Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: HoMM: Olden Era
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic > Heroes Olden Era
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
laViper
Цитата
Все куда проще , в г3 роляют стрелки и летуны , чем больше поле , тем хуже баланс по скорости юнитов , про визуал молчу вообще уже

Очень зависит. Игроки почему-то предпочитали призывать медленных земляных элементалей, а не более быстрых.

Летающие юниты чаще всего означают высокую скорость, а вот низкая скорость слабо компенсируется. Всё сильно зависит от других параметров и в чьих руках они оказываются. Ведь те же стрелки против геройской Тактики и быстрых существ могут быть уничтожены без затрат даже маны на массовое замедление для каких-нибудь наг. А вот ИИ слишком туп, чтоб покрывать всё поле за счёт 7 стеков, а не бежать всеми в одну точку. Это только если изначально ставить существ так, чтобы создать игроку проблемы.
Например, те же Руины где Личи никак не защищены со стороны своих медленных существ - если существ поставить не как в банке, а стенка на стенку и прикрыть личей скелетами, то уже будет у игрока больше потерь.
Gong Zigoton
Цитата(laViper @ 01 Jan 2026, 18:56) *
Цитата
Все куда проще , в г3 роляют стрелки и летуны , чем больше поле , тем хуже баланс по скорости юнитов , про визуал молчу вообще уже

Очень зависит. Игроки почему-то предпочитали призывать медленных земляных элементалей, а не более быстрых.

Тут очевидно - это осады и прочий Джебус, там понимаешь, что дело дойдёт до слива маны и главное - просто пережить оппонента по хп. Стрелки играют роль "уничтожить врага, и не понести потерь", поэтому без тележки (да и с ней тоже) при длительных боях уже начинают тащить, наоборот, жирные юниты. Кстати, в Кронверке/Бастионе мамонты таковыми и станут, полагаю.

Цитата
А вот ИИ слишком туп, чтоб покрывать всё поле за счёт 7 стеков, а не бежать всеми в одну точку. Это только если изначально ставить существ так, чтобы создать игроку проблемы.

Судя по опыту в мультиплеере 4ки, там выходило так (хотя бои были мемными, на уровне - 1 фея против 1 скелета, потом 2 скелета, потом 2 феи, потом 4 на 4...), что самый близкий отряд убивали и всё - остальных просто расстреливали/давили массой. Так что распределять войска, а не идти 1-2 кулаками тоже выглядит не очень. Если, опять же, разница войск не такая, что врагу нужно время на уничтожие хотя бы одного вашего стека за несколько ходов.

laViper
Ну как бы и речь что для медленных существ помимо их прямых недостатков из-за скорости, также просто не созданы никакие условия, чтобы раскрыть свои сильные стороны.

Глупый ИИ без смешанной охраны, когда медленные существа будут прикрывать стрелков с одной стороны. С другой стороны формат для игрока где нужно минимум потерь и нет особо опций иметь жирные стеки и продолжительные бои. Мало партий с прямым игрок против игрока на постоянной основе, а не фарм ИИ неделю.
Mefista
Дизайнер пришла на мертвый форум, чтоб там опровергнуть использование аи (внизу)
http://www.might-and-magic.ru/topic/1019-k...ajna-olden-era/
Арысь-Поле
Цитата
Дизайнер пришла на мертвый форум, чтоб там опровергнуть использование аи (внизу)

Жалко, что не сохранила ссылку - натыкалась на видео, где чувак очень детально рассматривал портреты, причём даже не с профессиональной, а обывательской точки зрения. В наличии очень много концептов, которые сильно похожи на образы из других игр, и откровенные ИИ-артефакты. Рендер скетчей через какой-нибудь Визком или плейсхолдер-текстуры можно ещё понять, но портреты, которые бросаются в глаза и привлекают внимание... Прямо печаль.

UPD нашла на "мёртвом форуме"
tolich
Параллельный "факт" с "мёртвого" форума: оказывается, HotA добавила новые фракции: Оплот и Фабрику. Видимо, Причал в третьих героях был всегда.
Etoprostoya
Цитата
Дизайнер пришла на мертвый форум, чтоб
На живые форумы поди попади сквозь кордоны защиты.

Цитата(tolich @ 04 Jan 2026, 20:00) *
Параллельный "факт" с "мёртвого" форума: оказывается, HotA добавила новые фракции: Оплот и Фабрику. Видимо, Причал в третьих героях был всегда.

Уровень компетенций - топ.
yozhkin_kot
Поиграл пару недель вечерами в демку и в целом впечатления остались теми же, что и от просмотра того, как в демку играли стримеры.

