Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальный набор фракций
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 09 Nov 2015, 18:41) *
Друида в северной линейке, а не как уже почти стало неизбежным, в лесной.
А то уже было начал было думать, что я один готов отнести друидов к куда более суровым условиям, нежели ласковый эльфийский лесок.

Ну как сказать, во многом же это просто вопрос терминологии. Различного рода колдуны, шаманы, и.т.п - это весьма распространенный образ для "абстрактного северного фентези" Может не настолько как Эльфийский друид, но прямо в экзотику я бы записывать не стал. Особенно в рамках геройской условности...











назови вот такой образ шаманом или друидом, мало что изменится и будет соответствовать.
Magnus
Цитата
А это кто? Как выглядят?

Большие бородатые дядьки в роскошных доспехах, вооруженные огромными посохами, стилизованными под молот. Стрелок, Колдун. Похожи на гномьих Старейшин из вторых Дисов.
Цитата
ЕМНИП наоборот должно быть.

Возможно, я не спец по Скандинавии. :з
Iv
Цитата
6. Воин Дану - Избранный

"Дану" - лучше убрать или заменить на что-нибудь, слишком чёткая привязка к островным кельтам

Цитата
Цитата
Хускарл - Хирдмэн

ЕМНИП наоборот должно быть.

Угу, вот то же самое хотел написать, но не успел.

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 14:47) *
Я тоже за, но я за то чтобы сделать эльфов брутальными жителями северных лесов, либо соседями таких жителей.

Альвы!

Цитата
Большие бородатые дядьки в роскошных доспехах, вооруженные огромными посохами, стилизованными под молот. Стрелок, Колдун.

Волхвы
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 14:47) *
Цитата
6. Воин Дану - Избранный

А это кто? Как выглядят?

Бородатые эльфы.
Сулейман
Цитата
Альвы!

Типа того, поэтому и гномов им в лайнап предлагал с друидами, там и Дракон будет хорошо смотреться, такой классический зеленый дракон. При условии, что это единственный дракон в игре.
Magnus
Я подумал и решил, то девятый город будет лишним. Еще у меня есть прикидки по сеттингу, даже нарисованная карта и некоторые соображения по истории, вот только я не уверен, что это стоит выкладывать и стоит ли это делать вообще.
Adept
Цитата(Axolotl @ 09 Nov 2015, 07:24)
Человеку и не обязательно прямо детально описывать быт.

Безусловно. Ни от кого нет смысла требовать рационализации своих творческих порывов.

Цитата
Цитата
Можно поконкретнее? А то при упоминании узости и связанности в голове сразу возникает пятёрка.
В пятерке просто кривая реализация. Ключевая фраза тут в контексте твоего вопроса - "При этом не теряя яркость и разнообразие лайнапа" - это как раз о реализации а-ля "Пятерка" (т.е дюжина гномов, отличающихся оружием и укладкой бороды). Т.е. фракция гномов, я думаю может быть реализована интересно. Просто не нужно вставлять все семь существ гномами. Скажем, штуки три юнита именно гномов (причем в ярких, контрастных амплуа), еще пару-тройку существ, характеризующих тот самый быт. В случае с гномами это может быть например Голем (что-то типа ожившего доспеха например). И пару существ для разнообразия (как Наги в башне)
Не нужно "Гномовость" фракции описывать только лайнапом, остальное можно дополнить и экраном города, и Героями, и какими-то еще плюшками, вплоть до просто описаний.

Вот еще я тут отвечал в соседней теме как раз про гномов
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=35...st&p=708514

И еще вот тут описывал подобное в большой "телеге" http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=35650

Спасибо, почитаю.

Цитата(Axolotl @ 09 Nov 2015, 16:31) *
Цитата
Нет, не поэтому.


Ответный вопрос, а почему тогда на твой взгляд именно к Тройке так увлекательно придумывать новые фракции?

Неудобно писать. Скажем так - я исхожу из принципа перекрёстного анализа. Если ты формулируешь механизм, то он должен быть универсален и применим к другим игровым сообществам. Но если посмотреть на другие игры, то параллели не всегда проходят.

Цитата
Можно конечно назвать связность глубиной и проработкой. Но чему это противоречит или опровергает? Можно и так назвать, но просто в контексте именно развития концепции состава фракций в героях по сравнению с прошлыми частями добавилась именно живая, а не просто общая связность и фракции стали более узконаправленными.
Глубина и проработка - слишком общие в данном случае термины их и к двойке можно применить. В тройке же связь не просто из разряда логического теста "разложите существ по ассоциативным категориям" как в двойке, а уже видны внутренние причинно-следственные связи. Видно кто, зачем, почему и что там делает в этой фракции. И именно это, на мой взгляд то самое, что вызвало такой интерес к этому занятию (придумыванию фракций) в тройке. Нет? Назови свою причину.

Еще возможно ты не совсем понял про быт. То, что я бы сделал, это не какое-то глубокое переосмысление. Это скорее тонкое смещение акцентов - идеальный набор фракций в моем понимании он очень близок к троечному. Я бы лишь сместил акценты. В плане фракций это был бы гораздо менее заметным изменением чем разница между двойкой и тройкой.
Под бытом я не имею в виду детальный быт как в РПГ. Нет конечно. Уровень детальности Троечного быта меня уже почти устраивает. Возможно это даже не идеальные Герои, а скорее идеальная Тройка.

Боюсь это ты не так понял. Глубиной и проработкой я назвал не связность.

Может ещё будет время ответить на вопросы, но сейчас болит голова. Скажу ещё, что во-первых, не стоит воспринимать мои комментарии как придирки, просто мне как раз интересно определить принципы и базу формирования фракций, поэтому хочется обсудить теорию подробнее и конкретнее, во-вторых, всё-таки твои формулировки нередко довольно обтекаемые и не конкретные, я знаю что для тебя пятёрка не пример для подражания, но чтобы лучше понимать - нужны уточнения. А ещё лучше иллюстрации.
Axolotl
Цитата
Скажу ещё, что во-первых, не стоит воспринимать мои комментарии как придирки


А я вроде даже и не думал. Напротив, даже для себя позиционирую эти мысли как теорию, а не утвержденную для себя аксиому.
Цитата(Adept @ 10 Nov 2015, 02:31) *
Может ещё будет время ответить на вопросы, но сейчас болит голова. Скажу ещё, что во-первых, не стоит воспринимать мои комментарии как придирки, просто мне как раз интересно определить принципы и базу формирования фракций, поэтому хочется обсудить теорию подробнее и конкретнее, во-вторых, всё-таки твои формулировки нередко довольно обтекаемые и не конкретные, я знаю что для тебя пятёрка не пример для подражания, но чтобы лучше понимать - нужны уточнения. А ещё лучше иллюстрации.


Ок, позже может соберу мысли в кучу и отвечу с примерами...В последнее время опять тянет на всякую фаллософию)) Сейчас на самом деле активно занят 3д, а в промежутках, вместо перекура, пью чай и всякую фигню сочиняю.

Цитата
Глубиной и проработкой я назвал не связность.

Ну просто ты сказал, что "Описанное тобой выше - просто показатель качества прописывания фракций, их глубина", а выше я описывал именно связность и именно ее и имел в виду. Поэтому...мы кажется запутались кто кого не понял)))
В общем будет время и желание, пиши подробнее, будет тогда и что обсудить, чтобы не гадать о том, что ты имел в виду.
Cthulhu_55
Цитата(Mantiss @ 09 Nov 2015, 18:41) *
Друида в северной линейке, а не как уже почти стало неизбежным, в лесной.
А то уже было начал было думать, что я один готов отнести друидов к куда более суровым условиям, нежели ласковый эльфийский лесок.


Ну, в моем концепте были цверги-заклинатели в северном городе. Как там указано, с отсылкой к друидам из единицы-двойки.
Adept
Цитата(Axolotl @ 10 Nov 2015, 03:05) *
Ну просто ты сказал, что "Описанное тобой выше - просто показатель качества прописывания фракций, их глубина", а выше я описывал именно связность и именно ее и имел в

Цитата(Axolotl @ 08 Nov 2015, 22:03) *
Города тут уже начинают именно дышать некоторой жизнью и бытом. Это показано в ряде мелких анимационных роликов. Например в "Башне" мы видим, как маги строят големов и титанов (не смог найти ссылку на видео). .... Маги и Джины строят големов, гаргулий и титанов, гремлины - магические помощники. В Кампании нам долго описывают какую роль играют грифоны в жизни фракции и.т.п.

Просто я бы это связанностью не назвал. Как одну из преследуемых сим целей мб. Но вообще подобное углубление нужно не только для самой фракции. Это просто большая детализация, дополнение. Упоминание секты гуманистов не нужно для связи героя с фракцией и никого в лайнапе не обосновывает, но это тоже добавляет глубины. И это в принципе нужно, а не только для связанности фракции.

Цитата
но опираясь на простые и ненавязчивые методы

Из этого же поста вот по этой фразе бы хотелось уточнения.

Цитата(Axolotl @ 09 Nov 2015, 16:31) *
Цитата
Нет, не поэтому.

Ответный вопрос, а почему тогда на твой взгляд именно к Тройке так увлекательно придумывать новые фракции?

1. Наличие русла. Очевиден и набор контента необходимый для фракции и рамки. Без рамок тоже думать сложнее, ибо неопределённость угнетает. И хотя многие порой стремятся за них выйти - всё равно опираются на них.
2. Высокая функциональность вводного контента. Даже если новая фракция по параметрам, ролям, абилкам, отстройке и т.п. будет не сильно отличаться от какой-то из существующих (не считая графики) - она всё равно очень обновит впечатление от игры.
3. Реализуемость. У многих есть идеи по разным играм, но если у них нет перспектив то мало кто попытается представить их. У меня вот была тетрадка, сначала там записывались идеи по словескам, потом туда отправлялись и лезущие в голову идеи по комп. играм. Это где-то 2004-2006 гг. Оттуда лишь часть выкладывалась где-то в сети: по героям фракции (в частности дварфов) на аг.ру в тему хоты, может и сюда что-то, по МК на мк-юнивёрс и по пабликам и что-то ещё по-мелочи. Большая же часть идей так и не вышла в свет. И не скажу, что их было придумывать менее интересно.
4. Терпимое отношение в сообществе к подобному творчеству. Хотя его нередко испытывали на прочность всякие свежекоты. Во многих сообществах подобные фантазии пресекаются. Отчасти потому что сами мододелы в притоке новых идей были заинтересованы. Это обеспечило своего рода институциализацию процесса.

Цитата
Можно конечно назвать связность глубиной и проработкой. Но чему это противоречит или опровергает? Можно и так назвать, но просто в контексте именно развития концепции состава фракций в героях по сравнению с прошлыми частями добавилась именно живая, а не просто общая связность и фракции стали более узконаправленными.
Глубина и проработка - слишком общие в данном случае термины их и к двойке можно применить. В тройке же связь не просто из разряда логического теста "разложите существ по ассоциативным категориям" как в двойке, а уже видны внутренние причинно-следственные связи. Видно кто, зачем, почему и что там делает в этой фракции.

