Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальный набор фракций
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
Axolotl
Такой аспект Героев, как кол-во фракций на игру поднимался уже не раз, но время идет и можно поднять его снова. И особенно рассмотреть вопрос в контексте идеи геройского конструктора.

Вообще, в играх более распространен обратный принцип – делать небольшое кол-во фракций 3-5, но с более уникальной геймплейной механикой для каждой. И плюсы в таком подходе определенно свои есть.
Но и Геройская концепция с кучей разнообразных фракций также востребована, что сложно отрицать хотя бы по тому, что даже при имеющихся 9-ти фракциях игроки хотят больше, а идеи и попытки создания новых, пожалуй, самая излюбленная развлекуха в моддинге Тройки.
Много говорилось про универсальность геройского конструктора с его широкими возможностями для отыгрыша, и я считаю, что во многом оно и достигнуто большим кол-вом фракций, при этом, мне кажется, что тут такой принцип: сужение концепта какой-то фракции будет нести минусы для этого конструктора, а вот расщепление некоторых излишне размазанных городов на несколько лишь обогатит возможности для отыгрыша, да и сами фракции сделает более яркими.
Например, у нас есть Башня и у нас есть Темница. В первой у нас имеется город-магов. Во втором этакие варлорды-чернокнижники. И в обоих есть элементы алхимиков. Но в итоге, если город магов отыгрывается вполне нормально, то образы алхимика и чернокнижника получились очень скомканными.
Считаю, что если сделать город магов более концентрированным и выдержанным в плане именно этого аспекта как города "Магической академии", Варлоков сузить до собственно Варлоков – как некой противоположности Башне (демонология, оккультизм), а алхимиков вывести в отдельную фракцию, то конструктор для отыгрыша лишь выиграет, как выиграют и образы всех данных городов.

Тут все еще нужно придерживаться, конечно, правила универсальности, как, скажем, в "Замке" с его размазанным рыцарством и если делать фракцию Аборигенов, то не концентрироваться на определенной культуре, а делать обобщенную, с отсылками в разные, ассоциативно входящие туда культуры.
Zum-Graat
Цитата(Axolotl @ 27 Mar 2019, 08:09) *
Считаю, что если сделать город магов более концентрированным и выдержанным в плане именно этого аспекта как города "Магической академии", Варлоков сузить до собственно Варлоков – как некой противоположности Башне (демонология, оккультизм), а алхимиков вывести в отдельную фракцию, то конструктор для отыгрыша лишь выиграет, как выиграют и образы всех данных городов.

Судя по биографиям героев, алхимия в мире меча и магии тесно связана с созданием живых конструктов, то есть за оживление горгулий, големов и прочих кристаллических драконов ответственны именно алхимики, а не маги. Это, конечно, не совсем то, чем эти ребята обычно занимаются (хотя про превращение одних материалов в другие там тоже есть упоминания). Как по-твоему - големы и другие механические твари уезжают вместе с алхимиками или остаются с магами?
И, на мой взгляд, трудно сделать варлоков фракцией демонологии и оккультизма когда, извиняюсь, по соседству фракция натуральных демонов) Собственно, по этому в шестёрке варлока сделали магическим классом Инферно. Какие тут варианты решения?
1) Объединить Темницу и Инферно в единый город подземных демонопоклонников. Радикальный путь.
2) Сделать упор на инопланетное происхождение Инферно, убрав демонов и превратив их в откровенных захватчиков-пришельцев типа зергов.
3) Связать варлоков не с демонами, а с какими-то другие оккультными силами. Поклонение тварям из Мира-между-мирами в духе лавкрафтовских культов (объединение с Пределом)?
hippocamus
Zum-Graat
думаю, что 2.
Qed'Maen
По-моему, в масскульте Варлоки никогда не были "поклонниками" кого бы то ни было: они порабощают другие, в том числе созданные/призванные ими же, виды, испытывают судьбу, пытаясь преодолеть границы дозволенного и прочие довольно эгоистичные занятия. Самый хрестоматийный чернокнижник - Фауст - хоть и обращался за помощью к силам демонов, и то не сказать чтобы прям культист самоотверженный.

Противниками магов я бы их тоже не назвал - скорее, просто две идеологически и методически противоречащие фракции - а где разнится идеология, всегда есть почва для конфликтов; но в основном им делить обычно нечего - у магов и Варлоки разные стремления и сфера влияния. Это притом что даже у варлоков между собой очень часто разнится идеология, чего греха таить. Главная разница с магами - именно в средствах, которыми они достигают своих целей. Варлоки, в отличие от магов, вопросами даже какой-то искажённой морали не задаются (тут можно вспомнить магов Бракадуна времён Повелителей Стихий, которые тоже были отнюдь не лапочками), и если маги в перспективе тяготеют к порядку и объединению под властью достойных, а варлоки - к энтропии и шаткой власти сильнейших. Маги, как правило - "мы", а варлоки - "я, я и я". Но это всё абстракция, на практике далеко не все эти выводы правдивы.
Хотя если маги в игре - некая фракция хранителей порядка, то тогда конфликт с вечными нарушителями-варлоками неизбежен, да.
Axolotl
Цитата
И, на мой взгляд, трудно сделать варлоков фракцией демонологии и оккультизма когда, извиняюсь, по соседству фракция натуральных демонов) Собственно, по этому в шестёрке варлока сделали магическим классом Инферно. Какие тут варианты решения?


Я как-то вообще не вижу проблемы с ярким обыгрыванием варлоков рядом с отдельным Инферно. Для отражения демонологии и призывных существ достаточен максимум один призывной демон, да и то даже и не обязательно именно классический демон.
Фракция варлоков в моем понимании – это некий собирательный образ тёмных магов, где и призывы, и оккультизм, и абстрактная тёмная запретная магия, проклятия, ритуалы и всё вот это вот.
Для заполнения лайнапа также проблем не вижу.

Ключевым юнитом, считаю, что должен быть сам собственно Варлок (обычный маг-стрелок+какая-то абилка).
Те самые летающие (возможно, горящие) черепушки на первом уровне будут тут очень уместны, и образ хороший.
Затем некое призывное (не по механике) теневое существо человекоподобной, но в меру аморфной когтистой формы.
Летающий оживший фолиант со злобной рожей.

Это уже четыре существа.

Также, подходящими кандидатами считаю того самого Веревульфа, который вот уже сколько лет пытается примкнуться то туда, то сюда.
Спорный вариант – это Чумной Доктор (не уверен в том, нужен ли он тут, но сам образ яркий и давно напрашивается в Героев). Также, теоретически сюда можно впихнуть Баньши, но не уверен, что нужно.

Если добавлять еще одного призывного именно демона, то даже если он будет просто +-обычным демоном, то я не вижу особых проблем в таком небольшом пересечении с Инферно. К тому же это может быть некая демоническая тварь, для которой можно выбрать образ достаточно отличный от существ Инферно.

Можно рассматривать и всяких там пауков, пиявок, летучих мышей, но как минимум пауков бы я лучше отдал Тёмным Эльфам (если их также рассматривать).

Самой большой непонятностью считаю кандидата на седьмой уровень. Можно, конечно, так и оставить Чёрного дракона, но, может, есть и лучше варианты. Возможно, там самая демоническая тварь может быть на седьмом.

Цитата
Как по-твоему - големы и другие механические твари уезжают вместе с алхимиками или остаются с магами?

Големов, считаю, оставить магам, немного урезав в пользу других, не выраженных в башне аспектов и образов "Магической академии". А алхимиков сконцентрировать на именно органической алхимии (слизни, гомункулы, франкенштейны).
Zum-Graat
Хм, такая фракция Чернокнижников ведь учитывает наличие ещё и отдельной Темницы с типичным подземным монстрятником? Помнится, ты высказывался об отделение Варлока от Оверлорда.
Как насчёт добавления вампиров в качестве элиты чернокнижников? Вытащить товарищей носферату из Некрополя мне давно хочется. Вполне можно сделать их не нежитью, а смертными, трансформированными именно какими-нибудь оккультными ритуалами. Ну и всякие мистерии, кровавые оргии и иже с ними хорошо связывают тематику вампиров с тематикой чёрной магии, которую мы хотим достичь.
А вервольфа я бы в Ковен поселил, поближе к жутким лесам и ужасам дикой природы.
Axolotl
Цитата(Zum-Graat @ 27 Mar 2019, 16:48) *
Хм, такая фракция Чернокнижников ведь учитывает наличие ещё и отдельной Темницы с типичным подземным монстрятником?

Не, Троечную темницу я бы при таком раскладе полностью расформировал. Данные Варлоки + Алхимики отлично покрывают все нужные образы. Особенно если дать место Андедарку (тёмным эльфам), то и тем более.
Zum-Graat
Ну, я это и имел в виду. Город, где упор именно на подземный аспект Темницы, куда можно поселить естественную пещерную фауну. Всё таки что варлоки, что алхимики особо с данным ландшафтом не связаны. А уж кто там будет титульной расой - тёмные эльфы, дуэргары, да хоть минотавры - не так важно.
Adept
Цитата(Axolotl @ 22 Mar 2019, 04:47) *
... чувствуется нехватка подобной песчаной фракции с отсылками в эту сторону: сама местность, песочные монстры, торговля, караваны, работорговля, немного от самого антуража (и не только Египта). Причем, это не попытка даже создать такой синтез искусственно, т.к. он уже был создан множеством источников: игры, кино, арты. В фэнтези ко всему этому обращались множество раз с разной степенью условности (например, могу вспомнить второй акт из Диабло 2), и в итоге это создало какую-то собственную нишу с общими собирательными чертами, законы и каноны которой никто не устанавливал, но они сами негласно родились, отсеялись лишь самые яркие черты. И где-то в этом диапазоне и хочется отражение этого условного "фэнтези песочного города".

Как и сказал, я еще и сам не определился с тем, каким именно я вижу такой баланс, но навскидку представляется, что такому песочному городу от Египта достались бы некоторые элементы культуры, архитектуры, декора, отсылки в портретах героев, и местность, конечно. Из существ от Египта можно бы было ограничиться Сфинксом на седьмом, условными рабами на первом и также условным жрецом посредине. Мумий, возможно, даже и не так уж обязательно оставлять. И остается еще большой набор подходящих образов в том числе из условно близких культур : гигантские скорпионы, кобры, песчаный элементаль, кочевники, да даже джин или мужик на ковре самолете подошли бы, могли бы зайти и рухи, и наги, и люди-крокодилы.
Тоже и с викингами. Это мог бы быть условный город северян, в котором что-то бы было в экране города, портретах, а в лайнапе от викингов были бы, например, сами викинги, которых даже не обязательно называть викингами, а, скажем, берсерками – более чем достаточная отсылка. Можно взять валькирий (летающих даже, возможно), Йотунов или Троллей (скандинавского вида), а остальное уже разбавлять: мамонты, буйволы, да хоть люди-моржи и т.д.
А вот, кстати, про то, чтобы оно могло и упомянутую снежную королеву отыграть – вот тут бы я поосторожничал. Видится та же ловушка размытости, что может получиться "ни рыба, ни мясо". Слишком уж разные у них образы.
Ну у фростлингов из AoW2 получилось совместить и образ северян и слуг Снежной Королевы. И без лишней размытости, и даже есть пространство чтобы дальше на территорию викингов влезть. И это при полноценных отдельных дварфах. При переводе в геройский формат такая фракция больше выиграет. К северянам ещё вернусь.

А сначала о берсерках. Для меня они совершенно не связаны с северянами, а являются как раз универсальным явлением. Когда племена, привыкшие до того участвовать в племенных войнах, сталкиваются с регулярными армиями цивилизованных стран - старая тактика оказывается неэффективной и возникает необходимость как-то ответить на этот вызов времени. Часто в таких условиях выделяются группы среди воинов, которые отличаются презрением к доспехам и быстрым входом в состояние боевого транса (и не обязательно для этого пользоваться настойками и мухоморами). Можно вспомнить что стереотипные образы берсерков описывались в античности ещё среди кельтов, до германских переселений, причём и у каких-нибудь кельтиберов и у галатов и у пиктов. Ещё можно вспомнить индейцев, например известную битву при Литтл-Бигхорн. Хотя иногда пишут что всё решили более скорострельные винтовки у индейцев, но это не так. Основная заслуга там принадлежит воинам из преимущественно шайеннских боевых союзов, в частности воинам-псам (коих почему-то обычно выдают сиу/лакота в играх), которые могли решительно атаковать, преодолевая с потерями простреливаемое пространство и за собой тянуть уже основную массу. Без них битва бы проходила по типичному сценарию - небольшие стычки с минимумом потерь, перестрелки с ходу или относительно безопасного расстояния, диверсии, и всё растянуто на довольно долгое время, за которое солдаты бы успели вырезать индейские семьи, сжечь палатки и скарб, уничтожить собак, лошадей и припасы. Пренебрежение к доспехам к тому времени уже было довольно типичным для индейцев, но чтобы подчеркнуть их берсеркерство добавлю что в отношении них в англоязычных источниках часто применяется фраза "suicide warriors" (и русскоязычная калька "воины-смертники"). Похожие формы войны бытовали и у других народов - у зулусов, индонезийцев, полинезийцев и т.п. И для меня ценна эта наднациональность феномена. И ближе к идеальному для меня четвёрочное воплощение берсерка, разве что обыграть бы их получше и чтобы их было можно и целесообразно в войсках сохранять довольно долго. И поместил бы я их скорее в более человечную фракцию варваров, в духе Конана, с кентаврами, рухами и циклопами, возможно и с четырёхрукими гороподобными существами, разведя её с более монструозными варварами. Да, тут как раз обе концепции бы получились суженными, но и наполнить их есть чем, добавить зеленокожим стервятников, гнашеров, как-нибудь получше обыграть геймплейно и тактически (то как их манера войны описана у Толкиена - слабо отыгрывается троечной Цитаделью). Первых бы я поместил в какие-нибудь терракотовые пейзажи, типа испанских (да и архитектуру представляю в духе иберов из Celtic Kings: the Punic Wars), вторых бы оставил на каменистой почве.

