Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальный набор фракций
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
Zum-Graat
hippocamus
Это просто я буквально перевёл названия, написанные на той карте. Она очень далека от идеала, но я придерживался её, т.к. мне показалось удачным число 12 - двенадцать биоценозов - двенадцать фракций.
4 - это всё же не болота, а влажные умеренные и субтропические леса, характерные для нашего Дальнего Востока, Японии, Кореи и Китая (также некоторых других частей света). Болото как отдельный биом там не выделен, с чем я могу согласиться, т.к. болото же может быть и в тайге, и в широколиственном лесу, и в джунглях.
"Средиземноморские кустарники" это маквис, чапараль и т.д. Фактически да, приморский, жаркий и сухой климат.

Цитата
И если Темница в пещерах - не хватает наземной горной фракции.

Темница не в пещерах, а в ущелье. В пещерах только несколько построек. А так в целом - горный замок в духе стереотипной Трансильвании или пятёрочного Некрополя. Просто пещер как отдельного биома по понятным причинам нет, но совсем эту тему не эксплуатировать было бы кощунством. А тема горная с пещеристой пересекается.
hommer
Цитата(Zum-Graat @ 17 Jul 2018, 02:07) *
В целом вырисовывается та же тройка, вид сбоку. Видимо, там действительно набор фракций, близкий к идеальному.
Ну, по сути да. Правда, думаю, если ставить себе достаточно узкие рамки по количеству городов (не более 10) и существ (не более 100), и при этом сохранить всех хоть сколько-нибудь знаковых для Героев существ, то в любом случае что-то вроде тройки получится.
Да и так ли нужно что-то принципиально иное? Мне кажется, при большой доле экзотики геройская атмосфера будет несколько теряться. И это одна из причин, почему я противник слишком большого количества городов зато сторонник большого числа юнитов в каждом городе.

Цитата(Zum-Graat @ 17 Jul 2018, 02:07) *
Первые два уровня у Замка тоже меняются внешне в зависимости от выбранного пути развития? Чисто как косметический эффект?
Нет. Много сложностей возникнет - например, как такие внешне различающиеся юниты будут объединяться. Всё это решаемо, но не вижу смысла городить огород из-за такой мелочи. Просто они выглядят максимально нейтрально, безлико.
Но вообще, такой концепт Замка скорее полушуточный. Будь я геймдизайнером реальных Героев 8, я бы такое ни за что не пустил в производство (в отличие от остальных городов из этого списка).

Цитата(Zum-Graat @ 17 Jul 2018, 02:07) *
Данный вариант Башни очень по нраву, я бы сказал что это, каким должно было бы быть Сопряжение.
Вообще, я думаю, что троечное Сопряжение изначально не планировалось как город элементалей, а добавили их туда в условиях жёсткой нехватки времени когда разработка города резко форсировалась в связи с отменой Форджа (ведь они уже были в игре, им нужны были только грейды, которые довольно быстро сделать на базе исходной модели). А так должен был быть фэейри-таун в стиле двоечной волшебницы, но с индийскими мотивами. Впрочем, это лишь моя версия.

По поводу твоих фракций:
Категорически не вижу лесной город в тайге. Ведь эта фракция должна олицетворять многообразие жизни и природы, а тайга - довольно бедный по видовому составу биом. Да и ассоциативно фракции природы ближе крупные лиственные деревья, в первую очередь - дубы, которые в тайге не растут.
Смесь Академии и шестёрочного святилища - изящно, мне нравится.
Инферно/Руины с пустынными мотивами - тоже тема.
Двор. По мне, "дикая гончая/Ку Ши" сильно выбивается из общего стиля. Зато пегас отлично дополнил бы фракцию. И в качестве биома больше подошли бы швейцарско-альпийские мотивы - пышно цветущие луга в окружении высоких гор, а умеренный лиственный лес как раз освободился бы для Чащобы.
Некрополис в ледниках - интересная идея. Но тогда по логике надо оттуда убрать все скелетные и зомбированные составляющие, а оставить только всевозможных духов, связанных либо с тьмой и холодом. Ведь там люди не живут - откуда там трупы? Ну, накрайняк - отмороженные из вечной мерзлоты останки древних животных.
Есть дьявол, но нет ангела. Это же шикарная пара антиподов, поодиночке они половину колорита теряют. Но будем считать. что ангел - нейтрал
Zum-Graat
Цитата(hommer @ 17 Jul 2018, 15:53) *
Вообще, я думаю, что троечное Сопряжение изначально не планировалось как город элементалей, а добавили их туда в условиях жёсткой нехватки времени когда разработка города резко форсировалась в связи с отменой Форджа (ведь они уже были в игре, им нужны были только грейды, которые довольно быстро сделать на базе исходной модели). А так должен был быть фэейри-таун в стиле двоечной волшебницы, но с индийскими мотивами. Впрочем, это лишь моя версия.

От Сопряжения вообще сильно недоделкой сквозит, на портреты некоторых героев без слёз не взглянешь. What could have been, как говорится...

Цитата(hommer @ 17 Jul 2018, 15:53) *
Категорически не вижу лесной город в тайге. Ведь эта фракция должна олицетворять многообразие жизни и природы, а тайга - довольно бедный по видовому составу биом. Да и ассоциативно фракции природы ближе крупные лиственные деревья, в первую очередь - дубы, которые в тайге не растут.

Не обязательно делать эту фракцию прям "природной", она должна быть скорее "дикой", "лесной". Это не природопоклонники-защитники деревьев, а скорее просто угрюмые таёжные жители. Леса защищают не из большой любви к дикой природе, а потому что это их дом, их земля, и другого им не надо. Единственный юнит, напрямую связанный с темой жизни и леса - лешие, но и те далеко не совсем положительные персонажи. Лес для них - не священный храм, а скорее "частная собственность", владение. Вспоминаются истории вроде тех, где лешие играют друг с другом в азартные игры, а потом люди видят внезапную массовую миграцию белок - это проигравший отдаёт победителю всю популяцию пушистых грызунов на своём участке леса. В чём-то эта фракция ближе к троечной Крепости - фракция вроде болотная, но можно ли её назвать "олицетворением" болот? Вряд ли. Они просто там живут и пользуются подручными ресурсами.

Цитата(hommer @ 17 Jul 2018, 15:53) *
Двор. По мне, "дикая гончая/Ку Ши" сильно выбивается из общего стиля. Зато пегас отлично дополнил бы фракцию. И в качестве биома больше подошли бы швейцарско-альпийские мотивы - пышно цветущие луга в окружении высоких гор, а умеренный лиственный лес как раз освободился бы для Чащобы.

Ку Ши связаны с Дикой охотой, которая в Британии ассоциируется с эльфами. Да и хотелось подчеркнуть не только возвышенно-магическую, но и более дикую сторону фейри. Пегасы, конечно, сюда хорошо подойдут - только боюсь, что если в одной фракции будут и феи, и нимфы, и пегасы, и единороги - не станет ли она уж слишком слащавой и сказочно-лубочной?

Цитата(hommer @ 17 Jul 2018, 15:53) *
Некрополис в ледниках - интересная идея. Но тогда по логике надо оттуда убрать все скелетные и зомбированные составляющие, а оставить только всевозможных духов, связанных либо с тьмой и холодом. Ведь там люди не живут - откуда там трупы? Ну, накрайняк - отмороженные из вечной мерзлоты останки древних животных.

Ну дык они ж не сидят у себя на ледниках, а всё лезут во внешний мир, набигают на городки и сёла, трансформируют население skeleton_horseman.gif А вот как раз монструозные костяные големы скорее всего из "отмороженных остатков древних животных" и делаются. С лорной точки зрения также вполне можно объяснить, что эти ледники - магического происхождения, и находятся на месте каких-нить бывших государств.

Цитата(hommer @ 17 Jul 2018, 15:53) *
Есть дьявол, но нет ангела. Это же шикарная пара антиподов, поодиночке они половину колорита теряют. Но будем считать. что ангел - нейтрал

Ангел не захотел жить в греко-римском замке biggrin.gif Пусть, действительно, будет нейтралом, которого можно призвать каким-то образом на поле боя.
hommer
Цитата(Zum-Graat @ 17 Jul 2018, 17:35) *
Не обязательно делать эту фракцию прям "природной", она должна быть скорее "дикой", "лесной". Это не природопоклонники-защитники деревьев, а скорее просто угрюмые таёжные жители. Леса защищают не из большой любви к дикой природе, а потому что это их дом, их земля, и другого им не надо. Единственный юнит, напрямую связанный с темой жизни и леса - лешие, но и те далеко не совсем положительные персонажи. Лес для них - не священный храм, а скорее "частная собственность", владение. Вспоминаются истории вроде тех, где лешие играют друг с другом в азартные игры, а потом люди видят внезапную массовую миграцию белок - это проигравший отдаёт победителю всю популяцию пушистых грызунов на своём участке леса. В чём-то эта фракция ближе к троечной Крепости - фракция вроде болотная, но можно ли её назвать "олицетворением" болот? Вряд ли. Они просто там живут и пользуются подручными ресурсами.
Тогда там не в тему царевна-лебедь. Слишком утончённый образ, да и лебеди с тайгой не ассоциируются. Вот в городе природопоклонников со славянским уклоном такое бы как раз зашло.

Цитата(Zum-Graat @ 17 Jul 2018, 17:35) *
Ку Ши связаны с Дикой охотой, которая в Британии ассоциируется с эльфами.
Но этот образ не общеизвестный. Всё-таки лайнапы должны естественно восприниматься без каких-либо предварительных пояснений и знаний. Что подумает игрок при первом взгляде на этот город и это существо - "Какой-то волчара с горящими глазами, как-то он рядом с феями, лепреконами и единорогами не в тему".

Цитата(Zum-Graat @ 17 Jul 2018, 17:35) *
Пегасы, конечно, сюда хорошо подойдут - только боюсь, что если в одной фракции будут и феи, и нимфы, и пегасы, и единороги - не станет ли она уж слишком слащавой и сказочно-лубочной?
Ну, по большому счёту она такой и должна быть, в этом суть фейри-тауна. Никто же не опасается сделать Некрополис чересчур мрачным.
Zum-Graat
Цитата(hommer @ 17 Jul 2018, 18:39) *
Тогда там не в тему царевна-лебедь. Слишком утончённый образ, да и лебеди с тайгой не ассоциируются. Вот в городе природопоклонников со славянским уклоном такое бы как раз зашло.

Пожалуй, соглашусь. Самому они начали несколько резать глаз, но уж больно образ удачный, не хотелось выкидывать в нейтралы. Да и как-то подходящих претендентов на их место не нашлось. Вроде все более-менее яркие фигуры славянской мифологии использовал, кроме домовых разве что, но они в таёжный город сами понимаете никак не влезают. Пихать ещё одного зверя не хотелось, потому что и так фракция больно животная получилась, а здесь это менее уместно, чем в природопоклинеческом Сильване.

Цитата(hommer @ 17 Jul 2018, 18:39) *
Но этот образ не общеизвестный. Всё-таки лайнапы должны естественно восприниматься без каких-либо предварительных пояснений и знаний. Что подумает игрок при первом взгляде на этот город и это существо - "Какой-то волчара с горящими глазами, как-то он рядом с феями, лепреконами и единорогами не в тему".

Это смотря как изобразить. Тех же лепреконов можно нарисовать как в 4 героях, а можно как в фильме "Лепрекон". Феи в героях "диснеевского" типа, а вспомните как выглядят пикси в "Гарри Поттере"? В целом по моему в образе магической собаки с горящими глазами ничего откровенно "злого" нет. Повесить на неё ошейник с амулетом, сделать свечение мягким, зелёным.
"Невтемными" юнитами и святая тройка страдала. По крайней мере, змееподобные наги на снегу меня всегда смущали (да что там, смущают и до сих пор biggrin.gif ).

