Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеи для новых городов
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Новые города
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18
Puck
Цитата(1/2 Kordov @ 02 Feb 2025, 19:56) *
Цитата(Puck @ 02 Feb 2025, 18:04) *
Мухоловки // Мандрагоры - многообещающе. Только не надо гуманоидной формы, оставьте растениями. и, может, повыше уровнем.

Мухоловки можно представить не в виде полноценного юнита, а в виде аналога баллисты. Всё-таки это похоже на статичное существо



Вряд ли, тем более если город предлагается с прицелом в Хоту, будут фракционные разновидности баллисты, как в Героях 7. Да и не нужно, наверное. Тем более что в Бергфриде предполагается Палатка.
А вот интересной - по крайней мере, на первый взгляд - идеей были бы как раз статичные юниты (с условно нулевой скоростью), которые бы вообще не могли перемещаться по полю боя. Типа предполагаемых Мухоловок или Валунов из ММ8. Навскидку, скорее всего, они бы были стрелками со способностью Невидимости или Маскировки, т. е. мимикрии под препятствие на поле боя, чтоб стоять в уголке, постреливать и не отсвечивать)
Но закономерный вопрос, какую нишу такие существа могли бы закрыть?..
Dracodile
Iqusitor
Бергфрид - не совсем то, что надо, но что-то в этой идее есть...


I) Базовая концепция Идея "Враг вообще, который не нуждается в пояснениях" присутствует, но она в рамках Героев 3 она будет сильно смазана.
На базовом уровне, очень легко перепутать Бергфрид с Крепостью: тоже хищные растения, тоже насекомые, тоже ведьмы, тоже непроходимая местность... А крепость обозначена нейтралами, это раз, и реуглярно отыгрывает всякие угнетенные народы и страны, это два.
На данном этапе пррпаботки, именно ассоциации с Крепостью размывают идею "Враг вообще, который не нуждается в пояснениях".

При этом, потенциал есть. Надо просто как следует прописать, как мы понимаем "Темного Друида" и почему в Темном-Враждебном городе так много "Природного".
Возможное решение:
- Темный Друид жаждет создать местность, в которой "все хочет вас съесть". Такая вот цель и правда "сделает мир хуже" для большинства обитателей. А вот правителям Бергфрида такое изменение будет наоборот на пользу. В непроходимых и опасных местностях проще удерживать подданых в страхе и закрепощении, и проще держать в тайне всякие коварные замыслы.

II) Набор существ... Линейка существ нуждается в проработке.
- Красный Колпак хорош, но очень мерзок в качетсве охраны лесопилки (из-за случайности и коварной способности).
- Стреляющее растение будет тормозить армию.
- Баргест - на базовом уровне слишкомя явная параллель с адскими псами. Рискует породить бестолковый спор "чья злая собака злее".
- Жуки выглядт немного несуразно, но чисто в боевом плане - хорошая идея. Летающий танк, прекрасно снимающий ответки - такого в игре еще не было! Синергия с ударными рукопашниками типа Баргестов и Красных Колпаков внушает уважение.
А вот способности лучше какие-нибудь другие. Блокировать воскрещение - это ненужная параллель с червями фабрики, а кислотный урон - слишком рандомен и потому будет вызывать раздражение... Я бы вместо кислоты дал бы какую-нибудь ограниченную спосбность к воскрещению (когда существо в отряде врага рядом с жуком умирает, жуки лечатся на 20% здоровья погибших существ?)
- Ведьмы-Карги. Во-первых, опять тормозят армию. Во-вторых, в приведенном виде будут слишком уж вторичны. Слишком много параллелей с Крепостью и Причалом (не забывайте, что у причала "Sea Witch"). Ну и лично мое мнение: я бы оставил ведьм для какой-нибудь более подходящей фракции, которая без ведьм - как без ног.
- Рыцари и Кузинарты. Классные ребята, но слишком уж сильно мерещится параллель с черными рыцарями.
- Лешие и Энты (Treant - это Ent свободный от копирайта) тоже не к месту. Совсем не ясно, чего эти ребята забыли в "злодейском" городе. Их бы в оплот, или к каким-нибудб еще "классически-друидскую" фракцию. Плюс, способности слишком замороченные и рандомные получились...

III) Герои... Героя-война я бы назвал по другому. Blackguard - хорошее английское словечко, со смыслом "злодей, негодяй". На русский можно перевсти "Душегубом". Про мага тоже надо подумать...

IV) Здания А ут все красиво вышло! Почти все домики хорошие, кроме Муниципалитета. Отсылки к волшебнице - это совсем лишнее, ибо волшебница Героев 2 не имеет никакого отношения к "злодейским образам".
Референс для ГМ тоже не човсем к месту. Он неплохой сам по себе, но под гильдию магов хотелось бы что-нибудь более холодно-каменное. Обычную "мрачную башню", или ее полуразрушенный аналог.

Цитата(Mantiss @ 04 Feb 2025, 17:41) *
Цитата(Dracodile @ 04 Feb 2025, 16:10) *
Мантисс, вы высасываете мысли из пальца.

Пожалуй, на этом аргументе я признаю своё поражение в попытках что-то объяснить.

Окей, выскажусь поаккуратнее.
Складывается сильное впечатление, что многие ваши мысли высосаны из пальца.

Самое странное - вы говорите что невероятно трудно сделать "злую неагрессивную фракцию". Но ведь такая фракция очень даже есть - Темница! (подробнее расписывал ранее).
И бомжами они не являются, кроме совсем уж тяжелых случаев (карта совсем нищая, даже рынок не работает + старт на короле + спец по метеоритке не вывозит), и скорость у их армии хорошая.

Если темница для вас "слишком агрессивна и не считается" (хотя с чего бы это? Город с медленной и дорогой отстройкой, которая заканчивается легендарными ЧД) - то есть "добрые" башня, оплот и замок. И все четверо (Темница, Башня, Оплот, Замок) в руках компа с кучей ресурсов поопаснее Некров с Инферналами.

В Дисах 2, у Легионов кроме Тиаматов есть Мраморные-Ониксовые гаргульи (Буквально танки - стрельба, бронирование, живучесть) а также маги с повышенной живучестью (75 после первого повышения). И вот эту нечисть комп применяет крайне радостно!
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 04 Feb 2025, 22:37) *
Окей, выскажусь поаккуратнее.
Складывается сильное впечатление, что многие ваши мысли высосаны из пальца.

Эта формулировка как-то меняет тот факт, что вы вместо попыток меня понять начинаете со мной спорить?

Вот с тем же Dungeon.
Это вы написали, что она не кажется такой злой. (0,5 зла. smile.gif ) Не я - вы сами! А я вам только объяснил, почему. И с вашей "новозлодейской" фракцией такое тоже вполне возможно. Да, с этим эффектом можно бороться, но надо же понимать, с чем имеем дело. А вы себе рисуете объяснение атмосферного толку "они может там просто опасные твари, а не злые - вот и не кажутся мне злыми". Да таких себе напридумывать может каждый, но не они являются обоснованием восприятия. Это уже личные попытки самому себе объяснить, "почему я вот так чувствую". В таких со стороны очень легко находить дырки. Я вот ткну вам сейчас лором, что Dungeon - это вообще самая агрессивная фракция в игре, что будете делать? (Я, кстати, нисколько не утрирую, столько сколько грызутся местные оверлорды, не тянут даже местные варвары. У некров и демонов со внутренними дрязгами вообще почти тишина в сравнении с ними.) Впрочем, я догадываюсь - как любой нормальный человек либо измыслите себе новое внутреннее объяснение, либо откажетесь видеть указанное.

Обоснованием восприятия является комплекс из визуальных и геймплейных решений. Тут, думаю, вы со мной спорить не станете, сами подобное утверждали. Но интересна сама их связь. Я не просто так вскользь упоминал профи и джебусистов - ничего из описанного вами они не заметят. Причём вовсе не потому, что нечувствительны к атмосфере. Как бы чужеродно для обычного игрока не выглядел эффективный геймплей, взаимосвязь характера фракции и геймплея в нём есть. Но вы явно ориентируетесь не на джебусистов, иначе отметили бы мои уточнения, как важные.

На кого вы ориентируетесь? Я привёл вам обобщённую реакцию того игрока, что не блистает эффективным гейплеем, для которого кампания Фабрики является практически предельным (или даже запредельным) челенджем даже на пешке. Я начитал от таких массу комментариев, чтобы иметь возможность относительно достоверно прогнозировать реакции по разным простым случаям. И да, именно от них были стоны про бомж-подземников, так что мне не понадобилось ничего придумывать. (А ещё про бомж-башню и слоупоков из оплота, но применительно к злым это не критично.)
Ок, они вам не подходят. Тогда кто?

Цитата(Dracodile @ 04 Feb 2025, 22:37) *
И все четверо (Темница, Башня, Оплот, Замок) в руках компа с кучей ресурсов поопаснее Некров с Инферналами.

Я больше не буду пытаться угадать, для какого варианта игры вы такое постулируете. Могу только сказать, что это какая-то явно нишевая ситуация, которая не должна глобально влиять на базовые принципы разработки фракции.

Цитата(Dracodile @ 04 Feb 2025, 22:37) *
В Дисах 2, у Легионов кроме Тиаматов есть Мраморные-Ониксовые гаргульи (Буквально танки - стрельба, бронирование, живучесть) а также маги с повышенной живучестью (75 после первого повышения). И вот эту нечисть комп применяет крайне радостно!

Ну т.е. для этой вашей фракции неимоверного зла достаточно крепкого юнита на 2-3 уровне? Пф-ф, а разговоров-то было...
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 10:27) *
Эта формулировка как-то меняет тот факт, что вы вместо попыток меня понять начинаете со мной спорить?

Вот с тем же Dungeon.
Это вы написали, что она не кажется такой злой. (0,5 зла. smile.gif )

Нет Мантисс, это вы написали "0,5 зла". Я же написал другое: "Страшный Враг Вообще из Темницы до конца не выходит".
0,5 "Страшного Врага Вообще" - это другое. Вы продолжаете игнорировать тот факт, что "Страшный Враг Вообще" - это не синоним словосочетания "Злая* фракция"
*"зло" - вообще многозначное слово, осбенно в фентези. Особенно, когда в дело вступает игромеханика.

А кто же такой "Страшный Враг Вообще"?
Напоминаю, я это уже писал:
"Cтрашные враги вообще, которые четко видны как враги" у меня определялись так:
- "Страшные Враги Вообще" - это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже.
- и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок.

Вот вы пишете про "Лор" (lore) темницы - да такой лор есть. Только Lore для определения "Страшного Врага Вообще" не помогает:
- Нельзя сказать, что детали лора "донесены до игрока сразу, без сюжетных привязок". (Тут я не очень аккуратно сказал. Сюжетные привязки я понимаю весьма широком смысле, включая в них и лор тоже. Лучше было бы сказать "сюжет и лор").

"Страшный Враг Вообще" должен опозноваться до лора.

А без лора - Темница имеет во многом произрастает из того же корня, что Крепость и Цитадель... Цитадель - это не "страшный враг вообще" (Варвары могут быть Бичем Божим - но с другой стороны могут быть и "просто еще одним самобытным народом"). Крепость - это не "страшный враг вообще" (те же моменты, что у варваров, на которые дополнительно нпкладывется фокус на оборону.) Без учета лора Темница тоже легко может быть прочитана как "самобытный народ, который просто сидит в своих пещерах."

Обратите внимание, Темница, со своей командой из темных магов и огромного набора чудовищных чудовищ, все равно куда сильнее похожа на "Страшного Врага Вообще", чем Цитадель или Болото. Но все-таки не настолько похожа, как в случае с фанатксими Переделом или Тартаром; Легионами из Дисов; или официальными Геройскими Инферно и Некрополем.

Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 10:27) *
На кого вы ориентируетесь?

В первую очередь, я ориентируюсь на "игрока, который по быстрому сваргананил себе оппонента-компа". В простейшем случае - просто сделал случайную карту, или выбрал один из вариантов в карте стандартной. В более сложном случае - ввел усилительные бонусы для компа через события (даже тут Инферно с Некрами в проигрыше: +Х к приростам сильнее в руках темницы и башни).

Во-вторую очередь я ориентируюсь на отыгрыш "культа ужасного древнего зла". Когда в игровом процессе есть четкий переломный момент "Древнее Зло Проснулось". И момент "Древнее Зло Проснулось" должен быть не на бубамге, а в реальности игрового процесса: в этот момент должен вступать особый инструмент уничтожения врагов!
Забавно, что
- с "пылающим легионом" много заморочек ("Дьявол был не очень, поэтому врага тупо тушами безликой демонической пехоты закидали")
- а вот с "сияющим легионом" наоброт: сверх-дорогой Портал Славы с мощнейшими ангелами или сверх-долгий в постройке, но крайне могучий Титан - это наглядный момент "Древнее Добро Проснулось".
- Нет, я конечно могу сказать "у меня культ ужасных падших ангелов". Но осадочек остается: мои "падшие ангелы" ничем на практике не отличаются от "Праведных Ангелов" у паладинов, которые пришли мой "злой культ" громить...

Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 10:27) *
Ну т.е. для этой вашей фракции неимоверного зла достаточно крепкого юнита на 2-3 уровне? Пф-ф, а разговоров-то было...

Опять передергивание, да что же это такое! Тем Легионы и хороши, что их армия сильна на всех этапах развития. У них есть "журавль в небе" в лице всяких убер-страшилищ. Но и "синица в руках" у них тоже есть, в лице крепких и опасных низкоуровневых существ.
При этом, многие низкоуровневые тварюшки при долгой игре развиваются в тех самых страхолюдин. Ониксовая Гаргулья - танк, сравнимый с тиаматами. А живучий маг напрямую вырастает в соответсвующих ужасных крич, будь то каменящий Инкуб, или выжигающий Модеус.

Особенно легионы сильны в лапах компа, который читерит с получением опыта, и обходит главную слабость легионов - необходимость мучительно набивать опыт в ранней игре. Люди Империи в руках компа послабее, так как существа людей индивидуально слабее, а реализовать мощь лекарей в освоении карты комп не может.

И на кого же это похоже в рамках Героев 3?
- На Темницу: гарпии+стрелки, потом минтавры, в пределе развития - выход в драконов и разрушительную магию. Но гарпии/минотавры/стрелки сохраняют актуальность и рядом с драконами. (Вот с троглодитами уже не так однозначно... Бережно набранный стек в руках Шакти - это сила на любом этапе игры. А вот у других героев...)
- На Оплот: эльфы+кентавры, потом пегасы-единороги, потом драконы. Кентавры/Эльфы/Пегасы тоже актуальны на любом этапе.
- На Альтернативное Инферно, где на первом уровне сидят какие-нибудь кентавро-подобные Душегубы-Одержимые с мечами; исчадия пропасти - это не просто "скучный рукопашник"+"демонитель", а нечто более интересное в тактическом плане; и венцом развития выступает Барлог.
IQUARE
Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 10:27) *
У некров и демонов со внутренними дрязгами вообще почти тишина в сравнении с ними.

Не соглашусь насчёт некров. Как раз они — большие любители выяснять между собой отношения. Для примера достаточно того, что за относительно короткий временной промежуток времени SoD-RoE-MM7 на троне Дейи побывали 5 правителей (неназванный король-лич, Финнеас Вилмар, "оживший" Николас, Арчибальд и Кастор).
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 05 Feb 2025, 11:55) *
А кто же такой "Страшный Враг Вообще"?
Напоминаю, я это уже писал:
"Cтрашные враги вообще, которые четко видны как враги" у меня определялись так:
- "Страшные Враги Вообще" - это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже.
- и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок.

Т.е. настолько чистое зло, что в пояснениях не нуждается. Что ж тут непонятного? Только такого в тройке нет, и нет в нём надобности. О чём я вам выше и написал. В этой игре скелеты и демоны мирно уживаются в армии с кем угодно без особых последствий на регулярной основе.


Цитата(Dracodile @ 05 Feb 2025, 11:55) *
Вот вы пишете про "Лор" (lore) темницы - да такой лор есть. Только Lore для определения "Страшного Врага Вообще" не помогает:

Как я и говорил - здесь читаем, а здесь лор заворачиваем.
Для Dungeon лор как раз вполне соответствует визуалу. К нему у игроков минимум претензий. (Даже тестирование по субъективу, что я здесь показательно проводил, это в который раз подтверждает.) Про тех же демонов этого не скажешь. Многие ли по их виду поняли, что речь идёт про инсектоидов инопланетян?


Цитата(Dracodile @ 05 Feb 2025, 11:55) *
В первую очередь, я ориентируюсь на "игрока, который по быстрому сваргананил себе оппонента-компа". В простейшем случае - просто сделал случайную карту, или выбрал один из вариантов в карте стандартной. В более сложном случае - ввел усилительные бонусы для компа через события (даже тут Инферно с Некрами в проигрыше: +Х к приростам сильнее в руках темницы и башни).

Ясно. Чистое зло, но на джентльменских условиях.
Нет, в Героях такое не сработает, как вы там фракцию ни перекосите.


Цитата(Dracodile @ 05 Feb 2025, 11:55) *
Во-вторую очередь я ориентируюсь на отыгрыш "культа ужасного древнего зла". Когда в игровом процессе есть четкий переломный момент "Древнее Зло Проснулось".

Напомнить, когда на какой день типично отстраиваются Т7?
В роли древнего проснувшегося в тройке штатно используется ГЕРОЙ ИЗ ТЮРЬМЫ, а не Т7. Даже Т10 лазурник, засунь вы его в свою фракцию, этой задачи не потянет, ибо любой, даже самый страшный стек в игре фиксится магией.

Ладно, я понял, что вы пытаетесь решить через фракцию задачу, которую давно надо было решить через грамотный набор однопользовательских шаблонов для ГСК, да всё руки не доходили.


Цитата(IQUARE @ 05 Feb 2025, 13:39) *
Не соглашусь насчёт некров. Как раз они — большие любители выяснять между собой отношения. Для примера достаточно того, что за относительно короткий временной промежуток времени SoD-RoE-MM7 на троне Дейи побывали 5 правителей (неназванный король-лич, Финнеас Вилмар, "оживший" Николас, Арчибальд и Кастор).

Я не просто так написал "в сравнении".
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 13:53) *
Цитата(Dracodile @ 05 Feb 2025, 11:55) *
А кто же такой "Страшный Враг Вообще"?
Напоминаю, я это уже писал:
"Cтрашные враги вообще, которые четко видны как враги" у меня определялись так:
- "Страшные Враги Вообще" - это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже.
- и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок.

Т.е. настолько чистое зло, что в пояснениях не нуждается. Что ж тут непонятного? Только такого в тройке нет, и нет в нём надобности. О чём я вам выше и написал. В этой игре скелеты и демоны мирно уживаются в армии с кем угодно без особых последствий на регулярной основе.

