Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: The Succession Wars - Общая тема
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > The Succession Wars
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26
feanor
Причем тут автомобили? Я о машинах.
hippocamus
feanor, а... ) Уточняй.
feanor
Действительно, в контексте слегка завуалированной жалобы на тормоза компьютера, понять, что речь о машинах, которые не автомобили, сложна же.
Cthulhu_55
Кстати, боевые машины кроме баллисты так и останутся неперерисованы?
Throutle
Цитата(feanor @ 05 Feb 2017, 22:20) *
Причем тут автомобили? Я о машинах.


Ну, на подводу может насобирали бы, ага )
Orzie
Цитата(Cthulhu_55 @ 06 Feb 2017, 13:17) *
Кстати, боевые машины кроме баллисты так и останутся неперерисованы?

Всё заменили, а тент нет?) Ох, какого тут о нас мнения (ц)

На релиз, правда, будет только более или менее приемлемая тележка. Тент пока единичный.
feanor
Чуть-чуть страстей по теням, или как я провел выходные.

Как известно, отрисовка теней в двойке и в тройке заметно различается.


Видно, что троечные тени - серые, а двоечные - цветные, но как это выразить формально?

Можно предположить, что тройка использует альфа-смешивание (обычную полупрозрачность), а двойка - изменение яркости/насыщенности, но лучше бы знать точно.
Для подробностей вспомним техническую реализацию.
Тройка сделана уже в труколоре (шестнадцатибитный цвет, RGB565), но еще для машин прошлого века: если заглянуть под капот, то можно увидеть, что для смешивания используется альфа-прозрачность, но реализованная на битовых масках, потому-то в тройке и очень дискретные шаги, дискретнее чем в двойке (за исключением терры инкогниты, где остались четыре цвета тени, правда, реализованные на костылях типа наложения тени на тень).


Код
                      case 1u: //полутень
                      case 2u:
                        v70 = v67;
                        do
                        {
                          LOWORD(v69) = *(_WORD *)v58; //берем пиксель из скринбуфера
                          v58 += 2;
                          LOWORD(v62) = mask_0011100111100111[0] & ((_WORD)v69 >> 2); //это такое деление компонентов цвета на четыре
                          LOWORD(v69) = (_WORD)v69 >> 1;
                          v69 &= *(_DWORD *)&mask_0111101111101111; //а эти две строки - на два
                          v62 += v69; //складываем, получаем три четверти исходного пикселя, четверть черного мрака бесконечности
                          --v70;
                          *(_WORD *)(v58 - 2) = v62;
                        }
                        while ( v70 ); //цикл разжатия RLE, неважно
                        v62 = v89;
                        break;
                      case 3u:
                      case 4u: //тень
                        v71 = v67;
                        do
                        {
                          LOWORD(v68) = *(_WORD *)v58;
                          v58 += 2;
                          LOWORD(v68) = (_WORD)v68 >> 1;
                          v68 &= *(_DWORD *)&mask_0111101111101111;
                          --v71;
                          *(_WORD *)(v58 - 2) = v68;
                        }
                        while ( v71 );
                        break;
                      default:
                        v58 += 2 * v67;
                        break;
                    }

Надо проверять, конечно, но навскидку я не очень уверен в том, что это прям до бита корректно. Впрочем, за пятнадцать лет никто не докопался, и ладно.

Ну там с нюансами, конечно, где-то в бою, кстати, и реальная полупрозрачность есть, но в данном случае неважно.
И вообще неважно: даже если вставить честный расчет альфы, то, чуть-чуть поигравшись с коэффициентами, становится ясно, что двойкоподобного результата не достичь все равно, и тройкоалгоритм становится интересным только с точки зрения "а как бы его ловчее отпилить".

В двойке же все интереснее.
Вспоминая, что двойка вообще-то насквозь палитренная, и цвета там идут однотонными блоками, от светлого к темному, можно сразу заподозрить, что затенение реализуется просто сдвигом по палитре. Окей, пусть так, но на сколько именно сдвигается - учитывая, что блоки разной длины?
Поизучав HEROES2W.C, недолго и безрезультатно, я решил обратиться к эмпирическому методу. Орзи добавил в двойку объект, состоящий из 256 квадратиков со всеми цветами палитры и четыре затенялки, и путем нехитрых манипуляций в редакторе я получил такую вот картинку:


Замечательно, гипотеза насчет сдвига по палитре подтверждена. Можно даже заметить пару тонких деталей — например, насчет колорциклинга в двойке: лава или оперение феникса под тенью не только продолжают анимироваться, но и не темнеют (типа, самосветятся), а вот вода или хвост джинна - замирают и теряют оттенки — но яснее с этого не стало: сдвиги разнообразны.

Ада в котел подбавляет еще и тот приятный факт, что даже если мы выведем формулу для преобразования двоечного цвета, от которой процессор не будет рыдать слезами при ветвистой арифметике на каждом затененном пикселе, то моду для _тройки_ это не очень поможет.
Мы не очень палитренные пуристы (например, где-то в лодах валяется ксинская накладнуха молодой травы с отсутствующими в палитре ярко-зелеными оттенками); что еще более печально, до недавнего времени таковым совсем не был дефтул, и у дефов могут быть самые разнообразные палитры, отличающиеся от канонной по мелочи, но часто. Местами есть даже наколдованный из ниоткуда дитеринг, угу.

То есть, нам нужно преобразовывать не только двоечный индекс в палитре в другой индекс в палитре, а в принципе, любой 16-битный цвет в затененный. В двух вариантах, а в перспективе - в четырех. Причем делать это с малыми накладными расходами: насколько я помню свои когдатошние эксперименты с альфойдлл, даже современные процессоры (особенно _современные_ процессоры) не в восторге от нескольких флоатов на пиксель.

Ладно, давайте вернемся к гипотезе насчет HSV-коррекции.
Я разобрал вот эту вот картинку на таблицу 256 x (5*RGB): строка - индекс, пятнадцать колонок для красного-синего-зеленого в пяти вариантах.
Потом добавил еще пятнадцать колонок для HSV.
Посмотрел. Плюнул. Свернул.
Да, действительно, h сохраняется - по крайней мере, в общих чертах, а вот s и v изменяются довольно бодро, и, что печально, нелинейно. Что еще более печально, по-разному на разных тоновых диапазонах. Восхитительно, гипотетическая функция становится все развесистее и развесистее.