Цитата(hommer @ 17 Jul 2018, 18:39) *
Ну, по большому счёту она такой и должна быть, в этом суть фейри-тауна. Никто же не опасается сделать Некрополис чересчур мрачным.

Я бы не хотел видеть данную фракцию как "рассадник" добра и милоты. В моём оригинальном наборе фракций такую роль на себя полностью брали высшие эльфы Дворца (Palace), а данный набор скорее вырос из оригинального Двора (Court), который в стиле Алисы. От Алисы пришлось избавиться и заменить её кельтами, но общую атмосферу "сказочности, но слегка с безуминкой" мне хотелось бы сбавить, но в известной степени сохранить. Некоторый дух дикости, "первобытности" и хаоса должен чувствоваться за радугами и сказочными юнитами.
hippocamus
Цитата(hommer @ 17 Jul 2018, 18:39) *
Цитата(Zum-Graat @ 17 Jul 2018, 17:35) *
Ку Ши связаны с Дикой охотой, которая в Британии ассоциируется с эльфами.
Но этот образ не общеизвестный. Всё-таки лайнапы должны естественно восприниматься без каких-либо предварительных пояснений и знаний.
В России не общеизвестный. Я почитал - вся Европа прекрасно о нём осведомлена. Да и в России после "Ведьмака" - уже на слуху. По моему - прокатит.

Цитата(Zum-Graat @ 17 Jul 2018, 22:12) *
"сказочности, но слегка с безуминкой"
"безюминка" ))
KPATOC
Философская система фракций

Мой взгляд на идеальную систему фракций. Она ориентирована на HoMM3, так как эта часть, по мне, больше подходит под критерии идеального набора фракций и их структуры. Здесь много недочетов, но мне лень ее полировать.

Иррационализм - данная группа фракций характеризуется наличием веры. Их волнует душа.

Добрый иррационализм – их вера условна и направленна на объединение всех людей, помощи друг другу и проявлении спокойствия к врагу. Основные черты – альтруизм, всепрощение, порядок. (Замок)
Нейтральный иррационализм – их вера добровольна. Люди, объединяясь друг с другом, думают в первую очередь о личных интересах. К врагам относятся как спокойно, так и гневно. (Цитадель)
Злой иррационализм – их вера обязательна и направлена на желания каждого отдельного субъекта и проявления гнева к врагу. Основные черты – эгоизм, мстительность, хаос. (Инферно)

СПГС автора: Эти фракции объединяют граали, направленные на религию (Колосс, Памятник Богам Войны, Бог Огня). Наличие расы человекоподобных в городе. (Люди, зеленокожие, краснокожие)


Рационализм - данная группа фракций характеризуется наличием технологий. Их волнует разум.

Добрый рационализм – их технологии сокрыты и направленны на предотвращение любых войн. Основные черты – скромность, откровенность, пацифизм. ()*
Нейтральный рационализм – технологи доступны немногим и не бесплатно. Распоряжаются технологиями по-разному. (Причал)
Злой рационализм – технологии открыто демонстрируются и доступны всем. Используют технологии только ради войн. Основные черты – высокомерие, хитрость, агрессия. (Фордж)

СПГС автора: здась бы их объединяло разумное заимствование нескольких существ с других фракций, и выдаче им технологий.


Сенсуализм – данная группа фракций характеризуется наличием связи с природой. Их волнуют чувства.

Добрый сенсуализм – уважительное и доброжелательное отношение к природе и ее обитателям. Основные черты – счастье, уважение, свобода. (Оплот)
Нейтральный сенсуализм – приручение природы и ее обитателей. Поступают по разному. (Крепость)
Злой сенсуализм – полное подчинение природы и использование ее обитателей в любых целях. Основные черты – садизм, пренебрежение, угнетение. (Темница)

СПГС автора: Эти фракции объединяют граали, направленные на слияние с природой, хоть и ооочень косвенно. (Хранитель Духа, Плотоядное Растение, Хранитель Земли). Наличие большего числа фауны, чем у остальных. (Животные, зверолюди)


Эмпиризм – данная группа фракций характеризуется магическим превосходством над остальными. Их волнуют опыт.

Добрый эмпиризм – используют накопленный опыт для просвещения. Основные черты – щедрость, просвещение, компромисс. (Башня)
Нейтральный эмпиризм – распоряжаются опытом по ситуации. Просвещают и вводят заблуждение по необходимости. (Сопряжение)
Злой эмпиризм – используют накопленный опыт для наглых экспериментов. Основные черты – алчность, оглупление, манипуляции. (Некрополис)

СПГС автора: Эти фракции объединяют граали, характеризующиеся проявлением накопленного опыта. (Небесный Корабль, Радуга, Темница Душ). Наличие большего числа созданий магического плана. (Изваяния, Элементали, Нежить)


Агностицизм - данная группа фракций характеризуется пониманием другой стороны мира. Их волнует реальность.

Добрый агностицизм – используют полученный дар для донесения его всем. Основные черты – надежда, сочувствие, преобразование. ()*
Нейтральный агностицизм – используют полученный дар только для себя, как смирение. ()*
Злой агностицизм – используют полученный дар для исполнения его крайней формы. Основные черты – отчаяние, игнорирование, истребление. (Предел)

СПГС автора: Эти фракции объединяет наличие совершенно оригинальных существ, не встречающихся, либо редко употребляемые в фэнтези сеттинге. (существа предела)

*
Добрый рационализм – я представляю фракцию в пустыне, архитектура в египетском стиле. Пирамиды варна, технологии не так ярко выражены и больше походят на магию. (ибо слишком технологичны чем другие рационалисты) Примерные существа фракции:
1. Блуждающий огнь - Мираж
2. Человек-скорпион
3. Мумия
4. Серпопард
5. Анубит
6. Валькирия
7. Сфинкс
Добрый агностицизм – здесь очень сложно. Но думаю там будут Различные гуманоиды (инопланетяне) из иных миров.
1. -
2. -
3. -
4. Гуманоид
5. Псионик (Стрелок, Подчинение, Ненавидит эмпатов (из предела))
6. Иноземный бык (бешеный бык героев 4)
7. Аватар (пример из вахи)
Нейтральный агностицизм – нишу этого мировозрения занимает остров вори. Над тем кто там может быть не думал.
Qed'Maen
На место Нейтральных Агностиков я бы предложил как раз Сопряжение, как пришельцев из иного мира, берущих, но не отдающих. Посвящающих себя потенциально высокой цели, не всегда ясной остальным. Нейтральный Рационализм отсылает к Фабрике (особенно к новой и немного смешанной с Синдикатом). Вопрос в том, насколько Нейтральный Эмпиризм подходит к Причалу. С другой стороны, почему бы и нет? Они фракция приспособленцев, по лору их становление, как реальной мирообразующей силы, было устлано двойным слоем граблей, межрасовые союзы подвергались многочисленным испытаниям доверия, и даже маги в большинстве своём - или ренегаты, или самоучки. Но каждому своё видение, конечно. Если акцент в этой пачке именно на магию, то Причал явно не подходит. А если пересмотреть подход и сделать акцент именно на опыт - то вполне.
Zum-Graat
Интересный подход! А главное - просторный для воображения. Так, расширять набор фракций можно практически бесконечно, учитывая количество всяких философских школ и направлений.
Я в философии совершенно ничего не смыслю, но "дураку закон не писан":

Материализм - данная группа фракций характеризуется преобладанием материального над духовным. Их волнует труд.

Добрый материализм - трудятся скорее для собственного удовольствия, чем для обогащения, но не отвергают материальное. Фракция гномов.
Нейтральный материализм - трудятся для продажи товаров и услуг другим и обогащения. Фракция джадамовских тёмных эльфов.
Злой материализм - трудятся для процветания своих колоний и подавления и властвования над другими. Фракция-улей с насекоподобными обитателями.

Идеализм - данная группа фракций характеризуется преобладанием духовного над материальным. Их волнуют идеи.

Добрыйидеализм - верят в идею абсолютной справедливости. Идеи морали, чести и добра всегда должны стоять перед низменными материальными потребностями. Твердыня.
Нейтральный идеализм - верят в идею абсолютного баланса. Происходящее в мире не имеет значения, пока оно не выходит за рамки определённых законов. Материальное можно охранять, если оно помогает сохранять некий таинственный "баланс", а можно уничтожать, если оно этот баланс нарушает. Помесь психопомпов и эонов из Pathfinder.
Злой идеализм - верят в идею абсолютного совершенства. Всё материальное вокруг - лишь сырой материал, который знающий должен изменить для приближения к идеальному образу (даже если сам "материал" сильно против). Фракция, близкая по духу китонам из того же Pathfinder.

Это так, всплеск фантазии idea.gif
Qed'Maen
Мне очень нравятся идея Zum-Graat'a о том, что в каждой (почти) фракции есть немного нежити. Пока вся нежить сосредоточена в одной фракции, а использование нежити вне неё усугублено штрафом к морали, и отражена парой нейтралов, заклинания типа Волны Смерти становятся сразу же эксклюзивом для этой фракции, а Уничтожение Нежити вызывает сильный перекос во всех фазах разработки. Либо заклинание абсолютно бесполезно на карте без этой фракции (потому что в борьбе с нейтралами явно есть более эффективные средства), а в момент, когда эта фракция всё-таки имеется, заклинание нужно либо делать настолько сильным, чтобы его присутствие в игре вообще ощущалось (и тогда в Трёшке, например, оно будет сразу же контриться одним лишь легкодоступным артефактом; что, в целом, неплохо, потому что этот артифакт занимает слот другого полезного для этой фракции артефакта), либо проходным, и тогда оно будет таким же редкоиспользуемым, как в играх без фракции с нежитью.

Кстати, только сейчас увидел, что Вам тоже мысли об Алисинском Court'e приходили. Многие концепты (Чешир и Дама Червей, которая в моей конкурсной работе пережила столько смен названия за время разработки, что хватило бы на лист с эволюциями, как Доцент по графике Хоты выкладывает) даже перекликаются. Правда, я решил сделать образ более ориентированным именно на Фэй и дикую природу, что создаёт странное противоречие в лайнапе. Поначалу мне оно очень не нравилось, а потом мне начало казаться, что оно очень даже в духе. Может, просто глаз замылился. Интересное совпадение! biggrin.gif
Zum-Graat
А что это мы резко на Вы перешли)
Ну, нежить в почти каждой фракции, это, конечно, преувеличение. Точно нежить у меня была всего в трёх городах (Некрополь, Руины и Бездна). Не уверен насчёт Шабаша - кажется, я так и не решил, являются ли виспы и баргесты нежитью или нет hmm.gif Но так да, я думаю "нежить" - очень широкий пласт образов в фэнтези, которые все в один Некрополь не запихаешь. То, что наличие нежити в разных фракциях увеличивает ценность заклинаний и артефактов, направленных на борьбу с этой самой нежитью - не задумывался, делал всё исключительно из соображений фантазии, а не баланса.
Мой Двор родился именно как шуточная фракция по Алисе, а с фейри я его связал уже в последствии, пытаясь придать более-менее серьёзный вид. Отсюда странный лайнап с зайчиками и гусеницами =).gif У тебя же фракция более серьёзная и мрачная получилась, что так же можно связать с тем, что у тебя она хаотично-злая, а моя хаотично-нейтральная.

