Цитата(Хоботов @ 27 Nov 2024, 17:45)

Рынок не глобальный, один и тот же поставщик может одному лорду сказать одну цену, а другому лорду - другую.
В геройской экономической модели универсальный продавец один. Как температура по больнице. Все аспекты влияющие на результат уже упакованы в него. В том числе и "глобальность", вернее связность рынков.
Поэтому, теоретически, на него должны действовать те факторы, которые в рыночной экономике действуют на подобные параметры, а как раз этого в упрощенной геройской экономике нет. Т.е. цены на товары должны бы определяться спросом и предложением, а стало быть зависеть от общего количества добываемых и используемых ресурсов. Но ничего подобного в игре нет. Цены на рынках не зависят от количества шахт того или иного типа. Не зависят от того, как эти ресурсы тратят другие игроки. Не зависят от ландшафта (хотя как раз отображение большей выгодности приморских городов сделать было бы легко даже на такой упрощенной модели). Ничего этого нет.
Боле того, местные рынки вообще говоря не совсем рынки. Правильнее было бы сравнивать их с валютными обм
аенными пунктами. Т.е. ближе средневековый меняла, если по тому времени. Ведь все ресурсы в геройском рынке представляют собой скорее разные валюты с курсами покупки/продажи, чем классические товары на рынке, обмениваемые пусть даже и по бартеру. Тут нет важного элемента рынка - участники не торгуются, обменные курсы чётко установлены сетью обменных пунктов, т.е. находятся под жестким контролем продавца. (Именно поэтому я ограничиваюсь именно продавцом в описании геройского рынка, хотя формально игрока тоже можно считать продавцом, он ведь тоже может продавать ресурсы, получая золото. Но никакого строгого денежного обращения тут в действительности нет, золото не выступает универсальным промежуточным товаром.)
В общем, мы тут попадаем в ситуацию, когда геймплейные механизмы начинают смахивать на феодальные не потому, что это было задумано так специально, а из-за того, что сами механики делаются упрощенными, а средневековые раннефеодальные механизмы были вынужденно проще, чем аналогичные им античные или хотя бы позднего средневековья. Простота сближает.

Так что механики схожие с феодальными в компьютерных играх - это не совсем совпадение.
Цитата(Хоботов @ 27 Nov 2024, 17:45)

Интересный вопрос еще такой: почему на внешнем рынке цены лучше?
Моя версия - внешний рынок более свободный и конкурентный и поэтому цена на ресурсы там ближе к справедливой.
Ну реальная причина, разумеется, не в попытке следования феодальными или ещё каким нормам. Тут логика простая - игрок должен получить награду за качественное исследование карты, но подобная награда по-хорошему не должна приводить экспоненциальному росту силы игрока. Нужен ограничитель эффекта, причём желательно такой, чтоб объект при этом не заставлял игрока погружаться в сложные математические расчёты. Самый простой способ это сделать - задать цены на некоем статичном уровне, тогда ограничителем эффекта выступит количество рынков у игрока. Т.е. если ты и так наразведывал карту и контролируешь её значительную часть, то такой объект для тебя уже бесполезен.
Любая попытка завязать эффективность внешнего рынка на количество рынков игрока (например, внешний рынок даёт +1 к "рынкосиле" игрока) сделает объект менее полезным в начале, когда он более всего востребован. Попытка же завязать его на внешние параметры (например, зависимость от общего числа рынков на карте) и сильно затруднит прогнозирование его полезности игроком, и опять же сделает менее полезным в начале партии, если не вводить обратных коэффициентов. Последние же легко ломаются при продолжении игры при недосмотре.
Вот и получается, что усложнение тут не сулит каких-то существенных бонусов геймдизайнеру.
То, что такой же эффект можно наблюдать при изучении системы торговли той же средневековой Франции - следствие иного процесса. Там более низкие цены на статичной независимой (последнее с оговорками, на которые сейчас лень тратить время) ярмарке обуславливались тем, что товар уже привезли вот прям сюда, и дальнейшая логистическая составляющая будет уже на покупателе. Т.е. она никуда не денется физически, но в сохранившихся исторических документах о ценах по сделкам на таких ярмарках закономерно не отразится. А если и отразится, то в виде "управляющий герцога такого-то взял у купца сякого-то ещё и столько-то возов для транспортировки за отдельную плату".
Цитата(Хоботов @ 27 Nov 2024, 17:45)