Тем временем мне пришла в голову замечательная мысль насчет накладных расходов: а давайте заменим вычисления - выборкой!
В конце концов, чем набор _всех_ шестнадцатибитных цветов не обычная палитра, изменения в которой можно предвычислить? Да, мы докинем затрат на память, но в 2k17 ли о ней беспокоиться? Расходы памяти на таблицы - 4*65536*2 = 524288 байт = всего-то полмегабайта, а накладные на пиксель - одна операция выборки (ладно, еще у нас будет дрочиться процессорный кэш, но яжбыдлокодер-шарпятник, мне слов-то таких знать не положено).

Это хорошая идея, и это снимает ограничения по изощренности преобразований, но сами эти преобразования еще надо придумать.
А какое у нас контрольное решение для случаев, когда надо думать? Правильно, "поручить подчиненному". Вот машина железная, пусть она и думает. Иными словами, я решил натравить на двоечную палитру нейросетку и заставить выдать её расширенную версию теней для всей троечной палитры.

Вообще, нейросети - не единственная обучаемая моделька, которая существует в природе, и даже не единственная, о которой я помнил. Есть, например, еще более черномагические генетические алгоритмы (в схем-теорему я могу только верить), но они работают на дискретных данных типа графов и деревьев, а цвет, все же, диапазон. Или "скучные" неэвристические методы типа регрессионного/ковариационного анализа, но все равно я даже ради неследования моде не буду долбаться вокруг переформулирования классической задачи из лаб по простеньким перцепетронным нейронкам "есть три входа, есть три выхода, есть функциональная зависимость между ними, нам нужно аппроксимировать результат поточнее, а вот вид функции не интересен" для чего-то еще. Хотя, конечно, нейросети сейчас хуже вейпа.

На этой подготовительной работе пятница окончательно закончилась вместе с моим сознанием.

С утра я нашел у себя старый софт со времен соответствующего вузовского предмета, Deductor Lite, академверсию. Штука довольно интуитивная, в отличие от нарытого в интернетах прочего говна, но в академверсии обладающая рядом серьезных ограничений.

Подготовив тестовый набор - тупо текстовик с шестью колонками: RGB исходные, RGB затененные и двумястами строками (двоечная палитра без спецслучаев), я загрузил его, скормил нейросетке (трехслойная, девять нейронов в скрытом слое), успешно обучил (десять тысяч раундов - две минуты), и стал пытаться заставить выплюнуть данные о том, а как бы нарисовали двойкодизайнеры тень для 65536 цветов троечного труколора.

Режим "what-if" есть, поодиночке вроде гоняет, вот кнопка "загрузить из Excel".. "ЭТОТ ФУНКЦИОНАЛ НЕДОСТУПЕН В АКАДЕМИЧЕСКОЙ ВЕРСИИ".

Вас когда-нибудь били веслом по голове?(с)
За ночь софт по нейронкам в интернетах не стал дешевле и лучше, и даже виденный вчера на гитхабе простенький набор шарповых классов куда-то продевался. Но я все равно попытался, впрочем, безуспешно.

Ничего, где наша не пропадала. Deductor дает выгружать обработанные исходные данные, и умеет делить их на обучающую выборку и контрольные примеры, причем в том числе и по ключу исходных данных.
Таблица распухает на два столбца — и на шестьдесят пять тысяч строк вида "шестнадцатибитное значение цвета - выконвертированное R - выконвертированное G - выконвертированное B - 0 - 0 - 0 - true"

Типа, так



Вновь скармливаю таблицу дедуктору, запускаю обучение и матюгаюсь. Каждый раунд эта сволочь, негуманная к нищим программистам, не только обучается на выборке, но еще и рассчитывает контрольную группу. А контрольная группа, напомню, это у нас 65536 строк. А нейронку я сделал с 18 нейронами в промежуточном слое, потому что так меньше пляшет отклонение. Ну и вот этот неметафорический миллион сигмоидов считается понятно сколько.

А чо делать. Будем считать. Главное, что не руками и не головой, запустил да пошел чай пить.
О десяти тысячах раундов речь не идет, да и бессмысленно это, с 18 нейронами оно учится довольно быстро. Полторы-две тысячи, ~30-45 минут расчета. Я уже писал, что мне _определенно_ надо что-то решать с машиной.

Опять же, радости добавил эпизод с косяком в исходных данных.
Смотрю я на второй пачке, что ошибка падает слишком медленно. Поигрался с количеством нейронов, думал, мало ли, переобучение случилось, ничего не добился, оставил считать. Экспортирую, и смотрю, что эксель покосорезил строчки, сунув кусок рассчитываемых примеров в обучающую выборку. Эх.


Чая я, в общем, обпился.

Зато, собрав по данным нейросетки палитры, я увидел пять замечательных рисунков.







первая - оригинальные цвета, номер в битмапе соответствует взятому как little-endian RGB565 значению цвета. Между прочим, про эндианы я сообразил только сейчас, надо перепроверить, все ли верно.
четыре других - наложение тени, поверх тж брошены пиксели эталонной выборки и четыре оригинальных цвета лавы - я решил сохранить эффект свечения затененного лавового ландшафта.

Быстрая проверка в игре, буквально кодом уровня

Код
int __stdcall Umbrae(LoHook* h, HookContext* c)
{
    unsigned short cl = *(unsigned short*)(c->edi); //цвет пикселя
    c->ecx = umbrae[cl&0xFFFF]; //вот эти вот красивые массивы
    return EXEC_DEFAULT;    
}
/*(это неправильно, потому что там компилятор наоптимизировал декремент указателя и взятие данных из памяти так, что на самом деле при таком подходе берутся данные на одно машслово раньше)*/
//завтра, всё завтра


показывает что



допустим, работает с натяжками


а еще в процессе я убил два часа о совершенно идиотскую ошибку, посчитав себя умнее sizeof и написав fread(umbrae, 2, 65535, stream );, из-за чего некоторые пиксели затененного снега становились черными.
Axolotl
Хммм. прикольно конечно, но не совсем понятная цель и причина. Причина – троечные тени не нравятся? И цель тоже, визуально разница вроде и так понятна. И эти данные же все равно тебе не дадут способ реализации. Или я чего-то не понимаю?
Или же это просто технический эксперимент?
Уже не актуально, далее более по теме:

Ну и еще вот. В фотошопе схожий результат достигается режимом наложения (Blend Mode) "мягкий свет" (Soft Light)



Не знаю насколько он подходит в плане скорости рендера, но, вероятно, алгоритмы можно нагуглить. Если нет, могу посмотреть, что там на эту тему в Imagemagick.
Orzie
Цитата
Причина – троечные тени не нравятся? Не достаточно ли бы было просто сделать троечную тень более прозрачной?


