Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальный набор фракций
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
AGG
Цитата(IQUARE @ 04 May 2014, 22:27) *
Гномы, "закаляющие" броню водой, быстро останутся голыми

Вода же волшебная!
AGG
ВНИМАНИЕ! ПОДРОБНЫЕ ОПИСАНИЯ ПОКА ЕСТЬ ЛИШЬ В РЕДУТЕ! В остальных замках все допишу позже...

Мировоззрение - neutral good
Стихия - земля
Родная почва - грязь
Государство - Аргонская Вечевая Республика
Герои - Князь и Паладин
1. Крестьяне - Ополченцы
Обычные люди, в мирное время трудящиеся на своих полях и платящие дань господину. В военное время вступают в войска, чтобы защитить свои земли.

2.Лучники - Застрельщики
Эти регулярные воины армии Республики мастерски стреляют. Мало кто может сравниться с ними в дальнем бою, но в ближнем бою, они увы могут быть уничтоженными даже слабейшими армиями.

3.Гномы - Стражи Гор
Эти племена гномов живущие в Мрачных Горах, в борьбе с эльфами лесов Гримальва объединили свои силы с Аргоном. Обычно они приручают и тренируют для боя Барсов и куют броню и оружию, но иногда, они вооружаются топорами и выходят на поле битвы. Их броня, закаленная в горных источниках, отлично защищает их.

4.Барсы - Яростные Барсы
Хищники Мрачных Гор прирученные гномами. Их скорость, яростность и сила делают их могучими воинами, однако их кожа почти не защищена от ударов врага.

5.Стальные Гаргульи - Стихийные Гаргульи
Эти странные летающие големы созданы совместным трудом гномов и людских магов. Хотя их удары не так сильны, но стремительность их полета и непробиваемая "кожа" делают их вполне могучими.

6. Уланы - Гусары
Конные войска Аргона прошли испытания веками. Их конница - одна из лучших конниц Эларана. Вооруженные пиками всадники способны с большой силой пробить броню врага.

7. Витязи - Богатыри
Эти великие воины Аргона прошли через долгую военную дорогу. И теперь они знают толк в войне. Их духовная сила способна противостоять не только лишениям но и колдовской силе врага (всегда боевой дух не менее чем +1, сопротивление магии 45%)

8.Жар-Птицы - Фениксы
Эти огненные птицы всегда возрождаются после гибели. Наносимый их огнем урон достаточно силен. При атаке, их жар так же наносит повреждения (как у эфритов).


Мировоззрение - lawful good
Стихия - все стихии
Родная почва - снег
Государство - Империя Эриус
Герои - Элементалист (маг с уклоном в призыв) и Маг (просто маг)
1. Светлячки - Виспы
2.Хоббиты - Лепреконы
3.Големы - Обсидиановые Големы
4. Тритоны - Тритоны-шаманы
5. Саламандры - Могучие Саламандры
6. Маги - Архимаги
7.Грифоны - Великие Грифоны
8.Титаны - Громовержцы

Существа живущие в "Портале" (спецстроение):
1.Гремлины
5.Рухи
6.Элементали Воды
6.Элементали Огня
6.Элементали Земли
6.Элементали Воздуха
7.Хрононавты

Мировоззрение - chaotic good
Стихия - огонь
Родная почва - пустыня
Государство - Ыргыстанский Эмират
Герои - Шейх и Факир
1.Скарабеи - Священные Скарабеи
2.Скорпионы - Ядовитые Скорпионы
3.Мандахи - Духи Песка
4.Гарпии - Гарпии-ведьмы
5.Кочевники - Налетчики
6. Ламассу - Древние Ламассу
7.Мантикоры - Скорпикоры
8.Роки - Громовые Птицы (апгрейд - как в Героях 4!)


НЕЙТРАЛ ПРИВЯЗАННЫЙ К ГОРОДУ! - Джинны (с уполовиниванием. стоят дорого)


Мировоззрение - chaotic neutral
Стихия - земля
Родная почва - трава
Государство - Гримальв
Герои - Друид и Варвар
1.Волки - Матерые волки
2.Осы - Осы-часовые
3.Змеи - Королевы Змей
4.Берсерки - Варвары (диковатые эльфы)
5.Хищные Растения - ?
6. Василиски - Древние Василиски
7. Альвы - Высшие Эльфы (конные арбалетчикиболее развитые эльфы (хотя такие же хаотичные). Ездят на единорогах. Стреляют из лука)
8. Богомолы - Богомолы-убийцы


НЕЙТРАЛЫ ПРИВЯЗАННЫЕ К ГОРОДУ! - Единороги, Дендроиды, Кровавые Эльфы, Феи



Мировоззрение - chaotic evil
Стихия - ?
Родная почва - пустошь
Государство - Шэддвеллан
Герои - Варлок и Лорд
1.Кентавры - Кентавры-стражи
Племена Кентавров живущих в Пустошах Шеддвеллана с радостью присоединились к войскам чернокнижников во время Нер'Готской Войны. Хотя живут в независимом государстве, всегда приходят на помощь варлокам.
2.Орки - Яростные Орки
Орки - дикие соседи кентавров, некогда населяли Гримальв, но были изгнаны Вождем Аргханом в 780 году П.О. Ныне кочуют в темных землях и часто нанимаются в армию.
3.Воры - Ассасины
Этим людям не нужно НИЧЕГО кроме денег. Они готовы продаться каждому. Их гильдия взаимовыгодно союзничает с Шэддвелланом.
4.Змии - Стрекозы
Эти странные существа обитают в землях подчиненных Лордам Тьмы. Подчинены сильной магией.
5.Гидры - Гидры Хаоса
Эти дикие обитатели болот используются варлоками для охоты и сражений. Гидры - ненасытные хищники, однако часто бывают преданны своему хозяину.
6. Медузы - Великие Медузы
Эти "дамы" способны превратить любого в камень. Говорят, что прародительница медуз происходила из Маршвирма и была из Древних Демонов. Возможно, это не так, но у их рода обнаружена демоническая кровь...
7. Тролли - Тролли-воители
Тролли издревна сотрудничали с Орками и кочевали вместе с ними. Вместе с ними, они нанимаются в армию.
8. Песчаные Черви - Повелители Дюн
Эти черви выведены магами после долгих экспериментов. Они подчинены Шэддвелланскими Чернокнижниками.
А вот хрен вам, а не черный дракон, изрядно доставший


Мировоззрение - chaotic evil
Стихия - вода
Родная почва - болото
Государство - Маршвирм
Герои - Демон и Жрец
1.Черти - Бесы
Эти люди пали под своими грешными желаниями и заключили сделку с дьяволом. После смерти, их души были подчинены и поселены в новые темы (вначале написал так) тела.
2.Одержимые - Демонопоклонники
Эти люди были порабощенны сильной магией. Это основа армии Маршвирма. Они готовы сражаться за своего повелителя,не важно, кем он является. Демонопоклонники - люди пришедшие к демонам добровольно. Они - будущие шаманы Маршвирма.
3.Водяные - Каппы
Эти существа - результат полного поглощения гуманоида случайно сотворенными магами паразитическими водорослями. Паразит управляет телом хозяина. Эти существа весьма полезны армии демонов ,ибо если взбесить их,они способны растерзать любого. Но есть и недостаток - паразит боится потерять источник пищи,и поэтому после получения урона, монстр может попытаться бежать. А в крайних случаях существо может вообще перейти на сторону врага.
4.Анчутки - Игоши
Эти младшие демоны не способны на внушение, но их орды могут повергнуть в смятение целые армии.
5.Оборотни - Древние Оборотни
Эти люди, балуясь с темной магией превратили себя в полулюдей-полуволков и поставили себя на службу демонам.
6.Чумные Доктора - Повелители Чумы
Эти шаманы Маршвирма получили от демонов возможность управления болезнями. В бою они несут смерть в ряды врагов.
7. Демоны - Могучие Демоны
Это - старшие демоны, способные к внушению (каст Гипноза). Составляют элиту Маршвирмских войск.
8. Дьяволы - Архидьяволы
Дьяволы - высшие силы тьмы. Являются высшей расой зла. Именно они создали Демонов.
IQUARE
Цитата
1. Светлячки - Виспы

Как ты это собираешься переводить на английский?
AGG
Цитата(IQUARE @ 05 May 2014, 20:45) *
Цитата
1. Светлячки - Виспы

Как ты это собираешься переводить на английский?

Wisp - Power Wisp?
tolich
Цитата(IQUARE @ 05 May 2014, 19:45) *
Цитата
1. Светлячки - Виспы
Как ты это собираешься переводить на английский?
Fireflies - Wisps.
feanor
Wisp - LED Wisp.
AGG
Дополнил список варлоками, варваро-эльфами и пустынниками.
IQUARE
Цитата
4.Стрекозы - Драконовые Мухи

Даунгрейд Dragonflies, апгрейд Dragon Flies?
gamecreator
Цитата
Драконовые Мухи
Лучше обойтись без отсылок к надмозгу.
tolich
Цитата(feanor @ 05 May 2014, 20:20) *
LED
Lupus erythematosus disseminatus?
gamecreator
Light-emitting diode.
tolich
It makes even less sense to me.
maskouka
Выскажу пару мыслей о фракциях.
1) Никаких грифонов у людей. Люди пусть остаются людьми, я хочу видеть кровожадных и злых, а не благородных грифонов.
3) Хотелось бы видеть привидений. Но не тех, которые только ману могли красть, а тех, которые вселяли у игрока страх, если тот набежал с сотней крестьян на них. Ну и да, нанять их не надо, а то не надо.
4) Повторение четвёрочных фракцийЭтого не будет, инфа 146%

Это так, навскидку.
Orzie
Двушка в треде! ППКС.
AGG
Цитата(IQUARE @ 05 May 2014, 22:47) *
Цитата
4.Стрекозы - Драконовые Мухи

Даунгрейд Dragonflies, апгрейд Dragon Flies?

А как было в тройке?
gamecreator
Змии - Стрекозы же.
AGG
Добавил демонов, описания к ним+к варлокам
feanor
Ни о чем ведь.

Ну, то есть, есть какие-то лайнапы, которые построены по принципу "чтоб понеобычнее" и..и ничего.
Ozymandias II
Господин Уэф
Что-то это сильно напоминает Дисайплс.
Axolotl
А зачем тему так странно переименовали? Идеальные Герои 7 - это что-то вообще непонятно о чем. Вроде же, если я правильно понимаю, тема об абстрактном-идеальном наборе фракций.
hippocamus
Она так названа очень давно, ещё никакого анонса 7-ки не было
AGG
Медведи в заснеженной Башне? Американцы будут думать, что Башня это город русских! )
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 27 Aug 2014, 17:21) *
Она так названа очень давно, ещё никакого анонса 7-ки не было

Может тогда изменить - а то оно и даже до анонсов как-то не очень. Да и подстраиваться под каждый вы...релиз уби непонятно зачем.
Абстрактная же тема, так и назвать - идеалный набор фракций для абстрактных (или идеальных) Героев
magoth
Цитата(Axolotl @ 27 Aug 2014, 14:40) *
Может тогда изменить - а то оно и даже до анонсов как-то не очень.

Тогда уж правильнее закрыть и в архив, а для нового, новую...
tolich
Так лучше?
AGG
Продолжаю писанину

Мировоззрение - neutral good
Стихия - земля
Родная почва - грязь
Государство - Аргонская Вечевая Республика
Герои - Князь и Паладин
1. Крестьяне - Ополченцы
Обычные люди, в мирное время трудящиеся на своих полях и платящие дань господину. В военное время вступают в войска, чтобы защитить свои земли.

2.Лучники - Застрельщики
Эти регулярные воины армии Республики мастерски стреляют. Мало кто может сравниться с ними в дальнем бою, но в ближнем бою, они увы могут быть уничтоженными даже слабейшими армиями.

3.Гномы - Стражи Гор
Эти племена гномов живущие в Мрачных Горах, в борьбе с эльфами лесов Гримальва объединили свои силы с Аргоном. Обычно они приручают и тренируют для боя Барсов и куют броню и оружию, но иногда, они вооружаются топорами и выходят на поле битвы. Их броня, закаленная в горных источниках, отлично защищает их.

4.Барсы - Яростные Барсы
Хищники Мрачных Гор прирученные гномами. Их скорость, яростность и сила делают их могучими воинами, однако их кожа почти не защищена от ударов врага.