Хорошо, что напомнили про этот набор фракций. Надо бы его как-нибудь дополировать. Сейчас меня в нём уже многое не устраивает, как с точки зрения состава юнитов, так и самого набора замков nea.gif По крайней мере хочется полностью лишить Академию арабоидных черт и передать их Оазису (а, возможно, сделать и два "ближневосточных" города - один с упором на магию аля Академия 5-7, другой с упором на кочевников и наёмников). Отделить тёмных эльфов от Данжна и вытащить вампиров из Некрополя (я уже писал где-то, почему не очень люблю вампиров в Некрополе) и объединить их в отдельную фракцию. Всякие такие мысли.
Qed'Maen
Цитата
А что это мы резко на Вы перешли)

Мы не то чтобы на "вы перешли" - мы и на "ты" не переходили х) Я без отдельного разрешения от пользователя на "ты" не перехожу, хотя я сам, вроде, не возражаю, когда мне "тыкают". Не суть. Могу и на "ты" х)

Про каждую я правда перегнул. Ну, или надо перечитать - возможно, какие-то образы у меня проассоциировались с нежитью.

От "восточности" в концепте Академии не очень советую избавляться - в той же трёшке, например, один лайнап может содержать куски разных культур и наоборот, одна и та же культура может вдохновлять разные фракции. Такие культурные перекрытия реботают хорошими связующими звеньями, пока различия между фракциями читаются. Притом культурные влияния могут выражаться не только в лайнапе, но и в архитектуре, лоре, саундтреке даже. Взять Башню с "вытянуто-романской" и местами классической архитектурой, лайнапом намешанным из европейской готики, античности и восточной мифологии, но саундтреком по западным лекалам. И напротив - Темница с кучей хроматизмов в саундтреке, что создаёт очень экзотическое настроение, архитектурой похожей на мавританскую, только более "сутулой", и лайнапом целиком на европейских и античных традициях.

Опять же, из вещей, на которые случайно обратилось внимание - в той же трёшке несмотря на обилие верховых юнитов довольно просто подобрать роль, которую не отыграешь текущим инструментарием. Ну, как мне показалось. Допустим, кочевников, в более привычном русскому мышлению значении - степных, а не пустынных.
KPATOC
Цитата(Zum-Graat @ 08 Feb 2019, 19:07) *
Интересный подход! А главное - просторный для воображения. Так, расширять набор фракций можно практически бесконечно, учитывая количество всяких философских школ и направлений.
Я в философии совершенно ничего не смыслю, но "дураку закон не писан":

Материализм - данная группа фракций характеризуется преобладанием материального над духовным. Их волнует труд.

Добрый материализм - трудятся скорее для собственного удовольствия, чем для обогащения, но не отвергают материальное. Фракция гномов.
Нейтральный материализм - трудятся для продажи товаров и услуг другим и обогащения. Фракция джадамовских тёмных эльфов.
Злой материализм - трудятся для процветания своих колоний и подавления и властвования над другими. Фракция-улей с насекоподобными обитателями.

Идеализм - данная группа фракций характеризуется преобладанием духовного над материальным. Их волнуют идеи.

Добрыйидеализм - верят в идею абсолютной справедливости. Идеи морали, чести и добра всегда должны стоять перед низменными материальными потребностями. Твердыня.
Нейтральный идеализм - верят в идею абсолютного баланса. Происходящее в мире не имеет значения, пока оно не выходит за рамки определённых законов. Материальное можно охранять, если оно помогает сохранять некий таинственный "баланс", а можно уничтожать, если оно этот баланс нарушает. Помесь психопомпов и эонов из Pathfinder.
Злой идеализм - верят в идею абсолютного совершенства. Всё материальное вокруг - лишь сырой материал, который знающий должен изменить для приближения к идеальному образу (даже если сам "материал" сильно против). Фракция, близкая по духу китонам из того же Pathfinder.

Это так, всплеск фантазии idea.gif

Тогда ты еще забыл дуализм. эклектизм и плюрализм biggrin.gif
На самом деле материализм и идеализм - это определения занимающиеся вопросом об отношении сознания к материи. Я же рассматриваю познаваемость мира (как духовного так и материального) - гностицизм (эмпиризм, сенсуализм, рационализм, иррационализм) и агностицизм. ded.gif
Так же я не люблю "расовость" в героях. Для меня философская концепция в героях тем хороша, что позволяет быть любому человеку, гному, черту, ящеру жить в любом из этих городов. (если философия города позволяет) Чаще всего существа города и являются его героям, но человек находится во всех городах. (либо разрабам было лень, либо люди превалирующая раса в Энроте и Аксоте) И нет сильной привязки к почве/климату/ландшафту, что позволяет городам чувствовать себя комфортнее в других биомах.
Zum-Graat
Цитата(Qed'Maen @ 08 Feb 2019, 16:06) *
Про каждую я правда перегнул. Ну, или надо перечитать - возможно, какие-то образы у меня проассоциировались с нежитью.

У Инферно и Разрыва (который Асайлум - адекватного перевода для русского названия фракции не подобрал. Может просто Пределом назвать, Агар меня не засудит за авторские права? blush.gif) есть образы, близкие к нежити визуально, но технически таковой не являющиеся.

Цитата
От "восточности" в концепте Академии не очень советую избавляться - в той же трёшке, например, один лайнап может содержать куски разных культур и наоборот, одна и та же культура может вдохновлять разные фракции. Такие культурные перекрытия реботают хорошими связующими звеньями, пока различия между фракциями читаются. Притом культурные влияния могут выражаться не только в лайнапе, но и в архитектуре, лоре, саундтреке даже. Взять Башню с "вытянуто-романской" и местами классической архитектурой, лайнапом намешанным из европейской готики, античности и восточной мифологии, но саундтреком по западным лекалам.

Да я согласен в целом. Сам нахожу дикий культурный микс троечной Башни весьма симпатичным. Но такие смешанные города отлично работают в условиях 8-10 фракций, когда каждая должна охватывать максимально широкий культурный слой. А когда число городов переваливает за 20, уже начинаешь думать, как их максимально друг от друга оградить.
В принципе я довольно чётко представляю себе разделение Башни и Академии. Башня осядет на пустошах и увеличит упор одновременно на стимпанк (а точнее, на клокпанк) и на античный стиль. Её жителями будут маги европейского покроя (хотя я не побоялся бы наделить их разнообразными чертами евреев), карлики (которые gnomes), гремлины, а также разумные конструкты (наподобие дндшных warforged и inevitables). Упор будет на науку, алхимию, изобретения, совершенствование внешнего мира. А Академия заберёт с собой джиннов, уедет на пески и погрузится в мистицизм и внетелесные перемещения по Астралу. Её армия будет состоять в основном не из рукотворных, а призванных существ. Упор будет на накопление тайных знаний, познание сути магии и мира, совершенствование мира внутреннего.

Кратос
Цитата
На самом деле материализм и идеализм - это определения занимающиеся вопросом об отношении сознания к материи. Я же рассматриваю познаваемость мира (как духовного так и материального) - гностицизм (эмпиризм, сенсуализм, рационализм, иррационализм) и агностицизм.

Слишком сложно. Я догадывался, что не стоило мне туда лезть lol.gif Единственная философская концепция, о которой я имею более-менее целостное представление - это Платон с его миром идей. Поэтому не увидев в твоём перечне идеализма, "Штирлиц взялся за дело". Не знал, что это вообще другой подход.
Zum-Graat
Я практически не играл в серию Might and Magic, но недавно ознакомился с системой магии в 6-7 частях. Она мне приглянулась, в частности, мне показалось, что на её основе можно создать 3 оси – ось стихий (воздух, вода, земля, огонь), ось сущности (тело, разум, дух) и ось морали (свет и тьма).
5 минут в пэйнте, чтобы было нагляднее:

На этой основе тоже можно пробовать создавать набор фракций. Если каждую представить пересечением трёх осей, то выходит 24 штуки.
Из уже существующих:
Воздух + Тело + Тьма = Цитадель
Воздух + Разум + Свет = Башня
Вода + Тело + Тьма = Крепость
Вода + Разум + Свет = Замок
Вода + Разум + Тьма = Причал
Земля + Тело + Свет = Оплот
Земля + Разум + Тьма = Темница
Земля + Дух + Тьма = Некрополь
Огонь + Дух + Тьма = Инферно

Что напрашивается:
Воздух + Дух + Свет = Твердыня
Воздух + Дух + Тьма = Предел
Вода + Тело + Свет = шестёрочное Святилище
Вода + Дух + Тьма = Тартар
Огонь + Тело + Свет = гномы в духе асхановских
Огонь + Разум + Свет = Фабрика (?)
Огонь + Разум + Тьма = Собор

Вот такое натягивание совы на глобус. В целом к фракциям "тела" относятся более приземлённые города, со слабой магией или тесной связью с природой. К фракциям "разума" - обладающие передовыми технологиями, мощной магией или их комбинацией. К фракциям "духа" - связанные с другими мирами и всякими тонкими материями.
Хотя как не скрипи мозгами сюда никак не вписывается Сопряжение biggrin.gif

KPATOC
good.gif Было бы классно еще чтобы это отражалось в геймплее городов. Грубо говоря стихия в гильдии магов дает только эту школу магии, сущность отображалась на выпадении первичных/вторичных навыках, а мораль отвечала за смешивание существ из разных городов и это бы отражалось на морали и удачи.
Ты не пробовал подогнать эту систему под свои фракции?
Qed'Maen
Система интересная и, если на нее смотришь ты или человек, который в курсе придуманных тобой определений, стройная. Если смотрит человек поверхностный или тот, у которого в голове другие определения - начинаются проблемы. Проблемы усугубляются, если эта классификация реально завязана на школы магии, а не только на приведенных абстрактных определениях. Например, Предел в умах людей однозначно ассоциируется с ужасом и безумием, а это Разум, а не Дух, хотя с точки зрения твоих правил всё верно. А Цитадель - это Жажда Крови прежде всего, которая в школе Огня.
Уязвимость таких систем в том, что сначала придумывается система, а потом в нее впихиваются уже имеющиеся концепции crazy.gif На мой взгляд, лучше сделать набросок (на твоём примере - определить стихии и оси), раскидать имеющееся по получившимся категориям чисто на образных ассоциациях, а потом, тому что получилось, дать определение. Потом, возможно, по мелочам скорректировать. Ну, или вообще придумывать фракции с нуля под систему. Но это чисто мой подход, и он тоже сильно сбоит временами biggrin.gif
Zum-Graat
Цитата(KPATOC @ 15 Feb 2019, 05:43) *
good.gif Было бы классно еще чтобы это отражалось в геймплее городов. Грубо говоря стихия в гильдии магов дает только эту школу магии, сущность отображалась на выпадении первичных/вторичных навыках, а мораль отвечала за смешивание существ из разных городов и это бы отражалось на морали и удачи.
Ты не пробовал подогнать эту систему под свои фракции?

Я думал об использовании некоторых из них для затычки пустых мест. Но в эту систему они ложатся не лучше оригинальных геройских, а то и хуже, за счёт того, что у каждой из них более яркая и "выпяченная" тема, от которой трудно абстрагироваться и втиснуть в какие-то рамки. Троечные фракции в целом более простые, абстрактные и поэтому ложатся проще.


