Здравствуйте.
Я уже некоторое время читаю эту дискуссию, и чаша недоумения с некоторых сообщений оказалась переполнена. Но давайте по порядку. Некоторые посты являются обобщением мыслей авторов, чтобы не пересылать целиком переписки, на которые даю комментарий.
Цитата(USBhere @ 30 Mar 2021, 18:55)

Потихоньку с такими новостями начинаю разочаровываться в Фабрике...
Мой ответ не конкретно
USBhere, а в целом тем, кто испытывает разочарование и возмущение по поводу отсутствия БМ и тех или иных фич города, которые упоминались ранее.
Тезисно:
1. В ходе любой разработки неизбежно происходят изменения. Что-то уходит под нож, что-то меняется, что-то добавляется. Это естественный процесс.
2. Лентяй описал причины произошедшего, хотя это было необязательно. Почему? Потому что вырезаются элементы по обоснованным причинам -- сложность реализации, вторичность, концептуальная несходимость, имбалансность, избыточность (об этом термине поговорим ниже). Идея не прошла через сито с этими и иными, менее очевидными критериями.
3. Это чистый энтузиазм. С выгораниями и другими сложностями, сопутствующими такому типу разработки. Никто не платит за заявленный продукт.
4. Таким образом, никто и никогда не клялся, что все заявленные элементы не будут подвергнуты ревизии. Не было дано и никаких обязательств насчет того, что все будет сделано так и никак иначе. Поэтому возмущения вне контекста понимания предыдущих трех пунктов -- это диванный инфантилизм. Говоря проще: я понимаю требования людей, которые оплачивали предзаказ условного ремастера
WarCraft III и получили не то, что ожидали. Ну, а тут о чем мы говорим?
Цитата(USBhere @ 30 Mar 2021, 18:55)

