tolich
09 Jul 2011, 17:01
Сложности перевода такие сложности:
“Du skal ikke hedde Tommelise!” sagde Blomstens Engel til hende, “det er et stygt Navn, og Du er saa smuk. Vi ville kalde Dig Maja!”
"You must not be called Tiny any more," said the spirit of the flowers to her. "It is an ugly name, and you are so very pretty. We will call you Maia."
— Тебя больше не будут звать Дюймовочкой! — сказал эльф. — Это некрасивое имя. А ты такая хорошенькая! Мы будем звать тебя Майей!
Обратите внимание на это "Blomstens Engel" (цветочный ангел), "the spirit of the flowers" (цветочный дух) и "эльф" (эльф).
Ржавчина
09 Jul 2011, 18:15
Краснолюды.
feanor
09 Jul 2011, 19:49
Цитата
А мне больше нравится, когда "elf" переводят как "сид", а "dwarf", как "дверг"/"цверг"/"свартсид" (каноничные мифологические названия)
Давайте я буду требовать от всех делать так, как мне нравится
Ну, туаты и эльфы хоть и мифологически близки - но не тождественны.
А про свартсидов я вообще первый раз слышу - какой-то стремный гибрид из
германских свартальвов и
кельтских сидов?
А вообще - +1. Туаты, фоморы, альвы, свартальвы, трау, цверги, йотуны. Прям детство вспоминается, не сильно испорченное сегодняшней конвеерной фентезёй.
nosferatu
09 Jul 2011, 20:04
Цитата(feanor @ 09 Jul 2011, 20:49)

А про свартсидов я вообще первый раз слышу - какой-то стремный гибрид из германских свартальвов и кельтских сидов?
Да.

Гибрид найден на каком-то мифологическом быдлофоруме (огромное количество глупых ошибок), но мне понравился и я его в своей ФРПГ буду использовать для обозначения дроу. (на основе этого гибрида были придуманы ещё два варианта для названия дроу, но выбран был он)
feanor
09 Jul 2011, 20:16
Брр..лучше уж ортодоксальное "трау" (которые родня одновременно дроу и троллям). Или "ансили сиды" (сиды Неблагого Двора).
nosferatu
09 Jul 2011, 20:21
"Трау" уже забиты под один из видов монстров, проживающих на болотах. А "ансили сиды"... ну, можно ещё подумать.
П.С. И, если уж "сиды Неблагого Двора", то тогда уж "ансили курт сид"
Kastore
09 Jul 2011, 21:29
Цитата(Agar)
Гном
гном
гном
гном
гном
Это было специально

Цитата(tolich @ 09 Jul 2011, 14:48)

Древние выглядят, как розовые в голубую полоску гигантские слоны, курящие гашиш.
Какие же дети будут у бедняги Параза...
feanor
09 Jul 2011, 21:37
Цитата
П.С. И, если уж "сиды Неблагого Двора", то тогда уж "ансили курт сид"
ну, ансили сид - неблагие/проклятые сиды, вроде как. Или просто ансили, с пометкой - расшифровывается как "сокращение полного словосочетания, не является множественным числом, не склоняется, не имеет мн.ч, не имеет родов, не меняет формы ну вот вообще никак."
Цитата(Kastore @ 09 Jul 2011, 22:29)

Какие же дети будут у бедняги Параза...

Ну, сам-то Праз на три четверти (или наполовину, если его отец не был человеком, на что намекается в книге), так наверняка все-таки гуманоидные
Кстати, слово "дворф" является вполне допустимым вариантом перевода dwarf и даже используется в некоторых пресловутых официальных локализациях (например, World of WarCraft). Конечно, ничто не мешает следовать устоявшейся (пусть и не совсем правильной) традиции и переводить dwarf как "гном", а gnome как "карлик" (первое особенно если в рассматриваемой вселенной нет расы gnome, как у Толкиена), но лично мне по душе вариант dwarf - "дворф", gnome - "гном".
Etoprostoya
05 Aug 2011, 14:58
Репост сюда, раз уж модератор Г6 не терпит критики, даже такой, в адрес нынешней команды, называющей себя "M&M Team".
Цитата(Marcius @ 05 Aug 2011, 13:45)

