Цитата(Axolotl @ 22 Mar 2019, 04:47)

... чувствуется нехватка подобной песчаной фракции с отсылками в эту сторону: сама местность, песочные монстры, торговля, караваны, работорговля, немного от самого антуража (и не только Египта). Причем, это не попытка даже создать такой синтез искусственно, т.к. он уже был создан множеством источников: игры, кино, арты. В фэнтези ко всему этому обращались множество раз с разной степенью условности (например, могу вспомнить второй акт из Диабло 2), и в итоге это создало какую-то собственную нишу с общими собирательными чертами, законы и каноны которой никто не устанавливал, но они сами негласно родились, отсеялись лишь самые яркие черты. И где-то в этом диапазоне и хочется отражение этого условного "фэнтези песочного города".
Как и сказал, я еще и сам не определился с тем, каким именно я вижу такой баланс, но навскидку представляется, что такому песочному городу от Египта достались бы некоторые элементы культуры, архитектуры, декора, отсылки в портретах героев, и местность, конечно. Из существ от Египта можно бы было ограничиться Сфинксом на седьмом, условными рабами на первом и также условным жрецом посредине. Мумий, возможно, даже и не так уж обязательно оставлять. И остается еще большой набор подходящих образов в том числе из условно близких культур : гигантские скорпионы, кобры, песчаный элементаль, кочевники, да даже джин или мужик на ковре самолете подошли бы, могли бы зайти и рухи, и наги, и люди-крокодилы.
Тоже и с викингами. Это мог бы быть условный город северян, в котором что-то бы было в экране города, портретах, а в лайнапе от викингов были бы, например, сами викинги, которых даже не обязательно называть викингами, а, скажем, берсерками – более чем достаточная отсылка. Можно взять валькирий (летающих даже, возможно), Йотунов или Троллей (скандинавского вида), а остальное уже разбавлять: мамонты, буйволы, да хоть люди-моржи и т.д.
А вот, кстати, про то, чтобы оно могло и упомянутую снежную королеву отыграть – вот тут бы я поосторожничал. Видится та же ловушка размытости, что может получиться "ни рыба, ни мясо". Слишком уж разные у них образы.
Ну у фростлингов из AoW2 получилось совместить и образ северян и слуг Снежной Королевы. И без лишней размытости, и даже есть пространство чтобы дальше на территорию викингов влезть. И это при полноценных отдельных дварфах. При переводе в геройский формат такая фракция больше выиграет. К северянам ещё вернусь.
А сначала о берсерках. Для меня они совершенно не связаны с северянами, а являются как раз универсальным явлением. Когда племена, привыкшие до того участвовать в племенных войнах, сталкиваются с регулярными армиями цивилизованных стран - старая тактика оказывается неэффективной и возникает необходимость как-то ответить на этот вызов времени. Часто в таких условиях выделяются группы среди воинов, которые отличаются презрением к доспехам и быстрым входом в состояние боевого транса (и не обязательно для этого пользоваться настойками и мухоморами). Можно вспомнить что стереотипные образы берсерков описывались в античности ещё среди кельтов, до германских переселений, причём и у каких-нибудь кельтиберов и у галатов и у пиктов. Ещё можно вспомнить индейцев, например известную битву при Литтл-Бигхорн. Хотя иногда пишут что всё решили более скорострельные винтовки у индейцев, но это не так. Основная заслуга там принадлежит воинам из преимущественно шайеннских боевых союзов, в частности воинам-псам (коих почему-то обычно выдают сиу/лакота в играх), которые могли решительно атаковать, преодолевая с потерями простреливаемое пространство и за собой тянуть уже основную массу. Без них битва бы проходила по типичному сценарию - небольшие стычки с минимумом потерь, перестрелки с ходу или относительно безопасного расстояния, диверсии, и всё растянуто на довольно долгое время, за которое солдаты бы успели вырезать индейские семьи, сжечь палатки и скарб, уничтожить собак, лошадей и припасы. Пренебрежение к доспехам к тому времени уже было довольно типичным для индейцев, но чтобы подчеркнуть их берсеркерство добавлю что в отношении них в англоязычных источниках часто применяется фраза "suicide warriors" (и русскоязычная калька "воины-смертники"). Похожие формы войны бытовали и у других народов - у зулусов, индонезийцев, полинезийцев и т.п. И для меня ценна эта наднациональность феномена. И ближе к идеальному для меня четвёрочное воплощение берсерка, разве что обыграть бы их получше и чтобы их было можно и целесообразно в войсках сохранять довольно долго. И поместил бы я их скорее в более человечную фракцию варваров, в духе Конана, с кентаврами, рухами и циклопами, возможно и с четырёхрукими гороподобными существами, разведя её с более монструозными варварами. Да, тут как раз обе концепции бы получились суженными, но и наполнить их есть чем, добавить зеленокожим стервятников, гнашеров, как-нибудь получше обыграть геймплейно и тактически (то как их манера войны описана у Толкиена - слабо отыгрывается троечной Цитаделью). Первых бы я поместил в какие-нибудь терракотовые пейзажи, типа испанских (да и архитектуру представляю в духе иберов из Celtic Kings: the Punic Wars), вторых бы оставил на каменистой почве.
