Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Horn of the Abyss: Factory
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98
Andriushka
Привет. Увидел видео на ютубе про 1.6.0 обновление. Немного обидно, что вы скалапедру приметили, хотел давно концепт одного города сделать, где есть гигантская скалапендра на 7 уровне, основу написал, только "картинки от руки" не пробовал сделать, а здесь вы уже и скалапендру добавили (хотя и не понял, является ли синий червь-змея скалапендрой).

Видео понравилось, постройки тоже, артефакты классные, юниты не очень (кроме стального голема), музыку я не очень понял, мне не хватает в ней "имперского машра", для меня музыка в игре разделяется условно на амбиент и на композиции. В городах Героев 3 - это композиции, которые слушают, а не амбиент (который не слушают), хотя это конечно, условно. Мне показалось, что эта музыка не о композиции, а об амбиенте, по-этому еще не понял. Может каких-нибудь "электрических колоколов" добавить, выразительности, меньше затухания музыки, быстрее раскачка, а саму атмосферу музыки можно даже по жестче\тяжелее, местами побыстрее.

Насчет внешнего строения скважины, может она дает 200-250 золота в момент захвата (если никому не принадлежала) и по 200-250 каждый следующих ход до конца недели, в понедельник она уже не принадлежит захватившему. Соответственно, за неделю можно получить 1400-1750 золота с ней. Принцип мельницы, но дает больше, хотя и с раскачкой. Насчет старателя, может глупо, но было бы интересно если бы была вероятность что он артефакт намоет (как-бы кольцо нашел) когда его посещаешь, вероятность такая же небольшая как и у сундука - дает вместо золота.

Может быть за обмен ресурсов у чернокнижника нужно доплачивать немного золота, например по 250 за 1 единицу преобразования.

-------------------- Еще вещи, которые хотел написать до того, как увидел это обновление, но сложность в том, что нужно чего-то нарисовать.

Форт на мировой карте у Фабрики выглядит как стандартное здание этого города, даже если учесть что отсутствие стен - это его особенность, его пушек с такой высоты не видно, и больше похож на каппитолий, а текущий капитолий на еще одно строение города, хотя оба здания имеют красивую архитектуру. Что если сделать из форта (при его текущем дизайне) - звездную крепость, т.е. этот самый форт стоит на звездном основании, и по-прежнему стены не нужны, т.к. платформа - это уже стена сама по себе. Ворота - это две лестницы по бокам угла звезды в стене.

Про ландшафт - он очень красив, но мне, например, не хватает еще одной горы по типу правой, но без дыры, просто добавить одну скалу слева от форта вдали для полноты пейзажа. Сейчас задний пейзаж все же слишком пустоват.

Я вот тут пробовал что-то накрутить, но постеснялся продолжать, но если не сейчас, потом вряд ли буду отправлять.

(Здесь была картинка, но она лютая дичь, во-первых я не ту вставил, была другая немного получше, во-вторых попробую нарисовать что-нибудь более адекватное, т.к. лучше описание вместо такой картинки)

То как вы поставили строения в городе - против этого не могу ничего сказать. Но про одну постройку могу точно сказать, что она не правильно\странно стоит - здание где качается нефть и идет вагонетка, когда она выезжает из середины экрана это выглядит странно как-то не правильно что-ли, а вообще, эти два здания внизу-по центру будто поставлены\развернуты не лучшим образом, являясь небольшими, занимают странно много места. Насчет вагонетки, есть скала справа, логичным бы было, если бы эта станция стояла правее, сам салун где-то по центру-левее потому, что салун (или таверна) впритык к скале - это странно, а так, в скале есть проход в шахты, тележка по рельсам оттуда выезжает и туда заезжает, анимацией этой станции. У входа в шахты ворота в нее открыты.

Сделать меньше домов старателей, больше хобитообразных домов. Хотя сами хобиты будто белыми нитками сшиты здесь, добавлены к городу, это чувство также остается. Т.е. вот эти лифты\подъемники, городские хоббиты, и они все на скале - действительно как белыми нитками пришито. Если бы хобитов поменять местами с серпентарием, добавить канатный мост идущий от хобитов слева к ветряку рядом с фортом, что-нибудь такое, хотя я до сих пор не могу понять зачем\почему хоббиты в городе.

Магазин (который красный с лошадью) переместить влево к капитолию, ибо капитолий с деревянными хибарами вокруг - опять же, до сих пор кажутся странным решением, сам каппитолий немного правее и повернут не такой широкий и возможно чуть повыше. Если таверну (салун?) поставить ближе по центру, то сделать объездной, т.е. догоги вокруг таверны.

Кузницу на место текущей насосной станции или вообще в угол. Гильдию магов например выше серпентария (я ее ниже добавил), если бы серпентарий был там где сейчас хоббиты. Тогда можно канатную дорогу с гильдии магов вниз-вперед вести через дыру в правой скале - что-то вроде подъемных кабинок спускаются вниз через дыру.

Насчет труб\трубопровода, я не знаю что для создателей города является плохим "стимпанком" - когда как в азиатском мультфильме половина города летает на пропеллерах и дымит или что? Но все таки такого трубчатого можно добавить.

Тут еще колодец желательно, с трубой и вентилем наполовину в такой же твердой скале. Возможно памятник стоит перед капитолием или лучше указатели направлений на пересечении дорог. Еще две вещи - когда построена кузница (с трубами) - по двум изначальным мостам снизу прокладываются трубы, это не обременительно и вполне нормально, немного трубопровода - идущего к форту. Когда создается электростанция - опять по мостам но уже сверху по сторонам прокладываются как-бы линии электропередачи, или лучше фонарные столбы. В самом городе тоже есть фонарные столбы. Время суток города, возможно, немного попозже - как очень ранний вечер.

Вроде все про фабрику что хотел написать. Хотя еще заметил, что Охотник за головами сам по себе не однозначен, когда открывают окно города, то вряд ли хотят видеть там вестерн в Героях 3, и это как-то не очень, т.е. на этом юните как-бы все строится, но в тоже время и как-бы все ломается. Сам по себе юнит классно сделан и жалко не добавлять в игру, но он как-бы предрасположен к тому, чтобы быть нейтралом, само название и его внешний вид говорит о том что он силен и крут (но редок) и ему вряд ли нужно улучшение. Соответственно, если увидеть его в городе - это не очень само по себе, то найти где-нибудь в подземелье салун\сыскное бюро или еще что-то где они обитают - это уже интересно, что-то такое из WOG (из его сильной стороны, если бы там новые юниты были бы сделаны хорошо). Т.е. в таком виде в городе есть таверна которая не является салуном, а является таверной и выглядит соответственно, и у самого города есть этот нейтральный юнит по типу снайпера, которому тоже не нужно улучшение. Вот в таком виде несколько "клишированный вид ковбоя" не тянул бы весь концепт города "куда-то ни туда", в самом городе почти без деревянных хибар старателей, меньше фильма "Назад в будущее" (каким бы он хорошим не был). Больше "техноалхимиков 16-17 века" если так можно выразиться.
Docent Picolan
Цитата
музыку я не очень понял, мне не хватает в ней "имперского машра", для меня музыка в игре разделяется условно на амбиент и на композиции. В городах Героев 3 - это композиции, которые слушают, а не амбиент (который не слушают), хотя это конечно, условно. Мне показалось, что эта музыка не о композиции, а об амбиенте, по-этому еще не понял

Музыка на видео, как можно догадаться из его названия, является саундтреком почвы, а не города.

