Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255
aurum_gallente
Цитата(VAS_SFERD @ 18 Jan 2026, 23:43) *
Цитата(aurum_gallente @ 18 Jan 2026, 16:17) *
Баланс Инферно.
Т5 - чуть лучше скучного мяса, можно забыть что улучшенные отродья могут поднять демонов которые могут дойти и заблокировать стрелков. Как ударный стек не годятся.

Иногда воскрешенные демоны в битве с нейтральными питлордами сильно мешают. Так что, какие-то отличия в стратегии пробивки вполне могут быть.

Цитата(aurum_gallente @ 18 Jan 2026, 16:17) *
3. Герои. В каждом качественном городе есть 1-2 имбы, несколько играбельных героев, остальные имеют ситуативный потенциал. Также в качественных городах есть национальный навык от которого играет половина героев этого города. У башни это грамотность и она там имеет смысл, у замка это лидерство, у болота это доспехи. Всё это дополняется синергией со статами героев, уникальных городских построек и абилок существ.

В инферно такого нет в принципе.

Ну, вообще-то у Еретиков есть некая тяга к Мистицизму.

Про питлордов я написал в своём начальном посте. Еретики в инферно это наименьшая проблема. Хотя даже у них несостыковки, есть аж 2 героя со специализацией на огненных заклинаниях, заклинания огня в инферно попадаются очень часто, а шанс поймать магию огня совсем обычный, в начальных навыках огня у еретиков нет. И это при том, что нарративная тема инферно это огонь. В остальном еретики схожи с ведьмами. Проблема есть с одержимыми и их начальными навыками. Среди них есть только 2 вменяемых героя - спец по собакам который стартует с продвинутой разведкой и спец по гогам у которого есть 3 стека гогов, разведка и стельба. Чуть хуже спец по демонам и спец по отродьям, но их ценность исключительно из-за стартовых навыков.

Если статы юнитов менять не хочется, можно отбалансить замок приростом юнитов, более простой отстройкой, специфичными для выжженой земли объектами где можно нанимать дополнительных юнитов. Как я уже писал выше, адские псарни с церберами в качестве охраны и ифритами в качестве награды.

Другой вариант это добавить новый юнит инферно, который может быть нанят во внешних жилищах - кошмары. Думаю, hota достаточно мутировала чтобы таких знакомых юнитов как адские единороги можно было добавить на выжженную землю вместе с жилищами. В 4 части кошмары являются альтернативой ифритам, так что не вижу лорных причин почему тёмный лес нельзя добавить на выжженную землю.

Striker X Fenix
Цитата(aurum_gallente @ 18 Jan 2026, 21:17) *
Цитата(Striker X Fenix @ 18 Jan 2026, 19:13) *
Цитата(aurum_gallente @ 18 Jan 2026, 16:17) *
Новая постройка на карте - адские псарни. На охране 5 стеков гончих/адских гончих. В зависимости от размера, в качестве бонуса дают небольшое кол-во ифритов или султанов-ифритов.

Я обоими руками за, но новая консерва будет конкурировать с уликами и зефирками за генерацию на случайной карте, что разнообразит игру, но усложнит сбор ударного стека. И скорей всего команда на это не пойдёт.

Ограничить генерацию только инферно-местностью. делов то.

Вертеп генерируется только на болоте запрещён для генерации на случайных картах.
Пиратская пещера генерируется только на камнях запрещена для генерации на случайных картах.
Башня из слоновой кости генерируется только на песке и снегу запрещена для генерации на случайных картах.
Такае же участь ждёт и адские псарни.
Цитата(aurum_gallente @ 19 Jan 2026, 00:25) *
Хотя даже у них несостыковки, есть аж 2 героя со специализацией на огненных заклинаниях,

Вообще то три Ксирон (Инферно), Аш (Жажда крови), Ксарфакс (Огненый шар)
Цитата(aurum_gallente @ 19 Jan 2026, 00:25) *
Другой вариант это добавить новый юнит инферно

Демонолог
Уровень: 5
Атака: 13
Защита: 10
Урон: 11-13
Здоровье: 30
Скорость: 6
Выстрелов: 12
Прирост: 3
Способности:Стрелок. Стреляет пылающим черепом. Демонение (Поднимает Демонов из тел павших союзников).
Пылающий череп – дистанционно атакуя отряд противника, демонологи наносят урон не только целевому отряду, но и всем отрядам в радиусе 1-й клетки. Не действует на демонов (существа Инферно и Джины) – как на вражеских, так и на союзных!
Mefista
Ага, у Инферно и так 6 "людей", давай ещё одного. Кошмар, хотя бы, четвероногий.
tolich
Личи? Уровень?
Фрасилл
Вроде же позиция экипажа - никаких внезамковых юнитов?
Вероятно, они правы, потому что кошмар потянет за собой сильванских кентавров, скелетов лучников... и не будет им числа.
Inquisitor
Цитата(Фрасилл @ 19 Jan 2026, 08:45) *
Вроде же позиция экипажа - никаких внезамковых юнитов?
Вероятно, они правы, потому что кошмар потянет за собой сильванских кентавров, скелетов лучников... и не будет им числа.
Ну, Кошмара можно представить и обычным нейтралом, просто с опцией генерации жилищ на лаве. Почва без штрафа, армию он при должных параметрах не замедлит. Дать ему, скажем, ауру страха на две клетки вокруг - и уже получается универсально полезный нейтрал, которому будут рады в дебюте в любой армии, и который бустит инферно просто за счёт раннего доступа к нему. Сам образ вполне пристойный.


Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2026, 04:13) *
Вертеп генерируется только на болоте запрещён для генерации на случайных картах.
Пиратская пещера генерируется только на камнях запрещена для генерации на случайных картах.
Башня из слоновой кости генерируется только на песке и снегу запрещена для генерации на случайных картах.
Такае же участь ждёт и адские псарни.
Их бан же связан не с тем, что они привязаны к почве. Эти объекты запрещают из-за того, что в рамках геймплея стандартных шаблонов они не катят. Змеи не нужны Цитадели (и только тормозят её армию - а ведь улучшить негде), чародеи слишком имбовые и непредсказуемые.


