Как-то всё не было времени и желания прочитать эту тему. Да и сейчас не то чтоб появилось, но отдельные моменты, видимо, стоит прокомментировать:
Цитата(hommer @ 28 Apr 2019, 20:31)

Да, стрелки/охотники уж больно огромные по сравнению с другими человеческими юнитами. Непропорционально. Надеюсь, это не финальный вариант и размер ещё будет настраиваться. Так-то моделька крутая.
Детали моделей стрелков ещё могут измениться (апгрейд немного темноват и, возможно, будут попытки дизайн даунгрейда откатить ближе к изначальному концепту), но менять размер на текущий момент не планируется. Они и должны быть очень крупной, массивной фигурой. Сравнивать их, соответственно, тоже следует с высокими: и по уровню, и по смыслу. Так-то размеры спрайтов в Героях достаточно условные, но зависимость уровня юнита от размера всё равно прослеживается. Сейчас на свой уровень он смотрится, уменьшить — начнёт теряться на фоне.

Ну и по концепту, Стрелок как идея — не простой человек, а некая персонифицированная смерть. Если уж он "объявил охоту" на тебя, то идёт по следу, и пока не убьёт — не успокоится. Высокий рост выступает как существенный элемент в создании подобного образа.
В любом случае, по мере разработки лайнапа ещё будем к нему присматриваться. Может быть, если начнёт сильно резать глаза, то и не критично будет порезать на пару пикселей. Но сейчас такой необходимости совсем не ощущается.
Цитата
Ну пока экран города выглядит ужасно, ни в какое сравнение с Причалом не идёт.
Да, финальному Причалу проигрывает. И да, отдельные элементы фабричного экрана сейчас откровенно не очень. Но на данном этапе недостатки композиции, гаммы, архитектуры — в порядке вещей. На то он и демонстрационный. К примеру, такой обязательной штуки как пост-обработка у экрана не было вовсе. Ну, для понимающих в создании графики это, думаю, о многом говорит.
Цитата(Fabricator @ 29 Apr 2019, 17:10)

Гм. А разве бывали случаи, когда мнение участников открытого форума действительно оказывало влияние на разработчиков в отношении существенных аспектов выбранной концепции города / дополнения в целом? По правде говоря, вспоминаются только обратные примеры

...
Да нет, случается. Если идея аргументированная и общему руслу не противоречит — её вполне можно взять на вооружение. Даже в меню Создатели есть блок с благодарностями: там и напрямую за "идеи", и за случаи, когда присылали сразу готовые решения. Прецеденты такие были, пусть и не слишком частые. Понятно, что радикально менять направление на основе фидбека никто не будет (и в случае города, ни в случае любого другого контента), но не стоит доводить до крайности, мол, любое мнение от пользователей — разработчикам как об стену горох.
Цитата
Изображения рендеров городов были вставлены в 2D движок игры, используя интерполяцию методом ближайшего соседа
Это, конечно, заблуждение. Основанное, по-видимому, на собственных ошибочных умозаключениях. Ничего похожего от NWC-шников я никогда не слышал. Фотошоп имеет бикубическую интерполяцию с середины девяностых и основная часть графики третьих Героев нарезалась, форматировалась и создавалась именно в нём.
Поразительно, что в эту мистификацию поверил Лентяй. Здесь не нужно быть художником, чтобы заметить насколько оригинальные экраны не похожи на традиционную кашу из пикселей при ресайзе через nearest. Экраны создавались традиционным и, в сущности, единственным возможным методом — стандартным бикубическим уменьшением и добавлением резкости.
Да и прямых доказательств отсутствия nearest и присутствия бикубического уменьшения — полно. И на фактических спрайтах в игре, и в тех случаях, когда от графики остались исходники. У экрана Форджа, к примеру, можно при отстройке этажей ГМ увидеть, что на втором этаже резкость применить забыли, там обычное бикубическое размытие после уменьшения рендера. В сравнении с тем, на который резкость применили: невооруженным глазом заметно как белые тона на границах с чёрными стали белее, а чёрные — чернее.
Нажмите для сравнения изображений.
Ну или, например, возьмём сохранившиеся крупные рендеры построек и попробуем уменьшить их обычным методом (бикубически + резкость) и по соседним. Вот рынок Сопряжения:

Сравнение с оригинальным спрайтом двух версий. Наглядно видно, что при уменьшении по nearest каёмка на краях палаток превращается в неразборчивую кашу, гранёный котёл не похож на себя в оригинале, у фруктов и бутылок излишне рваные границы и т.д.:
Нажмите для сравнения изображений.
Тут нет причин ставить вопрос каким методом пользовались разработчики — это самоочевидно.
Можно взять домики в Оплоте:

Аналогично, особенно сильно заметно по крышам, по балкам на вершине крыши у левого домика:
Нажмите для сравнения изображений.
Ну и от всего остального контента тройки прямо сквозит использованием бикубика и резкости. Резкость применяется на абсолютно всех иконках, во всех элементах интерфейса, на портретах героев, на портретах юнитов, на объектах на карте и т.д.
В общем, теория не имеет права на существование. Тут даже не "скорее всего, neatest не применялся на экранах городов", а "сто процентов, что не применялся на них никогда".
Цитата
Возможно, стоило бы даже пойти обратным путем – комплексной переработкой и причесыванием оригинальных городских экранов, что, правда, довольно ресурсоемкая задача.
Да, верный подход. В этом направлении уже довольно много (хотя и по-прежнему далеко не всё) сделано. Самым ярким примером будет, видимо, запланированный частичный ремейк экрана Сопряжения, если руки дойдут. Там и фон, и многие здания. Но и кроме сильно проблемных экранов как у Сопряжения или Цитадели, можно найти заметные недостатки и в сравнительно благополучных (у Замка, У Оплота и пр.). Тоже можно постепенно править на низком приоритете.
Цитата
Да, про колесо есть такое. Прям зеркально-хромовое.
Изначально планировалось довольно сильно потёртым, существенно более матовым и с ржавчиной. В итоге уже по времени на изменения сроков не хватало и в демку вошло в таком виде. Очень напрягающий элемент, конечно. Некоторые даже решили, что это грааль, хотя грааль на экране вообще не отстроен. А деньги и прирост "как с граалем" — ошибка (ну, технический костыль) включения флага отстроенности здания грааля в редакторе, при том, что его можно было и не включать.
Цитата
Помимо ощущения, что не хватает каких-то вкраплений иного цвета в самом ландшафте, я бы заметно сильней обозначил дорожки между постройками, что добавило бы обжитости.
Дорожки добавлял, и на голом фоне они достаточно заметны. Но пока гуляет композиция и постройки ещё не утверждены на своих местах — сильнее их не детализировал. Ну и с костями тоже стоит отметить, что с отстройкой города их будет становиться меньше, сейчас как будто там мясники кого-то разделывают каждый день. На пустом фоне это выглядит естественной картиной пустыни, но явно не в городе-столице с Капитолием.
Цитата(Zum-Graat @ 30 Apr 2019, 18:09)

Отдельно хочу отметить маленький момент, который мне очень понравился - скала-арка, под которой пробегает герой. Подобных "нависающих" объектов в оригинальной тройке, вроде как, нет совсем, а выглядят они очень атмосферно, сразу добавляют глубины и объёма даже плоской карте.
Спасибо, тоже считаю одной из наиболее существенных для атмосферы ландшафта декораций. Есть ещё одна мысль об объекте-декорации с нестандартной клеточностью, но тут уже надо не рассказывать, а показывать.