Не достаточно. Нужно максимально возможное соответствие наших карт двоечным, а также 4 оттенка вместо троечных двух. Кроме того, Феанор хотел сохранить некоторые цвета (типа анимированной лавы) незатенёнными, как и в оригинале.
Axolotl
Цитата(Orzie @ 12 Feb 2017, 12:56) *
Цитата
Причина – троечные тени не нравятся? Не достаточно ли бы было просто сделать троечную тень более прозрачной?


Не достаточно. Нужно максимально возможное соответствие наших карт двоечным, а также 4 оттенка вместо троечных двух. Кроме того, Феанор хотел сохранить некоторые цвета (типа анимированной лавы) незатенёнными, как и в оригинале.


Да, я уже проверил, просто сперва начал писать, а потом уже запустил фотошоп и забыл стереть не оправдавшуюся догадку (почти сразу стер, но ты успел прочитать))). Но зато, вот, собственно, может инфа о режиме наложения чем-то поможет.
Axolotl
Проверил таки в ImageMagick. Там это тоже называется SoftLight. Результат схожий:

Вроде достаточно близко.

Еще в доке к Magick нашел упоминание другого, схожего с SoftLight режима "PegTop Soft Light", дает почти такой же результат, но есть нюансы.

Ну и описания с алгоритмами по ссылке нашлись.
Причем и SoftLigt режима, и нескольких вариантов PegTop

Вот, например, код SoftLight
Код
if b < 128 then
  result := a - (128-b) * (16384-sqr(128-a)) SHR 15
else
  result := ???;


Вот PegTop:
Код
c := a * b SHR 8;
result := c + a * (255 - ((255-a)*(255-b) SHR 8)-c) SHR 8;


вот тут сразу формула, код, описание нюансов, и графы имеются
feanor
Не, понятно, что можно было подобрать комбинацию фильтров и цветов тени в том же ФШ, найти документацию и перенести в код/таблицы.
Собственно, если бы игра была 32-битной, этим бы и пришлось заняться, потому что там уже ненапредвычисляешься (хотя можно было бы насильственно снизить размерность до 16-15-.. битной, учитывая только старшие биты цвета)

Только на это все равно ушло бы столько же времени (а усилий - больше), и результат был бы более спорен, чем при автоматическом подборе.
Cthulhu_55
От единичных бекграундов у юнитов решили отказаться?
Orzie
Не сколько "от единичных", сколько от предыдущих. Пока что идеального решения, которое обеспечило бы, с одной стороны, вписываемость существ, а с другой - вписываемость цифр (не конфликтующих с существами), нет. Среди "единичных" задников удачным можно было назвать задник волшебниц, но картинку для лучшей вписываемости в двойку тоже нужно было бы подредактировать. Однако нужна однородность в этом вопросе: если пытаться рулить единичку/ксиноту - все задники должны более или менее напоминать единичку. Если пытаться как-то почистить двоечные задники - все они должны быть двоечными.
Cthulhu_55



В общем, эти два скриншота посмотрел человек, не игравший в двушку (то есть, достоверно не знающий, какие объекты оригинальные, а какие нет), и выявил объекты, плохо коррелирующие с остальными - а конкретно, на первом это университет, кузница и то здание с желтыми куполами (храм Баа?)
На втором - военная академия и особняк.
Конкретно - у особняка и университета крыши слишком яркие (как по мне, университет сам по себе ярковат, к слову), у кузницы та же проблема, но с трубой, академия, которая на второй - "слишком гладкая и плохо прорисованная"

upd*Подвез еще одно мнение, уже от человека, игравшего в двушку. Он тоже обратил внимание на то, что ярко-красные крыши слишком выделяются, а также заявил, что кувшинка, которая двеллинг лягушек, нарисована очень нечетко.
Orzie
Да тут и так понятно, где криво - везде. Это не официальное обновление.

(некоторую) Наглую изометрию от Агара тоже придётся скукоживать и переводить в перспективу. Somewhere, sometime...

Двеллинг ос по кальке с Аллодов - забавно, но вряд ли.
t800
Цитата(Cthulhu_55 @ 19 Mar 2017, 17:57) *
В общем, эти два скриншота посмотрел человек, не игравший в двушку (то есть, достоверно не знающий, какие объекты оригинальные, а какие нет), и выявил объекты, плохо коррелирующие с остальными - а конкретно, на первом это университет, кузница и то здание с желтыми куполами (храм Баа?)
На втором - военная академия и особняк.
Конкретно - у особняка и университета крыши слишком яркие (как по мне, университет сам по себе ярковат, к слову), у кузницы та же проблема, но с трубой, академия, которая на второй - "слишком гладкая и плохо прорисованная"

upd*Подвез еще одно мнение, уже от человека, игравшего в двушку. Он тоже обратил внимание на то, что ярко-красные крыши слишком выделяются, а также заявил, что кувшинка, которая двеллинг лягушек, нарисована очень нечетко.


Мне кажется дело не в крышах а в неправильно переспективе этих объектов. Я думая что университет надо развернуть вот так
Sergius
Цитата(Orzie @ 19 Jan 2017, 16:40) *
А примерно вот так в грядущей бета-версии будут выглядеть армии наших восьми фракций (замков, классов, кому как больше нравится).

В ходе обсуждений было сломано немало копий, потрачено немало клавиатур и отброшено бесчисленное количество гениальных идей. Жёсткие ограничения, с которыми нам приходилось иметь дело в рамках концептуальности Героев Меча и Магии 2, наложили свой отпечаток на разрабатываемый контент.

Разумеется, что-то может показаться несоответствующим каким-то внутренним ожиданиям игроков, но мы вынуждены напомнить, что большая часть нововведений, призванных заполнить вакансии, оставленные движком Героев 3, создаётся по принципу меньшего зла, и потому для каждого конкретного существа и его места в бестиарии есть веское обоснование.



Всем привет. Недавно снова вернулся к Героям 3 и скачал Horn of the Abyss а после увидел информацию о вашем классном проекте.

Ранее собирал концепт пошаговой игры на базе Героев 3 об улучшении существ, их параметрах и многое другое, но модостроем Героев еще не занимался.

После Героев 3 решил понастальгировать и загрузил Герои 2 в которые не играл уже много лет и которые были моей первой игрой на личном компе.

Герои 2 на удивление более динамичны в прохождении и имеют ряд плюсов перед 3-й частью хотя конечно Герои 3 более обширны.

В этом проекте радуют новые замки и старый стиль игры Героев 2.

Из представленного списка юнитов люди, варвары, нежить и волшебницы получились очень органичными новые юниты.

В замке некромантов черные рыцари на своем месте. Видел гулей в теме, но они более подходят на роль нейтрала. Рыцарь по степени вооружения и бронирования более подходит на 6-й уровень постройки да и выглядят круто.