Цитата(Qed'Maen @ 15 Feb 2019, 10:08) *
Ну, или вообще придумывать фракции с нуля под систему. Но это чисто мой подход, и он тоже сильно сбоит временами biggrin.gif

С этим согласен абсолютно. Пытаться распределять имеющийся набор фракций по какой-то системе, изначально там не предусмотренной - это весело и занятно, как процесс, но всегда заканчивается кучей условностей и притягиваний за уши. Как с мировоззрениями - вроде и 9 фракций, и энлайментов 9, и вроде канонично есть разделение на добрых, нейтральных и злых, и вроде даже неплохо они друг друг на друга накладываются - но при приближении там полная сумятица и куча несоответствий.
Однако я не настолько креативен, чтобы на ровном месте выдать 24 новые фракции biggrin.gif Так что приспособил уже имеющиеся, дабы проиллюстрировать суть, может, и не шибко удачно.
Qed'Maen
Мне тут ещё пара вещей подумалась ненароком, касательно людского города - он же замок. Объединены они одной и той же темой: а так ли он нужен в Идеальных Героях в том виде, в каком он есть в трёшке?
1) Этот избитейший фэнтези-ход, когда в лайнапе фракций есть монорасовая фракция доброго мировоззрения, нишу которой занимает лоуфул-гудный людской замок. При этом люди присутствуют и во всех остальных фракциях изрядными горстями, что, в принципе, говорит об исключительной продашности их никчёмных душонок crazy.gif Так вот, вопрос: не лучше ли титульной расой такой лоуфул-гудной фракции сделать кого-то другого (например, фуррей каких-нибудь, типа авиаков или кинокефалов), а людей вынести в нейтральную фракцию наёмников либо злую фракцию ксенофобов, а то и вообще сделать их юнитов внефракционными?
2) Так ли героям нужен именно монорасовый добрый людской замок? Понятно, что это наследие единицы и двушки, но в тройке был сделан довольно важный шаг в обратном от этого направлении - были добавлены три не-человеческих юнита (монахи под сомнением; но, блин, они светятся! crazy.gif ), которые сильно приближают лайнап к идеальному. Так вот, не сделать ли лайнап ближе к вариковскому Альянсу, где люди - не единственная раса, а такое связующее звено между остальными? Ведь люди в роли дипломатов в межрасовых коалициях - это такой же мощный стереотип в нынешних реалиях развития фэнтези, как ранее был уже устаревший ныне стереотип чисто-людского королевства. В реалиях такого расового разнообразия, как в Героях, добрая людская фракция бы предпринимала максимум попыток по интеграции с другими добрыми расами, что рано или поздно привело бы к их объединению в один лайнап. Заодно в Оплоте бы освободились места под кого-то более дикого, чем эльфы и гномы, например.

Из второй идеи развилась почти мотыжная идея выделить по 3 титульных расы на фракцию и 4 уровня из 7 забить разными классами, которые эти титульные расы могут занимать, тем самым реализовав систему альтернатив и единообразный лайнап для каждого города (естественно, с возможностью двигать все элементы вверх и вниз по лайнапу). Например:
1) Легкая пехота, аналог rogue
2) Стрелки, аналог ranger
3) Какая-нибудь зверюга или машина
4) Тяжелая пехота, аналог warrior
5) Заклинатель, аналог wizard/cleric
6) Юнит тяжелой поддержки - свободный полёт фантазии, может быть особо крутым гуманоидом, совмещением гуманоида с животным/машиной, просто особо крутым гуманоидом/машиной
7) Особо иконичный юнит для фракции; оптимально - не гуманоидный

Если интересует, можем поразмышлять, какие фракции какими расами заполнить.
Zum-Graat
Ну, у меня была идея разделить людей религиозных и людей обычных в две разные фракции. Можно в принципе раздуть ангелов до титульной расы - в Инферно же лайн-ап чисто демонический, без людей-последователей. Можно заселить город разными видами небожителей.

Цитата
Из второй идеи развилась почти мотыжная идея выделить по 3 титульных расы на фракцию и 4 уровня из 7 забить разными классами, которые эти титульные расы могут занимать, тем самым реализовав систему альтернатив и единообразный лайнап для каждого города (tестественно, с возможностью двигать все элементы вверх и вниз по лайнапу). Например:
1) Легкая пехота, аналог rogue
2) Стрелки, аналог ranger
3) Какая-нибудь зверюга или машина
4) Тяжелая пехота, аналог warrior
5) Заклинатель, аналог wizard/cleric
6) Юнит тяжелой поддержки - свободный полёт фантазии, может быть особо крутым гуманоидом, совмещением гуманоида с животным/машиной, просто особо крутым гуманоидом/машиной
7) Особо иконичный юнит для фракции; оптимально - не гуманоидный


А вот эта идея мне не скажу, что импонирует. Как-то напоминает некоторые реал-тайм стратегии, где у каждой фракции - пехотинец хилый 1 штука, стрелок хилый 1 штука, кастер 1 штука, большой пехотинец-танк 1 штука и так далее, и все они различаются только окраской.
Qed'Maen
Ну, в том-то и идея, чтобы сделать один и тот же юнит различающимся не только между фракциями, но и между разными вариантами одной и той же фракциями (что и было раньше критерием "классичных" альтернатив - когда условному юниту-стрелку в альтернативу предлагается тоже стрелок, но с другими статами и абилками, которые делают его применимым в абсолютно других ситуациях). Так-то и в реалтаймах хороших эти юниты неслабо различаются. Да и фракция будет налагать свой отпечаток - скажем, с потолка: у Темницы, каким бы "классом" не были выбраны Гарпии, у них всегда будет повышена скорость и будет абилка безответной атаки. Так что условные гарпии-маги в любом случае будут отличаться по геймплейной роли от человека-мага. Ну, и плюс контекст из других юнитов же. Но с сомнительностью идеи для Идеальных Героев согласен, хотя в какой-нибудь другой игре я б на это посмотрел.

В том посте ключевыми всё-таки считаю нумерованные идеи касательно Замка.
Mantiss
Цитата(Qed'Maen @ 15 Feb 2019, 10:45) *
2) Так ли героям нужен именно монорасовый добрый людской замок?

В AoW II есть фракция Архонов. Вот они там и есть "добрыши", а люди как раз нейтральные.

Но в Героях III всё же другой подход к формированию фракций, поэтому придётся ответить: "да, нужен".
Сулейман
Подумалось тут про изменение мейнстрима в фентези, и что подход к фракциям в героях ему не так хорошо отвечает. Сейчас в тренде миры с низким разнообразием рас и волшебных существ, зато обыгранные большим числом способов. То есть если в нашем мире есть тролли, то они должны быть в виде грузчиков, как осадные метатели камней, как тролли с дубиной впереди отряда. Внутри фракции одна максимум две разумные расы, потому что их союз, надо тоже обыгрывать и показывать через фракцию, все юниты должны быть логично связаны друг с другом и работать на цельный образ. Думается это можно было бы реализовать в героях-некст.

За основу можно было бы взять штук пять фракций, над их архетипом можно подумать, но вряд ли здесь мы далеко уйдем от - (люди, цивилизация, массовые армии, большие города), (варвары-орки, брутальная сила, превозмогание суровых условий жизни), (маги, мастерство, знания, конструкты на службе) и так далее. Внутри юниты соединены в сет, идеей, визуальной составляющей, игромеханикой, лором, плохо комбятся с другими фракциями, из-за минусов на мораль и отсутствия синергии.
В дополнение создается действительно огромный пул нейтралов - феи, драконы, пегасы, единороги, горгоны, василиски, хоббиты. В общем все, кого тяжело представить за рамками одной роли. И они несут задел для многих синергий, возможно по своему актуальных и играющих для каждой фракции. То есть имеем костяк родных юнитов, и пару-тройку нейтралов придающих специфику ростеру и почву для интересных ассоциаций.
В результате должны получаться истории вокруг небольшого видового разнообразия внутри фракции, при разных профессиях внутри концепции - и большое разнообразие опционально подключаемых допов, которые делают сеттинг и игру за фракцию уникальными.
Adept
Несколько раз порывался отписаться почему я не согласен с подобной позицией, взглядами. Но никак не могу подступиться. Пожалуй начать надо с раскрытия самого упомянутого мейстрима в фентези. И в частности чем же этот тренд так ценен, что несоответствие ему (третье-)геройского подхода требует изменения самого подхода.

Отвечу на некоторые моменты из того за что у меня зацепился взгляд. Хотя там есть недосказанность и я могу отвечать лишь на то, что как я предполагаю, имелось ввиду. Но наверное это лучше молчания smile.gif

Во-первых, упомянуты тролли-грузчики. Я отчасти понимаю желание ввести больше "культурных" или "атмосферных" юнитов, которые больше бы отражали невоенную сторону фракций. Но с другой стороны нужно признать что в TBS низкое число юнитов-нонкомбатантов - это именно закономерность. Да, в некоторых играх жанра их побольше чем в Героях и немного расширить эту нишу можно (увеличив сферу юнитов поддержки или юнитов-активаторов), но много их без вреда для геймплея ввести не удастся. Я могу вспомнить даже дипломатов в первой Циве или множество великих людей в последних частях, но это как раз скорее верхний предел. До потенциала RTS где возможны и разные сборщики и специализированный транспорт и музыканты и торговцы (и даже в разных вариантах) и сугубо сельскохозяйственные животные - дотянуть, на мой взгляд, не получится.

Где-то в этой же плоскости находится и претензия к "мейнстриму в фентези" (в частности относительно количества фракций) - в разных жанрах разные же пути будут правильными и перенимая схему которая удачно вышла в одной игре можно добиться противоположного результата в другой. Искать и пытаться опереться на некий универсальный фентезийный тренд или принцип вовсе бесполезно. Даже если ограничиться видеоиграми. Хотя тут я наверное домысливаю то о чём и речи не шло. Если брать конкретные примеры, то в же последних частях Героев, издатели, на мой взгляд, избрали как раз wrong way. В AoWIII собственный путь, на который геройской серии ориентироваться нельзя (хотя в общем какие-то элементы почерпнуть можно), и не скажу что выбранный путь там получился очень уж удачным - классы магов перетянули большую часть одеяла на себя, забрав его у фракций, некоторый перспективные идеи второй части предали забвению. Впрочем потенциал добавления фракций там ещё есть, так что тренду на "низкое разнообразие рас" они как раз не следуют. А ещё можно вспомнить что поклонникам серии разнообразия рас в игре недостаёт. То же можно сказать про Warlock 2 - фракций как и в седьмых, но и проект победнее и, думаю, будь у разработчиков больше ресурсов - сделали бы и больше фракций, рамок там немного и вся система лояльна к добавлению новых. То есть тоже не подходит под путь на который нужно ориентироваться. Так зачем принимать этот принцип? Я вижу лишь несколько полезных моментов, но так же вижу и более перспективные альтернативные решения. Скажем с минимумом фракций - можно формализовать их отношения, подогнав под какую-нибудь понятную но ограничивающую схему и так убрать некоторые вызывающие диссонанс ситуации вроде наличия идейно-непримеримых юнитов в одной армии. Но можно и просто увеличить количество вариантов эксплуатации подконтрольных городов. Не как в трёшке, когда после захвата только один путь развития города с неизбежным получением его юнитов, а когда его можно полностью перевести на экономику или на получение ещё каких ништяков. Это во-вторых.

Для меня важно, что Герои (в особенности третьи) позволяют обыгрывать истории на которых не фокусируются игры других стратегических серий и использовать инструменты, недоступные другим. Это в большей степени Приклюение и впечатления от игровых "забегов" ближе к впечатлениям от РПГ (несмотря на то какое высокое значение имеет выбор класса в MoM-наследниках и разные "РПГ-элементы" - такого же сопереживания персонажам и их "осязаемости" там нет - основной фокус на более глобальных вещах). Высокая свобода в отыгрыше собственной истории.