5.Стальные Гаргульи - Стихийные Гаргульи
Эти странные летающие големы созданы совместным трудом гномов и людских магов. Хотя их удары не так сильны, но стремительность их полета и непробиваемая "кожа" делают их вполне могучими.

6. Уланы - Гусары
Конные войска Аргона прошли испытания веками. Их конница - одна из лучших конниц Эларана. Вооруженные пиками всадники способны с большой силой пробить броню врага.

7. Витязи - Богатыри
Эти великие воины Аргона прошли через долгую военную дорогу. И теперь они знают толк в войне. Их духовная сила способна противостоять не только лишениям но и колдовской силе врага (всегда боевой дух не менее чем +1, сопротивление магии 45%)

8.Жар-Птицы - Фениксы
Эти огненные птицы всегда возрождаются после гибели. Наносимый их огнем урон достаточно силен. При атаке, их жар так же наносит повреждения (как у эфритов).


Мировоззрение - lawful good
Стихия - все стихии
Родная почва - снег
Государство - Империя Эриус
Герои - Элементалист (маг с уклоном в призыв) и Маг (просто маг)
1. Светлячки - Виспы
2.Хоббиты - Лепреконы
3.Големы - Обсидиановые Големы
4. Тритоны - Тритоны-шаманы
5. Саламандры - Могучие Саламандры
6. Маги - Архимаги
7.Грифоны - Великие Грифоны
8.Титаны - Громовержцы

Существа живущие в "Портале" (спецстроение):
1.Гремлины
5.Рухи
6.Элементали Воды
6.Элементали Огня
6.Элементали Земли
6.Элементали Воздуха
7.Хрононавты

Мировоззрение - chaotic good
Стихия - огонь
Родная почва - пустыня
Государство - Ыргыстанский Эмират
Герои - Шейх и Факир
1.Скарабеи - Священные Скарабеи
2.Скорпионы - Ядовитые Скорпионы
3.Мандахи - Духи Песка
4.Гарпии - Гарпии-ведьмы
5.Кочевники - Налетчики
6. Ламассу - Древние Ламассу
7.Мантикоры - Скорпикоры
8.Роки - Громовые Птицы (апгрейд - как в Героях 4!)


НЕЙТРАЛ ПРИВЯЗАННЫЙ К ГОРОДУ! - Джинны (с уполовиниванием. стоят дорого)


Мировоззрение - chaotic neutral
Стихия - земля
Родная почва - трава
Государство - Гримальв
Герои - Друид и Варвар
1.Волки - Матерые волки
2.Осы - Осы-часовые
3.Змеи - Королевы Змей
4.Берсерки - Варвары (диковатые эльфы)
5.Хищные Растения - ?
6. Василиски - Древние Василиски
7. Альвы - Высшие Эльфы (конные арбалетчикиболее развитые эльфы (хотя такие же хаотичные). Ездят на единорогах. Стреляют из лука)
8. Богомолы - Богомолы-убийцы


НЕЙТРАЛЫ ПРИВЯЗАННЫЕ К ГОРОДУ! - Единороги, Дендроиды, Кровавые Эльфы, Феи



Мировоззрение - chaotic evil
Стихия - ?
Родная почва - пустошь
Государство - Шэддвеллан
Герои - Варлок и Лорд
1.Кентавры - Кентавры-стражи
Племена Кентавров живущих в Пустошах Шеддвеллана с радостью присоединились к войскам чернокнижников во время Нер'Готской Войны. Хотя живут в независимом государстве, всегда приходят на помощь варлокам.
2.Орки - Яростные Орки
Орки - дикие соседи кентавров, некогда населяли Гримальв, но были изгнаны Вождем Аргханом в 780 году П.О. Ныне кочуют в темных землях и часто нанимаются в армию.
3.Воры - Ассасины
Этим людям не нужно НИЧЕГО кроме денег. Они готовы продаться каждому. Их гильдия взаимовыгодно союзничает с Шэддвелланом.
4.Змии - Стрекозы
Эти странные существа обитают в землях подчиненных Лордам Тьмы. Подчинены сильной магией.
5.Гидры - Гидры Хаоса
Эти дикие обитатели болот используются варлоками для охоты и сражений. Гидры - ненасытные хищники, однако часто бывают преданны своему хозяину.
6. Медузы - Великие Медузы
Эти "дамы" способны превратить любого в камень. Говорят, что прародительница медуз происходила из Маршвирма и была из Древних Демонов. Возможно, это не так, но у их рода обнаружена демоническая кровь...
7. Тролли - Тролли-воители
Тролли издревна сотрудничали с Орками и кочевали вместе с ними. Вместе с ними, они нанимаются в армию.
8. Песчаные Черви - Повелители Дюн
Эти черви выведены магами после долгих экспериментов. Они подчинены Шэддвелланскими Чернокнижниками.
А вот хрен вам, а не черный дракон, изрядно доставший


Мировоззрение - chaotic evil
Стихия - вода
Родная почва - болото
Государство - Маршвирм
Герои - Демон и Жрец
1.Черти - Бесы
Эти люди пали под своими грешными желаниями и заключили сделку с дьяволом. После смерти, их души были подчинены и поселены в новые темы (вначале написал так) тела.
2.Одержимые - Демонопоклонники
Эти люди были порабощенны сильной магией. Это основа армии Маршвирма. Они готовы сражаться за своего повелителя,не важно, кем он является. Демонопоклонники - люди пришедшие к демонам добровольно. Они - будущие шаманы Маршвирма.
3.Водяные - Каппы
Эти существа - результат полного поглощения гуманоида случайно сотворенными магами паразитическими водорослями. Паразит управляет телом хозяина. Эти существа весьма полезны армии демонов ,ибо если взбесить их,они способны растерзать любого. Но есть и недостаток - паразит боится потерять источник пищи,и поэтому после получения урона, монстр может попытаться бежать. А в крайних случаях существо может вообще перейти на сторону врага.
4.Анчутки - Игоши
Эти младшие демоны не способны на внушение, но их орды могут повергнуть в смятение целые армии.
5.Оборотни - Древние Оборотни
Эти люди, балуясь с темной магией превратили себя в полулюдей-полуволков и поставили себя на службу демонам.
6.Чумные Доктора - Повелители Чумы
Эти шаманы Маршвирма получили от демонов возможность управления болезнями. В бою они несут смерть в ряды врагов.
7. Демоны - Могучие Демоны
Это - старшие демоны, способные к внушению (каст Гипноза). Составляют элиту Маршвирмских войск.
8. Дьяволы - Архидьяволы
Дьяволы - высшие силы тьмы. Являются высшей расой зла. Именно они создали Демонов.

Мировоззрение - lawful evil
Стихия - земля
Родная почва - проклятые земли (была такая в Героях 4)
Государство - Ассарвал
Герои - Лич и Лорд Тьмы
1.Скелеты - Скелеты-лучники
Скелеты поднятых в бою врагов воюют благодаря простейшей магии смерти. Поднять их легче, чем остальные виды нежити.
2.Могильщики - Трупоеды
Эти насекомые приручены некромантами. Разносят болезни среди врагов.
3.Тени - Призраки
Эти оживленные души грешников способны состарить врага при ударе. Так же, они менее уязвимы для стрелков и, частично и для других не-магических воинов из-за своей эфирности.
4. Гули - Упыри
Эта нежить самая дикая и неуправляемая. В бою, они подобно вампирам, пьют кровь, но не брезгуют и простой мертвечиной.
5. Баргесты - Духи Тьмы
Эти теневые существа подобные волкам, предвещают несчастье.
6. Мумии - Великие Мумии
Эта древняя нежить сама способна колдовать. Проклятие мумии страшно для того, на кого оно пало.
7. Банши - Великие Банши
Банши - дух убитого, который перед смертью обозлился на весь мир и после воскрешения не стал рабом некромантов, а сохранил свой разум. Их крики сеют повсюду смерть и разрушение.
8. Мясники - Могучие Мясники
Эти созданные из кусков разных трупов ужасные существ очень сильны и могучи.

Мировоззрение - chaotic good
Стихия - вода
Родная почва - болото
Государство - Инфолл
Герои - Ведьма и Убийца
1.Живые Грибы - Хищные Грибы
Эти грибы были оживлены магией ведьм.
2.Пиявки - Кровососы
Пиявки - существа, давно живущие в болотах Инфолла. Ящеры смогли подчинить их, и использовать для завоеваний. Пиявки когда пьют кровь врага, усиляются за его счет.
3.Морлоки - Ядовитые Морлоки
Эти дикие племена рыболюдов заключили с ящерами военные и торговые союзы и служат в их армии.
4. Охотник - Страж Болот
Обычный ящер вооруженный дротиками. А страж болот - ящер в броне вооруженный отравленными дротиками.
5.Нага-солдат - Нага-гвардеец
Цивилизация наг появилась раньше других. Их города лежат на дне озер на границе между Инфоллом и Шеддвеланом. За союз с ними бились и те, и другие, и наги предпочли быть на стороне ящеров.
6.Ужасный Комар - Кровопийца
Гигантские комары были приручены ящерами.
7.Ящер-синоби - Ящер-самурай
Элита войск ящеров.
8.Гюки - Великие Гюки
Элементальные водные быки, сулящие гибель целой армии врага.

Мировоззрение - neutral good
Стихия - вода
Родная почва - снег, льды
Государство - Арлан
Герои - Скальд и Херсир
(НЕ ПУГАЙТЕСЬ СЛАВЯНСКИМ СУЩЕСТВАМ. ЭТО НЕ СКАНДИНАВСКИЙ ГОРОД, А ПРОСТО ГОРНЫЙ ГОРОД)
1. Духи Холода - Духи Мороза
Эти духи замерзших в горах Арланцев помогают в войнах своим собратьям.
2. Кабаны - Вепри
Горные животные.
3.Рубака - Викинг
Арланцы-воины. В бою могут выйти из себя и стать неуправляемыми.
4.Индрик - Аспид
Морозный змей, обитающий под землей.
5. Горные Тролли - Тролли-пращники
Жители гор. Метают во врагов камни (апгрейд камни из огромной (в пол-самого тролля, а он огромный) пращи)
6. Лихо - Лихо Одноглазое
Эта ужасная нечисть приносит врагам порчу.
7.Равк - ?

8.Хала - Цмок (насчет последнего названия - это добрый дракон в мифах и сказках поляков и белорусов)
Мудрые и доброжелательные горные драконы (допустим, даунгрейд белого, а апгрейд - фиолетового цветов)

Cthulhu_55
Я тут на досуге попробовал накидать комплект фракций на основе Адептовского. Хотя по сравнению с оригиналом и бестиарии и концепты изменились. Кроме того, использовал некоторые идеи Succession Wars Mod, надеюсь, Орзи на меня за это не будет в обиде)
Исходил, к слову, из того, что сеттинг - в рамках старой M&Mшной вселенной, но собсно планета новая, и ранее в серии не встречавшаяся.
Пока что готовы к демонстрации 4 фракции из 12, остальные выложу как-нибудь попозже.
Итак:

Королевство (Kingdom)

Люди, достаточно обычное фентезийное средневековье. Идеологией фракции являются феодальная-рыцарская система, сильная приверженность различным традициям и обетам, культ чести.

Экран замка - равнина, пересекаемая рекой, над рекой нависает замок, строения преимущественно возле реки. Вдали виднеются горы. Из-за гор встает солнце, показавшееся пока только наполовину.

Родная почва - Grass.

Герои - Knight/Cleric

Бестиарий:

1)Peasants/Mitionaries
Обычные пейзане. Улучшенные обладают способностью - в зависимости от численности отряда увеличиваются атака и защита (примерно как в КБ: ЛоР).
Найм - Farm, пара крестьянских домиков + всякие хозяйственные постройки и скот.

2)Archers/Longbowmen
Лучники. Стреляют. Брони не носят.
Найм - Shooting Range.

3)Swordsmans/Blade Masters
Мечники. Получают меньше урона от стрельбы.
Найм - Military Quarters, казармы, рядом всякие чучела, возможно, что-нить типа кузницы.

4)Hippogriffs/Solar Hippogriffs
Замена грифонам. Летают, больно бьют, даунгрейд может отвечать на атаки дважды, апгрейд - бесконечное число раз.
Найм - Tower of the Sun, башня со статуей гиппогрифа на вершине, освещенная лучами восходящего солнца.