Хотя крестьянам лучше увеличить HP до 3-х а то они не жильцы и для некроманта это просто дополнительные орды скелетов. Про апгрейд крестьян до ополченцев уже видел изображение и оно органично подходит для замка людей.

В замке магов красный гном это стрелок типа гремлинов или юнит ближнего боя?

У чернокнижников злой глаз тоже на своем месте хоть и отличается от 3-ки.

Дервиши как концепт мини фракции также как то придумал, но туда входили на начало только тип воры/убийцы, колдуны и кочевники.

Сам город дервишей очень крут на мой взгляд и будет востребован. Кстати тема осирисов, мантикор/сфинксов была бы органично дополнена мумией.

Из юнитов города все смотрятся отлично. Единственно мантикора немного вытянута и более выигрышно смотрелся бы хвост изгибом вниз и кверху. Сейчас он визуально дает некоторый перекос в модели. Хотя я конечно же придираюсь.

Фракция ведьм вышла интересной, но немного смущает жаба. Видел анимацию движения в теме и она тормозит при прыжке. Возможно горгона была бы интереснее.

В любом случае юниты не вошедшие в замки будут очень интересны на карте в виде нейтралов.

В отличии от 3-ки в Героях 2 даже у драконов параметры атаки и защиты на завышены в разы. Это делает бой более интересным.

Введя 7 юнитов в город 6-му уровню нужно немного поднять HP по сравнению с Героями 2, но не как в Героях 3 а до 50-80. Самыми упитанными будут юниты типа гидры и энтов.

Также предлагаю сделать магам/личам/друидам/злым глазам и колдунам дервишей защиту от магии в 50%, чтобы подчеркнуть их возможности в магии.

В целом очень радует что есть такой интересный проект который развивает идеи Героев меча и магии.
Сулейман
Провел тест с человеком не игравшим в двойку, но игравшим в тройку, на попадание новых существ в линейку. Условия - в каждую линию было добавлено одно новое существо, нужно угадать какое именно. Были опознаны гном, рыцарь смерти и бехолдер, а так же 50 на 50 гарпия, она была указана просто потому что не понравилась. Среди дервиша удивление вызвал "цыган" (почему маг ниже кочевника?), а лишним был назван анубис. У ведьмы показался лишним богомол.
Sergius
Цитата(Сулейман @ 02 Apr 2017, 19:09) *
Провел тест с человеком не игравшим в двойку, но игравшим в тройку, на попадание новых существ в линейку. Условия - в каждую линию было добавлено одно новое существо, нужно угадать какое именно. Были опознаны гном, рыцарь смерти и бехолдер, а так же 50 на 50 гарпия, она была указана просто потому что не понравилась. Среди дервиша удивление вызвал "цыган" (почему маг ниже кочевника?), а лишним был назван анубис. У ведьмы показался лишним богомол.


По любой мифологии маг это сильный противник. Для дервиша может дать название колдун или что то в этом роде. Цыган как то с миром Героев не вяжется.

Сейчас самый слабый маг на скрине это друид на 5-м уровне. Делать волшебника юнита на 1-2 уровни не очень интересно. Все таки это маг.

Анубис выглядит хорошо, но как вариант можно сделать обьекты особой культуры типа пирамид или древних развалин которые стерегут анубисы, мумии и юниты типа ламассу - в общем то тот же мантикор по сути.

Судя по юнитам дервиши это жители пустыни + древние существа подчиненные магами дервишей.
Хотя в целом набор юнитов симпатичный.

Вор на 1-м уровне это логично.

Маг не подходит на 2-й уровень.

Кочевник на своем уровне.

Медуза в Героях 2 это юнит 5-го уровня.

Мантикор по идее тоже сильный - уровень 4-6.

Анубис хорошо защищен, но по аналогии с мечником у людей может быть и 4-м уровнем.

Джин на своем месте. Мощный юнит высшего уровня.



Замок ведьм это смесь ящеров/земноводных и насекомых + абориген. Если жаба и богомол летающие юниты, то получается 4 летающих юнита а это больше чем у чародеев с драконами. Хотя в целом юниты отражают мир болота и его тварей.

По идее жаба может прыгать, но вряд ли она должна перепрыгивать через стену замка. В целом горгон выглядит убедительней жабы. Будут 3 летающих юнита, 1 стрелок, 2 достаточно толстых но медленных юнита и абориген 1-го уровня.

Все оригинальные замки героев 2 хорошо проработаны. Только непонятна роль коротышки из замка магов и темного рыцаря лучше поставить на 6-й уровень. В целом некромантам более подошли бы приведения чем мумии. Мумии как и анубисы были бы интереснее как представители отдельной мини расы существ.

Дервиши сделаны в целом отлично а у ведьм также своя стилистика хотя жабы как то выбиваются из линейки.
Orzie
Цитата(Сулейман @ 02 Apr 2017, 18:09) *
Провел тест с человеком не игравшим в двойку, но игравшим в тройку, на попадание новых существ в линейку. Условия - в каждую линию было добавлено одно новое существо, нужно угадать какое именно. Были опознаны гном, рыцарь смерти и бехолдер, а так же 50 на 50 гарпия, она была указана просто потому что не понравилась. Среди дервиша удивление вызвал "цыган" (почему маг ниже кочевника?), а лишним был назван анубис. У ведьмы показался лишним богомол.

Ну, моя политика объединения героев 2 с мм6 не проходит даром, конечно. Даже если бы я просто представил концепт в виде одвушнённой тройки с горгонами и змеемухами, люди бы отреагировали более позитивно.
Но цели попасть в десятку, на самом деле, в этом плане не стоит - возможно, конечно, что-то в будущем и изменится.

Объективно тот же бехолдер и ещё пара существ не впихиваются - для бехолдера сообразили быстрофикс, который можно будет увидеть уже в игре, а для гноме подобное может ожидаться уже только в следующих релизах.

Есть и нюансы с сатиром - старый совомедведь, будучи абсолютно недвоечным существом, более подходил в нишу и обогащал лайнап геометрическим разнообразием. Возможно, другая команда составила бы иные варианты лайнапов, но ни один из них не был бы бескровным, т.к. двойка в расширении не нуждалась.
Sergius
Сатир для волшебниц выглядит как родной. Гиппогриф в их замке смотрится менее органично.
Cthulhu_55
Цитата(Sergius @ 02 Apr 2017, 22:44) *
Для дервиша может дать название колдун или что то в этом роде. Цыган как то с миром Героев не вяжется.

