Замок. Рыцарь и Клирик. Рыцари - средние воины, помимо чисто воинских навыков имеют так же склонность к навыкам управления (в третичных навыках?) эксплуатации боевых машин и т.п. может приходить и магия типа школьной. Клирики такие же середнячки, бафами и дебафами компенсирующие свою слабость и как магов и как воинов. Состав армии героев больше зависит от специализации самих героев и в меньшей степени от класса. Старая идея - дополнительный класс, недоступный при выборе на старте. С "неформатными" для фракции навыками и специальностями а-ля Сэр Мюллич.
Нижние уровни - ополченцы/копейщики и стрелки, а так же чемпионы и белые драконы на верхних уровнях - общие для всех веток. С грифонами не определился - они могут быть банковским существом доступным для двух веток. Рыцарская ветка - самая "гуманная" - мечники, сокольники с дистанционной атакой. В этой ветке крепкая, универсальная и довольно дешёвая армия при темпе отстройки ниже среднего, хотя доступ к чемпионам более ранний, нежели в других. Монашеская ветка - щитовики (?), монахи. Более специализированная ветвь, в том числе анти-некроманская. Третья ветвь более "звериная" и водно-ориентированная. Гарпунеры (мб какие-нибудь моржеголовые - смысл в наличие их морских нычек), вместо грифонов "лебединый юнит" (либо гигантский лебедь с всадницей, либо лебединая упряжка
например), а вместо сокольников/монахов - лев. Такая ветвь может иметь акцент на зачистке карты (бесплатные апгрейды во внешних объектах как было с чемпионами, нычки, абилки). Кроме того, если лев будет более азиатский, в купе с драконом такая ветка может иметь и азиатские отсылки, возможно какие-то характерные спецстроения.
Оплот.Рейнжер и Друид. Рейнжеры - средние воины с доминированием скаутинга в перках/третичных навыках, навыки немного воинские, немного антимагические. Друид - средний маго-воин, акцент на магических навыках, немного на машинах, с редкими, но меткими воинскими вкраплениями.
Эльфы и зелёные драконы - основа фракции. Возможно ещё хоббиты или единороги. Причём апгрейд базовых эльфов зависит от выбранной ветки. Благородная позволяет их улучшать в грандов соответственно. Так же она даёт пегасов (кого ещё?). Лесная ветка даёт соответствующее улучшение эльфам, позволяет поселить в городе волков, летуном становится олень (всадник на олене?), а гарнизонным юнитом становится дендроид заменяя единорога. С третьей веткой определённости нет. С одной стороны есть искушение сделать "фейри"-ветку с феечками и фениксами, с другой стороны это может быть и более "монструозная" лесная ветвь с богомолами, с осами вместо волков, грейдом эльфов в грибных. Или акцент может быть сделан на воде - с водными эльфами и всякой кельтикой.
Свод.Стратеги и Рунологи. Профильный навык стратегов - тактика или её аналоги и другие "командирские" навыки. Собственно боевые навыки не особо выделяются, зато есть склонность к антимагическому уклону. Рунологи соответственно пользуются рунами, сочетая их с магией средней силы.
Гномы с рогатками (они же стрелки на башнях) и дварфы с топорами и щитами на нижних уровнях и валькирии на верхнем - база. Плюс вероятно орлы. "Суровая" ветка вводит наездников на медведях, йети, мамонтов (?) - более крепкий и надёжный лайнап. "Цивильные пещеры" - тигры, сюда же напрашивается какой-нибудь крупный жук и старая идея - козерог, который изначально был кандидатом на носителя абилки компенсирующей низкую скорость фракции, но я думаю троечная система определения скорости героев слишком не идеальна для идеальных героев, так что такой юнит теперь не особо актуален. Эта ветка больше ориентирована на связки существ, хитрые варианты их взаимодействия. Третья ветка так же не определена - она может характеризоваться как огнём с пятёрочными годзиллами (хотя перебор с рептилиями нежелателен) или склонностью к голематье (хотя на роль фракции големов всё же мне кажется больше подходит Башня).
Причал.Капитаны и звездочёты. Всё же расы героев фракции задают тон, поэтому обобщённая морская фракция с пиратской и монстрячьей веткой не получается. Капитаны - средние воины с профильным навыком на развитие потенциала монстров, развитие которого понемногу повышает и урон и крепость, может открывать дополнительные абилки монстров и усиливать существующие. Звездочёты - средние маги с довольно разнообразными специализациями и стартовыми навыками, которые могут сближать их с магическими классами других фракций.
Крысы, морские девы (стрелки) и черепахи на верхнем уровне. Возможно пираты так же в базе. Крабы, сирены, птички в разных сочетаниях. Образ летуна не определён - он может быть более "попугаистый" или более "птеронадонистый" или может быть оба образа в разных ветках. Сами ветки в большей степени определяют спецстроения и апгрейды и в меньшей сами монстрятники. Я их представляю в трёх условных формах: "авантюристы" - более романтический образ пиратов, менее агрессивная игра, лучше экономика, "маги воды" - больше монстров которых хорошо иметь героям-магам, удачные сочетания с существами других фракций, "флибустьеры" - более "злой" архетип пиратов с более агрессивной игрой, так же эта ветка - выбор злых фракций в случае приобретения оными Причала.
Святилище. Они же культисты.
Наставники и магистры. Наставники обычные маго-воины. Магистры - неплохие маги широкого профиля. Героям Святилища доступна некромантия, хотя роль её в стратегии фракции не высока, но в случае смешанных армий такие герои могут быть кстати.
Жрецы, кокатрисы, оборотни, пауки (?), змеемухи (?), токсичные озы (?). Ехидна на верхнем уровне. Ветка определяет то, в чью пользу приносятся жертвы - в "морской" это могут быть кракены или ктулхоиды (монстры Агара тоже
могут быть вполне морскими) в этой же ветке может быть какой-нибудь морской чёрт. Другая ветка вероятно более европейская. Третья может быть более восточная с ифритами и анубисами (вместо ехидн).
Орки.Вожди и Боевые маги. Вожди имеют самый сильный акцент на чисто боевых навыках. Боевые маги - обычные маговоины. Как вариант - их расовым навыком могут быть кличи, хотя я не вижу им достойного места в системе.
Гоблины и орки на нижних уровнях и мантикоры и чудища на верхних. "Дикая" ветка имеет волков, иглострелов и скрежетунов - в общем больше монстров. Другая даёт огров, эттинов и виверн. Потенциальные кандидаты на третью ветку - гарпии и медузы.
Варвары.Собственно варвары и факиры. Варвары специализируются на боевых и антимагических навыках. Факиры - маги выше среднего с некоторыми ограничениями на магические навыки.
Берсерки на нижних уровнях, ассиды (нелетающие хищные птицы вроде орнимегалоникса, в общем образ ближе к
оригиналу), кентавры и рухи посередине и циклопы на верхнем. "Человечья" ветка добавляет кочевников и амазонок, "волшебная" ракшасов и джиннов. Третья не определена.
Башня.Анклав.Инферно.Денжен.Некрополь.