5)Arbalesters/Markswomen
Арбалетчицы. Способность - выстрелы игнорируют часть вражеской защиты.
Найм - Crossbow Workshop.

6)Cavalry/Crusaders
Обычные рыцари на конях
Найм - Stadium.

7)Great Lions/Lions Monarch
Огромных размеров львы. Апгрейд может использовать способность "Грозный рык" раз за бой, эта способность повышает атаку всех союзников на 1 и снижает защиту всех врагов на 1 (+ штраф и бонус дополнительно увеличиваются на 1 за каждые 10 львов в стеке.)
Найм - Lion Temple, величественное здание со входом в виде львиной головы.


Анклав (Enclave)

Маги. Значительно отличаются от магов из предыдущих частей. По сути, гибрид стандартных магов с Форджем. Раса состоит из людей-магов, изучающих и активно юзающих технологии Древних.

Экран замка – город-фабрика, во многом в стимпанк-стиле. Город обладает большой этажностью, значительная часть строений располагается высоко над землей. Хотя и день, из-за смога не видно солнца, все вокруг загрязнено.

Родная почва - Dirt.

Герои - Alchemist/Wizard

Бестиарий:

1)Gremlins/Gremlins Foreman
Гремлины, в робах, апгрейд в маске-противогазе. Даунгрейд вооружен газовой горелкой, апгрейд — огнеметом (бьет на 2 клетки).
Найм - Manufactory, небольшой железный «сарайчик» с дымящей трубой.

2)Homunculus/Cadavers
Полулюди-полумашины, с пилами вместо рук (даунгрейд — циркулярной, ап — с цепной)
Найм – Laboratory.

3)Ooze/Tar Monster
Слизнеподобные существа из грязи/гудрона, стреляют. Апгрейд имеет «замедляющий выстрел».
Найм - Gutter, канава, в которую стекают из труб всякие промышленные отходы.

4)Golems/War Golems
Железные големы, выглядят более механическими, чем магическими — имеются элементы в виде шестерней и прочего. Даунгрейд имеет молот вместо правой руки, апгрейд — моргеншетерн.
Найм – Assembly Shop, большое «заводоподобное» строение.

5)Magus/Archmagus
Маги, в плащах с капюшонами, и с посохами, представляющими собой полумагические бластеры.
Найм – Academy, высокая башня, возвышающаяся над другими строениями.

6)Cannoneers/Bombardiers
Больших размеров гуманоиды, вооруженные ручными пушками. Апгрейд выстрелом поражает область вокруг точки попадания (как магоги или огненный шар)
Найм – Gun Yard.

7)Titans/Colossus
Большие и кидаются молниями. Выглядят констуктами, а не живыми существами.
Найм – Thunder Castle, огромный парящий в воздухе замок. «Украшен» всевозможными генераторами, катушками Теслы и т.п.


Вальгалла (Valhalla)

Условно эту фракцию можно назвать викингами. У них должен быть соответствующий скандинавский антураж. Нельзя сказать, что они — варвары, так как по технологическому развитию не уступают Королевству, но все же это народ в какой-то степени дикий.

Экран замка – заледенелый грот, камера направлена в сторону выхода из грота. Внутри и снаружи имеются различные строения, некоторые — вмерзшие в лед.

Родная почва - Snow.

Герои - Konung/Jarl

Бестиарий:

1)Halflings/Gnomes
Небольшого роста, вооружены пращами. Апгрейд имеет бонус против существ 6-7 уровней.
Найм – Halfling Cabin, обычный хоббитский домик с круглой дверцей, расположен вне грота.

2)Dwarves/Berserkers
Гномы. Даунгрейд — с кирками, апгрейд — с топорами.
Найм – Dwarven Halls. Выглядит, как вход в подземелье, расположен внутри грота.

3)Sorcerers/Enchanters
Преемники друидов из первых-вторых героев. Бородатые, с посохами, в грубой одежде.
Найм - Sanctuary, обелиск, обложенный камнями, вокруг улучшенного расположен стоунхендж.

4)Valkyrie/Steel Maidens
Вооруженные копьями воительницы, верхом на пегасах.
Найм – Eternal Wellspring, вытекающий из трещины в камне незамерзающий ручей, вокруг его истока лед расстаял, растет трава и расцветают цветы.

5)Charioteers/Chieftains
Воины, в дорогой и богато украшенной броне, управляющие колесницами. В колесницы запряжены медведи.
Найм – Drakkar, простой вмерзший в лед драккар.

6)Rocs/Thunder Birds
Старые добрые рухи. Большие и летают, что про них еще сказать?
Найм – Stone Nest, расположенное над гротом гнездо.

7)Mammoths/Mastodons
Большие волосатые слоники. Возможно, с наездниками.
Найм – Frozen Pasture.


Южный Союз (Alliance of the South)

«Африканские» варвары. Ведут полукочевой образ жизни, обладают яркой и цветастой гаммой. Преимущественно чернокожие.

Экран замка – саванна, вдали виднеются джунгли. Саванна наполнена всяческими шатрами, тотемами и кострами.

Родная почва - Prairie.

Герои - Leader/Fakir

Бестиарий:

1)Natives/Cannibals
Дикие лесные негры с дубинками и в юбках из травы.
Найм – Hut. Обычный шалаш из веток и травы.

2)Amazon/Amazon Huntress
Воительницы с луками.
Найм – Bone Totem.

3)Nomads/Nomad Raiders
Обычные кочевники, верхом на конях. В отличии от других частей, чернокожие.
Найм - Сaravanserai, большой длинный шатер, рядом — верблюды, кони и повозки.

4)Centaurs/Wild Centaurs
Мое личное мнение — кентавры в серии HoMM всегда были незаслуженно обижены. Могучие полукони почему-то оказались на первом уровне. Так что я их отправил на четвертый. Их особенность — после движения они могут еще и выстрелить (возможно, стоит сделать её лишь у апгрейда). Вооружены кентавры луками.
Найм – Centaur Tent, шатер, рядом с которым сложена подстреленная добыча, луки и стрелы.

5)Ogres/Ogre Lords
Большие и могучие, вооруженны каменными молотами. Внешне напоминают себя единичных.
Найм – Ogre Fort, старый полуразвалившийся форт, облюбованный ограми под место жительства.

6)Genie/Jinnee
Джинны, летают и могут колдовать — увеличивать удачу союзников и уменьшать удачу противников.
Найм – Altar of Wishes.

7)Cyclops/Flame-eyed Cyclops
Классические циклопы, с лазером из глаз.
Найм – Ziggurat.


Coven (coming soon)
Settlement (coming soon)
Order or the Elements (coming soon)
Reborn (coming soon)
Tyrans (coming soon)
Khanate (coming soon)
Reservation (coming soon)
Delirium (coming soon)
Adept
Тот редкий случай, когда никакой ненужной графомании, всё просто и по теме, ничего лишнего.

Анклав правда показался излишне разнородным, не целостным. Плюс он без летунов.
dr0n
Цитата(Cthulhu_55 @ 12 Oct 2014, 13:49) *
2)Homunculus/Cadavers
Полулюди-полумашины, с пилами вместо рук (даунгрейд — циркулярной, ап — с цепной)
Найм – Laboratory.

А чем они в носу будут ковырятся, чем жрать и вытирать зад?
XEL
Цитата(dr0n @ 12 Oct 2014, 19:07) *
Цитата(Cthulhu_55 @ 12 Oct 2014, 13:49) *
2)Homunculus/Cadavers
Полулюди-полумашины, с пилами вместо рук (даунгрейд — циркулярной, ап — с цепной)
Найм – Laboratory.

А чем они в носу будут ковырятся, чем жрать и вытирать зад?

Может, пилы вместо рук не единственная модификация их тел.
Cthulhu_55
Цитата(Царь XEL @ 12 Oct 2014, 23:46) *
Цитата(dr0n @ 12 Oct 2014, 19:07) *
Цитата(Cthulhu_55 @ 12 Oct 2014, 13:49) *
2)Homunculus/Cadavers
Полулюди-полумашины, с пилами вместо рук (даунгрейд — циркулярной, ап — с цепной)
Найм – Laboratory.

А чем они в носу будут ковырятся, чем жрать и вытирать зад?

Может, пило вместо рук не единственная модификация их тел.

Так точно. Думаю (если дело вдруг по какой-то нелепой случайности дойдет до реализации проекта) можно нацеплять на спрайт/модель всяких труб с зеленой жидкостью и т.п., как визуальное отображение "систем жизнеобеспечения"


Цитата
Анклав правда показался излишне разнородным, не целостным. Плюс он без летунов.

Ну, задумка и была, как город без летунов. А-ля единично-двушные варвары с рыцарями. Зато в нем стрелков дофига. Думаю, я даже в этом плане концепт переделаю, а то 4 стрелка на лайнап - явно слишком много. А насчет разнородности.. Ну, не знаю. Думать надо.
СЕРЁГА (JET)
Как-то так: )
Level 1Level 2Level 3Level 4Level 5Level 6HeroesFractionTerrain
SquiresArchersPikemenMonksCavalriesPaladinsKnightsLifeDirt
ZombieWerewolvesVampiresLichesBlack
Knights
WyvernsNecromancersDeathDungeon
HalflingsDwarvesGolemsMagesRocsGiantsAlchemistsOrderSnow
AssasinsGargoylesGriffinsMinotaursManticoresDragonsWarlocksChaosDesert
Wolves
Riders
OrcsTrollsOgresCyclopsBehemothsBarbariansEarth
Might
Rough
HarpyPiratesMedusasNagasHydrasLeviathansCaptainsWater
Might
Swamp
SpritesCentaursElvesUnicornsEntsPhoenixesDruidsAir
Might
Grass
GremlinsGnollsCerberusBasilisksRakshasasGeniesOverlordsFire
Might
Lava
Air
Elemental
Water
Elemental
Fire
Elemental
Earth
Elemental
Pegasus
Riders
Wendigo
-
neutralHollow
Сулейман
Кстати вполне годно, нет даже очень годно, лучше большинства, того что предлагается. Только заменил бы сквайров на крестьян, а паладинов на ангелов.
Плюс оборотни немного выбиваются по силе, хотя они могут быть элитным вторым уровнем.

P.S. Между уровнями надо еще покидать существ, уже имея графические наброски, но состав хорош проходит фильтр концепции. Но по гемплейной концепции еще нужно заморочиться.

P.S.S. Из слабых мест - 4 летуна у хаоса, притом что в воздухе их 2. Воздух при этом очень целостный - заточка на скорость, магия точности (попутный ветер) улучшает эльфов - энт как многохитовый, но медленный противовес основному лайнапу - прикрышка для эльфов. Земля противостоит воздуху - нет летунов, юниты более прочные, но тормозные (противовес райдеры), при этом не менее сильные. Концепция варвара при этом солидно меняется. Тролли стрелки, циклопы с пятерочной способностью рушить стены, но при этом ближнебойники - упор на ассоциацию с землей и камнем.
В воде предположительно 4 двуклеточных (4-х клеточных) юнита. Но многохитовость юнитов воды и всякие регенерации должны стать их фишкой, как и малая маневренность при хорошей подвижности. Медуза и нага в классическом понимании дублируют друг друга. Возможно медуза должна быть ближе к 4-ному концепту, а нага к шестерочному. Гарпия в сочетании с пиратами на первом уровне отличное решение - сразу вспоминаются аргонавты.
Огонь идет последним и имеет судьбу болота - накидали всякого разного. Должен быть в противовес воде довольно хрупким, но с абилками. Ракшас, гений (дджин с грейдом в эфрита к примеру или наоборот), гнолл - хороши здесь. Гремлин не очень в сочетании с гноллом, но это надо править рассматривая баланс по уровням. Василиска и цербера однозначно нужно как-то обыграть, .


Ну и конечно названия фракций рабочие, подобную симметрию из художественных описаний надо выпиливать бензопилой.
Сулейман
Характерная магия, которая сюда просится.
В целом можно разделить на четыре известных группы к которым склонны фракции так:

Фракции магов - Воздух (баффы), Смерть (проклятья), Хаос (прямой урон), Порядок (перемещения и не вошедшее - артефакты, зелья)
Фракции воинов - Жизнь (баффы), Вода (проклятья), Огонь (прямой урон), Земля (не вошедшее, обереги, травы)

Надо так же внести некоторые различия делающие магию свойственную хаосу не похожими на свойственную огню к примеру.
Огонь - прямой стихийный урон имеющий ограниченное действие на существ огненной, нематериальной природы.
Хаос - прямой урон игнорирующий защиты, но с большим разбросом повреждений (разница с огнем управляется через упор на первичный навык вроде колдовства), возможно со случайными побочными эффектами (может управляться специальной абилкой класса).