Цитата
Демонолог
Зачем давать юниту функционал одновременно пита и магога, если уже есть питы и магоги?

Предлагаю посмотреть на это по-другому. Культист/Мистик - юнит 2-го уровня, хилый стрелок, образ фанатика Баа из ММ6 (дедок-пилигрим - можно посмотреть на реализацию в том же SW). Урон и здоровье так себе, но обладает полезными для Инферно способностями:
1. Выстрелом накладывает уязвимость к магии огня. Опционально - действует также на огненные атаки магогов, ифритов, огненных элемов и фениксов.
2. После смерти из мистиков всегда поднимается стек демонов, равный их исходному количеству. То есть даже один пит с недельного прироста мистиков может поднимать по 8-9 демонов.
В качестве жилища сойдёт какое-нибудь Святилище.
Mefista
Цитата(Inquisitor @ 19 Jan 2026, 10:50) *
Кошмара можно представить и обычным нейтралом, просто с опцией генерации жилищ на лаве. Почва без штрафа, армию он при должных параметрах не замедлит.


Учитывая, что недемонический огонь нужен для нужд картостроения И отыгрыша иногда, очень нужен хотя бы один житель плана огня, не являющийся фениксом или элементалом, и четвероногое как раз в кассу. Саламандру б ещё.
Striker X Fenix
tolich
Исправил недочёты

Цитата(Inquisitor @ 19 Jan 2026, 10:50) *
Их бан же связан не с тем, что они привязаны к почве. Эти объекты запрещают из-за того, что в рамках геймплея стандартных шаблонов они не катят. Змеи не нужны Цитадели (и только тормозят её армию - а ведь улучшить негде), чародеи слишком имбовые и непредсказуемые.

Я помню, что ещё Доцент писал, что как раз их бан связан связан тем, что они привязаны к почве . Хотя это и может быть и не единственная причина. Изначально родной землёй причала должны были быть камни и пиратская пещера предназначалась для причала. Посмотрим добавит ли команда генерацию Пиратской пещеры после того как сделает её для всех типов гор в игре
Цитата(Inquisitor @ 19 Jan 2026, 10:50)
Зачем давать юниту функционал одновременно пита и магога, если уже есть питы и магоги?

Чтобы усилить Инферно как раз нужны юниты для усиления стратегии по демонению, то есть юниты которые демонят и которых демонят.
1/2
Попытка разнообразить композиции армий игроков через новые объекты и новые правила генерации:
1) Новый объект: врата в иной мир. Охраняется адскими гончими. В награду даются дьяволы (впечатленные вашими боевыми навыками, дьяволы соглашаются присоединиться к вашей армии). Может быть сгенерирован в любой зоне.
2) Новый объект: реликтовая пещера. Охраняются горными баранами, всегда есть один стек архар. В награду даются мамонты (с гибелью архар морозные чары ослабевают, и мамонты пробуждаются из многовековой спячки). Может быть сгенерирован в любой зоне.
3) Пиратская пещера: добавлены варианты объекта, подходящие под другие зоны (или сделан схожий, но отдельный объект, чтобы его можно было отдельно балансировать)
4) Изменены правила генерации банков существ с наградой в виде существ. Генератор выбирает 2-3 случайных банка существ из следующего списка: улей змиев, пиратская пещера, врата в иной мир, реликтовая пещера, опытный цех, застава налетчиков. Генератор будет использовать выбранные случайным образом банки, а также консерватории грифонов и алые башни (при этом могут потребоваться изменения в частоту и ценность, заранее мне сложно сказать). Если стартовая зона одного из игроков является болотом, то среди банков на всей карте гарантированно будут ульи ЛИБО пиратская пещера. Если стартовая зона одного из игроков является снегом, то среди банков на всей карте гарантированно будут реликтовые пещеры ЛИБО опытные цеха. Если стартовая зона одного из игроков является камнями, то среди банков на всей карте гарантированно будут заставы налетчиков.
Не знаю, насколько сложно реализовать последний пункт. В случае отдельных шаблонов типа джебуса нечто подобное можно сделать через много разновидностей подшаблонов.
DOC'a
Аххххх, Инферно, любовь моя. Милые родные горизонты раскалённых до искажения адских пустошей, прожигающие одежду, броню и плоть брызги... Сама земля, будто то хрипит, оглушая рокотом разрушающихся пластов породы, видевшей миллионы лет, то будто бы стонет с присвистом, обжигая опаляющими потоками и вгоняя в тоску всякого осмелившегося пересекать плавящуюся под ногами ширь её просторов. Словно предупреждает путника - бередя её вскрывшиеся шрамы ты причиняешь ей такие страдания, что не могут остаться без ответа...

Цитата(aurum_gallente @ 18 Jan 2026, 19:17) *
Баланс Инферно.
Вместо добавления новых замков хотелось бы увидеть правки баланса по уже существубщим. Инферно это первый кандидат на ребаланс.

Как же все хотят, чтобы все замки были одинаковые и неинтересные! Как же все хотят отнять хлеб у штримлеров, зарабатывающих нытьём о всратости или имбовости! Эх, как же вас стримеры будут ненавидеть за такие предложения по уничтожению зрелищности!

Все приходят суда с пониманием, что Инферно нужно перебалансировать (хотя оно уже), а вот доколе его балансировать - не может сказать никто. То есть все хотят по своему, а значит точно не так, как предлагает другой, и если как-то так можно, то почему нельзя как-то эдак так везде, чтобы всю игру перекроить. В итоге - будет как-то так, что много кого не устроит.

А поэтому ХотА немного не про то. Про то, чтобы всё было по-старому, но начало работать то, что было задумано. Про то сколько проблем+хотелок можно закрыть за минимально возможное количество отличий от старых элементов игры и ресурсов (читай - неоплачиваемых челочасов). А значит предложенные изменения %ов на 90 вообще не про то.