В песчанной египетской фракции мне бы не хотелось делать большой акцент на самой местности, которую ты упомянул несколько раз. Это проблема и в Бастионе. Если взять стандартные города, то можно заметить, что будучи помещёнными в пески там будут достаточно уместно смотреться и Цитадель и Сопряжение (первая, кстати, тоже работорговлю обыгрывает). Чего не скажешь про Бастион, который как раз выбивается на всех других почвах кроме песков. То есть и равнялся бы я скорее на оригинальные в этом вопросе, делая отсылки не только к пустынным культурам. То есть да - размывая фракцию. Что впрочем бы не помешало тем самым околоегипетским отсылкам, декору, портретам и другим элементам. Кстати можно вспомнить что и в тройке коренные обитатели песков - кочевники - выполнены в достаточно нейтральном стиле, который не отсылает нас к однозначно пустынным культурам. Ну и раз уж были сравнения с AoW2, то тамошние околоегипетские тиграны, как раз со сфинксом в топе и условным жрецов посередине - на мой взгляд одна из самых унылых фракций в игре, города которых я почти никогда не оставлял, конвертируя в другие.
Так же я сомневаюсь что есть востребованность именно песчаной фракции, а не перечисленных существ, которых можно разделить между несколькими другими, может более "размытыми". Не то чтобы я против, но я сомневаюсь что такая "крыша" этим существам нужна, что она поможет лучше обыграть какие-то стороны. А вот таких существ [в трёшке] действительно не хватает. К перечисленным тобой я бы добавил саранчу (стрекозами их не обыграть, а набор собственных "сцен" у такого монстра богатый, плюс, по моему опыту, внедрение низкоуровневых скарабеев закрывает дорогу другим "тупо жукам", а наездники на жуках или просто большие монстры - по мне поинтереснее), янычар-сардукаров (пеших, вооружённых (огне/пневма-)стрелом, предположительно даже не люди). Песчаных духов, я бы кстати отнёс к той же категории монстров что и медведи/древни/тролли/наги/феи - таких духов, не являющихся ни элементалами, ни джиннами, с небольшим масскультным багажом, но при этом атмосферных - довольно много (вот пещерный дух из Craft the World, но в самой игре он смотрится лучше, или песочный голем из Might and Magic 4), при этом давать каждому варианту жилище и полноценное место в городе - кажется слишком жирно. А вот объединить их одним банком-источником и дальше пусть владелец решает (исходя из выбора предоставляемого подвластными городами) будут песчаные духи, пещерные или грибные с кукурузными.

Теперь о северянах. Сперва уточню, что в моём видении идеальных героев скорее нет типа почвы "снег" и нет привязанной к ней фракции так как такая фракция сразу теряет в качестве детали конструктора - её мало куда ещё можно приткнуть и даже "размывать" её бесполезно. Вместо этого должно быть несколько видов почв типа пустоши, камней, тундры и т.п., которые в обычной своей версии не заснежены и только через время или по определённым триггерам эти почвы может заносить снегом. То есть по стандарту тундра - родная почва северян - это тундра цветущая (типа такой). Валькирий я бы как раз определил к дварфам и ради отыгрыша встречающихся в литературе (да и играх) сюжетов и потому что видовое и гендерное разнообразие такой фракции полезно (иначе выходит пресно) и потому что другой образ - который бы хорошо вписывался в лайнап, сочетался с гномьим укладом и характером - найти сложно. У фростлингов в этом ключе выбор более широкий: морозные колдуньи, снежные эльфийки, всадницы и воительницы - образы плохо сочетающиеся с бородатыми коренастыми воинами-трудягами. Дварфам же, думаю, и тигров. Из новых образов я бы брал такие, которые могут сойти и за нейтральных существ и вместе с тем которых можно представить злыми. Например колонию птиц - птичьи базары и являются обычной северной фауной и в то же время их можно представить слугами Зимы (и в ряде произведений так и есть), способными устроить незадачливому путнику сеанс Хичкока. Хорошим вариантом вижу и собачью/оленью упряжку - тут по шкале добра-зла тоже очень большая вариативность, вплоть до Деда Мороза. Не против и йети в основном лайнапе (то есть не среди духов/медведей/великанов). Вообще колоритных образов "мохнатых диких монстров" довольно много и я не могу согласиться с тем, что для их отыгрывания достаточно плюс-минус чудища. Хотелось бы обыграть и превращение в него в результате проклятья (например средствами города болотных ведьм, может быть подобным существом в собственном лайнапе) и более обезьяноподобные формы и более дикие и такие. Но я признаю что выделить их, равноудалить друг от друга и графически и игромеханически - это сложная задача. Но йети пусть точно будет =].gif Возможно как-то обыграл ещё один распространённый мотив северных мифологий - голову великана, опять же образ хорошо совмещающий как нейтрально-отстранённое так и злое начало. Правда в качестве боевого и подвижного "монстра" её представить сложно. Но и не невозможно.

Цитата(Axolotl @ 22 Mar 2019, 04:47) *
Кстати, к чему я в последнее время пришел, так это то, что Богов тащить в линейку всё-таки скорее не стоит (или в редких случаях) – слишком уж это большой перевес. Так что, думаю, Одину, Тору, Зевсу, Анубису – не место в именно линейке существ.
Это камень в огород Кернунноса? spiteful.gif С Посейдоном и некоторыми другими перечисленными понятно (хотя Анубис и анубиты мне кажутся нормально вписывающимися в лайнап). Но в ряде случаев и образы богов в масскульте съезжают от уникальности до множественности. Ну или можно на примере конкретно Кернунноса - чем его внедрение в основной фракционный лайнап может выйти боком?

Цитата(Zum-Graat @ 22 Mar 2019, 15:45) *
...такую эстетику обычно задают гномам, у которых, в свою очередь, имеется ещё обоз ассоциаций, некоторые из которых не особо сочетаемы друг с другом. Тут и подземные шахтёры, и совершенно особый гномий стимпанк, и как всё это объединить с северянами-мореплавателями? Можно, конечно, но фракция получится совершенно нетривиальная, ни о какой универсальности и банальности речи не будет.

...и они в Цитадели
Не вижу каких-то проблем с их сочетаемостью. Некоторые из этих ассоциаций на обоз не тянут и вполне обыгрываются одним юнитом или даже зданием или вовсе деталями. С мореплаванием вообще можно не заморачиваться - добавить верфь и всё (в тройке драккары у Конфлы и ничего). Представить пещерный/горный город с водоёмом к которому можно построить верфь не сложно - можно вдохновляться юкатанскими синотами или карстовыми пещерами, в которых встречаются реки. Вообще карстовые пещеры хорошо подходят в качестве фона для добрых пещерных культур. Шахты обыгрываются объектами, какими-нибудь экономическими спец-строениями (как и в Оплоте). Юниты-шахтёры для этого вообще не нужны (а вот юниты-кроты могли бы и пригодиться). За стимпанк может отвечать один механический дракон (может быть ещё и альтернативой) и/или специальная боевая машина, чего уже более чем достаточно. Ну и конечно выдавать им броненосцы - это ересь полная. Таких дварфов будет уже нельзя ввести в карты по Средиземью, да и не только ему, что уже бьёт по универсальности такой фракции и вредит общему градусу конструктора

Они - в Инферно. И по сути правильно. И потому что монстрятник Инферно слишком замкнутый, в него не попадают существа других фракций (у меня только злобоглаза получилось к ним определить, да и то сомневаюсь в том что это хорошее решение).


PS. Пока нашлось время дописать пост (а хотелось ещё про пользу разделения людей свои мысли озвучить) снова поднялась очередная интересная тема про количество фракций. Вот только я похоже приболел и, подозреваю, буду появляться тут ещё реже mellow.gif
Zum-Graat
Разделять северян-викингов и "благородных" варваров-Конанов? Вот не знаю. Типичный фэнтезийный варвар очень многое берёт из обывательских представлений о викингах - звериные шкуры, топоры как любимый вид оружия, боевой раскрас, рогатые шлемы, которых никогда не было, но все о них знают. Единственное принципиальное отличие - то, что викинг всегда бородат, а вот типовой фэнтези-варвар обычно гладколиц. Разделить можно, и визуально, и лорно, не спорю, но в нужности этого не уверен. А вот ввести почву тундру, которая может быть как снежной, так и нет - хорошая затея, расширяет пластичность фракций. Вообще стоит делать ландшафты более изменяемыми - чтобы, например, трава могла быть и просторными полями для Замка, и густым лесом для Оплота.

Цитата
Они - в Инферно. И по сути правильно. И потому что монстрятник Инферно слишком замкнутый, в него не попадают существа других фракций (у меня только злобоглаза получилось к ним определить, да и то сомневаюсь в том что это хорошее решение).

Они среди варваров интересней смотрятся, а в Инферно они потеряются на фоне краснорожих рогатых гуманоидов.
А вообще весь лайнап Темницы при некоторых изменениях в Инферно заходит. И гарпии (которые у Данте в аду жили), и медузы (женщина-змея - чем не демонический образ?), а минотаврам вместо секиры дай какой-нибудь трезубец - и получится "тупадемон". Это, конечно, если полностью игнорировать лор и ориентироваться чисто на визуал юнитов и фракций.
Macron1
Тема как-то маниловщиной отдает.

hippocamus
Macron1, нет, мы хотим сделать такой няшный концептик, чтобы все разрабы с издателями вкупе слюной подавились от зависти, ну а кто после этого выживет - стали бы в очередь и наперебой начали предлагать несметные сокровища за право реализовать нашу хотелку. Ну а мы бы тут стали говорить, что надо подумать... Нельзя же так сразу... Цену бы понабивали, ЧСВ бы почесали...

Ну а если честно - что - помечтать нельзя?
Macron1
Цитата(hippocamus @ 28 Mar 2019, 00:08) *
Ну а если честно - что - помечтать нельзя?

Надо делать новые города, а не мечтать о нихsmile2.gif
Axolotl
Цитата(Macron1 @ 28 Mar 2019, 03:48) *
Тема как-то маниловщиной отдает.

К счастью, участие в темах не обязательно)))
А если серьезно, то обычный научный интерес – понять как и почему все работает. Нормальное и полезное (для самих себя в первую очередь) исследование по геймдизайну. К тому же очень интересное. Учебников по геймдизайну еще же не пишут, ну т.е. пишут что-то, но это еще далеко от того, насколько изучена, скажем, музыка, литература и т.п. Поэтому, подобное исследование вполне могло бы быть в соответствующем заведении, скажем, дипломом, а то и диссертацией, если собрать все остальные побочные темы)))
Axolotl
Цитата
А сначала о берсерках. Для меня они совершенно не связаны с северянами, а являются как раз универсальным явлением.

Что-то ты далеко в вопросе берсерков углубился. Это было всего-лишь название навскидку, чтобы обойти название юнита "Викинг", которое мне не очень нравится. И название все еще считаю, что подходящее, т.к. контекст же.
Речь ведь не о всех возможных вариантах того, как ассоциируется слово Берсерк само по себе без контекста (хотя даже тут, если устроить опрос людей, не знающих контекст, думаю, будет большой процент ассоциаций именно с викингами)
Слово "Чемпион" вот вообще, думаю, лишь в пятидесятую очередь ассоциируется с рыцарями если убрать контекст, однако, при виде турнирного рыцаря в сверкающих доспехах, с попоной и прочим такое название не вызывает вопросов.
Тоже и тут: вот стоит мужик с топориком и щитом, всем своим видом напоминающий викинга, на заснеженном экране города, где-то там стоят похожие на драккары корабли – и называется берсерк...ну?

Цитата
Чего не скажешь про Бастион, который как раз выбивается на всех других почвах кроме песков.

Вообще не вижу проблемы. Решается банально нормальным спрайтом замка на карте. Т.е. проблема будет ровно уровня башни или инферно, который тоже как бы в снегу/лаве по городскому экрану находится и да, лучше всего смотрится на родной почве, но и на других вполне уместен. Условность, которую, считаю, что лучше такой и оставить, в пользу яркости и уникальности экранов городов. Это если отталкиваться от экранов Троечного типа.

Цитата
Так же я сомневаюсь что есть востребованность именно песчаной фракции

Вот это кажется крайне странным. Есть песчаная местность, которая в тройке на экранах городов еще не была нормально обыграна, и это уже само по себе аргумент. Есть связанная с ней архитектура, культурные элементы, которые не менее уникальны, чем любой другой. Обращаться за примерами к другим играм как-то не очень корректно, т.к. это и субъективно и не учитывает вопрос реализации, где-то ведь могло получиться плохо просто потому, что сделано неудачно. Хотя я и с Тигранами проблем не помню, но играл очень давно. Я вот тоже могу сказать, что второй акт в Дьябло 2 был самым атмосферным. Востребованность среди Геройщиков можно оценить хотя бы по тому, что эта идея витает с давних времен и не только Бастион, но и в темах новых городов промелькивало неоднократно.

Цитата
при этом давать каждому варианту жилище и полноценное место в городе - кажется слишком жирно.

Цель ведь не создать фракцию специально, чтобы поселить песчаного элементаля, конечно)) Цель в самой описанной фракции, а данный юнит сюда просто очень хорошо вписывается.

Цитата
Валькирий я бы как раз определил к дварфам

Я бы, может, и согласился, но не к подземным Дварфам-механикам точно (у которых, кстати, проблем видового разнообразия нет). И я вот, кстати, не особо вижу смысла делать северян и дварфов отдельно, если последних делать не как именно шахтеров с механизмами, а скорее аналогом северян. Просто смешать их в таком случае.

Цитата
Это камень в огород Кернунноса?

Нет, речь шла именно о богах, прижившихся в масскульте. С малоизвестными тут надо смотреть индивидуально. Кернуннос – это скорее к проблеме заковыристых названий.