Дальше читать этот поток сознания, конечно, не стал.
Andriushka
Цитата
Музыка на видео, как можно догадаться из его названия, является саундтреком почвы, а не города

Забавно, вот только-только сейчас вошел чтобы написать вдруг это была мелодия почвы (новый год же), а не города. Сильно ошибся, полностью признаю. Насчет потока сознания, это не столько поток сознания, просто как-бы "пак взгляда" (сразу с предложениями, куда без них) со стороны, без лупы, как бы первые ощущения, может оно и не нужно изначально. Мне важно написать мнение, не забив, вдруг оно на что-то повлияет, потому что "забить" самое простое, не хочу какие-то палки в колеса вставлять, просто пишу какое-то мнение, в этот раз, возможно, хреновое мнение, я не знаю.

Для музыки почвы, конечно хорошо, без вариантов. Насчет юнитов, почему не очень понравились - просто чувство что желаемая сложность концепта города такова, что какие не делай юниты, как хорошо их не делай, замес не очень сочетаемый. Я понимаю, что хоббиты здесь, потому что Герои 2, но там же это "рандом сборка замка" (и всех замков фактически), с третьими героями оно не сравнимо, здесь намного сложнее. Если хоббиты были добавлены только потому, что они были в Героях 2, это абсолютно белыми нитками пришито, как по мне. Т.е. почти рандомом юнит добавлен в замок, соответственно, когда что-то в замке добавлено таким образом, остальные юниты (есть подозрение) тоже не ровно могут стоять. Собственно, из всего что есть в замке, какой-то общей связи найти сложно. Вы много времени и сил потратили на юнитов, да, и мне тоже со стороны не очень хочется писать что не понравилось что-то. Почему круглый шагоход не очень - ну это, знаете, как концепт для азиатской браузерной игры по типу героев, не знаю, т.е. понятно вы старались и понятно он имеет свой дизайн, но это будто "большой голем", разве этого не видели раньше в Героях 3? Какое-то клише на "роботы-механизмы" игр середины 2010х. Почему Охотника за головами перевести в нейтралы, вроде бы выше нормально написал почему - хибары в городе как-то не очень с капитолием, честно.

Сами понимаете, когда один юнит выглядит порушенным (хоббит), остальные в городе по принципу домино, тоже как-то на это намикают. Я понимаю, город Героев 2, Фаллаут, Дрожжь земли, Назад в будущее и т.д. - дают влияние, но как-то оно слишком вычурно что-ли для Героев 3. Я конечно, нихрена для Герои 3 не сделал, но мне не понятно почему нельзя изначально представить всех юнитов города одним концептом вместе с самим городом, когда всякие предложения со стороны могут на что-то повлиять в лучшую сторону, хотя форум не посещаю и поэтому хз, может так и делалось. А так, я конечно, ни разу не сомневался в том что вы делаете, и тем более даже нигде не намикал что вы можете где-то "схалтурить", внимание к деталям здесь громадное, это сразу видно. Просто, есть подозрение, что сложность концепта города была сверх искусственно задрана, что сделать так, как планировалось, вряд ли получится как ни делай (линия всех юнитов как пример, и в самом городе переставить\перестоить что-то так же сложно).

Т.е. сами представьте, взгляд со стороны - есть хорошая команда, которая сделала хороший Причал на профессиональном уровне, мало того, выполнила громадную работы над модингом игры и все это выполнялось качественно и постоянно. И первый вопрос - что дальше? Конечно новый город, но здесь вылазит то, что просто так уже новый город не пойдет, нужен "сверх концепт", "супер закрученный", ибо "новый уровень" и новый город должен быть на "новом уровне", и вот тут к сожалению сложность - разработчики (допустим) планку поставили так, что перепрыгнуть не сбив ее невозможно, а перепрыгнуть нужно, соответственно, новый город будет выполнен качественно\профессионально, но порушен в самой его структуре изначально - это как если выбрать что-то не сочетаемое - и притягивать-притягивать-притягивать это не сочетаемое тратя втройне силы и рассчитывая что это нужно обязательно. Т.е. знаете (может не совсем уместное сравнение), как Star Citizen - зачем делать одну игру, собрав на нее, это уровень для "любителей", нужны как минимум 5-6 (сколько хотите) игр сразу, полная вселенная, и т.д. и т.п. а результат всего этого со стороны, соответственно, понятен с самого начала.

Может весь это текст "ни о чем", а вдруг он "о чем".
Kastore
Понятно, что хочется выразить своё мнение, но чем более тезисно и по существу это будет сделано, тем лучше, поскольку пространные размышления без внятного анализа проблемы и способов её решений ведут в никуда и вряд ли на них удастся получить сколь-нибудь значимую реакцию.
Andriushka
Цитата
Понятно, что хочется выразить своё мнение, но чем более тезисно и по существу это будет сделано, тем лучше, поскольку пространные размышления без внятного анализа проблемы и способов её решений ведут в никуда и вряд ли на них удастся получить сколь-нибудь значимую реакцию.

Ну, например что-нибудь такое

1) Сделать Охотника за головами нейтралом, соответственно, в городе другой юнит вместо него. Образ Охотника за головами вдвойне подходит нейтралу. Т.е. юнит остается в игре в его лучшем текущем виде, но сам город "о другом".
2) Салун встречается только на мировой карте на улице. Во всех фильмах, салун именно ассоциируется с чем-то "на отшибе", находясь в городе\деревне, это вроде выглядит подходящим для игры, что бы он только на мировой карте встречался.
3) Город без одного юнита (Охотник за головами), уже не имеет базирующихся на нем салуна и жилищ\сараев старателей. Убирается странная связка салун\таверна, убирается непонятное нахождение множества сараев около большого каппитолия\жд-станции. Но малая часть текущих жилищ\сараев остается в некоторой "пром зоне" Фабрики. ЖД-путь по которому тележка едет, ведет в кузницу, как вариант, но только не вылезает из центра экрана.
4) Вместо самих жилищ\сараев (чем-то похожих на дома в Цитадели), сделать что-нибудь "другое" (каменно-песчаное, возможно немного металла, но все же более сказочное, нежели привычные постройки), что больше имеет связи с основными постройками (капитолий+форт+кузница), или с текущими постройками хоббитов.
5) Хоббитов тоже убрать, но вместо них что-то близкое к текущему юниту. Т.е. убрать только "хоббитовость", сам юнит почти без изменений. И не менять хиббитов нейтралов в оригинале.
6) Перекрутить всех юнитов по уровням, где на свободное место (вместо Охотника за головами), добавить юнита максимально объединяющего\дополняющего всех остальных.