А ещё гера 3 чуть больше, чем джебус вудиша. И имеет куда больший потенциал, чем крутка консуликов и зэфигантиц. Которой, в целом, от текущего состояния Инферно ни горячо, ни холодно. Даже неплохо. А вот другим шаблонам и т.п. - будет очень даже нехорошо.

А ещё прежде чем чёта двигать в Инфернах неплохо бы посмотреть на актуальность и контекст, который ещё возможно будет сдвигаться - нас ждёт куда более важный ребаланс магии, и как будет себя чувствовать Инферно после него - далеко не ясная картина. Менять взад-назад - вот ещё прикол как для разрабов, так и для игроков.

Да и рассказы про синергии и какие-то дивизионы лоулвл хайлвл составы - кулстори, нет там никаких кардинальных отличий или сломанных закономерностей. Какие-то спекуляции на том, что это всё оправдания, что надо срочно всё поменять. А оно и так меняется вместе с другими вещами.

Что там? Банки для собирания стеков по разным зонам? Фу! Давайте сломаем, чтобы был винегрет существ! Как в лак-тесте! Давайте злякам с механиками "орды" ещё и кричурбанки наделаем. Что? Реализовать новую механику? Мультижилища? Закрывать другие ниши, реанимировать другие механики? Реализовать замену конусликам и зефантицам через карабасы, поковырявшись в генераторе шаблонов? Фу! Давайте поменяем всё уже существующее!

Точно! Надо усилить ифритов! А то сильно слабые и дешёвые. И чтобы у демонения вообще не было шансов перед игрой в отстройку султанов. И надо чтобы ифриты бафали инфернское мясо, судьба которого - быть порезанным. Синергия - во! Чтобы из аутентичных анти-джиннов получились недо-джинны со статами повыше. А? Порезать статы взамен накладывания файрщита? Чтобы получились просто недо-джинны? В общем благими намереньями вымощена дорога - в Инферну... Вот.

-----------------------------------
Вот если подойти к проблеме с той стороны, что демонение в темповой мете выпадает (особенно в йебускроссии), а вообще там потенциал очень мощных и интересных тактик и стратегий по расчёту безпотерьных взятий/пробивок и т.п. - вы такого не видели (сейчас такого просто не бывает из-за того что это только через долгий разгон реализовано), дай только эти несобираемые карты вместо стандартной беготни гогами/импами - вот это уже более интересный вопрос.
Ну а моё решение вы знаете, где-то в подписи (надеюсь все способны представить вместо клона какой-нить огнешар для демонорезки - если не аутентично, пита ток во 2 слоте, да хоть грейд за котлы - если имба, согласиться - что спелл обуславливается спецой и т.п.), но оно не про бафф инферно, а именно про создание в целом интересной стратегии старта с демонологии, которая возможна и интересна, но нереализуема с 111 в текущих условиях. Из стратегии лейта сделать это стратегией старта и возможности(!) выбора как стратегия всей игры. Что и способно оживить механику не шевеля ничего другого (кроме одного героя, да можно даже Ксарфакса таким сделать, правда аутентичнее и совместимее заменить, конечно).
kuindai
Уточните согласны или нет, но лампы на ифритов это бред.

Это вторично, сами лампы на Башню были костылем, удачным костылем. Лампа на ифритов, даже не улучшенных будет уже кансер-костылем. Как ленивый подпивас, который не хочет ничего нового я тока за о будет гемплей как за башню, ищу, отбиваю, собираю лампы потом армажу. А что будет дальше. Сделают лампы на ифритов, будете просить яйца на рухов? молокозаводы? чтобы тоже выкупать быстренько и в бой?

Надо искать как усиление, так и разнообразие, уникальности геймплея.
У нас есть еще демонение и церберы с которыми можно играться и смотреть надо именно в эту сторону

Нужен какой-то другой подход

Подход от Valve

Минимальный урон церберам увеличен на 1 - в целом баф слабого замка есть. сила собак увеличена, сами собаки как нейтралы стали опаснее. Можно даже максимальный на +1 тоже поднять, ничо не изменится, но видимость бафа есть.

Подход не-хотовский.
Конечно же банки существ. Хоть собаки которые кусают питов, Хоть питы которые хлестают собак. Любой из них за победу над другим присоединяется и радостно идет к вам в стек. Как объект на лаве конечно выглядит неплохо. Но этот объект отдельно надо вписывать в эти наши джебусы потому что он может слишком сильно изменить баланс. Если игра придет к тому что у каждой почвы будет свой банк существ. а хочется напомнить что почвы могут быть общими для нескольких замков, то это либо справедливый баланс, либо справедливые костыли. Мне такое не нравится. Но кто знает, что будет в будущем.

Подход мой(ленивый)

У нас уже итак есть небольшие уникальные двилинги существ. Это фабрики големов, это элементальные разломы - где не просто нанимаешь, а происходит боевка, и приз чуть лучше. Вряд ли бой с грейженными собаками, за возможность сразу из жилища нанимать грейженного цербера это тот приз ради которого ты зашевелишься и пойдешь ворошить собачьи клетки. Но что если все будет еще проще, за посещение этих самих клеток, герой будет просто получать +600 в день/пока снова не подерешься(любая цифра от 400 до 800) мувов. Вот уже мы и помогаем Инферно глубже проходить сквозь ее неприятную почву с лавовыми реками. А раз ты до туда дошел, то можно и собачек выкупить.

Конечно есть альтернативный вариант добавлять особенный провал, в котором можно покупать грейженных питов. грейженные питы это сильная экономия времени. Явный намек на демонение.

Подход ламповый
Добавить не лампы, а будки в которых будут сидеть гончие. Почему нет? Если ты старогеройщик, то можешь просто докупить гончих и слить в ближайшем улье. Но эта же будка даст возможность собирать стеки собак. Немного воскрешает героя Фиону как стартера. У нее все равно навык разведка, она и будет эти будки искать. Гончие- это не джины, их надо будет грейдить, с ними надо будет возится. Даже если бесплатно раздавать 5 собак не каждый захочет, а если под выкуп но больше? На какой момент вы согласитесь играть с собаками? Ну наверно если в будке 5-10 собак и под носом есть их три-четыре такие будки, то можно и попробовать.