А на счёт нейтралов соглашусь. Мной тоже выдвигалась подобная идея. Есть источники обобщённого ресурса типа медвежьей берлоги, обиталиища древней, моста троллей, банка наг, круга фей. При установлении контроля игрока над первым он сможет строить: в замке гномов - медвежью кавалерию, в людском - беорнов, в городе фростлингов - одоспешенных белых медведей, при установлении контроля над вторым: в городе эльфов/рейнджеров - дендроидов, в городе болотных ведьм - хуорнов и так далее. Игра с призывными юнитами, как в AoW:SM мне тоже нравится и что-то подобное можно пристроить и к Героям. Но такое упорядочивание и увеличение роли внефракционных существ не противоречит концепции 20+ фракций. А опционально подключаемые допы могут быть почерпнуты не только из нейтралов, но и из других фракций. Ну и как раз "лицевых" юнитов с выраженной концепцией и мировоззрением типа единорогов, василисков, хоббитов мне бы хотелось оставить в рамках основных фракций.
Axolotl
Про пользу от усиления акцента на быте фракции я еще давно писал, но да, не однотипными юнитами это лучше делать, а скорее уж как-то через экран города, может, совершенно иного типа, не троечного, а, скажем, на манер тех же РТС, но только с более фиксированным (художественным) размещением построек.

Я вот лично всё никак не могу устаканить свое мнение на тему того, какими всё-таки должны быть в идеале фракции (не только состав, но и сами их концепции). Некий идеальный баланс, чтобы и универсальность оставалась и соляночность уменьшить, сделав фракции более стилистически и культурно выдержанными что-ли и суть более суженными по концепции. Также кажется, что все-таки немного в сторону конкретных культур/мифологий/ярких рас есть диапазон, куда можно сдвигать/расширять, улучшая, а не портя результат. Т.е. думается, что концепции фракций типа города с заметным, но умеренным реверансом к Египту были бы в плюс. Или условно азиатский город с пагодами, самураями, монахами и фэнтези живностью. Или викинги. Конечно, не любую культуру удалось бы так вписать. То же и с расовым уклоном – думается, что у ярких рас типа пещеры гномов или подземелья дроу вполне есть потенциал для того, чтобы быть яркими, разнообразными и достаточно универсальными.
И при этом все это вполне может соседствовать с устоявшимися концепциями типа фракции демонов, некромантов, друидов.

Я уже довольно давно создал у себя список всевозможных существ и городов (включая очень схожие или взаимозаменяемые) и время от времени просто ради интереса обдумываю, прикидываю в голове как это все можно альтернативно обыграть. Без всякой практической цели. Например, в процессе подобных упражнений я понял, что вполне в альтернативных героях можно бы было уместить одновременно небесную фракцию типа Haven и стандартный рыцарский замок. Не факт, что это нужно, но можно))
Zum-Graat
Лучшие экраны городов, на мой взгляд - в пятёрке. Единственный минус там - наличие явной центральной структуры, вокруг которой камера крутится. Если это убрать и сделать распределение зданий посвободнее - на мой взгляд, идеальная модель. Конечно, с ресурсной точки зрения их делать, наверное, затратно, а уж если фракций 20+...

По поводу количества фракций - ну, мой вариант пару страниц назад лежит, хоть он и кажется мне уже морально устаревшим, там 20 фракций, но я обнаружил, что до 23-25 их число растягивается не особо болезненно. Дальше - можно, я в порыве бреда доводил число аж до 41, но там, конечно, полезли монокультурные города типа китайского, аж двух японских, и эскимосского)

Разделение условного Castle и условного Haven - возможно и, наверное, даже нужно. Я встречал мнения, что даже в тройке люди стали слишком "религиозными", с монахами и ангелами - двоечные человечки-солдатики этим людям больше нравились. Castle может остаться максимально нейтральной, серой западноевропейской фракцией для отыгрыша любого generic фентези, а вот Haven можно, для контраста, щедро одарить элементами православной культуры и Византии - подобная эстетика вроде в серии вообще не затрагивалась.
hippocamus
Цитата(Axolotl @ 18 Mar 2019, 22:40) *
Например, в процессе подобных упражнений я понял, что вполне в альтернативных героях можно бы было уместить одновременно небесную фракцию типа Haven и стандартный рыцарский замок. Не факт, что это нужно, но можно))
Не, ну... так-то можно сделать и 1 стартовую расу, имеющую туеву хучу ветвлений в развитии... К примеру, начать с Крестьян, Ополченцев - дальше выбираем с кем заключить союз (путь - добра, зла, нейтралитета), но мы ещё можем комбинировать со средними уровнями людей, эльфов и магов, допустим - а после определённого выбора высокие и высший уровни уже будут сформированы уже из существ той фракции, которую в конце концов выбрали.
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 19 Mar 2019, 03:37) *
Не, ну... так-то можно сделать и 1 стартовую расу, имеющую туеву хучу ветвлений в развитии... К примеру, начать с Крестьян, Ополченцев - дальше выбираем с кем заключить союз (путь - добра, зла, нейтралитета), но мы ещё можем комбинировать со средними уровнями людей, эльфов и магов, допустим - а после определённого выбора высокие и высший уровни уже будут сформированы уже из существ той фракции, которую в конце концов выбрали.

Не, я имел в виду именно две разных фракции, отталкиваясь от стандартного "7 существ на город". Чуть позже подробнее.

Цитата(Zum-Graat @ 19 Mar 2019, 03:24) *
Лучшие экраны городов, на мой взгляд - в пятёрке. Единственный минус там - наличие явной центральной структуры, вокруг которой камера крутится. Если это убрать и сделать распределение зданий посвободнее - на мой взгляд, идеальная модель.

Ну вот хз. Что-то в них притягательное безусловно есть, но какие-то они уж слишком эпичные, монументальные. Не чувствуется в них жизни, быта. Они как скульптуры на выставке, их прикольно подойти, поразглядывать со всех сторон, а вот как экран города, который постоянно с тобой фоном, кмк, лучше бы было что-то более обжитое, живое и атмосферное, пусть даже банальное – пусть там, скажем, бегают свинки, белочки, шахтеры, зомби пасутся.
Также, считаю, что для атмосферности не очень подходят вот эти крутящиеся близкие ракурсы отдельных элементов. Гораздо атмосфернее когда все построено +- на одном экране, и тут либо околотроечный вид, либо ближе к изометрии, стратежки.
Ну вот если попытаться мысленно скрестить что-то такое (не такое мультяшное, конечно)

Вот с таким



Цитата
Конечно, с ресурсной точки зрения их делать, наверное, затратно, а уж если фракций 20+...

Не особо затратно. Это только так кажется, что троечные экраны незамороченные - там стока гемора. А тут просто комплексная моделька, да, ресурсоемкая, но делать такую, скорее всего, в одно удовольствие.

Цитата
Castle может остаться максимально нейтральной, серой западноевропейской фракцией для отыгрыша любого generic фентези, а вот Haven можно, для контраста, щедро одарить элементами православной культуры и Византии - подобная эстетика вроде в серии вообще не затрагивалась.

Если уж делать две схожие фракции, то лучше их максимально отдалить концептуально. Т.е. я бы сделал замок, да, типично средневеково-рыцарским (хотя, не без фэнтези), а Хэвен максимально фентезийно-ангельско-паладинским. Возможно, с летающими зданиями.

Гриффонов бы я так и оставил замку, ангелов забрал, а вот кого выдать замку взамен - тут вопрос. Я бы тупо дал золотого дракона, а эльфам сделал нормального эпичного двугексового дендроида на седьмом. Можно и какую-то эпичную боевую машину замку, но дракон, кмк, круче.
Не совсем однозначно – забирать ли монахов. Если забирать, то взамен можно выдать звездочета-мага или еще кого-то.

Помимо Ангелов я бы отдал Хэвену пегасов (у эльфов там целый вагон ярких образов на замену). Дал бы им еще Магическую (штормовую) птичку - по виду либо что-то типа феникса, но эфирный, либо что-то типа штормового элементаля в виде птицы. Дал бы расфуфыренных светлых жрецов. Сделал бы воинов света – этаких эпичных паладинов, возможно, даже уже не имеющих физической формы, довольно распространенный образ. Ну и там бы осталось добавить каких-то служителей, посвященных или еще какую-то мелочь на первые уровни. Получилось бы два совершенно разных замка.
Zum-Graat
Цитата
Т.е. я бы сделал замок, да, типично средневеково-рыцарским (хотя не без фэнтези), а Хэвен максимально фентезийно-ангельско-паладинским. Возможно, с летающими зданиями.

Ну, одно другое же не исключает. Можно сделать летающие православные храмы. Охота просто поглядеть на золотые купола и церквы многогоглавые, тем более что их можно смешать с древнегреческой архитектурой и тогда от Замка вообще будут разительные отличия.

Сейчас пороюсь в свалке своих идей biggrin.gif
У меня Haven и Castle вот так отличались (правда, у меня по 14 юнитов было на фракцию, но тем лучше, будет из чего выбрать):
Замок (Castle)
Мировоззрение: нейтральное
Символ: грифон
Родная почва: трава
Герой-воин: Рыцарь (Knight)
Герой-маг: Учёный (Scholar)
Магия: слабая, упор на Воздух и Свет

Общий стиль: Западная Европа во временном промежутке от позднего Средневековья до ~18 века.
Среди людей Замка есть как беспринципные наёмники, способные выступать на стороне кого угодно, так и рыцари, следующие строгим кодексами чести. Много авантюристов, приключенцев, изобретателей, благодаря чему город выше многих других в плане технологий.

1. Лазутчик –> Шпион (Scout -> Spy) - женщины в тёмных плащах с капюшонами, вооружены короткими мечами, ориентированы на стелс

1. Новобранец –> Сквайр (Recruit -> Squire) - базовое мясо, способное тренироваться до более вышестоящих юнитов

1. Гончая –> Сторожевой пёс (Hound -> Watchdog) - "тупо собаки это прикольно"


2. Арбалетчик -> Искусный арбалетчик (Crossbowman -> Marksman)

2. Копейщик -> Гвардеец (Pikeman -> Guard)

2. Наёмник -> Охотник на ведьм (Mercenary -> Witch Hunter) - типаж Ван Хельсинга


3. Аркебузир –> Мушкетёр (Arquebusier > Musketeer)

3. Гусар -> Драгун (Hussar -> Dragoon) - лёгкая кавалерия

3. Латник -> Тяжёлый латник (Infantryman -> Heavy Infantryman) - тяжёлый пехотинец, закован в доспехи с ног до головы, вооружён кистенем


4. Самострел –> Баллиста (Bolt Thrower -> Ballista)

4. Грифон -> Боевой грифон (Griffin -> Battle Griffin)

4. Кирасир -> Чемпион (Cuirassier -> Champion) - тяжёлая кавалерия


5. Наземный корабль –> Дредноут (Land Ship -> Dreadnought) - корабль на колёсах, ощетинившийся пушками

5. Ландскнехт –> Драконоборец (Landsknecht -> Dragonslayer) - пафосные мужики с огрооомными мечами



Обитель (Haven)
Мировоззрение: доброе
Символ: крылатый меч
Родная почва: трава
Герой-воин: Паладин (Paladin)
Герой-маг: Священник (Cleric)
Магия: сильная, упор на Свет и Огонь

Общий стиль: православие, Византия и античность.
В целом - смесь Твердыни, Собора, моего Ордена и шестёрочного Хэвена.