Насчет фракций - если бы была фракция, сильно завязанная на торговлю, то у нее был бы уместен грейд рынка в том же городе со снижением стоимости.
Да, такой подход для игрока был бы наиболее очевидным и понятным.
Цитата(Inquisitor @ 27 Nov 2024, 20:48)

А, собственно, почему? Игрок - это аватар целого королевства, крупного агента-потребителя с большой рыночной властью, фактически монопсониста. Если королевство получает доступ к большому числу рынков (а доступ у нас отражается формальным контролем города с рынком), то продавцы на каждом отдельном рынке теряют свою рыночную власть и вынуждены уменьшать цены (ресурсы с рынков в других городах - субституты для ресурсов из данного города, спрос основного покупателя становится более эластичным, наценку приходится снижать). При этом в сговор вступить рынки не могут, так как они друг от друга относительно изолированы (пространством, условностями средневекового мира). Всё вполне укладывается в стандартную микроэкономическую логику.
Именно так дело и обстояло в феодальной Европе. Чем больше точек торговли контролировал феодал, тем дешевле для него были товары. И именно это отображает геройская модель работы рынков. И как я выше написал - это не совсем совпадение.
Если бы геройская модель отображала иную модель, более глобальную, то она была бы сложнее.
Цитата(Inquisitor @ 27 Nov 2024, 20:48)

Экипаж при добавлении нового контента рассуждает в категориях точного попадания в необходимые образы - но всегда ли в таких категориях рассуждали дизайнеры NWC?
Чужие мысли я читать не умею, так что на такой вопрос не отвечу. Но могу сказать, что если руководствовались, это в большинстве случаев пошло бы игре на пользу, но
не всегда. Определенно есть соображения по которым точное попадание в образ может быть не лучшим решением в конкретной ситуации. Не все образы одинаково полезны.
Цитата(Dracodile @ 27 Nov 2024, 19:47)

Эхххх, Мантисс опять перемудрил сам себя, вместо того чтобы скучно и последовательно ответить на мой пост...
Цель достигнута. (Нет, это не троллинг.) Меня всё устраивает.

Было бы немного нерационально писать подробную простыню из кучи пунктов в не совсем подходящей теме, когда вообще нет уверенности хоть в какой-то пользе от такого. Собственно, я и сейчас не уверен, что каждый пункт стоит здесь подробно разбирать. Даже если вдруг получится хорошо и понятно, оно ж тут во флуде потонет, как не раз бывало.
Цитата(Dracodile @ 27 Nov 2024, 19:47)

1) Этот пункт основан на том, что "Нейтрал крестьянин = Среднечтатистический крестянин в сеттинге".
Вообще-то нет, не на этом.
Цитата(Dracodile @ 27 Nov 2024, 19:47)

- "Нейтрал Кабан = Среднеcтатистический дикий кабан в сеттинге". Неужели почти всех кабанов объездили Орки-Гоблины? - Звучит как шутка. Или как очень спорное умозкалючение.
Не очень здорово приводить в качестве примера юнита, которому заметное количество игроков предъявляет претензии на тему "плохо отражает среднего кабана". Собственно, это я мог бы приводить их как пример подтверждения позиции про "среднестатистического юнита". Мол, неудачный юнит подсвечивает правило. Если бы хотел поднять на поверхность вопрос для обсуждения поподробнее.
Цитата(Dracodile @ 27 Nov 2024, 19:47)

- "Корова из Крепости = Среднеcтатистическая корова в сеттинге". Неужели почти все коровы на Энроте - с чешуей и обжигающим огненным дыханием, а некоторые коровы еще и убивать взглядом могут?
В Fortress нет коров, тем более среднестатистических. С тем же успехом вы могли бы гусей оттуда привести.