Дальше уже если например совместить несколько подходов, например лениво-ламповый, то получается уже и заметный баф.
И мечты о третьем стартере становятся более явными. Да и баланс выглядит не сломанно.
Адмирал плота
Я тут подумал, что за все серии героев отсуствует аспект времени (ну если не считать таковым сохранение).
Предлагаю концепцию юнита как адепт времени (можно назвать факир времени или иначе).
Адепт времени одет в золотистые одежды напоминающие традиционные наряды Персии. Следует этого юнита сделать довольно мощным. Возможно пятый или даже шестой уровень.

Особенные умения. Эхо событий. Позволяет существу ударить дополнительный раз с 50% вероятностью с 50% уроном (с округлением вниз), после чего третий раз с 25% вероятностью с 25% уроном, четвертый соответственно - 12,5% и так далее, где каждый новый удар вероятен на половину от предыдущего. Все дополнительные удары безответны и имеют фантомную анимацию, что раздваивает картинку на просто стоящего и полупрозрачного фантома. Эхо прошлого. Один раз за битву во время одного хода имеет шанс в течение каждого удара снизить атаку или защиту атакуемого юнита в зависимости от того больше или меньше урона получил адепт времени чем он нанёс за бой. Перемещение во времени (временное исчезновение). Один раз за бой адепт времени может отправить союзное существо на три раунда боя вперёд, то есть союзное существо исчезает с поля боя и появляется на той же клетке через три раунда (если целевая клетка занята, то работает как клон).

Вполне мощен для расширения тактических возможностей.
VAS_SFERD
А много ли Инферно вообще надо?
Проблемы у Инферно если какие есть, то только со специфичностью зоны лавы на ГСК. При этом, что самое важное, ландшафт без штрафа.
Что по бафу Инферно, то напрашиваются только баф церберов, через возможность атаковать несколько врагов, даже если в центральном гексе нет противника.

Что касается бафа демонорезки, то я еще пару лет назад предлагал объект на карте в виде пентаграммы, который усиливает в два раза прирост маны за день на неделю, а ещё улучшает бесплатно питов при посещении. (Принцип работы как у канюшен)
Да, питы поставятся на второй день и при наличии нового объекта могут загрейдиться. Но на быстрых шаблонах это все равно не сделает демонорезку надежным вариантом, зато объект может подчеркнуть игру от магии с мистицизмом, что тоже может помочь инферно.

При этом нельзя и сказать, что баланс так уж плох и Инферно прям сильно страдает. Черти вполне собираются в стек на первый день и могут наносить урон, есть варианты отыгрывать через Калха с Магогами. (Так и так на JC игроки отыгрывают от войск фракции только в начале игры, разменивая армию на уток, ангелов и циклопов)

+ Как уже сказали выше, ребаланс магии может внести важные поправки.
________________________________

Специальность для героя компании Кронверка
Заклинание: Телепорт
Позволяет использовать заклинание телепорт неограниченное кол-во раз за раунд.

Особый объект для одиночных/случайных карт:
Лагерь мятежников:
Работает как лагерь беженцев, только предлагает к найму два вида существ случайно выбранной фракции. Уровни существ 1-6, притом гарантированно сумма уравней равна 7. (То есть, могут выпасть арбалетчики и фанатики, рыцари смерти и скелеты воины, злобоглазы и медузы).
Доступно к найму x2 от базового прироста.
Чтобы нанять существ, герой должен иметь уровень больше 5 (-1 уровень за каждую ступень навыка дипломатии)

Получится вполне интересный объект, который даст разнообразие и существ и не будет крутиться вокруг механики взятия банков (Что оценят артиллеристы). Полученные войска можно задействовать и как мясо для размена в консах/ульях, но и не исключено, что полученные существа время отвремени доживать будут до поздних стадий игры.
laViper
Имхо про Инферно в свете изменения отстройки Данжа и Оплота хочется отвязать друг от друга питов, ифритов и дьяволов как три самостоятельные стратегии - демонение, армагедон и годный т7 бьющий без ответки.

У гр. питов убрать требование на ГМа. У ифритов убрать требование на врата демонов. У дьволов убрать требование на озеро и провал, но добавить что-то другое.
1/2
Новый юнит
Мистическая турель (Arcane turret), 6-ой уровень, нейтрал. Выглядит как парящий в воздухе монолит или малопонятный механизм, исписанный знаками, с "глазом" посередине, из которого делается выстрел. Например, мог бы выглядеть так, но без платформы на земле:

Способности: стрелок, голем, сопротивление урону магией 60%, катализатор магии (продвинутая ступень) – пока мистическая турель остается на поле боя, она наделяет героя возможностью накладывать любые заклинания так, как если бы герой владел продвинутым уровнем во всех школах стихий.

Примерные характеристики:
атака 10
защита 18
выстрелов 32
здоровье 80
урон 12
скорость 5
-------------
уровень 6
цена 800 золота
прирост 2
GodK
Добавить в лагерь беженцев снайперов и чародеев. Трудозатраты минимальны, а контент на ютубчик подъедет. Не совсем ясно почему их там все еще нет, не думаю что 2 чародея будут сильнее чем 1 архангел на старте. Возможно в лейте чародеи и будут предпочтительнее, но в лейте я бы и убер драконов добавил в рефьюги, но не знаю возможно ли, ставить ограничение на появление юнита в объекте(условно ржавый дракон появляется со второй недели, а лазурный с третьей), скорее всего это сложно реализовать и овчинка выделки не стоит. Но чародеев со снайперами добавить стоит.
Crodo
Цитата(1/2 @ 19 Jan 2026, 13:29) *
Попытка разнообразить композиции армий игроков через новые объекты и новые правила генерации:
Не знаю, насколько сложно реализовать последний пункт. В случае отдельных шаблонов типа джебуса нечто подобное можно сделать через много разновидностей подшаблонов.
Мне кажется тут надо делать пункты в обратном порядке (только, 1 и 2, равны). Я попробовал сделать 4, но немного иначе. Сделать 3, чтобы пиратская пещера везде генерилась - тоже пробовал, но никак не получилось, чему я неприятно удивлён (только из-за графики объект можно только на камнях и это никак не изменить).
Даже подкладывание файла Objects.txt
Код
HAPCAVE.def 000111110001111111111111111111111111111111111111 010000000000000000000000000000000000000000000000 110111111111 111111111111 16 23 0 0
не помогает, а как быть с зашифрованным лодом - не понятно...