1. Посланник –> Вестник (Messenger -> Herald) - летающий сгусток света, местный ламповый архон

1. Проповедник –> Миссионер (Preacher -> Missionary)

1. Сестра –> Весталка (Sister -> Vestal)


2. Купидон -> Эрот (Cupid -> Eros)

2. Псоглавец –> Псоглавец-защитник (Cynocephalus -> Cynocephalus Defender) - местный собачий архон

2. Лев –> Благородный лев (Lion -> Noble Lion)


3. Слепой судья –> Фемида (Blind Judge –> Themis)

3. Сияние –> Лучезарное сияние (Radiant Glory -> Blazing Glory)

3. Фанатик -> Инквизитор (Zealot -> Inquisitor)


4. Небесная колесница –> Солнечная колесница (Celestial Chariot -> Solar Chariot)

4. Епископ –> Патриарх (Bishop -> Patriarch)

4. Храмовник –> Крестоносец (Templar -> Crusader)


5. Ангел -> Архангел(Angel -> Archangel)

5. Нефилим –> Титан (Nephilim -> Titan)

Adept
Цитата(Axolotl @ 19 Mar 2019, 02:40) *
1 ...и универсальность оставалась и соляночность уменьшить, сделав фракции более стилистически и культурно выдержанными что-ли и суть более суженными по концепции.

2 ...немного в сторону конкретных культур/мифологий/ярких рас есть диапазон, куда можно сдвигать/расширять, улучшая, а не портя результат. Т.е. думается, что концепции фракций типа города с заметным, но умеренным реверансом к Египту были бы в плюс. Или условно азиатский город с пагодами, самураями, монахами и фэнтези живностью. Или викинги.

3 То же и с расовым уклоном – думается, что у ярких рас типа пещеры гномов или подземелья дроу вполне есть потенциал для того, чтобы быть яркими, разнообразными и достаточно универсальными.

1. Я бы не сказал что выдержанность строго приводит к сужению концепции. Оплот с азиатскими элементами это не столько широкая концепция, сколько противоречивая, претендуя на нишу Ривендела и Лориена толком их обыграть не позволяет. Да и Норастон. Дизайн города волшебницы из двойки позволяет лучше отыгрывать занятые ниши, это я бы и отнёс к большей стилистической выдержанности, но при этом и суженной по сравнению с тройкой я бы её не назвал (многое сводится к тому что сама игра стала шире и сторон у фракций больше). Концепции же, считаю, изначально должны быть широкими, исходить из некоего диапазона ролей, образов, смыслов. Но и в зависимости от конкретного случая этот диапазон может лежать в разных плоскостях. Хорошесть/злобность, цивильность/варварство и много другое. Вот фейри отличаются причёдливостью, странностью, связью с силами природы, некоторой потусторонностью (но не такой как у демонов) - это то что задаёт русло, те образы и формы которые вызывают схожие ассоциации у разных людей, даже представителей разных культур. А добрые они, злые или серобуромалиновые? Это уже диапазон ролей, благодаря которому можно задействовать разные механизмы для отыгрыша и представлять её по-разному. Ведьма тоже может быть нетипичной, как в Маленькой Ведьмочке, по которой был сделан советский мультик и не так давно снят фильм (мульт лучше), а может быть страшной, отсылать к средневековым страхам, устраивать жертвоприношения, насылать мор. И важно чтобы всё что нужно для отыгрыша и тех и других было внутри одной фракции. Но в этой плоскости диапазон не слишком широкий и надо думать где у такой фракции будет больше вариативность. У Варлорда разночтений в его взглядах на мораль и гуманизм практически нет, но зато его можно представить и в образе более брутального и дикого хана или в образе более привычного к цивилизации диктатора, немало вариантов и в том на какие методы он может больше полагаться. Так же "развод" скажем эльфов с гномами или тех же ведьм с бистмастерами не столько "сужает" концепции, но и открывает новые пути. Коллективный мозговой штурм позволяет определить элементы вызывающие диссонанс и устранить или сгладить их (можно вспомнить выпил японской арки из Оплота в ходе разработки), но вовсе не обязательно привести к сужению концепции.

2. На мой взгляд опора на хорошо известные образы это такой инструмент или приём со своими плюсами и минусами. Плюс конечно что такие фракции легче воспринимаются, скорее всего в них проще разобраться, понять что к чему. Но такая фракция неизбежно подтягивает за собой и множество коннотаций, от которых просто так не избавиться. Минус в этом, на мой взгляд, такой же как и у стереотипного или шаблонного мышления в целом. Оно делает человека своим заложником, ограничивает воображение, упрощает. В некоторых играх, в том числе фентезийных, эксплуатация этого приёма мне нравится (хотя из того что сразу вспомнилось - лучше там где подача менее серьёзная, ироничная или даже пародийная). Но в Героях я бы скорее предпочёл культурный винегрет. Не настолько "соляночный" как местами в трёшке, но всё же достаточный чтобы препятствовать подтягиванию тех самых ненужных коннотаций. И сочетание в одной игре городов-винегретов и городов умеренно культурно-ориентированных может расфокусировать единый градус игровой условности. Так что я бы предпочёл видеть не город викингов, а намешать туда и эскимосской и других северных мифологий и возможно не только северных, чтобы город мог отыграть и викингов, и подданных Снежной Королевы и даже вторгшихся из другого мира фростлингов. То же самое с Египтом - элементы, ассоциированные с ним, я бы вставил во много разных фракций, а фракцию примерно занимающую египетскую нишу с похожими ролями, сильными и слабыми сторонами - делал сочетая элементы египетской и многих других культур, вычленяя более общие и более универсальные паттерны. Внешняя торговля в Древнем Египте вплоть до периода Нового Царства проходила скорее в форме получения "дани" и отправки "подарков" - и такой подход практиковался в разных регионах в разное время, в том числе в государствах доколумбовой Америки. То что составляет образ самурая - кодекс чести, установка на беспрекословное подчинение тем кто выше в иерархии - тоже явление универсальное (последнее время часто встречаются сравнения с уорками) и я бы их с лёгким сердцем определил к варлордам, где и их маски на лицах в тему, и на исполнителей с повышенной лояльностью высокий спрос, да и эпохи разных даймё, в которые расцветало самурайское сословие это по большому счёту именно что warlordism. Ещё добавлю, что повышенной популярностью Герои пользуются в странах бывшего Варшавского Договора и в Китае/Корее при отсутствии явно славянского, румынского, тюркского или китайского городов. Хотя спрос на них есть, я всё же не уверен что это культурное акцентирование действительно нужно. По крайней мере в оригинале, в моддинге чем больше вариантов тем лучше.

3. С расами не совсем так. Те же гномы стараниями многих авторов уже прошли обработку и приблизились к некому архетипическому образу, понятному в разных культурах и уже сочетают элементы и горских и еврейских и других народов и имеют вненациональные, универсальные черты. С другой стороны, хотя я обычно и пишу "город эльфов", "город гномов", определять их именно через расу я бы не стал. Такой город должен позволять обыграть и какой-нибудь проходной ремесленный или шахтёрский город в людском королевстве без акцента на гномах, среди героев такого города должны быть и эльфы и люди и ещё кто-нибудь, а игрок имеющий два города - условно "эльфийский" и условно "гномий" должен иметь возможность обыграть старый Оплот (или Волшебницу), набрав гномов и представляя их лесными не сталкиваясь при этом с визуальным диссонансом.
Axolotl
Очень много всего поднято, поэтому довольно сложно отвечать, т.к. мысль сразу начинает растекаться в разные стороны и хочется все это разобрать подробно, но не строчить же многостраничные размышления))

Ну, для начала, я прекрасно понимаю все плюсы универсальности Троечного фэнтези-конструктора с его размытыми фракциями, но при этом видятся и минусы этого подхода. Поэтому, у меня, как и сказал, до сих пор у самого не устаканилось четкого мнения о том, какой именно должна быть та самая золотая середина, чтобы и универсальность не убить, но и минусы смягчить. Минусы, думаю, очевидны и легко прослеживаются даже из оценки желаний игроков, которые видны из тем новых фракций. Некоторые фракции в Тройке получились размыты слишком, кмк, сильно. И в результате мы, вроде, и имеем Варлоков, имеем Алхимиков, имеем реверансы к Ацтекам и Викингам, имеем Гномов в оплоте, но при этом их темы раскрыты очень слабо. А этого раскрытия хочется. Хочется и Варлоков с их демонологией, оккультизмом и прочим, хочется и Алхимиков с чанами и гомункулами, хочется магической академии, хочется северян и т.д.
При этом, я прекрасно понимаю, что с четкостью и читаемостью нужно быть осторожным, чтобы не порушить тот самый конструктор. Но, чтобы не сильно бояться такого подхода, стоит обратиться и к более четким фракциям, уже имеющимся в Тройке: Замок, Некрополь, Инферно, отчасти Оплот. И, вроде, все с ними нормально, а вопросы возникают именно к излишне, на мой взгляд, размытым. Так что, думаю, что безопасный диапазон для сдвига в эту сторону всё-таки имеется.

Теперь про сдвиг в культуры подробнее. Тут немного иные причины лежат в желании таких фракций. Хочется ведь не просто потому, что хочется изменить всю систему в эту сторону и не потому, что хочется видеть отражение этих именно исторических культур. К слову, у меня нет к историческому Древнему Египту каких-то особых чувств. Но чувствуется нехватка подобной песчаной фракции с отсылками в эту сторону: сама местность, песочные монстры, торговля, караваны, работорговля, немного от самого антуража (и не только Египта). Причем, это не попытка даже создать такой синтез искусственно, т.к. он уже был создан множеством источников: игры, кино, арты. В фэнтези ко всему этому обращались множество раз с разной степенью условности (например, могу вспомнить второй акт из Диабло 2), и в итоге это создало какую-то собственную нишу с общими собирательными чертами, законы и каноны которой никто не устанавливал, но они сами негласно родились, отсеялись лишь самые яркие черты. И где-то в этом диапазоне и хочется отражение этого условного "фэнтези песочного города".

Как и сказал, я еще и сам не определился с тем, каким именно я вижу такой баланс, но навскидку представляется, что такому песочному городу от Египта достались бы некоторые элементы культуры, архитектуры, декора, отсылки в портретах героев, и местность, конечно. Из существ от Египта можно бы было ограничиться Сфинксом на седьмом, условными рабами на первом и также условным жрецом посредине. Мумий, возможно, даже и не так уж обязательно оставлять. И остается еще большой набор подходящих образов в том числе из условно близких культур : гигантские скорпионы, кобры, песчаный элементаль, кочевники, да даже джин или мужик на ковре самолете подошли бы, могли бы зайти и рухи, и наги, и люди-крокодилы.
Тоже и с викингами. Это мог бы быть условный город северян, в котором что-то бы было в экране города, портретах, а в лайнапе от викингов были бы, например, сами викинги, которых даже не обязательно называть викингами, а, скажем, берсерками – более чем достаточная отсылка. Можно взять валькирий (летающих даже, возможно), Йотунов или Троллей (скандинавского вида), а остальное уже разбавлять: мамонты, буйволы, да хоть люди-моржи и т.д.
А вот, кстати, про то, чтобы оно могло и упомянутую снежную королеву отыграть – вот тут бы я поосторожничал. Видится та же ловушка размытости, что может получиться "ни рыба, ни мясо". Слишком уж разные у них образы.

С азиатским городом пока что у меня в голове сложнее всего. Мысли и удачные, на мой взгляд, решения имеются, конечно, но пока далеко не все укладывается в желаемое. Можно и подробнее обсудить азиатов.

Кстати, к чему я в последнее время пришел, так это то, что Богов тащить в линейку всё-таки скорее не стоит (или в редких случаях) – слишком уж это большой перевес. Так что, думаю, Одину, Тору, Зевсу, Анубису – не место в именно линейке существ.

С расовыми городами то же самое. Это не желание просто сдвинуть туда, и тем более не желание сделать, скажем, каноничную "Морию", т.к. я сам против чисто расового подхода. Скорее, некоторые фэнтези расы обросли огромным кол-вом таких же как у культур негласных образов, бытом и прочим, что их более концентрированного отражения уже словно и не хватает в виде именно цельной фракции. Хочется не гномов как таковых, а вот всего вот этого: архитектуры, культуры, характеров, механизмов, кузницы.