Смерть - проклятья нацеленные на увядание. Болезни, разложения, с побочным эффектом подъема мертвецов.
Вода - проклятья нацеленные на статическое снижение характеристик. Отечность, скользкая поверхность, коррозия. Опять-таки заклинания некроманта модулируются колдовством, заклинания капитана не модулируются, так навязывается характерный выбор заклинаний в зависимости от раскачиваемой характеристики.

Жизнь - благословения с упором на исцеление.
Воздух - благословения с упором на подъем характеристик.

Порядок - искажения пространства - перемещения на поле боя, научные перманенты - артефакты для воинов, зелья, волшебные палочки.
Земля - магия путешествий - перемещения на карте, природные перманенты - обереги, травы, магия крови (боевая ярость), заклятые враги (куклы вуду, но со сглаженным антуражем вудизма) и т.д.

По лайнапу:
Если уж есть специализация хаоса на ударных заклинаниях - армия для него подтанцовка и поле для экспериментов. Ассасины уже выглядят весьма элитно на свой уровень. Поэтому на второй ему можно кинуть такого же элитного вервольфа сравнимого с грифоном по силе, тем более что гаргулья не влезает в концепцию кадавров, и нам нужно уменьшить число летунов. А Некроманту на второй призрака, на третий хочется рыцаря смерти - просто конный бронированный костяк на скелете лошади. Вампир на пятый, лич на четвертый.

Что имеется в виду под полем для экспериментов в лайнапе чернокнижника? Это особые абилки выделяющиеся на фоне прочих существ, которые к тому же можно комбить с магией - самое очевидное драконы с иммуном к заклинаниям. У оборотня соответственно поглощение физического урона. У ассасина возможность прятаться в инвиз, чтобы пересидеть магический шторм и позже заняться добиванием ослабленных стеков.
Сулейман
Меня все еще не отпускает, так что продолжаем.

Некрополис (Смерть то есть).
Гамма: черный, белый, дополнительный призрачно-голубой. Ближе всего к двушечной. Черный и белый это не строго, позволяет играть с темно-коричневыми и бледными цветами.
Зомби - бледная кожа, темные куски мяса, торчащие сквозь плоть фаланги пальцев, все как обычно - мясо, оно и есть мясо.
Призраки - почти полностью бледно-голубые, что выделяет их на фоне лайнапа. Проходят сквозь стены, сквозь юнитов, возможно с нанесением урона.
Рыцари смерти (Дикая охота) - Скелет в черных не плотно сочлененных доспехах со шлемом без забрала, из глаз скелета и коня рвется бледно-голубое пламя.
Лич - белые одеяния, черные аксессуары. Бледно-голубой свет от творимых заклинаний и в момент атаки. Колдует.
Вампир - напоминающая мантию одежда, с сочетанием цветов делающим ее похожими на фрак. Сосет жизнь конечно же.
Виверна - массивное создание выполненное в темной гамме, с длинной толстой (почти не уступающей туловищу) шеей оканчивающейся тупоконечной пастью без явного перехода между головой и шеей, разорванная плоть, свисающие лохмотья мяса, проглядывающие кости в наличии. Конечно такое существо просто сочится трупным ядом. Травит врагов, может даже специальной атакой болезнетворным дыханием.

Способность некроманта - подъем зомби. Что гораздо логичнее чем подъем скелетов, тем более зомби понятие интернациональное, ими могут быть представители разных рас без опасности разрыва шаблона.
Посадив скелета на лошадь ушли от дублирования пары зомби-скелет, и придали рыцарю смерти более архетипичные черты смешением двух известных образов. Внешний вид дрищеватого скелета на котором болтаются куски брони вполне позволят скинуть его на более низкий уровень.

Огонь
Основные цвета - насыщенный красный, пегий, дополнительные - насыщенный синий, золотой.
Огонь название условное, раз уж здесь прибежище боевых магов, то холодом они будут жечь не хуже чем пламенем. Скорее напоминая по характеру воздействия Иззетов, а не пиромантов.
Оверлорд подразумевает наличие рабов и прочих бесправных существ и манипуляторов над ними. Гноллы, гремлины и джинны в концепцию рабов хорошо лягут. Боевые звери тоже пойдут, их конечно же будут морить голодом перед боем и воспитывать плеткой.
Заклинания чернокнижника либо выцеливают один стек, либо действуют по принципу кто не спрятался я не виноват, у Оверлорда это магия бьющая по площадям, следовательно способности существ чернокнижника либо закрывают его слабые места - упор на магию, либо помогают пережить колдовство собственного героя. У оверлорда существа тоже заточены под магию, но они помогают сделать применение заклинаний более эффективным.

Гремлин - коротышка в красном плаще с сине-зеленной мордой, вооружен либо огнестрелом, либо огнеметом, которым бьет на небольшое расстояние но по площади.
Гнолл - пегий с черными пятнами, с выраженными гиенообразными чертами, то есть массивный, горбатый с головой на уровне груди. Вооружен массивным моргенштерном. Отталкивает врага по направлению удара.
3 -
Василиск - желто-коричневая пустынная ящерица с воротником и красными полосами поперек хребта. Глаза светятся золотом. Превращает в камень. Окаменение нельзя снять атакой. При наличии такой ящерицы смысл в цербере исчезает. Концепции будут похожими. К тому же не хотелось много двуклеточных для огня.
Ракшас - золотой сгусток огня из которого проглядывает фигура с леонийскими чертами. Как вариант при атаке выныривает львинная голова. руки с золотыми браслетами и саблями тоже могут дополнять внешний вид. Лев - животное связанное с пустыней и огнем, уже использовался в линейке ранее в связи с ракшасом. Так как облик прототипа не ясен, то пусть отсылает не к мифологическим ракшасам, а к ракшасам Желязны. А кому-то он может и напомнит буковский перевод энергетического элементаля. Способность - хиляется с воскрешением получая стихийный урон, что компенсирует малое число хитов для его уровня.
Джин - красный торс, на голове синий тюрбан. Вместо ног хвост из плотных переплетающихся струй вещества внутри которых происходит конвекционное движение потоков поменьше. В эту ловушку затягивается и затем перемалывается пыль под джином. Погибая джин на секунду перестает контролировать свою форму и весь превращается в переплетение подобных струй, а затем взрывается высвобождая чудовищную энергию (урон всем окружающим существам). При ударе дезинтегрирует - аналог смертельного взгляда - если цель добита, то ее труп исчезает. Удар отображается золотыми молниями из рук.

На третий уровень хотелось бы существо, которое попадая под действие заклинание увеличивало бы его силу.
Способность оверлорда может быть связана с получением бонусов за гибель своих стеков. Заклинание Жертва в арсенале тоже должно играть не последнюю роль.
Сулейман
Еще немного о балансе по уровням:
Существа умеющие читать заклинания. Как показала пятерка очень полезно иметь таких существ, сразу становится применим орлоглаз и увеличиваются тактические возможности.
Закрепим за кастерами 4 уровень, 5-ый будет ассоцироваться с сильным кастером, третий со слабым.
На четвертом уровне у нас будет два кастера - лич и монах. При этом они отчасти будут антагонистами из характера заклинаний, и будут иметь особенность не дающую соединить эти образы. Лич будет классическим, а вот монах будет уметь хилять, бафать и сражаться в рукопашном бою, без оружия конечно же.
На третьем уровне кастером будет медуза, на 5-ом Маг, которого мы туда подвинем заменив Руха, и сделаем этим лайнап алхимика даже чересчур каноничным. Все эти кастеры тоже вполне классически будут стрелками.
Желательно, чтобы у всех героев магов были кастующие существа, их явно не будет у чернокнижника, из-за особенностей лайнапа, и того факта, что чернокнижник это гений одиночка, без соратников магов. А у друида кастером будет фея. Притом она скорее ближнебойник с возможностью поколдовать мелкие пакости и немного выбивается из общей линейки колдующих существ.


Вода
Если основной мотив для оверлорда рабство, то для капитана соответственно свобода. Титульным заклинанием таким как Жертва у оверлорда, здесь будет рассеивание чар. Плюс как я сказал статичные и возможно не рассеиваемые проклятья. То есть коррозия сожрала металл, заклинание не рассеять, вода разлита по палубе и т.д.
Вода выполняет свою работу медленно, но неотвратимо. Маневрировать тремя наземными большими существами из которых левиафан будет не то что большим, а очень большим (если в 3д, то 9 клеток вместо 4-х) непросто, но правильный расчет положения существ на несколько ходов вперед должен давать результат.
Нага - облик как в шестерке. Атакует противника, который проходит мимо нее (него).
Гидра - облик троечный, бьет всех вокруг.
Левиафан - выглядит как каракатица переросток, или огромный спрут - подтягивает щупальцами врагов к себе в определенном радиусе. (да-да если подтянуть противника через нагу, он еще и саблей получит).
Более хрупкие медуза и гарпия прячутся за монстрами. Медуза кастует тактические заклинания, гарпия атакует с возвратом (и скорее всего с ответкой).
Пират стреляет, при этом пистоль гораздо сильнее штрафуется за расстояние, чем обычное оружие и имеет малое число выстрелов. То есть пирата придется перемещать, где-то стреляя, где-то вступая в рукопашку. Тактика воды основана на движении.
Медузы - проклятые и изгнанные обществом женщины, выглядят вполне гуманоидно и даже красиво, только копна змей на голове и руки покрыты блестящей чешуей их выдают. Тело обычно прикрыто золотисто-коричневой туникой в пол, сделанной из легкого материала, который колеблется словно от бриза.

Основные цвета - цвет морской волны, сине-стальной, коричнево-золотистый.

Полет в игре должен давать контроль над полем, как в двойке, то есть существо именно висит над полем боя и пикирует на важный участок.

Абилка капитана - тактика.
Cthulhu_55
Немного подредактировал старые фракции, и добавил новую - Колониальные Штаты, или просто - Колония. Преемник сразу Причала и Крепости.

Королевство (Kingdom)

Люди, достаточно обычное фентезийное средневековье. Идеологией фракции являются феодальная-рыцарская система, сильная приверженность различным традициям и обетам, культ чести.

Экран замка - равнина, пересекаемая рекой, над рекой нависает замок, строения преимущественно возле реки. Вдали виднеются горы. Из-за гор встает солнце, показавшееся пока только наполовину.

Родная почва - Grass.

Герои - Knight/Cleric

Бестиарий:

1)Peasants/Mitionaries
Обычные пейзане. Улучшенные обладают способностью - в зависимости от численности отряда увеличиваются атака и защита (примерно как в КБ: ЛоР).
Найм - Farm, пара крестьянских домиков + всякие хозяйственные постройки и скот.

2)Archers/Longbowmen
Лучники. Стреляют. Брони не носят.
Найм - Shooting Range.

3)Swordsmans/Blade Masters
Мечники. Получают меньше урона от стрельбы.
Найм - Military Quarters, казармы, рядом всякие чучела, возможно, что-нить типа кузницы.

4)Hippogriffs/Solar Hippogriffs
Замена грифонам. Летают, больно бьют, даунгрейд может отвечать на атаки дважды, апгрейд - бесконечное число раз.
Найм - Tower of the Sun, башня со статуей гиппогрифа на вершине, освещенная лучами восходящего солнца.

5)Arbalesters/Markswomen
Арбалетчицы. Способность - выстрелы игнорируют часть вражеской защиты.
Найм - Crossbow Workshop.

6)Cavalry/Crusaders
Обычные рыцари на конях
Найм - Stadium.

7)Great Lions/Lions Monarch
Огромных размеров львы. Апгрейд может использовать способность "Грозный рык" раз за бой, эта способность повышает атаку всех союзников на 1 и снижает защиту всех врагов на 1 (+ штраф и бонус дополнительно увеличиваются на 1 за каждые 10 львов в стеке.)
Найм - Lion Temple, величественное здание со входом в виде львиной головы.


Анклав (Enclave)

Маги. Значительно отличаются от магов из предыдущих частей. По сути, гибрид стандартных магов с Форджем. Раса состоит из людей-магов, изучающих и активно юзающих технологии Древних.

