Ага.Нет, под "вуду" я имею в виду просто что-то связанное с культом вуду. Напоминает просто.
nosferatu
18 Feb 2014, 10:31
Я старый и замшелый, для меня ассоциации с этим парнем:
Цитата(Orzie @ 16 Feb 2014, 23:22)

Про фикс он сказал, что слишком мягкий (хоть я и не согласен).
"Bland" в таком контексте значит "безликий", "серый", "не выделяющийся", "непримечательный".
Ура, товарищи. Загрузочный экран для мода готов, Хоббит красавец.
С освещением входа замка потом в фотошопе поиграемся - всё равно в мод вставлять будем уже как лого доделаю.
Docent Picolan
18 Feb 2014, 22:21
всё очень красиво и вполне по-двоечному.
но не темновато ли, часом? и black tower выглядит как будто снизу полупрозрачная (предположительно, там туман, но, быть может, его многовато)
Ну, его уже два раза и так осветляли, были вообще сумерки. Я думаю, хорошим способом проверить будет вставка в игру непосредственно. Сделаем на днях.
Да, мне тоже кажется, что прозрачно сильно. Туман должен был бы быть тогда уж плотным, а не туманом-невидимкой. Напишу Хоббиту об этом.
Однако, мне чертовски нравится, как всё получилось. Прямо как в катсценах оригинальной двушки, только выше качеством (ремарка на трёшные загрузочные экраны).
feanor
18 Feb 2014, 22:42
Он очень, очень, очень темный. С ноутбука видны только факелы и синие окна.
Ну, ты пока такой один - у нас всё окау. Я, правда, сижу в темноте сейчас. Впрочем, встраивание покажет, оригинальные экраны вроде не тёмные были.
Docent Picolan
18 Feb 2014, 23:23
Цитата(Orzie @ 18 Feb 2014, 23:44)

Ну, ты пока такой один
да нет, не один ꞉) настолько темно сейчас, что на таком фоне эти синенькие квадратики загрузки будут выглядеть как феерверк.
по-моему, посветлее надо примерно раза в два. сумерки от этого сумерками быть не перестанут (вспоминаем любую ночную сцену из любого фильма).
я бы в каком-то таком направлении двигался. заодно попробовал добавить огни, свет из окон и некоторые косяки сгладить.
Возможно. В твоём варианте травка сильно пластиковая стала, правда. Я напишу завтра.
Docent Picolan
18 Feb 2014, 23:29
травка исправима — это уже особенности самой модели, как и такие штуки как наслоение травы на дорожку в оригинальном варианте (если присмотреться) или полоска под воротами.
с определенной долей 2д-постобработки этот задник можно сделать лучше. он и так отличный, но нет пределу, как известно ꞉)
но вообще, Hobbit-у
Это верно, я обо всех утверждениях. Честно говоря, всегда мечтал увидеть замки героев 2-3 глазами собственно человечка.
жаль, про польский мод Mount&Blade про герои 3 ничего не слыхать уже давно
А как вам такое освещение? У меня даже при включенном свете хорошо смотрится. Башня тоже улучшена.

отлично, чет Gothic вспомнилась)
Docent Picolan
19 Feb 2014, 18:05
Кажется слишком ровным по свету и немного расплывчатым. Напоминает скрин из игрового процесса чего-нибудь начала нулевых, Готики в частности, да.
С таким освещением — гамма и атмосфера а ля "вечер/сумерки" (которая как-то перекликалась с двоечным главным меню) что-то теряет, появляется больше дождливого.
Не хватает розового подсвеченного тумана прошлой версии + силуэты деревьев красиво освещались слева:

