Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Horn of the Abyss: Factory
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98
feanor
Мне адово не понравились озера на вейстленде, кстати. Которые голубые: пруд камней и что-то там еще, вроде.
Ну то есть я понимаю логику, почему они должны быть светлее обычных и даже в курсе насчет того, что гамма взята со снежных озер двушки, но кмк, все равно не смотрится.

Сам вейстленд, кстати, в игре лучше смотрится, чем в январском трейлере, никаких претензий к яркости, и пресловутый блендинг озер в игре не царапает.


По экрану города - оч царапало глаз пересвеченное колесо в центре, и в демке не понравилась однотонность, все кажется рыжим.
Axolotl
Цитата
По экрану города - оч царапало глаз пересвеченное колесо в центре, и в демке не понравилась однотонность, все кажется рыжим.


Да, про колесо есть такое. Прям зеркально-хромовое. Там много чего есть, на что можно бы было обратить внимание, но я пока решил, что еще далеко до финального состояния.
Согласен и про излишнюю рыжесть (если ты про экран города), не хватает еще каких-то неоднородностей не только в плане построек, но и природных, в самом ландшафте.
Дымку вдали, возможно, тоже стоило бы немного приглушить.
Macron1
https://m.facebook.com/photo.php?fbid=21764...6&source=47

Нашел лайнап Фабрики хехе
Odin
Посмотрел еще раз демку на свежую голову. Наличие построек с идеально ровными стенами и тут же большим каменным, щербатым выступом не оч сочетается. Мб стоит стены сделать менее ровными и белоснежными. Хотелось бы так же нефтяное озеро увидеть в экране города. И толи у меня цветопередача монитора кривая, то ли что. Почва на карте отличается по цвету от почвы в городе(в нем она больше под реализм заточена)
Лентяй
Цитата
Да, про колесо есть такое. Прям зеркально-хромовое.

Так оно хромовое и было.


Цитата
Там много чего есть, на что можно бы было обратить внимание, но я пока решил, что еще далеко до финального состояния.

Ну если внимание не обратить сейчас то "к финальному состоянию" критиковать уже поздно будет.



Мне наоборот нужен полный фидбек по экрану и чем больше тем лучше
Эроласт
Цитата(Лентяй @ 30 Apr 2019, 15:45) *
Мне наоборот нужен полный фидбек по экрану и чем больше тем лучше

Ну, если исходить из таких соображений...

Такое ощущение, что передний план переполнен объектами, а два по центру так прижаты к краю, что плохо читаются. И это на фоне пустоватого заднего плана с одиноко стоящим замком.
Как-нибудь бы раздвинуть их, что ли. Условно (пардон за мыло, это артефакты моего криворукого редактирования):


Или даже как-то так:


Ну и по цветам приплюсую - всё какое-то чересчур реалистичное, однотонно-бежевое, глазу зацепиться не за что. Вроде как та же проблема была и у причала с излишней синюшностью, но потом добавились и жёлтый, и красный цвета, и стало повеселее. Возможно, и сюда стоит добавить... ну, например, ярко-синей воды - фонтанчик там какой-нибудь, или что-то вроде азиатских арыков вокруг зданий.

Либо фирменных зелёных кактусов, либо просто здания побелее сделать. В общем, как-нибудь бы разнообразить гамму, сделать её менее скучно-реалистичной.
Snake_B
скрины..



колесо, это видимо грааль..
а таверна, которая в стиле дикого запада, это жилище этих, охотников.. хотя, тут все в стиле дикого запада.. еще и какие-то индейские пуэбло.. паровоза разве что не хватает..
tolich
Цитата(Odin @ 30 Apr 2019, 10:57) *
Хотелось бы также нефтяное озеро увидеть в экране города.
Вопрос на засыпку: какого цвета?
Лентяй
Цитата
Такое ощущение, что передний план переполнен объектами, а два по центру так прижаты к краю, что плохо читаются.

Они то как раз на той же дистанции от края, что и большинство подобных строений в НВК-шных городах. К тому же будет еще и дым из труб, много дыма (какой же стимпанк без дыма), который увеличит размеры спрайтов.
Axolotl
Цитата(Лентяй @ 30 Apr 2019, 16:45) *
Мне наоборот нужен полный фидбек по экрану и чем больше тем лучше


Ну, помимо указанного, на мой взгляд, наблюдается излишняя новизна капитолия и замка, что еще больше подчеркивается их светлым оттенком. Хоть какие-то неровности/состаренность или неоднородности в самой архитектуре бы.
Кстати, именно на этих светлых частях также сильней всего заметно и более продвинутое освещение с повсеместным ambient occlusion. Из мест, где особо не хватает неоднородности – арка капитолия, где получается совсем уж плавный градиент и стены замка (боковых пристроек)

Еще что-то хочется сделать с треугольником ветрогенератора – есть какое-то ощущение, что он вообще отдельно, не часть этой конструкции.