Помнится о уникальной боевой машине было несколько упоминаний в виде намеков в интервью Доцента. Какая-нибудь ремонтирующая тележка была бы логичной, ведь город заявлен весьма технологичным.
Напомню, что боевую машину нельзя рассматривать только в контексте города. К примеру, та же пушка в ряде ситуаций уже отвязана от Причала. И деревня причала и в особенности Пушечный двор - уже вышли за рамки только причальского геймплея. Примерно того же я ожидал и от боевой машины Фабрики
В обсуждениях мелькали полярные мнения. БМ-тележка, убрать пушку из Причала и дать Фабрике. Всё это считаю неконструктивным подходом.
1. Во-первых, у нас есть катапульта. Сделать вместо неё мортиру, чтобы что? Стрелять два раза по стенам? Уже есть пушка, есть сама катапульта. Это всё вторично.
2. Во-вторых, что такое продвинутая БМ-тележка? Концептуально БМ всегда даёт боеприпасы. И максимум, на что она может влиять концептуально -- это на урон существ. Является ли это тем, ради чего стоит проделывать работу? На мой взгляд, нет. Это минимальные изменения. Бантик, который кардинально вряд ли бы повлиял на геймплей. Хотя бы в явном виде, как это делает пушка, атакующая и врагов, и стены городов.
3. В-третьих, палатка первой помощи. Ну хорошо. Допустим, палатка могла бы лечить еще и механизмы, и тем самым быть подходящей для Фабрики. Это ещё куда ни шло, пока придержим эту идею.
4. В-четвёртых, есть баллиста. Ну, допустим, это была бы тесла-катушка, жарящая всех врагов цепной молнией или наносящая иной АОЕ урон. Концепт ещё времён Форджа. Тоже придержим.
5. А теперь давайте поговорим о том, с чего надо было бы начать эту тему. Какова цель добавления БМ? Показать тех.прогресс Фабрики? Ну вот будет у нас катушка тесла, но будет катапульта. Или будет мортира, но к ней баллиста. Или что теперь, надо полностью машинный двор делать со всеми уникальными БМ? Наверное, было бы круто, но вы не ощущаете уже избыточность (снова этот термин, да)?
6. Давайте про избыточность. Как-то раз довелось мне общаться с главой OwlCat, Олегом Шпильчевским, и он озвучил следующую вещь: когда они разрабатывали
Pathfinder: Kingmaker, то рассчитывали, что игра будет на 60-80 часов. В итоге вышло около ста. Казалось бы, восторг для игроков (и некоторых он правда настиг): сто часов классической изометрической RPG. Но нет. Многие игроки уставали от геймплея, от фич, даже если в эндгейме появлялось что-то новое и забрасывали игру. Это и есть избыточность. Избыточность механик, контента ведёт к ровно к обратному результату: в игре или её элементе (городе) столько разных фич, столько разнообразия, что вы теряетесь в этом и устаёте. Либо восторгаетесь, но задаётесь вопросом: а что тогда остаётся прежним городам и игрокам, которые любят за них играть? Есть жаренные гвозди?
7. Но подождите, есть же ещё пушка. Что она делает в Причале? Чем заслужила? Давайте её вырежем и добавим в Фабрику. А я скажу нет, не логично. Почему? Потому что даже если мы мыслим тропами и образами, порох, пушки, пистоли -- это всё куда ближе к пиратам. А если мыслим в рамках сюжета -- то пушки появлялись в том числе и особенно у пиратов в сеттинге игры. Так почему же мы должны ломать геймплей, вырезать пушку их Причала, который уже является законченным произведением, чтобы доказать состоятельность другого концепта? Это несерьёзно.
8. Сама концепция уникальной БМ, если подумать, уже реализована в Причале, и добавления какой-то новой -- это один из вариантов развития концепции новых городов. Но есть и другой, где пушка -- это именно что уникальная фича одного города, в то время как у других её нет. Да, этот вариант может показаться более экономным и менее интересным, но он в то же время и оптимален. Почему? Давайте подытожим в следующем пункте.
9. Итого. Получается, что мы не можем обеспечить качественной интерпретации технологичности во всём, потому что будет избыточность новых фич. Мы не можем и не будем что-либо переносить из одного города в другой, потому что это уже закрытый подпроект и там всё гармонично, а мы рассматриваем новый, другой, где перед нами стоит вполне конкретная задача: определиться с БМ. И вот, мы получаем её: подвода с боеприпасами. Она не сильно выделяется на фоне других, достаточно абстрактна, чтобы в ней было что угодно, а её внешний вид необязательно должен излучать дух стимпанка.
10. Да, у нас также остаётся катапульта, но давайте честно: нет качественной идеи для неё, которая не была бы вторична на фоне пушки и концептуально ложилась именно в эту БМ. Починка это ближе к палатке, урон по юнитам -- баллиста. Вот мы и пришли к такому итогу.
11. Мне очень нравилась идея апгрейда стен города. Город-живой механизм, ощетинившийся пушками на стенах при появлении врагов. Но мы пришли к выводу, что пушка часть Причала. И в чём тогда смысл? Для стен отлили партию пушек, а для одного героя не можем? Таковы печальные издержки. Хотя я и думаю/надеюсь, что мог бы быть альтернативный апргейд, который усиливал бы ров или саму фортификацию.
Цитата(tolich @ 23 Apr 2021, 11:30)

То-то в игре нет ни гоблинов на волках, ни орков на кабанах, как представителей рас и всадников.
+1. Не стоит забывать, что АФМ это интересная методология по концептуальному формированию фракций и отбору существ, но сами авторы явно действовали в иной концепции. Это не значит, что нужно плодить вторичность, но если она сочетается с образом или не такая явная -- проблемы нет. В любом случае, в Фабрике вторичности не наблюдается и АФМ она точно не противоречит, хоть и могла бы.
Цитата(Striker X Fenix @ 24 Apr 2021, 00:50)

Как не жаль но дизельпанка не будет Кастор ещё не нашёл небесную кузнецу и не начал на ней печатать оружие и броню, он только её ищет и именно для этого использует ресурсы фабрики.
Я открою маленький сюжетный спойлер 20-летней давности. Кастор нашёл Небесную Кузню. Вопрос только в том, что она не может функционаировать должным образом.
Цитата(Striker X Fenix @ 24 Apr 2021, 00:50)

а в завершающим синематики кампании увидеть как Кастора воскрешают некроманты.
Не дай бог увидеть такие нарративные шедевры. No offense.