Экран замка – город-фабрика, во многом в стимпанк-стиле. Город обладает большой этажностью, значительная часть строений располагается высоко над землей. Хотя и день, из-за смога не видно солнца, все вокруг загрязнено.

Родная почва - Dirt.

Герои - Alchemist/Wizard

Бестиарий:

1)Gremlins/Gremlins Foreman
Гремлины, в робах, апгрейд в маске-противогазе. Даунгрейд вооружен газовой горелкой, апгрейд — огнеметом (бьет на 2 клетки).
Найм - Manufactory, небольшой железный «сарайчик» с дымящей трубой.

2)Homunculus/Cadavers
Полулюди-полумашины, с циркулярными пилами вместо рук. Апгрейд обладает реактивным ранцем, который может использовать раз в 3 раунда для прыжка (примерно как умение старших демонов в 5-ке).
Найм – Laboratory.

3)Ooze/Tar Monsters
Слизнеподобные существа из грязи/гудрона, стреляют. Апгрейд имеет «замедляющий выстрел».
Найм - Gutter, канава, в которую стекают из труб всякие промышленные отходы.

4)Golems/War Golems
Железные големы, выглядят более механическими, чем магическими — имеются элементы в виде шестерней и прочего. Даунгрейд имеет молот вместо правой руки, апгрейд — моргеншетерн.
Найм – Assembly Shop, большое «заводоподобное» строение.

5)Magus/Archmagus
Маги, в плащах с капюшонами, и с посохами, представляющими собой полумагические бластеры.
Найм – Academy, высокая башня, возвышающаяся над другими строениями.

6)Crushers/Juggernauts
Особо большие гомункулы, установленные на платформы — даунгрейд на гусеничную, апгрейд — на четырехногую. Вместо рук — механические «клешни».
Найм – Armament Yard. Выглядит, как полигон, на котором также располагается сваленное кучами оружие, и расставлены различные препятствия.

7)Titans/Colossus
Выглядят констуктами, а не живыми существами. Бьют током в ближнем бою, апгрейд также стреляет молниями.
Найм – Thunder Castle, огромный парящий в воздухе замок. «Украшен» всевозможными генераторами, катушками Теслы и т.п.


Вальгалла (Valhalla)

Условно эту фракцию можно назвать викингами. У них должен быть соответствующий скандинавский антураж. Нельзя сказать, что они — варвары, так как по технологическому развитию не уступают Королевству, но все же это народ в какой-то степени дикий.

Экран замка – заледенелый грот, камера направлена в сторону выхода из грота. Внутри и снаружи имеются различные строения, некоторые — вмерзшие в лед.

Родная почва - Snow.

Герои - Konung/Jarl

Бестиарий:

1)Halflings/Gnomes
Небольшого роста, вооружены пращами. Апгрейд имеет бонус против существ 6-7 уровней.
Найм – Halfling Cabin, обычный хоббитский домик с круглой дверцей, расположен вне грота.

2)Dwarves/Berserkers
Гномы. Даунгрейд — с кирками, апгрейд — с топорами.
Найм – Dwarven Halls. Выглядит, как вход в подземелье, расположен внутри грота.

3)Sorcerers/Enchanters
Преемники друидов из первых-вторых героев. Бородатые, с посохами, в грубой одежде.
Найм - Sanctuary, обелиск, обложенный камнями, вокруг улучшенного расположен стоунхендж.

4)Valkyrie/Steel Maidens
Вооруженные копьями воительницы, верхом на пегасах.
Найм – Eternal Wellspring, вытекающий из трещины в камне незамерзающий ручей, вокруг его истока лед расстаял, растет трава и расцветают цветы.

5)Charioteers/Chieftains
Воины, в дорогой и богато украшенной броне, управляющие колесницами. В колесницы запряжены медведи.
Найм – Drakkar, простой вмерзший в лед драккар.

6)Rocs/Thunder Birds
Старые добрые рухи. Большие и летают, что про них еще сказать?
Найм – Stone Nest, расположенное над гротом гнездо.

7)Mammoths/Mastodons
Большие волосатые слоники. Возможно, с наездниками.
Найм – Frozen Pasture.


Южный Союз (Alliance of the South)

«Африканские» варвары. Ведут полукочевой образ жизни, обладают яркой и цветастой гаммой. Преимущественно чернокожие.

Экран замка – саванна, вдали виднеются джунгли. Саванна наполнена всяческими шатрами, тотемами и кострами.

Родная почва - Prairie.

Герои - Leader/Fakir

Бестиарий:

1)Natives/Cannibals
Дикие лесные негры с дубинками и в юбках из травы.
Найм – Hut. Обычный шалаш из веток и травы.

2)Amazon/Amazon Huntress
Воительницы, стреляющие из духовых трубок. Носят подобие брони, сделанное из костей. Апгрейд обладает «ядовитым выстрелом», снижающим характеристики врага.
Найм – Bone Totem. Большой сделанный из костей и черепов тотем.

3)Nomads/Nomad Raiders
Обычные кочевники, верхом на конях. В отличии от других частей, чернокожие.
Найм - Сaravanserai, большой длинный шатер, рядом — верблюды, кони и повозки.

4)Centaurs/Wild Centaurs
Мое личное мнение — кентавры в серии HoMM всегда были незаслуженно обижены. Могучие полукони почему-то оказались на первом уровне. Так что я их отправил на четвертый. Апгрейд после окончания движения может еще и выстрелить, нанеся, правда, только половину обычного урона. Вооружены кентавры луками.
Найм – Centaur Tent, шатер, рядом с которым сложена подстреленная добыча, луки и стрелы.

5)Ogres/Ogre Lords
Большие и могучие, вооруженны каменными молотами. Внешне напоминают себя единичных.
Найм – Ogre Fort, старый полуразвалившийся форт, облюбованный ограми под место жительства.

6)Genie/Jinnee
Джинны, летают и могут колдовать — увеличивать удачу союзников и уменьшать удачу противников.
Найм – Altar of Wishes, небольшой шатер-беседка, богато украшенный, внутри него, по центру, расположена большая лампа.

7)Cyclops/Flame-eyed Cyclops
Классические циклопы, с лазером из глаз.
Найм – Ziggurat. Сильно потрепанный временем зиккурат, у подножия которого лежат человеческие кости.


Колония (Colonial States)

Этот город стилистически напоминает причал, а по лайнапу — скорее преемник крепости. Является, исходя из названия, колониями, оформлен в стиле карибских островов колониального периода.

Экран замка – бухта на побережье. Побережье занято джунглями и мангровыми зарослями. Время — сумерки, так что в окнах горит свет.

Родная почва - Jungle.

Герои - Corsair/Governor

Бестиарий:

1)Thieves/Bandits
Обычные такие воры. Имеют безответку.
Найм – Shebang. Стоящее на берегу потрепанное деревянное строение, помесь трактира и игорного дома.

2)Lizardmen/Lizard Guards
Ящеры с луками, напоминающие одеждой и украшениями латиноамериканских индейцев. Для стрелков довольно толстые и защищенные. Даунгрейд — с зеленой чешуей, апгрейд — с синей.
Найм – Pile Shack, деревянная хижина, стоящая над водой на сваях, рядом на воде — пирога.

3)Coatl/Quetzalcoatl
Нет, не птерозавры, как вы могли бы подумать. А покрытые оперением змеи с птичьими крыльями. Являются духовными наследниками трешных змеемух.
Найм – Serpent Nest, что-то типа улья из веток, висящего на ветке дерева.

4)Pirates/Shellbacks
Пираты с саблями, апгрейд — еще и с пистолем (стреляет, без штрафа в рукопашной). Внешне даунгрейд — более средневековый, а апгрейд — эпохи нового времени.
Найм – Frigate, частично вытащенный на берег военный корабль.

5)Mermans/Deep Mermans
Существа с гуманоидными торсами и рыбьими хвостами, вооружены трезубцами.
Найм – Vortex. Водоворот, что тут еще сказать?

6)Hydras/Scyllas
Выглядят, не как многоглавые диплодоки, а как классические змеи с драконьими башками. Более того, по мере уменьшения их числа в отряде, увеличивают количество голов, от чего у них повышаются атака и урон. Гидры имеют 3-6 голов, сциллы — 5-8.
Найм – Dark Grotto, затопленная водой пещера, из-за торчащих из воды камней напоминающая огромную каменную пасть.

7)Zaurus/Tyrexes
Динозаврики. Большие, хищные, зубастые, быстро бегают.
Найм – Zaur Chaple, что-то типа арены, окруженной забором из огромных реберных костей.


Coven (coming soon)
Order or the Elements (coming soon)
Reborn (coming soon)
Tyran Principalities(coming soon)
Khanate (coming soon)
Reservation (coming soon)
Delirium (coming soon)
hommer
Начиная данную тему, я высказывал своё общее видение набора фракций. Теперь распишу конкретные лайнапы.

Но прежде, чем это делать, надо бы определиться с форматом этих самых лайнапов. По мне, идеальный расклад такой:
- 4 тира-уровня существ, подразумевая довольно большой разброс силы юнитов внутри одного уровня.
- 8 существ на город - по 2 существа каждого уровня
- жилища 1 и 2 уровней доступны для постройки оба, а между жилищами 3 и 4 уровней надо выбирать одно из двух, итого единовременно имеем 6 типов существ с полностью отстроенного города (на мой взгляд это оптимальное значение)
- апгрейды есть, но не у всех, при этом у 2-3 существ на всю игру можт быть даже даблгрейд.

Короче говоря, формат четвёрки, но без необходимости выбора между жилищами 2 уровня и с грейдами у некоторых существ.
hommer
Теперь, собственно, лайнапы.

Лесной город

Подземный город

Город нежити и им сочувствующих

Магический/элементальский город

Рыцарский город

Морской город

Варварский город
Арысь-Поле
Нравится лайнап, но чем объяснишь наличие похожих 3-4 уровней у магов?)
hommer
Цитата(Арысь-Поле @ 18 Oct 2014, 19:06) *
Нравится лайнап, но чем объяснишь наличие похожих 3-4 уровней у магов?)

Да, ничем Просто нравится такая концепция. Если бы я реально был гейм-дизайнером очередной части Героев или их клона, я бы, конечно, придумал какое-нибудь обоснование и предысторию фракции. А так, чисто для фана - не вижу смысла этим заморачиваться.
Да и кроме того, предполагается, что они внешне довольно разные по форме, а не просто разноцветные.
Cthulhu_55
Цитата(hommer @ 18 Oct 2014, 22:56) *
Теперь, собственно, лайнапы.


Лайнапы классные конечно, но.. Не в обиду, но почти все местное творчество (включая мое, лол) напоминает "а чего бы такого понеобычнее придумать?".
И потому НВЦшным принципам составления все это дело соответствует мало.
Потому и лайнапы получаются идеальными в лучшем случае для самого автора.

Быть может, стоит попробовать соместно придумать действительно близкий к идеалу лайнап?
hommer
Цитата(Cthulhu_55 @ 19 Oct 2014, 10:59) *
Быть может, стоит попробовать соместно придумать действительно близкий к идеалу лайнап?

Если бы были какие-нибудь реальные перспективы в плане реализации всего этого коллективного творчества - то я за. А так - смысл? Пусть уж лучше люди описывают своё персональное видение идеала. Впрочем, я многое подчерпнул из того, что здесь в разное время и разными людьми высказывалось ранее.
А что касается необычности - то в этом и смысл, по сути. Перенос одного и того же из части в часть - это не путь Героев. Лучше уж что-нибудь новенькое и свежее.
Cthulhu_55
Я тут накидал еще 2 фракции. Осталось меньше половины)

Королевство (Kingdom)

Люди, достаточно обычное фентезийное средневековье. Идеологией фракции являются феодальная-рыцарская система, сильная приверженность различным традициям и обетам, культ чести.

Экран замка - равнина, пересекаемая рекой, над рекой нависает замок, строения преимущественно возле реки. Вдали виднеются горы. Из-за гор встает солнце, показавшееся пока только наполовину.

Родная почва - Grass.

Герои - Knight/Cleric

Бестиарий:

1)Peasants/Mitionaries
Обычные пейзане. Улучшенные обладают способностью - в зависимости от численности отряда увеличиваются атака и защита (примерно как в КБ: ЛоР).
Найм - Farm, пара крестьянских домиков + всякие хозяйственные постройки и скот.

2)Archers/Longbowmen
Лучники. Стреляют. Брони не носят.
Найм - Shooting Range.