Помимо ощущения, что не хватает каких-то вкраплений иного цвета в самом ландшафте, я бы заметно сильней обозначил дорожки между постройками, что добавило бы обжитости. Может, еще каких-то бытовых, декоративных объектов. Также, побольше бы растительности и кактусов(!), конечно.

И да, я искренне надеюсь, что "перекати поле" еще просто не успели добавить и он планируется. Ну и каких-то пыльных завихрений туда же.
Лентяй
Цитата(Axolotl @ 30 Apr 2019, 12:58) *
Цитата(Лентяй @ 30 Apr 2019, 16:45) *
Мне наоборот нужен полный фидбек по экрану и чем больше тем лучше


Еще что-то хочется сделать с треугольником ветрогенератора – есть какое-то ощущение, что он вообще отдельно, не часть этой конструкции.



Что например? Так то это классическая мельница с дикого запада, а не генератор.



Даже у орков в 7ке экран и то разнообразнее в цветовой гамме. Тут и красный от баннеров, и желтый от огня, и зеленые кактусы в изобилии. Конечно, сами скалы не столь насыщенные, но все равно не монохромная цветовая гамма. В Фабрике почти весь экран (кроме неба) можно оттенками ровно одного оранжевого цвета раскрасить и мало что поменяется.

В подобной Цитадели НВК добавили ярко-красных акцентов, к тому же цвет неба дублируется в фонтанах в нижней части экрана. И то экран все равно достаточно блекло и однотонно выглядит


А уж в бастионе отлично заметно большое количество Зелени - в капитолии, у реки, в гильдии магии. Очень сильно спасает фиолетовый храм с кошками
Axolotl
Цитата
Что например? Так то это классическая мельница с дикого запада, а не генератор.


Да там не к конструкции претензия, а именно к конкретному виду этого треугольника на данном рендере. Просто ракурс и мелкий размер дают такое ощущение. Может, вообще достаточно повернуть на 10 градусов, а еще лучше добавить анимации (покачивание туда-сюда) этому флюгеру (или как он называется).
Axolotl
Кстати, на тему фидбэка, вы бы выложили тогда нормальный скрин экрана города. Это бы позволило не только более объективно оценивать картинку, чем с со скринов в ютубе, но и наглядно в фотошопе демонстрировать какие-то мысли по поводу возможных корректировок.
Macron1
Цитата(Axolotl @ 30 Apr 2019, 16:08) *
Кстати, на тему фидбэка, вы бы выложили тогда нормальный скрин экрана города. Это бы позволило не только более объективно оценивать картинку, чем с со скринов в ютубе, но и наглядно в фотошопе демонстрировать какие-то мысли по поводу возможных корректировок.

А лучше - демку. Тем более что ее кто-то уже скачивал.
Лентяй
Цитата(Axolotl @ 30 Apr 2019, 13:08) *
Кстати, на тему фидбэка, вы бы выложили тогда нормальный скрин экрана города. Это бы позволило не только более объективно оценивать картинку, чем с со скринов в ютубе, но и наглядно в фотошопе демонстрировать какие-то мысли по поводу возможных корректировок.


Тут надо пост официальный в группе ждать....
Мне то пофиг, я бы выложил, но моих низких стандартов гласности не разделяют в команде)
DOC'a
Цитата(Эроласт @ 29 Apr 2019, 23:34) *
Цитата
Полурослики-Бомбисты

А Полурослики-Гренадёры не лучше звучит? smile.gif


Можно просто Бомбардирами называть, приятнее на слух кмк.
Macron1
Полурослики-экстремистыsmile2.gif
Fabricator
Было бы интересно узнать, чем обусловлен столь высокий уровень в линейке существ у стрелков. Если ключевым аргументом в пользу этого решения был дефицит дистанционщиков на 6 уровне, то оно выглядит сомнительным. Во-первых, "человек с ружьем" чисто визуально уступает всем большим существам вообще и конникам в частности (почему-то сразу вспомнилась попытка протащить в альтернативы рыцарям смерти оборотней...). Во-вторых, с точки зрения исполнения текущая версия стрелка, на мой взгляд, не выглядит убедительно для 6 уровня: человекообразное существо должно во всём источать мощь и крутость, чтобы оправдать своё положение. Из удачных примеров вспоминается никсы-воины и, пожалуй, раннесоборовские паладины.
hippocamus
Цитата(DOC'a @ 30 Apr 2019, 15:36) *
Цитата(Эроласт @ 29 Apr 2019, 23:34) *
Цитата
Полурослики-Бомбисты

А Полурослики-Гренадёры не лучше звучит? smile.gif

Можно просто Бомбардирами называть, приятнее на слух кмк.
По-моему лучше просто "Гренадёры", без "Полурослики".