Так что, подытожив, я не вижу какой-то тут единой, универсальной системы того, как надо строить любую фракцию – в каждой вижу необходимость индивидуального баланса и решений. Где-то сделать уже, где-то подразмыть и сделать более универсальным. Где-то фундаментом будет раса, где-то культура, где-то роль. Также, считаю, что уместность условного Египта, Викингов, Гномов или Темных Эльфов не означает, что таким же образом нужно притягивать любую культуру и расу, а лишь те, которые действительно обросли таким вот ярким масскультовым фэнтези фундаментом.
Zum-Graat
Цитата
Где-то фундаментом будет раса, где-то культура, где-то роль.

Эти слова надо с золотую рамку и на стену. Чётче и не скажешь.

По поводу города викингов: тут встаёт проблема, что такую эстетику обычно задают гномам, у которых, в свою очередь, имеется ещё обоз ассоциаций, некоторые из которых не особо сочетаемы друг с другом. Тут и подземные шахтёры, и совершенно особый гномий стимпанк, и как всё это объединить с северянами-мореплавателями? Можно, конечно, но фракция получится совершенно нетривиальная, ни о какой универсальности и банальности речи не будет. В Асхане, например, полностью отказались от технологического аспекта гномов и от мореплавательного аспекта викингов, чтобы получить синтез этих двух ролей. Ну, получилось то, что получилось.
Если же северян и гномов делать двумя отдельными фракциями, то как избежать многочисленных пересечений? Рогатые шлема, молоты, да те же руны - как бы всё просится и сюда, и туда (а если учесть ещё и отдельную фракцию варваров, где тоже все эти элементы не чужды...).

Фракция "Снежной Королевы", то бишь злая снежно-ледяная в духе Тартара, тоже, в принципе, давненько напрашивается. Фенриры, вендиго, зимние ведьмы, ледяные демоны, можно и троллей (злющих) сюда.

В целом по культурным фракциям - главное, чтобы они не перетягивали всю эту культуру на себя. Чтобы существование, допустим, японско-китайского города не мешало существам этих мифологий появляться в других городах, если они там более уместны. Допустим, кицуне в Оплоте, каппы в Причале и они в Цитадели. А не так, чтобы "вот есть у нас символический азиатский город, всю азиатщину без разбору сливаем туда, а в других городах она не нужна, даже если хорошо вписывается".

Имена богов можно использовать в качестве названий юнитов, на мой взгляд. Возможно, слега переиначивая. Те же анубиты вообще уже, вроде как, классика фэнтези.

hippocamus
Цитата(Zum-Graat @ 22 Mar 2019, 11:45) *
По поводу города викингов: тут встаёт проблема, что такую эстетику обычно задают гномам, у которых, в свою очередь, имеется ещё обоз ассоциаций, некоторые из которых не особо сочетаемы друг с другом. Тут и подземные шахтёры, и совершенно особый гномий стимпанк, и как всё это объединить с северянами-мореплавателями? Можно, конечно, но фракция получится совершенно нетривиальная, ни о какой универсальности и банальности речи не будет. В Асхане, например, полностью отказались от технологического аспекта гномов и от мореплавательного аспекта викингов, чтобы получить синтез этих двух ролей. Ну, получилось то, что получилось.
Если же северян и гномов делать двумя отдельными фракциями, то как избежать многочисленных пересечений? Рогатые шлема, молоты, да те же руны - как бы всё просится и сюда, и туда (а если учесть ещё и отдельную фракцию варваров, где тоже все эти элементы не чужды...).
Ну так даже в лайнапах от NWC есть же прецедент, где gnomes (2-й во 2-м ряду) и dwarfs (3-й в 3-м ряду) - это разные существа.

А вот, например, dwarf-"викинг" из Shining Force. По другому нарисован - и уже сильно отличается, что от первого, что от второго. А механизмы надо отдать двемерам.


Zum-Graat
Э, ну это понятно, что dwarves и gnomes - это разные существа, но что-то мне кажется, что и Adept, и Axolotl под "фракцией гномов" всё же дворфов подразумевают. Если не так - прошу прощения. В героях gnomes вообще не прижились, даже их включение в Successions Wars выглядит неоднозначным.
Iv
Цитата(Zum-Graat @ 22 Mar 2019, 11:45) *
По поводу города викингов: тут встаёт проблема, что такую эстетику обычно задают гномам, у которых, в свою очередь, имеется ещё обоз ассоциаций, некоторые из которых не особо сочетаемы друг с другом. Тут и подземные шахтёры, и совершенно особый гномий стимпанк, и как всё это объединить с северянами-мореплавателями?

Элементарно. Посадить этих гномов не на драккары, а на броненосцы smile.gif
Axolotl
Цитата(Zum-Graat @ 22 Mar 2019, 15:45) *
По поводу города викингов: тут встаёт проблема, что такую эстетику обычно задают гномам, у которых, в свою очередь, имеется ещё обоз ассоциаций, некоторые из которых не особо сочетаемы друг с другом. Тут и подземные шахтёры, и совершенно особый гномий стимпанк, и как всё это объединить с северянами-мореплавателями? Можно, конечно, но фракция получится совершенно нетривиальная, ни о какой универсальности и банальности речи не будет.

Цитата
Если же северян и гномов делать двумя отдельными фракциями, то как избежать многочисленных пересечений? Рогатые шлема, молоты, да те же руны - как бы всё просится и сюда, и туда (а если учесть ещё и отдельную фракцию варваров, где тоже все эти элементы не чужды...).


Вот как раз универсальной такая синтезированная фракция и получится. Но тут стоит определиться с терминологией – не так важно как именно что-то называть, главное, чтобы все понимали эти наши локальные термины одинаково.
Я под универсальностью фракции как раз и понимаю ту самую размытость между разными концепциями без особой акцентировки на какой-то из них.

Универсальность и размытость, причем, может быть разной. Это и такие грубые примеры как некроинферно. Или крепость, где многие, присутствующие элементы поданы очень фоново, без акцента на них. Примером, напротив, выдержанной и узкой фракции можно назвать Некрополь. Можно его и еще больше сузить, сделав, например, фракцию вампиров, но, думаю, такая узость уже явно лишняя. Или, наоборот, размазать элементы некрополя по куче фракций, но и такое не стоит делать, т.к. фракция некромантов определенно востребована. Замок тоже достаточно выдержанная фракция, но там есть универсальность в подаче самого рыцарства, которое не привязано к какой-то определенной исторической эпохе, культуре.

Я считаю, что мера универсальности для каждой фракции должна подбираться индивидуально, в зависимости от сути концепции, но склоняюсь к тому, что подход Замка ближе к эталонному. Но все, конечно, зависит от множества факторов, например, от кол-ва фракций – если фракций всего пять, то уровень универсальности, понятно, стоит брать выше.

С гномами и северянами вижу проблему лишь в том случае если нет возможности сделать две разных фракции, а так, северяне отлично проживут и без гномов, набор "деталек конструктора" у них достаточный для этого. Руны – тоже не сильно прям обязательный элемент, да и достаточно универсальный сам по себе, что если уж хочется, то их без проблем можно всунуть в обе концепции, подав немного по-разному. Рогатые шлема - также универсальный элемент. Молоты гномам. Северянам топоры лучше подойдут.

Цитата(Iv @ 22 Mar 2019, 21:08) *
Цитата(Zum-Graat @ 22 Mar 2019, 11:45) *
По поводу города викингов: тут встаёт проблема, что такую эстетику обычно задают гномам, у которых, в свою очередь, имеется ещё обоз ассоциаций, некоторые из которых не особо сочетаемы друг с другом. Тут и подземные шахтёры, и совершенно особый гномий стимпанк, и как всё это объединить с северянами-мореплавателями?

Элементарно. Посадить этих гномов не на драккары, а на броненосцы smile.gif


Задумался о бородатых Марксе и Энгельсе. smile.gif
hippocamus
Цитата(Axolotl @ 22 Mar 2019, 00:47) *
Кстати, к чему я в последнее время пришел, так это то, что Богов тащить в линейку всё-таки скорее не стоит (или в редких случаях) – слишком уж это большой перевес. Так что, думаю, Одину, Тору, Зевсу, Анубису – не место в именно линейке существ.
Согласен. Но только в том случае, если принципы этих божеств проявляются в более глобальном плане (расовый навык, карма, особая механика). Вот в тройке условно можно проследить "божеств" некрополиса через навык, в сильно меньшей мере инферно через механику и башни через артефакт. Очень сильно не хватает некой геймплейной "призывности" для сопряжения. У остальных всё как-то сильно смазано.
Название мода "Во имя богов" изначально предполагало введение отдельного фракционного характера, божества. Было выражено в так и не завершённом моде "Боги" от WST. Частично я пытался это же выразить в моём скрипте "Хранители городов".
Хочется героев всё-таки не просто как тактическую солянку, а чтобы некий принцип довлел над игроком в зависимости от выбора им фракции.
Axolotl
Цитата(Zum-Graat @ 22 Mar 2019, 15:45) *
Имена богов можно использовать в качестве названий юнитов, на мой взгляд. Возможно, слега переиначивая. Те же анубиты вообще уже, вроде как, классика фэнтези.


Да, я немного вскользь выразился про богов, всё-таки мнение у меня чуть более неоднозначное на эту тему. Имел в виду скорее, что явным перебором будет вот такое вот "в лоб" использование известных богов типа Тора прямо как существо седьмого уровня. Правда, я считаю, что как раз с названиями надо осторожнее и лучше назвать не анубит, а какой-нибудь абстрактный страж. Но вот отсылки в виде элементов образа вполне допустимы, считаю. Скажем, у северян какие-то реверансы в сторону ворона, или упомянутые анубиты в плане элементов самого внешнего вида. Или, скажем, можно сделать человека слона с еще парочкой мелких отсылок, или там многорукого синего юнита, но не делать в лоб именно как Ганешу или Шиву существом седьмого уровня.
Можно побаловаться и более тонкими отсылками в малоизвестную мифологию, скорее как – кто знает, тот догадается и словит дополнительный пласт ассоциаций, но юнит при этом должен быть самодостаточен по образу без этого знания: например, сделать воина с отсылками к образу Идзанаги. Тоже и с отсылками к относительно менее масскультовым сказочным персонажам типа Сунь Укуна (царь обезьян).

Но есть и спорные моменты. Например, мне очень хотелось как-то ввернуть Морриган в ведьмовской замок (Ковен), и даже рассматривался вариант именно в лоб. Или тот же Нептун/Посейдон, который не раз обсуждался как юнит седьмого уровня в морской фракции. Но с Посейдоном отдельная ситуация – с одной стороны именно бог, а с другой стороны, он уже оброс массивным масскультовым фундаментом вплоть до русалочки.
Dead_89
Цитата(Zum-Graat @ 22 Mar 2019, 13:45) *
По поводу города викингов: тут встаёт проблема, что такую эстетику обычно задают гномам, у которых, в свою очередь, имеется ещё обоз ассоциаций, некоторые из которых не особо сочетаемы друг с другом. Тут и подземные шахтёры, и совершенно особый гномий стимпанк, и как всё это объединить с северянами-мореплавателями? Можно, конечно, но фракция получится совершенно нетривиальная, ни о какой универсальности и банальности речи не будет.