Не исключено, что есть смысл остановиться на прошлом варианте и двигаться уже в сторону 2д-допиливания в фотошопе. Так-то, всё что тут можно было сделать силами 3D уже было сделано, и сделано отлично.
Ну это как мне думается, со своей колокольни ꞉)
Мне кажется, твой уже идеален. Нравится освещение замка, прямо вносит определённую таинственность в саму картинку, придавая ей ещё и художественную ценность помимо ценности в плане воплощения двушного концепта.
Hobbit
19 Feb 2014, 18:38
Хотя версия Пиколана очень хорошая, честно говоря, я не люблю этот эффекта размытия света. Это не вписывается в стиль Героев 2 - выглядит "too modern". Также улучшил текстуру травы немного, и это, безусловно, выглядит лучше и более "retro".
Про модерн тоже верно - всё же, двушные 3д стандарты вполне определены, и они выглядят простенько, но мило. Трёшные в артворках ушли далеко вперёд, а этот артворк рискует стать трёшным по качеству.
Docent Picolan
19 Feb 2014, 21:10
Версия из
этого сообщения, конечно, не финальная. Огонь/свет действительно лучше сделать более пиксельным, как делалось в таких случаях в двойке:
Там 3d, но со значительной обработкой сверху, которая всю эту "ламповость" и придает.
То бишь сами огни, которые я туда прикрутил я бы оставил, но иначе обработать их не помешает. да и небо тоже. Вообще, весь стиль этого загрузочного экрана в идеале есть смысл приблизить по максимуму к стилю главного меню, по-моему.
Оно же в актуальной версии SW мода двоечное?
И, наверное, сюда же вопрос по поводу расположения кнопок, не знаю насколько это современная версия, но они раскиданы были в столбик по-троечному на фоне двоечном. Не проще ли их оставить там где они были в оригинале — изменить координаты дефов в главном меню дело не сложное.
У Киво была какая-то проблема с раскидыванием кнопок. По поводу координат отписывался Сав в своё время тут на форуме.
Если честно, мне больше троечное меню нравится, потому что там картинки. Двоечные всё равно только первые опции, а потом так и так панель в правом углу, кнопки которой заведомо уступают (хоть их куда легче воспроизвести, шрифт там простенький).
Да, видео актуально - это закрытый (эмгхм) релиз, который какого-то чёрта делает на ютубе. Надо запомнить этого мальчика, и желательно его емейл. И нет, меню только в VCMI-версии двойкообразное, там даже пока дефы не апскейлены.
Docent Picolan
19 Feb 2014, 21:27
Цитата
Если честно, мне больше троечное меню нравится, потому что там картинки
картинки при выборе карт?
кроме главного меню — меню загрузки, рекордов и, видимо, кампаний, наверное, может быть в троечном виде как раз. то есть полностью адаптировать под двоечный расклад нельзя всё равно (ну или категорически трудно/не нужно), а главное, в принципе, оставить с табличками было бы неплохо. таблички с которых стерты названия выглядят как-то пустовато. тут (в гипотетитческом идеале) либо их выпиливать с изображения восстанавливая фон, либо оставлять кнопки на прежних местах.
Про таблички нам уже говорили, да. Вообще на бочке красуется адрес вебсайта, но думаю, заполнить всё таким макаром не выйдет, и придётся хотя бы стартовые пять кнопок переносить на их родные двушные места.
А потом, вестимо, каким-то образом обрабатывать дефы трёшных кнопок и организовывать их по трёшному же принципу, уже после нажатия одной из стартовых.
Цитата
картинки при выборе карт?
Не, Single Player, Multiplayer, Campaign и т.д.
Docent Picolan
19 Feb 2014, 22:44
Цитата
Про таблички нам уже говорили, да. Вообще на бочке красуется адрес вебсайта, но думаю, заполнить всё таким макаром не выйдет, и придётся хотя бы стартовые пять кнопок переносить на их родные двушные места.
А потом, вестимо, каким-то образом обрабатывать дефы трёшных кнопок и организовывать их по трёшному же принципу, уже после нажатия одной из стартовых.
да, я как раз про такой расклад.
в принципе, кампании или загрузку можно попытаться устроить и в тех же местах где и таблички, меняя на них текст. или изобразить что-то в духе оригинальных двоечных кнопок.
ps: да, раз уж это актуальная версия на видео — давно был вопрос почему почвы на миникарте не своих цветов? там нужно просто задать правильный цвет в кадрах дефа и всё окей будет
Цитата
давно был вопрос почему почвы на миникарте не своих цветов? там нужно просто задать правильный цвет в кадрах дефа и всё окей будет