Цитата(Fabricator @ 30 Apr 2019, 17:03) *
Было бы интересно узнать, чем обусловлен столь высокий уровень в линейке существ у стрелков. Если ключевым аргументом в пользу этого решения был дефицит дистанционщиков на 6 уровне, то оно выглядит сомнительным. Во-первых, "человек с ружьем" чисто визуально уступает всем большим существам вообще и конникам в частности (почему-то сразу вспомнилась попытка протащить в альтернативы рыцарям смерти оборотней...). Во-вторых, с точки зрения исполнения текущая версия стрелка, на мой взгляд, не выглядит убедительно для 6 уровня: человекообразное существо должно во всём источать мощь и крутость, чтобы оправдать своё положение. Из удачных примеров вспоминается никсы-воины и, пожалуй, раннесоборовские паладины.
Экипировка. Она делает его очень опасным и малоуязвимым. Ванхэлсинга вспомните. Ну и опытность - это ведь отборные выходцы из пиратов. А Морские волки - это практически 4-й уровень.
Zum-Graat
Цитата(hippocamus @ 30 Apr 2019, 17:04) *
Цитата(DOC'a @ 30 Apr 2019, 15:36) *
Цитата(Эроласт @ 29 Apr 2019, 23:34) *
Цитата
Полурослики-Бомбисты

А Полурослики-Гренадёры не лучше звучит? smile.gif

Можно просто Бомбардирами называть, приятнее на слух кмк.
По-моему лучше просто "Гренадёры", без "Полурослики".

Это "не классично" будет, не по-троечному. В тройке всегда, если в названии юнита имеется его раса, то она сохраняется и при улучшении, при добавлении слова-"профессии". Мастера-гремлины, гноллы-мародёры, ящеры-воины, орки-вожди, султаны ифритов и т.д. Не вижу особого резона менять столь устаканившуюся схему.

К охотнику у меня, помимо чрезмерного здоровья, претензия такая - хотелось бы, всё же, чуть меньше "ковбоя" и чуть больше "витчхантера". Особенно режет глаза шляпа Крокодила Данди) Я бы предложил хотя бы распрямить поля, чтобы образ стал чуть более фэнтезийным.
hippocamus
Цитата(Zum-Graat @ 30 Apr 2019, 17:14) *
Это "не классично" будет, не по-троечному. В тройке всегда, если в названии юнита имеется его раса, то она сохраняется и при улучшении, при добавлении слова-"профессии". Мастера-гремлины, гноллы-мародёры, ящеры-воины, орки-вожди, султаны ифритов и т.д. Не вижу особого резона менять столь устаканившуюся схему.
В Причале это верно только для Никсов.
Zum-Graat
Цитата(hippocamus @ 30 Apr 2019, 17:29) *
Цитата(Zum-Graat @ 30 Apr 2019, 17:14) *
Это "не классично" будет, не по-троечному. В тройке всегда, если в названии юнита имеется его раса, то она сохраняется и при улучшении, при добавлении слова-"профессии". Мастера-гремлины, гноллы-мародёры, ящеры-воины, орки-вожди, султаны ифритов и т.д. Не вижу особого резона менять столь устаканившуюся схему.
В Причале это верно только для Никсов.

Ну, так а в Причале и нет существ, названных по такому принципу, кроме никсов) Матросы, пираты и жрицы моря - юниты-"профессии". Духи океана, нимфы и морские змеи - юниты-"расы" (или даже, точнее, юниты-"виды"), улучшающиеся в другой "вид" (такие прецеденты и в оригинале есть: адские гончие - церберы и птицы рух - птицы грома). Но чтобы юнит-"раса" улучшался в юнита-"профессию" (а не в юнита "раса-профессия") - такого во всей тройки не найти. Ну, разве что, улучшение эльфов в снайперов притянуть - но там и ситуация особая.
DrSlash
Цитата(feanor @ 30 Apr 2019, 10:05) *
Мне адово не понравились озера на вейстленде, кстати. Которые голубые: пруд камней и что-то там еще, вроде.
Ну то есть я понимаю логику, почему они должны быть светлее обычных и даже в курсе насчет того, что гамма взята со снежных озер двушки, но кмк, все равно не смотрится.

Это известняковые озёра же. Для демки уже не было времени и особого смысла прописывать отдельный подтип озёр, в финальном релизе может лучше будут восприниматься с отдельным названием.