Потом еще на некоторые моменты отвечу...
Zum-Graat
Вот с чем точно согласен, так это с тем, что если уж северян и гномов делать отдельно, то гномов надо максимально очищать от скандинавских элементов и всяких валькирий. Образы и так опасно близкие, так что нужно максимально дистанцировать. С другой стороны, гномы-механики мне тоже не совсем заходят. Некоторые элементы механизмов должны быть обязательно, но технологии, имхо, не должны быть центральной темой фракции.
Как я уже писал в другой теме, я бы гнумиков поселил в пейзаж типа такого:

Выдать им килты, деревянные башмаки, бурки и папахи, сделать упор на экономику (постройки в городе - какой-нибудь банк, сокровищница, шахта), вооружить стрелков примитивным полумагическими огнемётами, и выдать расовый навык, связанный с созданием чего-либо (мини-артефактов?). И готово - ярчайший стиль, объединяющий горные культуры Европы и около-Европы, и целая пачка ролей - и хитрые банкиры (если нужны как потенциальные антагонисты), и мастера-часовщики-изобретатели, и суровые горцы-ксенофобы. И минимум пересечений что с северянами, что с потенциальной "техношизовой" Фабрикой.
Adept
Цитата(Zum-Graat @ 28 Mar 2019, 03:14) *
Разделять северян-викингов и "благородных" варваров-Конанов?
Да у меня как-то и не было мыслей их разделять. Только разделение смешанных варваров, у которых (в геройской традиции) слишком много образов при двух выраженных полюсах. В четвёрке - без орков и с бородатыми людьми, кочевниками и кентаврами - варвары приблизились к одному из этих полюсов. Идея эта витает в воздухе, всплывает и в обсуждениях по Героям и реализована во многих других фэнтезийных играх и сериях игр. И на мой взгляд напрашивается. Северяне для меня скорее не третья часть разделения обобщённых фэнтези-варваров, а самостоятельная точка притяжения образов. И да - больше строится на основе фростлингов из AoW, которые существовали одновременно с дварфами, орками и той или иной вариацией более человечных варваров (азраки, кочевники) и их духовном наследнике Кронверке. Только больше Снежной королевы и северных мифов. Да, там нет выраженных отсылок к викингам, но я не вижу проблемы в том чтобы их добавить. И именно без рогатых шлемов - они лучше смотрятся на орках, самураях, дварфах и варлордах. Можно в обычном норманнском шлеме с бармицей и с топором на длинной рукояти. В плане мореплавания для меня "человечные" варвары скорее соответствуют берберским корсарам с рабами на вёслах, плётками и барабанным ритмом, дварфы - ганзейцам, ниша мореходов, начинающих морской поход с произнесения исполненной фатализма висы и под мрачную хоровую песню - как раз остаётся для северян.

В смысле тропов я их вижу не как "благородных дикарей" отдельных от "вандалов". Скорее так: идеализированное варварство - это хорошие лесные жители с друидами, единорогами и добрыми драконами, демонизированное варварство - это монструозные, покрытые сажей, обитатели завшивленных бараков и жилищ, собранных из мусора, собственно варвары или варвары-Конаны - это скорее те кто идеализирует варварство (тут в кучу к хаерастым качкам из фильмов и сериалов ещё и группы типа Manowar) или хотя бы в какой-то степени отрицает цивилизацию (в значении противопоставляемом варварству). Северяне-викинги-фростлинги по этой парадигме скорее те, для кого суровый вынужденно-варварский быт обычен, не является предметом этических оценок или поводом нагнетания пафоса. А у дварфов свой уклад, вне этой парадигмы.

Цитата(Zum-Graat @ 28 Mar 2019, 03:14) *
Цитата
Они - в Инферно. И по сути правильно. И потому что монстрятник Инферно слишком замкнутый, в него не попадают существа других фракций (у меня только злобоглаза получилось к ним определить, да и то сомневаюсь в том что это хорошее решение).

Они среди варваров интересней смотрятся, а в Инферно они потеряются на фоне краснорожих рогатых гуманоидов.
А вообще весь лайнап Темницы при некоторых изменениях в Инферно заходит. И гарпии (которые у Данте в аду жили), и медузы (женщина-змея - чем не демонический образ?), а минотаврам вместо секиры дай какой-нибудь трезубец - и получится "тупадемон".

Они и в Цитадели на фоне других разноцветнорожих брутальных громил с дубинами потеряются. Я всё же считаю что именно инферналов Они смогут оживить и разнообразить.
Он заходит только если Темницу полностью расчленять. И это будет перетягивание Преисподней одеяла на себя с вытеснением и других близких концепций. Если возрождать средневековые представления, то там многие традиционные фэнтезийные существа относятся к нечисти и демонам, что вряд ли может быть хорошо принято современными поклонниками фэнтези.
Adept
Цитата(Axolotl @ 28 Mar 2019, 17:23) *
Что-то ты далеко в вопросе берсерков углубился. Это было всего-лишь название навскидку, чтобы обойти название юнита "Викинг", которое мне не очень нравится. И название все еще считаю, что подходящее, т.к. контекст же.
Речь ведь не о всех возможных вариантах того, как ассоциируется слово Берсерк само по себе без контекста (хотя даже тут, если устроить опрос людей, не знающих контекст, думаю, будет большой процент ассоциаций именно с викингами)
Тоже и тут: вот стоит мужик с топориком и щитом, всем своим видом напоминающий викинга, на заснеженном экране города, где-то там стоят похожие на драккары корабли – и называется берсерк...ну?

Я как раз считаю что берсеркам нужен более широкий контекст. То что я писал - не про берсерков без контекста, а о типаже в рамках одной конкретной фракции, но чей образ был бы достаточно размыт чтобы покрыть пусть не все, но многие варианты феномена "почти голых яростных воинов, ценящих смерть в бою". Если какой-нибудь орочий герой решит пополнить свою армию берсерками из жилища или города и они впишутся в его армию - это хорошо. Если то же самое сделает какая-нибудь снежная королева и они тоже более или менее впишутся - это хорошо. Если же какой-нибудь герой-дварф решит добавить берсерков в свою армию, а они "всем своим видом напоминают викингов" - это фейл. Я уже писал что поддерживаю культурный винегрет в формировании фракции и приветствую элементы одних культур во многих фракциях, и образ берсерка - один из немногих образов, позволяющих этот винегрет хорошо подать, без стилистических противоречий. Поставь такого персонажа на фоне снега и драккаров - он тоже будет уместно смотреться и желания назвать его как-то по-другому не возникнет, но быть викингом-северянином ему для этого абсолютно не нужно.

Ориентир на статистику самых стереотипных ассоциаций тоже считаю ошибочным путём. Во-первых, эти тренды изменчивы, и лучше зацепить что-то более архетипическое, что позволило бы дольше сохранять актуальность. Во-вторых, такие ассоциации часто связаны (и могут тянуть за собой прицепом) поверхностные представления, заблуждения и мифы. Типа того же пошлого вульгарно-этимологического образа берсерков как накаченных бородачей в накидках из медвежьих шкур, при том что и отличает их вовсе не это и смысл слова является типичным для древнескандинавских текстов эвфемизмом, метафорой. Не думаю что применение подобного метода к классическим городам тоже пошло бы им на пользу.

Цитата(Axolotl @ 28 Mar 2019, 17:23) *
Вообще не вижу проблемы. Решается банально нормальным спрайтом замка на карте. Т.е. проблема будет ровно уровня башни или инферно, который тоже как бы в снегу/лаве по городскому экрану находится и да, лучше всего смотрится на родной почве, но и на других вполне уместен. Условность, которую, считаю, что лучше такой и оставить, в пользу яркости и уникальности экранов городов. Это если отталкиваться от экранов Троечного типа.

Речь не только о спрайте города, но и о существах. В Инферно такой проблемы почти нет, а Башне она решена "размыванием" монстрятника. У упомянутых кочевников такой проблемы тоже нет. А в вот бедуины на верблюдах выбиваются сильнее, если не в песках. И я считаю это проблема не столько графики сколько концепции. Сильный фокус на песке и египтянах вреден.

Цитата
Цитата
Так же я сомневаюсь что есть востребованность именно песчаной фракции
Вот это кажется крайне странным. Есть песчаная местность, которая в тройке на экранах городов еще не была нормально обыграна, и это уже само по себе аргумент. Есть связанная с ней архитектура, культурные элементы, которые не менее уникальны, чем любой другой.

В том-то и дело, что она востребована постольку поскольку в трёшке почва выглядит как бы сиротой. Но желание заполнить эту "пустоту" не равно желанию именно египетско-пустынной фракции, это лишь штамп первым приходящий на ум. А если сделать несколько фракций, каждая из которых хорошо заходила бы и в песок и в другую местность? А может есть другие решения, которые бы позволили удовлетворить спрос на пустынные типажи и ярко обыграть их без привлечения стереотипной египетской фракции? А если совсем поломать связи фракций и почв (как в четвёрке)? Меня же устраивает ситуация когда нельзя однозначно провести параллели между почвами и фракциями, когда есть и строгие соответствия и исключения, которые не позволяют определить правило. И как минимум мне бы хотелось меньшей фокусировки на пустыне и Египте, как максимум более смелой и авторской трактовки, возможно совсем нешаблонной.

Довод относительно культурных элементов принимаю. Это как раз то что позволяет более ярко подать какие-то сцены, придать самобытности и лучше обыграть существ, связать их на более глубоком уровне, сделать битвы с ними более атмосферными. То что оправдывает объединение разных существ под одной "крышей", о которой говорилось в моём посте. Но я не знаю таких элементов, которые были бы уникальными (хотя бы условно), значимыми и пригодными для воплощения в рамках игровой механики. Торговля? Она доступна всем и во многих фракциях напрашиваются какие-то фишки в данной области. Работорговля? Она обыгрывается в Цитадели. И если попробовать обыграть её более объёмно, то опять же почему не в Цитадели? Добавить рабов в основной монстрятник? Тут та же проблема что с юнитами-нонкомботантами в TBS в целом.

Цитата
Цитата
Валькирий я бы как раз определил к дварфам

Я бы, может, и согласился, но не к подземным Дварфам-механикам точно (у которых, кстати, проблем видового разнообразия нет). И я вот, кстати, не особо вижу смысла делать северян и дварфов отдельно, если последних делать не как именно шахтеров с механизмами, а скорее аналогом северян. Просто смешать их в таком случае.

Не вижу противоречий. Почему людям - несильно уступающим дварфам по технологиям - можно иметь в лайнапе волшебных существ, а дварфам нельзя? Что мешает? Тоже желание усилить фокус, упростить до предметной культуры зацикленной на механизмах? И с тем что у них нет проблем видового разнообразия я бы поспорил. Вообще для меня в твоих рассуждениях относительно дварфов много спорного, что заставляет меня испытывать чувство чудовищного протеста против всей ситуации. Но спорить с этим я буду уже не сегодня. spiteful.gif
Axolotl
Цитата
Речь не только о спрайте города, но и о существах. В Инферно такой проблемы почти нет, а Башне она решена "размыванием" монстрятника. У упомянутых кочевников такой проблемы тоже нет. А в вот бедуины на верблюдах выбиваются сильнее, если не в песках. И я считаю это проблема не столько графики сколько концепции. Сильный фокус на песке и египтянах вреден.

Так а никто и не предлагал бедуинов на верблюдах в качестве юнитов. Среди предлагавшихся мной вариантов самый привязанный к почве – это песочный элементаль, но его выбиваемость на других почвах вижу меньшей, чем даже тот же Ифрит на снегу или Ледяной Элементаль в пустыне. Остальные существа вполне себе универсальны.

На счет всего остального, которое все больше начинает походить на более общее разногласие в видении основных механизмов составления фракций: шаблонности, узости/размытости и, видимо, пора попытаться разобрать механизм на каких-то иных уровнях.
Давай вернемся немного назад. То, о чем я уже вскользь говорил. Я пытаюсь взглянуть на плюсы и минусы в уже имеющихся троечных фракциях с точки зрения того самого конструктора и отыгрыша. И вижу, что во фракциях с более выдержанной и шаблонной концепцией особых проблем с отыгыршем нет. Рыцари, Демоны, Некроманты отыгрываются отлично. Варвары, Эльфы и Маги тоже неплохо. Отыграть Ацтеков, Викингов, Алхимиков, Гномов, Варлоков уже или почти никак или "на троечку", т.к. выраженных по ним фракций нету.

Предлагаю рассмотреть с такой стороны. Вот есть у нас общий пул игроков, каждому из которых некоторые "миры" ближе, интереснее, резонируют, а какие-то не особо интересны. Коля любит Варваров, Орков и Демонов. Петя Пиратов и Замок. Вася Эльфов, Индейцев и Самураев. Варфоломей же прется по Темным эльфам и Лавкрафту и т.д. Понятно, что близкий, резонирующий с ним мир каждому из них хочется отыграть и видеть как можно более полноценно. Не только в виде отсылок тут и там, а именно с экраном города, существами, героями, отражающими данный концепт, всякими мелкими сопутствующими плюшками. Поэтому Вася начинает мечтать об отсутствующем городе с Туземцами, Петя о городе с Пиратами. Причем, то, что размытые отсылки к ним все-таки имеются, мешает сделать таковые фракции в плане моддинга.
Я могу ошибаться, но мне часто кажется, что нередко, при рассмотрении нужности того или иного "мира", а также степени его концентрации в игре, рассматривается с точки зрения личных резонансов, а не с точки зрения желаний все этих вот Петь и Вась. Т.е. не цепляет город Гномов-механиков или Пиратов, давайте его сделаем в виде одного юнита и пары строений, типа, достаточно. Но при этом где-то будут плакать десятки Петь))) Меня вот абсолютно не цепляют краснозадые демоны и всё, связанное с этим "шаблоном", но в Героях я бы их такими и сделал, а не выдумывал именно вместо(!) них что-то оригинальное, т.к. это абсолютно точно востребованная ниша.