На примере двойки как раз. Глубины достаточно, но связанности меньше? Ок. Но придумывать для неё тоже интересно и многие это делали до трёшки. Например упоминание болотного города Мугайса на форуме можно найти. Двушка 3-му пункту не соответствует и с другими похуже.
Axolotl
Цитата(Adept @ 12 Nov 2015, 04:40) *
Просто я бы это связанностью не назвал. Как одну из преследуемых сим целей мб. Но вообще подобное углубление нужно не только для самой фракции. Это просто большая детализация, дополнение. Упоминание секты гуманистов не нужно для связи героя с фракцией и никого в лайнапе не обосновывает, но это тоже добавляет глубины. И это в принципе нужно, а не только для связанности фракции.


Все же ты не понял. Ладно, попробую зайти вообще с другой стороны и уберу слово связность (можешь называть это глубиной, на термины мне пофиг). Но, кажется, ты не совсем понял или не принял выводы. Наличие возможностей показать "быт", дает возможность существованию более сложных или узких концепций, нежели просто лайнап, связанный просто по одному признаку (нежить, демоны, варвары, люди - это примеры простых связей). Крепость - сложная концепция. Тут, глядя на лайнап мы ничего не поймем про суть фракции, однако эта суть показана в виде того самого быта в экране города, роликах, кампании, описаниях и.т.п и играя в героев мы воспринимаем Крепость именно так, как ее придумали авторы. Будь она без этого быта - был бы дрянной концепт. И это очень сильно увеличивает интерес к выдумыванию новых фракций. Придумывать сухой, простой концепт не очень интересно. Придумывать сложный, живой - интересно, но не имея возможностей это проявить, теряет смысл. В тройке такая возможность есть (и главное, задан стиль и создан прецедент наличия таких фракций, что дает возможность творить не выбиваясь из стиля). Без этого быта, мы были бы ограничены такими вот простыми концепциями. Причем даже если концепция простая (как Инферно), не означает что и в ней нельзя показать быт - что также добавляет ей жизни и соответственно интереса к творчеству именно на этой платформе, даже если человек хочет простую фракцию.

Цитата
1. Наличие русла. Очевиден и набор контента необходимый для фракции и рамки. Без рамок тоже думать сложнее, ибо неопределённость угнетает. И хотя многие порой стремятся за них выйти - всё равно опираются на них.
2. Высокая функциональность вводного контента. Даже если новая фракция по параметрам, ролям, абилкам, отстройке и т.п. будет не сильно отличаться от какой-то из существующих (не считая графики) - она всё равно очень обновит впечатление от игры.
3. Реализуемость. У многих есть идеи по разным играм, но если у них нет перспектив то мало кто попытается представить их. У меня вот была тетрадка, сначала там записывались идеи по словескам, потом туда отправлялись и лезущие в голову идеи по комп. играм. Это где-то 2004-2006 гг. Оттуда лишь часть выкладывалась где-то в сети: по героям фракции (в частности дварфов) на аг.ру в тему хоты, может и сюда что-то, по МК на мк-юнивёрс и по пабликам и что-то ещё по-мелочи. Большая же часть идей так и не вышла в свет. И не скажу, что их было придумывать менее интересно.
4. Терпимое отношение в сообществе к подобному творчеству. Хотя его нередко испытывали на прочность всякие свежекоты. Во многих сообществах подобные фантазии пресекаются. Отчасти потому что сами мододелы в притоке новых идей были заинтересованы. Это обеспечило своего рода институциализацию процесса.


Хмм...Перечисленное не является "эксклюзивом" тройки. Все это это есть (или с таким же успехом могла бы быть (пункт три)) и в двойке, и во многих других играх. Однако, активное комьюнити образовалась именно у тройки. И именно у тройки появился этот вид концепто-творчества по выдумыванию фракций (именно в таком бурном проявлении).

Цитата
На примере двойки как раз. Глубины достаточно, но связанности меньше? Ок. Но придумывать для неё тоже интересно и многие это делали до трёшки. Например упоминание болотного города Мугайса на форуме можно найти. Двушка 3-му пункту не соответствует и с другими похуже.

Масштабы даже близко не те. Это как пара упавших капель по сравнению с тем ливнем, связанным с фракционным концепто-творчеством в тройке. Я тоже играл в двойку и тоже что-то придумывалось но не помню таких масштабов и такой же отдачи от этого. И от знакомых не помню. А вот с тройкой помню - еще до DF2, до домашнего интернета, посиделки в Хотсит так и норовили перерасти в итоге в обсуждение фракций. Иногда еще даже с самого начала, на этапе, когда люди выбирали кто за кого будет играть))). Я не говорю, что описанное мной про быт - единственный фактор, но то, что он сильно роляет (как минимум для определенного типа мышления) практически уверен.


Цитата
Цитата

но опираясь на простые и ненавязчивые методы

Из этого же поста вот по этой фразе бы хотелось уточнения.

Ну, скажем, дать сложно связный концепт, который сложно "распарсить" лишь при взгляде на один только лайнап и дать объяснение этих связей где-нибудь запрятанным в длинных текстах большой кампании - это сложный метод. Который тоже нужен, но нужно чтобы были и простые. Вот зацикленный ролик о том, как в башне строят големов - это простой и ненавязчивый метод. Наличие некоторых функциональных, но и в то же время атмосферных построек в городе, определяющих этот быт - таких как обелиски в крепости, библиотека в башне, трансформатор скелетов, гильдия горняков. Тоже простые методы. Краткие описания Героев - тоже простые. Взять например описание Аджита ил Жозефины - более чем показательно. Просто, всего в паре предложений, но дает инфу о быте фракции.

В Ковене например я пытался показать быт, сделав визуально смысловую взаимосвязь построек. Таверна, стоящая возле топи, от которой идут кочки, и огоньки, мерцающие в конце пути. В городе есть Огоньки на первом уровне, и утопленники на втором. А если еще добавить ролик, показывающий как сперва что-то подмешивается в питье, затем опьяневший "приключенец" выходит из таверны идет за огоньками, тонет в болоте, а затем показать колдующую ведьму и встающего из болота зомби - это можно уместить в 10 секунд, но показать этим часть быта фракции и концептуальные "роли" существ. Или даже в виде "комикса" или просто всунуть в описание Героя. Ненавязчиво, просто и атмосферно. Зато концептуально связались воедино три постройки и сами ведьмы. Вот в эту сторону и хотелось бы сдвинуть акценты идеальных Героев. Может позже отвечу как именно имею в виду сдвинуть.
Adept
Цитата(Axolotl @ 12 Nov 2015, 17:21) *
Все же ты не понял. Ладно, попробую зайти вообще с другой стороны и уберу слово связность (можешь называть это глубиной, на термины мне пофиг). Но, кажется, ты не совсем понял или не принял выводы. Наличие возможностей показать "быт", дает возможность существованию более сложных или узких концепций, нежели просто лайнап, связанный просто по одному признаку (нежить, демоны, варвары, люди - это примеры простых связей). Крепость - сложная концепция. Тут, глядя на лайнап мы ничего не поймем про суть фракции, однако эта суть показана в виде того самого быта в экране города, роликах, кампании, описаниях и.т.п и играя в героев мы воспринимаем Крепость именно так, как ее придумали авторы. Будь она без этого быта - был бы дрянной концепт. И это очень сильно увеличивает интерес к выдумыванию новых фракций.

Вроде ты противопоставлял двойку тройке относительно ''быта''. Получается визард - дрянной концепт? Или дело всё-таки не в быте hmm.gif
Да, я не принимаю выводы. Быт, жизнь - это прекрасно, важность этого я хорошо осознаю. Но сказать что это добавляет мотивации к придумыванию фракций не могу. Разве что в отдельных случаях. spiteful.gif

Цитата
Придумывать сухой, простой концепт не очень интересно.

Судя по соответствующим темам (и по этой в том числе) - кому как, кому как...
Да и вон например мой "сложный" концепт тёмных эльфов поддержки особо не нашёл.
Axolotl
Цитата(Adept @ 14 Nov 2015, 05:09) *
Вроде ты противопоставлял двойку тройке относительно ''быта''. Получается визард - дрянной концепт? Или дело всё-таки не в быте hmm.gif

Для двойки, с ее очень обобщающими концепциями фракций - нормально. Для тройки, именно сам состав, да, уже не очень, по крайней мере если это как-то интересно не обыграть тем самым бытом.

Цитата
Да, я не принимаю выводы. Быт, жизнь - это прекрасно, важность этого я хорошо осознаю. Но сказать что это добавляет мотивации к придумыванию фракций не могу. Разве что в отдельных случаях. spiteful.gif


Возможно. Я даже несколько раз сам упомянул о том, что вполне допускаю что все зависит от психологии человека....вот только "Разве что в отдельных случаях", глядя на обилие тем в разделе новых городов и то что в этих люди хотят, эти отдельные случаи и были той самой лавиной.))

Цитата
Да и вон например мой "сложный" концепт тёмных эльфов поддержки особо не нашёл.


Ну так поддержку голые концепты вообще не часто находят. Да и к тому же, то, как он преподнесен и как ты говоришь, не нашел поддержки, только убеждает меня в том, что моя теория во многом верна. Т.к. людям интересно именно вот та самая атмосферная связность, поданная именно простыми методами - Экрана города, юнитов, построек, героев, связанных в одно целое, а не в виде концептуальных описаний и размышлений. И кстати, тебе даже там по твоему концепту сказали об необходимости связности.

Кстати, у меня тоже имеется концепт темно эльфийского города, который я делал еще давно параллельно с ковеном (делал концепт, а не город конечно).
Adept
Цитата(Axolotl @ 14 Nov 2015, 04:57) *
Ну так поддержку голые концепты вообще не часто находят. Да и к тому же, то, как он преподнесен и как ты говоришь, не нашел поддержки, только убеждает меня в том, что моя теория во многом верна. Т.к. людям интересно именно вот та самая атмосферная связность, поданная именно простыми методами - Экрана города, юнитов, построек, героев, связанных в одно целое, а не в виде концептуальных описаний и размышлений. И кстати, тебе даже там по твоему концепту сказали об необходимости связности.

Кстати, у меня тоже имеется концепт темно эльфийского города, который я делал еще давно параллельно с ковеном (делал концепт, а не город конечно).

Ну как я понимаю там дело не в отсутствии связанности простыми методами, а в том, что концепция не простая (типа нежить, варвары, люди). То есть не в том, что ты называешь бытовыми связями.
Axolotl
Не думаю что там дело в смешении...просто выданный тупо списком лайнап как: богомолы, осы/виспы, пегасы, горгульи, наги - и это внезапно оказывается городом темных эльфов?! Как ты хочешь чтобы такое восприняли?
Я это называю не сложная, а именно не связная концепция (до тех пор пока мне этих ос, виспов и богомолов каким-то образом не "свяжут"). Т.е. может и можно и такой лайнап хоть как-то преподнести и связать так, чтобы народ принял, но делать это уже нужно теми самыми методами, которые я описывал....пока люди это в хоть сколько-то связном виде не увидят, для них это будет набором совершенно не сочетающихся юнитов, которыми они и являются. Не вижу ни одного противоречия сказанному ранее.