Цитата(Odin @ 30 Apr 2019, 10:57) *
Почва на карте отличается по цвету от почвы в городе(в нем она больше под реализм заточена)

Так оно почти с любой парой почва/экран так же.
Axolotl
Цитата(Fabricator @ 30 Apr 2019, 21:03) *
Было бы интересно узнать, чем обусловлен столь высокий уровень в линейке существ у стрелков. Если ключевым аргументом в пользу этого решения был дефицит дистанционщиков на 6 уровне, то оно выглядит сомнительным. Во-первых, "человек с ружьем" чисто визуально уступает всем большим существам вообще и конникам в частности (почему-то сразу вспомнилась попытка протащить в альтернативы рыцарям смерти оборотней...). Во-вторых, с точки зрения исполнения текущая версия стрелка, на мой взгляд, не выглядит убедительно для 6 уровня: человекообразное существо должно во всём источать мощь и крутость, чтобы оправдать своё положение. Из удачных примеров вспоминается никсы-воины и, пожалуй, раннесоборовские паладины.


Хоть я сам и не сторонник данной концепции, но сколько было мнений за то, что "ружья всех должны порвать". Вот вам и вариант для обоснования его мощи. Хотя, согласен, что чисто интуитивно немного непривычно.
Особенно удивился увидеть под этим постом "лайк" от odin, который, если я ничего не путаю, был активным сторонником того, что "порох" – это имба в фентези-мирке.

Боюсь засаммонить форджесрач, но вот вам феечка в качестве оберега от него)))
Zum-Graat
Отдельно хочу отметить маленький момент, который мне очень понравился - скала-арка, под которой пробегает герой. Подобных "нависающих" объектов в оригинальной тройке, вроде как, нет совсем, а выглядят они очень атмосферно, сразу добавляют глубины и объёма даже плоской карте. Хотелось бы в каком-нибудь отдалённом будущем видеть подобные объекты и на некоторых других почвах - какие-нибудь раскидистые деревья для травы, в подземелье какие-нибудь низкие своды тоже очень хорошо бы зашли.
Sерёга
Так-то если подумать, то у охотников должен отсутствовать штраф за дистанцию, как у снайперов, учитывая наличие оптического прицела. А то у лучников нет, а у этих есть. Тут может возникнуть претензии, что мол будет совсем имбово, ну так это и сбалансировать можно, например теми же параметрами, типа здоровья (70 хп! ну не знаю, многовато-то как-то). Ну и по внешности, как уже было сказано, по меньше ковбойского, побольше вичхантерского.
1/2
Цитата(Zum-Graat @ 30 Apr 2019, 17:43) *
Ну, так а в Причале и нет существ, названных по такому принципу, кроме никсов) Матросы, пираты и жрицы моря - юниты-"профессии". Духи океана, нимфы и морские змеи - юниты-"расы" (или даже, точнее, юниты-"виды"), улучшающиеся в другой "вид" (такие прецеденты и в оригинале есть: адские гончие - церберы и птицы рух - птицы грома). Но чтобы юнит-"раса" улучшался в юнита-"профессию" (а не в юнита "раса-профессия") - такого во всей тройки не найти. Ну, разве что, улучшение эльфов в снайперов притянуть - но там и ситуация особая.

Чуть ли не все негласные правила героев о юнитах ломают наездники на волках, которые являются вторым представителем расы гоблинов (а в игре не положено 2 представителя одной расы), а заодно являются одновременно и расой, и профессией (с первого уровня). В русской версии они ещё и улучшаются из расы-профессии в профессию (налетчики). Думаю, разработчики просто решили не забивать голову вопросом, является ли этот юнит гоблином, волком или наездником.
fiorin
Цитата(Zum-Graat @ 30 Apr 2019, 12:09) *
Отдельно хочу отметить маленький момент, который мне очень понравился - скала-арка, под которой пробегает герой.


No one had mentioned this before on the topic, but it's really a nice detail.

---

I already imagined too Gunslingers haunting Rogues! buba.gif Like Bounties
feanor
Цитата
Это известняковые озёра же. Для демки уже не было времени и особого смысла прописывать отдельный подтип озёр, в финальном релизе может лучше будут восприниматься с отдельным названием.
Они именно графонно не смотрятся. Вроде бы аридная зона, а тут холодный голубой.
Если уж минеральные источники, то лучше цветные, наверное. Или обычного цвета, NWC тащемта на лаве не выпендривались.

https://foto-traveller.ru/foto/krim/bahch14okt2017/001.jpg
https://ru.dreamstime.com/%D1%81%D1%82%D0%B...o-image50421270
hippocamus
Может, вкрапления известняка добавить в декор-элементы, и на берега озёр? Или солончаки.
Valintinus
1.Геомант. (4-5 лвл)

кастует каменную кожу на союзников. Если уже наложена - щит.
Надо тестить: При атаке создает один случайный гекс зыбучих песков.
Улучшение "Мастер-геомант", накладывает Защиту от земли на дружественный отряд. Надеюсь в поздней игре будет полезно, от Взрыва.
Неповторим. Полезен в сборных солянках. Подходит лору Фабрики: геоманты помогают разведывать полезные ископаемые, защищают в бою.
Посторойка: Выработки/Шахты. Улучшение: "Глубинные шахты".