Просто смысл в том, что бы вместо "киношности дикого запада", уж извините за такое слово, была "сказочность", где есть только элементы похожие на дикий запад и то не навязчиво. Но точно не делать так, что тебе напрямую показывают дикий запад когда окно города открывается - со всеми знакомыми зданиями из фильмов, это как-то "слишком". Т.е. перетасовать юнитов, сделать побольше дизайна для малых\второстепенных зданий, сделать дороги (да, картинка Фабрики сейчас - это условная примерная картинка без всего, я понимаю, что там без деталей), фонари (возможно), поплотнее связь строений через трубы, смежные здания, какие-то проводки, где нужно. Дизайн Фабрики разработчиками изначально выбран настолько сложный ("Вестерн", "Правильный стимпанк", "Подполье\золотая лихорадка","Назад в будущее с электричеством","Антимаги\механники","Еще вроде писали есть генные инженеры, или это серпентарий" и наверно, еще что-то есть), что я не знаю что написать про Фабрику. Просто, как мнение - убрать из списка только "Вестерн" - как элемент который просто взят с минимальными изменениями откуда-то (из кино), что как-то "не очень" по-умолчанию, причем базируется это все на одном юните (Охотник за головами), уж очень сильно взятом из, опять же, фильмов про дикий запад.

Если вдруг сильно придраться, то окажется что Цитадель уже имеет этот самый "дикий запад", только без ковбоев и под другим углом. А в этой Фабрике акцент сместить на, например, "Песчаных техно-магов" (в противовес Башне) пусть и, возможно, для текущей команды разработчиков такое звучит как даунгрейд текущего концепта Фабрики.
Kastore
Лично я не вижу ничего плохого в том, чтобы был салун и охотники за головами. Единственное, что считаю было бы интересным решением -- если бы салун был пристройкой к Таверне, как Братство Меча в Замке. Такого ещё ни разу не было.

Тем не менее, по функционалу салун и таверна вполне различаются и могут быть разными зданиями. Таверна выполняет больше функцию постоялого двора, где останавливаются герои. Салун -- это бар, там не останавливаются на привал. Ну, если только на вечный -- в виде прострелянной головы, или временный вследствие отключки от убойного алкоголя.
USBhere
Хочу поблагодарить всех разработчиков за то, что до сего момента мы, любители героев 3, все еще можем наслаждаться созерцанием модернизации и расширения функционала всех аспектов своей любимой с юных лет игры!
А теперь от лирики перейду к конкретике.
Доцент, мое уважение тебе за музыку ландшафта и сами Пустоши. Когда увидел демку - посчитал, что это будет второй ландшафт, от которого будут болеть глаза (первый - это снег). Но Пустоши получились-таки к моим глазам лояльные и это не может не радовать.
По декору Пустошей. Если честно, мне не хватило следующего декора, а именно:
- малые разломы. Существующие хороши, но они все велики (8 активных клеток). Хотелось бы парочку 5-и, 4-х или даже 3-х клеточных.
- засохшие деревья с искривленным стволом , их корневища или хотя бы пни.
- большая круглая гора (как один из камней, но больше). Такая декорация могла бы использоваться как центр каньона.

По объектам Пустошей.
- Скважина. Пусть механика объекта весьма банальна, но необходимый антураж ландшафту все же создает.
- Старатель. Все та же отсылка к временам "золотой лихорадки", но уже интереснее в плане геймплея, так как добавляет рендома. Помниться, предлагал объект с аналогичным бонусом для ландшафта - Лава.
- Лаборатория Чернокнижника. Очень интересный объект для картостроителей. Видится немного имбовым и для онлайна, но точно пророчить не могу. Появлению такового я несомненно рад, так как вариативность геймплею в лице этого объекта добавляется. И это прекрасно!
- Проводник. Я так понимаю, это одна из тех старых концепций из 2008-09 годов, которая просто лежала на полке и ждала своего шанса. И очень хорошо, что в итоге дождалась! Возможно более уместным этот объект был бы для ландшафта со штрафом от 150%, но и с таким функционалом - очень актуален будет.
-Могила. На самом деле офигенный объект. Давненько лопату в руки не брал, а это и есть внесение разнообразия во многие аспекты геймплея. Единственный нюанс: если сделать этот объект настраиваемым по аналогии с банками - было бы, вообще, сказочно.

По правкам баланса.
Абсолютно согласен с нерфами масла, логистики и интеллекта. Неожиданно приятно смотрятся усиление мистицизма и имущества. Что ж... Осталось только набраться терпения и ожидать усиления баллистики, первой помощи, обучения и орлоглаза.

По редактору карт.
Ну, это феерия для картостроителей. Даже жаль, что нет нынче столько времени под картостроение, сколько было 5-6 лет назад...
SAV-у огромное спасибо, что он пересилил себя и таки занялся этой рутиной. Надеюсь, это не последний шаг в этом направлении и тонкую настройку получат еще такие объекты, как: Могила воина, Университет, Лагерь Беженцев (хотя бы для первой недели), Лампа джиннов и Черный рынок.
Очень жаль в этой ситуации, что я по факту не особо могу чем-либо отблагодарить разработчиков по известным всем причинам. Если бы был дизайнером или программистом - обязательно бы попробовал посильно помочь, но к сожалению - в этих ремеслах совсем не сведущ. Единственно малое, что могу дать в ответ сообществу - это попытку создания достойной карты с новым ландшафтом. Чем и займусь в свободное время.
Еще раз - большое спасибо!
Striker X Fenix
Мне кажется, что броненосец станет очень неприятным юнитом. С большим количеством здоровья, высокой защитой и скоростью, но при этом низким урогом и атакой.

Атака: 7
Защита: 10
Урон: 2-3
Здоровье: 35
Скорость: 6
Способности: Кавалерийский бонус. При атаке по Броненосцу 10% параметра "атака" атакующего игнорируется.
hippocamus
-= МОДЕРАТОРИАЛ =-
Оффтоп про лишних юнитов вынесен в отдельную тему
http://forum.df2.ru:443/index.php?showtopic=37866
hommer
Цитата(Striker X Fenix @ 08 Jan 2020, 12:55) *
Атака: 7
Защита: 10
Урон: 2-3
Здоровье: 35
Скорость: 6
Способности: Кавалерийский бонус. При атаке по Броненосцу 10% параметра "атака" атакующего игнорируется.