Пока что все сходится и только добавляет баллы в этой оценке ситуации.
Adept
Пока болел голову посетила идея и только начинает отпускать. Делюсь.
Отчасти она пересекается с идеей feanor'a - каждая фракция имеет три (плюс-минус) ветки развития, которые частично определяют лайнап, некоторый апгрейды, дерево отстройки и спецстроения, со своими слабыми и сильными сторонами. Выбор не зависит от героев, а принимается непосредственно в момент отстройки. Некоторые больше подходят для конкретных противников, некоторые под расклад на карте, некоторые более универсальные, некоторые узкоспециальные.

Герои как и в классических играх серии имеют два направления: уклон в "магию" или в "меч". Третье направление (благородство, имущество и прочее) выносится в отдельный класс навыков (перки или третичные навыки - не знаю, главное чтобы взятие какой-нибудь разведки не вынуждало выбирать между ней и, скажем, нападением). В целом так же - воины надёжнее на старте, они собирают основное мясо, маги же могут комплектоваться юнитами по остаточному принципу, их бои более продолжительные, они лучше справляются с контролем, и потенциал раскрывается ближе к эндшпилю. Причём я считаю, что специализация должна поощряться либо за счёт перков и штрафов либо за счёт специализации объектов на карте под "воинов" и "магов".

Магия. Честно говоря я не определился с системой. В идеале должен быть паритет, как в возможности компенсации слабости в магии героям-воинам, так и в обеспечении антимагической защиты - троечное сопротивление - неподходящее решение, так как отклоняет заклинания независимо от их силы и уровня. Думаю должно быть три переменных, влияющих на заклинания (в отличие от двух в HoMM3: SP и школы), первые два от навыков героя (первичного и вторичного или только вторичных, как в четвёрке) обеспечивают длительность, силу урона и величины параметров, третий может быть завязан на магический аналог удачи или боевого духа (благоволение?), причём последнее может иметь и положительное значение (добавляет бонусы заклинаниям, например массовость или другие эффекты) и отрицательное (добавляет вред бафам, полезные эффекты к дебафам, дополнительно снижает урон). Например огнестенка - урон зависит от первичного магического навыка (или специализированного на силе вторичного навыка), контроль и длина стенки - от вторичного профильного навыка, продолжительность - от аналога удачи. Таким образом можно было бы реализовать антимагический навык, который бы мог снижать эффективность магии противника, но при этом без рендома. Замедление -1 к скорости на 50 ходов, мб массовое (при положительном благоволении) или совсем массовое (при отрицательном).

Банки. Вариант по решению проблемы вездесущих циклопов/ангелов/виверн. Каждый юнит имеющий свой банк - либо вне фракции либо имеет несколько мировоззрений, а каждый банк при взятии, помимо единовременной выдачи соответствующих существ (или денег и ресурсов на выбор - в зависимости от банка), имеет другие функции, которые могут быть активированы в городах. Например взятое логово волков даёт единовременный приз (волки или деньги) плюс флаг на банке, который открывает доступ к строительству жилища волков в "лесной" ветке Оплота, или в "дикой" ветке фракции орков, другие ветки или другие фракции извлекают выгоду от взятого банка другими способами - где-то они приносятся в жертву, где-то обеспечивают доход на торговле шкурами, где-то дают постоянные бонусы вроде плюса к боевому духу во время осады. Психические элементалы могут выступать в роли "безликих" в Анклаве или быть частью "элементальной" ветки (с которой я правда не определился). Минотавры - в том же Анклаве или Денжене. Виверны у орков и чернокнижников и т.п. В идеале все эти "банковские" существа должны быть равномерно поделены между фракциями.

Всего напрашивается 12 фракций, из которых я вынесу за скобки Некрополис - просто потому так удобнее, и желающие могут сами подумать над его ветками. Мне над ним думать было не так интересно. В следующем посте собственно сами фракции.
Adept
Замок.

Рыцарь и Клирик. Рыцари - средние воины, помимо чисто воинских навыков имеют так же склонность к навыкам управления (в третичных навыках?) эксплуатации боевых машин и т.п. может приходить и магия типа школьной. Клирики такие же середнячки, бафами и дебафами компенсирующие свою слабость и как магов и как воинов. Состав армии героев больше зависит от специализации самих героев и в меньшей степени от класса. Старая идея - дополнительный класс, недоступный при выборе на старте. С "неформатными" для фракции навыками и специальностями а-ля Сэр Мюллич.

Нижние уровни - ополченцы/копейщики и стрелки, а так же чемпионы и белые драконы на верхних уровнях - общие для всех веток. С грифонами не определился - они могут быть банковским существом доступным для двух веток. Рыцарская ветка - самая "гуманная" - мечники, сокольники с дистанционной атакой. В этой ветке крепкая, универсальная и довольно дешёвая армия при темпе отстройки ниже среднего, хотя доступ к чемпионам более ранний, нежели в других. Монашеская ветка - щитовики (?), монахи. Более специализированная ветвь, в том числе анти-некроманская. Третья ветвь более "звериная" и водно-ориентированная. Гарпунеры (мб какие-нибудь моржеголовые - смысл в наличие их морских нычек), вместо грифонов "лебединый юнит" (либо гигантский лебедь с всадницей, либо лебединая упряжка например), а вместо сокольников/монахов - лев. Такая ветвь может иметь акцент на зачистке карты (бесплатные апгрейды во внешних объектах как было с чемпионами, нычки, абилки). Кроме того, если лев будет более азиатский, в купе с драконом такая ветка может иметь и азиатские отсылки, возможно какие-то характерные спецстроения.

Оплот.

Рейнжер и Друид. Рейнжеры - средние воины с доминированием скаутинга в перках/третичных навыках, навыки немного воинские, немного антимагические. Друид - средний маго-воин, акцент на магических навыках, немного на машинах, с редкими, но меткими воинскими вкраплениями.

Эльфы и зелёные драконы - основа фракции. Возможно ещё хоббиты или единороги. Причём апгрейд базовых эльфов зависит от выбранной ветки. Благородная позволяет их улучшать в грандов соответственно. Так же она даёт пегасов (кого ещё?). Лесная ветка даёт соответствующее улучшение эльфам, позволяет поселить в городе волков, летуном становится олень (всадник на олене?), а гарнизонным юнитом становится дендроид заменяя единорога. С третьей веткой определённости нет. С одной стороны есть искушение сделать "фейри"-ветку с феечками и фениксами, с другой стороны это может быть и более "монструозная" лесная ветвь с богомолами, с осами вместо волков, грейдом эльфов в грибных. Или акцент может быть сделан на воде - с водными эльфами и всякой кельтикой.

Свод.

Стратеги и Рунологи. Профильный навык стратегов - тактика или её аналоги и другие "командирские" навыки. Собственно боевые навыки не особо выделяются, зато есть склонность к антимагическому уклону. Рунологи соответственно пользуются рунами, сочетая их с магией средней силы.

Гномы с рогатками (они же стрелки на башнях) и дварфы с топорами и щитами на нижних уровнях и валькирии на верхнем - база. Плюс вероятно орлы. "Суровая" ветка вводит наездников на медведях, йети, мамонтов (?) - более крепкий и надёжный лайнап. "Цивильные пещеры" - тигры, сюда же напрашивается какой-нибудь крупный жук и старая идея - козерог, который изначально был кандидатом на носителя абилки компенсирующей низкую скорость фракции, но я думаю троечная система определения скорости героев слишком не идеальна для идеальных героев, так что такой юнит теперь не особо актуален. Эта ветка больше ориентирована на связки существ, хитрые варианты их взаимодействия. Третья ветка так же не определена - она может характеризоваться как огнём с пятёрочными годзиллами (хотя перебор с рептилиями нежелателен) или склонностью к голематье (хотя на роль фракции големов всё же мне кажется больше подходит Башня).

Причал.

Капитаны и звездочёты. Всё же расы героев фракции задают тон, поэтому обобщённая морская фракция с пиратской и монстрячьей веткой не получается. Капитаны - средние воины с профильным навыком на развитие потенциала монстров, развитие которого понемногу повышает и урон и крепость, может открывать дополнительные абилки монстров и усиливать существующие. Звездочёты - средние маги с довольно разнообразными специализациями и стартовыми навыками, которые могут сближать их с магическими классами других фракций.

Крысы, морские девы (стрелки) и черепахи на верхнем уровне. Возможно пираты так же в базе. Крабы, сирены, птички в разных сочетаниях. Образ летуна не определён - он может быть более "попугаистый" или более "птеронадонистый" или может быть оба образа в разных ветках. Сами ветки в большей степени определяют спецстроения и апгрейды и в меньшей сами монстрятники. Я их представляю в трёх условных формах: "авантюристы" - более романтический образ пиратов, менее агрессивная игра, лучше экономика, "маги воды" - больше монстров которых хорошо иметь героям-магам, удачные сочетания с существами других фракций, "флибустьеры" - более "злой" архетип пиратов с более агрессивной игрой, так же эта ветка - выбор злых фракций в случае приобретения оными Причала.

Святилище. Они же культисты.

Наставники и магистры. Наставники обычные маго-воины. Магистры - неплохие маги широкого профиля. Героям Святилища доступна некромантия, хотя роль её в стратегии фракции не высока, но в случае смешанных армий такие герои могут быть кстати.

Жрецы, кокатрисы, оборотни, пауки (?), змеемухи (?), токсичные озы (?). Ехидна на верхнем уровне. Ветка определяет то, в чью пользу приносятся жертвы - в "морской" это могут быть кракены или ктулхоиды (монстры Агара тоже могут быть вполне морскими) в этой же ветке может быть какой-нибудь морской чёрт. Другая ветка вероятно более европейская. Третья может быть более восточная с ифритами и анубисами (вместо ехидн).

Орки.

Вожди и Боевые маги. Вожди имеют самый сильный акцент на чисто боевых навыках. Боевые маги - обычные маговоины. Как вариант - их расовым навыком могут быть кличи, хотя я не вижу им достойного места в системе.

Гоблины и орки на нижних уровнях и мантикоры и чудища на верхних. "Дикая" ветка имеет волков, иглострелов и скрежетунов - в общем больше монстров. Другая даёт огров, эттинов и виверн. Потенциальные кандидаты на третью ветку - гарпии и медузы.

Варвары.

Собственно варвары и факиры. Варвары специализируются на боевых и антимагических навыках. Факиры - маги выше среднего с некоторыми ограничениями на магические навыки.