Гильдию магов у Фабрики предлагаю делать с уклоном в молнии/примитивное и опасное электричество. Не выше 4 уровня ГМ.

2.Пернатый змей. -> Коатль. (4-5 лвл)

Летун. Промежуточное родственное звено между летучими змиями (3 лвл) и вивернами (6 лвл).
Способность: парирование. Шанс нанести удар быстрее атаковавшего. Атакующий получит ответку до своего удара с % вероятностью. Немного иной аналог грифонов и ассидов.
Постройка: Ступенчатая пирамида - улучшение. Серпентарий - база.
или

3. Спеца по Коатлям сделать подобно индейцу майя/ацтеку.
или
Кстати, на счёт Охотника за головами. Индейцы делали Тсантса - маленькие сушеные головы врагов, часто с зашитыми ртами. Вот вам и охотники за головами smile.gif Жуть.
VAS_SFERD
Цитата(Macron1 @ 30 Apr 2019, 16:22) *
Полурослики-экстремистыsmile2.gif

За это уже посадить могут.
_____
Нажмите для сравнения изображений.

Иду слева на право, сверху вниз.
1) Небо. Что-то в нём мне не нравится
2) Какая-то странная постройка вдалеке... Там будет какое-то здание?
3) Ратуша мне нравится, но она выглядит как-то плоско или слишком выбеленной, может добавить каких-либо цветных деталей.
Домики справа от ратуши выглядят как-то странно (возможно из-за низкого качества скриншота)
А ещё! Скала позади Ратуши почему-то напрягает. (Ну как-бы окошки с той стороны должны смотреть в сторону скалы (обзор с башни тоже теряется))
Есть такой вариант: скалу либо убрать, либо изменить передвинуть ратушу чуть назад, добавить тропинки или дорогу, которая будет продолжаться в мост. Всё это дело может быть на небольшом возвышении, что может стать интересной деталью. (Я порисовал)
4) Флюгель/Ветряная мельница. Здесь согласен, нужно повернуть чутка и добавить вращение.
5) Мосты шикарны. Слов нет!
6) Можно попробовать сделать кузницу побольше. Или разместить поближе. Сама кузница прекрасна
7) Про форт уже говорили выше.
8) Мне кажется колесо нужно переместить. (я переместил) Оно стоит возле моста и мешает логистике. Ещё стоит сделать зигзагообразную дорожку к форту. (Её я не нарисовал)
9) К архитектуре стоит добавить какой-либо цвет. Например голубой и розовый. Площадь нужно как-либо обозначить. Очень классно бы выглядели тропинки из следов людей и повозок (а может ещё кого побольше).
10) Расположение здания выглядит как-то странно. Я думаю стоит его немного развернуть и обозначить "пристроенность" к скале с помощью балок и т.д.
11) Огромная скала с просветом слева - СУПЕР!
12)Остальное без претензий.
p.s Фотошопер из меня в никуда, ну и ладно.
Zum-Graat
Слушайте, а ведь Фабрикой разработчики убьют сразу двух зайцев, покрыв сразу два очень популярных у фанатов концепта - техногород и пустынный город! Конечно, вместо стандартной арабской пустыни или Сахары с Египтом у нас будет Сонора и Мохаве, но тем интереснее. И кактусы можно запихнуть)

А наличие среди героев Агара и общая пустынная тематика наталкивают на мысль о возможности существования такого юнита, как питомец Агара:

Хотя, возможно, общий вид этого существа слишком близок к ассидам, да и птичек уже больно много развелось.
PushKing
Лентяй просил фидбек, что ж, получай smile.gif

Для начала - мои предположения касательно построек города


Теперь, что касается фидбека


1. Капитолий и замок сделать одного тона aka сделать капитолий более жёлтым. Здание с 3 трубами внизу смотрится гармонично с замком и деревянными постройками, видимо, засчёт золотых (/медных) элементов. Предлагаю добавить рыжего в капитолий + сделать медную крышу
2. Т.к. замок стоит так же далеко, как правая скала, то сделать его таким же затуманенным
3. Добавить немного зелени в виде кактусов, деревьев. Можно сделать где-то вдали дерево с птицей и скелетом под ним или птиц, кружащих где-то вдалеке
4. Добавить дороги как вблизи, так и одну ведущую к замку, а также облагородить чуток почву перед капитолием
5. Сделать более выделяющееся жилище хоббитов. А то на карте даже ящики будут больше выделяться
6. Добавить 1,5 домика перед капитолием + пару домиков по ту сторону моста, например, под скалой и чуть ниже - справа от скелета

P.S. как тут сделать сравнение картинок?