Такого зла в тройке нет, вы правы.
А "страшный враг вообще" есть! Поэтому я и говорю - зря вы не пытаетесь разобраться в моих определениях.
Подсказка:
Некры - не "чистое зло". Поэтому героические некры в тройке возможны. Кампанию Голдота Полумертвого (с героическими некрами и вполне приличными демонами) в рамках Героев 3 рассказать более чем реально. Но, тем не менее, некры - это "страшный враг вообще". Несмотря на Голдота. Голдот, как и Калибарр - это не "вообще", это уже "частности". И один из них - (анти-)герой, а другой - злодей самого конченного вида ("хахаха всех убью! Больше Смерти для бога Смерти")

Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 13:53) *
Ясно. Чистое зло, но на джентльменских условиях.
Нет, в Героях такое не сработает, как вы там фракцию ни перекосите.

Ни капли вам не ясно. Вы требуете, чтобы все обсуждения велись в единственно верной вашей терминологии. А любую чужую терминологию вы игнорируете, не пытаясь понять, о чем же автор говорит.

В конструктивный диалог, основанный на обмене словами вы не верите. Поэтому уточняющие вопросы не задаете. Но зато вы уверены что выбешенный собесдник точно скажет вам искреннее мнение, а спокойный собеседник пытается вас надуть.

И при этом вы убеждены, что без вашего ценного мнения, я даже "Злого Коатля на службе бесприницпного наменика" вообразить не могу!
Мол, не написал до 28 января - значит и не думал.

Как говорят в англоязычных интернетах, "Get off your high horse", в смысле "будьте поскромнее и не спешите игнориовать чужие слова".

Вот например:
Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 13:53) *
Напомнить, когда на какой день типично отстраиваются Т7

Очень зависит от стратовых условий.
Давайте, запустите "Прекрасный Новый Мир", "Мечту пирата" или "Завтра Будет Новый День" на короле - и распишите мне алгоритм, как титанов или ангелов (так и быть, архангелов просить не буду) построить+выкупить ну хотя бы к 1-2-3 (10 день игры, третий день второй недели).

Сдается мне, сходу это у вас не выйдет. А когда выйдет - потребует довольно много приемов отлаженной эффективной игры. И это при том, что карты не бедные!

Кстати говоря, для компа на короле 7й уровень на второй неделе - это вполне достижимый результат, так что одним лишь 7м уровнем вы компа не испугаете.
Inquisitor
Dracodile, спасибо за содержательную критику. Параллельно с основной полемикой буду заниматься проработкой фракции, для меня она самоценна даже вне идеи, и отшлифовывать всё)

Цитата(Dracodile @ 04 Feb 2025, 22:37) *
I) Базовая концепция

Ну, со времён дискуссии о Нексусе я отдалил концепцию от непосредственно тёмных друидов (да и образ Седрика, как можно заметить, несколько изменился). Сейчас город должен выступать репрезентацией "энротской ветви" чернокнижников: без работорговли, но с угнетением, феодом, неэтичными опытами и стремлением к "канонiчному" мировому господству. Литературно-киношные примеры - Саруман (да, несмотря на все природные элементы), волковские Арахна и Бастинда (да и Гингема, чего уж), Малефисента или пройслеровский Мельник. Тотальный изоляционизм необязателен, но атмосфера "феода" (а вернее даже "домена" - бесчисленные равенлофтские владыки тоже сюда подходят), личного царства злодея, непременно должна присутствовать - именно для того здесь и рыцари, и боггарты-прислужники. Тёмно-природный элемент уже вторичен (и закономерно следует из этой идеи, ведь в логове злодея даже природа прислуживает ему - привет тем же тёмным владыкам с их сверхъестественным закрытием границ).

Да и ландшафт в итоге максимально сильно отличается от крепости: в конечном итоге хочу сделать фракцию даже не лесной, а горно-лесной, в духе данжа из этого поста. Такого ещё не было, и это задаёт необходимую дистанцию не только с Крепостью, но и с Оплотом. Родной почвой делаем Грязь.


Цитата
II) Набор существ

Так, здесь действительно в конечном итоге захотелось серьёзных изменений, в особенности в верхней части лайнапа. Что имею сейчас:
1) Я очень хотел ввернуть где-либо ту способность минотавров, но в конечном итоге и правда отказался: так себе идея давать подобное первому уровню. Поэтому оставляю просто двойной контрудар обоим грейдам (что, кстати, создаёт параллель с Замком: грифоны, арбы и крестоносцы позволяют предположить, что удвоенность атак - небольшая фракционная фишка).
2) У мухоловок хотел изначально скорость около 4/5 - не самую низкую: вообще, это не столько "зомби против растений", сколько попытка ввода зараз (которые blights) из того же самого ДнД, именно поэтому хочется, чтобы они стреляли не осами/ядом/чем-то ещё из пасти, а шипами или корнями. Собственно, можно не называть их мухоловками/осиными ульями, а придумать что-то иное.
3) Адская гончая - реально какая-то собака на сене: сама не умеет нормально играть роль волков (которые, безусловно, необходимый энкаунтер на множестве карт) и не даёт ввести никого, кто мог бы делать это вместо неё (о наездниках из Цитадели я не говорю - очевидно, почему). Думаю, можно попробовать самим гримам ввести полёт... И заодно прописать уязвимость к огню, что нормально соотносится с образом "больших сказочных волков" и при этом явно дистанцирует от адских собак.
4) Про блок воскрешения соглашусь, оно скорее пришлось кстати на фоне изменений в интерфейсе, так и подмывало кому-нибудь дать способность. А вот трупоедство - крайне неудачная на мой вкус параллель с вампирами, которые к тому же на том же самом уровне. Лучше ограничиться снижением защиты врага при атаке (за счёт той же кислоты, фактически). Получается интересная синергия с баргестами: те и другие быстро подлетают к врагу и способностями делают его уязвимым к атакам союзников - прежде всего красношляпников и рыцарей. В таком виде пока и зафиксирую.
5) Ну, у них по задумке "джентельменские" 6/7, всё же маги, да и котёл самоходный - см. анимацию. А вот с мнением о вторичности не соглашусь: скорее, эти старухи покрывают те ниши, которые ведьмы Крепости (болотно-шаманские) и Причала (молодые около-цыганки) никак не могут покрыть. А именно:
- Собственно, сказочные старухи-карги (текущие ведьмы либо не сказочные, либо не старухи)
- "Зельевары" (очевидно, имеющиеся слабо помогают раскрыть этот аспект)
- В целом, европейский типаж ведьм (здесь у крепости вообще огромные проблемы, а у причала - не совсем ведьмы в этом понимании; и именно поэтому я настаиваю на чёрно-фиолетовом облачении у апгрейда и особенно на остроконечной шляпе).

Кстати, ведьмы с Кривоуховых Топей - это тоже наш клиент. Правда, для этого придётся как раз разместить Бергфрид на чуждом ему болоте smile.gif

6) Ну и леших я действительно решил убрать. С самого начала было понятно, что он перевешивает остальные образы, но недооценивал степень этой проблемы.

Таким образом, текущая версия лайнапа:


Цитата
III) Герои...

Вариант названия действительно интересный и привлекательный, хотя бы пошёл другим путём. Ловчего оставить: образ охотника довольно универсальный и не всегда злой, но использовался бы картоделами, думаю, именно в "тёмном" ключе из-за ассоциаций с самой фракцией - аналогично Лордам, кстати. А вот мага по-английски можно обозвать Renegade - тогда смысл в обоих языках будет примерно одним и тем же - "маг, который занимается чем-то тёмным, запрещённым всеми конвенциями, наплевав на правила магического сообщества", поэтому, собственно, и Отступник.

Цитата
IV) Здания

Если честно, отсылки к славянскому стилю тут первичны (хотя смысл в них без лешего малость теряется). Волшебница хороша сказочностью, но перекрась её замок - и получишь весьма мрачное сооружение, что-то вроде норвежской ставкирки, да и цели создать прямую ссылку в принципе не было. Если есть варианты лучше - было бы интересно посмотреть, плюс сам поищу.
Про ГМ согласен, а башню-со-шляпой отдам Ведьмам как орду.

P.S. Когда дорасту до "Авторитета" - перенесу в отдельную тему все наработки, если вдруг к тому моменту много получится. Разумеется, никто это разрабатывать не будет, но пусть всё в одном месте лежит.
Kondormax
Цитата(Inquisitor @ 05 Feb 2025, 19:19) *
Огромные рыжие великаны, апгрейд возможно рогат (аналогично одноимённому демону в tome of beasts - оригинальное прочтение мифа, мне понравилось).
Вооружены вырванными с корнем деревьями, у апгрейда - палица с моргенштерном.

Tome of Beasts не читал, но вспомнился такой праздник - День Рогатого Бога Британии.
Который пришел из Викки, но унаследован от кельтского бога Кернуна, также рогатого.
Правда Кернун не похож на особо магическое божество, это скорее Сатир-Гигант... а в Hota эта роль уже есть.
Но что если добавлять не ведьму (этот архетип уже фигурирует и в Болоте, и в Причале), а наоборот:
И тогда получится юнит в формате "тёмный природный маг"... а такой роли в Hota и нет.
Выходит, что лич - это единственный тёмный маг-юнит, с одним заклинанием, против нескольких не-злых кастователей.
Есть ещё Питлорд, но там вроде и не заклинание, а чей-то чужой дар... Но где-же в Героях 3 полноценный тёмный юнит-кастователь?

PS. Кстати, в прошлом году я тоже предлагал набросок идеи замка в формате Dark Forest
И в топ существ также, почему-то, вышел мега-энт, эх не спроста. Есть впечатление, что дендроиды не достаточно полно раскрывают архетип Treebeard'а.
hippocamus
Цитата(Inquisitor @ 05 Feb 2025, 19:19) *
P.S. Когда дорасту до "Авторитета" - перенесу в отдельную тему все наработки, если вдруг к тому моменту много получится. Разумеется, никто это разрабатывать не будет, но пусть всё в одном месте лежит.
Кто сказал, что Авторитет может разделять темы?
У нас даже у топикстартера нет особых прав в отношении своей темы.
Ты лучше напиши, что выделить - откуда начиная и куда.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 05 Feb 2025, 18:23) *
Такого зла в тройке нет, вы правы.
А "страшный враг вообще" есть! Поэтому я и говорю - зря вы не пытаетесь разобраться в моих определениях.

По-моему, не зря. Понятия для меня важнее определений. И мне без разницы чьими пользоваться. Определение вы 33 раза поменять можете, а понятие у вас в голове при этом будет одно и то же. Но воля ваша, могу и буквоедски подходить. Будем надеяться, что вы от этого на стенку не полезете.

Цитата(Dracodile @ 05 Feb 2025, 18:23) *
"Cтрашные враги вообще, которые четко видны как враги" у меня определялись так:
- "Страшные Враги Вообще" - это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже.
- и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок.

Что ж, давайте для начала приводить примеры таких СВВ, которые не опознавались бы как чистое зло, чтоб разделить понятия и исключить вхождение одного в другое. (Примеров чистого зла, не являющихся СВВ можете не искать, такие очевидно существуют, поскольку у чистого зла нет перманентного свойства "страшный".)

Цитата(Dracodile @ 05 Feb 2025, 18:23) *
Но зато вы уверены что выбешенный собесдник точно скажет вам искреннее мнение, а спокойный собеседник пытается вас надуть.

Выглядит как рабочий метод. В ограниченной сфере применения, но тем не менее. И с поправкой на то, что обмануть собеседник пытается вовсе не меня, а самого себя.

Но в действительности я использую на вас другой способ - немного измененный сократовский метод. Напрямую задавать вам вопросы, как делал Сократ, оказалось не очень эффективно. (Вы отвечаете на них простынями текста, но это почему-то не заставляет вас обдумывать сами вопросы достаточно глубоко.) Зато если установить в предлагаемую вами картину мира подходящий элемент-помеху, вы таки ревизию картины проводите. После чего приходите к нужным мне выводам самостоятельно. Понятное дело, вас это раздражает, но специальной задачи вас раздражать я не ставлю, просто побочный эффект.

Цитата(Dracodile @ 05 Feb 2025, 18:23) *
И при этом вы убеждены, что без вашего ценного мнения, я даже "Злого Коатля на службе бесприницпного наменика" вообразить не могу!
Мол, не написал до 28 января - значит и не думал.

Немного не так. Раз не написал до моего указания - значит считал менее важным. Считал менее важным - значит плохо воспринял транслируемый образ коатля, который должен был задать важность на более высоком уровне.
Этот коатль специально расцвечен как новогодняя ёлка и поставлен на т7, чтоб на него все сразу внимание обращали, а тут нет. Значит что-то пошло не так.

Цитата(Dracodile @ 05 Feb 2025, 18:23) *
Оченб зависит от стратовых условий.

Разумеется, зависит, но типичное-то значение вывести можно. И никакого такого особо водораздела на до и после появления т7 у ИИ я бы проводить не спешил.
Для сравнения в RTS практикуют глобальные уведомления о запуске какой-нибудь вундервафли типа "алярм, противник активировал подготовку погодного генератора, до трындеца осталось три минуты пять секунд". Вот это водораздел явный, мимо которого не пройти. И я бы понял (но не одобрил), если бы вы для своего СВВ предложили что-то подобное, однако нет. Вы писали так, словно нечто такое в игре уже есть. И, надо полагать все в курсе, кроме меня.

Dracodile
Inquisitor
Про вас помню. Пока что скажу так: по оущущениям ваша новая концепция съехала в сторону "нейтралов со склонностью ко злу", став заметно добрее темницы-демонов-некров.
- Думаю, это не то, чего вы хотели...
- Однако получился новаторский взгляд на анти-фабрику: антипрогрессивная фракция, использующая "злые" аспекты природы для закрепощения подданых.
Нейттральные-со-склонностью-в-добро изобретатели vs Нейтральные-с-явной-склонностью-в-зло лесовеки (лесовеки-мракобесы?)

Мантисс
1) Если человек меняет определение - то он проводит ту самую ревизию, нет?
Если человек в явном виде выписывает новое определение - то вообще идеально.
Если человек изменяет определение неявно - то разлчия со старым определением все равно видны. Их можно процитировать и про них можно спросить.

2) Кстати, ревизий я проводил очень мало, намного меньше, чем вам кажется. И недавнего (3 месяца) - один раз: "Сны как сюжетная супер-магия Вори."

3) Вы очень нечувствительны к контескту. В вопросе о Фабрике рядом с коатлями были еще и полурослики. И поскольку меня все время спрашивали про Специалиста по Стрельбе, у которого с полурсоликами есть уникальные синергии - то из существ я говоррил именно о полуросликах. Была бы речь об Агаре (тематически, чудо-существа с мерзким характером - это по его части), или о спеце по нападению (гипотетические "фабричный Крег", "фабричный Коркес" или "фабричная Гундулла". А вот реальный кампанейский полурослик-Тавин - это уже другая история...) - то я бы рассказал о деталях ситуации с коатлями намного раньше. И об их "беспринципном альтернативном образе" тоже.

Цитата(Mantiss @ 06 Feb 2025, 09:45) *
Что ж, давайте для начала приводить примеры таких СВВ, которые не опознавались бы как чистое зло, чтоб разделить понятия и исключить вхождение одного в другое.

Пример 1: Одна из интерпретаций Предела может быть таким примером (Гиппо про такое рассказывал вчера).
Есть серьезные основания говорить, что понятия о добре и зле к сущностям Предела вообще неприменимы.
А вот Страшный-Враг-Вообще из Предела получается без проблем:
- Другие жители мира от триумфа Предела будут страдать (в первую очередь, от безумия, но и просто от проявлений Измерения-между-Измерениями)
- И это самое безумие, и эти самые страдания игроку показаны явно, через тот же экран.

Пример 2: Фракция типа "Маготехничекая Диктатура ВАРН на марше". Когда те или иные агенты древних вязлись форисрованными военными методами реализовывать "План Древних" (Кстати, в Warhammer Fantasy некоторые людоящеры примерно этим и заняты.) Злодеями этих товарищей толком не назовешь, скорее они - нейтралы типа сопряжения. НО! Методы могут быть жесткими, и тогда:
- Другим жителям мира от торжества этих ребят станет хуже. (Потом станет наоборот лучше... Лет через 100... Если "План Древних" не застопорится...)
- А визуал типа "футуристическая маготехничекая диктатура" будет явно показан через экран - и будет виден игроку.

Пример 3: Фракция "тотального буйства природы" (не путать с темными друидами или Бергфридом). Эти ребята считают, что природа > цивилизация. Стаи саблезубых волков > хорошие дороги. Они похожи на жителей Крепости, за одним исключением. Для них "царство дикосй природы" - это единтсвенная ценность. И они готовы распространять свое видение прекрасного на весь мир. В итоге, фракция "тотального буйства природы" - это нейтралы типа той же крепости или цитадели. Но Страшынм Врагом Вообще они являются:
- Другим жителям мира от этого станет хуже. (даже многим диким зверям и растениям. При перетряхивании экологического баланса выживут не все виды...)
- Визуал "края зубастых хищников и т.п." с экрана города должен быть явно показан игроку, притом с акцентом - "такое вот буйство природы можно устроить в +- любой пригодной для жизни местности, было бы желание".

Цитата(Mantiss @ 06 Feb 2025, 09:45) *
(Примеров чистого зла, не являющихся СВВ можете не искать, такие очевидно существуют, поскольку у чистого зла нет перманентного свойства "страшный".)

Как все запущено...
1) Во-первых "трицератопс" и "динозавр" - это разные вещи, хотя все трицератопсы являются динозаврами. Пример Злого, но не СВВ тоже различил бы понятия (В рпг Меч и Магии 6 есть задатки такого. Сторонники Церкви Луны и официальные гильдии Магии Тьмы Энротского Королевтсва, например)
2) "страшный" - это эпитет, словарное занчение слово "страшный" к понятию СВВ относится лишь косвенно. Понятие СВВ надо понимать не по эпитетмам, а по опрделению. Вы его приводили, но за слово "страшный" все равно зачем-то зацепились.
3) Привожу определение СВВ, чтобы стороннему наблюдателю было проще следить за нашим разговором:
"Страшный Враг Вообще" удовлетворяет двум условиям:
- "Страшные Враги Вообще" - это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже.
- и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок: в том числе без лора (lore) и без предыстории.

Цитата(Mantiss @ 06 Feb 2025, 09:45) *
Но в действительности я использую на вас другой способ - немного измененный сократовский метод. Напрямую задавать вам вопросы, как делал Сократ, оказалось не очень эффективно. (Вы отвечаете на них простынями текста, но это почему-то не заставляет вас обдумывать сами вопросы достаточно глубоко.)