3)Swordsmans/Blade Masters
Мечники. Получают меньше урона от стрельбы.
Найм - Military Quarters, казармы, рядом всякие чучела, возможно, что-нить типа кузницы.

4)Hippogriffs/Solar Hippogriffs
Замена грифонам. Летают, больно бьют, даунгрейд может отвечать на атаки дважды, апгрейд - бесконечное число раз.
Найм - Tower of the Sun, башня со статуей гиппогрифа на вершине, освещенная лучами восходящего солнца.

5)Arbalesters/Markswomen
Арбалетчицы. Способность - выстрелы игнорируют часть вражеской защиты.
Найм - Crossbow Workshop.

6)Cavalry/Crusaders
Обычные рыцари на конях
Найм - Stadium.

7)Great Lions/Lions Monarch
Огромных размеров львы. Апгрейд может использовать способность "Грозный рык" раз за бой, эта способность повышает атаку всех союзников на 1 и снижает защиту всех врагов на 1 (+ штраф и бонус дополнительно увеличиваются на 1 за каждые 10 львов в стеке.)
Найм - Lion Temple, величественное здание со входом в виде львиной головы.


Анклав (Enclave)

Маги. Значительно отличаются от магов из предыдущих частей. По сути, гибрид стандартных магов с Форджем. Раса состоит из людей-магов, изучающих и активно юзающих технологии Древних.

Экран замка – город-фабрика, во многом в стимпанк-стиле. Город обладает большой этажностью, значительная часть строений располагается высоко над землей. Хотя и день, из-за смога не видно солнца, все вокруг загрязнено.

Родная почва - Dirt.

Герои - Alchemist/Magister

Бестиарий:

1)Gremlins/Gremlins Foreman
Гремлины, в робах, апгрейд в маске-противогазе. Даунгрейд вооружен газовой горелкой, апгрейд — огнеметом (бьет на 2 клетки).
Найм - Manufactory, небольшой железный «сарайчик» с дымящей трубой.

2)Homunculus/Cadavers
Полулюди-полумашины, с циркулярными пилами вместо рук. Дегрейд без брони, апгрейд — в броне, причем, довольно тяжелой.
Найм – Laboratory.

3)Ooze/Tar Monsters
Слизнеподобные существа из грязи/гудрона, стреляют. Апгрейд имеет «замедляющий выстрел».
Найм - Gutter, канава, в которую стекают из труб всякие промышленные отходы.

4)Golems/War Golems
Железные големы, выглядят более механическими, чем магическими — имеются элементы в виде шестерней и прочего. Даунгрейд имеет молот вместо правой руки, апгрейд — моргеншетерн.
Найм – Assembly Shop, большое «заводоподобное» строение.

5)Magus/Archmagus
Маги, в плащах с капюшонами, и с посохами, представляющими собой полумагические бластеры.
Найм – Academy, высокая башня, возвышающаяся над другими строениями.

6)Crushers/Juggernauts
Особо большие гомункулы, установленные на платформы — даунгрейд на гусеничную, апгрейд — на четырехногую. Вместо рук — механические «клешни».
Найм – Armament Yard. Выглядит, как полигон, на котором также располагается сваленное кучами оружие, и расставлены различные препятствия.

7)Titans/Colossus
Выглядят констуктами, а не живыми существами. Бьют током в ближнем бою, апгрейд также стреляет молниями.
Найм – Thunder Castle, огромный парящий в воздухе замок. «Украшен» всевозможными генераторами, катушками Теслы и т.п.


Вальгалла (Valhalla)

Условно эту фракцию можно назвать викингами. У них должен быть соответствующий скандинавский антураж. Нельзя сказать, что они — варвары, так как по технологическому развитию не уступают Королевству, но все же это народ в какой-то степени дикий.

Экран замка – заледенелый грот, камера направлена в сторону выхода из грота. Внутри и снаружи имеются различные строения, некоторые — вмерзшие в лед.

Родная почва - Snow.

Герои - Konung/Jarl

Бестиарий:

1)Halflings/Gnomes
Небольшого роста, вооружены пращами. Апгрейд имеет бонус против существ 6-7 уровней.
Найм – Halfling Homes, пара обычных хоббитских домиков с круглыми дверцами, расположены вне грота.

2)Dwarves/Berserkers
Гномы. Даунгрейд — с кирками, апгрейд — с топорами.
Найм – Dwarven Halls. Выглядит, как вход в подземелье, расположен внутри грота.

3)Sorcerers/Enchanters
Преемники друидов из первых-вторых героев. Бородатые, с посохами, в грубой одежде.
Найм - Sanctuary, обелиск, обложенный камнями, вокруг улучшенного расположен стоунхендж.

4)Valkyrie/Steel Maidens
Вооруженные копьями воительницы, верхом на пегасах.
Найм – Eternal Wellspring, вытекающий из трещины в камне незамерзающий ручей, вокруг его истока лед расстаял, растет трава и расцветают цветы.

5)Charioteers/Chieftains
Воины, в дорогой и богато украшенной броне, управляющие колесницами. В колесницы запряжены медведи.
Найм – Drakkar, простой вмерзший в лед драккар.

6)Rocs/Thunder Birds
Старые добрые рухи. Большие и летают, что про них еще сказать?
Найм – Stone Nest, расположенное над гротом гнездо.

7)Mammoths/Mastodons
Большие волосатые слоники. Возможно, с наездниками.
Найм – Frozen Pasture.


Южный Союз (Alliance of the South)

«Африканские» варвары. Ведут полукочевой образ жизни, обладают яркой и цветастой гаммой. Преимущественно чернокожие.

Экран замка – саванна, вдали виднеются джунгли. Саванна наполнена всяческими шатрами, тотемами и кострами.

Родная почва - Prairie.

Герои - Leader/Fakir

Бестиарий:

1)Natives/Cannibals
Дикие лесные негры с дубинками и в юбках из травы.
Найм – Hut. Обычный шалаш из веток и травы.

2)Amazon/Amazon Huntress
Воительницы, стреляющие из духовых трубок. Носят подобие брони, сделанное из костей. Апгрейд обладает «ядовитым выстрелом», снижающим характеристики врага.
Найм – Bone Totem. Большой сделанный из костей и черепов тотем.

3)Nomads/Nomad Raiders
Обычные кочевники, верхом на конях. В отличии от других частей, чернокожие.
Найм - Сaravanserai, большой длинный шатер, рядом — верблюды, кони и повозки.

4)Centaurs/Wild Centaurs
Мое личное мнение — кентавры в серии HoMM всегда были незаслуженно обижены. Могучие полукони почему-то оказались на первом уровне. Так что я их отправил на четвертый. Апгрейд после окончания движения может еще и выстрелить, нанеся, правда, только половину обычного урона. Вооружены кентавры луками.
Найм – Centaur Tent, шатер, рядом с которым сложена подстреленная добыча, луки и стрелы.

5)Ogres/Ogre Lords
Большие и могучие, вооруженны каменными молотами. Внешне напоминают себя единичных.
Найм – Ogre Fort, старый полуразвалившийся форт, облюбованный ограми под место жительства.

6)Genie/Jinnee
Джинны, летают и могут колдовать — увеличивать удачу союзников и уменьшать удачу противников.
Найм – Altar of Wishes, небольшой шатер-беседка, богато украшенный, внутри него, по центру, расположена большая лампа.

7)Cyclops/Polyphemus
Классические циклопы, с лазером из глаз.
Найм – Ziggurat. Сильно потрепанный временем зиккурат, у подножия которого лежат человеческие черепа.


Колония (Colonial States)

Этот город стилистически напоминает причал, а по лайнапу — скорее преемник крепости. Является, исходя из названия, колониями, оформлен в стиле карибских островов колониального периода.

Экран замка – бухта на побережье. Побережье занято джунглями и мангровыми зарослями. Время — сумерки, так что в окнах горит свет.

Родная почва - Jungle.

Герои - Corsair/Governor

Бестиарий:

1)Thieves/Bandits
Обычные такие воры. Имеют безответку.
Найм – Shebang. Стоящее на берегу потрепанное деревянное строение, помесь трактира и игорного дома.

2)Lizardmen/Lizard Guards
Ящеры с луками, напоминающие одеждой и украшениями латиноамериканских индейцев. Для стрелков довольно толстые и защищенные. Даунгрейд — с зеленой чешуей, апгрейд — с синей.
Найм – Pile Shack, деревянная хижина, стоящая над водой на сваях, рядом на воде — пирога.

3)Coatl/Quetzalcoatl
Нет, не птерозавры, как вы могли бы подумать. А покрытые оперением змеи с птичьими крыльями. Являются духовными наследниками трешных змеемух.
Найм – Serpent Nest, что-то типа улья из веток, висящего на ветке дерева.

4)Pirates/Shellbacks
Пираты с саблями, апгрейд — еще и с пистолем (стреляет, без штрафа в рукопашной). Внешне даунгрейд — более средневековый, а апгрейд — эпохи нового времени.
Найм – Frigate, частично вытащенный на берег военный корабль.

5)Mermans/Deep Mermans
Существа с гуманоидными торсами и рыбьими хвостами, вооружены трезубцами.
Найм – Vortex. Водоворот, что тут еще сказать?

6)Hydras/Scyllas
Выглядят, не как многоглавые диплодоки, а как классические змеи с драконьими башками. Более того, по мере уменьшения их числа в отряде, увеличивают количество голов, от чего у них повышаются атака и урон. Гидры имеют 3-6 голов, сциллы — 5-8.
Найм – Dark Grotto, затопленная водой пещера, из-за торчащих из воды камней напоминающая огромную каменную пасть.

7)Zaurus/Tyrexes
Динозаврики. Большие, хищные, зубастые, быстро бегают.
Найм – Zaur Chaple, что-то типа арены, окруженной забором из огромных реберных костей.


Ковен (Coven)

Союз болотных шаманов и ведьм. Весьма беспринципные товарищи, во всяких конфликтах играющие роль наемников. Преемники Крепости. Стилистически — темные века средневековья.

Экран замка – болото, ночь. Небольшая деревушка посреди мрачного, темного заболоченного леса. На домах — обереги, двери и ставни закрыты. А рядом, в лесу-болоте — логова ужасных монстров и хижины шаманов и ведьм.

Родная почва - Swamp.

Герои - Wither/Shaman

Бестиарий:

1)Ratlings/Ratling Marauders
Крысолюди. Стрелки, метающие дротики. Обладают уменьшенной дальностью эффективного выстрела — треть поля боя вместо половины.
Найм – Rat Hole. Небольшая норка, рядом с поселением, рядом свалено кучей ржавое оружие и доспехи.

2)Gnolls/Gnolls Brigand
Гноллы обыкновенные, с кистенями. Быстро бегают, имеют хорошую атаку, но не слишком высокие защиту и здоровье.
Найм – Hideout, выглядящий полузаброшенным дом на окраине поселения. Но рядом на кольях красуются человеческие и звериные черепа, предупреждающие — хозяева дома и не будут слишком рады незваным гостям из леса.

3)Hounds/Orthrus
Большие собаки, черного цвета и с горящими красным глазами. Апгрейд еще и с двумя головами. В целом, похожи на адских гончих в трешке, но с менее демонической внешностью.
Найм – Kennel, строение в деревне, представляющее собой несколько больших клеток, кто там сидит — не показано, в темноте видны лишь горящие глаза.

4)Frogs/Toads
Большие зеленые лягушки. Летающими не выглядят. Но считаются, благодаря своей замечательной способности к прыжкам. В остальном — обычные летуны-рукопашники.
Найм – Backwater, заполненный тиной и водными растениями небольшой водоем, рядом развалины водяной мельницы, свидетельствующие, что раньше это был мельничный пруд.

5)Boars/Dire Boars
Огромные кабаны. С огромными клыками. Толстые, быстрые и больно бьют. На апгрейд навешано нечто среднее между украшением, броней и оружием, сделанное из клыков, костей, дерева и кожи.
Найм – Boar Pen. Большой тщательно огороженный загон с сарайчиком, расположен на территории деревни.

6)Medusas/Euryales
Медузы, вполне обычные на вид, со змеиными хвостами. Стреляют из луков, но выстрелов весьма мало, зато нет штрафа в рукопашной. Могут в качестве активируемой способности превращать врагов в камень.
Найм – Garden of Statues, скопление человеческих и нечеловеческих статуй, располагается в болоте.