Откуда инфа?
Striker X Fenix
Цитата(hommer @ 08 Jan 2020, 18:49) *
Цитата(Striker X Fenix @ 08 Jan 2020, 12:55) *
Атака: 7
Защита: 10
Урон: 2-3
Здоровье: 35
Скорость: 6
Способности: Кавалерийский бонус. При атаке по Броненосцу 10% параметра "атака" атакующего игнорируется.

Откуда инфа?

Из моей головы.
hippocamus
Цитата(Striker X Fenix @ 08 Jan 2020, 19:31) *
Из моей головы.
Откуда кавалерийский бонус??
Можно предположить что-то вроде сильного бонуса (+15) к защите в обороне (сворачивается ведь).
Это не инсайдерская инфа, моё мнение.
hommer
Цитата(Striker X Fenix @ 08 Jan 2020, 19:31) *
Из моей головы.
Ну надо же уточнять этот момент. А то выглядит так, будто ты обсуждаешь засветившуюся где-то информацию.
Striker X Fenix
Цитата(hippocamus @ 08 Jan 2020, 19:46) *
Цитата(Striker X Fenix @ 08 Jan 2020, 19:31) *
Из моей головы.
Откуда кавалерийский бонус??
Можно предположить что-то вроде сильного бонуса (+15) к защите в обороне (сворачивается ведь).
Это не инсайдерская инфа, моё мнение.


Цитата(hommer @ 08 Jan 2020, 20:03) *
Цитата(Striker X Fenix @ 08 Jan 2020, 19:31) *
Из моей головы.
Ну надо же уточнять этот момент. А то выглядит так, будто ты обсуждаешь засветившуюся где-то информацию.

Если была засвеченная инфа я указал источник.
Docent Picolan
Кавалерийский бонус на определённом этапе рассматривался, но нет, его не будет. Броненосец вообще не имеет способностей, и это единственный юнит без абилок в Фабрике.

Анимация движения со сложением в шар — не более чем декоративный, атмосферный элемент для данного ролика. Возможно, будет применяться и в некоторых катсценах кампаний Фабрики. В реальной игре Броненосец будет сворачиваться в шар только при наложении заклинания Ускорение. Такая вот небольшая, опять же, декоративная особенность. Можно провести аналогию с особыми анимациями смерти у Бехолдеров и Золотых Големов при атаке магией.

Всё это — не та информация, которую можно назвать хоть сколько-нибудь существенной, поэтому и сообщаю вот просто так, в комментариях. Но, в будущей статье, наверное, тоже будет упоминание.
Haart of the Abyss
Альтернативные анимации движения? Прикольно. Я верно полагаю, что в первую очередь фичу добавили, чтобы окончательно решить проблему "копающий юнит на корабле", а потом уже решили и для броненоса использовать?
Docent Picolan
Нет. Более того, пока вообще никаких фич не добавляли. Многие, наверное, удивятся, но Фабрики как 11 города ещё даже не существует в игре.
Czarlson
QUOTE (Docent Picolan @ 08 Jan 2020, 19:09) *
Кавалерийский бонус на определённом этапе рассматривался, но нет, его не будет. Броненосец вообще не имеет способностей, и это единственный юнит без абилок в Фабрике.



Без способностей это немного скучно. sad3.gif
Я думаю, что это традиция, как в Причал → Матрос /Головорез

Пожалуйста, дайте ему какую-нибудь способность. raf.gif ug.gif kan.gif ig_burn.gif skeleton_horseman.gif

Броненосец выглядит как сделанный из земли. Ли был создан из магии?
Есть ли у него что-то общее с Элементальем Земли?
hippocamus
Какой линкор?
Zum-Graat
Цитата(Czarlson @ 08 Jan 2020, 23:15) *
Без способностей это немного скучно. sad3.gif

Подход "каждый юнит = уникальная абилка" пошёл, если не ошибаюсь, с четвёрки, а особое развитие получил в "ашановских" героях. А в тройке полно "тупопихоты", низкоуровневого мяса без выдающихся способностей, существующего в основном как заполнитель лайнапов. Так что да, это действительно традиция части.
tolich
Цитата(hippocamus @ 08 Jan 2020, 23:40) *
Какой линкор?
Как какой? Четырёхпалубный!
SLAVICBOY

Цитата(hommer @ 08 Jan 2020, 20:03) *
Цитата(Striker X Fenix @ 08 Jan 2020, 19:31) *
Из моей головы.
Ну надо же уточнять этот момент. А то выглядит так, будто ты обсуждаешь засветившуюся где-то информацию.

Ля, какой же он милаха! (灬º‿º灬)♡
Такого и убивать жалко
Czarlson
QUOTE (Zum-Graat @ 08 Jan 2020, 22:45) *
QUOTE (Czarlson @ 08 Jan 2020, 23:15) *
Без способностей это немного скучно. sad3.gif

Подход "каждый юнит = уникальная абилка" пошёл, если не ошибаюсь, с четвёрки, а особое развитие получил в "ашановских" героях. А в тройке полно "тупопихоты", низкоуровневого мяса без выдающихся способностей, существующего в основном как заполнитель лайнапов. Так что да, это действительно традиция части.


Это верно ... но был сделан xороший, трудоемкий модель Броненосец. Несколько лет работы над проектом Фабрики - на мой взгляд, не зачем тратить потенциала.
Кавалерийский бонус - кажется, интересно. Может быть, например, только в улучшенной версии - так же, как Разбойник на волке.
VAS_SFERD
Цитата(hommer @ 08 Jan 2020, 18:49) *
Цитата(Striker X Fenix @ 08 Jan 2020, 12:55) *
Атака: 7
Защита: 10
Урон: 2-3
Здоровье: 35
Скорость: 6
Способности: Кавалерийский бонус. При атаке по Броненосцу 10% параметра "атака" атакующего игнорируется.

Откуда инфа?

Он, наверное, просто прикинул.
***
От себя добавлю, что всё-таки его разбег стоит по другому обыграть. Всё-таки он не кавалерист.
Было бы интересно посмотреть на что-то похожее: При атаке юнита удалённого от броненосца больше, чем, допустим, четыре гекса, враг не отвечает.
И тут появляются и тактические особенности, и индивидуальность юнита и приятное ощущение новизны.

p.s Что то подобное команда уже делала с Ассидами. Их кровожадность тоже была условным эффектом.
Snake_B
Цитата(Czarlson @ 09 Jan 2020, 10:58) *
Это верно ... но был сделан xороший, трудоемкий модель Броненосец.


остальные шесть юнитов должны быть так себе, чтобы у них обрезать абилки?
или пусть будут у каждого юнита? а может по две-три сразу выдать?
все хорошо в меру..
VAS_SFERD
Цитата(Snake_B @ 09 Jan 2020, 20:14) *
Цитата(Czarlson @ 09 Jan 2020, 10:58) *
Это верно ... но был сделан xороший, трудоемкий модель Броненосец.