Параллель с "ненужностью" песочной фракции с акцентом на условный Фентези-Египет (да или любой другой из обсуждавшихся) могу провести с Пиратским городом. Вот разве так уж необходимо воротить целую фракцию про пиратов? Неужели нельзя было добавить пиратство городу амфибий, да еще и сделать это нешаблонно, посадив их вместо кораблей на гигантских рыб. Или размазать пиратские элементы по нескольким фракциям. Зачем цепляться за все эти пиратские бухты, пушки, тельняшки, серьги в ушах, банданы, пистоли, треуголки, Джека-воробья, ром, пиратскую музыку, да еще и все это в одной фракции? Но вот сделали же. И куча людей рада именно такому, более концентрированному и шаблонному пиратскому городу. Рада возможности полноценно поиграть именно за пиратов, а не просто видеть и понимать отсылки к ним и уникальные авторские интерпретации пиратов.

Да, я вижу плюсы в предлагаемом тобой размытом и универсальном подходе, но не уверен, что это компенсирует описываемые мной минусы. К тому же, я вижу много минусов такой размытости и в плане подачи образов, скажем, тех же экранов городов, т.к. все получается более смазано и серо, без какой-то яркой уникальности образа. Да, я понимаю, что и моя, и твоя версия являются лишь теориями и сложно хоть как-то проверить, но, может, на какие-то мысли наведем друг друга.

Вообще, мне лично "шаблонный" подход абсолютно не близок сам по себе, и генерик Героическое Фентези далеко не самый любимый стиль. Мне гораздо ближе более сказочная, сюрная, артовая подача. Да и в плане дизайна и образов существ мне гораздо больше нравятся необычные, авторские решения. Не говоря уже о том, что это куда интереснее если автор – ты сам. Скажем, если бы я писал книгу, делал РПГ в духе Baldur's Gate, да даже атмосферный платформер, то я бы в последнюю очередь решил, что "дай-ка я сделаю город традиционных эльфов или гномов-механиков", но там и цели, и возможности, и сами методы подачи абсолютно иные.
hippocamus
Цитата(Axolotl @ 28 Mar 2019, 23:10) *
Да, я вижу плюсы в предлагаемом тобой размытом и универсальном подходе, но не уверен, что это компенсирует описываемые мной минусы. К тому же, я вижу много минусов такой размытости и в плане подачи образов, скажем, тех же экранов городов, т.к. все получается более смазано и серо, без какой-то яркой уникальности образа. Да, я понимаю, что и моя, и твоя версия являются лишь теориями и сложно хоть как-то проверить, но, может, на какие-то мысли наведем друг друга.

А что если вообще несколько оторвать юнитов от фракций?
Дать им по паре родных почв, прописать в нескольких фракциях?
Например, те же Кентавры вполне рулят и у эльфов, и у варваров, пусть живут в разных жилищах, и имеют, возможно разные грейды.
Те же Ифриты могут быть и у сопряжения и у демонов, так как те преуспели в магии Огня и вызове. Джины тоже (башня-сопряжение).
Дракон может жить и в подземелье - и в башне у варлока.
Гномы, вампиры...
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 29 Mar 2019, 03:24) *
А что если вообще несколько оторвать юнитов от фракций?
Дать им по паре родных почв, прописать в нескольких фракциях?
Например, те же Кентавры вполне рулят и у эльфов, и у варваров, пусть живут в разных жилищах, и имеют, возможно разные грейды.
Те же Ифриты могут быть и у сопряжения и у демонов, так как те преуспели в магии Огня и вызове. Джины тоже (башня-сопряжение).
Дракон может жить и в подземелье - и в башне у варлока.
Гномы, вампиры...


Ммм, что-то пока не пойму как именно ты это себе представляешь? Т.е. я легко вижу систему типа King's Bounty, но там вообще нет геройских фракций и отстройки замка.
А если все таки, как ты пишешь, фракционное разделение будет и будут замки, то как это все будет устроено? Некая не совсем понятная привязка через внешние жилища? Как быть с уровнями существ? Или это разветвленный выбор отстройки изначально присутствующий в каждом замке? Т.е. этакие множественные альтерветки?
Опиши подробнее.
tolich
Цитата(hippocamus @ 28 Mar 2019, 23:24) *
те же Кентавры вполне рулят и у эльфов, и у варваров
Ну, не у "эльфов" и "варваров", а в Оплоте и Твердыне. И даже в замке Варлока.
Macron1
Цитата(Axolotl @ 29 Mar 2019, 11:46) *
Ммм, что-то пока не пойму как именно ты это себе представляешь? Т.е. я легко вижу систему типа King's Bounty, но там вообще нет геройских фракций и отстройки замка.
А если все таки, как ты пишешь, фракционное разделение будет и будут замки, то как это все будет устроено? Некая не совсем понятная привязка через внешние жилища? Как быть с уровнями существ? Или это разветвленный выбор отстройки изначально присутствующий в каждом замке? Т.е. этакие множественные альтерветки?
Опиши подробнее.

По видимости это будет в стиле Героев 4. Места под домики, у каждого монстра будет спрайт здания стандартного для уровня размера, пихающийся в определенное место на экране города. Итого 7 мест под произвольных монстров в каждом городе
hippocamus
Цитата(Axolotl @ 29 Mar 2019, 10:46) *
Цитата(hippocamus @ 29 Mar 2019, 03:24) *
А что если вообще несколько оторвать юнитов от фракций?
Дать им по паре родных почв, прописать в нескольких фракциях?
Например, те же Кентавры вполне рулят и у эльфов, и у варваров, пусть живут в разных жилищах, и имеют, возможно разные грейды.
Те же Ифриты могут быть и у сопряжения и у демонов, так как те преуспели в магии Огня и вызове. Джины тоже (башня-сопряжение).
Дракон может жить и в подземелье - и в башне у варлока.
Гномы, вампиры...


Ммм, что-то пока не пойму как именно ты это себе представляешь? Т.е. я легко вижу систему типа King's Bounty, но там вообще нет геройских фракций и отстройки замка.
А если все таки, как ты пишешь, фракционное разделение будет и будут замки, то как это все будет устроено? Некая не совсем понятная привязка через внешние жилища? Как быть с уровнями существ? Или это разветвленный выбор отстройки изначально присутствующий в каждом замке? Т.е. этакие множественные альтерветки?
Опиши подробнее.
Не совсем альтерветки, а скорее альтергрейды. А может и альтерветки.
То есть сам Кентавр является существом 2-го уровня, и его жилище может быть отстроено в городах эльфов, варваров, пусть даже чародеев (наверное - разные жилища). Специально не хочу писать "Оплот", "Цитадель" - потому что это будут уже не привычные фракции 3-ки. А вот грейдятся те же Кентавры в каждом городе по-разному. У эльфов как в тройке, у варваров - метатели копья, у чародеев стрелки из лука с зачарованнием.

Тогда по сути не будет особенно споров о принадлежности существа конкретному лайнапу (иначе неизбежны неудовольствия, затруднено расширение системы - как, например, сейчас наличие дварфов в Оплоте мешает разработке целого ряда фракций) - они расселены повсюду, но одомашниваются по-разному. Можно будет купить кентавров у эльфов - улучшить у чародея.
Ну а костяк из существ, составляющих фракцию - конечно, должен быть уникальным.
Adept
Цитата(Axolotl @ 29 Mar 2019, 03:10) *
Давай вернемся немного назад. То, о чем я уже вскользь говорил. Я пытаюсь взглянуть на плюсы и минусы в уже имеющихся троечных фракциях с точки зрения того самого конструктора и отыгрыша. И вижу, что во фракциях с более выдержанной и шаблонной концепцией особых проблем с отыгыршем нет. Рыцари, Демоны, Некроманты отыгрываются отлично. Варвары, Эльфы и Маги тоже неплохо. Отыграть Ацтеков, Викингов, Алхимиков, Гномов, Варлоков уже или почти никак или "на троечку", т.к. выраженных по ним фракций нету.

Предлагаю рассмотреть с такой стороны. Вот есть у нас общий пул игроков, каждому из которых некоторые "миры" ближе, интереснее, резонируют, а какие-то не особо интересны. Коля любит Варваров, Орков и Демонов. Петя Пиратов и Замок. Вася Эльфов, Индейцев и Самураев. Варфоломей же прется по Темным эльфам и Лавкрафту и т.д. Понятно, что близкий, резонирующий с ним мир каждому из них хочется отыграть и видеть как можно более полноценно. Не только в виде отсылок тут и там, а именно с экраном города, существами, героями, отражающими данный концепт, всякими мелкими сопутствующими плюшками. Поэтому Вася начинает мечтать об отсутствующем городе с Туземцами, Петя о городе с Пиратами. Причем, то, что размытые отсылки к ним все-таки имеются, мешает сделать таковые фракции в плане моддинга.

Так чтобы отыгрывать ацтеков, викингов, индейцев и японцев и иже с ними есть AoEII, RoN, Цивы и другие исторические (и не очень) стратегии. Попадая в фэнтези-сеттинг такие фракции должны проходить трансформацию, обрывая связи со своими историческими прототипами. В разных случаях будут допустимы разные методы "офэнтезийнивания", в некоторых "срисованные культуры" будут уместны, хотя я не помню чтобы такие сеттинги были особо успешны. Но в общем случае, сначала нужно смотреть на причины повышенного интереса и на то почему или чем нравятся ацтеки или викинги. Может Олегу просто нравятся массовые человеческие жертвоприношения вне зависимости от того в каком антураже они осуществляются? Может Пете викинги нравятся тем что они постоянно дерутся, и в перерывах между драками грабят, жгут, насилуют, упарываются, что-нибудь завоёвывают. А Грише они нравятся и тем что занимаются ремёслами, промыслами, торговлей и т.п. Получается конфликт, который не разрешить в системе с одним общим экраном города, существами, героями.

Причём я не думаю что при моём подходе будут какие-то неудовлетворённые хотелки, которые бы остались закрытыми из-за наличия "отсылок".

Цитата(Axolotl @ 29 Mar 2019, 03:10) *
Цитата
Речь не только о спрайте города, но и о существах. В Инферно такой проблемы почти нет, а Башне она решена "размыванием" монстрятника. У упомянутых кочевников такой проблемы тоже нет. А в вот бедуины на верблюдах выбиваются сильнее, если не в песках. И я считаю это проблема не столько графики сколько концепции. Сильный фокус на песке и египтянах вреден.

Так а никто и не предлагал бедуинов на верблюдах в качестве юнитов. Среди предлагавшихся мной вариантов самый привязанный к почве – это песочный элементаль, но его выбиваемость на других почвах вижу меньшей, чем даже тот же Ифрит на снегу или Ледяной Элементаль в пустыне. Остальные существа вполне себе универсальны.
....
Параллель с "ненужностью" песочной фракции с акцентом на условный Фентези-Египет (да или любой другой из обсуждавшихся) могу провести с Пиратским городом. ... Или размазать пиратские элементы по нескольким фракциям. Зачем цепляться за все эти пиратские бухты, пушки, тельняшки, серьги в ушах, банданы, пистоли, треуголки, Джека-воробья, ром, пиратскую музыку, да еще и все это в одной фракции? Но вот сделали же. И куча людей рада именно такому, более концентрированному и шаблонному пиратскому городу. Рада возможности полноценно поиграть именно за пиратов, а не просто видеть и понимать отсылки к ним и уникальные авторские интерпретации пиратов.

Так а речи о "ненужности" и не шло. Сомнение не означает отказ, скорее подстёгивает интерес и желание лучше разобраться в предмете. Бедуины заявлены в Бастионе, и на него, вместе с Оазисом, я ориентируюсь как на достаточно "осязаемую" концепцию пустынной фракции. Может я для себя недостаточно хорошо могу отрефлексировать чего именно мне в них не хватает. Но чего-то не хватает точно. И я думаю что именно универсальности, даже может космополитичности (вообще есть смысл подумать над терминами), чтобы и чилиец и африканер и китаец или монгол могли поймать и какие-то близкие для себя ассоциации, а не только с далёким Египтом. Но при этом чтобы и эти паттерны были общими и с египетскими.

У пиратской фракции как раз практически 100% попадание в мои критерии составления фракций. Скандинавскую или французскую или египетскую культуры желательно распылять на разные фракции чтобы избавиться от незримо присутствующих Одина, марсельезы и "ля капитулер", нильских разливов и потомков Осириса, чтобы позволить игроку давать собственную трактовку выбранной фракции (или фракциям противников), дать ему больше свободы в этом. Пиратская фракция в этом плане уже даёт достаточно свободы, не связывает лишним национальными коннотациями. Она уже включает в себя разные национальные вариации, то есть уже прошла то "размазывание" и "офэнтезийнивание". Хотя есть риск, что карибский вариант перетянет на себя одеяло, но и он наднациональный. Если сознательно это не ломать. И по итогу она подаёт универсалистские паттерны, которые будут понятны и довольно близки представителям разных культур и не на уровне увиденного в кино или в музее, потому что похожие общества возникали много где и развивались по похожим принципам. У пиратов есть и свои уникальные культурные элементы, которые обеспечивают спайку внутри фракции, повышают атмосферность возможных сцен и сюжетов и которые сложно дать кому-то ещё: контрабанда, шлюхи и азартные игры и т.п. - то что оправдывает такую фракционную "крышу", при том что тема пиратства, как точка притяжения образов, уступает и теме северян и теме египтян. Но у последних я такого же багажа колоритных и относительно уникальных культурных элементов набрать не могу или не представляю как обыграть. Какой-нибудь особый торговый бонус (как и у ряда других фракций) и... всё.