По последним данным он назывался аколитом. Цыган, очевидно, прозвище, данное "человеком, не игравшим в двойку"
Ну, и его слабость оправдана, учитывая, что он является по сути культистом, а не магом.
Orzie
На самом деле, она оправдана тупо тем, что нужен был стрелок 2 уровня, а все стреляющие маги в двойке до сих пор были высоких уровней. Прообраз культиста из мм6 также был одним из самых слабых существ игры.
Сулейман
Да нет проблем с аколитом - он и ростом не вышел, и вполне смотрится на свой второй уровень.
Orzie
Несмотря на то, что многие любят говорить, что Герои Меча и Магии 3 во всём превосходят своего предшественника, существует набор технических аспектов, которые говорят не в пользу всеми любимой "троечки". Ранее мы уже обсуждали более сложный формат шрифтов и систему флагов, которые не позволяли игре выглядеть так, как она должна и которые мы были вынуждены внедрять в Герои 3 самостоятельно, чтобы обеспечить максимальное сходство нашей графики с графикой Героев 2.

И вот мы рады объявить, что смогли покорить ещё один важнейший технический аспект, с которым наши карты наконец-то будут полностью неотличимы от Героев 2: это система мягких теней из четырёх оттенков!

Как многим известно, тени в оригинальных Героях Меча и Магии 3 имеют два оттенка. Однако для яркой пиксельной графики Героев 2 этого недостаточно, и все эти годы наши тени смотрелись агрессивно, сильно портя впечатление и то самое ощущение "ламповости", о котором любят говорить в комментариях. Процесс адаптации наших объектов к новым теням может занять некоторое время и после выпуска, поскольку нам предстоит глобальная работа - полный пересмотр всех объектов карты приключений.

Docent Picolan
Цитата
тени в Героях Меча и Магии 3 имеют два оттенка

Наверное, не помешает уточнить, что так было в оригинале. В Хоте-то четыре типа тени используются уже несколько лет.
Orzie
Цитата(Docent Picolan @ 03 Apr 2017, 20:18) *
Цитата
тени в Героях Меча и Магии 3 имеют два оттенка

Наверное, не помешает уточнить, что так было в оригинале. В Хоте-то четыре типа тени используются уже несколько лет.

Исключительно из большой симпатии к Хоте, разве что. Наработки Хоты были и остаются вещью недоступной, дальше ты знаешь.
feanor
Ну таки, если уж на то пошло, то в героях тоже используются четыре оттенка. Аж в одном месте, в тумане войны, да.
Adept
Попытка сформулировать некое комплексное мнение. Что-то возможно основано на устаревшей информации (может и на ошибочной местами), но как есть.

Начну с фракций, сначала которые больше понравились.

Подозреваю чаще всего их упрекают в пресности и кмк зря. Всё на своём месте. Колорита, если очень хочется, можно добавить двумя способами: 1) Выделить стратегии развития и отстройки - одна с фокусом на жилищах существ, другая на технике и финтах (тут можно вспомнить ап кузни а-ля Цитадель, но необходим более практический эффект, мб уникальная вундервафля, и классическую фичу с апом в конюшнях - если фичу сделать более универсальной, завязать на постройку(и) в городе, то можно строить стратегию "Гурниссон": банки берутся хуже, зато блоки щёлкаются как орехи и апы в пути и меньше зависимость от цепочек) 2) Выделить город в качестве ценного не стартового, как Темница в трёшке. Чисто графически люди уже могут разбавить армии и идеологически они для этой роли подходят лучше других. Если ещё поколдавать с абилками, чтобы тактические связки можно было строить не только внутри лайнапа но и с существами других фракций, а так же обеспечить пополнение в банке (троечная убер-консерва перебор, но всё же), то может получиться очень сочно.

Гарпия определённо напрашивается (концепты толи к 6-ке, толи к 7-ке меня тоже радовали). Да, графика у неё не цепляет. Да, не выглядит она круче грифонов. Но в рамках двоечного баланса её вполне можно уровнять с волком и грифоном. Плюс есть механизм отстройки с помощью которого можно балансировать их количество в войсках. Так же я бы сделал гарпии и волку одинаковую скорость чтобы не распылять гарпий на тараканов. Впрочем и без того - пожалуй я бы поиграл именно варварам в первую очередь. Из хотелок: фракция явно требует хороший выбор героев-папок не хуже чем в тройке (даже скорее уровня причальцев и сопряженцев), а также хочется представленности среди героев сурового образа наподобие циклопов. Предлагаю просто взять какого-нибудь харизматичного гада из "Приключений Геракла" или "Зены" и опиксельартить.

Хороший пример того что для изображения нежити в цветах можно не ограничиваться. В общем-то вся додраконья троица напрашивается на то чтобы быть одноуровневыми. С не слишком большой разницей в параметрах. Я буду рад, если они будут хотя бы как элементали в трёшном Конфлюксе. Если же баланс этого не потерпит, то предлагаю как вариант дать ослабляющие абилки (уязвимость к андед-дестрой, мясорубка ломается через месяц использования). Впрочем некроманты фичами богаты и подозреваю все абилки, связки и роли у них уже расписаны. И мне кстати интересно почитать о них, или если есть ещё что-то спорное - поучаствовать в решении. Обычно некры у меня интереса не вызывают.

У меня глаз "замылен" лором и такие разнородные монстрятники диссонанса не вызывают. Гидру одобряю (хотя проблему похожих дракона и виверны она могла бы решить), бехолдера одобряю (абилки придумали?), буду "болеть" и за минотавров - тоже хочется чтобы они были эрзац-шестым уровнем, возможно тоже с абилкой-штрафом (бунтуют если на них наложить больше n заклинаний?). Кабанчиков тоже одобряю, хотя концепция "еврейской Башни" тоже нравится, но кабаны функциональны (больше чем наездники на них) и вроде читал что роль у них планируется интересная. Гномов вижу в роли саппорта, недобоец, но ценен и востребован в армиях ради свойств. Ремонт машин и големов наверняка подразумевается, но я советую не ограничиваться этим. Можно дать ауры (включая трёшко-пегасов или +1 к скорости союзников), можно дать каст бафов. Может быть интересным оживление сломанных големов типа демонологии питлордов: хочешь использовать - старайся сохранять, а долгие бои как раз сильная сторона Визарда. Но ограничивать роль гномов садовыми-гарнизонными и мастеровыми-ремонтниками не хотелось бы. Можно ещё вспомнить сокровищницу и привязать её к их жилищу.