остальные шесть юнитов должны быть так себе, чтобы у них обрезать абилки?
или пусть будут у каждого юнита? а может по две-три сразу выдать?
все хорошо в меру..

Согласен. Только как показывает практика, чем больше персонажей/юнитов/рас, тем больше приходится обосабливать последующие. В любой игре, где добавляются новые персонажи или классы происходит так: Сначала, будто крупной кистью, создают типичных представителей архетипа (Например: Боец, Танк, Маг, какой-нибудь Лекарь и т.д), а дальше приходится переключаться на более сложные образы. Допустим в игре уже есть какой-нибудь Маг, но нам бы хотелось добавить ещё одного. И вот мы добавляем не просто мага, а какого-нибудь тёмного мага или мага разума или друида, шамана, элементалиста и так далее.

Так же и в героях.
Зачастую уже есть представители какого-нибудь архетипа на уровне. И с каждой рассой приходится делать всё более уникальных юнитов. И это не так плохо.
Но! Уникальные и имеющие какие-либо особенности юниты != перегруженные. От перегруженных юнитов, если это не аргументированно концепцией, стоит отказаться. Хотя юниты с двумя-трёмя уникальными и не очень свойствами неплохо смотрятся на старших уровнях и/или не нейтралах.

Ещё важно понимать, что считать абилкой.
Так, если считать статус нежети абилкой, то Некрополис не имеет ни одного юнита без этой осбенности. (Если не считать, то это будут только скелеты воины.)
Если посчитать абилкой такие свойства, как полёт или телепортация, то в Причале тоже будет только один юнит без абилки - матросы. Но им это даже подходит, так как на контрасте с пиратами и заклинательницами они - люди второго сорта и представляют обычных бойцов с мечом.

И в оригнале аналогично не имеют абилки те, кому они совсем не нужны.
А это представители некоторых общих архетипов в стиле каждой фракции.
Например:
Ящеры представляют собой пусть болотного, но стрелка.
Скелеты - те же бойцы с мечом.
Даже кентавры - те же копейщики только в стиле Оплота. (И возможно им бы тоже можно было бы сделать какую-либо абилку, но только при ином внешнем виде, который подчёркивал бы эту абилку)

С броненосцами, как мне кажется, ситуация немного другая. Они слишком не похожи на юнита без способностей.

p.s. Но всё-таки броненосец без абилок - вполне нормальное решение. Жду 1.7.0
Andriushka
Хочу дополнить свой прошлый пост. Там где об Охотнике за головами как нейтрале и свободном месте для юнита и про замену хоббита.

Про замену хоббита и про броненосца. Что если скрестить броненосца с бомбистом. Т.е. какое-то существо выведенное инженерами, стоит на задних лапах, морда как у муравьеда, длинный язык вылезает в анимациях, сам в броне, соответственно метает бомбы изначально, но уже он юнит 2 уровня как вариант, а не первого. Бомбы у него в сумчатых карманах-складках, хотя можно и без таких подробностей.

Особенность такого броненосца в том, что у него иммунитет к атакам\взрывам по площадям, не против центральной точки, а именно против зоны вокруг гекса атаки (огненый шар магогов, например). Против магии не защищает.

И как, вариант, другая особенность (для улучшенного) - бросить много бомб сразу. Если стандартный урон на 7 гексов с атаков вокруг (как у магогов), то можно включить ему атаку как инфорно, на одну клетку дальше, но он 100% пропустит свой следующий ход и в этой атаке он 100% не получит мораль, или если он получает мораль, то не сделает второй ход сразу в этом раунде, но и не пропустит свой следующий ход. Урон одинаковый для стандартной атаки по малой площади и для атаки по большой площади с пропуском хода.

Название юнита Броненосец-бомбист и Броненосец-подрывник или Бомбист и Подрывник или, если в сторону броненосца, Броненосец и Броненосец-подрывник (если он получает с улучшением возможность атаки инферно с пропуском следующего хода)

Т.е. юнит который может бомбить самого себя, но только если он не стоит в центральном гексе своего взрыва\атаки. Союзники, конечно, получают урон от его атак.

---------------------

Насчет юнита на замену Охотника за головами если бы он стал нейтралом. Есть интересный вариант дервишей как юнита для города. К Фабрике "без вестерна" возможно, хорошо подходит.

Название юнита Элементалист и Алхимик. Выглядит как восточный техно-маг с одеяниями как у дервишей, плюс, как вариант, имеет еще те самые "очки механика", хотя лучше если его лицо скрыто, особенно у улучшенного. Возможно, есть плащ, чем-то "на ковер похожий". Сами одежды могут быть грубыми на вид (он имеет дело с химией), но не тяжелыми, как одежда из верблюжьей шкуры.

Элементалист не в смысле призывает элементалов, а в смысле "химии". Имеет склянки, которые кидает об землю, создавая юнитов или что-то такое. Юниты от его действий создаются относительно почвы на которой происходит битва - кинул склянку на песчаной территории - получился юнит "Песчаный слуга", кинул склянку на лавовой земле, получился "Лавовый слуга" и т.д. Для каждой территории такой юнит с похожим названием и видом, но они разные.

Здесь сложно конкретно написать что делает и какие особенности, т.к. такой юнит на 5-6 уровень может быть. Не стрелок, скорее метатель склянок не во врагов. Есть боезапас, но не стрелок. Если заблокирован, не может кидать склянки, только атака вблизи. Т.е. действует как пеший не стрелковый юнит, но в точке где нет врага, кидает склянки с химией - создавая в этом месте слугу из почвы на которую бросил склянку. Атака вблизи выглядит - как из большой широкой колбы выплескивает во врагов какую-то химию.

У него что-то вроде химического и алхимического аппарата перед ним закрепленного, на животе, с краниками и булькает, т.е. он подливает в колбу что-то и метает ее об землю в виде стрелковой атаки без урона от самой атаки.

---------------------

Насчет шагохода, написал что он "не очень", но без конкретики. Не очень то, что такой "тяжелый робот" подняв ногу моментально должен завалиться на землю в сторону поднятой ноги. Вот эта вещь которая делает его "не очень". Если для голема стандартного размера свободно ходить - это нормально, то для меха-большого-тяжелого-устройства это "не очень", нет какой-то "инженерной техничности", "арматурного каркаса" как у подъемного крана.

Как вариант, добавить ему одно колесо сзади, что-то вроде моно-трактора, как большой трактор 19 века, но впереди вместо гусениц ноги, упирается на заднее колесо сзади (возможно, двойное колесо, как у пушки), как-бы хвостовик.