Цитата(Axolotl @ 29 Mar 2019, 03:10) *
Да, я вижу плюсы в предлагаемом тобой размытом и универсальном подходе, но не уверен, что это компенсирует описываемые мной минусы. К тому же, я вижу много минусов такой размытости и в плане подачи образов, скажем, тех же экранов городов, т.к. все получается более смазано и серо, без какой-то яркой уникальности образа. Да, я понимаю, что и моя, и твоя версия являются лишь теориями и сложно хоть как-то проверить, но, может, на какие-то мысли наведем друг друга.

Вообще, мне лично "шаблонный" подход абсолютно не близок сам по себе, и генерик Героическое Фентези далеко не самый любимый стиль. Мне гораздо ближе более сказочная, сюрная, артовая подача. Да и в плане дизайна и образов существ мне гораздо больше нравятся необычные, авторские решения. Не говоря уже о том, что это куда интереснее если автор – ты сам. Скажем, если бы я писал книгу, делал РПГ в духе Baldur's Gate, да даже атмосферный платформер, то я бы в последнюю очередь решил, что "дай-ка я сделаю город традиционных эльфов или гномов-механиков", но там и цели, и возможности, и сами методы подачи абсолютно иные.

Не особо заметно описание минусов моего подхода. И по экранам - конечно это всё умозрительно - но думаю что при нём они могут быть не хуже троечных. В идеале конечно лучше и меньше эклектики (местами) и лучшее расположение и сведение ансамбля. Но таки не хуже. Слишком же повышать градус яркости - тоже может быть вредно (в пятёрке на мой взгляд есть некоторый перебор). Против уникальности я в общем тоже ничего не имею, просто она должна строится не на национально-культурной основе.

В то что называть шаблонным или нет - мы похоже вкладываем каждый свой смысл и вряд ли мы договоримся о терминах. И я предпочёл бы вообще избегать это определение в пользу чего-то более предметного. Я только один раз его применил (после слов "как максимум" и "возможно") и уже жалею, поскольку сразу начались обобщения, оспаривание собственных проекций, того что мной не имелось ввиду и с риском скатиться в долгий пустопорожний спор о том кто что вкладывает в это понятие. Я бы и поспорил с чем-то и согласился, но понимаю что может быть как когда критикуешь что-то, кто-то возражает на доводы и начинает казаться что он это что-то защищает.
Если говорить о банальности образов, когда пират - он с серьгой в бандане, с трубкой и с кутласом и смугл лицом, а дварф коренаст, бородат, с топором или молотом, то именно в этом смысле и именно в героях - я полностью за банальность. Остальное про "шаблонность" для меня примерно как вопрос "перестал ли я пить коньяк по утрам".

Цитата(Axolotl @ 29 Mar 2019, 03:10) *
Я могу ошибаться, но мне часто кажется, что нередко, при рассмотрении нужности того или иного "мира", а также степени его концентрации в игре, рассматривается с точки зрения личных резонансов, а не с точки зрения желаний все этих вот Петь и Вась. Т.е. не цепляет город Гномов-механиков или Пиратов, давайте его сделаем в виде одного юнита и пары строений, типа, достаточно. Но при этом где-то будут плакать десятки Петь)))

Зачем утрировать до полного вытеснения каких-либо фракций? В дискуссии вроде сторонников такого подхода нет. Напротив, мне бы хотелось их видеть побольше, и без слияния тех же дварфов с северянами. Есть и более "мягкий", но и более распространённый вариант этого подхода, когда лишь перетягивается самое вкусное. Вот ты забрал у эльфов пегасов и драконов, посчитав что они не обеднеют. Но есть по меньшей мере один любящий остроухих Саша, который при таком раскладе бы плакал. Да и почему "бы" - в Warlords Battlecry III именно такие лесные эльфы, с двумя древнями в топе и одним титаном - и это очень унылая, слабая и не интересная фракция, из-за чего приходится отдавать предпочтение другим. Я допускаю, что поступаю ровно так же забирая у северян берсерков и валькирий. Но перетягивать одеяло на северян тоже не хорошо. Тем более если это грозит повышением градуса "монокультурности". Может быть и я ошибаюсь в своих оценках. Но как это определить? Если же заходить с другого конца и смешивать дварфов с северянами или сужать их нишу до механиков, то это не позволит отыгрывать ими дварфов Средиземья и десятка других франшиз. Что заставит плакать уже на порядок больше Петь и Вась.
redar2013
Если говорить про идеальный набор фракций для меня - то получим по-сути совсем иную игру, немного в другом мире.

Разу уж пошла такая пьянка...


Если говорить о фракциях в целом, то их можно выделить 4 штуки: Последователи Древних, Последователи Темных, Нейтралы, Вечновоинствующие Варвары.
По списку Городов:
Последователи Древних (Эдакий союз Света):
Замок (Королевство Эрафия, типичный город людей)
Собор (Тайная спецслужба Королевства Эрафия, другой типичный город людей)
Оплот (Город Лесных Эльфов АвЛи)
Град (Город Снежных Эльфов ВоРи)
Башня (Технологичный город, эти господа наследники знания Древних, активно пользуются частью их технологий, в курсе, что мир вокруг - искусственная планета и Солнце на небе ненастоящее.)
Последователи Древних (Эдакий союз Тьмы):
Улей (Город Скитальца, прилетевшее из космоса биологическое оружие Темных, можно сказать местное некроинферно)
Синдикат (Город Лэндлордов (Эофольско-Эрафийской знати, зараженной спорами скитальца, эдакие культисты и заговорщики)
Лига Теней (Город Джадамских Темных Эльфов)
Изгородь (Город народа Фэй, придуманный Qed'Maen'ом, с некоторыми изменениями, думаю идеально зайдет в группировку Темных Сил)
Подземелье (Город Нигонского рейха, союз чернокнижников-генетиков и злобных оверлордов-технократов)
Племена Варваров:
Крепость (Таталийские варвары - союз болотных тварей и амазонок, свалившихся на Антагарич во время аварии одного из Дредноутов на орбите)
Цитадель (Воители Крюлода - союз степных жителей Крюлода и граждан свалившихся с другого Дредноута)
Нейтралы:
Гильдия (Город Регнанского Союза Гильдий - господа джентельмены удачи)
Цитадель (Империя Зверолюдов с Звериного Архипелага)

Извиняюсь, но пока более подробное описание фракций существует лишь на бумаге, обязательно добавлю, когда я оцифрую его...
Строго не наказывайте за скудность описания... blush2.gif
Axolotl
Цитата
Так чтобы отыгрывать ацтеков, викингов, индейцев и японцев и иже с ними есть AoEII, RoN, Цивы и другие исторические (и не очень) стратегии.

Ну это как-то совсем не о том. Ведь изначально речь шла, и не раз подчеркивалось, что имеются в виду именно фентези, масскультовые вариации этих культур. Да и о Героях речь шла к тому же, а не просто теоретическом отыгрывании викингов.

Цитата
Может Олегу просто нравятся массовые человеческие жертвоприношения вне зависимости от того в каком антураже они осуществляются? Может Пете викинги нравятся тем что они постоянно дерутся, и в перерывах между драками грабят, жгут, насилуют, упарываются, что-нибудь завоёвывают. А Грише они нравятся и тем что занимаются ремёслами, промыслами, торговлей и т.п. Получается конфликт, который не разрешить в системе с одним общим экраном города, существами, героями.

Метапараметры или причины того, почему тому или иному человеку нравятся Викинги тут не особо что-то решают. Помогают, но результат мы уже видим в Тройке – условного удовлетворения таковых "метахотелок" недостаточно. Опять же пример с Пиратами. Не так важно за что именно любит Пиратов Петя, за что Вася, Коля и т.д. Все они получают счастье в одном городе, где это пиратство достаточно сконцентрировано, но и в меру размазано. Никакого конфликта. А будь пираты размыты отсылками (и тем более такими вот метапараметрами) по всей игре или будь это авторская их интерпретация, думаю, для жаждущих именно "поиграть за пиратов" это было бы гораздо менее предпочтительным вариантом.

Думаю, вот эта вот фраза "поиграть за" – очень хорошо отражает принцип таковых хотелок. Хочется не просто наличия элементов тут и там, а именно поиграть за такую фракцию. И концентрация для этого должна быть не ниже определенного уровня. Как, например, "индейскости" в крепости недостаточно, чтобы удовлетворить хотелку поиграть за именно такую фракцию.

Цитата
Может я для себя недостаточно хорошо могу отрефлексировать чего именно мне в них не хватает. Но чего-то не хватает точно. И я думаю что именно универсальности, даже может космополитичности (вообще есть смысл подумать над терминами), чтобы и чилиец и африканер и китаец или монгол могли поймать и какие-то близкие для себя ассоциации, а не только с далёким Египтом. Но при этом чтобы и эти паттерны были общими и с египетскими.

Ну мне тут тоже сложно в таком случае понять, как именно ты видишь реализацию, чтобы либо более предметно раскритиковать или согласиться с тем, что такой вариант действительно удовлетворил бы желание такой фракции. Просто твое определение вполне подходит к тому же Оазису (не брать в расчет, конечно, чисто технические огрехи). В плане экрана города он более чем эклектичен. Как по мне, я бы скорее, наоборот, причесал его ближе к единому стилю. В плане лайнапа тоже достаточно универсален - тут тебе и мужик на ковре самолете, и фентези существа, и просто живность, да и вообще непосредственно Египетских существ там нету. Скорее уж Шумеры.

С викингами/северянами то же самое. Тогда уж нужен твой, более четко обрисованный вариант с описанием экрана и лайнапа.

Цитата
В то что называть шаблонным или нет

Очень простой смысл вкладываю в шаблонность. Просто прижившиеся в масскульте, связанные ассоциативно образы. Гном с молотом, топором или арбалетом – шаблонно. Гном с луком или саблей – нет.
Единорог у эльфов – шаблонно. Дракон – шаблон не ломает, вполне подходит, но уже чуть менее шаблонно. Кентавр – немного уже выбивается, хоть и не сильно (и некоторым мозолит таки глаза). Слон у эльфов – не шаблонно, но и не очень подходит. Вампир или Лич у эльфов – совсем ломает шаблон.

Цитата
Вот ты забрал у эльфов пегасов и драконов, посчитав что они не обеднеют. Но есть по меньшей мере один любящий остроухих Саша, который при таком раскладе бы плакал.

Не очень корректное сравнение. Мы в любом случае не можем взять всех хорошо подходящих кандидатов – так что выбирать в любом случае придется. И сформировать выбранные фракции нам все равно нужно. Нужна ли та или иная фракция – это уже другой вопрос. И логично, что мы выбираем кого отдать той или иной фракции (из подходящих и туда, и туда существ), основываясь на том, кому какое больше подходит, и у кого одинаково подходящих вариантов много, а у кого мало. Ты, кажется, был согласен с таким подходом.

Цитата
Да и почему "бы" - в Warlords Battlecry III именно такие лесные эльфы, с двумя древнями в топе и одним титаном - и это очень унылая, слабая и не интересная фракция, из-за чего приходится отдавать предпочтение другим.

Подобные штуки я по-прежнему абсолютно не могу принять. Слишком много иных, влияющих факторов, помноженных на субъективность. Ладно с пятеркой сравнивать, да и даже там часто упирается в те самые прочие факторы конкретной реализации, а тут совершенно иная игра.

Цитата
Если же заходить с другого конца и смешивать дварфов с северянами или сужать их нишу до механиков, то это не позволит отыгрывать ими дварфов Средиземья и десятка других франшиз. Что заставит плакать уже на порядок больше Петь и Вась.

Я не вижу проблемы отыграть гномов Средиземья за город гномов, где также есть ряд элементов "механики", уж точно их отыграть можно лучше чем за Оплот. А если Петя не может отыграть гномов Седиземья за любую гномью фракцию, где хоть что-то противоречит канону, то, боюсь, такая фракция будет фракцией из семи гномов в лайнапе. Да, где-то выбирать акценты нам все-таки придется, но и я ведь не предлагал совсем уж до абсурда заабузить тему "механиков". В моей концепции, как я и описывал, были отсылки (в экране города, героях, существах) и к гномам-артифайсерам, и механикам, и рудокопам, и кузнецам и еще ряду смежных тем. Вполне себе набор для отыгрыша почти любых гномов, на мой взгляд. И вполне геройский разброс.
redar2013
Внес большие корректировки))
Так скажем альфа-версия.
Ну пусть будет у нас 6 фракций.