Прекратите игры в Сократа. Они не работают:
1) ревизий у меня намного меньше, чем вам кажется. А там, где были - Сократ не был нужен. Про магию Вори, достаточно было спросить "а как же сны?" И я ответил - "ах да, точно!". Достаточно было дать ссылку на серьезную работу про эскапизм - и я быстренько выписал, что там не так с официальным Форджем с точки зрения эскапизма...
2) простыни текста я вам пишу, чтобы вы не цеплялись к мелочам без дела. Я пытаюсь дать развернутые ответы, в которых по возможности учтены важные мелочи.
3) главная беда сократического метода - не понятно, где у вас непонимание, а где собственно сократический метод. Где мне надо аккуратно пояснять, а где - думать над моими исходными предпосылками.

Вместо сократизмов, есть намного более продуктивный метод обмена инофрамцией:
- Вопросы надо задавать конкретные, про конкретный спорным моментам в моих текстах.
- Если я не написал что-то важное - так и спросите: А как же X ?
- Если я что-то написал спорное/ошибочное - то спросите меня прямо по моему тексту.
- И не обрезайте куски определений, как вы иногда делаете (к счастью, с СВВ вы привели полную цитату)
- Тогда и ответы будут по возможностьи лаконичные. Более того, тогда и место на другие мысли останется (полурослики у Мёрдока не сожрут весь объем текста, и останется время и место написать про коатлей, Агара, механиков, мнимую карму для Мортона и т.д.).
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 12:10) *
1) Если человек меняет определение - то он проводит ту самую ревизию, нет?

Нет, далеко не обязательно.
Определение может быть изначально ошибочным или кривым. До необходимости изменить в мыслях само понятие может пройти много итераций. И до этого может не дойти дело вовсе, если для человека видимость победы в споре важнее.

Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 12:10) *
2) Кстати, ревизий я проводил очень мало, намного меньше, чем вам кажется.

Самовосприятие ревизии - ненадёжный индикатор. Переосмысление не всегда проходит на сознательном уровне. Кроме того, частенько сознание маскирует переосмысление под "легкую правку напильником мелких ошибок".
Вы перечитайте свои сообщения за последний год, например. Посмотрите, как часто вы будете согласны с самим собой. Не понимать себя тогдашнего, а быть согласным. Этот способ несколько надёжнее. (У графоманов он не работает, но вы вроде бы не из их числа.) Но даже он не показывает всей картины, поскольку под одними тем же определением могут скрываться старое понятие, выброшенное мозгом на свалку, и новое, ставшее новой истиной, бывшей вроде бы всегда.

Ну и да, у меня нет задачи заставить вас думать как я. Меня вполне устраивает, чтобы вы думали самостоятельно в собственном стиле. Я даже к части ваших логических ошибок не докапываюсь, поскольку мне они не мешают.

Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 12:10) *
3) Вы очень нечувствительны к контескту.

Причём сознательно. Что для вас нормальный контекст, то для меня подозрительные помехи. Люди склонны бездумно включать контекст в цепочки суждений, что приводит к логическим ошибкам. В результате очень многие моменты "это же очевидно" на практике оказываются неявными постулатами. Поди вытащи их на поверхность, чтоб хотя бы начать проверять.

Вот для вас очевидно, что при разговоре о герое надо делать упор на хоббитов и нет смысла говорить про коатлей, а для меня - ни разу. Ну да, стрелок, ну да хоббиты тоже стрелки. И что? На каком основании коатлей исключать?

Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 12:10) *
Пример 1: Одна из интепретаций Предела может быть таким примером (Гиппо про такое рассказывал вчера).
Есть серьезные основания говорить, что понятия о добре и зле к сущностям Предела вообще неприменимы.

Не принимается. Категории добра и зла следует оценивать относительно наблюдателя (в нашем случае это игрок), а не от лица роли. (Иначе те же демоны вполне добрые. К себе.)
Для игрока тут явное зло.

Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 12:10) *
Пример 2: Фракция типа "Маготехничекая Диктатура ВАРН на марше". Когда те или иные агенты древних вязлись форисрованными военными методами реализовывать "План Древних" (Кстати, в Warhammer Fantasy некоторые людоящеры примерно этим и заняты.) Злодеями этих товарищей толком не назовешь, скорее онги - нейтралы типа сопряжения. НО! Методы могут быть жесткими

Не принимается. По результату, если не мешать, станет лучше, и игрок про это в курсе. Противоречит вашему определению СВВ, не включающему промежуточных состояний.
Если игрок не в курсе и видит, что хуже, то зло.


Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 12:10) *
Пример 3: Фракция "тотального буйства природы" (не путать с темными друидами или ). Эти ребята считают, что природа > цивилизация. Стаи саблезубых волков > хорошие дороги. Они похожи на жителей Крепости, за одним исключением. Для них "мир дикосй природы" - это единтсвенная ценность. И они желают распространять свое витдение прекрасного на весь мир. Фракция "тотального буйства природы" - это нейтралы типа той же крепости или цитадели.

Не принимается. Нет строгого визуального подтверждения для игрока, что мир в результате станет хуже. Природа, ЗОЖ, здоровый отбор по Дарвину и т.д. - у этого достаточно сторонников.
Опять же, глобальная победа такой фракции не предполагает конечного негативного состояния, как это свойственно демонам, некрам или предельцам. Это своего рода перезапуск.
Если же визуально закрепить, что хуже станет точно, то получится уже что-то вроде роя тиранидов, выедающего миры, и мы опять попадём в зону чистого зла.

Итого, либо меняйте определение, чтоб ваши же примеры подходили, либо ищите новые, либо признавайте, что СВВ - это всегда чистое зло.

Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 12:10) *
Как все запущено...

Согласен, брать половину цитаты, чтобы сознательно убрать часть заложенного смысла и ткнуть, что оный смысл потерялся - это, как сейчас говорят, кринж.
Иногда, конечно, годится для демонстрации "вот тут у вас так запутанно написано, что я прочесть не могу", но очень уж обоюдоостро.

Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 12:10) *
страшный" - это эпитет, словарное занчение слово "страшный" к понятию СВВ относится лишь косвенно.

Ясно. Похоже, я слишком часто использую кавычки, и от этого потерялось, что я трактую слово "страшный" в широком смысле. Не только как "внешне уроды", но и как "игрок воспринимает фракцию как угрожающую жизненному укладу".
Учту в дальнейшем, спасибо.

Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 12:10) *
Прекратите игры в Сократа. Они не работают:

Я приму вашу позицию во внимание.

Dracodile
Цитата(Mantiss @ 06 Feb 2025, 14:14) *
Самовосприятие ревизии - ненадёжный индикатор. Переосмысление не всегда проходит на сознательном уровне. Кроме того, частенько сознание маскирует переосмысление под "легкую правку напильником мелких ошибок". Вы перечитайте свои сообщения за последний год, например. Посмотрите, как часто вы будете согласны с самим собой. Не понимать себя тогдашнего, а быть согласным. Этот способ несколько надёжнее.

С другой, стороны, надежное восприятие ревизии со стороны требует прочтения не пары-тройки сообщений, а куда более серьезного объема текста. У вас такого объема моего текста нет. Поэтому веряотность ошибки с вашей стороны не ниже, чем у меня. (на самом деле, выше. Я стараюсь перечитвать свои старые мысли, как раз на случай подсознательно произошедшей ревизии. А вот Вы несколько раз видели "ревизию" там, где ее не было. Коатли - самый свежий пример, но не единственный)

Кстати, прошлогодние сообщения я перечитывал в декабре, согласен с большинством.

Цитата(Mantiss @ 06 Feb 2025, 14:14) *
Причём сознательно. Что для вас нормальный контекст, то для меня подозрительные помехи. Люди склонны бездумно включать контекст в цепочки суждений, что приводит к логическим ошибкам. В результате очень многие моменты "это же очевидно" на практике оказываются неявными постулатами. Поди вытащи их на поверхность, чтоб хотя бы начать проверять.

Нет, Мантисс, я за контесктом слежу очень внимательно. А про вас я не уверен... Вы прямо сейчас вот утвержадете, "Вот для Дракодила этот факт проходил как "это же очевидно" " про такую вещь, к которой я в свое время приводил объяснения.

Цитата(Mantiss @ 06 Feb 2025, 14:14) *
Вот для вас очевидно, что при разговоре о герое надо делать упор на хоббитов и нет смысла говорить про коатлей, а для меня - ни разу. Ну да, стрелок, ну да хоббиты тоже стрелки. И что? На каком основании коатлей исключать?

Вот оно, то самое игнрорирвание контекста. При том, контекста, который я пояснил
Я заранее объяснял, почему именно на хоббитах я заостряю внимание:
1) Во-первых, особая значимость хоббитов была обозначена с самого начала той беседы. Хоббиты приходят в таверне со всеми героями, кроме Фредерика и Сэм. (Кстати, милашек-броненосцев это тоже касается, но их вклад намного меньше, и об этом я тоже в той теме говорил)
2) Во-вторых, сам механизм герой+существо обсуждались на примере Мёрдока. Который - "меткий стрелок (специализация)" и "прироржденный авантюрист во главе отряда отчаянных голов (биография)". К хоббитам это ближе (они - стрелки, и часто ввязываются в авантюры). Поэтому именно на них было заострено внимание.

А коатля я не исключал. Просто долгое время у меня руки не доходили о коатле написать.
3) Во-первых, я считал, что читатель, который мои мысли поймет, сам додумается до того, что с коатлем ситуация получается +- аналогичная.
4) Во-вторых, меня кучу раз пересправшивали про Мёрдока, тем самым возвращая к хоббитам.

Цитата(Mantiss @ 06 Feb 2025, 14:14) *
Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 12:10) *
Пример 1: Одна из интепретаций Предела может быть таким примером (Гиппо про такое рассказывал вчера).
Есть серьезные основания говорить, что понятия о добре и зле к сущностям Предела вообще неприменимы.

Не принимается. Категории добра и зла следует оценивать относительно наблюдателя (в нашем случае это игрок), а не от лица роли. (Иначе те же демоны вполне добрые. К себе.)
Для игрока тут явное зло.

Мантисс, вы опять самую суть не поняли. Предел именно с точки зрения стороннего наблюдателя-игрока оценивается "за гранью добра и зла". Я не спроста на Гиппо ссылался. Процитирую
Цитата(hippocamus @ 04 Feb 2025, 02:36) *
Потому что вообще - Предел по моим убеждениям находится вне шкалы Добро-Зло, а в рамках трихотомии Добро-Зло-Безумие.

Предел в той интерпретации настолько "не от мира сего", что и боевка у него совершенно уникальная, и самые базовые категории (возможно, даже такие как один/много, часть/целое) к нему применяются с огромный натягом или неприменимы вовсе. В частности, категории "добро/зло" оказываются неприменимы. Разумеется, это лишь одна возможная интепретация, притом невероятно сложная в реализации. Но в обсуждениях Предела она регулярно мелькает.

Цитата(Mantiss @ 06 Feb 2025, 14:14) *
Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 12:10) *
Пример 2: Фракция типа "Маготехничекая Диктатура ВАРН на марше". Когда те или иные агенты древних вязлись форисрованными военными методами реализовывать "План Древних" (Кстати, в Warhammer Fantasy некоторые людоящеры примерно этим и заняты.) Злодеями этих товарищей толком не назовешь, скорее они - нейтралы типа сопряжения. НО! Методы могут быть жесткими

Не принимается. По результату, если не мешать, станет лучше, и игрок про это в курсе. Противоречит вашему определению СВВ, не включающему промежуточных состояний.
Если игрок не в курсе и видит, что хуже, то зло.

Аккуратнее! У вас обрезка цитаты. Как я и боялся, из-за обрезки получилась ошибка. Дайте я все-таки остаток цитаты целиком приведу:
Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 12:10) *
НО! Методы могут быть жесткими, и тогда:
- Другим жителям мира от торжества этих ребят станет хуже. (Потом станет наоборот лучше... Лет через 100... Если "План Древних" не застопорится...)
- А визуал типа "футуристическая маготехничекая диктатура" будет явно показан через экран - и будет виден игроку

Вот это вот "Если "План Древних" не застопорится" - оно не спроста там появилось. "План Древних" дается лишь в понимании отдельных агентов... А насколько эти агенты разбирались в деталях? В итоге "План Древних" может быть несовершенным, и сломаться в процессе реализации. Или план может не учитывать все нюансы несовершенства исполнителей, и тоже в результате разрушиться. То есть, полезная отдача отнюдь не гарантирована, даже при отсутсвтвии врагов! Не факт, что "потом будет лучше". А вот "сейчас будет хуже" - факт.
Более того, даже если план совершенен до мелочей, остается большой вопрос:
- а хорошо ли "призвать всех в трудовую армию" на 100 лет ради улучшения жизни в будущем? Многие этого будущего не увидят.
- Может быть, лучше улучшить жизнь за 200-300 лет, но зато без столь суровых методов принуждения?

Цитата(Mantiss @ 06 Feb 2025, 14:14) *
Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 12:10) *
Пример 3: Фракция "тотального буйства природы" (не путать с темными друидами или ). Эти ребята считают, что природа > цивилизация. Стаи саблезубых волков > хорошие дороги. Они похожи на жителей Крепости, за одним исключением. Для них "мир дикосй природы" - это единтсвенная ценность. И они желают распространять свое витдение прекрасного на весь мир. Фракция "тотального буйства природы" - это нейтралы типа той же крепости или цитадели.
Не принимается. Нет строгого визуального подтверждения для игрока, что мир в результате станет хуже. Природа, ЗОЖ, здоровый отбор по Дарвину и т.д. - у этого достаточно сторонников.
Опять же, глобальная победа такой фракции не предполагает конечного негативного состояния, как это свойственно демонам, некрам или предельцам. Это своего рода перезапуск.
Если же визуально закрепить, что хуже станет точно, то получится уже что-то вроде роя тиранидов, выедающего миры, и мы опять попадём в зону чистого зла.
Опять обрзезка цитат, да чтож такое!
Для полноты я все-таки прриведу окончание цитаты, хотя тут вы по-настоящему важной информации не пропустили.
Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 12:10) *
В итоге, фракция "тотального буйства природы" - это нейтралы типа той же крепости или цитадели. Но Страшынм Врагом Вообще они являются:
- Другим жителям мира от этого станет хуже. (даже многим диким зверям и растениям. При перетряхивании экологического баланса выживут не все виды...)
- Визуал "края зубастых хищников и т.п." с экрана города должен быть явно показан игроку, притом с акцентом - "такое вот буйство природы можно устроить в +- любой пригодной для жизни местности, было бы желание".

В любом случае, не нужно тотального всепожирания в стиле тиранидов, чтобы "было плохо". Можно представить себе фауну планеты Качатан (Вархаммер 40000, раз уж вы тиранидов вспомнили). Где дети учатся отсреливать фауну буквально с младенчества.

"Здоровый отбор по Дарвину" - это не "эко френдли". Старики? Съедены волками. Немощные? Будут съедены волками. Волки? Будут съедены хищниками побольше при первом удобном случае. Пахать поля и растить сад-огород или жить как охотник-собиратель в такой биосфере - это рисковать жизнью каждый день. Хищники рядом. Любое увечье может стать последним. Это похоже на беспредел в духе классических дндшных темных эльфов. Только смерть чаще приходит не от интриг собрата-гуманоида, а от дикой природы.

Также вы не очень хорошо поняли "победу этих", и свели ее к "глобальной победе" (нужно признать, тут есть моя вина. В примере 3 я неподумавши заявил про "весь мир"). "Победа СВВ" не обязательно должна быть в рамках всего мира. Она может быть в рамках отдельной страны. Она может быть в рамках отдельной карты (а карта в Героях 3 может отображать как целый мир или страну, так и весьма маленькое пространство, вплоть до хутора из 3х дворов).

Но даже если считать "Победу СВВ" тотальной - то "перезагрузка мира" - это последствие для многих из них
1) Тотальная победа некромантов - тоже перезапуск. Сколько-то живых останется (как минимум, отдельные некроманты. А также, весьма вероятно, корм для вампиров, и биомаетриал для скелетов). Элементали в любом случае останутся. Мертвая органика - хорошее удобрение. Мир смерти со времнем сменится миром жизни. Да, на это уйдет несколько сотен лет... Но на возрождение цивилизации после отката к буйству природы может потребоваться примерно столько же.
2) Тотальная победа Предела - тоже перезапуск. Предел - это измерение между измерениями. Измерение между-измерениями - это хаос. Из хаоса родится новый мир. (Будет как с Рагнарерком, короче. Страый мир умрет, новый мир родится.)

Цитата(Mantiss @ 06 Feb 2025, 14:14) *
Итого, либо меняйте определение, чтоб ваши же примеры подходили, либо ищите новые, либо признавайте, что СВВ - это всегда чистое зло.

Отмечаю, что в списке действий нет вариантов "дорабатывате примеры" или "пояснеятете примеры"...
Так, и кому же из нас "видимость победы в споре важнее"? Складывается впечатление, что вам.

Чисто логически, я ничего признавать не должен.
Во-первых, вы не поняли мои примеры (см пояснения выше).
Во-вторых, разбором частных случаев невозможно доказать, что "СВВ - это всегда чистое зло". Вы можете доказать лишь то, что "Очень трудно придумать СВВ не злым." И надо же, какая неожиданность - я этот факт признавал с самого начала:
Цитата(Dracodile @ 03 Feb 2025, 20:48) *
Куда важнее тот факт, что в Героях 3 полезны "Страшные Враги Вообще". В рамках стереотипной линейки "добро-нейтралы-зло" такие вот "Страшные Враги" выглядят как кандидаты в "Злых" - поэтому речь и идет о "Новой Злой Фракции".

Вы задаете мне странный вопрос, я пишу в ответ стену текста, потом вы не признаете мой ответ на этот вопрос - а все ради того, чтобы "убедить меня" в том, а чем я сам говорил с самого-самого начала!

Меня, в конечном итоге, не волнуют "Злые-презлые новые фракции". Меня волнуют СВВ.
Если кто-то решит воплотить в игре не-злых СВВ - я не против. По мне, это выглядит вполне реальным, хотя не обязательным.
Если кто-то решит воплотить в игре СВВ, и они окажутся злыми - я опять не против.
Если кто-то решит воплотить Злую Фракцию, и в итоге будут злые СВВ - я также буду рад.
А вот если кто-то сделает злых, которые не смогут нормально работать как СВВ - тут-то я немного расстроюсь. Но немного. Новые злодеи в любом случае в мире игры не помешают.

Какое отношение все это имеет к Бергфриду?
Самое прямое. Это обсуждение началось с того, что я где-то месяц назад озвучил хотелку про "новую фракцию как инферно/некрополь, и чтобы ее армия играла как Оплот или Башня или еще кто-то такой". Инквизитор такую фракцию и предложил. А вы, Мантисс, начали ругать саму изначальную предпосылку. Я же попытался объяснить, откуда предпосылка взялась. И все завертелось...