Сами руки тоже странно выглядят для большого механического юнита, боксерская атака для тяжелого механизма - это больше "мультяшность", чем что-то сказочное, технически сделанное. Как вариант, заменить его руки и его атаки на вращающиеся палицы, т.е. руки во многом такие-же, но сами руки как "вращающиеся палицы" где есть стальные зубья, т.е. как устройство-перемолка. Что-то вроде "нага-танка", но не настолько кибернетического, а как большая техническая боевая машина-устройство седьмого уровня. Электрическая атака как дополнение для улучшенного. Т.е. общий внешний вид юнита как что-то вроде песчаного батискафа-трактора, где управляющий изолирован от множества колес-шестеренок, более жесткий в конструкции, более массивный.
Aeternus
Что я только что прочитал?
Мой тебе совет: Напиши свое предложение, а затем, спустя несколько дней перечитай и исправь.
hippocamus
Цитата(Andriushka @ 09 Jan 2020, 21:19) *
Насчет юнита на замену Охотника за головами если бы он стал нейтралом. Есть интересный вариант дервишей как юнита для города. К Фабрике "без вестерна" возможно, хорошо подходит.

Дальше читать не стал. Неужели непонятно - этот вариант обсуждению не подлежит. Охотники - определяющий юнит.
Предложение их убрать звучит так же нелепо, как убрать крестоносцев из Замка или эльфов из Оплота.
Odin
Цитата
Про замену хоббита и про броненосца. Что если скрестить броненосца с бомбистом. Т.е. какое-то существо выведенное инженерами, стоит на задних лапах, морда как у муравьеда, длинный язык вылезает в анимациях, сам в броне, соответственно метает бомбы изначально, но уже он юнит 2 уровня как вариант, а не первого. Бомбы у него в сумчатых карманах-складках, хотя можно и без таких подробностей.

mother of god....
Да это же то существо в героях о котором я всегда мечтал, дайте два)
----------
Мне кажется ничего смешнее я в своей жизни больше не прочитаю)
VAS_SFERD
Цитата(Odin @ 09 Jan 2020, 22:09) *
Цитата
Про замену хоббита и про броненосца. Что если скрестить броненосца с бомбистом. Т.е. какое-то существо выведенное инженерами, стоит на задних лапах, морда как у муравьеда, длинный язык вылезает в анимациях, сам в броне, соответственно метает бомбы изначально, но уже он юнит 2 уровня как вариант, а не первого. Бомбы у него в сумчатых карманах-складках, хотя можно и без таких подробностей.

mother of god....
Да это же то существо в героях о котором я всегда мечтал, дайте два)
----------
Мне кажется ничего смешнее я в своей жизни больше не прочитаю)

А ты попробуй скрестить троглодита и злобоглаз, не увидев ничего смешного.
Striker X Fenix
Цитата(Andriushka @ 09 Jan 2020, 21:19) *
Сами руки тоже странно выглядят для большого механического юнита, боксерская атака для тяжелого механизма - это больше "мультяшность"

Кто сказал что он будет атаковать руками? Он вполне может атаковать извергая пар.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Andriushka @ 09 Jan 2020, 21:19) *
Про замену хоббита и про броненосца. Что если скрестить броненосца с бомбистом. Т.е. какое-то существо выведенное инженерами, стоит на задних лапах, морда как у муравьеда, длинный язык вылезает в анимациях, сам в броне, соответственно метает бомбы изначально, но уже он юнит 2 уровня как вариант, а не первого. Бомбы у него в сумчатых карманах-складках, хотя можно и без таких подробностей.
Qed'Maen
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 10 Jan 2020, 00:07) *

MasterBuilder
В какой-то мере соглашусь, что существо с отдельными анимациями для передвижения, но без абилки, выглядит несколько странно и даже разочаровывающе. С другой стороны, это могла бы быть своего рода "абилка без абилки", как "нежить" у Скелета или Ходячего, а главное — сильно выдающийся параметр. Логично предположить, что Броненосец мог бы просто обладать заоблачным показателем Защиты. Например, если он третьего уровня, то мог бы иметь что-то в районе 15-16 защиты, а если второго, то 12-13, но при этом умеренные для своего уровня хиты. Таким образом текста в абилке нет вообще, но существо уже вполне выдающееся.

Ну, и конечно вот этот товарищ вспомнился:
https://www.youtube.com/watch?v=aeU2b9s-ZVw

В Лиге, кстати, тоже есть отдельные анимации для ходьбы персонажей, завязанные не на их способности, а на текущую скорость и предметы.
СЕРЁГА (JET)
Увеличенные статы и "абилка без абилки" никак не оправдывают обсуждаемую допанимацию свёрнутого движения.
Оптимальный вариант: только улучшенного Броненосца наделить способностью "Разгон". Нажимаем Ждать/Защищаться -> активируется анимация свёртывания в шипастый клубок, а на следующий один ход Броненосец уже может кататься и получает +Скорость и +Атака/Урон.
ZahaR
Цитата(Czarlson @ 09 Jan 2020, 11:58) *
Это верно ... но был сделан xороший, трудоемкий модель Броненосец. Несколько лет работы над проектом Фабрики - на мой взгляд, не зачем тратить потенциала.
Кавалерийский бонус - кажется, интересно. Может быть, например, только в улучшенной версии - так же, как Разбойник на волке.


Нет, тут напрашивается не кавалерийский бонус, а атака непосредственно самим движением катящегося бронированного кома.
Атакует всех противников находящихся на его пути - траектория движения прокладывается сквозь гексы, занятые отрядами противника
Czarlson
QUOTE (VAS_SFERD @ 09 Jan 2020, 18:34) *
QUOTE (Snake_B @ 09 Jan 2020, 20:14) *
QUOTE (Czarlson @ 09 Jan 2020, 10:58) *
Это верно ... но был сделан xороший, трудоемкий модель Броненосец.


остальные шесть юнитов должны быть так себе, чтобы у них обрезать абилки?
или пусть будут у каждого юнита? а может по две-три сразу выдать?
все хорошо в меру..


Ещё важно понимать, что считать абилкой.
Так, если считать статус нежети абилкой, то Некрополис не имеет ни одного юнита без этой осбенности. (Если не считать, то это будут только скелеты воины.)
Если посчитать абилкой такие свойства, как полёт или телепортация, то в Причале тоже будет только один юнит без абилки - матросы. Но им это даже подходит, так как на контрасте с пиратами и заклинательницами они - люди второго сорта и представляют обычных бойцов с мечом.

