.
#5= номер переменной z, содержащей имя первого пункта
0-0 – не отображать
#6= номер переменной z, содержащей имя второго пункта
0-не отображать
...
#16= номер переменной z, содержащей имя двенадцатого пункта
0-не отображать
Комментарии:
1. Полученное состояние хранится в виде "бит на пункт".
Пункт1=1,
пункт2=2,
пункт3=4,
пункт4=8,
пункт5=16...
Когда отмечены все пункты, знач.=4095
Когда отмечены пункты 2, 4, 5, 8 и 10, знач.=2+8+16+128+512
Когда все сброшены, знач.=0

Или я нефига вопроса не понял... и темой ты дествительно ошибся... потом перенесу как-нить, когда скорость получше будет...
SnoRT
Драколич, Друин, ну я же в принципе неплохо разбираюсь в ЕРМ, это я и сам знаю. А вот мне не нужно в бит на пункт. То есть, если я выбрал пункт 1, появляется отдельное сообщение. И неважно, выбрал ли я только пункт 1 без остальных, или выбрал сразу несколько... Раз галочка на 1-м пункте стоит - значит всё, сообщение выдаётся. (Естественно, это делается не способом подбора всех возможных значений переменой, хранящей полученное состояние... А как - не помню sad.gif).
sergroj знает. А где он? sergroj, ты где?! Аааууу!
Druin
Дык подробнее вопросы писать надо... я ведь и подумал что для тебя что-то уж слишком легкое...

Я не знаю какой там может быть способ, но я бы просто нужный бит вычислял... и не надо никаких переборов...
SnoRT
Всмысле? Например, у меня 255 получилось и как узнать, что там, например был вабран 1-ый вариант?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.