Из-за вашего личного небрежения к моим определениям вы врядли придаете этому значение, но... Изначально я проинтерпретировал "новую фракцию как инферно/некрополь" в смысле "фракцию хтонического зла". Но позже я понял, что "хтоническое зло" - это не корень моего запроса. Корень моего запроса - это "новый страшный враг вообще, новый СВВ, и чтобы армия играла как (см. выше)". Разумеется, "хтоническое зло" - это с верятностью > 98% будет СВВ! Но вот Бергфрид - он как раз не до конца хтоничен, но может быть неплохим "Страшным Врагом Вообще" даже без хтоничности.

Цитата(Mantiss @ 06 Feb 2025, 14:14) *
Учту в дальнейшем, спасибо.
[...]
Я приму вашу позицию во внимание.

Спасибо! Был рад помочь!
Dracodile
Inquisitor
Две отдельных мысли
1) про рыцарей.
Все-таки рыцари лучше смотрятся на 6м уровне, чем на 5м. Но это создаетс дилемму (путаница с некрами).

И я вот что подумал:
А пусть у рыцарей будет некая неожиданная спсобность.

И вот что вышло:
Зеленый Рыцарь / Кузинарт
Зеленый рыцарь - Телепортация, Защиты, Призыв корней при ударе с телепортации более 2х клеток (абилка дендройда, но только если до удара пройдены хотя бы две клетки)
Кузинарт - Телепортация, Защиты, Призыв цепей при ударе с телепортации более 2х клеток (усиленная абилка зеленого рыцаря - цепь, в отличие от корней, продолжает висеть на цели не только когда рядом кузинарт, но и когда рядом хоть один союзник кузинарта)
Визуал - у "зеленого рыцаря" одна рука обвита неким стеблем. У "кузинарта" - цепью. При активации способности просиходит особая анимация: рыцарь перед телепортацией вскидывает руку и стебль или цепь оживает, как змея.

Рыцари Бергфрида умеют "ловить" врагов. Кузинарт вообще может "взять в плен" врага - приковать цепью, оставить отряд каких-нибудь жуков сторожить цель, и пойти биться с кем-нибудь еще.

2) Про великанов. Мне они кажутся не очень удачными. Пеший 7й уровень - не очень удачная идея, поскольку пехотинца легко водить кругами. Тут нужна либо турбо-скорость (как кристальный дракон), либо полет/телепорт/стрельба, либо какая-то новаторская хитрость.
Inquisitor
Kondormax, Кернунна я пристально изучал, даже рассматривал в качестве варианта для названия юнита, но сослаться на чешско-немецкий фольклор показалось более правильным - для выдерживания баланса между кельтикой и "сказками братьев Гримм". Что до ведьм - это всё же один из центральных юнитов лайнапа, который во многом и создаёт ту самую "сказочность" и "двушечность", которая чем дальше, тем более важна для концепта. Так что их заменять не хочется - тем более образ действительно очень сильно отличается от имеющихся.

Вот вариант из Pathfinder, собственно.

hippocamus, да я изначально хотел просто открыть топик без переноса сообщений, но почему-то думал, что это только "авторитет" может делать. И это с учётом того, что у меня уже есть тема в "личных блогах"... fp3.gif

Пока что смысла в этом нет, поэтому ни открывать тему, ни переносить туда ничего не нужно. Но если что, напишу.

Dracodile

1) Про уровни согласен, старая система смотрелась лучше. Её и верну)

2) Да, да! Отлично! Способность дегрейда с путами поддерживает "природный" имидж фракции (хотя он здесь не центральный), а цепи отлично вписываются в эстетику условной Дикой охоты, при этом не мешая использовать рыцарей как собственно обычных людских воинов. При этом она отлично соответствует тактике "сковывания манёвров", одной из основных для фракции.

Об анимации надо думать. Пока представляется, что рыцари вооружены двуручниками без щитов и стоят в покое примерно в такой позе, а телепортация происходит с ударом меча оземь. Боюсь, как бы со вскидыванием руки анимация не получилась перегруженной... Хотя это вопросы несуществующей реализации, поэтому не так важно. Идейно всё хорошо

3) А если дать Великанам возможность без траты хода уничтожать невстроенные преграды, рядом с которыми они находятся? По аналогии с базовой ступенью заклинания (правда, придётся учить ИИ его использовать).

Расписал биографии героев. Сюжет гипотетической кампании крутится вокруг попытки тёмных сил, частично истреблённых приключенцами, восстановить свою власть над Энротом, пока Роланд в отъезде (в "нечестивый альянс" войдут, в частности, Небесный орден, недобитки Снергла, чернокнижники Аламоса и Кригспайра, некроманты и рыцари Варлорда). Большую часть кампании действовать персонажи будут тайно, как партизаны.

1. Alaric
Однажды молодой племянник почтенного дартмурского чернокнижника после внезапной смерти своего дядюшки получил в наследство титул, поместье и целый клан гномов-слуг, скованных древним магическим контрактом. Новоиспечённый дворянин немедленно начал давать роскошные балы, не удосужившись толком изучить нравы местной знати, и уже через несколько месяцев был найден заколотым в своей постели. Род чернокнижника пресёкся, и контракт был завершён, а потому Аларик, бывший мажордом чародея, вскоре увёл своих соплеменников в болота и встал на тропу разбоя.
Специальность: Красные колпаки
Навыки: Поиск пути, Разведка
Армия: 12-20 Красных колпаков, 12-20 Красных колпаков, 12-20 Красных колпаков
2. Eberhard
Почти полтора десятка лет Эберхард служил егермейстером при дворе леди Лоретты Флис. Однако его блестящая карьера рухнула в одночасье, когда псарни, где он проводил большую часть времени, подверглись налёту Серебряных шлемов. Эберхарда, не сумевшего остановить разбойников, с позором изгнали из дворца. Агенты Небесного ордена нашли озлобленного и полуспившегося псаря в одной из таверн Серебряной Бухты, и теперь у Эберхарда появились все шансы отомстить тем, кто лишил его спокойной и сытой жизни.
Специальность: Гримы
Навыки: Нападение, Поиск пути
Армия: 12-20 Красных колпаков, 4-6 Гримов, 4-6 Гримов
3. Herbert
Имя сэра Герберта с Чёрного Брода, одного из героев Войны за Наследство, ныне почти забыто в энротских хрониках. И не зря: в дни, когда страной управлял совет лордов, рыцарь попал под сильное влияние культа Баа и переманил на сторону зловредной секты не один десяток человек, а спустя несколько месяцев был пойман на минировании кареты лорда-регента. Разумеется, рыцарь-террорист был посажен под арест, однако бывшие соратники даже не попытались помочь Герберту сбежать из заключения: вместо них это сделали люди таинственного лорда Седрика.
Специальность: Зелёные рыцари
Навыки: Лидерство, Доспехи
Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов
4. Steagal
Слава Стигала Сника, одного из величайших лучников Антагарича, разносилась далеко за пределы его родного Спаварда, но его близкие отношения с гильдией разбойников и участие в нескольких операциях по «умиротворению» особо ретивых блюстителей закона не позволяли авлийской знати обращаться к услугам этого талантливого следопыта – а после победы над криганами у снайпера и вовсе возник резон опасаться за свою жизнь: расправившись со внешними врагами, эльфийский король мог приняться и за внутренних. Именно в этот момент Стигалу поступило предложение из-за океана, от которого тот не смог отказаться.
Специальность: Стрельба
Навыки: Стрельба, Поиск пути
Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов
5. Rohani
По совершенно случайному стечению обстоятельств караванщица Рохани Осклетон вошла в состав группы авантюристов, совсем недавно спасших Джадам от нашествия элементальных лордов. Угроза миновала, однако эльфийка, распробовав вкус приключений, совсем не хотела возвращаться к обыденной жизни. В поисках новых побед она пересекла океан и устроилась наёмником в армию энротских чернокнижников, оказавшись по разные стороны баррикад со своими светлыми собратьями из Норастона.
Специальность: Поиск пути (снижает затраты хода на любой местности)
Навыки: Поиск пути, Имущество
Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов
6. Eleria
Во времена господства Арчибальда отец Элерии, аламосский чернокнижник-исследователь, работал над способами сокращения смертности солдат узурпатора, не брезгуя даже тёмной магией. Дочь стала для него верным ассистентом и достойной наследницей. Объединив в своих трудах некромантию, прикладную алхимию и последние достижения энротской медицины, она смогла изготовить линейку зелий, значительно повышающих сопротивляемость ранениям на поле боя. А совсем недавно у неё появились новые заказчики, готовые поднять упавшее знамя истинного короля Энрота…
Специальность: Первая помощь
Навыки: Первая помощь, Тактика
Армия: 12-20 Красных колпаков, 4-6 Гримов, Палатка первой помощи
7. Gillion
Вот уже несколько десятков лет Гиллион ходит по свету, выполняя заказы тех, кто готов заплатить за них больше, чем другие. Беспринципный эльф не гнушается ни расправ над беззащитными, ни похищений, ни открытых грабежей – однако пока что ему удавалось уходить от рук правосудия. Помимо покровительства от высокопоставленных клиентов, не последнюю роль в этом играют и простые крестьяне, многие из которых искренне считают Гиллиона вершителем истинной справедливости.
Специальность: +350 золотых в день
Навыки: Разведка, Нападение
Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов
8. Tara
По всему Энроту Тара известна как один из величайших мастеров обнаружения ловушек и тайников. Далеко не все, однако, знают, что ей не раз приходилось использовать свои навыки на практике, когда она была ценнейшим шпионом армии Роланда Айронфиста в тылу врага. И лишь избранным известно, сколь многих потерь удалось бы избежать законному королю, если бы он не доверял этой талантливой разведчице, практически сразу перешедшей на сторону Арчибальда в качестве двойного агента. Впрочем, с каждым годом мирной жизни «избранных» по странному стечению обстоятельств остаётся всё меньше.
Специальность: Шпионаж (аналогично способности Воров + м.б. ещё что-то)
Навыки: Разведка, Помехи
Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов

1. Vianna
Среди соратниц-волшебниц юная Вианна была известна любовью к ботанике. Её главной страстью были дикие мандрагоры - опасные обитатели энротских чащ. Когда набеги этих созданий стали похожи на полноценные боевые операции, Вианна всерьёз задумалась о существовании силы, способной управлять повадками хищных растений. В поисках ответов на свои вопросы девушка отправилась в глухие леса к северу от Норастона, и вскоре Небесный орден принял её в свои ряды.
Специальность: Альрауны
Навыки: Мудрость, Интеллект
Заклинание: Каменная кожа
Армия: 6-8 Альраунов, 6-8 Альраунов, 6-8 Альраунов
2. Ludevic
Людевик сделал себе имя на исследовании самых опасных представителей фауны Антагарича. В поисках редких чудовищ для своей коллекции зоолог объехал половину континента, неизменно возвращаясь с новыми сенсационными трудами. Узнав о нашествии гигантских насекомых, учёный предпринял рискованную экспедицию в сердце энротских лесов, дабы поближе познакомиться с инсектоидами и в деталях изучить способы их приручения.
Специальность: Инсектоиды
Навыки: Мудрость, Поиск пути
Заклинание: Щит
Армия: 12-20 Красных колпаков, 4-6 Гримов, 3-4 Инсектоида
3. Hedwig
В дни, когда Морглин Айронфист только начинал своё завоевание энротского континента, в глухом уголке Трясины Проклятых владычествовала древняя ведьма. По легенде, когда будущий объединитель Энрота попытался подчинить эти земли себе, сама природа встала на защиту своей хозяйки: деревья хлестали его воинов шипастыми ветвями, трясина утягивала их на дно, а полчища насекомых атаковали сквозь любые доспехи. Тогда Морглин заключил с ведьмой соглашение, по которому она оставалась бы хозяйкой в своих топях, но никогда более не воевала бы с его королевством. Как бы то ни было, лорд Седрик нашёл аргументы, которые заставили Ядвигу нарушить древний обет и присоединиться к его тёмному походу.
Специальность: Лесные ведьмы
Навыки: Мудрость (продвинутая)
Заклинание: Медлительность
Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 1 Старшая ведьма
4. Sarakin
Многие коллеги с острова Мист подозревали в Саракине тайного последователя культа демонопоклонников, чем объясняли его регулярные визиты на остров Гарика. Всё оказалось куда прозаичнее - чародей всего лишь тайно передавал сторонникам Арчибальда секретные чертежи големов и титанов. Разбирательство было недолгим: при попытке ареста благообразный профессор уничтожил половину своей башни метеоритным дождём, телепортировавшись в одно из своих тайных укрытий. Теперь, когда земли Энрота столкнулись с новой угрозой, опальный архимаг предложил свои услуги лорду Седрику в надежде вернуть былое влияние и расквитаться с прежними соратниками.
Специальность: Волшебство
Навыки: Мудрость, Волшебство
Заклинание: Проклятие
Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов
5. Salvina
Далеко не каждый эльф способен жить в гармонии с природой. Сальвина родилась с иррациональным страхом перед единорогами, поэтому практически любой выход за пределы родного поместья превращался для неё в пытку. Однако после того, как леса вокруг её особняка облюбовали тёмные маги и друиды-изгнанники, а волшебные кони были пущены ими на магические исследования, мир в глазах Сальвины стал намного более приятным местом.
Специальность: Ослепление (ослеплённое существо атакует на сколько-то процентов слабее на следующий раунд после снятия заклинания; эффект проходит при применении "лечения" или "снятия чар")
Навыки: Мудрость, Помехи
Заклинание: Ослепление
Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов
6. Crodo
Однажды Кродо повздорил с могущественным чародеем, который запер его в неприступной магической башне. Спустя три года концентрации сил чернокнижник одним заклятием вызвал землетрясение, стёршее с лица земли его тюрьму, половину города неподалёку и дворец самого его пленителя. С тех пор отношение других магов к этому старику, никогда не снимающему свой железный шлем, балансирует на тонкой грани между уважением и смертельным ужасом.
Специальность: Землетрясение (заклинание можно применять вне осады; оно наносит растущий с уровнем Кродо урон всем нелетающим существам, кроме альраунов, дендроидов и элементалей земли)
Навыки: Мудрость, Мистицизм
Заклинание: Землетрясение
Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов
7. Geltruda
Пока супруг Гельтруды, зажиточный, но худородный дворянин, проводил дни в интригах и заговорах, стремясь обрести влияние при королевском дворе, сама она занималась приумножением фамильных богатств, разрабатывая серные копи в районе Каратора. После трагической смерти мужа уже немолодая вдова окончательно переехала в горы, поставив работу своих карьеров под личный контроль. Когда же до Гельтруды стали доноситься слухи о том, что местные гномы вступили в союз с неким орденом друидов-чернокнижников, промышленница поняла, что нашла силу, способную помочь ей превзойти самые смелые чаяния покойного супруга.
Специальность: +1 сера в день
Навыки: Мудрость, Поместья
Заклинание: Земное око
Армия: 12-20 Красных колпаков, 6-8 Альраунов, 4-6 Гримов
8. Deirdre
Талантливая самоучка, поступившая сразу на третий курс университета на Острове Туманов, Дейдра поначалу приводила в восторг академическое сообщество Энрота. Однако довольно скоро стало понятно, что моральные принципы юной чародейки оставляют желать лучшего: из всей магии её более всего интересовала боевая алхимия в своих самых разрушительных и опасных аспектах. Кончилось тем, что за предложение использовать распылители ртути для подавления крестьянских восстаний Дейдра была с позором исключена из академии, а её магическую книгу порвал на части лично Альберт Ньютон. Однако довольно скоро волшебница нашла тех, кому действительно оказались интересны её идеи: ныне она командует артиллерийскими силами Небесного ордена.
Специальность: Баллиста (получает лишь половину бонусов от такой специальности, но каждый выстрел баллисты имеет шанс отравить цель, растущий с каждым уровнем)
Специальность: Баллиста
Навыки: Мудрость, Артиллерия
Заклинание: Лечение
Армия: 12-20 Красных колпаков, 4-6 Гримов, Баллиста
Mantiss
Dracodile, ну вы понаписали. Даже не знаю, имеет ли смысл подробно отвечать. С другой стороны, почему нет? Раз уж подвижки имеются.

Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 17:00) *
А вот Вы несколько раз видели "ревизию" там, где ее не было. Коатли - самый свежий пример, но не единственный)

Звучит как личное признание в упорствующей ереси. smile.gif Только я не верю.

Я же вижу, что у вас до моего вмешательства "нехороший" коатль выстраивался безопороно, методом исключения, но сам опорой восприятия не был. Теперь опора есть. Понятное дело, вы такое ревизией изнутри считать не должны. Скорее наоборот, ведь теперь понятия в мышлении только укрепились. Никто со стороны вашу картину мира не опроверг, чтоб её перестраивать. Только вот для меня со стороны это всё равно была явная ревизия. Ревизия - это не перестройка мышления и уж тем более, не глобальная, это сам процесс проверки понятийных элементов в схеме. По результату каждый элемент может вообще остаться на своём месте, но так как раз редко бывает.
Вы этот процесс вообще без меня постоянно инициируете (это же база критического мышления). Я лишь глубину могу подправить. Вот детальку вам кинул - добавили. Я лишь убедился (грубовато, да) что деталька где надо встала, а не сверху прилипла, как у многих бывает.

Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 17:00) *
Кстати, прошлогодние сообщения я перечитывал в декабре, согласен с большинством.

большинством

Нормальный результат.


Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 17:00) *
Нет, Мантисс, я за контесктом слежу очень внимательно.

Ну и зря. У вас из-за этого любой текст превращается в подробный перечень пояснений. В итоге любую мысль из него надо извлекать экскаватором. Зато споткнуться на деталях возможностей выше крыши. Если вы думаете, что подробные разъяснения снижают вероятность докапывания к мелочам, то вы однозначно неправы. Это работает строго наоборот. Даже если вы фактически всё верно напишете (что уже само по себе не гарантируется), то никто не отменял ограниченный способности читателей понять всё сказанное за раз. Так, любое научно-популярное изложение - это всегда компромисс между научным и популярным.

Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 17:00) *
Предел именно с точки зрения стороннего наблюдателя-игрока оценивается "за гранью добра и зла". Я не спроста на Гиппо ссылался.

Зря на Гиппо ссылаетесь. Делаете сразу три ошибки.

Во-первых, пытаетесь сделать по прецеденту там, где нужна статистика. Т.е. я могу пригнать десяток человек, что по описанию заявит "этот ваш Предел чистое зло", и будем меряться выборкой.
Во-вторых, обращаетесь к Гиппо, как к эксперту. А что если я с ним поспорю и смогу переубедить? (Это, кстати, не так уж невозможно, учитывая следующий пункт). Вы свои выводы на этом основании поменяете?
В-третьих, вы не учли тот момент, что оценивать должен игрок, а схему оценки ему должны давать вы, как разработчик. Остановлюсь на этом подробнее.