К настоящему моменту исправлено.
Есть другая проблема - Water Cycling. Но это должно быть реализовано программно, как я понял.
feanor
20 Feb 2014, 12:44
Не, это должно быть реализовано в том числе и со стороны дефов.
В дефы вставить анимацию не проблема, тащемта. Я, правда, не в курсе, как это реализовано для рек и собственно террейнов (воды).
feanor
20 Feb 2014, 14:51
Цитата
Как известно, вода, лава и реки в тройке анимируются древним и утраченным ныне искусством color-cycling'a, то бишь, циклической смены цветов в палитре.
Происходит оная смена в функции 0x4EDB20, char __cdecl Dlg_Redraw1(), в которой:
- для watrtl.def циклично двигаются цвета 229-240, 242-253
- для lavatl.def - 246-254
- для clrrvr.def - 183-194, 195-200
- для mudrvr.def - 183-188, 240-245
- для lavrvr.def - 240-248
Диапазоны, понятно, можно и сменить.
Если бы еще знать, какие цвета двигаются в двоечной палитре - так вообще все просто было б.
Надо будет спросить кого надо.
Docent Picolan
13 Apr 2014, 16:01
Цитата
Параллельно здесь
а где ещё?
только варлоки на повестке дня? так-то я постепенно подумывал их масштабировать и порциями выкладывать (чуть позже, разве что, когда со временем будет лучше). работы там не очень много, основная суть сохранить какие-то важные детали фона, т.к. именно он отрезается больше всего.
Ну, толки по новым портретам идут в Портретной теме, а здесь решил отделить маленько. Да и поживее будет.
Варлоки и рыцари пока что главнее, потому что варлоки ближе всего к завершению. Сейчас вот фикшу следующих. В общем-то, волшебницам (новым) тоже не так уж далеко осталось, но их я полировать буду больше, потому что задача стоит сделать их более-менее красивыми, ко всему.
У рыцарей, кстати, в первую очередь Лорд Хаарт нуждается в божественном вмешательстве, аналогичном тому, что случилось с Артуриусом.
maskouka
27 Apr 2014, 01:26
Ай-ай, у вас палитра и swatch-файл не существуют в главном посте.
Fixed. Чуть позже пересмотрю головной пост, ввиду того, что уже проделана колоссальная работа по портретам.
Cthulhu_55
18 Jun 2014, 16:16
Я вот хочу взяться за объекты карты, но не знаю, какие нужны. Так что пара вопросов - готовы ли банки - импов, мавзолей, гномий? Нужна ли пирамида (банк, туда можно запихнуть, скажем, мумий и стражей ВАРНа)?
А еще есть мысль сделать пару сайтов из четверки. Скажем, башню из слоновьей кости
Да и вообще вопрос - какие в первую очередь нужны объекты?
feanor
18 Jun 2014, 17:56
Пирамида ж в базовой двушке есть.
Более того, есть мезоамериканская пирамида как жилище циклопов, есть египетская пирамида со столбом как жилище мумий, а есть странная оригинальная двушная пирамида с блёстками, которая даёт спелл 5 уровня.
Эроласт
02 Nov 2014, 16:39
Ну, туториалов много и разных. А вот найти художника со скиллом, который работал бы за идею - уже сложнее. На дф2 и так наибольшая их концентрация, что я видел.
Организованно искать художников начну как только появится отборная порция графического свежака (если задержимся с релизом 0.8), чтобы не вводить людей в заблуждение по поводу состояния проекта и нынешнего подхода команды к работе.
Тема помощи художников обновлена.Важно:
Поскольку H3SW - это в первую очередь графическая конверсия, нам требуется большая помощь в пиксель-арте.
Для того, чтобы предотвратить лишнюю работу,
мы создали мини-руководства по некоторым направлениям работы, которые более точно поясняют, что нам требуется.
Преимущественно требования обусловлены технической составляющей игры.
Самый сложный и актуальный аспект разработки в графическом плане - это анимация существ в бою. В
теме гайдлайнов мы постарались привести наиболее ценную информацию по требованиям проекта. Даже несколько дополнительных кадров ходьбы или ранения сэкономят нам много времени в будущей работе над существами.
Для следующего релиза мода анимация требуется для следующих существ:
1. Жаба
Предположительная схема анимации: перемещение прыжком (5-6 кадров Начала Движения, 1 кадр Движения, 2 кадра Конца Движения), атака в ближнем бою укусом, стрелковая атака плевком, смерть с запрокидыванием на спину.
Ориентировочный референс движения: жаба из HeroesLAND. Предполагается, что кадров начала движения чуть больше и проскакивают они быстрее; при этом сам полёт жабы также быстрый, чтобы глаза игрока не задерживались подолгу на статичном кадре полёта.