В Disciples 2 вроде бы вполне неплохо получилось. Там и элементы стимпанка в лице арбалетчиков/огнеметчиков, и великаны, и валькирии, и бородатые дворфы с топорами, и руны, и друиды с алхимиками, и даже для Фенрира место нашлось. Правда, там и формат немного другой, но вроде выглядит относительно гармонично.
magoth
А что за грабля с анубисами ?! В роли бога он распространен меньше чем тот же Гор или Осирис..
+ в эту кучу можно добавить и то что стражи мертвых были анубисоподобными, отссылка к той-же "Мумии", и это более распространено чем бог Анубис с волчьей головой..
+ в игре это можно реализовать, человек с волчьей башкой (Слуга Сета → Страж мертвых), как вариант.. И волколаки в стеке, и анубисы сыты.. biggrin.gif
Zum-Graat
Цитата(Axolotl @ 23 Mar 2019, 13:15) *
Правда, я считаю, что как раз с названиями надо осторожнее и лучше назвать не анубит, а какой-нибудь абстрактный страж.

Ох, а я не очень люблю вот такие абстрактные названия. По мне, они подходят для юнита-"профессии", а не юнита-"расы". Если в городе несколько шакалоголовых гуманоидов (они центральная раса), то да, одного можно назвать "стражем гробниц", другого "судьёй душ" и т.д. А если такой юнит один... Ну, это как если бы гноллов в Крепости называли какими-нибудь "мародёрами болот". Непонятно, не рисует в голове образа. У "вида" существ должно быть своё ёмкое название. По мне, если не удаётся подобрать подходящее мифологическое название, уж лучше своё слово выдумать.

Цитата
Или тот же Нептун/Посейдон, который не раз обсуждался как юнит седьмого уровня в морской фракции. Но с Посейдоном отдельная ситуация – с одной стороны именно бог, а с другой стороны, он уже оброс массивным масскультовым фундаментом вплоть до русалочки.

А чем, собственно, тритоны не устраивают? Разве что не охота вызывать ассоциации с реальными амфибиями idontno.gif
hippocamus
Цитата(Axolotl @ 23 Mar 2019, 13:15) *
Но есть и спорные моменты. Например, мне очень хотелось как-то ввернуть Морриган в ведьмовской замок (Ковен), и даже рассматривался вариант именно в лоб. Или тот же Нептун/Посейдон, который не раз обсуждался как юнит седьмого уровня в морской фракции. Но с Посейдоном отдельная ситуация – с одной стороны именно бог, а с другой стороны, он уже оброс массивным масскультовым фундаментом вплоть до русалочки.
Ну так здесь всё объясняется одним единственным финтом ушами: на Земле что-то слышали про подобное существо, решили что оно - бог, стали поклоняться, в то время как в других мирах таких тысячи, и они обычные твари, просто сильные. Расширение рамок анимизма до пределов всего язычества вообще.

Цитата(Zum-Graat @ 23 Mar 2019, 15:34) *
А чем, собственно, тритоны не устраивают? Разве что не охота вызывать ассоциации с реальными амфибиями idontno.gif
Ну да... Что-то у нас олегендаривание амфибий/рептилий очень выражено. Василиски ещё, аспиды.
Axolotl
Цитата(Zum-Graat @ 23 Mar 2019, 19:34) *
А чем, собственно, тритоны не устраивают? Разве что не охота вызывать ассоциации с реальными амфибиями idontno.gif

На седьмой уровень? Обычный антропоморфный тритон даже на шестой со скрипом.
На седьмой же уровень нужен либо какой-то "легендарий", либо что-то массивно-внушительное, либо магическое. И вот в плане легендарности именно классический образ Посейдона подходит просто замечательно, а вот логически вызывает некоторые диссонансы. Слишком уж сказочный и божественный (экземплярный) образ, а в Героях ведь существа поставлены на потоковое производство/размножение. Понятно, условность, но и в оригинальных фракциях также аккуратно обходили такой момент. Там есть, конечно, Дьяволы, но Дьявол – это не именной, а очень собирательный образ и в рамках фракции демонов выглядит вполне естественно.

...нет, можно, конечно, попытаться зацепиться за ассоциации с Дагоном, но не настолько он широко известен. В Героях в этом плане еще нюанс, что соотношения пропорций существ очень условные, и классический метод создания внушительного образа тупо его размером тут очень ограничен.
Zum-Graat
Цитата
На седьмой уровень? Обычный антропоморфный тритон даже на шестой со скрипом.

Но ты же сам упомянул "Русалочку", а там был именно Царь Тритон. Разве что ты имел в виду какую-то другую интерпретацию этой сказки, а не диснеевский мультфильм (но это как раз самый масскультовый образ).
Тут стоит различать Тритона, сына Посейдона, и его детей тритонов (соответственно, Посейдона внуков). Чисто визуально Тритон отличается от Посейдона/Нептуна в основном рыбьим хвостом (или хвостами) вместо ног. А так, что тот, что другой изображаются как здоровый бородатый мужик с трезубцем. Тритону, правда, ещё обычно рог-раковину дают, чтобы дудеть (что, кстати, можно обыграть какой-нибудь призывающей бурю абилкой). Но у слова "тритон" есть несомненное преимущество, так как оно одновременно ассоциируется и с богом, и с целым морским народом.
magoth
Цитата(Axolotl @ 23 Mar 2019, 17:28) *
...нет, можно, конечно, попытаться зацепиться за ассоциации с Дагоном, но не настолько он широко известен. В Героях в этом плане еще нюанс, что соотношения пропорций существ очень условные, и классический метод создания внушительного образа тупо его размером тут очень ограничен.

Дагон разве тритон ?! или я с Даготом путаю, там было ластоногое рогатое нечто.. lupa.gif
Впрочем, у этих граждан Ктулкху на 7 смотрелся бы не плохо..


Цитата(Zum-Graat @ 23 Mar 2019, 18:55) *
Тритону, правда, ещё обычно рог-раковину дают, чтобы дудеть (что, кстати, можно обыграть какой-нибудь призывающей бурю абилкой). Но у слова "тритон" есть несомненное преимущество, так как оно одновременно ассоциируется и с богом, и с целым морским народом.

Дык, рог же уже есть.. или надо связку рогов в игру дать, чтоб и навык был "рогоносец" ?? biggrin.gif
Axolotl
Цитата(Zum-Graat @ 23 Mar 2019, 21:55) *
Цитата
На седьмой уровень? Обычный антропоморфный тритон даже на шестой со скрипом.

Но ты же сам упомянул "Русалочку", а там был именно Царь Тритон. Разве что ты имел в виду какую-то другую интерпретацию этой сказки, а не диснеевский мультфильм (но это как раз самый масскультовый образ).
Тут стоит различать Тритона, сына Посейдона, и его детей тритонов (соответственно, Посейдона внуков). Чисто визуально Тритон отличается от Посейдона/Нептуна в основном рыбьим хвостом (или хвостами) вместо ног. А так, что тот, что другой изображаются как здоровый бородатый мужик с трезубцем. Тритону, правда, ещё обычно рог-раковину дают, чтобы дудеть (что, кстати, можно обыграть какой-нибудь призывающей бурю абилкой). Но у слова "тритон" есть несомненное преимущество, так как оно одновременно ассоциируется и с богом, и с целым морским народом.


Ага, теперь въехал. Сперва не так понял или даже не то прочитал. Из-за фразы про амфибий, почему-то подумал, что ты имеешь в виду антропоморфного тритона на седьмой. Что-то типа такого. Поэтому и про Дагона вспомнил.

Цитата
Дагон разве тритон ?!

Гигантский гуманоид с чертами рыбы и амфибии.
Zum-Graat
Вот я как раз подчеркнул единственный (на мой взгляд) минус названия "тритон" - то, что у некоторых они в первую очередь с амфибиями будут ассоциироваться)

Что-то меня зацепила идея фракции "Снежной Королевы" в качестве антагониста для условных северян и условных гномов.

Модераториал

Считаю проект перспективным. hippocamus
Перенесено в http://forum.df2.ru?showtopic=37678

Axolotl
Про названия.
На мой личный взгляд, тут примерно такой порядок большего и меньшего зла.

Лучший вариант – это когда образ существа 100% идентичен с названием и при этом и образ, и название максимально узнаваемы: Дракон, Единорог, Феникс, Кентавр.

До какой-то степени уменьшение порога узанваемости допустимо, но слишком малоизвестные названия типа тех же Барбегази в идеале лучше, кмк, не использовать. Также как, считаю, что лучше не выдумывать свои названия типа Грумп, Вуглускр, Укупнак и т.д. Подобный поход годен для книг и ролевок, но для Героев, где игрок постоянно называет своих существ – уже не очень.

В случае же если берется выдуманное существо или существо с образом достаточно известным или же просто подходящим, но имеет малоизвестное название, то лучше заменить на что-то более простое, но емкое и ассоциативно понятное.
Скажем, Барбегази назвать просто снежным духом, но еще лучше что-то односложное. Но если всё-таки берется словосочетание, то в идеале оно должно сводиться к звучному существительному или же само словосочетание должно быть простым, легко склоняемым и легко называемым. Поэтому слишком поэтичных и длинных названий типа "Танцующие с Клинками" лучше избегать, т.к. оно сложно произносится целиком, а укорачивается до каких-то "танцующих". Такие словосочетания как, например, Рыцарь Крови, считаю допустимыми, но не идеальными т.к. само название произносится легко, но укорачивается до рыцаря, которые уже есть в Героях, и может происходить путаница.

Допустимы и этакие подмены, когда образ берется выдуманный, а название берется известное, хоть и означающее не совсем то, но ассоциативно подходящее, например, старкрафтовский Архонт. В Героях из таковых можно вспомнить Троглодитов, хотя там данную подмену произвели в ДнД, откуда и взят образ в несколько измененном, правда, виде. Не самой удачной такой подменой считаю Гога с Магогом – слишком уж ассоциативное русло не туда (образ опять же взят из D&D, а название поменяли)

Это всё субъективно, конечно, но, к слову, в Тройке придерживались, кажется, подобного принципа. Например, взяв ДнД'шного коатля, название ему сменили до Serpent Fly и Dargon Fly. Другие, взятые из ДнД существа (выдуманные или с малоизвестным источником) также выбирались с простыми названиями типа Beholder. Взятый Василиск или Горгона имеют названия, отсылающие к другим известным мифологическим существам, которые на слуху. Хотя тут я склоняюсь, что решение не очень удачное т.к. создает путаницу, которая даже в самом ДнД не раз обсуждалась. Понятно, что авторы из ДнД в случае с василиском отталкивались от биологического прообраза, а в случае с Горгоной от малоизвестного средневекового монстра.

Но путаницы это избежать не помогло.

Считаю также, что допусти́м и искусственный синтез названия если за основу берется простое известное слово и видоизменяется или же микс известных слов (например, Совомедведь)
hippocamus
Цитата(Axolotl @ 25 Mar 2019, 10:55) *
Поэтому слишком поэтичных и длинных названий типа "Танцующие с Клинками" лучше избегать, т.к. оно сложно произносится целиком, а укорачивается до каких-то "танцующих".
Как раз до "клинков" )
Zum-Graat
Цитата(Axolotl @ 25 Mar 2019, 10:55) *
Лучший вариант – это когда образ существа 100% идентичен с названием и при этом и образ, и название максимально узнаваемы: Дракон, Единорог, Феникс, Кентавр.

С этим спорить, думаю, никто не будет, да вот только число таким образов сильно ограничено - на двоечный набор фракций хватило, а вот уже даже в тройке пришлось "вуглускров" из ДнД привлекать. А уж если в 10+ фракций лезть, там всяких надуманных конструкций никак не избежать.

Барбегазы (в таком написании), оказывается, появлялись в "Ведьмаке", так что какой-никакой поп-культурный базис у них есть. Хотя, судя по описанию, от оригинального существа там мало что осталось.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.