Подробное описание:
Замок
Городами королевства Эрафия являются чудесные замки, выполненные в романском стиле.
Основной религией является Культ Света и Порядка, они почитают единого творца - Титана (именно так Эрафийцы прозвали Древних). Спонтанно, на генетическом уровне Эрафийцы почитают Древних. Правители - королевская чета Айронфистов - король Роланд и королева Катерина. Технический уровень - на уровне ренессанса, но за счет торговли с Брокадой имеют и кое какие продвинутые технологии (крылья Серафимов, экзоскелеты). Магию воспринимают, как сверхъестественную силу, дарованную их Богом. Войска характеризуются хорошими показателями морали, неплохой скоростью.
Герой воин - Рыцарь, Герой маг - Священник.
Войска:
1. Копейщик - Алебардщик
2. Арбалетчик - Аркебузир
3. Грифон - Королевский Грифон
4. Мечник - Крестоносец
5. Монах - Инквизитор
6. Всадник - Чемпион
7. Серафим - Высший Серафим

Оплот
Городами королевства АвЛи являются лесные бастионы, базирующиеся на Древних Древах.
Лесные эльфы АвЛи живут в гармонии с Природой, они почитают всю Природу как свою мать. Их главная реликвия - Великое Древо Жизни. Оно дает им эльфам, необходимую для магических заклинаний. Войска применяют оружие и броню, созданную из окаменелого дерева или мифрила. Войска характеризуются автономностью и хорошими бонусами удачи.
Герой воин - Рейнджер, Герой маг - Друид.
Войска:
1. Лепрекон - Хитроумный Лепрекон
2. Защитница - Воительница
3. Эльф-Лучник - Высший Эльф
4. Пегас - Серебряный Пегас
5. Друид - Древний Друид
6. Единорог - Боевой Единорог
7. Энт - Древний Энт

Башня
Городами Брокадского союза Хранителей являются невиданные высокотехнологичные башни, базирующиеся на Древних Технологиях.
Хранители Брокады ставят перед собой высшей целью защиту справедливости и древнего знания. Именно они берегут всю планету по заветам Древних. Брокадцы разрабатывают самые невероятные механизмы. Они ведут замкнутый образ жизни на своем, скрытым туманами и силовым куполом материке, готовясь к решающей битвы, естественно они делятся отдельными технологиями и с союзниками. Войска продвинуты в дальнем бою и технологиях Древних.
Герой воин - Страж, Герой маг - Посвященный.
Войска:
1. Гремлин - Мастер Гремлинов
2. Механический Разведчик - Механический Диверсант
3. Акустик - Шумовой Пехотинец
4. Хранительница - Высшая Хранительница
5. Глайдеристка - Старшая Глайдеристка
6. Призрачный Доспех - Древний Доспех
7. Титан - Атлас

Улей
Ужасающая паразитическая форма жизни, созданное Темными в качестве био-оружия Скиталец, прибыв на планету сразу же формирует там улей из плоти и костей. Противный всему живому паразит в котором сильны 2 чувства - голод и жажда власти. Для формирования своей армии он использует свою плоть и генетический материал оккупируемой планеты. Войска обладают хорошей регенерацией, отличаются многочисленностью и не самой высокой ценой.
Герой воин - Культист, Герой маг - НекроДемонолог.
Войска:
1. Пожиратель - Поглотитель
2. Матка - Великая Матка
3. Гончая Плоти - Цербер
4. Кровожад - Барон Плоти
5. Симбионт - Ужасающий Симбионт
6. Надзиратель - Повелитель
7. Колонна Плоти - Воплощение Скитальца

Подземелье
Жители Нигона - настоящие наследники Темных. Нигон представляет собой полуподземное государство, управляется оверлордами (поверхность) и чернокнижниками (подземелья). Поверхность Нигона мало пригодна для жизни - это пустошь, загрязненная отходами нигонских многочисленных фабрик и заводов. Пустошь богата сажей, ядовитыми туманами и черной жижей - ценным горючим энергоресурсом, лежащим в основе многих Нигонских технологий. Но самые мрачные дела творятся под землей - там находяться фермы чернокнижников, где выращивается зеленая слизь - паразитический грибок, необходимый чернокнижникам в их богомерзком ремесле вивисекции. У негонской армии непрошибаемый дух, неплохие технологии и ненависть ко всем остальным формам жизни. Нигонцы спят и видят как они однажды вырубят все Дпевние Леса.
Герой воин - Оверлорд, Герой маг - Чернокнижник.
Войска:
1. Надзирательница - Проктор
2. Пиявка - Мозгосос
3. Бехолдер - Злое Око
4. Гвардеец - Штурмовик
5. Минотавр - Лейтенант Минотавров
6. Мантикора -Скорпикора
7. Многоножка - Сколопендра

Крепость
Невероятные космические техноварвары и техноварварши, пришедшие с небес. Когда племя Амазонок было эвакуировано с Дредноута, вместе с их спасательным модулем в Таталийскую низину упал и мобильный модуль поддержки боеспособности. Теперь эта древняя машина почитается болотными племенами как Храм Богов. Дикие амазонки очень быстро смогли сдружиться с Болотным Народом и аккуратно устраивали рейды на соседей, пока однажды это не привело к большой войне, закончившейся худым миром.
Герой воин - Зверолов, Герой маг - Колдунья.
Войска:
1. Болотник - Болотник Воин
2. Плеватель - Воинственный Плеватель
3. Стрекоза - Ядовитая Стрекоза
4. Амазонки - Амазонки-Ведьмы
5. Наездницы Виверн - Валькирии
6. Гидры - Гидры Хаоса
7. Бронеходы - Улучшенные Бронеходы


Как-то так... Внешний вид юнитов припаяю чуть позже.
Macron1
Великая матка на 2ом уровне? Видно, не такая уж она великая.
Zum-Graat
К рассуждению о пустынной/песчаной фракции - вот как раз Оазис максимально близок к идеальному варианту в моём представлении. Гляжу на его лайнап и не вижу ни одного явного изъяна - каждый юнит яркий, уникальный и ощущается на своём месте. Вписываемость в тройку тоже на высоте. Разве что змеелюды выглядят некоторым повтором на фоне медуз и наг, хотя образ и отличается. Так что в ваянии пустынной фракции для идеальных героев я бы взял за ориентир именно его, но никак не Бастион, который, имхо, удачным назвать нельзя.

Кстати, любопытно, что столько концептов идеального набора фракций в этой теме - и практически ни в одном нет Сопряжения! Разве что за исключением ситуаций, когда человек говорит, что его "всё как в тройке устраивает". В моём наборе его тоже не было, не посчитал нужным включать, да и существ не набиралось, но сейчас подумал, и даже как-то обидно за город стало. Ниша космических блюстителей равновесия ведь существует, и наверняка найдутся люди, которые бы не прочь за них поиграть. Так что вопрос дня - как сделать интересный Конфлюкс (и нужно ли это вообще)?
Axolotl
Цитата(Zum-Graat @ 01 Apr 2019, 15:11) *
К рассуждению о пустынной/песчаной фракции - вот как раз Оазис максимально близок к идеальному варианту в моём представлении. Гляжу на его лайнап и не вижу ни одного явного изъяна - каждый юнит яркий, уникальный и ощущается на своём месте. Вписываемость в тройку тоже на высоте. Разве что змеелюды выглядят некоторым повтором на фоне медуз и наг, хотя образ и отличается. Так что в ваянии пустынной фракции для идеальных героев я бы взял за ориентир именно его, но никак не Бастион, который, имхо, удачным назвать нельзя.

Кстати, любопытно, что столько концептов идеального набора фракций в этой теме - и практически ни в одном нет Сопряжения! Разве что за исключением ситуаций, когда человек говорит, что его "всё как в тройке устраивает". В моём наборе его тоже не было, не посчитал нужным включать, да и существ не набиралось, но сейчас подумал, и даже как-то обидно за город стало. Ниша космических блюстителей равновесия ведь существует, и наверняка найдутся люди, которые бы не прочь за них поиграть. Так что вопрос дня - как сделать интересный Конфлюкс (и нужно ли это вообще)?

В техническом плане экран города Бастиона мне гораздо больше нравится. Но это именно технически. Возможно, ему не хватает немного атмосферности, но, зато, пожалуй, он самый естественный и правдоподобный из всех экранов.
По линейке существ, да, Оазис мне тоже нравится больше.

Конфлюкс – в таком виде, как просто солянка из элементалей и минаретами, на мой взгляд, не особо нужен. Да, возможно, если его сделать неким эфирным городом в другом измерении (астральный привет Серому)))), с каким-то совершенно чуждым нам разумом, то получилось бы что-то более интересное. Но, думаю, в результате подобного переосмысления, и в плане экрана, и в плане линейки существ, от конфлюкса там мало что останется.
redar2013
Цитата(Zum-Graat @ 01 Apr 2019, 15:11) *
К рассуждению о пустынной/песчаной фракции - вот как раз Оазис максимально близок к идеальному варианту в моём представлении. Гляжу на его лайнап и не вижу ни одного явного изъяна - каждый юнит яркий, уникальный и ощущается на своём месте. Вписываемость в тройку тоже на высоте. Разве что змеелюды выглядят некоторым повтором на фоне медуз и наг, хотя образ и отличается. Так что в ваянии пустынной фракции для идеальных героев я бы взял за ориентир именно его, но никак не Бастион, который, имхо, удачным назвать нельзя.

Кстати, любопытно, что столько концептов идеального набора фракций в этой теме - и практически ни в одном нет Сопряжения! Разве что за исключением ситуаций, когда человек говорит, что его "всё как в тройке устраивает". В моём наборе его тоже не было, не посчитал нужным включать, да и существ не набиралось, но сейчас подумал, и даже как-то обидно за город стало. Ниша космических блюстителей равновесия ведь существует, и наверняка найдутся люди, которые бы не прочь за них поиграть. Так что вопрос дня - как сделать интересный Конфлюкс (и нужно ли это вообще)?

Можно назвать его например городом творцев (ткачей реальности). Часть существ заменить. Например в таком городе не плохо может зайти "Боевая программа" - темный человеческий силуэт, внутри которого бегут ярко зеленые строчки двоичного кода, поверх всей этой небывальщины одеты доспехи... Ну как то так.
tolich
Цитата(Zum-Graat @ 01 Apr 2019, 15:11) *
… и практически ни в одном нет Сопряжения! … за исключением когда "всё как в тройке" …
Какое же это исключение? В оригинальной тройке сопряжения таки не было. troll2.gif
Adept
Цитата(Axolotl @ 01 Apr 2019, 04:32) *
Цитата
Так чтобы отыгрывать ацтеков, викингов, индейцев и японцев и иже с ними есть AoEII, RoN, Цивы и другие исторические (и не очень) стратегии.
Ну это как-то совсем не о том. Ведь изначально речь шла, и не раз подчеркивалось, что имеются в виду именно фентези, масскультовые вариации этих культур. Да и о Героях речь шла к тому же, а не просто теоретическом отыгрывании викингов.

Это было утрирование с моей стороны. И в широком смысле оно сути не теряет - для удовлетворения потребностей в историческом отыгрыше есть другие жанры. Дальше по этой шкале - тоже (Age of Mythology, Rise of Legends). И в игре следующей в более обобщённом фэнтезийном русле - особо ровняться на подобные хотелки не стоит.
А твою позицию по околокультурным фракциям я помню и по теме о динозаврах. Тем не менее то что ты считаешь преимуществом - я считаю тем что можно принести в жертву. Особенно если на кону набор в 25+ фракций. Ну и то, о чём мы в этой теме по-умолчанию "забываем" - игромеханической стороне фракции. Скажем та же Крепость получилась "зверинцем" внешне и это то что хотелось бы исправить. Но основная прелесть фракции в её геймплейной стороне и вероятно этого бы не получилось без пресловутого "зверинца".

Цитата
Цитата
Может Олегу просто нравятся массовые человеческие жертвоприношения вне зависимости от того в каком антураже они осуществляются? Может Пете викинги нравятся тем что они постоянно дерутся, и в перерывах между драками грабят, жгут, насилуют, упарываются, что-нибудь завоёвывают. А Грише они нравятся и тем что занимаются ремёслами, промыслами, торговлей и т.п. Получается конфликт, который не разрешить в системе с одним общим экраном города, существами, героями.

Метапараметры или причины того, почему тому или иному человеку нравятся Викинги тут не особо что-то решают. Помогают, но результат мы уже видим в Тройке – условного удовлетворения таковых "метахотелок" недостаточно. Опять же пример с Пиратами. Не так важно за что именно любит Пиратов Петя, за что Вася, Коля и т.д. Все они получают счастье в одном городе, где это пиратство достаточно сконцентрировано, но и в меру размазано. Никакого конфликта. А будь пираты размыты отсылками (и тем более такими вот метапараметрами) по всей игре или будь это авторская их интерпретация, думаю, для жаждущих именно "поиграть за пиратов" это было бы гораздо менее предпочтительным вариантом.

И снова подчеркну что темы этно-культурные (скандинавская, египетская, азиатская и т.п.) и темы вроде пиратской или варварской - это вещи разного порядка. Да, не так важно за что любят пиратов, варваров, друидов, бородатых коренастых кузнецов и так далее - это уже выделенные, абстрактные, не связанные с культурами стержневые темы, к которым и нужно сводить фракции в фэнтези. С культурами не так. И разбирать причины интереса нужно.

Цитата
концентрация для этого должна быть не ниже определенного уровня. Как, например, "индейскости" в крепости недостаточно, чтобы удовлетворить хотелку поиграть за именно такую фракцию.

Да, и я как раз из тех кому и "индейскости" недостаточно, и кому Крепость нравится. Но и подход не меняется. Желательно чтобы "индейские" мотивы присутствовали во многих фракциях, как и "скандинавские", "азиатские" и другие. Крепость в принципе поднимает тему "традиционной экзотики", поэтому и индейцев там будет больше и европейских элементов добавить сложно, но и универсализм и космополитичность можно повысить, сохранив, при этом, способность отыгрывать майя/ольмеков и в то же время, например, индокитайские цивилизации.

Цитата
Цитата
Вот ты забрал у эльфов пегасов и драконов, посчитав что они не обеднеют. Но есть по меньшей мере один любящий остроухих Саша, который при таком раскладе бы плакал.

Не очень корректное сравнение. Мы в любом случае не можем взять всех хорошо подходящих кандидатов – так что выбирать в любом случае придется. ... И логично, что мы выбираем кого отдать той или иной фракции (из подходящих и туда, и туда существ), основываясь на том, кому какое больше подходит, и у кого одинаково подходящих вариантов много, а у кого мало. Ты, кажется, был согласен с таким подходом.

Цитата
Да и почему "бы" - в Warlords Battlecry III именно такие лесные эльфы, с двумя древнями в топе и одним титаном - и это очень унылая, слабая и не интересная фракция, из-за чего приходится отдавать предпочтение другим.

Подобные штуки я по-прежнему абсолютно не могу принять. Слишком много иных, влияющих факторов, помноженных на субъективность. Ладно с пятеркой сравнивать, да и даже там часто упирается в те самые прочие факторы конкретной реализации, а тут совершенно иная игра.