Берсерки на нижних уровнях, ассиды (нелетающие хищные птицы вроде орнимегалоникса, в общем образ ближе к оригиналу), кентавры и рухи посередине и циклопы на верхнем. "Человечья" ветка добавляет кочевников и амазонок, "волшебная" ракшасов и джиннов. Третья не определена.

Башня.

Анклав.

Инферно.

Денжен.

Некрополь.
XEL
Интересно, жду продолжения про другие фракции.
Adept
Встала проблема определения более чётких границ фракций. Такие разноплановые типажи требовательнее к объединяющему их концепту. Орков от варваров отделить получилось легко, это, впрочем, давно витающая в воздухе идея, культистов от демонов - уже хуже (монстрятник менее определён). А как поделить ниши между демонами, варлоками и тёмными эльфами и как разделить их стержневые концепты на три направления, чтобы они при этом друг с другом не пересекались? Отсюда же неопределённость с монстрами. Скажем, на образ ведьмы могут претендовать ветки Инферно, Денжена и Анклава, злобоглазы, минотавры, паукообразные - на два из этих же городов. Кого-то можно выделить в банковские существа, но опять же не ясно как их поделить поровну. Ещё проблема в том, что колоритных высокоуровневика "злой" направленности осталось два: дракон (третий вместе с эльфийским и людским, что на мой взгляд выглядит не очень) и змей ( thinking.gif гидра). При отсутствии ангелов и дьяволов. И это, повторюсь, при том что Некрополис за скобками - его можно и по остаточному принципу собрать, реквизировав например тёмных рыцарей. У Башни не получается придумать направления, вследствие чего непонятно какая должна быть основа, которая бы их объединяла. И тут ещё некстати Сопряжение из головы не уходит, просится в какую-нибудь фракцию. Но мне кажется это может получится неудобоваримая солянка наподобие четвёрочной Смерти.

В общем-то это набросок скорее. Примерный расклад с демонстрацией некоторых фич, которые этот расклад позволяет. Немного более широкий спектр отыгрыша фракций и более-менее компактный раздел монстров. В принципе что из себя представляют оставшиеся фракции можно додумать самостоятельно по примерному набору оставшихся незанятыми популярных существ, часть которых уже упоминалась выше по тексту (безликие/пси-элементалы, наги, минотавры, виверны, церберы, магоги, суккубы, демоны, злобоглазы, гремлины, маги, големы, титаны, ведьмы и т.п.). Ящерская линейка (лизардмены, василиски, виверны, гидры) без проблем может быть встроена в Денжен (особенно при кобольтах на начальном уровне) или вместе с элементалами пойти на откуп гипотетическим мододелам.

Ещё дополню информацию по описанным фракциям, как вдохновение будет. Могу, описать в общих чертах и то как мне представлялись оставшиеся фракции. Но думаю в этом всё же нет необходимости.
Сулейман
Уменьши количество фракций, тогда три направления легче встанут.
Нарисуй колесо фракций, что бы каждая цепляла две других. По аналогии с четверкой, но у тебя это еще и на лайнапы будет распространятся.
Сулейман
Эльфы одним боком примыкают к Святилищу (на стыке ветка с коллоритом темных эльфов у эльфов, и какая-нибудь чернокнижно-природо-искажающая у культистов), другим боком к дикарям - у эльфов там благородные олени и волки, у дикарей лесные Йотуны какие-нибудь и сатиры. То есть смежные ветки узнаваемы за счет ряда одинаковых между фракциями юнитов, но имеют свой колорит за счет одного-двух типичных именно этой фракции юнита. Может вечерком попробую на примерах расписать.
Adept
Цитата(Сулейман @ 01 Apr 2016, 12:29) *
Уменьши количество фракций, тогда три направления легче встанут.
В воображаемой концепции? Вот уж нет. Скорее увеличить. spiteful.gif Как раз на пару фракций: Ящерок и Конфлу. В принципе из списка колоритных кричей даже направления вырисовываются. Ящерки помимо своей экзотично-мезоамериканской ветки могут иметь лесную ветку с гноллами, кабанами и ведьмами, с антуражной отсылкой к европейскому средневековому захолустью, может даже с бандитами. Неплохо бы там смотрелся и отделённый от огра сказочный людоед, хотя так уже гуманоидов многовато будет. А гидра в свою очередь ещё и отсылку к крестьянской войне получит. Или скорее вернёт. Стилистические различия - перья или стёганая кожа корректируются альтергрейдами.
А вообще не обязательно железно соблюдать принцип веток, может быть и фракция с одной и с четырьмя ветками (та же Конфла). Много фракций плохо только тем что места для фан-модерского додумывания не оставляет. С другой стороны интересно ведь как раз все элементы, отсылки и образы, всех этих монстров и фич привести к гармоничной и стройной системе.

Цитата(Сулейман @ 01 Apr 2016, 12:29) *
Нарисуй колесо фракций, что бы каждая цепляла две других. По аналогии с четверкой, но у тебя это еще и на лайнапы будет распространятся.
Но как раз такая система не подходит. Потому что фракции пересекаются не в плоскости, а по трём-четырём парадигмам. Какие-то фракции меняются от добра к злу, какие-то от гуманоидности и культурности к монструозности и дикости, какие-то от грубой силы к волшебству. На мой взгляд рисовать какую-то наглядную схему не так важно, как выжать максимум игрового потенциала.

Цитата(Сулейман @ 01 Apr 2016, 13:01) *
Эльфы одним боком примыкают к Святилищу (на стыке ветка с коллоритом темных эльфов у эльфов, и какая-нибудь чернокнижно-природо-искажающая у культистов), другим боком к дикарям - у эльфов там благородные олени и волки, у дикарей лесные Йотуны какие-нибудь и сатиры. То есть смежные ветки узнаваемы за счет ряда одинаковых между фракциями юнитов, но имеют свой колорит за счет одного-двух типичных именно этой фракции юнита. Может вечерком попробую на примерах расписать.

И снова нет negative.gif Основа фракции - герои. Скажем персонаж в стиле Коркеса. Может отыгрывать и вожака берегового братства и моряка нашедшего приют среди разумных черепах и Ko и ставшего их союзником, может отыгрывать и наглеца мешающего игроку порабощать мир. Подобный герой нанятый другими фракциями - воспринимается не более чем как наёмник. Так же во фракции варваров - вариативность типажей их героев можно увязать и с джинами и с циклопами и с берсерками. Этот принцип выдержан и у культистов, почему мне и хочется их видеть в качестве полноценной фракции. А вот если представить линейку портретов фракции эльфов или моделей их героев, то тёмно-эльфийские типажи будут явно диссонировать в этом ряду. Если только их не будет единицы, но это уже не позволит сформировать целостную ветку. В общем тёмные эльфы среди классических эльфов выглядят как те же пиратские герои на службе фракции демонов, но при этом и свой - тёмно-эльфийский потенциал - не раскрывают. И не отыгрывают. Уж лучше мелкая фракция, без веток, может с неполным лайнапом, пусть даже без города, а только с монстрами данного мировоззрения и героями. Но отдельно.

Кроме того есть ещё требования по выдержанности стиля. Экраны городов, дизайн монстров. Лесистый пейзаж а-ля задник Оплота можно дополнить архитектурным ампиром высоких эльфов, можно более эко-ориентированными сооружениями лесных эльфов и это будет выглядеть нормально, не будет вызывать чувства дисгармонии. Можно и комбинировать существ разных веток между героями, если например у игрока два города одной фракции, но в двух разных отстройках, можно создавать кампании с разными Ривенделлом и Лориэном или Тулеаром и Норастоном. Если же добавить мрачности и фатализма тёмных эльфов, то получится как бы стилистический переворот. Такая фракция воспринимается уже не так естественно, труднее сочетать юнитов (на уровне межфракционных сочетаний). Обжитые дварфами пещеры могут быть заснежены, а могут иметь достаточно проёмов с поверхности (или даже большой провал, как в сенотах), чтобы на площади мог вырасти дуб (так я давно представляю себе их грааль). Их концепция позволяет такой стилевой диапазон. С другой стороны вот думаю как разграничить ниши варлоков и демонов, чтобы антураж "брутального зла" не пересекался и тоже была некая вариативность. И при том, что мрачный стиль стереотипного хтоничного зла уже сформировался ещё и у фракции орков. Кстати у тёмных эльфов как раз с этим проблем нет - и стиль легко представляется и границы с другими фракциями интуитивно угадываются и вариативность допускается.
Сулейман
Помнится товарищ Magnus накидал очень неплохой набор фракций, который меня сильно вдохновил, в первую очередь тем, что базировался как мне показалось на античном сеттинге, а так же своей индуистской фракцией магов и всадниками на львах. С тех пор я возвращался к подобной идее и вот, что получилось. Mea culpa Magnus, я попер у тебя полностью если не юнитами, то идеей лайнапы людей и магов, как вдохновившие меня в видении остальных рас мы уже солидно разошлись, что бы говорить о плагиате.
Античность и опора на реальные земные культуры античности для изобилующих мифологическими образами героев, мне кажется лучшим решением чем средневековье.
Так же я считаю беда этой темы в том, что лучше один раз увидеть. Так, что будет много картинок в плохом или излишне хорошем качестве, иллюстрирующих мысль.


Империя – основана на Замке.
Источники вдохновения: Римская империя, Эллинистические государства, Арнор и Гондор.
Бэк: Типичное фентези государство где уживается несколько рас, но преобладающей являются люди.

Город: Метрополия.
Внешний вид – прямые улицы, монументальная в стиле классицизма архитектура, аллеи с кипарисами ведущие к главным зданиям, возделанные поля вокруг.
Роль на карте – типичное цивилизованное поселение, плотно населенный город и возделанная сельская местность вокруг него, в таком качестве может трактоваться с точки зрения любой фракции.


Герои: Консул, Жрец.
Консул – правитель и генерал. Сила: политические связи и административный аппарат, тактическое мастерство. Роли вне фракции: честный генерал на службе деспота, продажный губернатор, народный избранник, покровитель и союзник.
Жрец – представитель любой религии, в этом качестве может присоединятся к любой фракции или возглавлять ее придавая теократические нотки даже в том концепте, где они не ожидались – Жрец мертвых для Лаборатории, например – отсылающий к культуре Египта.

Магия – благословения, лечение, защита.

Линейка:
Юниты по отношению к герою – армия или ополчение, из жителей города, либо его гарнизона, которое становится под стяг полководца.
Юниты Империи показывают, что это преимущественно людская фракция, но представителем каждого рода войск может быть и не человеком. Очень подошла бы возможность накатывать разные скины для одного и того же юнита.

1. Разведчик/Scout – образ основан на Джексоновских стражах Осгилиата. Этим юнитом может быть и эльф, но на концепте возможно стоит подчеркнуть людское происхождение, добавив усы и бороду. Сильный для своего уровня.

2. Легионер – как говорится комментарии излишни. Визитка города, поэтому должен быть человеком, однако дварф-хирдмен как альтернативный скин очень уместен.