7)Manticores/Scorpicores
Львы с драконьими крыльями, скорпионьими хвостами и человеческими лицами. Летают, имеют «отравленный удар».
Найм – Lair of Evil, пещера в лесу, рядом с ней — камень окропленный кровью, типа жертвенного алтаря. В изобилии разбросаны кости, окровавленные, видно, что их обладателей съели совсем недавно.


Орден Стихий (Order of the Elements)

Стихийные маги, представляют собой «старую школу» магии, в отличие от прогрессивного Анклава. Архитектура должна напоминать нечто среднее, между трешными Башней и Сопряжением.
Помимо местных элементалей, должны обязательно быть и обычные — нейтралы, полагаю, уровня 4-5.

Экран замка – эдакий расположенный посреди глинистой пустоши оазис. Пустошь расположена не только на заднем плане — поначалу она занимает и большую часть города, но по мере отстройки город отвоевывает землю себе. А не является пустошью первоначально лишь гора с заснеженной вершиной, на этой горе построены ратуша и форт.

Родная почва - Waste.

Герои - Elementalist/Wizard

Бестиарий:

1)Dryads/Nymphs
Воплощения стихии земли (я думал о том, чтобы отдать эту роль цвергам, дабы все было по Парацельсу — но в Вальгалле уже есть гномы, так что получится дублирование образов). Девы, тело которых покрыто корой вместо кожи, и имеет листву вместо волос. Нимфы еще и цветами поросли. Являются достаточно толстыми для т1 рукопашниками.
Найм – Secret Grove. Походит на внезапно выросший посреди пустоши цветущий лесной массив, небольшого, правда, размера. Вместе с его постройкой вокруг вместо путоши появляется трава.

2)Sylphs/Alves
Воплощения стихии воздуха. Похожи на трешных элементалей воздуха. Летают, не стреляют.
Найм – Polar Lights, северное сияние в небе над городом.

3)Undines/Seamaids
Воплощения стихии воды. Девы с состоящим из воды телом, внешне похожи на первый уровень Причала. Стреляют осколками льда.
Найм – Fontain, фонтан, бьющий прямо из камня.

4)Salamanders/Firedrakes
Воплощения стихии огня. Похожи на состоящих из лавы ящериц. Даунгрейд — из полузастывшей, апгрейд — из раскаленной. Стреляют сгустками огня.
Найм – Flaming Cleft, расщелина в земле, из которой вырывается пламя.

5)Nagas/Naga Warriors
Наги, выглядят аналогично трешным-четверочным, но с синей чешуей. Даунгрейд — с двумя руками, апгрейд — с четырьмя.
Найм – Golden Pavilion. Построенное из золота и мрамора здание, похожее на Тадж-Махал.

6)Giants/Jotuns
Ледяные гиганты. Даунгрейд — с дубинами, апгрейд — с ледяными мечами.
Найм – Domain of Ice, не слишком большое зданин изо льда, построено на горе, вокруг него много льда.

7)Firebirds/Phoenixes
Огненные птицы. Даунгрейд — обычный, красный, а вот апгрейд — из синего пламени. Апгрейд имеет способность к воскрешению — после первой гибели отряда в бою, половина его воскресает.
Найм – Volcano, расположен на вершине горы. Из улучшенной версии вырывается не красное пламя, а синее.


Reborn (coming soon)
Tyran Principalities(coming soon)
Khanate (coming soon)
Reservation (coming soon)
Delirium (coming soon)

Вопросы, жалобы, предложения?
XEL
А демоны/криганы будут?

Delirium - нечто вроде Предела?
Cthulhu_55
Делириум, внезапно - как раз кригане) Только - еще и с некоторым колоритом Предела. Хотя звучит это, пожалуй, странно)

Тут дело в том, что я в концепте ориентировался на средневековые представления об аде - собсно, у Адепта как раз была концепция гротескных средневековых демонов. И в итоге дошел до концепции расы, основанной на картинах Босха - которые весьма психоделичны, и населены иногда вполне себе Предельскими существами.
XEL
Цитата(Cthulhu_55 @ 20 Oct 2014, 14:10) *
Хотя звучит это, пожалуй, странно)

Почему?
Cthulhu_55
Цитата(Царь XEL @ 20 Oct 2014, 18:04) *
Почему?

Ну, предоставленный скрин - это все же не психоделика, а биоархитектура)
А тут должно быть именно что-нибудь в стиле

Cthulhu_55
Готов еще один концепт - Княжества Тиранов, местный вариант чернокнижников.

Королевство (Kingdom)

Люди, достаточно обычное фентезийное средневековье. Идеологией фракции являются феодальная-рыцарская система, сильная приверженность различным традициям и обетам, культ чести.

Экран замка - равнина, пересекаемая рекой, над рекой нависает замок, строения преимущественно возле реки. Вдали виднеются горы. Из-за гор встает солнце, показавшееся пока только наполовину.

Родная почва - Grass.

Герои - Knight/Cleric

Бестиарий:

1)Peasants/Mitionaries
Обычные пейзане. Улучшенные обладают способностью - в зависимости от численности отряда увеличиваются атака и защита (примерно как в КБ: ЛоР).
Найм - Farm, пара крестьянских домиков + всякие хозяйственные постройки и скот.

2)Archers/Longbowmen
Лучники. Стреляют. Брони не носят.
Найм - Shooting Range.

3)Swordsmans/Blade Masters
Мечники. Получают меньше урона от стрельбы.
Найм - Military Quarters, казармы, рядом всякие чучела, возможно, что-нить типа кузницы.

4)Hippogriffs/Solar Hippogriffs
Замена грифонам. Летают, больно бьют, даунгрейд может отвечать на атаки дважды, апгрейд - бесконечное число раз.
Найм - Tower of the Sun, башня со статуей гиппогрифа на вершине, освещенная лучами восходящего солнца.

5)Arbalesters/Markswomen
Арбалетчицы. Способность - выстрелы игнорируют часть вражеской защиты.
Найм - Crossbow Workshop.

6)Cavalry/Crusaders
Обычные рыцари на конях
Найм - Stadium.

7)Great Lions/Lions Monarch
Огромных размеров львы. Апгрейд может использовать способность "Грозный рык" раз за бой, эта способность повышает атаку всех союзников на 1 и снижает защиту всех врагов на 1 (+ штраф и бонус дополнительно увеличиваются на 1 за каждые 10 львов в стеке.)
Найм - Lion Temple, величественное здание со входом в виде львиной головы.


Анклав (Enclave)

Маги. Значительно отличаются от магов из предыдущих частей. По сути, гибрид стандартных магов с Форджем. Раса состоит из людей-магов, изучающих и активно юзающих технологии Древних.

Экран замка – город-фабрика, во многом в стимпанк-стиле. Город обладает большой этажностью, значительная часть строений располагается высоко над землей. Хотя и день, из-за смога не видно солнца, все вокруг загрязнено.

Родная почва - Dirt.

Герои - Alchemist/Magister

Бестиарий:

1)Gremlins/Gremlins Foreman
Гремлины, в робах, апгрейд в маске-противогазе. Даунгрейд вооружен газовой горелкой, апгрейд — огнеметом (бьет на 2 клетки).
Найм - Manufactory, небольшой железный «сарайчик» с дымящей трубой.

2)Homunculus/Cadavers
Полулюди-полумашины, с циркулярными пилами вместо рук. Дегрейд без брони, апгрейд — в броне, причем, довольно тяжелой.
Найм – Laboratory.

3)Ooze/Tar Monsters
Слизнеподобные существа из грязи/гудрона, стреляют. Апгрейд имеет «замедляющий выстрел».
Найм - Gutter, канава, в которую стекают из труб всякие промышленные отходы.

4)Golems/War Golems
Железные големы, выглядят более механическими, чем магическими — имеются элементы в виде шестерней и прочего. Даунгрейд имеет молот вместо правой руки, апгрейд — моргеншетерн.
Найм – Assembly Shop, большое «заводоподобное» строение.

5)Magus/Archmagus
Маги, в плащах с капюшонами, и с посохами, представляющими собой полумагические бластеры.
Найм – Academy, высокая башня, возвышающаяся над другими строениями.

6)Crushers/Juggernauts
Особо большие гомункулы, установленные на платформы — даунгрейд на гусеничную, апгрейд — на четырехногую. Вместо рук — механические «клешни».
Найм – Armament Yard. Выглядит, как полигон, на котором также располагается сваленное кучами оружие, и расставлены различные препятствия.

7)Titans/Colossus
Выглядят констуктами, а не живыми существами. Бьют током в ближнем бою, апгрейд также стреляет молниями.
Найм – Thunder Castle, огромный парящий в воздухе замок. «Украшен» всевозможными генераторами, катушками Теслы и т.п.


Вальгалла (Valhalla)

Условно эту фракцию можно назвать викингами. У них должен быть соответствующий скандинавский антураж. Нельзя сказать, что они — варвары, так как по технологическому развитию не уступают Королевству, но все же это народ в какой-то степени дикий.

Экран замка – заледенелый грот, камера направлена в сторону выхода из грота. Внутри и снаружи имеются различные строения, некоторые — вмерзшие в лед.

Родная почва - Snow.

Герои - Konung/Jarl

Бестиарий:

1)Halflings/Gnomes
Небольшого роста, вооружены пращами. Апгрейд имеет бонус против существ 6-7 уровней.
Найм – Halfling Homes, пара обычных хоббитских домиков с круглыми дверцами, расположены вне грота.

2)Dwarves/Berserkers
Гномы. Даунгрейд — с кирками, апгрейд — с топорами.
Найм – Dwarven Halls. Выглядит, как вход в подземелье, расположен внутри грота.

3)Sorcerers/Enchanters
Преемники друидов из первых-вторых героев. Бородатые, с посохами, в грубой одежде.
Найм - Sanctuary, обелиск, обложенный камнями, вокруг улучшенного расположен стоунхендж.

4)Valkyrie/Steel Maidens
Вооруженные копьями воительницы, верхом на пегасах.
Найм – Eternal Wellspring, вытекающий из трещины в камне незамерзающий ручей, вокруг его истока лед расстаял, растет трава и расцветают цветы.

5)Charioteers/Chieftains
Воины, в дорогой и богато украшенной броне, управляющие колесницами. В колесницы запряжены медведи.
Найм – Drakkar, простой вмерзший в лед драккар.

6)Rocs/Thunder Birds
Старые добрые рухи. Большие и летают, что про них еще сказать?
Найм – Stone Nest, расположенное над гротом гнездо.

7)Mammoths/Mastodons
Большие волосатые слоники. Возможно, с наездниками.
Найм – Frozen Pasture.


Южный Союз (Alliance of the South)

«Африканские» варвары. Ведут полукочевой образ жизни, обладают яркой и цветастой гаммой. Преимущественно чернокожие.

Экран замка – саванна, вдали виднеются джунгли. Саванна наполнена всяческими шатрами, тотемами и кострами.

Родная почва - Prairie.

Герои - Leader/Fakir

Бестиарий:

1)Natives/Cannibals
Дикие лесные негры с дубинками и в юбках из травы.
Найм – Hut. Обычный шалаш из веток и травы.

2)Amazon/Amazon Huntress
Воительницы, стреляющие из духовых трубок. Носят подобие брони, сделанное из костей. Апгрейд обладает «ядовитым выстрелом», снижающим характеристики врага.
Найм – Bone Totem. Большой сделанный из костей и черепов тотем.

3)Nomads/Nomad Raiders
Обычные кочевники, верхом на конях. В отличии от других частей, чернокожие.
Найм - Сaravanserai, большой длинный шатер, рядом — верблюды, кони и повозки.

4)Centaurs/Wild Centaurs
Мое личное мнение — кентавры в серии HoMM всегда были незаслуженно обижены. Могучие полукони почему-то оказались на первом уровне. Так что я их отправил на четвертый. Апгрейд после окончания движения может еще и выстрелить, нанеся, правда, только половину обычного урона. Вооружены кентавры луками.
Найм – Centaur Tent, шатер, рядом с которым сложена подстреленная добыча, луки и стрелы.

5)Ogres/Ogre Lords
Большие и могучие, вооруженны каменными молотами. Внешне напоминают себя единичных.
Найм – Ogre Fort, старый полуразвалившийся форт, облюбованный ограми под место жительства.