И в оригнале аналогично не имеют абилки те, кому они совсем не нужны.
А это представители некоторых общих архетипов в стиле каждой фракции.
Например:
Ящеры представляют собой пусть болотного, но стрелка.
Скелеты - те же бойцы с мечом.
Даже кентавры - те же копейщики только в стиле Оплота. (И возможно им бы тоже можно было бы сделать какую-либо абилку, но только при ином внешнем виде, который подчёркивал бы эту абилку)

С броненосцами, как мне кажется, ситуация немного другая. Они слишком не похожи на юнита без способностей.

p.s. Но всё-таки броненосец без абилок - вполне нормальное решение. Жду 1.7.0

Я понимаю, уважаю и даже согласен … только я смотрю на это с другой точки зрения. Несколько тяжелых лет работы над проектом, только 7 новых единиц Фабрики.
На мой взгляд, необходимо использовать потенциал единиц до конца (чтобы извлечь из этого как можно больше удовольствия). Броненосец имеет красивую модель, отличную анимацию и большой потенциал, чтобы быть интересной единицей.
Sav
Цели добавить как можно больше интересных абилок и не ставится. Наоборот, поскольку абилки в Героях — это в большинстве случаев сугубо вспомогательный элемент, а часто и просто декоративный, важно следить за тем, чтобы абилок не оказывалось слишком много, а сами они не получались сложными или громоздкими. Самым жёстким ограничением потенциала абилок является не графика или идеи, а сама игромеханика Героев, которая предполагает малую нагруженность абилками. Но это объективная данность, которая была заранее известна и которую невозможно (и не нужно, по крайней мере, в рамках HotA) изменить, поэтому жалеть тут не о чем.
DrSlash
Тут ещё важно помнить принцип "если все особенные, то никто не особенный". Наличие одного юнита без специальных способностей позволяет усилить роль и значимость шести остальных.
Andriushka
Цитата
Дальше читать не стал. Неужели непонятно - этот вариант обсуждению не подлежит. Охотники - определяющий юнит.

Так я специально и писал о Фабрике без фактора "вестерна" (по крайней мере в его минимальном виде), по-этому и предложения такие. Я же за то, что на вестерне город Героев 3 по дефалту не может базироваться (как бы качественно не были сделаны модели), т.к. минимум 2 причины 1) Это не сказочность 2) Это уже кем-то сделанный образ, причем из фильмов. Т.е. люди будут смотреть на город (и обновления), радоваться качеству работы, но в глубине отвергать для себя такой город в Героях 3 (или отвергать большую часть такого города).

Ну вот например, условная градация (в моем понимании, конечно) построек\юнитов городов для Героев 3. Сказочность - Мифологичность - Античность. Античность здесь как крайний пример, когда нет ничего другого, но еще как-то подходит для концепта. Некоторые фанатские концепты городов уже затрагивают античность (возможно, это для многих считается "качественным\правдоподобным\точным"). Но сложность с "вестерном" в том, что вестерн даже в Античность не залезает и даже ее не качается. Это больше кино, что в таком виде может быть и "СССР город" для Героев 3 (утрирую), но если "СССР город" в официальных Героях 3 будет восприниматься "понятно как", то почему "вестерн" город должен восприниматься как-то иначе? Я не против вестерна как интересного кино или шутера или даже РПГ игры (отчасти), проблема в том, что вестерн нарушает "общий образ" всех городов оригинальных Героев 3 (да и Причала тоже). Для меня Фабрика в каком-то "общем концепте" != вестерн, и без них Фабрика может расшириться\раскинуться хорошо (или даже лучше). Насколько я понял, вестерн здесь как палка в колесе (при любом качестве сделанного мода), поэтому и пишу, быть может "можно как-то перекрутить концепт", что бы Фабрика была интересна не 25-35% игроков Героев 3, а следуя оригиналу (и минимуму вестерна), 45-60% игроков как минимум. Ведь делается не просто качественный мод от команды, а как-бы (уже все условились) официальный аддон.
DrSlash
Цитата(Andriushka @ 10 Jan 2020, 22:04) *
Так я специально и писал о Фабрике без фактора "вестерна"

Я так понимаю, дальше на повестке дня — Замок без фактора "рыцарства"?)
ZёбRA
Цитата(Andriushka @ 09 Jan 2020, 21:19) *
Про замену хоббита и про броненосца. Что если скрестить броненосца с бомбистом. Т.е. какое-то существо выведенное инженерами, стоит на задних лапах, морда как у муравьеда, длинный язык вылезает в анимациях, сам в броне, соответственно метает бомбы изначально, но уже он юнит 2 уровня как вариант, а не первого. Бомбы у него в сумчатых карманах-складках, хотя можно и без таких подробностей.


Это уже либо биоинженерия, ну или химеризация (уже есть у чернокнижников), что как-то не подходит к вестерну в викторианской обертке.
У нас фабрика, значить должны быть и технологии с массовым или средним производством. Металл - стал основой в начале промышленного производства.
Броненосца нужно скрещивать ... с броней из металла. Улучшенного. Будет бронебиносец. Ну или броненосец2.

hippocamus
Цитата(Andriushka @ 10 Jan 2020, 22:04) *
Так я специально и писал о Фабрике без фактора "вестерна" (по крайней мере в его минимальном виде), по-этому и предложения такие. Я же за то, что на вестерне город Героев 3 по дефалту не может базироваться (как бы качественно не были сделаны модели), т.к. минимум 2 причины 1) Это не сказочность 2) Это уже кем-то сделанный образ, причем из фильмов. Т.е. люди будут смотреть на город (и обновления), радоваться качеству работы, но в глубине отвергать для себя такой город в Героях 3 (или отвергать большую часть такого города).

Фабрика это и не есть вестерн, как оплот не есть Китай.
Скажите, какое отношение имеют к вестерну огнемётчицы, боевые броненосцы (звери) и (допустим) паровые черви? Но и сказать, что Фабрика - это паропанк/стимпанк - тоже трудно. Чем стимпанк перекликается с вестерном, кроме разве что паровозов, на которых во фракции нет ни намёка?
Это типичная эклектичная фракция для тройки, в кторой есть место и вестерну, и стимпанку, и юмору, а вот занудству места нет!
RED
Вообще, лично я думаю:
1)Что броненосцу можно просто дать вместо способностей хорошую защиту (для его уровня). Ну и наверное атаку чуть поменьше защиты. "Консервная банка" как говорится.
2)Чтобы показать свой уровень развития, фракция должна иметь преобладание качества над количеством. Низкий прирост и высокая цена (в том числе и жилищ), но зато высокие параметры у существ. Соответственно фракция заточена не под раш, а под развитие.
3)Раз уж у нас было противопоставление Цитадели и Крепости: первые - варвары пустошей, у которых атака>защита, а вторые - болотные туземцы, у которых защита>атака.
Думаю, что если у Причала (одной из наиболее развитых фракций) атака>защита, то у Фабрики (ещё более развитой фракции) будет либо защита>атака, либо баланс между ними.

P.S.: ИМХО, но было бы прикольно увидеть войну между Причалом и Фабрикой: пираты и их союзники, плавающие по морям против ковбоев и их союзников, живущих в сухих и жарких пустошах.
VAS_SFERD
Цитата(ZahaR @ 10 Jan 2020, 09:49) *
Нет, тут напрашивается не кавалерийский бонус, а атака непосредственно самим движением катящегося бронированного кома.
Атакует всех противников находящихся на его пути - траектория движения прокладывается сквозь гексы, занятые отрядами противника

А вот это уже не только перегруженная механика, не свойственная героям, так и, возможно ,вызывающая впоследствии кучу багов и проблем.
Очень сложно представить колоссальный набор костылей для реализации такого. А ещё в героях не выбирают траекторию движения.
Что делает механику трудной в применении.