Upd:
Доцент говорил, что будут аллюзии на классический Фордж, так вот и они:

feanor
Цитата
Для начала - мои предположения касательно построек города

То, что ты отметил как 7 лвл - кузница, то, что ты отметил как Рынок и Хранилище - двелл хоббитов, то, что ты отметил как Таверну, по-моему, Рынок. Двелл Стрелков отмечен правильно.
PushKing
Цитата(feanor @ 30 Apr 2019, 23:34) *
То, что ты отметил как 7 лвл - кузница, то, что ты отметил как Рынок и Хранилище - двелл хоббитов, то, что ты отметил как Таверну, по-моему, Рынок. Двелл Стрелков отмечен правильно.

Спасибо, что указал на такие нелепые ошибки good.gif
Но возникает вопрос, где тогда таверна и что это за здание справа от кузницы
Придётся ждать поста с пояснениями
feanor
А, да, слева вверху - действительно серпентарий, был на одной из тестовых карт.

Цитата
что это за здание справа от кузницы

полагаю, двелл огнеметчиц (он был с обводкой, но с заглушкой по клику). Нефтекачка, вся фигня.
SLAVICBOY
Цитата(PushKing @ 30 Apr 2019, 22:56) *
Upd:
Доцент говорил, что будут аллюзии на классический Фордж, так вот и они:

Слона то ты и не приметил. Посмотри на замок форджа и фабрикиwink.gif
PushKing
Цитата(Yellow_cloud @ 01 May 2019, 12:01) *
Слона то ты и не приметил. Посмотри на замок форджа и фабрикиwink.gif

Ну это давно уже подметили, зачем повторятьсяsmile.gif
Striker X Fenix
Цитата(feanor @ 30 Apr 2019, 23:34) *
Цитата
Для начала - мои предположения касательно построек города

То, что ты отметил как 7 лвл - кузница, то, что ты отметил как Рынок и Хранилище - двелл хоббитов, то, что ты отметил как Таверну, по-моему, Рынок. Двелл Стрелков отмечен правильно.

То что указано как кузница жилище огнемётчиц, таверна (гостиница) указана правильно, а рынок не показан. Скорей всего рынок (магазин) будет рядом с таверной продолжать улицу, или будет стоять рядом с жилищем огнемётчиц, тогда рядом с таверной будет банк или офис шерифа.

Особенности города которые я хочу видеть.

При отстройки города требуются много дерева и руды.

Гильдия магов ограничена третьем уровнем.

Хранилище ресурсов Приносит +1 и +1 ежедневно.

Башня ресурсов: Приносит +1 ежедневно. Требование для строительства Хранилище ресурсов.

Замечание к экрану города.

В районе Салуна и гостиницы на дороге должны быть колеи от повозок.
Лентяй
Палю инсайд: таверны на экране нет в принципе (но конечно же будет)
Platoon-nn
Вообще да, полное отсутствие дорог режет глаз. А ещё два здания на переднем плане по середине выглядят "Вклеенными". И да на экране города нужен КАКТУС u.gif
Odin
Видяшка со стримфеста) Общение с аудиторией вопросы) Мб интересно будет)
https://youtu.be/ImXCSGdg3Lk
VAS_SFERD
Цитата(Odin @ 02 May 2019, 22:20) *
Видяшка со стримфеста) Общение с аудиторией вопросы) Мб интересно будет)
https://youtu.be/ImXCSGdg3Lk

Приличненько получилось. Правда вопросы не айс были.
Эх, надо было одного своего человека с интересными вопросами в толпу поставить.
p.s А в чём резон ставить жилище ковбоев таким странным образом?
Docent Picolan
Цитата
Общение с аудиторией вопросы)

Общение с аудиторией и вопросы были потом, в несохранившемся интервью на Q&A. А это — полная чепуха в навязанных обстоятельствах. Формальный элемент мероприятия. Впрочем, всё уже исчерпывающе расписано в посте.
Joric
Цитата(Odin @ 03 May 2019, 00:20) *
Видяшка со стримфеста) Общение с аудиторией вопросы) Мб интересно будет)
https://youtu.be/ImXCSGdg3Lk