3. Весталка – жрица и маг на поле боя. Может использоваться как универсальный образ женщины-колдуньи.

4. Гладиатор – Полуорк с правой картинки, облаченный в доспехи с левой картинки, и да оставьте ему перчатку вместо щита. Подчеркивает интернациональный состав империи.

5. Гигантский орел/Рух – символ империи и легиона. Простой образ – нестареющая классика.

6. Рыцари на львах – Рыцарь на лошади ИМХО выглядел слишком слабо для противостоящих ему монстров шестого уровня, лев компенсирует этот минус и придает эллинистические нотки линейке. Он показывает, что Империя может располагаться в любом климатическом поясе. Доспехи нарочито фентезийные, но функциональные, просто не основаны на каком-то конкретном реальном образце. Есть шлем.

7. Колосс/Титан – Правильные римские черты лица. Кожа имеет мраморный рисунок и кажется каменной, при этом движения пластичны, должно создаваться ощущение, что это голем, но созданный куда более высокоразвитой культурой и поэтому почти не отличим от органика. На голове римский шлем с красным гребнем. В общем взять концепт из тройки и немного причесать.


Лесной союз – основан на Оплоте.
Источники вдохновения: Кельтская, скандинавская, валлийская мифологии. Артуровский цикл, следопыты Толкина, Астерикс и Обеликс.
Бэк: Старые хозяева этих земель – волшебные создания, отступающие под цивилизаторской поступью Империи вглубь лесов. А также местные человеческие народы, защищающие свою свободу жить по заветам предков от любых чужаков.

Город: Засека
Внешний вид: туманная лесная долина, по которой разбросаны деревянные домики, узенькие тропки, огоньки фей, скалы и ручьи.
Роль на карте – любое сельское поселение, либо застава/небольшой форт преимущественно в лесной местности.

Герои: Следопыт, Друид
Следопыт – странник и хранитель земель. Сила: знание природы, троп и зверей, многочисленные друзья среди разных народов, собственный лук. Роли: Робин Гуд, темный охотник охраняющий заповедный лес, проводник, командир Пограничья, сталкер – охотник за сокровищами или головами.
Друид – мудрый советник, лидер аборигенов, проводник воли местного населения, укротитель монстров, человек скрепляющий союз между лесом и его жителями и людьми.

Магия – стихийная. Молнии, ливень, камнепад, дикий ветер, огонь.

Линейка:
Юниты по отношению к герою – друзья и волшебные создания, которые могут прийти на помощь герою. Их служба – жест доброй воли с их стороны, а не следствие принуждения со стороны героя.
1. Фея – шекспировские проказники.
2. Гном/Gnome – Левый гном с первой картинки, плюс некоторые черты цверга со второй. Облачен в плащ с капюшоном, вооружен киркой, слегка горбат. Не смотря, на это скорее похож на дварфа чем на DnD гнома, его наличие еще один аргумент, чтобы не добавлять гномов как отдельного юнита Империи.

3. Эльф – картинки не нашел. Серые одежды с элементами доспехов, лук или арбалет. Открытое надменное эльфийское лицо, длинные волосы возможно неестественного для людей цвета – светло-серый, светло-русый почти прозрачный.

4. Друид/Берсерк/Волхв – Картинка говорит сама за себя. Облачен в волчью шкуру, боевая раскраска, безоружен (может быть вооружен небольшим серпом, которым ранит себя перед колдовством), перекидывается в волка.

5. Тролль/Йотун – картинка, чтобы был понятен типаж. Каменные наросты на коже роднящие со скалой – обязательны.

6. Единорог – Опять же простой образ – белоснежный конь с рогом.

7. Дракон – огнедышащий, зеленый, уникальный и неповторимый. Не настолько зеленый как на картинкеsmile.gif.



Отшельники – полная переработка концепции Башни почти без изменения лайнапа.
Источники вдохновения: Индуистская мифология, Шао-Линь, монастыри буддистов, кодекс самурая, Волшебник Земноморья.
Бэк: Отшельники маги и воины, посвящающие свою жизнь бесконечному совершенствованию духа и тела. Хранители древней мудрости и духовных практик, наставники ищущих просветления.

Город: Монастырь
Внешний вид: Вырубленные из скальной породы сложные архитектурные комплексы, разбросанные по вершинам гор, возвышающихся над буйными джунглями. Часть из построек выглядит покинутой – крыши обвалились, по стенам змеятся трещины, из проломов выглядывают молодые кусты и деревья.
Роль на карте: Духовный центр, политический центр вынесенный за пределы городской суеты, личная крепость, библиотека, школа духовных или физических практик.


Герои: Кшатрий, Маг
Кшатрий – безупречный, невозмутимый воин. Сила: личное воинское искусство, использует своих воинов как поддержку, принимая основную тяжесть боя на себя. Роли: телохранитель, наемный меч, военный инструктор, джин выпущенный из лампы. Мораль кшатрия далека от земных понятий добра и зла, поэтому может служить любой фракции и делу, оставаясь внутренне свободным и гармоничным.
Маг – мастер магии. Роли: Руководитель магической школы. Придворный маг далекий от политических интриг и роли советника. К нему идут за конкретным чудом – он его делает. Боевой маг. Может окрашивать свою магию чертами магии той фракции которой служит (города который посетил). Например, стандартная для фентези магия стихий и элементалей – это волшебство Мага во фракции Лесного Союза.

Магия – изменение законов физики – телепортация, телекинез, силовые поля, искажения пространства и времени. Работа с первоосновной сутью мира в виде элементалей (не только стихийных), которых маг призывает себе на службу.

Линейка:
Юниты по отношению к герою – небольшое количество слуг и учеников из свиты и существа, подчиненные им или созданные/призванные прямо в момент нужды.
1. Висп – элементаль света.
2. Обезьяна-монах. Мартышка ростом с гнома (dwarf), в ярких индийских одеждах красных, синих и золотых цветов. Вооружена посохом, в бою использует элементы восточных единоборств. Обезьяний народ так же выполняет роль слуг – гостей развлечь, на стол накрыть, вещи перенести.

3. Голем – это не механический конструкт, скорее наоборот несколько кусков камней, наспех связанных магическим полем. Подразумевается, что путешествуют с магом или кшатрием они редко – в основном собираются на поле боя – количество в стеке скорее, отражает возможность создания големов, а не их число.

4. Волшебник – ученик наставника, или любой боевой маг, которого надо отобразить на поле боя. Обладает самым широким спектром заклинаний из всех юнитов, хотя и не самых сильных.

5. Джинн – стандартный для героев образ. Призванный первоосновный дух слуга или/и учитель больше тяготеющий к магу.
6. Нага – менее человекообразная чем в третьей части, скорее опирается на образ из шестой. Призванный первоосновный демон слуга или/и учитель больше тяготеющий к кшатрию.

7. Феникс – отсылка к Гаруде, горит синим пламенем, эксплуатирует все остальные шаблоны феникса.




На этом с условным добром все. Впереди зло и нейтралы.
Как на форуме ужимать картинки до более приличного размера?!
Сулейман
Фракции условного зла.
Почему-то все предлагатели фракций сходятся примерно на одних и тех же оригинальных добрых лайнапах, но очень расходятся в том, как представить злые.


Деспотия – Чернокнижник + Инферно.
Источники вдохновения: Восточные деспотии, Ассирия, Персия Ксеркса из 300 спартанцев, Зороастризм, Мордор.
Бэк: Государство, построенное на жесткой иерархии власти и угнетении своего населения. Рабский труд, бесчеловечные опыты над рабами, жертвенники во славу демонических сил, обожествление власти – все это присутствует в неумеренных количествах.

Город: Твердыня.
Внешний вид: Иерархичность сквозит в самой планировке города – он как бы сходится к монументальному зиккурату, мощные стены делят город на сектора, многочисленные кузницы, костры и огненные рвы нижнего города контрастируют с чистым (отмытым рабами конечно) песчаником (он хорошо впитывает копоть – тем лучше) и лазурной мозаикой верхнего. В украшениях города присутствует бычья тематика. Ламассу не появляются как юнит, но могут украшать город в виде изваяний.
Роль на карте: Основной город рабовладельческой «злой» культуры или еще не ассимилированный город Империи, столица абстрактного тиранического государства, город-кузница или концлагерь для бесчеловечных опытов над пленными.

Герои: Деспот, Чернокнижник
Деспот – амбиции и принуждение. Сила: масса рабов и отлаженная эксплуататорская экономика, отсутствие моральных ограничений. Роли: тиран, сатрап в колониях, жестокий и эгоистичный военачальник, палач, главный злодей, владыка опирающийся на догматичный закон.
Чернокнижник – извращение и искажение. Злой советник, экспериментатор и вивисектор, безумный гений, одержимый.

Магия – огонь и разрушение, безумие как вдохновляющее своих жаждой крови, так и сводящее с ума врагов. Мутации – баффы постепенно убивающие свою цель, можно усовершенствовать биоматериал прямо на поле боя. Демонология.

Линейка.
Юниты по отношению к герою – рабы, либо ручные монстры. Лайнап составлен так, что большинство юнитов можно рассматривать и как результат чудовищной селекции, и как демонов, призванных из ада, в зависимости от того, какая модель чернокнижников вам больше нравится. Облик существ специально нечеловеческий в этом философия фракции, человеческая плоть слаба, и вообще люди твари дрожащие. Поэтому здесь нет благородных грифонов, а минотавры будут больше похожи на быков чем на людей.
1. Раб – основа экономики и пушечное мясо в армии, их много и этим покрывается плохая боеспособность.
2. Демон-надзиратель – классический демон с кнутом, подгоняет рабов в бой.

3. Цербер – цепной пес режима, догоняет тех рабов, которые ускользнули от демонов.

4. Минотавр – с одной стороны результат чудовищных экспериментов над людьми, с другой стороны сверхчеловек, цель всех этих экспериментов, бог на земле, требующий жертв и поклонения. Бычья тематика города это подчеркивает. Может быть, как храмовым полуразумным животным, так и собственно деспотом, прошедшим через обряд инициации.

5. Химера – вместо мантикоры, так как чисто львиный образ уже задействован в Империи.

6. Гнашер – носорог, такая же визитка города, как и минотавр. Без наездницы, но обитый стальными пластинами и украшенный браслетами с шипами.

7. Циклоп. Вначале сюда планировался тиамат – но образ очень небанальный, и узкоспециализированный. Потом тут был гнашер, но в конце концов у варваров стало тесно на верхних уровнях, к тому же демонический циклоп очень удачно получился в шестых героях и мне хотелось сохранить его именно в таком виде. Сами решайте считать его архи-демоном или мутантом.