Цитата(DrSlash @ 10 Jan 2020, 13:32) *
Тут ещё важно помнить принцип "если все особенные, то никто не особенный". Наличие одного юнита без специальных способностей позволяет усилить роль и значимость шести остальных.

Согласен, но это зависит от того насколько вызывающе выглядит абилка.
Например сопротивление к кавалерийскому бонусу у копейщиков редко берётся в рассчёт. И это даже в меньшей степени абилка чем статус нежить
А вот способность гарпий резко кричит, что они особенные. И это круто, они оригинальны и работают хорошо.

Если бы была интересная абилка для броненосца, которая при этом не переключала бы на них излишнее внимание.
Например: дополнительное ускорение (+2 скорости например) при ускорении. И получится неплохо. Обыгрывается анимация и выглядит круто.
И почти не перетягивает на себя внимание.

И да, если механики остальных юнитов будут достаточно интересными, то броненосцы даже без абилки уверенно займут место умеренно плотных юнитов своего уровня.
Odin
Цитата
Тут ещё важно помнить принцип "если все особенные, то никто не особенный". Наличие одного юнита без специальных способностей позволяет усилить роль и значимость шести остальных.

Абилка абилке рознь. При этом сам юнит просто напрашивает на абилку и она будет выглядеть естественно. Так же как например эльфы и стрельба, гномы и плотность, сопротивляемость магии, ни у кого они разрыв шаблона не вызывают, даже выглядит странно, если их бы не было. Причем не факт что у других юнитов Фабрики этих проблем не будет.
Цитата
И да, если механики остальных юнитов будут достаточно интересными, то броненосцы даже без абилки уверенно займут место умеренно плотных юнитов своего уровня.

Наверно выражу общее мнение - броненосцы, это 1 персонаж лайнапа, который принят всеми кто следит за новостями)
Macron1
Цитата(Odin @ 11 Jan 2020, 15:55) *
Наверно выражу общее мнение - броненосцы, это 1 персонаж лайнапа, который принят всеми кто следит за новостями)


Первый и последнийsmile2.gif
Andriushka
Цитата
Замок без фактора "рыцарства"?

Не хочу выпендриваться, но вот этого сравнения ждал после прошлого поста. Замок здесь как давно условились - исключение из правил, т.к. игрообразующий для всех игр серии. Если говорить об уникальности, то все постройки юнитов в Замке более чем уникальные, т.е. здесь конкретно большая дизайнерская работа была сделана, а не просто части замка взяты. Даже кажется, что подобных застав\башен сложно найти в замках Европы. Да и сами европейские здания, это не хибары из вестерна. Разница очень большая.

Цитата
Это уже либо биоинженерия, ну или химеризация (уже есть у чернокнижников), что как-то не подходит к вестерну в викторианской обертке

Я писал, что это предложение в плане сильного уменьшения вестерна в Фабрике. Для себя определил Фабрику как связку песчаных алхимиков+техников (которой также следуют разработчики), где вестерн вообще не обязателен, а паропанк не как привычное понятие (не важно "правильный" паропанк или "не правильный"), а всего-лишь отражение "технологичности\механичности" города.

Цитата
как оплот не есть Китай

Мне кажется не "Китай", а Скандинавия" намного больше, если сравнивать.

Цитата
Скажите, какое отношение имеют к вестерну огнемётчицы, боевые броненосцы (звери) и (допустим) паровые черви? Но и сказать, что Фабрика - это паропанк/стимпанк - тоже трудно. Чем стимпанк перекликается с вестерном, кроме разве что паровозов, на которых во фракции нет ни намёка?
Это типичная эклектичная фракция для тройки, в кторой есть место и вестерну, и стимпанку, и юмору, а вот занудству места нет!


Вообще не хочу занудствовать. Может я чего-то не понимаю, но мне странно, что образ вестерна-стимпанка, который кто-то "сделал со стороны" из фильмов, комиксов, и как бы истории запада, вдруг стал чем-то вроде рыцарства, мифологии, или древних легенд.

Вот есть понятие "Готичность" (просто, не знаю другого слова, которое так хорошо описывает дизайн Героев 3). Готичность не в смысле "Disciples" и "готы" и всего сверх-вычурно (в хорошем смысле) темного, а "Готичность" в смысле - строгость, четкость\конкретность дизайна\предназначения юнита, отсутствие лишних\не нужных\надуманных деталей, логичная продуманность юнита\здания по существованию\функционалу, и главное, нет ни одного элемента "чтобы посмеяться", почти нет ни одного элемента в котором можно усомниться\в нужности этого элемента. Т.е. вот, "Готичность" в Героях 3 есть, но связка вестерн+паропанк - вряд ли соответствует "готичности" потому, что "перемещающийся на двух присосках бронепоезд" слишком надуманно, другие же юниты типа ковбоев вмещают в себя целую историческую этому, часть другого мира, слишком выделяется в мире любой игры, слишком большой контраст. Сложно описать точнее, но здесь явно "что-то не то".
DrSlash
Цитата(Andriushka @ 11 Jan 2020, 18:24) *
Для себя определил Фабрику как связку песчаных алхимиков+техников (которой также следуют разработчики), где вестерн вообще не обязателен, а паропанк не как привычное понятие (не важно "правильный" паропанк или "не правильный"), а всего-лишь отражение "технологичности\механичности" города.

Такой город тоже уже есть в игре. Башней называется.

Цитата(Andriushka @ 11 Jan 2020, 18:24) *
Может я чего-то не понимаю, но мне странно, что образ вестерна-стимпанка, который кто-то "сделал со стороны" из фильмов, комиксов, и как бы истории запада, вдруг стал чем-то вроде рыцарства, мифологии, или древних легенд.

Вестерн это современная мифология. Точно так же, как образы рыцарства и пиратства в массовом сознании мало соответствуют действительности и были "сделаны со стороны" писателями, а позже Голливудом.
Вообще, странно видеть заявления, что вся мифология в игре должна непременно иметь корни в Античности (даже не в Средневековье), когда ещё в оригинальной игре были гремлины, впервые возникшие в городском фольклоре в 1920-е гг., а снайперы щеголяют с блочными луками, которые и вовсе были изобретены в 1966 г. Эльфы и гномы в том виде, в котором они представлены в героях — тоже более позднее изобретение фэнтезистов, лишь вдохновлённое мифологией. Про существ, взятых из D&D (которые, соответственно, тоже были придуманы уже в 70-х годах XX в.) уже писал на днях.

И да, по поводу Замка. Замок это даже не совсем Средневековье в его привычном понимании — по дизайну юнитов он гораздо ближе к раннему Ренессансу.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.