У него пытался выцыганить интревью с Q&A зоны,говорит нету у него.
СЕРЁГА (JET)
Экран города понравился, верной дорогой идёте, товарищи-разработчики! )
Очевидно, хромированное колесо по центру – Вечный Двигатель, здание Грааля. Завода по производству Роботов 7-го уровня не увидел, думаю, он будет вдалеке рядом с Фортом. Рассматривая экран, почему-то возникли ассоциации с Жёлтым Туманом Арахны (там Тилли-Вилли, все дела). Здание со стоящей рядом крытой повозкой намекает на механику караванов.
Да, и не обижайте Аркадия, дайте ему нормальное заклинание, например, «Уничтожить паспорта» (уничтожает все паспорта на механизмы, последние становятся неремонтируемыми). smile.gif
Docent Picolan
Как-то всё не было времени и желания прочитать эту тему. Да и сейчас не то чтоб появилось, но отдельные моменты, видимо, стоит прокомментировать:

Цитата(hommer @ 28 Apr 2019, 20:31) *
Да, стрелки/охотники уж больно огромные по сравнению с другими человеческими юнитами. Непропорционально. Надеюсь, это не финальный вариант и размер ещё будет настраиваться. Так-то моделька крутая.

Детали моделей стрелков ещё могут измениться (апгрейд немного темноват и, возможно, будут попытки дизайн даунгрейда откатить ближе к изначальному концепту), но менять размер на текущий момент не планируется. Они и должны быть очень крупной, массивной фигурой. Сравнивать их, соответственно, тоже следует с высокими: и по уровню, и по смыслу. Так-то размеры спрайтов в Героях достаточно условные, но зависимость уровня юнита от размера всё равно прослеживается. Сейчас на свой уровень он смотрится, уменьшить — начнёт теряться на фоне.



Ну и по концепту, Стрелок как идея — не простой человек, а некая персонифицированная смерть. Если уж он "объявил охоту" на тебя, то идёт по следу, и пока не убьёт — не успокоится. Высокий рост выступает как существенный элемент в создании подобного образа.
В любом случае, по мере разработки лайнапа ещё будем к нему присматриваться. Может быть, если начнёт сильно резать глаза, то и не критично будет порезать на пару пикселей. Но сейчас такой необходимости совсем не ощущается.

Цитата
Ну пока экран города выглядит ужасно, ни в какое сравнение с Причалом не идёт.

Да, финальному Причалу проигрывает. И да, отдельные элементы фабричного экрана сейчас откровенно не очень. Но на данном этапе недостатки композиции, гаммы, архитектуры — в порядке вещей. На то он и демонстрационный. К примеру, такой обязательной штуки как пост-обработка у экрана не было вовсе. Ну, для понимающих в создании графики это, думаю, о многом говорит.

Цитата(Fabricator @ 29 Apr 2019, 17:10) *
Гм. А разве бывали случаи, когда мнение участников открытого форума действительно оказывало влияние на разработчиков в отношении существенных аспектов выбранной концепции города / дополнения в целом? По правде говоря, вспоминаются только обратные примеры sad.gif...

Да нет, случается. Если идея аргументированная и общему руслу не противоречит — её вполне можно взять на вооружение. Даже в меню Создатели есть блок с благодарностями: там и напрямую за "идеи", и за случаи, когда присылали сразу готовые решения. Прецеденты такие были, пусть и не слишком частые. Понятно, что радикально менять направление на основе фидбека никто не будет (и в случае города, ни в случае любого другого контента), но не стоит доводить до крайности, мол, любое мнение от пользователей — разработчикам как об стену горох.

Цитата
Изображения рендеров городов были вставлены в 2D движок игры, используя интерполяцию методом ближайшего соседа

Это, конечно, заблуждение. Основанное, по-видимому, на собственных ошибочных умозаключениях. Ничего похожего от NWC-шников я никогда не слышал. Фотошоп имеет бикубическую интерполяцию с середины девяностых и основная часть графики третьих Героев нарезалась, форматировалась и создавалась именно в нём.

Поразительно, что в эту мистификацию поверил Лентяй. Здесь не нужно быть художником, чтобы заметить насколько оригинальные экраны не похожи на традиционную кашу из пикселей при ресайзе через nearest. Экраны создавались традиционным и, в сущности, единственным возможным методом — стандартным бикубическим уменьшением и добавлением резкости.

Да и прямых доказательств отсутствия nearest и присутствия бикубического уменьшения — полно. И на фактических спрайтах в игре, и в тех случаях, когда от графики остались исходники. У экрана Форджа, к примеру, можно при отстройке этажей ГМ увидеть, что на втором этаже резкость применить забыли, там обычное бикубическое размытие после уменьшения рендера. В сравнении с тем, на который резкость применили: невооруженным глазом заметно как белые тона на границах с чёрными стали белее, а чёрные — чернее.

Нажмите для сравнения изображений.