В песчанной египетской фракции мне бы не хотелось делать большой акцент на самой местности, которую ты упомянул несколько раз. Это проблема и в Бастионе. Если взять стандартные города, то можно заметить, что будучи помещёнными в пески там будут достаточно уместно смотреться и Цитадель и Сопряжение (первая, кстати, тоже работорговлю обыгрывает). Чего не скажешь про Бастион, который как раз выбивается на всех других почвах кроме песков. То есть и равнялся бы я скорее на оригинальные в этом вопросе, делая отсылки не только к пустынным культурам. То есть да - размывая фракцию. Что впрочем бы не помешало тем самым околоегипетским отсылкам, декору, портретам и другим элементам. Кстати можно вспомнить что и в тройке коренные обитатели песков - кочевники - выполнены в достаточно нейтральном стиле, который не отсылает нас к однозначно пустынным культурам. Ну и раз уж были сравнения с AoW2, то тамошние околоегипетские тиграны, как раз со сфинксом в топе и условным жрецов посередине - на мой взгляд одна из самых унылых фракций в игре, города которых я почти никогда не оставлял, конвертируя в другие.
Так же я сомневаюсь что есть востребованность именно песчаной фракции, а не перечисленных существ, которых можно разделить между несколькими другими, может более "размытыми". Не то чтобы я против, но я сомневаюсь что такая "крыша" этим существам нужна, что она поможет лучше обыграть какие-то стороны. А вот таких существ [в трёшке] действительно не хватает. К перечисленным тобой я бы добавил саранчу (стрекозами их не обыграть, а набор собственных "сцен" у такого монстра богатый, плюс, по моему опыту, внедрение низкоуровневых скарабеев закрывает дорогу другим "тупо жукам", а наездники на жуках или просто большие монстры - по мне поинтереснее), янычар-сардукаров (пеших, вооружённых (
огне/пневма-)стрелом, предположительно даже не люди). Песчаных духов, я бы кстати отнёс к той же категории монстров что и медведи/древни/тролли/наги/феи - таких духов, не являющихся ни элементалами, ни джиннами, с небольшим масскультным багажом, но при этом атмосферных - довольно много (вот
пещерный дух из Craft the World, но в самой игре он смотрится лучше, или
песочный голем из Might and Magic 4), при этом давать каждому варианту жилище и полноценное место в городе - кажется слишком жирно. А вот объединить их одним банком-источником и дальше пусть владелец решает (исходя из выбора предоставляемого подвластными городами) будут песчаные духи, пещерные или грибные с кукурузными.