Я в своей "нетленке" писал про разные варианты шкал мировоззрения. Так вот, это всё шкалы разработчика. Но пользоваться ими будет игрок. Т.е. шкалу надо до игрока донести, а потом ещё и убедиться, что по ней всё встало куда нужно.
Сейчас в Героях 3 NWC есть добрые, злые и нейтральные. Никаких безумных, агрессивных, вечно голодных или даже хаотично-законопослушных нет. Никак и ничем не подсвечено через геймплей. Попробуйте дать десятку дээндэшников распределить оригинальные фракции по квадрату мировоззрений - вам очень сильно должно повезти, чтоб они пришли к единому мнению, кто в каждой тройке хаотик, кто нейтрал, а кто законопослушен.

И это обстоятельство отлично проявилось недавно, когда вы были недовольны "недостаточной нейтральностью" Фабрики, зачем-то настаивая на том, что она должна быть на уровне Причала. Что, в целом, ожидаемо, учитывая текущее нежелание экипажа доносить до игроков специально какую-то жесткую новую систему мировоззрений в явном виде. Так-то какая-то система есть, и команда её как-то придерживается. smile.gif Но проявляется эта система в игре "по совокупности результатов". Для меня это досадно, но поменять пока никак не получится. Возможно вас утешит, что та мина, на которой вы подорвались... В общем, вы на ней не первый.

Теперь смотрите, вот задаёте вы свою фракцию СВВ игроку, как он будет её оценивать? А в большинстве случаев он её будет оценивать по имеющейся шкале, которую NWC дали. И нет там никакого БЕЗУМИЯ, всё на три счета. Д+З+Н. Это Гиппо разработчик. (Может и не активный, но навык-то остался.) Но даже он резко поменяет критерии оценки в зависимости от ситуации.
Если мягко, то ему придётся по тому же Пределу дать ответ на вопрос, как его герои взаимодействуют с алтарём? Там безумие можно, пожалуй, только через новый вариант реализовать "никак не взаимодействуют". Но если окажется, что разработчики выделили Пределу продажу юнитов, то ну никак уже не получится оценивать этот Предел как не злой.
Проблема возникнет, если в имеющейся схеме задать что-то некорректно, вызывая у игрока диссонанс. Скажем, задать чётко визуально позитивную фракцию, но определить её геймплейно в злые. Если у игрока не получится совместить, это поставит под угрозу всю систему целиком.

Так что ваша ориентировка на систему добро-зло-безумие - это в вакууме плохая идея уже из-за того, что такая система нигде гарантированно не наличествует. Ни разработчик её не привёл, ни игроки её надёжно не исповедуют. Как следствие, можно (и весьма вероятно) вообще нарваться на эффект "чо это за фракция наркоманская такая?", когда игрок в принципе не считает ориентировки с образов. Но если задать, как вы предлагаете для СВВ чёткую ориентировку на "вам всем капец" в самой фракции, то фракция будет с большей вероятностью прочитана как просто очень злая. хотя бы потому, что безумец с оружием в руках, готовый истребить вашу семью автоматически будет записан в категорию "безусловное зло", а как вы верно отметили - в Героях уже воюют все.

Подводя итог. Хотите задать понятие СВВ? Значит до этого вам придётся расписать принципы организации мировоззрений, где это будет актуально. Коротко и ясно.

Это вопрос того самого контекста, за которым вы обещались следить. Не распишите чётко и лаконично схему - будете писать тонну разъяснений каждый раз. А я принципиально эти разъяснения буду в массе игнорировать. Не со зла или раздражения ради, а просто потому, что с моей точки зрения это перекладывание задачи формулировки принципов с ваших плеч на читателя. Читатель не обязан. И я не обязан.


Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 17:00) *
Цитата(Mantiss @ 06 Feb 2025, 14:14) *

Не принимается. По результату, если не мешать, станет лучше, и игрок про это в курсе. Противоречит вашему определению СВВ, не включающему промежуточных состояний.
Если игрок не в курсе и видит, что хуже, то зло.

Аккуратнее! У вас обрезка цитаты. Как я и боялся, из-за обрезки получилась ошибка.

По результату, ЕСЛИ не мешать, станет лучше, и игрок про это в курсе.

Но в целом тут та же проблема светит, что и с Пределом выше. У вас явно в голове какая-то схема мировоззрений и вы её придерживаетесь, но поскольку она не является частью определения СВВ, то выходит разночтение. Допускаю, что в вашей схеме тут всё сложится, а пока как есть.

Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 12:10) *
В итоге, фракция "тотального буйства природы" - это нейтралы типа той же крепости или цитадели. Но Страшынм Врагом Вообще они являются:
- Другим жителям мира от этого станет хуже. (даже многим диким зверям и растениям. При перетряхивании экологического баланса выживут не все виды...)
- Визуал "края зубастых хищников и т.п." с экрана города должен быть явно показан игроку, притом с акцентом - "такое вот буйство природы можно устроить в +- любой пригодной для жизни местности, было бы желание"
***
В любом случае, не нужно тотального всепожирания в стиле тиранидов, чтобы "было плохо". Можно представить себе фауну планеты Качатан (Вархаммер 40000, раз уж вы тиранидов вспомнили). Где дети учатся отсреливать фауну буквально с младенчества.

Фишка тиранидов - с ними нельзя полноценно договориться. В них вшито, что как ни договаривайся, они всё равно думают, как тебя и всю твою родню съесть, так или иначе. Именно это делает их тем самым чистым злом. И ровно то же самое вы закладываете в свою фракцию "тотального буйства природы". Без этого они не зло. Но без этого они по вашему же текущему определению и не СВВ.


Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 17:00) *
"Победа СВВ" не обязательно должна быть в рамках всего мира. Она может быть в рамках отдельной страны. Она может быть в рамках отдельной карты (а карта в Героях 3 может отображать как целый мир или страну, так и весьма маленькое пространство, вплоть до хутора из 3х дворов).

Ок, действительно важное уточнение, но недостаточное, про периоды тоже стоит добавить. Если только это не будет частью схемы мировоззрений.

Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 17:00) *
1) Тотальная победа некромантов - тоже перезапуск. Сколько-то живых останется
Это нафига? Нет в победе некромантов какого-то встроенного ограничителя. В терминальном виде - это навсегда. И многие игроки увидят именно так, если не направить. С этим тропом даже играли специально. Оцените разницу между концептом "зомби апокалипсиса обыкновенного" и из "28 дней спустя". Или в той же MTG сознательный Сорин Марков занялся спасением вампиров в родном Иннистраде от голода, но остальные были далеко не такими дальновидными.

На общее обсуждение кардинально не влияет, просто отмечаю. С Пределом аналогично. У игрока нет оснований думать о многовариантном грядущем - это требует какого-никакого сюжета, коий вы исключили определением СВВ.


Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 17:00) *
Чисто логически, я ничего признавать не должен.

Это верно. Вы можете поискать другой пример (или модифицировать старый, в данном случае это одно и то же). Вы можете изменить определение. (Это наиболее вероятный сценарий, между прочим.) Шансы, что вы признаете СВВ подмножеством чистого зла, я оцениваю как исчезающе малые.

Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 17:00) *
Во-первых, вы не поняли мои примеры (см пояснения выше).

Вы настаивали, чтобы я буквоедствовал. Я буквоедствую.

Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2025, 17:00) *
Во-вторых, разбором частных случаев невозможно доказать, что "СВВ - это всегда чистое зло". Вы можете доказать лишь то, что "Очень трудно придумать СВВ не злым." И надо же, какая неожиданность - я этот факт признавал с самого начала

К счастью для меня, я себе такую задачу и не ставил. Я исходя из вашего определения и геройской схемы мировоззрений "от NWC" вижу, что иначе никак не выйдет. Тут не о вероятностях разговор.
Я, правда, надеялся, что вы в процессе анализов заведомо безнадёжных примеров сами поймёте, что тут какая-то засада с мировоззрениями вообще, но не повезло и пришлось писать самому.

Цитата(Dracodile @ 03 Feb 2025, 20:48) *
Из-за вашего личного небрежения к моим определениям вы врядли придаете этому значение, но... Изначально я проинтерпретировал "новую фракцию как инферно/некрополь" в смысле "фракцию хтонического зла". Но позже я понял, что "хтоническое зло" - это не корень моего запроса. Корень моего запроса - это "новый страшный враг вообще, новый СВВ, и чтобы армия играла как (см. выше)". Разумеется, "хтоническое зло" - это с верятностью > 98% будет СВВ! Но вот Бергфрид - он как раз не до конца хтоничен, но может быть неплохим "Страшным Врагом Вообще" даже без хтоничности.

Заметил. Просто этого, на мой взгляд, не достаточно для решения вопроса, который вы ставите, и решение для которого предлагаете.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 07 Feb 2025, 16:28) *
Звучит как личное признание в упорствующей ереси. smile.gif Только я не верю.

Я же вижу, что у вас до моего вмешательства "нехороший" коатль выстраивался безопороно, методом исключения, но сам опорой восприятия не был. Теперь опора есть.

Чеегоооо?
Я еще 27 января предложил "озлобнить коатля" в качестве алтернативы "включить Мердока". Именно в качестве точки опоры. Ссылка
Цитата
А каким образом дать атльтернативную картину? Возможны варианты:
Суть в том, что так или иначе нужно дать намек:
"первые впечатления не дают полную картину. Возможно отыграть фабрику и по другому, злобно. Все 8 существ, вся фракция в эти рамки вписывается."

I) Дать пример "недоброго отыгрыша". Это можно в качестве специального мощного недоброго героя для случайных карт.
II) I-b) Можно дать пример "недоброго отыгрыша" и через кампанию. Но! Не в коем случае нельзя в такой ситуации запрещать полуросликов в замке!

II) Можно ввести альт-ветки с "недобрыми существами" в город.

III-IV) Можно добавить больше "злобных" идей в лайнап.
III) Как вариант, сделать Коатлей более похожими на Оглой Хорохоев - например, разрешить Багровому Коатли жрать немного трупов. Это подчеркнет одинаковую суть "страшных и злобных" червей и "красивых и наверное добрых" коатлей.
IV) Или научить кого-нибудь из существ использовать "химическое оружие". Безответный отравляющий удар Охотникам за Головами в рукопашной, или распыление кислоты Дредноутами или Инженерами - тоже даст зацепку для "недоброго отыгрыша".

Подчеркиваю, любого одного пункта было достаточно.
И Пункт III) - это именно предложение подчеркнуть недобрый вариант коатля, и без всякой кампании подсветить кровожадную сторону Багровых Коатлей. Чтобы как раз взять недоброго коатля за опору для раскручивания картинки "недобрая фабрика, и так тоже бывает".

При этом, обратите внимание: "Недобрый Коатль" и так представляется без труда (хотя бы потому, что Коатль - это без 5 минут существо Крепости; я об этом говорил как-то давно). Но проблема в том, что "Добрый Коатль" - более заметен, и потому первым приходит на ум. И нужна та или иная зацепка, сообщающая, что "недобрый коатль" - это не мой мираж, а действительно часть задумки существа в рамках вcей фракции. Зацепкой может быть яркая и нетепичная спосбность самого Коатля (тогда "недоброе отражение образа фабрики" будет на основе коатля). Но зацепка может быть и необходимость вписать "якобы доброго" коатля в "недоброе отражение образа фабрики", построенное на некой другой точке опоры.
Вот что точно не может быть зацепкой, так это быть какая-то никак не засвеченная в игре легенда (хоть о Кортесе; хоть о Кровавых Культах Змей, С Которыми Воюет Конан-Варвар).

Мантисс, созадется впечатление, что это вы "упортсвуете в ереси", и не желаете понимать то, что я пишу.
1) Про Коатлей - это один из самых вопиющих примеров.

2) Про "Страшного Врага Вообще" типа "Маготехничекая Диктатура ВАРН на марше" - это еще один вопиющий пример. "Если не мешать - будет лучше" - это ваша личная придумка. Перечитайте мой пост с пояснениями (второй из 3х моих постов за 6 февраля). Успех плана не гарантирован даже в отсутвии помех!
Более того, гуманность плана спорная в любом случае. Неужели по вашему гуманно "сделать мир хуже прямо сейчас, чтобы через 100 лет получился лучший мир, при том, что за 200-300 лет можно построить лучший мир, ничего стольк резко не ухудшая"? Если да, то вы что-то не понимаете ни в масскультных представлениях о мировоззрении, ни в слове "гуманно".

Что до схемы мировоззрений - это была ваша идея увязать СВВ с "мировоззренческим злом". Будет справедливо, если вы сначала представите свою схему мировоззрений.
(Если она описана во внешних источниках - то ее надо будет приводить с цитатами или ссылками на источники. Конкретность важна, так как то же ДнД свои мировоззрения трактовало по разному в разных книгах даже одной редакции! Сказать "как в ДнД" - это очень малосодержательный ответ, для описания полноценной схемы заведомо не подходящий)

СВВ - это не мировоззренческий концепт.
Как по-мне, жесткая схема мировоззрений в Героях 3 вообще не нужна.
"Добро-зло" в Героях 3 - это в первую очередь образы, а не какие-то космические силы или идеалы. ("Добро", возглавившее "силы Зла", чтобы спасти мир от напасти, в которую не верит "другое Добро" - это завязка кампании Ледяного Клинка. И если бы первое "Добро" было бы еще чуточку "по-Злее" - то мир бы спасти удалось на все 100%). Разумеется, я не буду отрицать, что эти образы слегка подсвечны игромеханикой. Но игромеханическое "Добро/Зло" в Героях 3 довольно слабо связано с "что такое хорошо/что такое плохо". "Плохие феодальные рыцари Эрафии" игромеханичекси эквивалентны "Хорошим феодальным рыцарям Эрафии". До мельчайших деталей. И те, и другие не могут жертвовать существ на опыт, но готовы превратить существ в скелетов, если найдут преобразователь.

- Про Предел. Вы опять с трамплина ныряете в лужу "есть только одно трушное представление фракции. Все остальные - нетрушные". Я от этого вашего бзика устал еще в споре о Фордже... Да, самое популярное видение Предела - "Ктулхуобразные-Злыдни-Меча-и-Магии". Но альтернативное видение "Абсолютно-Непостижимое-Нечто-Сводящее-С-Ума" тоже имеет место быть. Оно тоже основано на вполне масскультных идеях (см игрушку BloodBorne, например). Да, второе видение куда как сложнее реализовать в рамках Героев 3. Но оно тоже имеет право на жизнь, и в вопросах Предела появлется регулярно. (Кстати, игромеханически есть прецедент для "не добрых, не злых, не нейтральных, а каких-то четвертых". Сопряжение в СОД - не злое, но при этом не поддается эффекту Альянса Ангелов. С учетом того, что Предел - это связанный с сопряжением ко[i]нцепт... Такой вот игромеханический финт ему годился бы хотя бы на уровне пасхалки.)[/i]

- Про природу. Сперва замечу, что непримеримость непримеримости рознь. Непримеримость буйной и опасной экосистемы - это не тираниды. Тираниды - это "ням-ням-ням, всех съели".
А опасная экосиcтема - это куча бед, но "жить можно". Попутно можно даже ценных навыков набраться... Только вот если получать навыки ценой постоянного риска для жизни вас не интересует - то вас все равно никто не спрашивает. Кто хочет жит ь хорошо, а не выживать - мечать не вредно. Короче, в буйной экоситсеме жить плохо, но жить можно. А вот при Тиранидах жить не получится вообще.
Но главное - непримеримость фракции "буйства природы" необязательна. Безусловно, возможен непримиримый вариант реализации. Но возможен и такой вариант, что они просто несут свой "дико-природный" уклад всюду, куда идут. А куда они пойдут - другой разговор (они себе на уме, у них разные мысли бывают. Могут пойти, могут не пойти, со стороны не ясно). Но только вот, если на карте для достижения победы надо так или иначе "много где побывать" - то в процессе достижения победы эти товарищи залезут много куда. И уклад свой принесут.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 07 Feb 2025, 16:28) *
Если мягко, то ему придётся по тому же Пределу дать ответ на вопрос, как его герои взаимодействуют с алтарём? Там безумие можно, пожалуй, только через новый вариант реализовать "никак не взаимодействуют". Но если окажется, что разработчики выделили Пределу продажу юнитов, то ну никак уже не получится оценивать этот Предел как не злой.
Безумие - оно и в Антагариче безумие. Предлагаю героям Предела на Алтарь класть Опыт (или вторичные скиллы), и в результате жертвоприношения получать существ из Плана-Между-Планами.

Цитата(Mantiss @ 07 Feb 2025, 16:28) *
Так что ваша ориентировка на систему добро-зло-безумие - это в вакууме плохая идея уже из-за того, что такая система нигде гарантированно не наличествует. Ни разработчик её не привёл, ни игроки её надёжно не исповедуют. Как следствие, можно (и весьма вероятно) вообще нарваться на эффект "чо это за фракция наркоманская такая?", когда игрок в принципе не считает ориентировки с образов. Но если задать, как вы предлагаете для СВВ чёткую ориентировку на "вам всем капец" в самой фракции, то фракция будет с большей вероятностью прочитана как просто очень злая. хотя бы потому, что безумец с оружием в руках, готовый истребить вашу семью автоматически будет записан в категорию "безусловное зло", а как вы верно отметили - в Героях уже воюют все.
А если так: "Может быть, ничего плохого вовсе и не будет, может и всё к лучшему, но мы не уверены! И уже из-за этого нам очень страшно, и давайте будем лучше их убивать!"
Ну, к примеру, как Лев Абалкин и Странники ("Жук в муравейнике" Стругацких).

Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2025, 23:42) *
Сопряжение в СОД - не злое, но при этом не поддается эффекту Альянса Ангелов. С учетом того, что Предел - это связанный с сопряжением коцепт... Такой вот игромеханический финт ему годился бы хотя бы на уровне пасхалки.)
Феи и Фениксы тоже? У остальных просто флагом проставлен иммун к морали, тут уж хоть кол на голове теши. И - да, у Минотавров всегда хорошая мораль, даже с этим артефактом. Но это не значит, что они тоже в Альянсе добра и нейтралов.
Dracodile
Цитата(hippocamus @ 08 Feb 2025, 02:31) *
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2025, 23:42) *
Сопряжение в СОД - не злое, но при этом не поддается эффекту Альянса Ангелов. С учетом того, что Предел - это связанный с сопряжением концепт... Такой вот игромеханический финт ему годился бы хотя бы на уровне пасхалки.)
Феи и Фениксы тоже? У остальных просто флагом проставлен иммун к морали, тут уж хоть кол на голове теши. И - да, у Минотавров всегда хорошая мораль, даже с этим артефактом. Но это не значит, что они тоже в Альянсе добра и нейтралов.

В СОД Альянс Ангелов действует так:
- 5 городов (Замок, Оплот, Башня, Цитадель, Крепость) собираются в одну группу по БД. Если собирать армию из них - будет +1 БД.
- Нейтралы - отдельная группа.
- Сопряжение - отдельная группа.

В качестве наглядного примера в СОД привожу расстановку:
Армия из 5 фракций Альянса = +1 БД всем существам.
Армия из 5 фракций + Фениксов = +0 БД всем существам.
Армия из 5 фракций + Фениксов + Снайперов (как вариант нейтрального существа) = -1 БД всем существам.