Корпорация (название рабочее) – Некроманты+Чернокнижник(5ed)
Источники вдохновения: Мир Тьмы, Shadow Run, Иннистрад, городские легенды, теории заговоров.
Бэк: Корпорация — это власть которая остается в тени, это беспредел под маской закона, она работает над узкий круг могущественных персон, остающихся инкогнито. Там, где корпорация плотно вошла во власть никто не чувствует себя в безопасности, опираясь на отбросы общества в борьбе против аристократии, и на аристократию для подавления народных бунтов, корпорация строит сеть интриг, чтобы ее верхушка могла наслаждаться жизнью под защитой элитных телохранителей, но больше тайны. В сеттинге, корпорация – заговор вампиров и/или темных эльфов, на абстрактной карте трактуется гораздо шире.

Город: Руины/Мегаполис
Внешний вид: Разросшийся ветшающий мегаполис, пустые улицы, затянутые паутиной, обрушенные акведуки, канализационные стоки, вопиющая бедность, соседствующая с монументальными черными особняками за высокими стенами.
Роль на карте: город победившей коррупции, злачное место, столица государства, древние руины в которых городки кладоискателей соседствуют со старыми владыками этих руин, заснувшими, но еще живыми.


Герои: Шпион, (???) Старейшина. (Название неудачное, рабочее)
Шпион – незаметный и смертоносный. Сила: агентурная сеть и владение информацией, не привлекает внимания, почти невидим, яды. Роль: шпион, наемный убийца, начальник разведки, вор.
Старейшина – гедонист-конспиратор. Он стоит во главе корпорации, о чем никто не знает. Роли: советник с непонятными мотивами, влиятельный вассал, дьявол предлагающий сделку, заговорщик, маг теней.

Магия – иллюзии, ловушки, гипноз и контроль над разумом, разнообразные проклятия, вампиризм.

Линейка:
Юниты по отношению к герою – обширная сеть осведомителей, и небольшое количество элитных телохранителей, при появлении которых на улице жители спешат запереть окна и двери. Плюс единицы допущенных к тайнам.
1. Крысолак – агент и осведомитель, грабитель, отброс общества, который тем более опасен власть имущем, чем меньше ему терять.
2. Гаргулья – недремлющий страж и осведомитель, с отличной маскировкой в городском ансамбле.

3. Призрак (либо паук) – скорее паук, а призрак пойдет в нейтралы.
4. Медуза – скользящая меж руин.

5. Суккуб – имеет явные черты темной эльфийки, но можно и как демона воспринимать. Бронелифчик и БДСМ атрибутика прилагается. Колдует.

6. Темный рыцарь. Небезызвестный парень со второй картинки, верхом на ящере с первой. Подразумевается, что это темный эльф, однако под шлемом не видно лица, и невозможно определить даже – призрак это или смертный.

7. Древний вампир – похож на дьявола из тройки. Небольшой для своего уровня, но способен удивить массой способностей, безответными ударами, быстрым перемещением в виде нетопыря.



Совет техномантов (рабочее). Некроманты + Фордж
Источники вдохновения: Древний Египет, концепты рациональной некромантии, утилитаристская философия.
История рождения: Вначале 9-ым городом планировался фордж (судьба у него такая вечно планироваться и не выходить). Это был бы город дварфов с паром и ружьями, но для него осталось слишком мало интересных концептов существ, к тому же в нейтралы просилась мезо-американская экзотика. Затем я увидел, что у нас пропали маги-ученые, так как башня стала прибежищем высокодуховных аскетов. Так появилась идея некромантов-технарей, познающих магию не через мудрость, а через интеллект. Некроманты интриганы естественным образом превратились в Корпорацию, а в нейтралах освободилось место под экзотику ведьмы. В самом деле, давно пора разнести на куски этот устоявшийся шаблон – вся нежить одна фракция, и у нее нет никаких других фишек, все люди одна фракция, и тоже без своих фишек.
Бэк: Некромантия – искусство оживлять мертвую материю, наполнять магией камни и металлы, ну и кости конечно. Мертвых больше чем живых, а значит почему бы не использовать их останки, тем более они так восприимчивы к магии. Некроманты изучают древние знания, оставшиеся от старых народов, и прямо на месте раскопок опробуют их, чтобы создать из костей своих «учителей» воинов и рабочих. Почему-то их изыскания считаются аморальными, как и поступки, основанные на утилитарной логике и принципе меньшего зла.

Город: Лаборатория
Внешний вид: Древнеегипетский храмовый комплекс в пустыне, в котором развернут современный научный лагерь, странные строение испускающие разноцветный пар в комплекте.
Роль на карте: старый могильный комплекс, научный центр, лаборатория, город-университет.
Да на картинке Бастион, но он лучше всех сюда подходит.


Герои: Алхимик, Некромант
Алхимик: специализируется на создании артефактов и их усовершенствовании. Сила: артефакты и знания. Роли: изобретатель, ученный, исследователь старых цивилизаций, беспощадный правитель технократ.
Некромант: подымает мертвых. Роли: герой с идеологией «все ради высшего блага», типичный некромант злодей, ученный и наставник в науках.
Магия – некромантия как она есть, плюс создание артефактов по аналогии с магами в пятой части.

Линейка:
Юниты по отношению к герою – его произведения искусства, бессловесные и верные. Большая часть линейки в наглую поперта у Королей Гробниц из WHFB.
1. Скелет – выбеленный солнцем скелет в древнеегипетском стиле. Зомби тоже будут, но их некромант подымает из врагов прямо на поле боя, после боя такие зомби перерабатываются в скелетов или на запчасти для скорпионов.
2. Скарабей – Золотой, механический жук размером с овцу, для передвижения распадается на множество мелких летающих механических насекомых, которые потом собираются обратно, занимая каждый свое место в идеальном механизме. К сожалению, нет картинки, да и видели вы скарабеев основная его фишка в анимации. Юнит-визитка задает тон всему городу.
3. Мумия – египетская атрибутика, копеши все это. Можно использовать как универсальную высокоурвневую нежить – такую как страж гробницы.

4. Скорпион - конструкт из костей, металла, дерева и золота. Возможно в спину встроен торс скелета, управляющий скорпионом с помощью рычагов.

5. Ушабти – вот это уже рукотворный голем, возможен дополнительный скин менее египетского и более механического вида.

6. Лич – поднятый древний маг и мудрец, с целью выпытать у него секреты волшебства. А может он уже сам стал лидером некромантов – самый сильный маг среди юнитов, хотя и с ограниченным набором заклинаний.

7. Вивирна (дохлая). Когда-то я описывал этого зомби-дракона, сочащегося ядом. Но кажется теперь он сюда не влезает совсем. Возможно на седьмой уровень нужно поставить ушабти, а механического голема как отдельное существо на пятый или ниже. У кого есть другие идеи?


По нейтралам картинок не искал пока. Стоит ли выкладывать только текст? Или картинки найти, но только для самых спорных и важных концептов?
Еще думаю некромантам стоит попытаться впихнуть песчаного призрака - миража.
Theodor
Лучше найти картинки, кмк
Сулейман
Условные нейтралы.


Орда - варвары.
Источники вдохновения: Коннан-варвар, Борьба за огонь, Великое Переселение народов, степная культура, щепоточка Китая, путешественники по Великому Шелковому Пути.
Бэк: Новые степные и первобытные племена, идущие с востока на обжитые цивилизацией земли. Они селятся в землях Империи выступая, то как наемники, то как оккупанты.

Город: Стойбище
Внешний вид: ставка кочевой орды, войлочные юрты и шатры из шкур раскинувшиеся по степи насколько хватает глаз, стойла для лошадей и других самых экзотических скакунов.
Роль на карте: База переселенцев, полевой военный лагерь, стоянка наемников, караван-сарай на торговом пути.

Герои: Вождь, Шаман.
Вождь – уважает только право силы. Сила: верные соплеменники и собственная доблесть, высокие лидерские качества. Роли: лидер кочевого народа, бесстрашный военачальник-чужеземец, лидер восставших рабов, цепной пес деспота, феодал.
Шаман – не буду описывать, нужен другой класс. Возможно сюда зайдут два воинских класса, как у некромантов по сути два магических.

Магия: магия крови баффающая всех, но каждого юнита по-разному, возможно основанная на рисовании рун по телу, баффы вне боя требуют рисования рун на шкурах животных. Боевые кличи.

Линейка:
Юниты по отношению к герою – его племя или толпа наемников, объединившихся вокруг харизматичного лидера.
1. Гоблин – типичный гоблин, но с монгольскими элементами одежды. Возможно грейд вооружен луком и ездит верхом на волке.

2. Кентавр – вооружен луком. Олицетворяет степного всадника.

3. Орк – вдохновленные разнообразными готскими племенами. Орки сражаются пешими, образуют стену щитов, что отражено в свойствах юнита.

4. Кочевник – единственный человек верхом на коне среди всех юнитов. Имеет китайские мотивы в вооружении. Может быть, как наемником, так и гонцом или разведчиком.

5. Йети – отсылает к бегемотам из тройки, а также использует первобытные пещерные мотивы. Пусть будет чудище из четверки как пример.

6. Полумамонт. В продолжение первобытной тематики.

7. Вирм - из 6-ой ММ с чертами китайского дракона. Быт переселенцев как бы строится вокруг этих огромных вьючных динозавров, которые словно ходячие города кристаллизуют вокруг себя остальной караван.


Торговая гильдия
Источники вдохновения: Аргонавты, Одиссея, финикийские путешественники, Эллада, Карфаген.
Бэк: Не признающая ни правителей, ни границ, лишь только звон монет, торговая гильдия правит сетью вольных городов, и удаленных колоний. Под ее крыло стекаются купцы, первооткрыватели, путешественники, наемники и пираты – все, кто готов рисковать и жаждет легких денег.

Город: Полис
Внешний вид: на картинке лишь примерный. Представляю город как два крупных острова – на одном крепость, на втором пирсы, склады и торговые ряды, между островами разводной мост вокруг множество островов поменьше, все в той или иной степени застроены. Среди домов можно увидеть растительность – преимущественно пальмы. Стиль архитектуры скорее ближневосточный.
Роль на карте: Порт, торговый город, удаленная колония, вольный город.


Герои: Гильдмейстер, Звездочет
Гильдмейстер – просто назовите цену. Сила: богатство и торговые связи, позволяющие нанять кого угодно и купить все что угодно. Роли: банкир, купец, королевский казначей, владелец торговой гильдии, лидер пиратов и контрабандистов.
Звездочет – маг не в ладах с официальной наукой, или законом, балансирующий на грани между шарлатанством или гениальностью. Фокусник, предсказатель, факир, маг-ренегат. Он всегда украшен множеством безделушек, на которых под час завязана его магия.

Магия – Предсказания и разведка. Контрзаклинания. Создание предметов из ничего – стены мечей, волшебные кулаки. Сложные по форме и эффектам узконаправленные заклинания.

Линейка:
Юниты по отношению к герою - самый широкий спектр наемников и созданий прирученных, созданных или призванных наемными магами.
1. Мираж(?) – широкий образ призрака, как дружественного, так и враждебного. Может быть, как духом мертвого, так и обманчивым видением.
2. Гарпия – Гнездится на мачтах судов.