По предложенному пункту 4:
получается, что если играют 3 игрока: Цитадель, Башня/Кронверк и Крепость/Причал, то пространства для рандома мало. Также, как я понимаю, ангелы и огненные птицы будут всегда и везде.

Я привязывался к главному городу зоны, и мне кажется, нужно в первую очередь гарантировать на этой зоне объекты с существами с стой же родной почвой, что и город. + какой-нибудь ещё второй тип. А потом, сделал варианты, где есть 2 типа, которые генерируются у всех городов (а тем, кому не досталось нового банка, добавил что-то ещё из оставшихся)
Т.е. 2 гарантированных для зоны + 2 случайных на всю карту, при этом в каждой зоне минимум 3 типа (хотя может быть следовало всех подтянуть до 4 обязательных?)
Но о балансе я не сильно задумывался, смотрел скорее кого к кому можно притянуть за уши (например Оплоту - ангелы, потому что почва и огненные птицы, потому что Герои 2; остальным - более странные идеи), при этом, морских змеев получилось дать только Цитадели, а не Причалу и Крепости, что было бы крайне важно т.к. там большой штраф.
А ещё я что-то намудрил с частотой (ценность не трогал). В итоге у Кронверка один раз сгенерился один цех и по 4 алых башен и застав налётчиков. На остальных респах (Не Кронверк/Башня) этих цехов было больше... (это был вариант, где у всех были доступны цеха)

Нажмите для просмотра прикрепленного файла В общем вот, прув оф концепт так сказать.
1/2
Crodo
Привязка типа банков в отдельно взятой зоне к главному городу зоны мне кажется неудачной идеей. Тогда, на примере джебуса, у одного игрока будет совпадать набор банков с тем, что в сокровищнице, а у другого не будет. А на картах с большим количеством сокровищниц генерировать случайную пару для каждой рискует вылиться в мешанину из 6 городов. Это приведет к тому, что ударный стек из существ с банков будет собрать крайне тяжело, а сами объекты будут засорять ценность зон.
Чтобы было больше пространства для маневра, можно сделать, что привязка типа объекта идет только к стартовым городам действующих игроков-людей.
laViper
Ну вроде как изначально каждому замку давали свой банк - на существ или на ресурсы, пусть и местами не сильно удачно, к тому же банки существ оказались для быстрых шаблонов выгоднее.
Собрав пачку успешных нага-банков игрок всё равно сможет себе позволить только 1-2 гигантов на первой неделе и немного ещё с внешних жилищ если таковые будут. В то время как Замок получить себе ангелов в размере 2-3 полных приростов.

В этом плане если делать шаблон из того что есть и раздавать банки по прописке, то действительно часть фракций будет существенно лучше, чем другая.
Но сама идея всё же не давать всем и вся ангелоуткоциклопов вполне стоящая. Некоторые шаблоны вроде Млына за это гарантировали коробки на существ и обилие жилищ. Правда это делало игру более предсказуемой на старте и весь рандом теперь уходил в Утопии, где одному давали чайник или КЗ второму мешок золота.

Так что здесь вопрос - можно ли сделать сбалансированный JC с конкурентной армией для каждой фракции без использования банков существ чужих фракций.
Wic
Цитата(laViper @ 21 Jan 2026, 09:53) *
Так что здесь вопрос - можно ли сделать сбалансированный JC с конкурентной армией для каждой фракции без использования банков существ чужих фракций.
Ну есть же Амазонки - тот же Джебус, только без банков существ, но с коробками на родные 6-7 уровни.

И еще Native - та же история, только коробки на 1-5 уровни.

Баланс замков так существенно отличается от классического Джебуса.
1/2
Цитата(laViper @ 21 Jan 2026, 09:53) *
Так что здесь вопрос - можно ли сделать сбалансированный JC с конкурентной армией для каждой фракции без использования банков существ чужих фракций.

Так нет ничего плохого в банках чужих фракций. Проблема в том, что этих банков всего 5 типов, при этом гигантов игроки особо не жалуют, а алых башен слишком мало. Вот и выходит, что как правило родную армию разбавляют лишь ангелами, утками и циклопами. И очень иногда гигантами и огнептицами. Это бесконечно лучше сода, но всё ещё бедновато.
С другой стороны, если разных банков будет больше, то они будут появляться вместо иных нужных объектов (в том числе, вместо прежних банков), а слоты в армии и мораль не резиновые, да и нейтралы делятся так, что один сильный стек эффективнее, чем 4 стека "вполсилы".

Поэтому я предложил сделать большой пул банков, но в каждой отдельной генерации вариаций банков немного. Тогда и разных композиций армий будет встречаться больше, и делиться эта армия в слишком мелкие стеки не будет. Алые башни, я считаю, нужно оставить, поскольку они выполняют вспомогательную роль - дают первую скорость, а не дают прибавку в армии. Ангелы слишком ультимативный юнит, не хочется его выкидывать из половины генераций. А пиратские пещеры, реликтовые пещеры и врата в иной мир заполняют ниши между ранее доступными через банки юнитами. Дьяволы - нестандартный юнит, который может подрезать стеки безответно. Змеи - плотный милишник между ангелом и гигантом по скорости и силе. Мамонты - медленный танк.
laViper
Тут имхо - ХЗ. Вариаций джебуса хватает, но многие предпочитают "классический", который при том не получается прям всем богатством объектов.
И например те же алые башни на JC насколько я помню носят стратегический характер и намеренно их количество строго 1. То есть о стеке птиц речи не идёт никогда.
aurum_gallente
Цитата(VAS_SFERD @ 20 Jan 2026, 08:53) *
А много ли Инферно вообще надо?
Проблемы у Инферно если какие есть, то только со специфичностью зоны лавы на ГСК. При этом, что самое важное, ландшафт без штрафа.
Что по бафу Инферно, то напрашиваются только баф церберов, через возможность атаковать несколько врагов, даже если в центральном гексе нет противника.