Подозреваю городу-отстойнику для нейтралов в принципе не избежать притянутости и разнородности лайнапа. Кого-то из них всё-таки хочется перевести в нейтралы, но кого лучше - решить сложно. Воры неплохо сочетаются с кочевниками, и в четвёрке были фракционными. Но очевидное не обязательно правильное, возможно их и стоит заменить. Сектанты (подозреваю стрелок?) мне нравятся. Архетип калики перехожей, паломников, бродяг. В каком-то смысле образ ближе к Гендальфу-Одину чем маг у Визарда. Эту роль и можно усилить. Да, с толпой бомжей сложно себя воспринимать грозным воеводой, но они могут себя проявлять в качестве противников, встреча с которыми обнажает слабости армии или просто всегда является значимой. Если абилка не определена - я могу подумать над этим. Три верхних уровня распределены довольно спорно. Есть желание выкинуть джинна, поднять анубиса и мантикору, а на освободившееся место поставить горгону-корову. Для обыгрывания средиземноморских и ближневосточных культов быка, да и "золотой телец" на фоне воров, сектантов и кочевников - круть. С другой стороны эта разнородность лайнапа во главе со спорным джинном может и на пользу фракции...

Если на верхний уровень поставить собственно ведьму (на метле или в ступе), то на фоне джинна, ведьма, традиционно в фентези не являющаяся ровней драконам да титанам, может выигрышно смотреться. Напрашивается и хорошая связка с жабами (убийство с профитом равным сумме hp стека, или "активация" убитого стека с профитом, как вариант в два клика: на жабе, на своих-профит, на врагах-проклятья или урон, на себе/жабе - для моментальной случайной перестановки всех войск на поле боя). Про жаб ещё напишу отдельно. Ну и помимо виверн в лайнапе слишком много существ претендующих на абилку активируемую атакой. Сама же виверна может успешно прописаться у Еретика. Богомол, брокколи и ящеры самые крутые и я их полностью поддерживаю.

Фракция слишком законсервирована и как-то её пересобирать - сложно. Согласен с тем что гуманоидные сатиры делают лайнап пресным. Если бы это ещё был фавн с большими рогами как в фильме Дель Торо... Да и интересной роли я у него не вижу. Друид тоже выглядит пресным и опять же напрашивается дополнение деталями. Тоже либо рога (как друи в AoW) либо... А может его образ филином или вороном и дополнить? Дизайн эльфа и единорога тоже бы хотелось поменять. К дварфам и феям претензий нет. В общем при всём уважении конкретно к двушной инкарнации эльфоты - именно эта фракция мне кажется самой неудачной на данный момент.

Меня радует, что решили дать ей не прыжки-полёт, а ползание. Ибо можно дать более интересную альтернативу. Притягивание языком через пару клеток для вытягивания обороняющихся на ров, освобождение заблоченных ящеров, да и просто много хитрых фич. Анимация атаки располагает. Для решения задач для которых обычно используются летуны (осада городов, преодоление заторов) она тоже становится пригодной. Если она будет довольно медленной, то баланс это не испортит, я считаю, чтобы притянуть нужно дойти, а после притягивания стандартный обмен ударами.

У трёшного Денжена есть нестандартная фишка с восьмым существом. Мне подумалось - а почему бы для решения проблемных и спорных моментов в лайнапах не использовать эту самую фишку. Не выкидывать на мороз сатиров, а сделать их дополнительным, по особому получаемым юнитом. Не выкидывать никого и у дервиша (и у них концепция к этому располагает). Можно и не для пары случаев: Варлок и Визард такое расширение монстрятника тоже легко перенесут.

У героев слишком много лора в био. Мне кажется лучше их подсократить и сделать более условными, а лорные описания оставить для кампании. Некоторые специализации, которые прописаны, выглядят как теория не способная найти практической реализации. Специализация на крестьянах например. Специализация Лорда Хаарта данная ему NWC в трёшке - это попытка развития образа (как и роль в сюжете), и от вас я ожидаю такого же развития персонажа, какой-нибудь смелой и интересной интерпретации, а вижу то же УГ.

Не забывайте и о кроссфракционных сочетаниях, тем более что двоечный стиль к этому располагает больше троечного. Гарпия вполне может косить под алконоста и быть в паре с эльфами, грифон атмосферы ради может "вернуться" к людям, как и другие "мигранты". Одной из первых моих попыток помучить редактор кампаний трёшки была история в духе Толкиновского рейда в Морию - группа гномов возвращает себе родовые пещеры. С одними дварфами выходило скучно, дварфы+гномы может выйти и интереснее. В некоторых случаях может стоит подумать и над абилками располагающими к межфракционным связкам.

Герои дервиша явно отдают Дюной. Песчаных червей пустынным фракциям предлагают часто, их адекватная реализация проблематична, сами они слишком специфичны и обычно неуправляемы... А что если сделать их не юнитом, а лишь анимацией свойства "рва"? Чем дольше "топчется" стек в двух клетках возле стены - тем больше вероятность что это свойство сработает и сколько-то существ гарантированно умрёт. Может работать как против врагов так и против своих.
hippocamus
Цитата(feanor @ 03 Apr 2017, 21:03) *
Ну таки, если уж на то пошло, то в героях тоже используются четыре оттенка. Аж в одном месте, в тумане войны, да.

Там не 4 оттенка, а 4 степени прозрачности.
А оттенка в ХотЕ 2, и для каждого - 2 степени прозрачности (хотя можно и все 4 использовать).
sergroj
А почему рыцарь смерти ниже лича? Не по канону.
Cthulhu_55
Цитата(sergroj @ 05 Apr 2017, 11:27) *
А почему рыцарь смерти ниже лича? Не по канону.

Ну, типа чтобы не повторять трешный лайнап. А еще какое-то там противостояние маг - лич, но это уже не столь интересно.
Orzie
Для меня интереснее. Но неповторение тройки - основная причина, конечно.
Sergius
Во 2-й части маг и лич как два стрелка антогониста. Маг имеет лучшую атаку, но лич мощнее за счет удара по площади, более мощного урона и супер защиты.

Темный рыцарь по степени вооружения на уровне паладина. С другой стороны ставить лича уровнем ниже мага при его характеристиках тоже не хорошо.

Но фракции в Героях 2 имеют достаточно сильные различия от 3-ки. Замок колдунов дает найм минотавров на 4-м уровне которые по характеристикам твердо стоят на уровне 5-го и легко соперничают с большинством юнитов противника. К тому же потом идут гидры и как апофеоз драконы.

У магов зато после появляется титан который способен доставить проблем любой армии. По этой причине перенос лича на 4-й уровень не будет чем то новым. К тому же лич стоит полновесных 900 золотых и в реалиях Героев 2 это почти уровень цен паладинов. По этой причине вставка темного рыцаря на 6-й уровень будет более обоснован. А если и цена у него буди приличная то развивать и покупать их будет непросто.