Вполне корректная параллель. Да, придётся выбирать кому отдавать образ. Да, возможно, кому-то такой выбор не понравится, покажется "обедняющим" какую-то другую фракцию. И ты с древнем в топе у эльфов и я с валькириями у дварфов и берсерками у варваров - в одинаковой ситуации. Оба считаем такое перетаскивание одеяла некритичным и так же, чисто умозрительно, не принимаем чужой вариант. Хотя, низкая скорость у топового юнита скорее не умозрительна, а это всегда недостаток, исключая пожалуй когда этот баг подаётся как фича. Как с гидрами. Хотя и гидр, если это не стартовая фракция, обычно не отстраивают и не покупают.
Но всё же с основном умозрительно. И сравнение с другими играми - попытка опереться хоть на что-то более осязаемое. Ты ведь тоже не обрисовываешь в чём у такой фракции эльфов с древнями в топе будет своя "вкусность" или почему она не будет такой же унылой, как в WB3...

Цитата(Zum-Graat @ 01 Apr 2019, 15:11) *
К рассуждению о пустынной/песчаной фракции - вот как раз Оазис максимально близок к идеальному варианту в моём представлении. Гляжу на его лайнап и не вижу ни одного явного изъяна - каждый юнит яркий, уникальный и ощущается на своём месте. Вписываемость в тройку тоже на высоте. Разве что змеелюды выглядят некоторым повтором на фоне медуз и наг, хотя образ и отличается. Так что в ваянии пустынной фракции для идеальных героев я бы взял за ориентир именно его, но никак не Бастион, который, имхо, удачным назвать нельзя.

Кстати, любопытно, что столько концептов идеального набора фракций в этой теме - и практически ни в одном нет Сопряжения! Разве что за исключением ситуаций, когда человек говорит, что его "всё как в тройке устраивает". В моём наборе его тоже не было, не посчитал нужным включать, да и существ не набиралось, но сейчас подумал, и даже как-то обидно за город стало. Ниша космических блюстителей равновесия ведь существует, и наверняка найдутся люди, которые бы не прочь за них поиграть. Так что вопрос дня - как сделать интересный Конфлюкс (и нужно ли это вообще)?
Цитата
Просто твое определение вполне подходит к тому же Оазису (не брать в расчет, конечно, чисто технические огрехи). В плане экрана города он более чем эклектичен. Как по мне, я бы скорее, наоборот, причесал его ближе к единому стилю. В плане лайнапа тоже достаточно универсален - тут тебе и мужик на ковре самолете, и фентези существа, и просто живность, да и вообще непосредственно Египетских существ там нету. Скорее уж Шумеры.

Признаю, с Оазисом я таки погорячился и он близок к моему видению правильного подхода к построению фэнтези-фракций. Хотя часть существ я бы определил в другие. И тем не менее его пример тоже иллюстрирует что одной темы "пустынные жители" - недостаточно. Из тематических фишек - только бонус к торговле. И у Дворца чисто внешняя, поверхностная отсылка в виде обелиска. Возможно такой фракции бы стоило добавить роль того самого артифайсера - тема, которая отличает многие "песочные" культуры и тот же Египет и Чимор и Кашгар. Хотя есть риск наползания на волшебников. Может стоило бы такой фракции добавил какую-нибудь фишку с сезонностью или, если в игре некая сезонность есть и так, то что-нибудь позволяющее с этими сезонными перепадами лучше справляться.

Элементалей включали как минимум я * и Mantiss *.
Axolotl
Цитата
Это было утрирование с моей стороны. И в широком смысле оно сути не теряет - для удовлетворения потребностей в историческом отыгрыше есть другие жанры.

Речь не о теоретическом историческом (хотя о нем речь и вообще не шла) отыгрыше в вакууме, а о желании и заполнения таковых ниш именно в Героях. Так что другие игры ту ни при чем.

Цитата
Ну и то, о чём мы в этой теме по-умолчанию "забываем" - игромеханической стороне фракции.

Я о ней не забываю, но считаю, что, во-первых, такая игра как Герои, с её комплексной механикой, огромным кол-вом элементов этой механики и большой свободой, даваемой игровой условностью, предоставляет массу вариантов по обыгрыванию уникальных игромеханических фишек фракций.
Это даже если мыслить "Тройкой". А, во-вторых, если мыслить не "Тройкой", а как о неких абстрактных Героях, то и вообще мало смысла слишком углубляться в это, не определившись сперва с точной механикой этой игры. Может, у нас там будет инициатива и скорость, может, у нас там будут элементы экономики, может, у нас все существа будут одноклеточными или, наоборот, появятся трехгексовые, может, у нас будут уникальные заклинания для фракций или уникальные навыки у героев и т.д и т.п. Каждое такое "может" сильно влияет на конкретные решения, а у нас их целый вагон. Так что, считаю, без конкретики и углубляться в это особо смысла нет.

Цитата
И снова подчеркну что темы этно-культурные (скандинавская, египетская, азиатская и т.п.) и темы вроде пиратской или варварской - это вещи разного порядка. Да, не так важно за что любят пиратов, варваров, друидов, бородатых коренастых кузнецов и так далее - это уже выделенные, абстрактные, не связанные с культурами стержневые темы, к которым и нужно сводить фракции в фэнтези. С культурами не так. И разбирать причины интереса нужно.

Но при всей этой абстрактности и независимостью данных тем, мы все равно обращаемся к привычному антуражу. Пираты у нас, как уже приводил в пример, с серьгами, веселым роджером и треуголками, некроманты с готикой, мавзолеями. И рыцари, и демоны – везде мы опираемся на этот привычный антураж, а не на вполне возможный уникальный, нешаблонный синтез. И понятно почему.

Для меня лично очень тонка и размыта грань между Некромантами и именно фентезийными(!) северянами, песочниками. Они хоть и связаны с земными культурами, но в фентези давно уже и сильно отделились от учебников истории. Северяне – это уже и масскультовое кинцо, и даже какой-нибудь Рашемен. И мне не очень понятно, почему для Пиратов ты видишь смысл в опоре на привычный антураж и даже пишешь, что это 100% попадание по твоим меркам, хотя эта опора там в разы более сильная и "в лоб", чем я предлагал для песочной фракции, а для данных фракций предлагаешь обрубать эту культурную и антуражную связь и опираться лишь на определяющие черты, а то и вовсе размывать по разным фракциям. И вижу при таком подходе (опоры лишь на "стержневой принцип") проблему в непонятности и блеклости фракций при тех, очень ограниченных описательных инструментах. Связь с привычным антуражем ведь затем и нужна, чтобы при одном взгляде на экран, героев и линейку (а это и есть бОльшая часть выразительных средств) был понятен её концепт. И не просто понятен, а ассоциативно отзывался с мирами игрока. Но при этом чтобы ассоциативное давление не было лишь на одну узкую сторону, давая как простор для вариаций, фантазии, так и создавая микс из отсылок. Поэтому в моей концепции я и предлагаю баланс между четкими, понятными отсылками, но сразу на множество близких тем, не слишком "в лоб" и разбавляя авторскими, но подходящими элементами.

Цитата
Желательно чтобы "индейские" мотивы присутствовали во многих фракциях, как и "скандинавские", "азиатские" и другие.

Все же не до конца пойму твое видение. Т.е. при этом самом присутствии данных мотивов тут и там, как таковой фракции с акцентом на данной теме не должно быть вообще? Или эти мотивы должны присутствовать параллельно с таковой фракцией? Если второе, то, как я и говорил, это лишает той самой возможности "поиграть за". Это важный момент, т.к. сколько бы некромантских мотивов мы не сделали во фракциях ведьм, алхимиков, варлоков – желание "поиграть_за_некромантов" это не удовлетворит. То же и с индейцами. Размазать их до самых разных схожих примитивных культур – нормально. Это не помешает нормальному отыгрышу именно фракции. Размазать их по разным фракциям – тупо технически обрубит эту возможность.
Zum-Graat
Я согласен с Adept по поводу того, что просто микса земных культур не совсем достаточно для хорошей фракции, и необходимо добавить ещё какую-то объединяющую идею, выделяющуюся черту. В случае с пустынниками - я бы, может быть, сделал акцент на бедуинах и кочевниках, трудностях путешествия по пустыне. Герои такой фракции могли бы доминировать в том, что касается перемещения по карте - им практически всегда выпадает логистика и поиск пути, а фракционный навык (какая-нибудь "Адаптация" или "Приспособление") позволяет делать чужие ландшафты "родными" для юнитов героя. Плюс постройка наподобие Каравана-сарая в городе для быстрого переброса юнитов из одного города в другой. Так же, если вводить различные погодные эффекты, влияющие на поле боя - в пустыне это может быть песчаная буря, которая наносит урон всем существам каждый ход, а также снижает в два раза стрелковый урон. Существа условного Оазиса, соответственно, к данному эффекту невосприимчивы.
Кроме того, чисто визуально и лорно напрашивается связь с различными древними руинами, гробницами и храмами, т.е. отчасти это фракция хранителей секретов старины (тут у них возникает конфликт и с Некромантами, и с моей фракцией Руин (где ракшасы и разная пустынная нечисть), и даже с Магами, которые эти секреты жаждут раскрыть).
Таким образом:
Египетская фракция - неприемлемо.
Пустынная фракция с чертами египтян, арабов и шумеро-аккадцев - удовлетворительно.
Пустынная фракция с чертами египтян, арабов и шумеро-аккадцев, раскрывающая темы кочевников, странников и стражей древних секретов - идеально.

Отчасти всплывает вопрос, куда деть джиннов - с одной стороны, их присутствие у Магов вполне логично и эстетично, с другой - образ настолько тесно связанный с "востоком" и пустыней, что, имея в игре подобную фракцию, видеть их где-то ещё - грозится разрывом шаблона. В Асхане этот вопрос обходят, объединив, собственно, магов и пустынный восток в одну фракцию. Мы так вроде не хотим - Магов мы хотим европеоидных (или хотя бы смешанных).
Тут вспоминается ещё один пример пустынный фракции в героях, который вроде никто ещё не упоминал - Дервиш из Succession Wars. Опять-таки, город не без неоднозначных решений (у меня до сих пор вызывает недоумение замена гигантских скорпионов на мантикор), однако там как раз нужный нам культурный микс, да и джинны неплохо зашли в качестве высшего уровня. Хотя, на мой взгляд, они как "чемпионы" вполне взаимозаменяемы с тем же анубитом.

Размазать "индейские" элементы по разным фракциям и при этом ещё иметь отдельный "индейский" город - это как-раз таки не сложно. Ну лично у меня слово "индеец" вызывает как минимум 5 разных ассоциаций:
1) Индейцы крайнего севера, постепенно переходящие в инуитов (которых традиционно индейцами не называют, но тоже аборигены Америки и ряд культурных деталей совпадает).
2) Индейцы Канады и США, живущие в лесах, прериях и пустынях, с пышными головными уборами, характерной одеждой с бахромой (я не знаю, как это по-научному называется), мокасинами, вигвамами и тотемными столбами.
3) Индейцы Центральной Америки, живущие в джунглях, с каменными пирамидами, нефритовыми масками и жертвоприношениями.
4) Индейцы Амазонии, тоже в джунглях, но совсем "дикие", с раскрашенными лицами, пирсингами и плевательными трубочками.
5) Индейцы Анд, в горах, с шапочками-чульо и характерными вязаными накидками.
И это только у меня, обывателя в этом вопросе. Нужно ли всё это в пределах одной фракции? По-моему, выйдет борщ похлеще любых троечных фракций (да ещё и в расизме наверняка обвинят lupa.gif ). Я бы сделал упор на Мезоамерику, а всех остальных - раскидал кого-куда. Крайний север с инуитами идёт к Северянам, жителей лесов и прерий - частично в Оплот (лесную фракцию), частично можно к Варварам (только осторожно, публика нынче чувствительная), амазонцев - можно и с мезоамериканцами слить, а можно и в отдельную дикую джунглевую фракцию с ящеролюдами и прочими "дикарями". Жителей Анд - ну частично можно и горным гномам отдать.
Mantiss
К сожалению, вливаюсь в виток обсуждения поздновато, но раньше было никак. Комментировать всё вышеописанное и сейчас нет времени, поэтому вброшу кратко.

Я участвовал в разработке Бастиона, где набил первых шишек. Так что тему пустынного города изучил до рвоты. И действительно, вариант условных "египтян" очевидно плохой. Это было ясно чуть не с самого начала, но не ясно было - почему. Нет, дело не в монокультурности. Нет, дело не в самой египетской культуре.
Я пробовал миксовать юнитов +-, добавлять арабов, бушменов, берберов, нубийцев, нумидийцев и много кого ещё, но итоговый результат не впечатлял. Получался ералаш вокруг пустыни, причём по непонятной (тогда) причине выглядевший непригодным для захватнических кампаний. Примерно как Пучина.

Ключиком послужила довольно бредовая идея добавить шай-хулуда из Дюны. Пусть Дюна вполне себе авторская фантастика, а не фэнтези меча и посоха, но мне такой юнит казался вполне приемлемым. И что примечательно, возражения по нему сводились не к "оно же из НФ", а к "как он будет под палубой ползать", т.е. к техническим моментам. Ну а когда я допетрил до системы ролей, то всё встало на свои места.

Ключевой вопрос - за кого будет играть игрок при выборе замка?
Выяснилось, что мало кто играет за сколько-нибудь привязанного к реальности Рамзеса или хотя бы Имхотепа. Для сравнения взять тех же некромантов с вампирами. Много ли людей в своих играх отрабатывают Валахию? Может кто-то помнит молдавскую культуру? Не думаю, что ошибусь, если предположу. что большая часть почитателей вампирской тематики в принципе никогда не видела молдавскую одежду, ни народную, ни принятую во времена того-самого-Дракулы у дворян. Короче, не будет игрок играть за египтян. Для 90% под египтянами подразумеваются прикольные шапочки, картинки людей "боком" и боги с головами зверей, а главные образы сфинкс и мумия.

Для популярных ролей вроде мумии новая фракция вообще не нужна. Достаточно некрополя и нейтрального юнита-мумии, которые в игре уже есть.