Что касается бафа демонорезки, то я еще пару лет назад предлагал объект на карте в виде пентаграммы, который усиливает в два раза прирост маны за день на неделю, а ещё улучшает бесплатно питов при посещении. (Принцип работы как у канюшен)
Да, питы поставятся на второй день и при наличии нового объекта могут загрейдиться. Но на быстрых шаблонах это все равно не сделает демонорезку надежным вариантом, зато объект может подчеркнуть игру от магии с мистицизмом, что тоже может помочь инферно.

При этом нельзя и сказать, что баланс так уж плох и Инферно прям сильно страдает. Черти вполне собираются в стек на первый день и могут наносить урон, есть варианты отыгрывать через Калха с Магогами. (Так и так на JC игроки отыгрывают от войск фракции только в начале игры, разменивая армию на уток, ангелов и циклопов)

+ Как уже сказали выше, ребаланс магии может внести важные поправки.
________________________________

А что по героям инферно, они для тебя ок? Ноль штук имб типа Неллы, логистов или Тазара. Всего два играбельных героя для старта среди одержимых, остальные достаточно слабые. Уникальная постройка инферно сейчас ну никак не сравнится с порталом вызова, конюшнями, водоворотом маны, университетом или библиотекой. Вот если б врата ада стоили в 2 раза дешевле, строились без форта и телепортировали в любой дружественный незанятый город злых фракций... Думаю, мало у кого вызовут вопросы врата ада которые ведут в дружественный некрополь, подземелье или другой инферно. То есть, были полезны до того как мейн возьмет продвинутую землю + городской портал.

Этому городу нужна хотя бы 1 имба. Я тут уже предлагал такую - еретик со специализацией по берсерку - увеличивает радиус берсерка на 1 и стартует с этим заклинанием. Дефолтному городу нужна хотя бы 1 выделяющаяся имба. Тележку боеприпасов очень хотелось бы выкинуть и завезти баллисту в кузницу, инферно это всё таки по нарративу фракция очень злых и агрессивных существ, а не стрелков. Архидьяволы отстраиваются так же сложно как и архангелы, а толку от них куда меньше, и это при том, что драконов строить сейчас проще. Абилка чертей не проработана, она сейчас на уровне орлиного глаза до ребаланса, чертей надо фиксить. Учитывая что отстройка дьяволов это дело очень ситуативное, Т5+Т6 этого города ну никак не сравнятся с Т5+Т6 любого другого города. Ну и собаки не умеют кусать двоих когда центральная клетка пустая. Я всё же очень хотел бы для ифритов возможность скастовать на них огненный баф - бешенство, жажду крови, палач. У инферно ведь есть спец по жажде, много огненных заклинаний в гильдии, шанс поймать огонь выше других стихий.
korobka
Мне кажется все, что нужно сделать-это снизить цену на городские врата. Да, город слабый, ну и что? Торгуйтесь. Ну, а если выпал рандомом-крепитесь. Да, может побеждать будете не часто, но зато победы будут слаще
otshelnik
Цитата(aurum_gallente @ 22 Jan 2026, 21:59) *
Я всё же очень хотел бы для ифритов возможность скастовать на них огненный баф - бешенство, жажду крови, палач. У инферно ведь есть спец по жажде, много огненных заклинаний в гильдии, шанс поймать огонь выше других стихий.

Когда-то предлагал дать ифритам способность по типу той, что сейчас есть у Архаров из нового города, усиливать урон от огненных заклинаний в ближнем радиусе...
laViper
Цитата
Когда-то предлагал дать ифритам способность по типу той, что сейчас есть у Архаров из нового города, усиливать урон от огненных заклинаний в ближнем радиусе...

Ну Ифриты и так упакованы по максимуму. А у козликов правда их двужопость мешает кидать кольцо холода на всех вокруг.
Haart of the Abyss
Цитата(laViper @ 23 Jan 2026, 08:42) *
А у козликов правда их двужопость мешает кидать кольцо холода на всех вокруг.

Полагаю, не пробовали? Суровый баран идёт в комплекте с иммунитетом к холоду.
laViper
Я про обычных, мне кажется это честнее и интереснее не оставлять даунгрейд пустым, а потом наваливать сразу два свойства. Те же ифриты имеют имун сразу.
То есть даунгрейд был бы просто удобным и как раз бы обходил свою двужопость.
Goodman
Цитата(laViper @ 23 Jan 2026, 09:40) *
Я про обычных, мне кажется это честнее и интереснее не оставлять даунгрейд пустым, а потом наваливать сразу два свойства. Те же ифриты имеют имун сразу.
То есть даунгрейд был бы просто удобным и как раз бы обходил свою двужопость.

А что сейчас с баранами то нечестно? Это и так очень неплохой юнит 2 уровня, который от грейда то по сути ничем кроме абилки не отличается. К тому же получение уникальных способностей при улучшении, можно сказать, одна из фишек фракции, которая не проявляется разве что у Кобольдов с Йотунами.
laViper
Усиление заклинаний при улучшении остаётся и вполне себе укладывается в фишка фракции, с учётом того что только козлы и слоны пустые на даунгрейде.
У фракции есть герой с кольцом льда, если у козлов сразу будет защита ото льда, то игрок не становится обязанным их улучшать в первый же день, чтобы удобно использовать кольцо. А за усиление уже справедливо требовать доплату.
Goodman
Цитата(laViper @ 23 Jan 2026, 11:32) *
Усиление заклинаний при улучшении остаётся и вполне себе укладывается в фишка фракции, с учётом того что только козлы и слоны пустые на даунгрейде.
У фракции есть герой с кольцом льда, если у козлов сразу будет защита ото льда, то игрок не становится обязанным их улучшать в первый же день, чтобы удобно использовать кольцо. А за усиление уже справедливо требовать доплату.