6)Genie/Jinnee
Джинны, летают и могут колдовать — увеличивать удачу союзников и уменьшать удачу противников.
Найм – Altar of Wishes, небольшой шатер-беседка, богато украшенный, внутри него, по центру, расположена большая лампа.

7)Cyclops/Polyphemus
Классические циклопы, с лазером из глаз.
Найм – Ziggurat. Сильно потрепанный временем зиккурат, у подножия которого лежат человеческие черепа.


Колония (Colonial States)

Этот город стилистически напоминает причал, а по лайнапу — скорее преемник крепости. Является, исходя из названия, колониями, оформлен в стиле карибских островов колониального периода.

Экран замка – бухта на побережье. Побережье занято джунглями и мангровыми зарослями. Время — сумерки, так что в окнах горит свет.

Родная почва - Jungle.

Герои - Corsair/Governor

Бестиарий:

1)Thieves/Bandits
Обычные такие воры. Имеют безответку.
Найм – Shebang. Стоящее на берегу потрепанное деревянное строение, помесь трактира и игорного дома.

2)Lizardmen/Lizard Guards
Ящеры с луками, напоминающие одеждой и украшениями латиноамериканских индейцев. Для стрелков довольно толстые и защищенные. Даунгрейд — с зеленой чешуей, апгрейд — с синей.
Найм – Pile Shack, деревянная хижина, стоящая над водой на сваях, рядом на воде — пирога.

3)Coatl/Quetzalcoatl
Нет, не птерозавры, как вы могли бы подумать. А покрытые оперением змеи с птичьими крыльями. Являются духовными наследниками трешных змеемух.
Найм – Serpent Nest, что-то типа улья из веток, висящего на ветке дерева.

4)Pirates/Shellbacks
Пираты с саблями, апгрейд — еще и с пистолем (стреляет, без штрафа в рукопашной). Внешне даунгрейд — более средневековый, а апгрейд — эпохи нового времени.
Найм – Frigate, частично вытащенный на берег военный корабль.

5)Mermans/Deep Mermans
Существа с гуманоидными торсами и рыбьими хвостами, вооружены трезубцами.
Найм – Vortex. Водоворот, что тут еще сказать?

6)Hydras/Scyllas
Выглядят, не как многоглавые диплодоки, а как классические змеи с драконьими башками. Более того, по мере уменьшения их числа в отряде, увеличивают количество голов, от чего у них повышаются атака и урон. Гидры имеют 3-6 голов, сциллы — 5-8.
Найм – Dark Grotto, затопленная водой пещера, из-за торчащих из воды камней напоминающая огромную каменную пасть.

7)Zaurus/Tyrexes
Динозаврики. Большие, хищные, зубастые, быстро бегают.
Найм – Zaur Chaple, что-то типа арены, окруженной забором из огромных реберных костей.


Ковен (Coven)

Союз болотных шаманов и ведьм. Весьма беспринципные товарищи, во всяких конфликтах играющие роль наемников. Преемники Крепости. Стилистически — темные века средневековья.

Экран замка – болото, ночь. Небольшая деревушка посреди мрачного, темного заболоченного леса. На домах — обереги, двери и ставни закрыты. А рядом, в лесу-болоте — логова ужасных монстров и хижины шаманов и ведьм.

Родная почва - Swamp.

Герои - Wither/Shaman

Бестиарий:

1)Ratlings/Ratling Marauders
Крысолюди. Стрелки, метающие дротики. Обладают уменьшенной дальностью эффективного выстрела — треть поля боя вместо половины.
Найм – Rat Hole. Небольшая норка, рядом с поселением, рядом свалено кучей ржавое оружие и доспехи.

2)Gnolls/Gnolls Brigand
Гноллы обыкновенные, с кистенями. Быстро бегают, имеют хорошую атаку, но не слишком высокие защиту и здоровье.
Найм – Hideout, выглядящий полузаброшенным дом на окраине поселения. Но рядом на кольях красуются человеческие и звериные черепа, предупреждающие — хозяева дома и не будут слишком рады незваным гостям из леса.

3)Hounds/Orthrus
Большие собаки, черного цвета и с горящими красным глазами. Апгрейд еще и с двумя головами. В целом, похожи на адских гончих в трешке, но с менее демонической внешностью.
Найм – Kennel, строение в деревне, представляющее собой несколько больших клеток, кто там сидит — не показано, в темноте видны лишь горящие глаза.

4)Frogs/Toads
Большие зеленые лягушки. Летающими не выглядят. Но считаются, благодаря своей замечательной способности к прыжкам. В остальном — обычные летуны-рукопашники.
Найм – Backwater, заполненный тиной и водными растениями небольшой водоем, рядом развалины водяной мельницы, свидетельствующие, что раньше это был мельничный пруд.

5)Boars/Dire Boars
Огромные кабаны. С огромными клыками. Толстые, быстрые и больно бьют. На апгрейд навешано нечто среднее между украшением, броней и оружием, сделанное из клыков, костей, дерева и кожи.
Найм – Boar Pen. Большой тщательно огороженный загон с сарайчиком, расположен на территории деревни.

6)Medusas/Euryales
Медузы, вполне обычные на вид, со змеиными хвостами. Стреляют из луков, но выстрелов весьма мало, зато нет штрафа в рукопашной. Могут в качестве активируемой способности превращать врагов в камень.
Найм – Garden of Statues, скопление человеческих и нечеловеческих статуй, располагается в болоте.

7)Manticores/Scorpicores
Львы с драконьими крыльями, скорпионьими хвостами и человеческими лицами. Летают, имеют «отравленный удар».
Найм – Lair of Evil, пещера в лесу, рядом с ней — камень окропленный кровью, типа жертвенного алтаря. В изобилии разбросаны кости, окровавленные, видно, что их обладателей съели совсем недавно.


Орден Стихий (Order of the Elements)

Стихийные маги, представляют собой «старую школу» магии, в отличие от прогрессивного Анклава. Архитектура должна напоминать нечто среднее, между трешными Башней и Сопряжением.
Помимо местных элементалей, должны обязательно быть и обычные — нейтралы, полагаю, уровня 4-5.

Экран замка – эдакий расположенный посреди глинистой пустоши оазис. Пустошь расположена не только на заднем плане — поначалу она занимает и большую часть города, но по мере отстройки город отвоевывает землю себе. А не является пустошью первоначально лишь гора с заснеженной вершиной, на этой горе построены ратуша и форт.

Родная почва - Waste.

Герои - Elementalist/Wizard

Бестиарий:

1)Dryads/Nymphs
Воплощения стихии земли (я думал о том, чтобы отдать эту роль цвергам, дабы все было по Парацельсу — но в Вальгалле уже есть гномы, так что получится дублирование образов). Девы, тело которых покрыто корой вместо кожи, и имеет листву вместо волос. Нимфы еще и цветами поросли. Являются достаточно толстыми для т1 рукопашниками.
Найм – Secret Grove. Походит на внезапно выросший посреди пустоши цветущий лесной массив, небольшого, правда, размера. Вместе с его постройкой вокруг вместо путоши появляется трава.

2)Sylphs/Alves
Воплощения стихии воздуха. Похожи на трешных элементалей воздуха. Летают, не стреляют.
Найм – Polar Lights, северное сияние в небе над городом.

3)Undines/Seamaids
Воплощения стихии воды. Девы с состоящим из воды телом, внешне похожи на первый уровень Причала. Стреляют осколками льда.
Найм – Fontain, фонтан, бьющий прямо из камня.

4)Salamanders/Firedrakes
Воплощения стихии огня. Похожи на состоящих из лавы ящериц. Даунгрейд — из полузастывшей, апгрейд — из раскаленной. Стреляют сгустками огня.
Найм – Flaming Cleft, расщелина в земле, из которой вырывается пламя.

5)Nagas/Naga Warriors
Наги, выглядят аналогично трешным-четверочным, но с синей чешуей. Даунгрейд — с двумя руками, апгрейд — с четырьмя.
Найм – Golden Pavilion. Построенное из золота и мрамора здание, похожее на Тадж-Махал.

6)Giants/Jotuns
Ледяные гиганты. Даунгрейд — с дубинами, апгрейд — с ледяными мечами.
Найм – Domain of Ice, не слишком большое зданин изо льда, построено на горе, вокруг него много льда.

7)Firebirds/Phoenixes
Огненные птицы. Даунгрейд — обычный, красный, а вот апгрейд — из синего пламени. Апгрейд имеет способность к воскрешению — после первой гибели отряда в бою, половина его воскресает.
Найм – Volcano, расположен на вершине горы. Из улучшенной версии вырывается не красное пламя, а синее.


Княжества Тиранов (Tyran Principalities)

Духовные наследники чернокнижников, оформлены в античном стиле. Их предки были великими правителями, завоевавшими множество земель и создавшими для своих завоеванию могучие армии из различных монстров и зверей. Но нынешние Тираны уже не настолько могучи — жизнь в роскоши, под надежной охраной верных слуг избаловала их. А сил и власти у них становится все меньше и меньше.

Экран замка - классическая греческая архитектура, расположенная в подземелье. Ну, то есть, не то, чтобы в подземелье — а в спускающемся под землю своеобразном «колодце» с гладкими круглыми стенами (но местами из стен растут скальные выступы). Дна не видно, зато видно ночное звездное небо над колодцем. Но вот что находится на поверхности, опять же, не видно. Здания «встроены» прямо в стенки колодца, либо расположены на выступах.

Родная почва - Rock.

Герои - Overlord/Warlock

Бестиарий:

1)Kobolds/Cave Kobolds
Кобольды-рептилоиды, а-ля Варновские. Неапнутые вооружены дубинками, апнутые — кривыми мечами.
Найм – Abandoned Mine. Отверстие в скале, перед ним — выступ. На выступе лежит на боку вагонетка, также из отверстия выходят рельсы.

2)Harpies/Harpies Hags
Гарпии. В отличии от банального образа, имеют крылья летучих мышей, а не птичьи. Обладают своей фирменной способностью «ударил-улетел», ап еще и с безответкой.
Найм – Harpy Lair, полуразрушенное строение на выступе скалы, внутри темнота, на крыше и рядом, на выступе — лежит всякий мусор, кости и т.п.

3)Orcs/Orc Grunts
Орки свиномордые. Большие и массивные тушки, метают топоры, дальность выстрела уменьшенная, но зато нет штрафа в рукопашной. Апгрейд носит бронзовую броню и шлем с волосяным гребнем.
Найм – Armory, встроенное в скалу сооружение. Наружу торчит некий «балкончик», обеспечивающий доступ к тоже торчащей наружу печи. Также внутри видно наковальню.

4)Spiders/Arachnids
Огромные пауки. Не слишком быстрые, но толстые и больно кусающиеся твари. Апгрейд при атаке опутывает врага паутиной, не дающей двигаться и не исчезающей, пока арахнид на соседней клетке.
Найм – Arachne Temple, древний храм, украшенный изображениями пауков и весь оплетенный паутиной.

5)Minotaurs/Minotaur Kings
Минотавры, вооруженные парными булавами (апгрейд - топорами). Их особенность — потеряв три четверти (даунгрейд) — половину (апгрейд) отряда, впадают в ярость, удваивая показатель атаки.
Найм – Maze. Лабиринт, расположенный на особо большом выступе, почти в самом низу таунскрина.

6)Basilisks/Cockatrices
Шести-восьминогие ящеры, покрытые перьями. Быстро движутся, сражаются в ближнем бою. Обладают способностью «смертельный взгляд», срабатывающей после атаки и гарантированно убивающей одно существо в атакованном отряде. У даунгрейда работает только на 1-3 уровнях, у апа — на 1-6.
Найм – Horror Pits, лестница, высеченная в скале и спускающаяся ко дну колодца, за пределы экрана. Также на её протяжении из скалы высечены головы василисков с горящими углями во ртах.

7)Green Dragons/Red Dragons/Black Dragons
Драконы. Летают, начиная с красных — дышат огнем. Черные имунны к магии. Ну, больше про них сказать, в общем-то, нечего.
Найм – "Color" Dragon Caves, вход в пещеру, внутри которой золото, сундуки и драгоценности. А на золоте спит дракон соответствующего уровню строения цвета. Также по мере улучшения здания, увеличивается кол-во сокровищ, а также появляются новые элементы, например, статуи. Также здание необычно тем, что начиная с "красного" приносит небольшой доход в золоте.


Reborn (coming soon)
Khanate (coming soon)
Reservation (coming soon)
Delirium (coming soon)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.