И за абстрактных пустынников игрок тоже играть не будет. Пустыня для рядового игрока не ареал, а препятствие. В этом препятствии приключаются вполне типовые персонажи фэнтези. Ну рыцарь напялит белое с красным крестом, маг нацепит чалму, миньоны зла замотаются в плащи и вооружатся ятаганами... Ничего нового. Не роль, не тема, а антураж для уже имеющихся.

Чтобы сделать пустынный замок нужна РОЛЬ. Более того, нужна роль, которой пустыня на самом деле не обязательна, но будет художественно обоснована. Ну как те же волшебники бракадского Tower. Вот кто может объяснить, почему снег? С другой стороны, снег особенно и не мешает. Снег и снег. Могла бы быть и пустыня. Собственно, в пятёрке пустыня и есть - никого не напрягает.
И такая роль есть. Собственно, на самом деле таких ролей даже много, но вот чтоб "ваще в точку" и без лишних пересечений с каким-нибудь болотом или некрополем - одна. Это торговцы.
Восточный торговец - это именно тот типаж вокруг которого можно выстроить полноценную фракцию.


Axolotl
Цитата(Zum-Graat @ 03 Apr 2019, 15:42) *
Я согласен с Adept по поводу того, что просто микса земных культур не совсем достаточно для хорошей фракции, и необходимо добавить ещё какую-то объединяющую идею, выделяющуюся черту. В случае с пустынниками - я бы, может быть, сделал акцент на бедуинах и кочевниках, трудностях путешествия по пустыне....
Таким образом:
Египетская фракция - неприемлемо.
Пустынная фракция с чертами египтян, арабов и шумеро-аккадцев - удовлетворительно.
Пустынная фракция с чертами египтян, арабов и шумеро-аккадцев, раскрывающая темы кочевников, странников и стражей древних секретов - идеально.


Я то согласен. Ведь таковым и было мое описание данной фракции, и мне это даже неоднократно приходилось подчеркивать. Вот только Адепт как раз далеко не во всем был согласен с такой концепцией.

Джины – отличный вариант для данной фракции, я об этом тоже говорил, но другой момент, что у данной фракции куча ярких подходящих вариантов. Тот же мужик на ковре самолете мне нравится не меньше (но и не больше) Джинов.
А вот вставлять обоих вряд-ли стоит.


Цитата
Размазать "индейские" элементы по разным фракциям и при этом ещё иметь отдельный "индейский" город - это как-раз таки не сложно. Ну лично у меня слово "индеец" вызывает как минимум 5 разных ассоциаций:
1) Индейцы крайнего севера, постепенно переходящие в инуитов (которых традиционно индейцами не называют, но тоже аборигены Америки и ряд культурных деталей совпадает).
2) Индейцы Канады и США, живущие в лесах, прериях и пустынях, с пышными головными уборами, характерной одеждой с бахромой (я не знаю, как это по-научному называется), мокасинами, вигвамами и тотемными столбами.
3) Индейцы Центральной Америки, живущие в джунглях, с каменными пирамидами, нефритовыми масками и жертвоприношениями.
4) Индейцы Амазонии, тоже в джунглях, но совсем "дикие", с раскрашенными лицами, пирсингами и плевательными трубочками.
5) Индейцы Анд, в горах, с шапочками-чульо и характерными вязаными накидками.
И это только у меня, обывателя в этом вопросе. Нужно ли всё это в пределах одной фракции? По-моему, выйдет борщ похлеще любых троечных фракций (да ещё и в расизме наверняка обвинят lupa.gif ).

Микс миксу – рознь. Это как в музыке. Жанры смешивают как только не, но подход бывает тупо "в лоб", когда, скажем, обычному кельтскому коллективу, исполняющему музыку также точно, как он ее обычно исполняет, добавляется африканская перкуссия. И это редко интересно. А бывает более комплексное смешение, на более глубинном уровне, когда уже мутируют сами мелодические ходы, лады, находятся интересные точки пересечения, сочетания инструментов, гармоний. Также и тут – не нужно одновременно делать папуаса и американского индейца как они есть. Единый стиль не то что желателен, он необходим(!). Смешанный, но целостный, единый. Без грубой эклектики. Особенно в архитектуре. В троечных экранах этому правилу тоже более менее следуется. Кстати, в экране города Оазиса с этим есть проблема.

Но, к счастью, нам тут почти и делать ничего не нужно, т.к. все уже сделано за нас. В фентези это смешение уже давно произошло. И я бы даже сказал, что это одна из главных причин нужности таких фракций. Вот славянская культура, например, не нашла такого широкого отражения в фентези, поэтому фракция с сильным акцентом на Славян – все-таки считаю экзотикой. А вот элементы, отсылки тут и там (как я делал это в ковене) – запросто. Или тем же северянам.
Вот, например, про экран города. Разве можно сказать, что это поселение относится к какой-то имеющейся аборигенской культуре или что это грубый винегрет? Нет, но ассоциативно представляются именно какие-то аборигены – любые. Или вот вообще отличное авторское решение.

Iv
Цитата(Mantiss @ 03 Apr 2019, 13:51) *
И действительно, вариант условных "египтян" очевидно плохой.

Согласен на 146%
Именно поэтому Бастион меня никогда не привлекал. Ну разве что в самом-самом начале, самим фактом "ух ты, люди делают новый замок для Героев!"

Цитата(Mantiss @ 03 Apr 2019, 13:51) *
И за абстрактных пустынников игрок тоже играть не будет.

А чем абстрактные пустынники хуже абстрактных болотников?

Цитата(Mantiss @ 03 Apr 2019, 13:51) *
Чтобы сделать пустынный замок нужна РОЛЬ...

Хм. А какая роль у конфлюкса?

Цитата(Mantiss @ 03 Apr 2019, 13:51) *
И такая роль есть. Собственно, на самом деле таких ролей даже много, но вот чтоб "ваще в точку" и без лишних пересечений с каким-нибудь болотом или некрополем - одна. Это торговцы.
Восточный торговец - это именно тот типаж вокруг которого можно выстроить полноценную фракцию.

Увы, торговец - это типаж не для Героев. Какие навыки у него будут? Как ему воевать и зачищать карту?

Вот в какой-нибудь 4Х такая роль зашла бы.
Zum-Graat
Mantiss, да, действительно, я в своё время тоже добавлял песчаного червя в состав пустынной фракции, потому что уж слишком яркий образ, но постепенно осознал, что от подобного юнита гораздо больше проблем, чем пользы. В армии героя ему точно не место, максимум - в качестве генерирующегося только на песке нейтрала.

Элементы славян, кстати, очень безболезненно вливаются в Оплот или близкую лесную фракцию - деревянная архитектура, белые берёзки, юниты вроде леших и медведей, добро-нейтральные лесные ведьмы в противоположность злым ведьмам Ковена.
tolich
Цитата(Iv @ 03 Apr 2019, 14:41) *
Хм. А какая роль у конфлюкса?
Дырку в обоях от Форджа закрывает.
Axolotl
Цитата
Короче, не будет игрок играть за египтян.
И за абстрактных пустынников игрок тоже играть не будет.

То-то я насчитал около пяти проектов по пустынным городам с разной степенью уклона в Египет. И я не уверен, что это все из них)))
Про Роли мы уже как-то хорошо подискутировали, и я по-прежнему считаю, что Роль – понятие широкое и она лишь одна из частей, образующих фракцию. Также я остался убежден, что при игре в Героев отыгрыш идет на всех уровнях – мы и правитель, мы и народ, мы и Герои (разных ролей), да даже немного самих существ мы иногда отыгрываем. Я вот прекрасно представляю все то, что бы я отыгрывал за такой город. И, полагаю, далеко не я один.

Цитата
И такая роль есть. Собственно, на самом деле таких ролей даже много, но вот чтоб "ваще в точку" и без лишних пересечений с каким-нибудь болотом или некрополем - одна. Это торговцы.

Так и есть, также как и то, что это не единственная роль (в широком смысле). Сюда же пойдут и работорговцы, фараоны, кочевники, уникальные жрецы, фараоны и еще всякие мелочи. Все это вместе, переплетаясь с антуражем и бытом и образует концепт фракции.
Самое забавное, что эти роли желательно, но даже не обязательно специально акцентировать – они сами неизменно и неизбежно выползут в придачу к антуражным отсылкам. Но, конечно, вплести это дополнительно в механику будет несомненно правильно.
Сулейман
Цитата
Увы, торговец - это типаж не для Героев. Какие навыки у него будут? Как ему воевать и зачищать карту?

Вот в какой-нибудь 4Х такая роль зашла бы.

Думаю подразумевались рабы и наемники из чужеродный культур в составе войска, атмосфера восточного базара, много золота в оформлении, вот это вот все. Пара зданий на обмен ресурсов. На самом деле трактовать такую роль тоже можно очень широко. Гемплейно конечно это будет не торговец, а обычная фракция. И у нее уже есть пересечения с Цитаделью.
Чтобы отыграть торговца Рынка Наемных работников хватит каждому))
feanor
Цитата
Тут вспоминается ещё один пример пустынный фракции в героях, который вроде никто ещё не упоминал - Дервиш из Succession Wars.

Хоть кто-то, а то я уже собирался грозить страшными карами.

Цитата
у меня до сих пор вызывает недоумение замена гигантских скорпионов на мантикор

спойлер: их просто было сложно прилично анимировать и почти невозможно - сделать не унылым желтым пятном
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 03 Apr 2019, 13:51) *
И такая роль есть. Собственно, на самом деле таких ролей даже много, но вот чтоб "ваще в точку" и без лишних пересечений с каким-нибудь болотом или некрополем - одна. Это торговцы.
Восточный торговец - это именно тот типаж вокруг которого можно выстроить полноценную фракцию.
Джадам? Синдикат? smile.gif
feanor
Кстати, с торговцами в тройкомеханике мы неожиданно обосрались.
Ну то есть вполне логичное решение дать профильные доходы, оказалось диссонирующим с первичным образом отшельников, аутло и прочих нейтралов, но это-то ладно, пес с ним. Гейплей вразрез с сюжетом, никогда такого не было, и вдруг опять.
Неожиданно оказалось, что два героя с +125*2 золота сразу, и самоходный таунхолл на 121 - это неприятно, и к тому же не балансируется привычными "фигакни им лайнап/отстройку подороже" мерами - получается фракция с неприятной залочкой на своих же героев, плюс с очень легкой пересадкой на другие города.

В итоге от этого логичного действия остались только пара веток в дереве отстройки: необходимость Рынка для двеллинга Бандитов (шуточки-шутеечки) и зданий экономической ветки для старших уровней.
Axolotl
Почему-то в контексте некоторых тем подумалось, что в Героях, возможно(!), не хватает фракционных бонусов, даваемых не сами городами, которыми ты владеешь, а именно базово, в зависимости от того, за какую фракцию ты начал играть. Но мысль навскидку, глубоко её не обдумывал.
Mantiss
Цитата(Iv @ 03 Apr 2019, 14:41) *
А чем абстрактные пустынники хуже абстрактных болотников?

Я бы сказал, одинаково плохо. Не стоит брать беду фракции за образец.

Цитата(Iv @ 03 Apr 2019, 14:41) *
Хм. А какая роль у конфлюкса?

Пачку ролей всех фракций я уже приводил.

Цитата(Iv @ 03 Apr 2019, 14:41) *
Увы, торговец - это типаж не для Героев. Какие навыки у него будут? Как ему воевать и зачищать карту?

Не обязательно отыгрывать торговца в лоб. "Торговость" вполне можно обыгрывать через способности юнитов, фракционные здания и объекты на карте.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 03 Apr 2019, 15:31) *
То-то я насчитал около пяти проектов по пустынным городам с разной степенью уклона в Египет. И я не уверен, что это все из них)))

Ну так и тёмных эльфов с Forge разной степени невменяемости тоже навалом. Очевидность пути не означает его правильности.

Цитата(Axolotl @ 03 Apr 2019, 15:31) *
Про Роли мы уже как-то хорошо подискутировали, и я по-прежнему считаю, что Роль – понятие широкое и она лишь одна из частей, образующих фракцию. Также я остался убежден, что при игре в Героев отыгрыш идет на всех уровнях – мы и правитель, мы и народ, мы и Герои (разных ролей), да даже немного самих существ мы иногда отыгрываем. Я вот прекрасно представляю все то, что бы я отыгрывал за такой город. И, полагаю, далеко не я один.

Про уровни - абсолютно верно.
Что касается "я бы отыгрывал", тут вопрос в деталях. Т.е. исходить следует не из "у меня есть какая-то фракция с египтянами - что бы ею отыграть", а идти ровно наоборот, взять пачку ролей и подобрать под них юниты, антураж и т.д. А будут там египтяне, арабы, японцы или нубийцы - дело уже десятое. Можно и всех вместе.

Цитата(Axolotl @ 03 Apr 2019, 15:31) *
Самое забавное, что эти роли желательно, но даже не обязательно специально акцентировать – они сами неизменно и неизбежно выползут в придачу к антуражным отсылкам. Но, конечно, вплести это дополнительно в механику будет несомненно правильно.

Именно! Нужна только осевая для идентификации.

Вот был в разделе приколов на гуголке с ag.ru набор гэгов "как герой такой-то фракции поступит если". Они в этом плане очень показательны. Люди, даже далёкие от Героев, часто понимали эти шутейки без малейшего напряжения. Демон есть демон, рыцарь есть рыцарь и т.д. Если мы делаем новую фракцию, то у её героев тоже должен быть яркий узнаваемый "модус операнди". И он не должен пересекаться с существующими или зависеть от уникального геймплея.
Вот почему я предлагаю именно торговца. Для него это проще всего обыграть. Условно, демон-сожгу, рыцарь-спасу, некромант-подниму, торговец-куплю/продам.
Mefista
Насчёт необходимости пустынного города: я недавно откопала картинки "игрового концепта", которые делала лет в 14, и, помимо направленченских клонов геройских городов, там есть и он, родимый, с песчаным червём и всяким таким.
Если уж я в 14 считала, что не мешало б,значит, что-то в этом есть)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.