В ХоТА учли сюжет основной кампании Клинка (где Сопряжение заодно с Замком), и решили поменять механику Альянса в случае Сопряжения. В ХоТА Сопряжение (наряду с Причалом и Фабрикой) включается в группу "фракций Альянса". А вот нейтральные нейтралы (снайперы, кочевники и пр) по-прежнему образуют отдельную группу.
В ХОТА расстановка поменялась на такую:
Армия из фракций Альянса = +1 БД всем существам.
Армия из фракций Альянса + Фениксов = +1 БД. (теперь феникс - часть "фракций Альянса")
Армия из фракций Альянса + Фениксов + Снайперов = +0 БД всем существам.
Kondormax
Ранее была предложена Концепция Идентификации Злого Замка.

Однако, проблема в том, что Inferno, Necropolis, Dungeon - это открытое зло.
То есть зло искреннее, без маски, с честной манифестацией своей природы.
Оно явно заявляет всему миру, что оно с ним собирается сделать, без лицемерия.
Такое зло сразу же платит за откровенность всеобщей консолидацией против себя.

А теперь представьте, что в руководстве Castle засели двуличные некроманты.
И внешне - всё как и раньше: мы добро, дневной свет, белые одежды, святость.
Но теперь за этим герметичным покровом прячется ядро управления чужеродной природы.
Такое зло стратегически более долгосрочно, медийно защищено, народно одобряемо.
А если некто и заподозрил неладное, так это: "негативщик", "диссидент", "иноагент".
Мерзкий проплаченный предатель, клеветник против все "доброго" и "позитивного".

И тут возникает веселый парадоксальный вопрос: а какой вариант зла более страшен?
Для примера обратимся к истории 20 века, сравним Третий Рейх и Британскую Империю.
В массовой культуре именно Третий Рейх - это абсолютное зло, из-за открытой манифестации.
А вот Британская Империя как бы и нет... на добро может и не тянет, но на Нейтралов, ок.
При этом, мало кто помнит, что массовые геноциды и концлагеря появились именно в ней.
И если оценить совокупные человеческие жертвы, то Британская Империя превосходит Рейх.
Но прагматичное двуличие навсегда защитило Британскую Империю от превращения в символ Зла.
Исходя из такого захода, абсолютная злостность чистого Некрополиса перестает быть очевидной.
То есть, условно говоря, "серое", получается страшнее "черного", оно коварнее и стабильнее.
А значит Necropolis может быть и "меньшим злом", нежели Necrocastle в оболочке Castle.
Хотя даже это не совсем факт, ведь скорость причинения вреда со стороны Necropolis более стремительна,
а со стороны Fake Castle неспешна, но зато более надёжна... но это даёт время на шансы противодействия.

Таким образом, троичная концепция: Добро, Нейтральность, Зло оказывается недостаточной.
Но решение есть - переход к пятеричной системе этической классификаци фракций...
Dracodile
Так, а кто говорит, что некрополь (например) везде и всегда по себе - "чистое зло"?

В Героях 4 вообще есть кампания, где "относительно героический" некромант побеждает "чисто злого некроманта, который хочет ВСЕХ УБИТЬ (тм)!".

Другое дело, что без всяких пояснений некры делают следующее:
- надругаются над мертвыми (Как минимум, используют их тела в бою.).
- используют Магический аналог Химического/Биологического оружия массового поражения (болезни, облака смерти, волны смерти).
- имеют в распоряжении такой вариант, как зарезать кучу живых существ, чтобы их Преобразовать в скелетов.

Если некр вышел воевать, готов воевать со всеми, и нет никаких объяснений, за ради какой благой цели некр воюет...
То некр выглядит как крайне отрицательный персонаж.

Но это - если некр "просто есть" и "просто воюет со всеми".

Возможны другие сценарии, с другими ролями для некромантов:
- Некр воюет с каким-то отрицательным персонажем.
- Некр защищается от кого-то, кто некра хочет уничтожить по беспеределу.
- Некр хочет восстановить справедливость.

В таких сценариях, некр не факт, что злодей... А даже и злодей - то один из многих злодеев, и не факт, что самый плохой.

Похожая раскладка с Темницей* и Инферно.

*С темницей, правда есть, одна особенность... У темницы еще есть параллель с Крепостью и Оплотом. Оплот - это "жители лесов", Крепость - это "жители болот", а темница - это "жители подземных пещер". Поэтому все-таки мелькает вопрос - а насколько та темница, которая "просто есть" и "просто воюет со всеми" хуже тех болотников, которые "просто есть" и "просто воюют со всеми"? Насколько осмысленно в такой ситуации считать Темницу злее Крепости? (надо сказать, "атомную бомбу" в темнице используют и любят... Армагеддон называется. Но с другой стороны, Джелу вон вообще клинком Армаггедона машет только так, и вполне положительным персонажем остается! Ну, почти...)
hippocamus
Цитата(Kondormax @ 09 Feb 2025, 23:21) *
Таким образом, троичная концепция: Добро, Нейтральность, Зло оказывается недостаточной.
Но решение есть - переход к пятеричной системе этической классификаци фракций...
Отсюда - поподробнее, если можно.
Цитата(Dracodile @ 09 Feb 2025, 23:55) *
Похожая раскладка с Темницей* и Инферно.
Кригане, как минимум, пришли, когда их не звали, чтобы исправить то, что не сломано.
Поэтому - безотносительно их внутренней морали - на Энроте они - зло.
А вот насчёт Темницы - можно и поспорить, да.
Просто мировоззрения прописаны в момент междоусобицы Возрождения Эрафии. В дальнейшем разные фракции занимали разные ниши. И Темница за добрых, и Башня за злых...
Dracodile
Цитата(hippocamus @ 10 Feb 2025, 04:08) *
Кригане, как минимум, пришли, когда их не звали, чтобы исправить то, что не сломано.
Поэтому - безотносительно их внутренней морали - на Энроте они - зло.

Сперва стоит отметить, что Инферно и Кригане - это близкие, но разные сущности.
Даже в рамках героев 3, Инферно - это еще и демоны с огненными духами.

С другой стороны, в героях никак не обыгранна такая разновидность криган, которая выжигает огненной магией на расстоянии (гог - не криганин, в том числе по силе), или такая разновидность криган, которая пьет магическую энергию (Черт - не криганин, да и способность пить ману у криган куда мощнее)

Теперь давайте поговорим о Криганах.
- Кригане - это зло, пока они захватывают, выжигают, и договариваются исключительно о военных союзах и т.п..
- Но если Кригане решат договариваться по-хорошеиу - то чистым злом их счесть уже нельзя (собственно, и древние признали криган злом ровно с того момента, когда стало ясно, что по-хорошему с криганской космической империей дела иметь не получается, так кригане на такое не согласны).
- В Героях 4 кригане как раз умеют договариваться +- по-хорошему (см Кампанию Голдота). Те, которые договариваться не умел, нажили себе слишком много врагов и погибли. Поэтому, в приницпе, абсолютный злом народ криган не является (но в рамках космической империи, кригане только и делают, что вредят).

В итоге, с криганами получается как с некромантами:
1) сидят тихо в своем углу, и буквально никому не мешают? Не зло.
2) имеют вескую причину кому-то мешать, или вылезти из своего угла и воевать? Ну так пусть озвучат причину, может быть, она достойная!
3) просто молча воюют, на контакт не идут? Это очень похоже на зло, притом - зло большее, чем абстрактная армия орков. При том, никто, включая самих криган или некромантов, не приводит никаких объяснений, почему это не зло! Вывод - скорее всего, зло.
С замком Инферно все аналогично (Напомню, что Инферно - это не совсем кригане, а кригане - не совсем Инферно).

В рамках героев 3 возможны как ситуация 2) (где любая фракция может изображать абсолютно любое мировззрение. Включая добрых демонов, или злых паладинов), так и ситуация 3) (где в случае демонов напрашивается довольно однозначный вывод). При этом, не стоит забывать, что сценарист вполне может замаскировать ситуацию 2) под ситуацию 3). (все думали, что силы Инферно в нашем сценарии злые, но это был обман со стороны "коварных эльфов", а на самом деле "Инфернальные Злодеи" не злее какого-нибудь рыцаря)!
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2025, 23:42) *
Чеегоооо?

Ну а как я должен ещё интерпретировать ваши мысли по превращению коатлей в "ещё одних олгоев"? В рамках аллюзии на неуязвимую заморскую угрозу эти замечательные идеи строго не в кассу. И больше вы такой дичи вроде бы не предлагали.

Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2025, 23:42) *
Успех плана не гарантирован даже в отсутвии помех!
Это несущественно. Могу подробно объяснить почему, но сначала лучше бы решить вашу проблему с мировоззрениями.

Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2025, 23:42) *
Что до схемы мировоззрений - это была ваша идея увязать СВВ с "мировоззренческим злом". Будет справедливо, если вы сначала представите свою схему мировоззрений.

Моя система в данном случае не важна. У вас проблема с той, которую вставили NWC. Вы своими СВВ норовите её поломать, что учитывая её простоту, ещё постараться надо.

Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2025, 23:42) *
СВВ - это не мировоззренческий концепт.
Как по-мне, жесткая схема мировоззрений в Героях 3 вообще не нужна.

Угу, давайте, поотбирайте у игрока то, что уже у него в кубышке и давно понятно (или даже "понятно", не суть), вперёд! Но будьте готовы к двум вещам - потоку помидоров (с вашей точки зрения необоснованных), и к тотальному обоюдному непониманию (в неожиданных для вас местах).
Ещё раз, что-то забираете - надо что-то дать, причём желательно так, чтобы каким-то образом включало в себя отобранное, пусть и в ином виде.

Напоминаю, что всё ещё висит вопрос о том, почему нельзя решать ваш запрос СВВ через имеющиеся в игре средства. Т.е. например этих ваших эко-террористов почему нельзя отыгрывать через Fortress? (Это если вопрос мировоззрения для СВВ не важен, и пока игнорировать тот перекос, что вызывается вставкой фракции "по иным правилам".) Может будет понятнее, если вы не будете приводить пример новой фракции, а покажете, как изменить существующую?

Цитата(hippocamus @ 08 Feb 2025, 02:31) *
Безумие - оно и в Антагариче безумие. Предлагаю героям Предела на Алтарь класть Опыт (или вторичные скиллы), и в результате жертвоприношения получать существ из Плана-Между-Планами.
Это не безумие, это какой-то сверх рационализм. smile.gif Никогда ещё вторичные герои и объекты на +1000 опыта не были так легко конвертируемы в профит.

Цитата(hippocamus @ 08 Feb 2025, 02:31) *
А если так: "Может быть, ничего плохого вовсе и не будет, может и всё к лучшему, но мы не уверены! И уже из-за этого нам очень страшно, и давайте будем лучше их убивать!"

Это придётся делать через нейтралов. В противном случае двойственность немедленно потеряется. Но самым великим врагом такое назначать... Тут суть ведь в итоговом твисте или даже тотальной неопределённости, а это строго сюжетная часть. Даже с учётом уточнения про не глобальность СВВ получается противоречие с определением, согласно которому сразу видно.
Т.е., чтоб это сработало, надо сразу попасть в какой-то неразрешённый для игрока конфликт, а это будет весьма затруднительно сделать, поскольку подобное противоречит и сказке, и фэнтези, и даже мифам, т.е. ровно всему тому, на чём атмосферно строится игра. На мой взгляд, если и не невозможно, то крайне маловероятно.

Dracodile
Цитата(Mantiss @ 10 Feb 2025, 11:28) *
Ну а как я должен ещё интерпретировать ваши мысли по превращению коатлей в "ещё одних олгоев"? В рамках аллюзии на неуязвимую заморскую угрозу эти замечательные идеи строго не в кассу. И больше вы такой дичи вроде бы не предлагали.

Мантисс, а подумать?
Вот вы жалуетесь про то что, я стены текста пишу. Ну так, я знаю об этом. Ровно поэтому я про пожирание для коталя не говорил лишний раз! Чтобы не писать "еще больше текста".

При этом, я не считаю идею "Багрового Коатля - Пожирателя Трупов" "бредовой". Другое дело, что она "маловероятна для реализации". Как минимум, поскольку вторая активируемая абилка на одном существе - это либо перегрузка интерфейса, либо его переделка (напоминаю, что "Пожирать" у Оглоя - это переключаемая на интерфейсе абилка, использующая ту же кнопку что и "Неуязвимость" у коатля).

И стоит заметить, что в рамках аллюзии на колонизаторов способность пожирать трупы и получать от этого усиление как раз очень, очень в кассу.
Заморские завоеватели не просто подчиняют индейцев, они попутно разграбляют прошлое индейцев, и это разграбленное прошлое пускают на производство новых колонизаторских штук. Спосбность "уничтожить даже последние останки существа, и за это получить еще больше атак" для Метафоры такого подхода вфглядит идеально.

Цитата(Mantiss @ 10 Feb 2025, 11:28) *
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2025, 23:42) *
Что до схемы мировоззрений - это была ваша идея увязать СВВ с "мировоззренческим злом". Будет справедливо, если вы сначала представите свою схему мировоззрений.

Моя система в данном случае не важна. У вас проблема с той, которую вставили NWC. Вы своими СВВ норовите её поломать, что учитывая её простоту, ещё постараться надо.

Окей, изложите систему мировоззрений от НВК, делов то. Вы ее хорошо изучили, и вы вполне не против писать длинные посты. (Или дайте ссылку на готовое изложение)
Но, кстати, вы опять передергиваете. Это вы захотели от меня "не-злого СВВ". Я с самого начала писал, что СВВ (Страшный Враг Вообще) скорее всего получится "новой злой фракцией".

Цитата(Mantiss @ 10 Feb 2025, 11:28) *
Угу, давайте, поотбирайте у игрока то, что уже у него в кубышке и давно понятно (или даже "понятно", не суть), вперёд! Но будьте готовы к двум вещам - потоку помидоров (с вашей точки зрения необоснованных), и к тотальному обоюдному непониманию (в неожиданных для вас местах).

Напомню, официальные аддоны и ХоТА и так вызывают жирные вопросы:
- почему сопряжение - недоброе ??? "Понятно", что они добрые!
- почему у сопряжения - феи ??? "Понятно", что феи к стихийным паланам отношения не имеют!
- почему фабрика не позволяет просто запустить игру и отыграть технозлодеев ??? "Понятно", что технологии в героях - это злой фордж!
- почему Коатль - в фабрике ??? "Понятно", что коатль должен быть у дикарей типа Болота или хотя бы Цитадели!
- почему у фабрики гильдия магов 5 ??? "Понятно", что маги и технологи - это враги! Технологи не могут быть магами!
А вообще говоря... С учетом того, что ни одной фракции я не разрабатываю - мне не очень важно на данном этапе учитывать абстрактное мнение абстрактного игрока. Напомню, что всю эту беседу с "поломкой добра-зла" в рамках Героев раздули вы.

Цитата(Mantiss @ 10 Feb 2025, 11:28) *
Ещё раз, что-то забираете - надо что-то дать, причём желательно так, чтобы каким-то образом включало в себя отобранное, пусть и в ином виде.

Скажите это вырванной с корнем механнике покупки высокоуровневых героев (которую лишь год спустя вернули, и притом - для старых карт из интернета ее надо включать отдельно, пересохраняя карту в редакторе под новый формат)

Цитата(Mantiss @ 10 Feb 2025, 11:28) *
Напоминаю, что всё ещё висит вопрос о том, почему нельзя решать ваш запрос СВВ через имеющиеся в игре средства. Т.е. например этих ваших эко-террористов почему нельзя отыгрывать через Fortress? (Это если вопрос мировоззрения для СВВ не важен, и пока игнорировать тот перекос, что вызывается вставкой фракции "по иным правилам".)

Потому что Fortress слишком хорошо отображает любителей "сидеть в своем болоте" (привязка к редкой местности, да еще и сверх-сильная, плюс защитный фокус, плюс даже антуражно не ни одного намека на "распространение наших порядков/нашей местности").

А вот в рамках сценария с предысторией, Fortress (а также Оплот и Цитадель) прекрасно отыграет "экотеррористов". Только вот СВВ - это такая вещь, которая должна работать без предыстории.

Если бы я хотел сделать "экотеррористов" из Крепости - я бы наверное сделал так:
1) Стрекоз - на 1й уровень (летающий копейщик с низким уроном-атакой (1-2 и 2 соответсвенно), но вредными способностями и скоростью). Гноллов и василисков - убрать.
2) Вместо орды гноллов - орда стрекоз, вместо знаков страха и обелиска крови - Орда на +1 виверну (требует постройки орды на стрекоз).
3) На 3й уровень - живучих и злобных волков из Героев 2 (Dire Wolf - особо крупная и злобная версия волка. "Первобытный Волк-Монстр", так сказать)
4) На 4й уровень - Горгон (ну или можно сохранить василисков, но передать им способности и особую живучесть горгон, в ущерб скорости и универсальности).
5) На 5й уровень - троллей из героев 2.
6) добавил бы фокус на повышенной проходимости по любой местности, а не только отуствие штрафов по болоту (я ввел бы существ-следопытов (ящеры? Тролли?), но можно дать и здание, дающее учить поиск пути).
7) добавил бы возможность героям сбегать из любых осажденных городов (как способность вивернам-монархам и существам-следопытам, например).

Больше наступления (но все равно сильно меньше, чем у варваров или пиратов), больше привязки к любой дикой местности (а не только к родной), способность играть от обороны городов не только на своей, но и на вражеской территории (два стрелка, возможность попить крови и свалить).

Цитата(Mantiss @ 10 Feb 2025, 11:28) *
Цитата(hippocamus @ 08 Feb 2025, 02:31) *
Безумие - оно и в Антагариче безумие. Предлагаю героям Предела на Алтарь класть Опыт (или вторичные скиллы), и в результате жертвоприношения получать существ из Плана-Между-Планами.
Это не безумие, это какой-то сверх рационализм. smile.gif Никогда ещё вторичные герои и объекты на +1000 опыта не были так легко конвертируемы в профит.

Цитата(hippocamus @ 08 Feb 2025, 02:31) *
А если так: "Может быть, ничего плохого вовсе и не будет, может и всё к лучшему, но мы не уверены! И уже из-за этого нам очень страшно, и давайте будем лучше их убивать!"

Это придётся делать через нейтралов. В противном случае двойственность немедленно потеряется. Но самым великим врагом такое назначать... Тут суть ведь в итоговом твисте или даже тотальной неопределённости, а это строго сюжетная часть. Даже с учётом уточнения про не глобальность СВВ получается противоречие с определением, согласно которому сразу видно.
Т.е., чтоб это сработало, надо сразу попасть в какой-то неразрешённый для игрока конфликт, а это будет весьма затруднительно сделать, поскольку подобное противоречит и сказке, и фэнтези, и даже мифам, т.е. ровно всему тому, на чём атмосферно строится игра. На мой взгляд, если и не невозможно, то крайне маловероятно.