Теперь о северянах. Сперва уточню, что в моём видении идеальных героев скорее нет типа почвы "снег" и нет привязанной к ней фракции так как такая фракция сразу теряет в качестве детали конструктора - её мало куда ещё можно приткнуть и даже "размывать" её бесполезно. Вместо этого должно быть несколько видов почв типа пустоши, камней, тундры и т.п., которые в обычной своей версии не заснежены и только через время или по определённым триггерам эти почвы может заносить снегом. То есть по стандарту тундра - родная почва северян - это тундра цветущая (типа
такой). Валькирий я бы как раз определил к дварфам и ради отыгрыша встречающихся в литературе (да и играх) сюжетов и потому что видовое и гендерное разнообразие такой фракции полезно (иначе выходит пресно) и потому что другой образ - который бы хорошо вписывался в лайнап, сочетался с гномьим укладом и характером - найти сложно. У фростлингов в этом ключе выбор более широкий: морозные колдуньи, снежные эльфийки, всадницы и воительницы - образы плохо сочетающиеся с бородатыми коренастыми воинами-трудягами. Дварфам же, думаю, и тигров. Из новых образов я бы брал такие, которые могут сойти и за нейтральных существ и вместе с тем которых можно представить злыми. Например колонию птиц - птичьи базары и являются обычной северной фауной и в то же время их можно представить слугами Зимы (и в ряде произведений так и есть), способными устроить незадачливому путнику сеанс Хичкока. Хорошим вариантом вижу и собачью/оленью упряжку - тут по шкале добра-зла тоже очень большая вариативность, вплоть до Деда Мороза. Не против и йети в основном лайнапе (то есть не среди духов/медведей/великанов). Вообще колоритных образов "мохнатых диких монстров" довольно много и я не могу согласиться с тем, что для их отыгрывания достаточно плюс-минус чудища. Хотелось бы обыграть и превращение в него в результате проклятья (например средствами города болотных ведьм, может быть подобным существом в собственном лайнапе) и более обезьяноподобные формы и более дикие
и такие. Но я признаю что выделить их, равноудалить друг от друга и графически и игромеханически - это сложная задача. Но йети пусть точно будет
![=].gif](https://forum.df2.ru/style_emoticons/1-emotions/=].gif)
Возможно как-то обыграл ещё один распространённый мотив северных мифологий - голову великана, опять же образ хорошо совмещающий как нейтрально-отстранённое так и злое начало. Правда в качестве боевого и подвижного "монстра" её представить сложно. Но и не невозможно.
Цитата(Axolotl @ 22 Mar 2019, 04:47)

Кстати, к чему я в последнее время пришел, так это то, что Богов тащить в линейку всё-таки скорее не стоит (или в редких случаях) – слишком уж это большой перевес. Так что, думаю, Одину, Тору, Зевсу, Анубису – не место в именно линейке существ.
Это камень в
огород Кернунноса?

С Посейдоном и некоторыми другими перечисленными понятно (хотя Анубис и анубиты мне кажутся нормально вписывающимися в лайнап). Но в ряде случаев и образы богов в масскульте съезжают от уникальности до множественности. Ну или можно на примере конкретно Кернунноса - чем его внедрение в основной фракционный лайнап может выйти боком?
Цитата(Zum-Graat @ 22 Mar 2019, 15:45)

...такую эстетику обычно задают гномам, у которых, в свою очередь, имеется ещё обоз ассоциаций, некоторые из которых не особо сочетаемы друг с другом. Тут и подземные шахтёры, и совершенно особый гномий стимпанк, и как всё это объединить с северянами-мореплавателями? Можно, конечно, но фракция получится совершенно нетривиальная, ни о какой универсальности и банальности речи не будет.
...и они в Цитадели
Не вижу каких-то проблем с их сочетаемостью. Некоторые из этих ассоциаций на обоз не тянут и вполне обыгрываются одним юнитом или даже зданием или вовсе деталями. С мореплаванием вообще можно не заморачиваться - добавить верфь и всё (в тройке драккары у Конфлы и ничего). Представить пещерный/горный город с водоёмом к которому можно построить верфь не сложно - можно вдохновляться юкатанскими синотами или карстовыми пещерами, в которых встречаются реки. Вообще карстовые пещеры хорошо подходят в качестве фона для добрых пещерных культур. Шахты обыгрываются объектами, какими-нибудь экономическими спец-строениями (как и в Оплоте). Юниты-шахтёры для этого вообще не нужны (а вот юниты-кроты могли бы и пригодиться). За стимпанк может отвечать один механический дракон (может быть ещё и альтернативой) и/или специальная боевая машина, чего уже более чем достаточно. Ну и конечно выдавать им броненосцы - это ересь полная. Таких дварфов будет уже нельзя ввести в карты по Средиземью, да и не только ему, что уже бьёт по универсальности такой фракции и вредит общему градусу конструктора
Они - в Инферно. И по сути правильно. И потому что монстрятник Инферно слишком замкнутый, в него не попадают существа других фракций (у меня только злобоглаза получилось к ним определить, да и то сомневаюсь в том что это хорошее решение).
PS. Пока нашлось время дописать пост (а хотелось ещё про пользу разделения людей свои мысли озвучить) снова поднялась очередная интересная тема про количество фракций. Вот только я похоже приболел и, подозреваю, буду появляться тут ещё реже