Визуальный стиль юнитов не нравится переизбытком мелких и цветастых деталей. Кроме эстетики, это вызывает проблемы и с геймплеем: например, у грейженного юнита 1 уровня Храма доспехи такие, что и на 7 уровень потянут, из-за чего нужно очень хорошо помнить всех юнитов, чтобы понимать их силу и ценность. Ну а насекомые роя — это полный хаос — там я даже после довольно значительного количества часов игры постоянно ошибался на 2—3 уровня в обе стороны в оценке монстров.
Визуальный стиль героев хаотичен и изобилует косяками (согласен с тем, о чём говорят в упомянутом выше видео), но он бросается в глаза только во время выбора героев, дальше аватарки сильно глаза не мозолят.
Вступительный ролик очень странный, у меня от него впечатление, как от видео на ютубе в 144p-качестве. Подумал было, что какое-то кривое разрешение у меня выставилось, но в самой игре всё нормально.

При этом любопытно, что когда подошёл семилетний сын посмотреть, во что это я играю, он сказал, что игра выглядит круто. (Но в защиту вкусов моего сына хочу сказать, что на данный момент самой визуально понравившейся ему игрой является Цезарь 3).

Геймплей же по большей части мне понравился. Особый плюс в том, что есть большая мотивация играть за родной замок как из-за улучшений от законов, так и от того, что на подъём ресурсов теперь не тратятся очки передвижения, что даёт больше ресурсов для строительства. К тому же база геймплея классическая проверенная временем. Навыки с ограниченным выбором поднавыков — хорошая находка для разнообразия игрового опыта. Уникальные классы — интересная механика, но нуждающаяся в балансе, так как ценность классов слишком разнится. Законы тоже потенциально должны вносить разнообразие, но их многовато, а очки законов копятся достаточно быстро, чтобы уже в середине игры наступал момент, когда всё нужное уже принято, и ты просто тыкаешь во всё подряд.
Не понравилось в геймплее то, что много возни с грейдами, особенно с учётом того, что у всех их два альтернативных, отстроить грейды в нескольких замках очень сложно из-за ограниченного спецресурса, а визуально многие грейды плохо различаются. Прям вижу как будут гореть на стримах спортивщики на таймере smile.gif
Ещё не понравился переизбыток способностей и видов атак. Даже в битве с монстрами одного вида только трёх разных грейдов часто непонятно, что за ... происходит — один рукопашник, второй атакует через клетку, а третий вообще стреляет или накладывает какие-то наносящие урон эффекты. Когда же против тебя армия из 7 разных существ и с колдующим героем, даже лог не помогает разобраться в происходящем в битве. Концентрацию я бы вообще выкинул нафиг и особо сильным способностям типа воскрешения нежити оставил бы одно использование на бой.

ИИ кажется немного посильнее, чем в других частях — например, он может игнорировать как единички, так и танков, концентрируясь на том, чтобы нанести урон тем, кому он будет существеннее. Правда, что в одногеройском, что в классическом формате, в развитии очень сильно проигрывает. На максимальном уровне сложности я проиграл только неадекватно имбалансной Погребелле — армии низких уровней она нанекрила тупо раз в пять больше, чем выросло в моих замках.

Краткий вывод: если явные косяки геймплея поправят (а выпуск демки для по сути массового тестирования позволяет на это надеяться), а также подвезут интересную историю в кампании, то я закрою глаза на визуал и буду играть. Выглядит так, что в моём рейтинг-листе версий героев на первом месте всё равно останется тройка, на втором чётвёрка, а вот на третье место Олдэн Эра вполне может забраться.
VAS_SFERD
Поставил демку и бегло посмотрел. То как работают навыки и поднавыки - реально круто. Возможность изучать хайлевл заклы как через стихию, так и через школу - хорошее решение.
Немного не понятна концепция законов. Идея добавить влияние при игре от стартовой фракции - вещь крутая. Как будто бы хочется видеть законы, не просто как применяемые бонусы, но и рычажки/тетатет решения. Что-то из серии, увеличение прироста за счет снижения прироста в не родных городах, увеличение морали, за счет снижения доходов и т.д.

То есть, законами отыгрывать архетип определенного правителя. Может быть ещё добавить в будущем возможность добавлять/банить законы под конкретные сценарии, предалагая игроку принимать сложные сюжетные решения и т.д.
P.S. А вот по графике городов есть большой прогресс. Из того что есть в демо, стало гораздо более приземленнее
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.