Неразрешимый военным путем и захватом территории конфликт! Это важно.
Дипломатия между сторонами конфликта в героях происходит вне карт, и целиком отдана на откуп сюжету.

Например, конфликт "безумия" Предела и нашего мира разрешим очень просто - Предел понимает, что "этот мир Энрота" страдает от "контакта с иным" - и пытается выстроить этот контакт гуманным образом. То есть - без крупномасштабных прорывов безумия. Но такие вот решения - они не отыгрываются столкновением двух сил в военном конфликте... (И автоматически становятся частью сюжета или предыстории)
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 10 Feb 2025, 11:28) *
Т.е., чтоб это сработало, надо сразу попасть в какой-то неразрешённый для игрока конфликт, а это будет весьма затруднительно сделать, поскольку подобное противоречит и сказке, и фэнтези, и даже мифам, т.е. ровно всему тому, на чём атмосферно строится игра. На мой взгляд, если и не невозможно, то крайне маловероятно.
На самом деле, мне кажется, никакие СВВ в рамках Героев 3 невозможны в принципе.
Инферно делалось именно таким. Некрополис не подходит, потому что в нём пусть и другая, необычная - но всё же жизнь, не лишённая некоей привлекательности и мрачной романтики. Инферно же - это именно смерть, уничтожение, ад, пламя, мучение. Даже Суккубов не завезли (а они, кстати, сильно бы сгладили впечатление). Экран Инферно ужасает, музыка зловещая, существа страшны, цветовая гамма кричит об опасности. Но при этом, как уже говорилось - мы можем ими отыгрывать вполне благородные роли. Герои Инферно заходят в таверны других городов и соглашаются воевать за добрых, их существа в жилищах - тоже. И где после этого наши СВВ? И так будет с любой фракцией.

Цитата(Dracodile @ 10 Feb 2025, 13:24) *
- почему у сопряжения - феи ??? "Понятно", что феи к стихийным паланам отношения не имеют!
Феи - коренные жители Энрота, и они встречались в тройке и до Сопряжения в объекте "Грибное кольцо".
Феи питаются энергией аномалий, поэтому их и влекут и разломы стихийных планов, и то же грибное кольцо, и сама территория высокогорья. Они как бабочки слетаются на необычные явления, особенно если там можно подпитаться волшебной энергией.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 10 Feb 2025, 13:24) *
И стоит заметить, что в рамках аллюзии на колонизаторов способность пожирать трупы и получать от этого усиление как раз очень, очень в кассу.
Заморские завоеватели не просто подчиняют индейцев, они попутно разграбляют прошлое индейцев, и это разграбленное прошлое пускают на производство новых колонизаторских штук. Метафора "уничтожить даже последние останки существа, и за это получить еще больше атак" для такой ситуации подходит идеально.

Ок. Убедили. Признаю, что ни черта вы не поняли с коатлями.

Цитата(Dracodile @ 10 Feb 2025, 13:24) *
Окей, изложите систему мировоззрений от НВК, делов то. Вы ее хорошо изучили, и вы вполне не против писать дляинные посты.
Но, кстати, вы опять передергиваете. Это вы захотели от меня "не-злого СВВ". Я с самого начала писал, что СВВ (Страшный Враг Вообще) скорее всего получится "новой злой фракцией".

Добрые.
Нейтральные.
Злые.

Что тут не ясно? Маркер системный дан. Даже несколько. Визуальных маркеров выше крыши, считай оформление всех фракций. Система проста как валенок, и ровно также просто воспринимается игроками.

Я от вас почему не-злого СВВ хотел? Потому что вы задали в своём описании СВВ несколько ключевых особенностей. Во-первых, визуальную чёткость, однозначное определение с первого взгляда. Во-вторых, глобальность. (Это вы потом отменили, но я-то исходил из наличия такой особенности.) В-третьих, указывали на незанятость ниши. А ниша у нас где может быть? Только в некоей системе. Причем, речь вы вели о фракции СВВ.

Ну вот у нас в итоге и получается система, по которой выстроены фракции, причём выделены в этой системе по глобально очевидному визуалу. У NWC это простая схема ДНЗ. Стало быть, если не указано иное, в рамках неё (или вместо неё), эта ниша и находится. Дальше, думаю, понятно, во что я уткнулся.

Схемой ДНЗ вы не ограничивались. (Она для вас свод предписаний, а не законов. smile.gif ) Глобальность у вас локальная, в рамках карты. (Из-за чего востребованность отдельной фракции СВВ ничуть не становится очевиднее, поскольку в рамках карты масса иных механизмов кроме фракции, коих, вообще говоря, может быть и много, не считая количества замков.) Да и ниша, судя по всему, у вас вообще не в какой-то схеме, а для красного словца, как синоним слова "хочу". Ведь вариантов СВВ вы накидали таких, что считать этот СВВ фракцией-ячейкой в схеме попросту невозможно - это у вас по сути флаг-свойство фракции, влияющий на визуал и список существ.

Впрочем, даже если мои требования по "схемности" считать личной блажью, то результат вашего вписывания СВВ "как фракции" в ДНЗ с эффективностью слона в посудной лавке, это отменить всё равно не сможет.

Цитата(Dracodile @ 10 Feb 2025, 13:24) *
Скажите это вырванной с корнем механнике покупки высокоуровневых героев

А вы не делайте как мы. Вы делайте лучше. Мы то ограничены тем, что из необходимого реально сделать физически в разумные сроки, а у вас теория.

Dracodile
Цитата(hippocamus @ 10 Feb 2025, 16:12) *
На самом деле, мне кажется, никакие СВВ в рамках Героев 3 невозможны в принципе.
Инферно делалось именно таким. Некрополис не подходит, потому что в нём пусть и другая, необычная - но всё же жизнь, не лишённая некоей привлекательности и мрачной романтики. Инферно же - это именно смерть, уничтожение, ад, пламя, мучение. Даже Суккубов не завезли (а они, кстати, сильно бы сгладили впечатление). Экран Инферно ужасает, музыка зловещая, существа страшны, цветовая гамма кричит об опасности. Но при этом, как уже говорилось - мы можем ими отыгрывать вполне благородные роли. Герои Инферно заходят в таверны других городов и соглашаются воевать за добрых, их существа в жилищах - тоже. И где после этого наши СВВ? И так будет с любой фракцией.

Страшные враги вообще в игре есть, и они для игры полезны.
Они нужны тогда, когда готового сюжета нет, но нужно вдохновение, чтобы сочинять сюжет "на лету".

Давайте начнем с самого начала:
- Герои 3 - игра про войну, без дипломатии между сторонами конфликта. Партия в Героев не может закончиться словами "а потом они разошлись миром".
- Если мы играем за "властолюбивого воеводу" - то вопросов нет. Наш "властолюбивый воевода" просто будем захватывать все на своем пути - и ура!
- Но если мы хотим играть за кого-нибудь по-моральнее? Кто не хватается за оружие при любом удобном случае?
- В этом случае, для конфликта нужна веская причина.

Раз уж у нас игра про войну - то в качестве такой вот причины неплохо годится идея "есть вон та сторона конфликта, их в любом случае надо победить". Эта сторона конфликта - это будет другой игрок (скорее всего, компьютерный). И внутри мира игры у этого игрока должны быть такие черты, которые и говорят "игрока Х по-любому надо победить."
Вопрос - а почему "игрока Х по-любому надо победить." ? Особенно, если мы играем в случаную карту, где нет готового сюэжета (да и во многих сценариях внятного сюжета нет).

Нужно этот сюжет придумать на лету. И тут-то и становится полезна концепция "Страшного Врага Вообще". При таком подходе, роль игрока во многом связана с фракцией, за которая этому игроку выдана. Чтобы удобнее сочинять сюжет на лету, игроку, который "по сюжету планирует что-то очень-очень нехорошее" можно дать такую фракцию, которая и будет олицетворять это самое "очень-очень нехорошее". Смотришь на фракцию "Страшного Врага Вообще" - и понимаешь: если эти хотят завоевать наш край - то будет хуже всем!

Далее происходит следующее:
- "за кадром" можно попытаться решить дело миром, убедив этих врагов, что воевать не надо (но движок Героев это не позволяет без сюжетных сообщений, а предустановленного сюжета нет)
- так или иначе придется прийти к тому, что эти враги своих завовательных помыслов не бросят, и их победы обернутся бедами.
- значит, надо воевать с этими врагами.
Ура мы сочинили сюжет на лету! И именно "сочинение сюжета на лету, подходящего на все случаи жизни" - основаня ценность СВВ!

Кто является СВВ в героях:
- Инферно. Как вы сказали, "смерть, уничтожение, ад, пламя, мучение". Для такого набора, отрицательная роль пишется сама собой.
- Некроманты. "Смерть, болезнь, осквернение". Отрицательная роль в сюжете тоже легко пишется сама собой.
- Темница +- является. А вот тут уже тонкости начинаются... Мифологические первоисточники у Темницы - злобные чудовища, с которыми сражются герои. Если отталкиваться чисто от энциклопедии мифов, то Темница - 100% СВВ (медуза, минотавр, дракон, мантикора - это ж мифическая банда разрушителей!).
Однако у нас все таки фентези, а не энциклопедия.
А вот с фентези уже есть непонятки: Темница - это армия исключительно разрушительных чудовищ? Или же это просто набор существ из глубоких пещер? Или они злобные, но только "от жизни собачей"? С точки зрения фентези, путаница выходит... А еще в темницы много всяких умников, спосбных на +- конструктивную деятельность (военная академия, маги, умеющие раскручивать магические водовороты). Так может быть они не сильно хуже Короля Рыцарей и Верховного Архимага? (в официальном сюжете - владыки Нигона как раз сильно хуже. Но не все карты завязаны на официальный сюжет. И вот при написании сюжета на лету, возникают сомнения)

При этом видно, что все вышеуказанные фракции - злые с точки зрения геройского мировоззрения. Но я и не просил не злых! СВВ исполняют роль "той стороны конфликта, которую в любом случае надо победить" при напсании сюжета "на лету"! Злыдни для такой роли - наиболее очевидный вариант.

Кто точно не является СВВ в героях, даже по сравнению с темницей:
- Варвары и Пираты. А вдруг речь идет о Конане-Варваре? Джеке-Воробье? Графе Монте-Кристо?
- Болотники Крепости. Они, как Тесница, воюют парадом чудовищ. Но при этом у болотников есть сильная природная, друидско-шаманская подтема. Еще есть очень прочная привязка к "родной земле" (не спроста именно этот замок чаще всего называют по местности.). Наконец, есть огромная привязка к обороне на родной местности (бонусы к укреплениям). По этим причинам, со злобными болотными завоевателями при написании сюжета на лету, возникает не меньше сомнений, чем с варварами и пиратами.
- Я думаю, ясно, почему Замок, Оплот, Башня, Сопряжение, Фабрика не являются СВВ. (но в рамках заранее написанного сюжета, эти ребята могут быть теми еще злодеями. См различные официальные кампании)
Kondormax
Цитата(hippocamus @ 10 Feb 2025, 04:08) *
Отсюда - поподробнее, если можно.
Ок, например так:

1. Добро
- Rampart.

2. Лжедобро.
- Castle, Tower, Factory.

3. Нейтралы.
- Fortress, Conflux.

4. Недозло.
- Dungeon, Stronghold, Cove.

5. Зло.
- Necropolis, Inferno.

Комментарии:
1. Добро - активная природная сила противостоящая Злу. Хотя эпизодически может оказываться и Злом.
Rampart - единственный активно-действующий архетип Негэнтропии, радикально противостоящей Энтропии.
Только Rampart главный антагонист диады Зла, в первую очередь антагонист Necropolis (кампания с Джем).

2. Лжедобро - добро в нечистой форме, не стабильное состояние, падкое на отклонения.
Оно может превращаться как в Добро, так и в Доброзло (Зло в Оболочке Добра).
Castle, Tower, Factory - менее проприродны чем Rampart, для них Идеальное важнее Природного.
Но стремление к Идеалам вещь сложная, самоослепляющая, уводящая в ловушку "Идеал любой ценой".
Эти фракции способны пойти и против Природы, со слепым фанатизмом примыкая к силам Энтропии.

3. Нейтралы - инертное состояние поддержания изоляционистского гомеостаза.
Эпизодически могут быть как Добром так и Злом, но в формате "реакции", а не "первого хода".
Fortress даже более проприроден чем Rampart, но у него нет "ценности" активной борьбы со Злом.
Если рядом с Fortress некроманты будут холокостить эльфов, то болотникам будет глубоко плевать.

4. Недозло - зло в нечистой форме, не стабильное состояние, падкое на отклонения.
Оно может превращаться как в Зло, так и в Злодобро (Добро в оболочке Зла).
Dungeon, Stronghold, Cove - не являются адептами Энтропии, их зло носит избирательную природу.
Такое Зло - это скорее архетип высшего агрессивного эгоизма, но это не идеология победы Энтропии.

5. Зло - активная сила Энтропии, ставящая цель уничтожения биосферы этой Неназванной Планеты.
Necropolis и Inferno немного похожи на Лжедобро, но их идеал - необратимая зачистка этого Мира.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 10 Feb 2025, 20:30) *
Кто точно не является СВВ в героях, даже по сравнению с темницей:
- Варвары и Пираты.

Вы учитываете, что сам выбор всех стартовых фракций уже задаёт некоторые детали дальнейшего повествования? Что тут нельзя говорить о фракции ИИ без учёта фракции игрока?
Или для вас пары "игрок-рыцарь vs ИИ-оверлорд" и "игрок-еретик vs ИИ-оверлорд" идентичны в плане фиксации СВВ?
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 10 Feb 2025, 20:30) *
Кто точно не является СВВ в героях, даже по сравнению с темницей:
- Варвары и Пираты. А вдруг речь идет о Конане-Варваре? Джеке-Воробье? Графе Монте-Кристо?
Ну так ты же сам себе противоречишь. Сюжет ведь мы сами себе наскоро составили исходя из визуала. Откуда там Монте-Кристо?
Иначе я так скажу - Инферно - не СВВ. А вдруг мы за него отыгрываем Чертёнка №13, которого злобный альянс всех остальных фракций хочет заставить довести до слёз свою маму мелкими пакостями?

Dracodile
Цитата
Или для вас пары "игрок-рыцарь vs ИИ-оверлорд" и "игрок-еретик vs ИИ-оверлорд" идентичны в плане фиксации СВВ?

Нет, конечно. Если мы отыгрываем завователей - то наличие СВВ среди врагов не важно.
СВВ полезен тогда, когда роль игрока вступает в противоречие с геймплеем тотальной войны до победного конца.

- Если игрок выбрал играть за инферналов (демоньяков, еретиков) - то "всех завоюем, никого не будем спрашивать, ибо мы так решили" без малейшего противоречия вписывается в подавляющее большинство очевидных сюжетов для отыгрыша.
- Если игрок играет рыцарями-паладинами - то сюжет "всех завоюем, никого не будем спрашивать, ибо мы так решили" уже не настолько удачен, а иногда - откровенно плох. Например, принцип "за честь, добро и справедливость" не цепляется к вышеуказанному сюжету "на лету".

Наличие СВВ полезнее для отыгрыша "добрых" или "сидящих на своей территории" фракций. Но отыгрышу злодеев лишний СВВ на карте не помешает (о нет! Они все разграбят и сожгут, и мне ничего не останется!)

Цитата(hippocamus @ 11 Feb 2025, 16:16) *
Цитата(Dracodile @ 10 Feb 2025, 20:30) *
Кто точно не является СВВ в героях, даже по сравнению с темницей:
- Варвары и Пираты. А вдруг речь идет о Конане-Варваре? Джеке-Воробье? Графе Монте-Кристо?
Ну так ты же сам себе противоречишь. Сюжет ведь мы сами себе наскоро составили исходя из визуала. Откуда там Монте-Кристо?

А откуда я знаю, что данный варвар хуже среднестистического рыцаря?
- оба доблестные, оба воинственные. А что у варвара орки и огры - так не понятно, какие орки! Во многих произведениях огры, гоблины и орки - тоже вполне достойными существами в итоге оказывались.
Если абстрагироваться от героев, столконвение двух сил вполне может окночиться проведением границы и установлением мира. Но в рамках геймплея Героев такое окончание невозможно! Приходится заранее говорить "а эти вот варвары - это страшная беспощадная орда, с ними надо воевать до конца, и никак иначе".

Аналогично с пиратами. Половина героев Причала - вылитые Джеки Воробьи. Тотальная война Мерлина с Джеком Воробьем выглядит как нонсенс...
Приходится опять заранее говорить "а эти вот пираты - это кровожадные властолюбивые душегубы".

Цитата(hippocamus @ 11 Feb 2025, 16:16) *
Иначе я так скажу - Инферно - не СВВ. А вдруг мы за него отыгрываем Чертёнка №13, которого злобный альянс всех остальных фракций хочет заставить довести до слёз свою маму мелкими пакостями?

- Если "чертенок номер 13" пошел на всех войной, и завовывает все города на своем пути, даже те города, которые о нем слышали - то это уже противоречие с вашей сюжетной зпвязкой.
- Более того, а почему я не могу с чертнеком поговорить и встать на его сторону? (А я не могу. Дипломатии в игре нет!)

Сюжет про чертенка "на лету" не пишется - сразу копится море противоречий с игровым процессом.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 11:52) *
Если абстрагироваться от героев, столконвение двух сил вполне может окночиться проведением границы и установлением мира. Но в рамках геймплея Героев такое окончание невозможно!

Это почему невозможно? Замки в третьих Героях не сносят и по заветам своей фракции не перестраивают. Как были в замке огры-гоблины или пираты-никсы, так и останутся. Меняется только "крыша" в виде цвета флажков. А их всегда потом можно по-другому покрасить. Что мешает двум прославленным героям вроде Конана и Роланда после заварушки переделить подвластные земли с учётом результата? Может они не ради территории вообще бодались, а за то, кто на принцессе женится? Зачем обязательно исходить из крайностей?
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2025, 12:11) *
Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 11:52) *
Если абстрагироваться от героев, столконвение двух сил вполне может окночиться проведением границы и установлением мира. Но в рамках геймплея Героев такое окончание невозможно!

Это почему невозможно? Замки в третьих Героях не сносят и по заветам своей фракции не перестраивают. Как были в замке огры-гоблины или пираты-никсы, так и останутся. Меняется только "крыша" в виде цвета флажков. А их всегда потом можно по-другому покрасить. Что мешает двум прославленным героям вроде Конана и Роланда после заварушки переделить подвластные земли с учётом результата? Может они не ради территории вообще бодались, а за то, кто на принцессе женится? Зачем обязательно исходить из крайностей?

Дело не в снесении городов, а в необходимости дойти захватывать их все до последнего.