3. Гнолл – обычный гнолл, здесь изображает пирата, вооружен абордажными крючьями.

4. Амазонка – по облачению гоплит, как на второй картинке.

5. Океанида – морской дух, состоит из струй воды, поэтому может принимать любую форму, в том числе и форму русалки. Полиморфизм решает проблемы с хвостом, из-за которых русалку тяжело использовать как юнит.

6. Грифон – благородный хищник. Может быть созданием магов-ренегатов – не настолько уродливым как твари чернокнижников.

7. Гидра – морской вариант с плавниками и перепонками.



Дальние народы
Источники вдохновения: мезо-американская, африканская и даже славянская культуры.
Бэк: Есть на земле места где не ступала нога цивилизованного человека. Однако и там есть разумная жизнь, эти народы далеки и не понятны жителю Империи, и воспринимаются враждебно, как и сами глухие и дикие земли в которых они поселились. Дальние народы представляют собой группы племен, людей, ящеров, и других разумных созданий, живущих своим укладом, и по своим обычаям. Но есть некоторая сила и традиция, которая объединяет их и сводит несколько раз в год на капище.

Город: Капище
Внешний вид: Обелиск, алтарь и торговая площадь по среди болот. В окрестностях небольшое количество домиков на сваях или деревьях, гнезда разной живности.
Роль на карте: место жертвоприношений, алтарь, ярмарка для окрестных народов, место куда идут за советом, город чужой неизвестной культуры.


Герои: ???, Ведьма
Герой воин не придуман, но по идее должен иметь чисто мужскую профессию в противовес ведьме.
Ведьма: Роли: духовный лидер, советчик и предсказатель всегда требующий тяжелую плату за помощь, хранительница традиций, Фея Озера, злая болотная ведьма, сверхъестественное существо в человеческом обличье.

Магия – приготовление зелий, которые можно пить в бою. Колдовство над котлом – медленная магия с каждым ходом она добавляет все новые и новые эффекты к базовому проклятью или благословению, если только колдовство не прервать. Магия болот и деревьев – вязкая почва, призыв гнусса, оплетающие корни.

Линейка:
Юниты по отношению к герою – местные племена не слишком доверяющие и любящие друг друга, но объединенные волей духовного лидера. Звери, прирученные героем с помощью зелий и долгой дрессировки.
1. Туземец - наш старый знакомый.

2. Человек-ящер – вооружен дротиками, возможно ядовитыми.

3. Хищная лиана. Передвигается паучьим шагом, на четырех корнях симметрично отходящих от главного стебля.

4. Коатль.

5. Нечто эксплуатирующее грибную тематику. Может разумная кочка, поросшая грибами. Или поросший грибами болотный огр.
6. Энт. Или скорее мрачный хуорн.

7. Гигантский богомол.

Corkes
Цитата(Сулейман @ 23 Apr 2016, 21:41) *
6. Очень хочется сюда нечто на основе мамонта. Например, полумамонтов Аксолотля, гифку с которыми не найду никак, может кто поможет?



Соус.
Сулейман
Закончил выкладывать фракции. Заодно нашел более менее годного эльфа, хотя я бы предпочел гораздо меньше доспехов на нем. Да и с призраком кажется придумал, что делать - отправив его в Полис, все равно там место пустовало.
Какие еще архетипы не использованы, но очень нужны в идеальных героях?
Sar
Ну стимпанк всегда смотрится хорошей идеей)
Так же нет скандинавов и я бы все таки советовал определеится между мутантами и демонологами уДеспотии - все же слишком разные концепты, ну или слить их в один а не разделить в артах чтобы не было понятно что там.
Adept
С другой стороны как раз разделение чернокнижников на более брутальных и более мрачных - очень интересное решение. На мой взгляд идеально бы в двоечную систему фракций вписалось, разделив варлока и варлорда. Хотя я всё равно не могу принять злых гаргулий.
У брутальных эльфов из лайнапа выбивается грациозный единорог. У азиатских волшебников у голема напрашивается отсылка к терракотовым воинам. Нейтралы выглядят сыровато. Стилистические решения у злых фракций выглядят интереснее всего.

ЗЫ. И да - некоторые картинки пропали. В частности гноллы и грифоны.
Сулейман
Sar
Цитата
Так же нет скандинавов

А весь лесной союз тогда кто? Какие конкретные образы интересны и пропущены?

Цитата
и я бы все таки советовал определеится между мутантами и демонологами у Деспотии

В чем конкретно разница для игры с универсальным сеттингом? К тому же я за полную маскировку библейских мотивов.

Adept
Цитата
У брутальных эльфов из лайнапа выбивается грациозный единорог.

Боевые единороги в тройке - как на картинке, мне всегда довольно брутальными казались. К тому же там брутальны берсекер и тролль, а грациозными будут эльф и единорог, остальные довольно нейтральны, либо сочетают грациозность и силу как дракон.

Цитата
Нейтралы выглядят сыровато.

Орда действительно сыровата, мне почему-то не очень интересно варваров обдумывать - может повелся на то что фракция тривиальная, а она не очень-то тривиальной оказалась. Ведьма и полис на мой взгляд очень хорошо подогнаны, лучше техномантов. Конкретные сыроватости в этих концептах?

Цитата
У азиатских волшебников у голема напрашивается отсылка к терракотовым воинам.

Учитывая стиль архитектуры возможно... Не хотелось бы туда рукотворных созданий просто. Возможно решением будет вместо руки и головы - поместить обломки статуи явно отсылающей к терракотовым воинам.
Сулейман
Должен отметить - это герои, то есть конструктор. Не было цели перенести в герои земные цивилизации. Нужны скандинавы? - Берем Засеку, запрещаем 6-ой, 7-ой уровень, помещаем на снег и выдаем им героем варвара. Вуаля!
А в культурно-мифлогическом смысле на уровне типичного игрока - скандинавы, кельты, славяне, валлийцы, бритты, англо-саксы - суть одни и те же образы.
Adept
Цитата(Сулейман @ 26 Apr 2016, 19:28) *
Adept
Цитата
У брутальных эльфов из лайнапа выбивается грациозный единорог.

1. Боевые единороги в тройке - как на картинке, мне всегда довольно брутальными казались. К тому же там брутальны берсекер и тролль, а грациозными будут эльф и единорог, остальные довольно нейтральны, либо сочетают грациозность и силу как дракон.

Цитата
Нейтралы выглядят сыровато.

2. Орда действительно сыровата, мне почему-то не очень интересно варваров обдумывать - может повелся на то что фракция тривиальная, а она не очень-то тривиальной оказалась. Ведьма и полис на мой взгляд очень хорошо подогнаны, лучше техномантов. Конкретные сыроватости в этих концептах?

Цитата
У азиатских волшебников у голема напрашивается отсылка к терракотовым воинам.

3. Учитывая стиль архитектуры возможно... Не хотелось бы туда рукотворных созданий просто. Возможно решением будет вместо руки и головы - поместить обломки статуи явно отсылающей к терракотовым воинам.

1. Ну или по цвету выбивается, не знаю. Но выглядит он как-то не в тему там.

2. Лайнап Полиса какой-то странный. Сложно представить весь этот разнородный монстрятник объединённым общими интересами. Плюс отдельно контрастируют друг с другом некоторые существа - призраки и нимфы, грифоны и гидры, гноллы и амазонки. У Ведьмы лайнап гармоничнее, но тоже выглядит немного притянутым. Самые меткие образы - лиана и грибы - сочетаются и с концепцией и прочим монстрятником. Остальные хочется заменить либо в сторону экзотично-культурной темы, которой ближе начальные уровни, либо в сторону мрачно-хаотичной, которой ближе верхние.

3. Так-то туда вовсе больше элементаль напрашивается, нежели голем. Или вовсе какое-то существо из азиатских мифов.
Сулейман
Цитата
1. Ну или по цвету выбивается, не знаю. Но выглядит он как-то не в тему там.

Там действительно вначале был энт. Но мне по-душе энт у ведьмы еще со времен обсуждения SW, да и терять единорога не хотелось, так что когда экзоты отвоевали место как фракция, я был рад такой рокировке. На цвет сложно ориентироваться, все-таки это картинки какие найти удалось. Хороший Тролль мне кажется сизым, а не зеленым.

Цитата
3. Так-то туда вовсе больше элементаль напрашивается, нежели голем. Или вовсе какое-то существо из азиатских мифов.

По сути его можно назвать земным элементалем. В общем идея разрушить обязательную четверку элементалей, или раскидать их по разным школам магии, фракциям и нейтралам мне импонирует.

Цитата
Плюс отдельно контрастируют друг с другом некоторые существа - призраки и нимфы

В смысле слишком схожи по роли? И те и те заманивают корабли на скалы и так далее...

Цитата
грифоны и гидры

Вот тут не очень понимаю. Гарпии, грифоны, гидры - все это такая средиземноморско-греческая тема, что мне наоборот кажутся вместе с амазонками и нимфами очень схожими. Гноллы выбиваются - ну так подчеркивается, что войско фракции комплектуется по наемничьему принципу.

Цитата
Остальные хочется заменить либо в сторону экзотично-культурной темы, которой ближе начальные уровни, либо в сторону мрачно-хаотичной, которой ближе верхние.

Мрачно-хаотичные - это хуорн? Просто богомол как по мне тоже экзотика. И да, если заменять то в сторону экзотики.
Magnus
Коллега Сулейман, ваш список очень и очень хорош. Отдельное мерси за обезьяну-монаха, Корпорацию и египто-технологический Некрополис. Хотя по некоторым пунктам у меня есть претензии:
1. в частности к торговой гильдии (какой-то слишком лоскутный лайн-ап, где эллинистический элемент соседствует с гноллами и гидрами, как-то не слишком соответствует выбраной вами концепции торгово-пиратского морского анклава. Мне например приходит на ум концепт на основе минойского Крита, немного Египта, Карфагена, Финикии. Эдакий союз гильдий, претендующий на государственность, поощряющий и полностью поглотивший пиратство. Состав войск в таком случае будет состоять как из людей (разнообразный наемников), так и из представителей "морских народов" - рыболюдей (тритонов), сирен, мерфолков и тому подобной братии. Гидра скорее ассоциируется с болотом чем с морем, поэтому на седьмой уровень больше бы подошли, на мой взгляд, кракен, сцилла или огромный морской змей (Левиафан).
2. Носорог выбивается из стилистики Деспотии, думаю, он бы лучше вписался в Орду (мне кажется, архетип "приручателей" разнообразных экзотических зверушек, свойственный троечной Темнице, перейдет к этой фракции). Так же и суккуб в Корпорации - как раз ее прям и тянет в Деспотию, на мой взгляд.
3. Дальние народы как фракция, как по мне, несостоятельны. Отдельние юниты хороши, но их было бы лучше оставить на роль нейтралов или растаскать по другим городам.
4. Орда сыровата потому что мало колоритных образов, лайнап смотрится блекловато. У меня есть пара задумок, включу их в своеобразный ремейк своего концепта, когда руки дойдут.
5. Идея разделить условный темный город на две фракции - пафосно-некромантскую, делающую упор на неисчислимые армии мервецов, разнообразный мясных-костяных кадавров, возможно механизмы, мощную, деструктивную и проклинающую магию, и более скрытно-готичную, делающую упор на разнообразные миражи-обманы-проклятия, скорость и точечные удары. Лайнап первой будет состоять из стандартных готичных скелетов-гулей-рыцарей смерти с добавлением околоегипетской и вообще экзотики вроде мертвых гончих/анубисов, ламассу, могильных големов и конечно костяных драконов или подобных им монстров (ахероны, драколичи там), а второй - разнообразных призраков-баньши, безликих ассасинов, горгулий, крысолаков, медуз и тому подобного монстрятника.
Вообще было бы неплохо обсудить эти и некоторые другие вопросы, желательно не только на форуме. У вас есть скайп или телеграм, чтобы с вами связаться?
Mantiss
Ниже привожу не идеальный список, а тот, который я в своё время предполагал для пятых Героев, если бы их местом действия была вселенная Аллодов. Так сказать, архивная запись десятилетней с гаком выдержки.