Кстати у Гиганта возможность улучшения приобретет более логичный вид. Сейчас играю за Роланда и там апгрейд стоит 6000 золотых а это дороже чем стоимость самого титана.
Сулейман
То есть и рыцаря смерти до симметрии с паладином не дотянуть и лича от мага отодвинуть, и зачем? Без коня отлично смотрится на 5-ом рыцарь.
Sergius
Цитата(Сулейман @ 05 Apr 2017, 16:07) *
То есть и рыцаря смерти до симметрии с паладином не дотянуть и лича от мага отодвинуть, и зачем? Без коня отлично смотрится на 5-ом рыцарь.


Можно и на 5-й уровень рыцаря поставить. В Героях 2 найм существ в замках не означает автоматически рост показателей жизни на 30-50% и это даже хорошо, так как даже титаны имеют 15 защиты и пробивать их намного легче чем в 3-ке.

В 2-ке даже орки под героем варваром могут дистанционо потрепать любой отряд.

Видимо рыцари смерти займут промежуточный вариант между конниками и паладинами. Жизни под 45-50 и атака/защита под 10-11 ед. Минус более медлительные и тут многие будут иметь над ними преимущество.

Единственный минус это отсутствие стрелка вплоть до 6-го уровня. До вампиров некромант выезжает за счет магии и скелетов, так как юниты ходят медленно. Против тех же эльфов и друидов будет очень больно.
Adept
Цитата(Sergius @ 05 Apr 2017, 19:41) *
Цитата(Сулейман @ 05 Apr 2017, 16:07) *
То есть и рыцаря смерти до симметрии с паладином не дотянуть и лича от мага отодвинуть, и зачем? Без коня отлично смотрится на 5-ом рыцарь.
Можно и на 5-й уровень рыцаря поставить. В Героях 2 найм существ в замках не означает автоматически рост показателей жизни на 30-50% и это даже хорошо, так как даже титаны имеют 15 защиты и пробивать их намного легче чем в 3-ке.
Я написал почти то же самое на предыдущей странице. В разделе про Некроманта.

Цитата(Sergius @ 05 Apr 2017, 19:41) *
Единственный минус это отсутствие стрелка вплоть до 6-го уровня. До вампиров некромант выезжает за счет магии и скелетов, так как юниты ходят медленно. Против тех же эльфов и друидов будет очень больно.
Нет минуса. Можно сделать две ветки отстройки, как конюшня-рыцари и гильдия-монки-ангелы в Замке.
Сулейман
Кстати отстройку лаборатории драконов можно повесить на рыцарей смерти - небольшая отсылка к прототипу "Наездников на драконах".
Sergius
Большой плюс Героев 2 это наличие и скорости юнитов и инициативы очередности в бою. В Героях 3 почти всегда максимальная скорость у юнитов 7-го уровня. Кроме варваров и болота. Такой подход делает прохождение игры интереснее и сложнее.

Будут ли в свете изменения состава войск пересмотрены ряд параметров у юнитов 7 уровней замка и варваров в сторону увеличения жизни.

К примеру паладин хоть и имеет некоторые преимущества против нежити и двойной удар, но 65 жизни делают его очень уязвимым. К примеру ловим мы разведчика оппонента а он молнией сносит 1-2 паладинов без проблем. У титанов и драконов уровень жизни позволяет не обращать на это внимание а рыцарям от этого будет серьезный ущерб.

В Героях 2 1-й уровень практически отсутствует по причине всех характеристик равной 1 единице, что делает этих юнитов абсолютно бесполезными. Тут нужно увеличивать жизнь хотя бы до 3-х. Ополченец понятное дело немного полезнее. У других замков первые уровни намного полезнее особенно если это стрелки.

К тому же в Героях 2 все равно есть перекос на более или менее слабые города. В оригинале чародеи имели возможность отстроить здание дающее 500 золотых, что давало огромную фору перед остальными, так как быстро строились минотавры и гидры, что делало их войска очень сильными даже без учета драконов.

Таким образом замок имея 2-х стрелков и надежную, но маложивучую пехоту будет больше тратить их в битве с нейтралами и при осаде замков.
Замок имеет некоторые преимущества на маленькой карте, но на больших пространствах ему ничем будет компенсировать общее низкое здоровье армии.

Таким образом без повышения жизни конникам и паладинам играть против ряда противников будет заведомо сложнее.

Конечно армия рыцарей более бронированна чем остальные, но малый уровень здоровья делает ее уязвимой к магии прямого урона. Даже 4 паладина в неделю не компенсируют их общий уровень здоровья = 260.
Конечно при этом нужно учитывать и сумму затрачиваемую на того же титана, но на большой карте это уже не проблема а прирост юнитов в замке ограничен. Против 2-х титанов или черных драконов 4 паладина бессильны.

Это же касается циклопа которому также можно чуток добавить здоровье.
hippocamus
Цитата(Sergius @ 05 Apr 2017, 15:41) *
В 2-ке даже орки под героем варваром могут дистанционо потрепать любой отряд.
Что-то не понял. В любой части героев любой отряд стрелков под руководством любого героя может потрепать любой отряд (ну, за исключением 4-ки, разве что, где стрелки отвечают).
hippocamus
Цитата(Sergius @ 05 Apr 2017, 21:29) *
К примеру паладин хоть и имеет некоторые преимущества против нежити и двойной удар, но 65 жизни делают его очень уязвимым.
Во-первых, не факт, что в этом моде у паладина будет 65 здоровья.
Но даже при 65 здоровья можно много чего сделать, чтобы юнит был не лёгкой добычей.

1. Регенерация с воскрешением каждый раунд.
2. Абилка "Броня". Х хитпоинтов. Любой урон ниже Х - блокируется. Выше - Х вычитается из урона. Юнит становится неудобным для снятия ответки, кроме того, эти 65 хп легко превращаются во все 300 на практике.
3. Абилка "Ментальный щит". Защита на N раундов от ударной магии или пассивная защита.
4. Абилка Last Stand (Последний бой). Описал тут: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33...st&p=739428
Sergius
Цитата(hippocamus @ 06 Apr 2017, 03:43) *
Цитата(Sergius @ 05 Apr 2017, 21:29) *
К примеру паладин хоть и имеет некоторые преимущества против нежити и двойной удар, но 65 жизни делают его очень уязвимым.
Во-первых, не факт, что в этом моде у паладина будет 65 здоровья.
Но даже при 65 здоровья можно много чего сделать, чтобы юнит был не лёгкой добычей.