Ориентировочные рефы дальней атаки плевком оттуда же.



Для продвинутых:
def-файл жабы со всеми анимациями.2. Анубит
Готовые анимации: Ходьба, Ранение, Дыхание.
Требуемые анимации: Атака вверх/вперёд/вниз, Смерть, Защита, Начало/конец движения (это, полагаю, я сам).
Слегка устаревшее превью готовых анимаций:

Предполагаемая схема анимации: атака наподобие троечного Лича в ближнем бою, защита как у него же, но отличие в том, что у лича древко в левой руке;
смерть как у прообраза.
Для продвинутых:
def-файл троечного лича со всеми анимациями.3. ДьяволГотовые анимации: Смерть.
Требуемые анимации: Атака вверх/вперёд/вниз (наподобие троечного Дендроида), Ранение, Защита (закрывается ручищей), Начало/конец движения (телепорт в огне), Под курсором (манит пальцем а-ля троечный дьявол).

Слегка устаревшее превью анимации смерти:

Для продвинутых:
def-файл троечного дендроида со всеми анимациями.
Требуемые иконки: Магия Воды, Магия Воздуха, Магия Земли, Логистика, Школяр, Защита, Мудрость, Мистицизм, Тактика, Артиллерия, Поместья, Навигация, Дипломатия, Лечение.Двоечные иконки навыковЗадник для иконок:

Новые иконки навыков на основе двушных:















Конвертации троечных навыков:



























Задавайте любые вопросы по теме, которые считаете нужными, и мы постараемся на них ответить.
Первый пост темы будет обновляться.
Cthulhu_55
21 Apr 2015, 09:25
Я тут пытался не так давно сделать жабе анимацию прыжка.
Пришел к выводу, что анимировать её лучше не всю сразу, а по частям. Отдельно ноги, отдельно туловище.
Потом склеить и доработать итог напильником.
Вот только моих скиллов хватило только на пару кадров, и то они выглядят так, что лучше бы и вообще не выглядели(
Ну ты мне в личку вбрось, всё равно пускай будут.
Лучше уж на такую анимацию прыжка ориентироваться.
Axolotl
21 Apr 2015, 13:03
А никто не помнит, не было никаких рипов лягушкообразных или иных прыгающих существ?
Просто, чтобы убедиться что прыжок в качестве передвижения в Героях нормально выглядеть будет, а то есть небольшие сомнения. Возможно просто "перебирая ногами" было бы лучше. Но надо смотреть.
Цитата(Axolotl @ 21 Apr 2015, 14:03)

А никто не помнит, не было никаких рипов лягушкообразных или иных прыгающих существ?
Кто0-то выкладывал деф с маленькой лягушкой.
http://www.wog.acidcave.net/bank_stworow_1...utralne_iv.html вот тут ее можно найти
Цитата(dr0n @ 21 Apr 2015, 13:59)

Лучше уж на такую анимацию прыжка ориентироваться.
А чем отличается та, что я предоставил? Учти, что в моде, скорее всего, лягушка будет прыгать на пол-поля, а с Ускорением - и того дальше. Делать лягушку в копейку как в HeroesLAND, то есть мелкими прыжками передвигающуюся по полю боя, нерентабельно - она летать не будет и смысла в ней особо не будет. Поэтому модель, которую я предложил, кажется мне наиболее внятной.
Цитата
Просто, чтобы убедиться что прыжок в качестве передвижения в Героях нормально выглядеть будет, а то есть небольшие сомнения. Возможно просто "перебирая ногами" было бы лучше. Но надо смотреть.
Мелкие прыжки - не решение. В этом случае лягушка будет пешим юнитом, двухклеточным и бесполезным.
Axolotl
21 Apr 2015, 13:35
Ага, понял, т.е. прыжок у нее будет типа телепорта. Тогда наверное норм, да.
Т.е. цикл движения получается нужен в виде "просто парящей лягушки" с растопыренными или вытянутыми лапами.
Лентяй
21 Apr 2015, 13:35
Цитата
3дшная ноги вверх не задирает и не до конца их распрямляет. ощущение что у неё кадров не хватает
Цитата(Лентяй @ 21 Apr 2015, 13:35)

Цитата
3дшная ноги вверх не задирает и не до конца их распрямляет. ощущение что у неё кадров не хватает
Ну это я за неимением лучшего. Суть такая, как постом выше у Аксолотля.
То есть начало движения - полноценная подготовка к прыжку на несколько кадров, а сам кадр движения один.
Morbidus
03 Oct 2015, 17:56
Доброго времени суток.
Я решил взяться за иконки навыков (кстати, они ещё нужны?). Собственно, насколько сильные отклонения от иконок из 2 и 3 Героев допустимы?
feanor
03 Oct 2015, 18:20
В общем-то, любые.
Тройка, по идее, вообще не причем (хотя некоторые иконки с нее тянуты, увы).
Двойку соблюдать хотелось бы, но раз кое-где уже от нее сильно отошли - то и фиг с ним.
В недвоечных навыках - полная швабода, да.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.