1. Кания.
Ближайший аналог в Г3 - Castle. Линейка в целом примерно такая же, разве что вместо грифонов крестьяне. (Не по силе, конечно.)
Внешний вид менее западный, чем в Г3, ближе к восточной Европе.

2. Эльфийский двор.
Ближайший аналог в Г3 - Rampart. Без кентавров и гномов, зато с феями и друидами.
Внешний вид согласно вторым Аллодам.

3. Хадаган.
Ближайший аналог в Г3 - Tower, хотя и с большими оговорками.
Тут не снега, а пустыни. (Всё же и Язес и Суслангер известные мне тогда, на другое не намекали. Прим. меня сегодняшнего.) Поэтому вместо замка хотя бы условно добрых волшебников получается замок волшебников совсем иных, в чём-то очень даже кибер-панковых. Тут скорпионы, ракшасы, маги-тени, ну и привычные человекоподобные големы с обычными магами и гремлинами наравне. Только вот вместо титана мне представлялся скорее механизированный монстр. Возможны и джины, хотя скорее дэвы.

4. Червелицые.
Ближайший аналог в Г3 - Dungeon.
В принципе, после замены троглодитов на червелицых и небольшой перетасовки по силе линейка третьей части вполне годилась. Все аутентичные юниты во вселенной аллодов в том или ином виде мелькали, кроме разве что минотавров.

5. Лига некромансеров.
Ближайший аналог в Г3 - Necropolis.
Нежить испортить трудно. Линейка третьей части вполне годится. Можно только невнятных "не совсем призраков" заменить на баньши и соответствие Аллодам становится практически полным.

6. Союз орочьих племён.
Ближайший аналог в Г3 - Stronghold.
Тут вообще всё идеально. Гоблины, орки, людоеды и даже циклопы в Аллодах прописаны весьма неплохо. Чудищ с рухами добавить и вообще один в один.

7. Кланы ящеров.
Ближайший аналог в Г3 - Fortress.
Тут кое-что в сравнении с тройкой менять придётся. Гнолли, например, не вписываются.Но это мелочи. Болотных тварей в Аллодах хватает на замену.

8. Народ Джунов.
Ближайший аналог в Г3 - Conflux, впрочем весьма отдалённо.
Впрочем, кое-что из Г3 взять можно от других замков - титанов. Здесь же и големы, хотя совсем и не гуманоидные (см. Проклятые земли). Сами Джуны в кристаллических доспехах. Разнообразные элементали под контролем немногочисленных нынче джунов.

9. Астральные сущности.
Ближайший аналог в Г3 - Inferno.
Собственно астральные демоны. Менее огненные чем в третьей части и куда более гигеровские, а может даже и лавкрафтские. Обычный огненный ад - это не про них.
(Тогда я не знал про Предел. Сейчас я бы сравнивал скорее с ним. Прим. меня сегодняшнего.)

10. Гномы.
В аллодах они планировались, но в итоге вместо них ввели гибберлингов ради "самостильности". Тут я ориентируюсь скорее на Disciples. Т.е. сами гномы не особые маги, и вообще у них ни одного великого мага нет, чтоб Аллод держать. Зато они и без привычной магии на рунах, да алхимии выезжают. Из юнитов алхимики, великаны, медведи, фростлинги. а может и огнемётчики с какой-нибудь хитрой машинерией.
(Сейчас это описание кажется мне несколько наивным и до обидности неполным. Явно был какой-то цельный образ фракции, но я не потрудился его записать. Прим. меня сегодняшнего.)
Dead_89
Немного некропостинга.

Можно бесконечно придумывать совсем новые фракции или до неузнаваемости изменять старые, но так или иначе, идеальные герои, в моем представлении, должны опираться на предыдущие части серии.

Всего в играх серии я насчитал 12 фракций (включая Причал). Ниже указано, сколько раз они появлялись.

7 Рыцарь/Замок/Жизнь
7 Варвар/Цитадель/Сила
6 Волшебница/Оплот/Природа
7 Чернокнижник/Подземелье/Хаос
5 Маг/Башня/Порядок
6 Некромант/Некрополис/Смерть
3 Инферно
1 Крепость
1 Сопряжение
2 Гномы
1 Святилище
1 Причал

Итого - основных фракций 6. Ну или 7, если считать Инферно.

Некоторые из оставшихся (или совсем новые) можно добавить в аддонах, а до тех пор оставить в нейтралах, выбрав 1-2 самых ярких образа для соответствующих почв. Например, змии и василиски - нейтралы для болота, гномы - нейтралы для заснеженных областей на карте.

Так что единственное, о чем стоило бы спорить - этот лайнап основных фракций. Выше обсуждалось, что традицией героев является периодическое "перетасовывание" юнитов между фракциями. Я бы хотел с этим поспорить. На мой взгляд, каноничный состав фракций оформился и отпечатался в памяти игроков уже в третьей части. В Четверке подобные перетасовки (пусть даже иногда логичные) уже резали глаз.
Так что для идеальных героев я бы подобрал следующий состав фракций:

Замок
Оплот
Цитадель
Подземелье
Башня
Некрополис

При этом опирался бы на троечные лайнапы, возможно, заменив некоторых существ на существ той же фракции из Героев 2 и 4.

Также, создал бы несколько подфракций, существа которых в игре бы генерировались на соответствующих почвах:

Болото - змии, василиски, гидры
Снег - гномы, великаны
Вода - пираты, русалки
Лава - демоны

Своеобразный намек на возможное их появление в будущем в качестве играбельных.
lion-killer
Все шесть фракций присутствуют в 4-й части. Получается, что 4-ка наиболее близка к идеальным героям. lupa.gif
Dead_89
Цитата(lion-killer @ 26 Jan 2018, 03:11) *
Все шесть фракций присутствуют в 4-й части. Получается, что 4-ка наиболее близка к идеальным героям. lupa.gif


Ну, или двойка.
tolich
Или шестая. Замок - Альянс Света, Оплот - Святилище, Цитадель - Непокорные Племена, Подземелье - Инферно, Башня - Академия, Некрополис - Некрополис.

Ну, ладно, Академию удалили, остальное же осталось? Осталось выяснить в каком смысле она идеальная.
hommer
Цитата(Dead_89 @ 25 Jan 2018, 23:39) *
7 Чернокнижник/Подземелье/Хаос
Всё-таки между двоечным/четвёрочным образом фракции чернокнижников и асхановскими тёмными эльфами слишком мало общего. Если бы не троечная Темница, которая является чем-то средним между ними - никто бы и не подумал их объединять.
Цитата(tolich @ 26 Jan 2018, 08:24) *
Или шестая. Замок - Альянс Света, Оплот - Святилище, Цитадель - Непокорные Племена, Подземелье - Инферно, Башня - Академия, Некрополис - Некрополис.
Выделенное - очень спорно.
tolich
Природа и Хаос соответственно, поэтому.
hommer
Но там даже ни один юнит не совпадает.
PS. Кстати, в шестёрке есть само Подземелье, в аддоне добавили.
Cthulhu_55
Цитата(Dead_89 @ 26 Jan 2018, 03:39) *
Выше обсуждалось, что традицией героев является периодическое "перетасовывание" юнитов между фракциями. Я бы хотел с этим поспорить. На мой взгляд, каноничный состав фракций оформился и отпечатался в памяти игроков уже в третьей части. В Четверке подобные перетасовки (пусть даже иногда логичные) уже резали глаз.

Тем не менее оспорить данное утверждение тебе не удалось. Мнение хоть тебя, хоть всех игроков разом не влияет на то, что перетасовывание юнитов между фракциями стало традицией.
serovoy
Цитата
Я бы хотел с этим поспорить. На мой взгляд, каноничный состав фракций оформился и отпечатался в памяти игроков уже в третьей части. В Четверке подобные перетасовки (пусть даже иногда логичные) уже резали глаз.

У меня и в Двойке глаза резало после Тройки. К спору готов.
hippocamus
Цитата(Dead_89 @ 25 Jan 2018, 23:39) *
6 Волшебница/Оплот/Природа
Как по мне - то скорее - Волшебница/Сопряжение/Природа
А вообще интересную тему задал, да )

Цитата(Dead_89 @ 25 Jan 2018, 23:39) *
В Четверке подобные перетасовки (пусть даже иногда логичные) уже резали глаз.
В тройке тоже.
hommer
Цитата(serovoy @ 26 Jan 2018, 17:55) *
Цитата
Я бы хотел с этим поспорить. На мой взгляд, каноничный состав фракций оформился и отпечатался в памяти игроков уже в третьей части. В Четверке подобные перетасовки (пусть даже иногда логичные) уже резали глаз.

У меня и в Двойке глаза резало после Тройки. К спору готов.

Да ладно вам, без перетасовок скучно же. Для меня это, пожалуй, главная причина, зачем вообще нужны новые части.
hippocamus
Цитата(hommer @ 26 Jan 2018, 23:36) *
Да ладно вам, без перетасовок скучно же. Для меня это, пожалуй, главная причина, зачем вообще нужны новые части.
Имхо, новые части нужны для усовершенствования игры и ввода новых элементов, которые трудно обосновать не выходя за рамки лора предыдущей части. Ну, и более совершенный движок ведь, да.

По поводу фракций:
таймлайн я вижу как-то так:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
serovoy
Да ладно вам, без перетасовок скучно же.
Я не утверждал обратного. Перестановки, бесспорно, нужны (обоснованные, само собой), и закреплять за каким-то набором каноничность нет смысла.
hommer
Цитата(hippocamus @ 27 Jan 2018, 00:11) *
Ну, и более совершенный движок ведь, да.
Теоретически - да, красивой картинки хотелось бы. Но на практике ни одна новая часть после тройки лучшую картинку не дала. Да и преимущество тройки перед двойкой в плане картинки многими игроками оспаривается.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.