1. Регенерация с воскрешением каждый раунд.
2. Абилка "Броня". Х хитпоинтов. Любой урон ниже Х - блокируется. Выше - Х вычитается из урона. Юнит становится неудобным для снятия ответки, кроме того, эти 65 хп легко превращаются во все 300 на практике.
3. Абилка "Ментальный щит". Защита на N раундов от ударной магии или пассивная защита.
4. Абилка Last Stand (Последний бой). Описал тут: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33...st&p=739428


Про орков имел в виду, что в Героях 2 даже существа типа драконов и титанов имеют меньшие характеристики атаки/защиты, что делает их более уязвимыми. В героях 3 у высших существ защита может быть и 25 и 30 ед, что делает их более крепкими к атакам врагов 1-5 уровня.

Регенерация для воинов людей как то не традиционна. Единственно вспоминается магия из 4-ки которую можно наложить на существ. В реалиях Героев 2 регенарация сделает прохождение нейтралов паладинами слишком легким делом. У существ высших уровней регерация является избыточной и к тому же от магического урона не спасет.

Кстати почему бы не ввести в мод заклинание регенерации?

Уровень брони у паладина приличный хотя и не самый высокий. В принципе можно и добавить 1-2 единицы защиты, так как юнит полностью бронирован.
Абилка броня может сделать паладина неуязвимым для ряда нейтралов, так как их урон может быть ниже Х хитпоинтов паладина.
300 нр для паладина конечно перебор. Максимум 85 HP которые и не усилят его капитально, но и позволят быть немного живучее против магии.

Абилка "Ментальный щит" для паладина как то слишком на фоне других воинов. У паладина и так 2 атаки, иммунитет к проклятию и двойной урон по нежити, что делает его хорошим воином, но не снимает проблему низкого количества жизни. К тому же паладин также может погибнуть и от стрелкового оружия.

Абилка Last Stand (Последний бой) слишком дисбалансна, так как паладин не так уж и слаб да и каким образом он будет воскрешаться. Это не ангел а просто набожный воин специализирующийся на борьбе с нечистью.
feanor
Цитата
Про орков имел в виду, что в Героях 2 даже существа типа драконов и титанов имеют меньшие характеристики атаки/защиты, что делает их более уязвимыми. В героях 3 у высших существ защита может быть и 25 и 30 ед, что делает их более крепкими к атакам врагов 1-5 уровня.
вот только формула расчета урона немного другая, ага wink.gif и значимость единицы атаки/защиты
Sergius
Цитата(feanor @ 06 Apr 2017, 21:08) *
Цитата
Про орков имел в виду, что в Героях 2 даже существа типа драконов и титанов имеют меньшие характеристики атаки/защиты, что делает их более уязвимыми. В героях 3 у высших существ защита может быть и 25 и 30 ед, что делает их более крепкими к атакам врагов 1-5 уровня.
вот только формула расчета урона немного другая, ага wink.gif и значимость единицы атаки/защиты


Формула другая, но речь шла о том что сам параметр защиты даже у титанов и ЧД немногим выше чем у паладина и у лича. В Героях 3 у 6-7 уровней была разница в параметре защита около 40-50%. Кроме Рыцаря Смерти.

В VK на странице посвященной проекту в шапке написано следующее.
В настоящее время идёт подготовка к выпуску v0.8 бета-релиза мода. Общедоступная версия от 2013 года крайне сильно устарела, поэтому её скачивание не рекомендуется.

Когда стоит ждать v0.8 бету мода.

Сейчас прохожу Герои 2 и HotA.

Герои 2 играются намного динамичнее 3-ки за счет более быстрых боев, размера поля, отсутствия пропуска хода и тд.

Надеюсь после прохождения HotA в скором времени оценить ваш труд в этом замечательном проекте.
Cthulhu_55
Принес очередное мнение. О таунскрине рыцаря. Жалуются, что правая башня на соборе выглядит "как будто ее приклеили не вписываясь в перспективу", "кажется будто передняя башня отодвинута назад"
В общем, все плохо с перспективой у этой башни.
Orzie
Ну, это не к нам. smile.gif

Очень многие элементы экрана рыцаря являются копированными в процессе пост-обработки by NWC, что видно, в частности, на башнях замка. Править это - явно как-нибудь после релиза, и не факт, что грядущего.

По факту - игрокам в течение более 20 лет было по большей части поровну и на более весомые косяки в графическом оформлении.
otshelnik
Цитата(hippocamus @ 06 Apr 2017, 01:43) *
Цитата(Sergius @ 05 Apr 2017, 21:29) *
К примеру паладин хоть и имеет некоторые преимущества против нежити и двойной удар, но 65 жизни делают его очень уязвимым.
Во-первых, не факт, что в этом моде у паладина будет 65 здоровья.
Но даже при 65 здоровья можно много чего сделать, чтобы юнит был не лёгкой добычей.

1. Регенерация с воскрешением каждый раунд.
2. Абилка "Броня". Х хитпоинтов. Любой урон ниже Х - блокируется. Выше - Х вычитается из урона. Юнит становится неудобным для снятия ответки, кроме того, эти 65 хп легко превращаются во все 300 на практике.
3. Абилка "Ментальный щит". Защита на N раундов от ударной магии или пассивная защита.
4. Абилка Last Stand (Последний бой). Описал тут: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33...st&p=739428

Второй пункт интересный.

Помню, в M&M 8 было забавное заклинание, называвшееся "Разделение Жизни", если мне не изменяет память. Оно объединяло здоровье всех персонажей таким образом, что теперь они могли погибнуть только все разом, так как урон, предназначенный кому-то одному после применения заклинания разделялся на всех пропорционально здоровью каждого члена отряда. Возможно, абилка, построенная по такому принципу интересно смотрелась бы у Паладинов.
hippocamus
Цитата(oishelnik @ 24 Jun 2017, 18:31) *
Помню, в M&M 8 было забавное заклинание, называвшееся "Разделение Жизни", если мне не изменяет память. Оно объединяло здоровье всех персонажей таким образом, что теперь они могли погибнуть только все разом, так как урон, предназначенный кому-то одному после применения заклинания разделялся на всех пропорционально здоровью каждого члена отряда. Возможно, абилка, построенная по такому принципу интересно смотрелась бы у Паладинов.
Ну, я предлагал для 3-ки сходное заклинание, только для 1 отряда, назвал Инкарнация. Отряд приобретает численность 1, здоровье и урон умножаются на прежнюю численность. После окончания действия заклинания, если ХП юнита больше его изначальной численности - численность восстанавлимвается, если меньше - численность становится равной ХП.
Господин Уэф
Как-то это больно читерно. Да и Герои в Дисайплов превращаются.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.