Цитата(Dracodile @ 27 Nov 2024, 19:47)

- "Механник из Фабрики = Среднестатистический механник ". Неужели механики на Энроте - это в основном женская профессия, в которой одним из главных инструментов является огнемет?
Ну так и про крестьян никто не утверждал, что они все мужики с вилами. Эдак можно было бы сказать, что единственный юнит для которого подразумевается двуполое размножение - джин.

По визуальному образу фабричного механика видно, что его уровень вооружения технологически продвинут по меркам типичного фэнтези окружения и не предполагает наличие физической силы в качестве ключевого параметра. Что вообще-то соответствует среднему механику.
Цитата(Dracodile @ 27 Nov 2024, 19:47)

2) Очень странный пункт. Как минимум: истовая вера - не значит обязательные гонения на неверных.
Ничего себе у вас минимум. Я понимаю, что по данному вопросу могут быть разные мнения, но чтоб так...
Ну хорошо, давайте рассмотрим самое простое - крестоносцев. Просто загуглите кто это такие, зачем появились, чем занимались и чем прославились.
Цитата(Dracodile @ 27 Nov 2024, 19:47)

3) См пункт 1 про крестьян. + Наличие феодализма - не тоже самое, что наличие жесткого феодального гнета.
Ладно, забудем тут о крестьянах, если так зацикливаетесь. Давайте посмотрим, каким образом производится всё доспешное и оружное великолепие, которым щеголяют местные войска, начиная с мечников? Может у них там в списке требований
портал в Китай рынок, где закупается всё потребное? Фабричный комплекс? Гильдия магии хотя бы? Нет, всё это добро требует всего лишь местной кузницы. Кузницу нам показали. И нет, это ни разу не Небесная кузница или нанокузница, это просто кузница. Там при желании даже кое-какие инструменты разглядеть можно, и среди них нет ничего, что наводило на какие-то мысли о чём-либо более эффективном, чем тот самый низкоэффективный и малопроизводительный ручной труд, о котором я написал. Является ли такой труд маркером феодального гнёта? Ну как бы да, один из, исследователи такое пишут. Не все с этим согласны, конечно, но маркер такой вполне в ходу.
Цитата(Dracodile @ 27 Nov 2024, 19:47)

4) и 5) Наличие феодализма - не тоже самое, что наличие жесткого феодального гнета.
Я не доказывал, что феодализм имеется. Геймплейные аспекты растут несколько из иных соображений. Я показал, что даже в геймплее можно обнаружить элементы, которые подходят под определение маркеров феодального гнёта. (Пусть даже тут своего рода конвергентная эволюция механизмов.) Не интерпретировать как. Не трактовать как. Не притянуть за уши к. Обнаружить в неожиданно чистом виде там, где не ожидалось.
Единственное допущение, что требуется в данных пунктах - предположить, что обычные жители Castle в большинстве своём совсем не так богаты как игрок. Гнёт неизбежно проявится уже через элементарное масштабирование.
Просто подумайте, каков курс рынка для
крестьянина копейщика? Ёлки-палки, да этот копейщик нанимается за какие деньги? Жизнь этого замечательного человека стоит 60 золотых, и вы даже жалование ему потом платить не обязаны. Думаю, покупательная способность копейщика на рынке из таких расценок более-менее понятна. Особенно если учесть, что своих рынков у него скорее всего в районе нуля. А если сравнить его с прочими юнитами?
Цитата(Puck @ 27 Nov 2024, 19:06)

А, если не секрет, выбор между какими существами был для 7-го уровня?
Я помню сфинкса и наездницу на драконе.