Если говорить о геймплее, то из "пустых" есть ещё кобольды - их текущая фишка ни на бой никак не влияет, ни даже с позиции экономики сколько то существенным не является(разве что мы играем на ну очень специфической карте). Тогда у нас выходит что уже половина лайнапа без особых способностей С точки зрения антуража тоже не очень понятно: мамонты и бараны в базовой версии вполне могут отображать обычную агрессивную дикую фауну. Если запихнуть туда больше мистических связок, это скорее помешает образу. Тогда как отсутствие способностей такой образ наоборот подкрепляет.

Комба через ледяное кольцо тоже несколько странная. Да, грейд с увеличением урона по врагам может предложить интересные решения. Но без такой ауры задевать барана мы будем разве что если зачем-то допустили окружение его врагами. А он всё таки не настолько крепкий, чтобы играть через него именно так. Так что отсутствие иммунитета у базовой версии как будто не особо мешает играть через кольцо холода, если нам так это нужно. А уж если мы захотим больше возможностей в игре через кольцо - тут уже и улучшение пригодится.
laViper
Цитата
Если говорить о геймплее, то из "пустых" есть ещё кобольды

У них есть всё же способность. Детали не так важны, это даже не защита от кавалеристов - эффект в любом случае есть.

Цитата
Тогда у нас выходит что уже половина лайнапа без особых способностей

Возвращаемся к 2/7 - это меньше чем треть.

Цитата
Тогда как отсутствие способностей такой образ наоборот подкрепляет.

Защита от холода у горных существ вполне себе естественна даже без всякой магии. Обычные морозостойкие козлы.

Цитата
Комба через ледяное кольцо тоже несколько странная

Что в ней странного - это игроку прямо в лицо кидают: кидай кольцо вокруг твоего одноклеточного существа - оно не пострадает, а остальных вокруг заденет.
Но поскольку козлы на две клетки, то кидать заклинание получается уже ограничено.

Цитата
Но без такой ауры задевать барана мы будем разве что если зачем-то допустили окружение его врагами.

Это "зачем-то" позволяет ударить по большему количеству целей, не задевая козла.

Честно не понимаю этого высасывания из пальца, когда иметь существу абилку лучше чем не иметь, при том что грейд всё равно сохраняет актуальность.
С таким подходом у обычных гарпий надо отнимать возврат после атаки и оставлять его только улучшенной версии, логика абсолютно та же.
Goodman
Цитата(laViper @ 23 Jan 2026, 13:38) *
У них есть всё же способность. Детали не так важны, это даже не защита от кавалеристов - эффект в любом случае есть.

В том то и дело, что по сути нету. Если этот эффект хоть сколько то и существенен, то исключительно в контексте антуража, что я и развиваю дальше. Как с точки зрения геймплея вообще хоть как-то важно наличие текста в описании мне непонятно.

Цитата(laViper @ 23 Jan 2026, 13:38) *
Цитата
Тогда как отсутствие способностей такой образ наоборот подкрепляет.

Защита от холода у горных существ вполне себе естественна даже без всякой магии. Обычные морозостойкие козлы.

"Морозостойкость" и "полная невосприимчивость к урону от морозных заклинаний" - понятия разные. Что-то я не наблюдаю тут предложений добавить ту же способность мамонтам.

К слову, попутно тогда ещё надо будет выдать иммунитет ко льду вообще почти всему лайнапу Кронверка. Персонажи там явно морозостойкие либо от природы, либо благодаря тёплому снаряжению.

Цитата(laViper @ 23 Jan 2026, 13:38) *
Что в ней странного - это игроку прямо в лицо кидают: кидай кольцо вокруг твоего одноклеточного существа - оно не пострадает, а остальных вокруг заденет.
Но поскольку козлы на две клетки, то кидать заклинание получается уже ограничено.

Начнём с того, что кидать кольцо можно и на пустую клетку - это как раз показывают нам "в лицо". То, что таким образом можно защищать в некоторых случаях одноклеточных существ - лишь удобная возможность в ряде ситуаций.

Цитата(laViper @ 23 Jan 2026, 13:38) *
Это "зачем-то" позволяет ударить по большему количеству целей, не задевая козла.

Давай разберём подробней: вот ситуация, когда надо кидать кольцо холода, чтобы задеть побольше врагов, но не выходит, ибо задевается козёл. Как она сложилась? Мы либо только что зачем-то подошли козлом в толпу врагов до того, как кинули туда кольцо - А зачем? Тогда надо было просто кидать его раньше. Либо мы подставили козла под удар сразу нескольких отрядов - и тут я говорю, что они не настолько железобетонные, чтобы играть ими таким образом. Либо мы вынуждены играть от обороны в коробке под сильным давлением - но это уже ситуация не для начала игры. Если лезешь на настолько мощную милишную охрану - может, стоит сначала подумать об усилении своих войск?

Цитата(laViper @ 23 Jan 2026, 13:38) *
Честно не понимаю этого высасывания из пальца, когда иметь существу абилку лучше чем не иметь, при том что грейд всё равно сохраняет актуальность.
С таким подходом у обычных гарпий надо отнимать возврат после атаки и оставлять его только улучшенной версии, логика абсолютно та же.

Я говорю о том, что никакой нужды иметь барану такую способность нету. Более того, от её отсутствия он никак существенно не страдает. И как я уже упоминал выше, этого не требует ни антураж, ни даже просто образ(как в случае с гарпиями).
Haart of the Abyss
Жаль, скелеты у нас не морозостойкие. Даже скелеты морозостойких при жизни драконов. Или птицы грома, летающие среди бурь там, где у птах поменьше крылья обледенеют. Или кристаллические драконы, которых на снегу и собирали, заголемив кучку кристаллов.