Прославленным Роланду и Конану очень в тему схлестнуться в одной великой битве, а потом договориться по ее итогам. Вот этого в Героях 3 нет.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 12:16) *
Дело не в снесении городов, а в необходимости дойти захватывать их все до последнего.

Во-первых, в тройке есть и другие условия победы.
Во-вторых, даже захват всех городов не означает полноценного захвата земель. Как пример, во второй части в кампании надо помочь королю гномов. Там игрок от лица Роланда (пере)захватывает города гномов, но подразумевается, что они останутся при своём короле, а не будут принадлежать Роланду во веки вечные. Т.е. нет какой-то жесткой необходимости домысливать именно так, как предлагаете вы. Тут условность, с которой можно работать по-разному.

Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 12:16) *
Прославленным Роланду и Конану очень в тему схлестнуться в одной великой битве, а потом договориться по ее итогам. Вот этого в Героях 3 нет.

Это к вам просто давно красный варвар верхом на бегемотах в понедельник к воротам не приезжал. smile.gif
А если серьёзно, то как раз одно финальное сражение - это очень по геройски. Далеко не все игроки в сингле после такого сражения соизволяют заниматься охотой за тараканами и поиском всех зажопинсков на карте, чтоб наконец её закончить.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2025, 12:51) *
Во-первых, в тройке есть и другие условия победы.
Во-вторых, даже захват всех городов не означает полноценного захвата земель. Как пример, во второй части в кампании надо помочь королю гномов. Там игрок от лица Роланда (пере)захватывает города гномов, но подразумевается, что они останутся при своём короле, а не будут принадлежать Роланду во веки вечные. Т.е. нет какой-то жесткой необходимости домысливать именно так, как предлагаете вы. Тут условность, с которой можно работать по-разному.

Я не спорю. Надо "дойти войсками до всех городов, захваченных Арчиабльдом ". Но не всегда "дойти войсками до всех городов" нормально накладывается на фентези-сюжет.
- В сценарии "Освобождаем Гномов от Арчибальда", - это нормально.
- В сюжете "Встретились как-то дружины Конана-Варвара и Короля Артура", "дойти войсками до всех городов вражеского игрока" вызывает вопросы.

СВВ тем и хорош:
- все захваченные соответсвующим игроком города имеет смысл освобождать.

Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2025, 12:51) *
А если серьёзно, то как раз одно финальное сражение - это очень по геройски. Далеко не все игроки в сингле после такого сражения соизволяют заниматься охотой за тараканами и поиском всех зажопинсков на карте, чтоб наконец её закончить.

Само собой, но это издержки движка, которые приходится учитывать. "Финальное Сражение" не всегда просто засечь, поскольку во многих случаях враг может собрать новую армию, и тогда придется проводить еще одно сражение. На практике, "финальность" финалки зависит от бесчисленного количесва факторов.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 13:49) *
- В сюжете "Встретились как-то дружины Конана-Варвара и Короля Артура", "дойти войсками до всех городов вражеского игрока" вызывает вопросы.

Так может, если грамотно доработать условия победы/поражения и настройку/создание нужных карт, то и особая фракция под задачи СВВ будет не нужна?


Dracodile
Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2025, 14:09) *
Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 13:49) *
- В сюжете "Встретились как-то дружины Конана-Варвара и Короля Артура", "дойти войсками до всех городов вражеского игрока" вызывает вопросы.

Так может, если грамотно доработать условия победы/поражения и настройку/создание нужных карт, то и особая фракция под задачи СВВ будет не нужна?

Все карты РМГ, а также большиство карт стандартного набора играются по приниципу "дойти войсками до всех городов вражеского игрока". Это основной режим игры.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 14:14) *
Все карты РМГ, а также большиство карт стандартного набора играются по приниципу "дойти войсками до всех городов вражеского игрока". Это основной режим игры.

Вопрос был не в этом. И я всё ещё жду ответа.

Так-то и в реальном спорте, включая шахматы, если оппонент помрёт до завершения игры, возможна техническая победа, но это же не значит, что все матчи идут до смерти, а противник должен это оправдывать своим внешним видом и поведением.
Dracodile
Вы предлагете победу "по финалке" или "по очкам"?
Для всех карт, включая старые со стандартными условиями победы?

Ну покажите мне +- готовые, рабочие варианты (можно из других игр).
Только не ясно, какое это все имеет отношение к "Новым Городам".

А фракции СВВ уже в игре есть.
При том старые фракции такого типа порядком поднадоели, особенно с учетом их игромеханических особенностей:
- темница - хороша в геймплее (куча разных особенностей, которые комп во всю может использовать в бою), но этп фракция - одна. От нее банальное устаешь со временем.
- инферно - скверненькое в геймплее (уязвимость армии к огромному числу тактик. В руках компа, в положительную сторону выделяются лишь ифриты-султаны, да хорошо собранные пачки церберов).
- некропополь - "бюджетные войска". Поэтому выдает подчеркнуто слабую армию в руках компа в любой сколь-нибудь протяженной партии.

Поэтому и предлагается сделать новую фракцию СВВ, с серьезной армией, опасной в руках компа.
Бергфильд - как раз про это. И даже "злой", как вы хотите.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 15:18) *
Вы предлагете победу "по финалке" или "по очкам"?

В оригинальной игре как минимум есть условие "победить героя" и "захватить город". Просто ГСК такого не умеет. Пока.
Ещё добавляли условие "продержаться до". Тут вообще можно на шаблоне такого страшного врага назадавать по параметрам... Один фиг, полностью его побеждать всё равно не требуется.


Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 15:18) *
Бергфильд - как раз про это. И даже "злой", как вы хотите.

Я как раз не хочу. У меня нет никаких проблем с тем, чтобы представить страшным злом любую фракцию из существующих. Возможно, сказывается то, что сам книги пишу.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2025, 16:00) *
Я как раз не хочу. У меня нет никаких проблем с тем, чтобы представить страшным злом любую фракцию из существующих. Возможно, сказывается то, что сам книги пишу.

У меня тоже нет с этим проблем.
Проблемы дальше начинаются:
- все время спотыкаешся на том, что фракция "Башня ужасная" и фракция "Башня милосердная" никак не отличаются.
И от этого начинаются вопросы:
1) а что нужно такой-то фракции, чтобы встать на "злой путь"?
2) если "добряки башни" от "злобняков башни" никак не отличаются - то такие у меня основания считать вот этих вот "башенцев", представленных Фиолетовым Игроком, злодеями?
3) если "злодеев и положительных героев трудно отличить без сюжета" - то как отыгрывать положительного героя в карте без сюжета? (злодея, или забияку отыгрывать как раз нормально)

СВВ - это фракция с такими чертами, которые позволят сказать:
- если игрок за эту фракцию ведет себя просто в соответствии с игроеханикой героев - то этот игрок с высочайшей верятностью* - злодей, или хотя бы - тот, кого надо остнаовить.
*соответсвенно, чтобы опознать в этом игроке "не злодея" - нужны объяснения. Которых в бессюжетной карте не будет!

Поэтому и исходное определение, которое я давал ранее:
- "Страшные Враги Вообще" - это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже.
- и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок.

Покуда антураж Фиолетового Игрока можно по-быстрому задать лишь фракцией - то СВВ-фракции востребованы в качестве СВВ.
(написать сюжет, сделать карту, собрать шаблон - это все на данный момент не "по-быстрому")
Starseeker
Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 16:31) *
Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2025, 16:00) *
Я как раз не хочу. У меня нет никаких проблем с тем, чтобы представить страшным злом любую фракцию из существующих. Возможно, сказывается то, что сам книги пишу.

У меня тоже нет с этим проблем.
Проблемы дальше начинаются:
- все время спотыкаешся на том, что фракция "Башня ужасная" и фракция "Башня милосердная" никак не отличаются.
И от этого начинаются вопросы:
1) а что нужно такой-то фракции, чтобы встать на "злой путь"?
2) если "добряки башни" от "злобняков башни" никак не отличаются - то такие у меня основания считать вот этих вот "башенцев", представленных Фиолетовым Игроком, злодеями?
3) если "злодеев и положительных героев трудно отличить без сюжета" - то как отыгрывать положительного героя в карте без сюжета? (злодея, или забияку отыгрывать как раз нормально)

СВВ - это фракция с такими чертами, которые позволят сказать:
- если игрок за эту фракцию ведет себя просто в соответствии с игроеханикой героев - то этот игрок с высочайшей верятностью* - злодей, или хотя бы - тот, кого надо остнаовить.
*соответсвенно, чтобы опознать в этом игроке "не злодея" - нужны объяснения. Которых в бессюжетной карте не будет!

Поэтому и исходное определение, которое я давал ранее:
- "Страшные Враги Вообще" - это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже.
- и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок.

Покуда антураж Фиолетового Игрока можно по-быстрому задать лишь фракцией - то СВВ-фракции востребованы в качестве СВВ.
(написать сюжет, сделать карту, собрать шаблон - это все на данный момент не "по-быстрому")

Всё ещё ноль добавленной ценности в самой идее такой фракции. Которая ещё и непонятно, что такое.
Dracodile
Цитата(Starseeker @ 12 Feb 2025, 19:27) *
Всё ещё ноль добавленной ценности в самой идее такой фракции. Которая ещё и непонятно, что такое.


Edit:
Не сразу понял, о какой "самой идее" вы говорили.

Фракция СВВ (или, зануднее, фракция, пригодная для амплуа СВВ) - понятно что такое. В приведенной вами цитате это есть:
СВВ - это фракция с такими чертами, которые позволят сказать:
- если игрок за эту фракцию ведет себя просто в соответствии с игромеханикой героев - то этот игрок с высочайшей верятностью* - злодей, или хотя бы - тот, кого надо остановить.
*при наличии должных объяснений (например, сюжета иои предыстории), возможна ситуация, что этот игрок - не играет роль злодея. Если объяснения есть - то тут уже надо смотреть детали сюжета. Если объяснений нет (см бессюжетные карты) - то "взятки гладки", считать этих товарищей "злодеями" или "опасными для всех" - нормально.

Или исходная попытка определения, которую я давал ранее:
- "Страшные Враги Вообще" (в рамках Героев**)- это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже.
- и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок.

**поскольку речь идет о фракции для Героев 3, то в изначальном определении я это не оговаривал.

Добавленная ценность этого определения СВВ.
Я все время не мог понять, почему:
- из Инферно с Некрами "Угрожающий всем антогонист" получается автоматически,
- из Темницы "Угрожающий всем антогонист" получается не совсем автоматически, но тоже без особых пояснений,
- а из Крепости "Угрожающий всем антогонист" нужадется в какой-никакой предыстории.
Тут можно было бы предположить, что дело чисто в оси "Добро-Нейтралитет-Зло", но есть большой нюанс. Если копаться в деталях, то совсем не ясно, почему некроманты злее подземных чернокнижников! Но тем не менее, "Угрожающий всем антогонист" из некров получается нагляднее, чем из Темницы. Вот я и предположил, что СВВ - это полезная оптика для изучения этого нюанса.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 16:31) *
фракция "Башня ужасная" и фракция "Башня милосердная" никак не отличаются.

Это не баг, это фича. В тройке все фракции, даже заявленные злыми или добрыми, оформлены так, чтобы допускать множественные толкования.

Тут примерно та же ситуация, что со схематической графикой старых игр, где условный эльф действительно был условным. Невозможно было различить, это у него лук или два ятагана. Зато можно было представить себе любой из вариантов. Это ограничивалось лишь сопутствующим текстом. При улучшении графики этот эффект теряется, и для того, что раньше получалось автоматически, требуются существенные усилия от разработчика.

Чем-то фракции тройки напоминают классические оптические иллюзии вроде "девушка или старуха" или "в какую сторону крутится балерина". Многое зависит от смотрящего, но на это можно влиять. В тройке для этого внешние объекты и события. Вы специально исключаете эти инструменты и закономерно встаёте перед вопросом, как без них получить ориентир восприятия. На что я вам ровно также закономерно указал на мировоззрения. Кстати, обратите внимание на то, что в рамках фракции, без внешних объектов очень трудно однозначно определить её мировоззрение. Сейчас это худо-бедно могут только некры из-за своей способности (но это не сработает, если живых на карте нет, даже в армиях героев из таверны) и пираты (но и это не сработает, если недоступен грот или номинально добрые-злые герои для найма).

Вы ставите перед собой некорректную задачу, и как следствие, предлагаемое вами её решение поломает саму концепцию формирования фракций.

Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 16:31) *
что нужно такой-то фракции, чтобы встать на "злой путь"?

Внешние объекты, события или описания. Или личная воля.
Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 16:31) *
если "добряки башни" от "злобняков башни" никак не отличаются - то такие у меня основания считать вот этих вот "башенцев", представленных Фиолетовым Игроком, злодеями?

Внешние объекты, события или описания. Или личная воля.
Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 16:31) *
если "злодеев и положительных героев трудно отличить без сюжета" - то как отыгрывать положительного героя в карте без сюжета? (злодея, или забияку отыгрывать как раз нормально)

Через внешние объекты, события или описания. Или по личной воле.


Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 19:42) *
Добавленная ценность этого определения СВВ.
Я все время не мог понять, почему:
- из Инферно с Некрами "Угрожающий всем антогонист" получается автоматически,
- из Темницы "Угрожающий всем антогонист" получается не совсем автоматически, но тоже без особых пояснений,
- а из Крепости "Угрожающий всем антогонист" нужадется в какой-никакой предыстории.
Тут можно было бы предположить, что дело чисто в оси "Добро-Нейтралитет-Зло", но есть большой нюанс. Если копаться в деталях, то совсем не ясно, почему некроманты злее подземных чернокнижников! Но тем не менее, "Угрожающий всем антогонист" из некров получается нагляднее, чем из Темницы. Вот я и предположил, что СВВ - это полезная оптика для изучения этого нюанса.

Ценность СВВ в качестве линзы для изучения не отрицаю. Иначе бы давно прекратил что-либо писать на эту тему. Но примените её наконец по делу, а не для поджигания.

Для начала было бы неплохо убедиться, что некроманты действительно злее подземников хотя бы статистически, а это не влияние вашего личного субъективного восприятия. (Изучение личного субъективного восприятия тоже имеет смысл, но не следует безоглядно использовать его как аргументацию.) Всё же образы фракций в тройке - это своего рода рукотворная иллюзия, а им не все подвержены в равной степени. С теми же оптическими есть люди способные управлять своим видением, а есть обречённые на тот или иной вариант без своего желания.

Ваша линза СВВ неплохо подойдёт для оценки получившейся фракции, но не пригодна как базовый ориентир начала разработки.
Starseeker
Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 19:42) *
Цитата(Starseeker @ 12 Feb 2025, 19:27) *
Всё ещё ноль добавленной ценности в самой идее такой фракции. Которая ещё и непонятно, что такое.


Edit:
Не сразу понял, о какой "самой идее" вы говорили.

Фракция СВВ (или, зануднее, фракция, пригодная для амплуа СВВ) - понятно что такое. В приведенной вами цитате это есть:
СВВ - это фракция с такими чертами, которые позволят сказать:
- если игрок за эту фракцию ведет себя просто в соответствии с игромеханикой героев - то этот игрок с высочайшей верятностью* - злодей, или хотя бы - тот, кого надо остановить.
*при наличии должных объяснений (например, сюжета иои предыстории), возможна ситуация, что этот игрок - не играет роль злодея. Если объяснения есть - то тут уже надо смотреть детали сюжета. Если объяснений нет (см бессюжетные карты) - то "взятки гладки", считать этих товарищей "злодеями" или "опасными для всех" - нормально.

Или исходная попытка определения, которую я давал ранее:
- "Страшные Враги Вообще" (в рамках Героев**)- это такая сторона конфликта, победа которой сделает мир хуже.
- и это "хуже" должно быть донесено до игрока сразу, без сюжетных привязок.

**поскольку речь идет о фракции для Героев 3, то в изначальном определении я это не оговаривал.

Добавленная ценность этого определения СВВ.
Я все время не мог понять, почему:
- из Инферно с Некрами "Угрожающий всем антогонист" получается автоматически,
- из Темницы "Угрожающий всем антогонист" получается не совсем автоматически, но тоже без особых пояснений,
- а из Крепости "Угрожающий всем антогонист" нужадется в какой-никакой предыстории.
Тут можно было бы предположить, что дело чисто в оси "Добро-Нейтралитет-Зло", но есть большой нюанс. Если копаться в деталях, то совсем не ясно, почему некроманты злее подземных чернокнижников! Но тем не менее, "Угрожающий всем антогонист" из некров получается нагляднее, чем из Темницы. Вот я и предположил, что СВВ - это полезная оптика для изучения этого нюанса.

Для меня это всё выглядит как общие слова ни о чём. Очень хотим, не понимаем, что конкретно, но аж кушать не можем. И при этом надо, чтобы кто-то другой этим занялся.
Это не работает.
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 13:49) *
- В сюжете "Встретились как-то дружины Конана-Варвара и Короля Артура", "дойти войсками до всех городов вражеского игрока" вызывает вопросы.
Ну арены же есть для этого.
Gong Zigoton
Цитата(hippocamus @ 13 Feb 2025, 16:49) *
Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 13:49) *
- В сюжете "Встретились как-то дружины Конана-Варвара и Короля Артура", "дойти войсками до всех городов вражеского игрока" вызывает вопросы.
Ну арены же есть для этого.

Даже как-то спрашивал, как работают Арены, получал ответ, но это было где-то на форумах, где-то 2 года назад...

Там клетка, на которой героя замораживает что ли? А что тогда с другим игроком, который продолжает копить армию и статы?
Dracodile
Цитата(hippocamus @ 13 Feb 2025, 16:49) *
Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 13:49) *
- В сюжете "Встретились как-то дружины Конана-Варвара и Короля Артура", "дойти войсками до всех городов вражеского игрока" вызывает вопросы.
Ну арены же есть для этого.

Если бы в стандартном наборе карт и шаблонов была бы хоть одна арена - хоть о чем-то можно было бы говорить...

Но в текущем состоянии "арены" - это нечто еще более специфичное и далекое от ПвЕ, чем Джебус. Джебус Кросс для сингла хотя бы можно добыть из стандратного набора карт...

Цитата(Starseeker @ 13 Feb 2025, 11:52) *
Для меня это всё выглядит как общие слова ни о чём. Очень хотим, не понимаем, что конкретно, но аж кушать не можем. И при этом надо, чтобы кто-то другой этим занялся.
Это не работает.

Нормально вообще.

В тему про предолжения новых городов педложили новый город Бергфрид.
Мне город показался местами интересным, чтобы обсуждать его дальше. Я стал его обсуждать. Попытался объяснить, чем именно именно некоторые идеи из базовой задумки этого города мне показались ценными. Также я стал отвечать отвечать на вопросы.

Где вы в моих постах увидели "Очень хотим, не понимаем, что конкретно, но аж кушать не можем. И при этом надо, чтобы кто-то другой этим занялся."?

С моей стороны было участие в обсуждении + подробное изложение моей позиции + ответы на вопросы собесдников.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.