Ну или, например, возьмём сохранившиеся крупные рендеры построек и попробуем уменьшить их обычным методом (бикубически + резкость) и по соседним. Вот рынок Сопряжения:


Сравнение с оригинальным спрайтом двух версий. Наглядно видно, что при уменьшении по nearest каёмка на краях палаток превращается в неразборчивую кашу, гранёный котёл не похож на себя в оригинале, у фруктов и бутылок излишне рваные границы и т.д.:
Нажмите для сравнения изображений.

Тут нет причин ставить вопрос каким методом пользовались разработчики — это самоочевидно.

Можно взять домики в Оплоте:


Аналогично, особенно сильно заметно по крышам, по балкам на вершине крыши у левого домика:
Нажмите для сравнения изображений.


Ну и от всего остального контента тройки прямо сквозит использованием бикубика и резкости. Резкость применяется на абсолютно всех иконках, во всех элементах интерфейса, на портретах героев, на портретах юнитов, на объектах на карте и т.д.
В общем, теория не имеет права на существование. Тут даже не "скорее всего, neatest не применялся на экранах городов", а "сто процентов, что не применялся на них никогда".

Цитата
Возможно, стоило бы даже пойти обратным путем – комплексной переработкой и причесыванием оригинальных городских экранов, что, правда, довольно ресурсоемкая задача.

Да, верный подход. В этом направлении уже довольно много (хотя и по-прежнему далеко не всё) сделано. Самым ярким примером будет, видимо, запланированный частичный ремейк экрана Сопряжения, если руки дойдут. Там и фон, и многие здания. Но и кроме сильно проблемных экранов как у Сопряжения или Цитадели, можно найти заметные недостатки и в сравнительно благополучных (у Замка, У Оплота и пр.). Тоже можно постепенно править на низком приоритете.

Цитата
Да, про колесо есть такое. Прям зеркально-хромовое.

Изначально планировалось довольно сильно потёртым, существенно более матовым и с ржавчиной. В итоге уже по времени на изменения сроков не хватало и в демку вошло в таком виде. Очень напрягающий элемент, конечно. Некоторые даже решили, что это грааль, хотя грааль на экране вообще не отстроен. А деньги и прирост "как с граалем" — ошибка (ну, технический костыль) включения флага отстроенности здания грааля в редакторе, при том, что его можно было и не включать.

Цитата
Помимо ощущения, что не хватает каких-то вкраплений иного цвета в самом ландшафте, я бы заметно сильней обозначил дорожки между постройками, что добавило бы обжитости.

Дорожки добавлял, и на голом фоне они достаточно заметны. Но пока гуляет композиция и постройки ещё не утверждены на своих местах — сильнее их не детализировал. Ну и с костями тоже стоит отметить, что с отстройкой города их будет становиться меньше, сейчас как будто там мясники кого-то разделывают каждый день. На пустом фоне это выглядит естественной картиной пустыни, но явно не в городе-столице с Капитолием.

Цитата(Zum-Graat @ 30 Apr 2019, 18:09) *
Отдельно хочу отметить маленький момент, который мне очень понравился - скала-арка, под которой пробегает герой. Подобных "нависающих" объектов в оригинальной тройке, вроде как, нет совсем, а выглядят они очень атмосферно, сразу добавляют глубины и объёма даже плоской карте.

Спасибо, тоже считаю одной из наиболее существенных для атмосферы ландшафта декораций. Есть ещё одна мысль об объекте-декорации с нестандартной клеточностью, но тут уже надо не рассказывать, а показывать.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Docent Picolan @ 06 May 2019, 19:26) *
Ну и по концепту, Стрелок как идея — не простой человек, а некая персонифицированная смерть. Если уж он "объявил охоту" на тебя, то идёт по следу, и пока не убьёт — не успокоится. Высокий рост выступает как существенный элемент в создании подобного образа.
В любом случае, по мере разработки лайнапа ещё будем к нему присматриваться. Может быть, если начнёт сильно резать глаза, то и не критично будет порезать на пару пикселей. Но сейчас такой необходимости совсем не ощущается.
Считаю, что высокий рост в обыгрывании подобного образа не имеет существенного значения. Наёмник/мститель может быть любого роста. Моя воля, я бы уже сейчас уменьшил Стрелков ровно на 2 пикселя по обеим осям. Ну, не должен человек в ковбойской шляпе, кем бы он ни являлся, быть выше и крупнее Ангела. -2 пикселя дадут лучший результат.
Docent Picolan
Цитата
выше и крупнее Ангела

Он не выше и не крупнее ангела, ангел выше на пол головы. И если смотреть от низа спрайта, и если смотреть от пятки. По линии глаз особенно наглядно:

Нажмите для сравнения изображений.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.