Хороший был бы прецедент.

Sav
Способность «Иммунитет ко льду» в Героях 3 выдаётся существам, которые имеют стихийную природу Воды (элементали, нимфы).

Эту способность у Архаров следует воспринимать как намёк на то, что это не просто «синие бараны», а существа стихийной природы в форме баранов.
laViper
Цитата
Жаль, скелеты у нас не морозостойкие.

У нас Огненные Птицы даже не имеют иммунитета к огню, а с учётом того что ледяные заклинания никак не морозят цели, то вполне можно считать что всякие скелеты просто разваливаются от низкой температуры.
Если вдруг следовать логике, то водяные нимфы тогда наоборот должны сильнее морозится.

Джинны которые вроде должны иметь много общего с элементалями воздуха, не имеют никаких их особых взаимоотношений с магией воздуха/земли.
Про окаменение лучше вообще не вспоминать.

Цитата
Способность «Иммунитет ко льду» в Героях 3 выдаётся существам, которые имеют стихийную природу Воды (элементали, нимфы).

С учётом того что из оригинальных только одно существо и его грейд имеет такое свойство, то это не то что бы правило - а просто возможность переиспользовать способность.
Тем более что например нимфы не элементали почему-то тогда и их можно оживлять. Ровно как и прочих кто не из плоти и крови.

Цитата
Эту способность у Архаров следует воспринимать как намёк на то, что это не просто «синие бараны», а существа стихийной природы в форме баранов.

Это было бы справедливо, если бы вторая способность была бы какой-то "обычной" - а она максимально волшебная, на уровне единорогов.

Не совсем понятно для чего этот намёк - у нас же не ОЕ где живые отдельно, а всякие духи отдельно. Ассиды, которые вроде как тоже "не просто синие бараны", не имеют никаких вдруг опознавательных способностей.
aurum_gallente
Цитата(laViper @ 23 Jan 2026, 07:42) *
Цитата
Когда-то предлагал дать ифритам способность по типу той, что сейчас есть у Архаров из нового города, усиливать урон от огненных заклинаний в ближнем радиусе...

Ну Ифриты и так упакованы по максимуму. А у козликов правда их двужопость мешает кидать кольцо холода на всех вокруг.

Не соглашусь. Обычные ифриты всё ещё дохнут от огненного шара магогов через G, причем, только союзные. Нельзя скастовать на своих ифритов наиболее вероятные для инферно бафы. Брать огненное озеро за инферно очень сложно, если не сказать, что сложнее покинутого дворца, дьяволам хотя бы можно проклятье кинуть и волшебную стрелу. Герой со спецой по ифритам всего один и его стартовые не очень - герой с грамотностью, 1 силой и знанием и без книжки. Отстройка озера упирается во все ресурсы кроме кристаллов, в теории их можно поставить на третий день, но из-за денег/ртути/серы/драг.камней/руды не всегда получается на второй неделе. Пререквизит для ифритницы - 10 дерева и 5 руды.

Переработка Рашки очень помогла бы, например, старт с книжкой и полезным заклинанием для темпа.
GodK
Цитата(aurum_gallente @ 23 Jan 2026, 21:51) *
Цитата(laViper @ 23 Jan 2026, 07:42) *
Цитата
Когда-то предлагал дать ифритам способность по типу той, что сейчас есть у Архаров из нового города, усиливать урон от огненных заклинаний в ближнем радиусе...

Ну Ифриты и так упакованы по максимуму. А у козликов правда их двужопость мешает кидать кольцо холода на всех вокруг.

Не соглашусь. Обычные ифриты всё ещё дохнут от огненного шара магогов через G, причем, только союзные. Нельзя скастовать на своих ифритов наиболее вероятные для инферно бафы. Брать огненное озеро за инферно очень сложно, если не сказать, что сложнее покинутого дворца, дьяволам хотя бы можно проклятье кинуть и волшебную стрелу. Герой со спецой по ифритам всего один и его стартовые не очень - герой с грамотностью, 1 силой и знанием и без книжки. Отстройка озера упирается во все ресурсы кроме кристаллов, в теории их можно поставить на третий день, но из-за денег/ртути/серы/драг.камней/руды не всегда получается на второй неделе. Пререквизит для ифритницы - 10 дерева и 5 руды.

Переработка Рашки очень помогла бы, например, старт с книжкой и полезным заклинанием для темпа.


В чем сложность взятия огненного озера? Калх берет на 111, вполне спокойно...
aurum_gallente
Цитата(GodK @ 24 Jan 2026, 08:02) *
Цитата(aurum_gallente @ 23 Jan 2026, 21:51) *
Цитата(laViper @ 23 Jan 2026, 07:42) *
Цитата
Когда-то предлагал дать ифритам способность по типу той, что сейчас есть у Архаров из нового города, усиливать урон от огненных заклинаний в ближнем радиусе...

Ну Ифриты и так упакованы по максимуму. А у козликов правда их двужопость мешает кидать кольцо холода на всех вокруг.

Не соглашусь. Обычные ифриты всё ещё дохнут от огненного шара магогов через G, причем, только союзные. Нельзя скастовать на своих ифритов наиболее вероятные для инферно бафы. Брать огненное озеро за инферно очень сложно, если не сказать, что сложнее покинутого дворца, дьяволам хотя бы можно проклятье кинуть и волшебную стрелу. Герой со спецой по ифритам всего один и его стартовые не очень - герой с грамотностью, 1 силой и знанием и без книжки. Отстройка озера упирается во все ресурсы кроме кристаллов, в теории их можно поставить на третий день, но из-за денег/ртути/серы/драг.камней/руды не всегда получается на второй неделе. Пререквизит для ифритницы - 10 дерева и 5 руды.

Переработка Рашки очень помогла бы, например, старт с книжкой и полезным заклинанием для темпа.


В чем сложность взятия огненного озера? Калх берет на 111, вполне спокойно...

остальные герои? например, маги. волшебная стрела - нельзя. огненный шар - нельзя. инферно - нельзя. проклятье - нельзя.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.