...
С уважением,
M&M Team
Не пропадать же бобру добру
tolich
05 Aug 2011, 16:31
Marcius не терпит критики? Что ты выдумываешь?
Толич, ты мой кумир. А можно тебя нанять? Даю сто тысяч симелеонов за каждого клона Кастора.
Etoprostoya
05 Aug 2011, 16:48
Цитата(tolich @ 05 Aug 2011, 17:31)

Marcius не терпит критики? Что ты выдумываешь?
Извините, я такой выдумщик.
Извини, Марциус. Я ведь думал, что ты не любишь критику в адрес Г6, а ты, наверное, любишь. Я же не знал, что у тебя тоже, при каждой новости из стана венгерских членов M&Ms Team, возникает желание показать им фейспалм.
Kastore
05 Aug 2011, 18:31
Цитата(Aleee @ 05 Aug 2011, 17:37)

Толич, ты мой кумир. А можно тебя нанять? Даю сто тысяч симелеонов за каждого клона Кастора.
Плати лучше мне. Могу дать парочку клонов, если тебе совсем скучно стало.
Вот эта извращенная логика и угрожает нашему форуму: "Стало скучно - заведи клона". Теперь и проповедуется открыто.
Kastore
05 Aug 2011, 20:02
Ну, во-первых, я не являюсь ярым сторонником клоноводства, чтобы агитировать других этим заниматься. А во-вторых, по-моему, ты принимаешь эту проблему слишком близко к сердцу, как и некоторые другие.
Haart of the Abyss
05 Aug 2011, 23:36
Цитата
модератор Г6
Марциус теперь модератор раздела? Где-то в лесу сдох преподаватель защиты от тёмных искусств.
Господин Уэф
26 Jul 2012, 13:06
После сотой заявки, мне прислали-таки ключ для теста беты Duel Champions. Будем смотреть.
Sandrine
20 Aug 2012, 19:32
Ребят, такой вопрос - есть ли для Героев 2 Succession Wars карты для союзников? Хотелось бы поиграть с другом. Что-то искала по сети - не нашла. Вообще же в Герои 2 по сети никогда не играла, с этой версией реально играть или нужен обязательно аддон?
Заранее спасибо.
Mugaisa
20 Aug 2012, 19:38
Цитата(Sandrine @ 20 Aug 2012, 20:32)

Ребят, такой вопрос - есть ли для Героев 2 Succession Wars карты для союзников? Хотелось бы поиграть с другом. Что-то искала по сети - не нашла. Вообще же в Герои 2 по сети никогда не играла, с этой версией реально играть или нужен обязательно аддон?
Заранее спасибо.
Есть даже входящие в "стандартную комплектацию". Good vs Evil, например. Но там на трех игроков, так что придется компу за одного отдуваться
tolich
20 Aug 2012, 19:39
В Heroes II не было союзников. Только в кампаниях могли быть союзные кричи, которые безоговорочно присоединялись.
Отредактіровать карту, поставить Victory Condition 'One side defeats another' и нужный Victory Condition Extra.
Mugaisa
20 Aug 2012, 19:42
Цитата(tolich @ 20 Aug 2012, 20:39)

В Heroes II не было союзников. Только в кампаниях могли быть союзные кричи, которые безоговорочно присоединялись.
Союзы между игроками были, не надо ляля тут ))) Другое дело что вся разница в том, что компьютерный союзник на тебя не нападал, а в остальном даже общего обзора не было, не только запрета на атаку )))
tolich
20 Aug 2012, 19:45
В тройке союзы реализованы лучше.
Mugaisa
20 Aug 2012, 19:52
Даже не спорю и не являются "условием победы"
Sandrine
20 Aug 2012, 20:20
Попробовала отредактировать карту, получилось. Н-да, отсутствие общего обзора - это проблема, конечно. Дело в том, что друг никогда в двойку не играл, но очень хочет попробовать, но чтоб ему кто-то помогал периодически советами. Чата в игре, я так понимаю, тоже нет? Уф... ну, как-нибудь попытаемся, конечно, спасибо за советы.
А никто никогда модов для этого не делал, не знаете? Ну там, чтобы было удобнее играть в двойку союзниками? Или Герои 2 уже не так актуальны, мало по ним модостроят?
Mugaisa
20 Aug 2012, 20:35
Я когда-то задавалась вопросом насчет модов для Г2. По-моему их не существует в природе.
Максимум что с ними делали - пересобирали для разных ОС
feanor
20 Aug 2012, 21:03
Цитата
Я когда-то задавалась вопросом насчет модов для Г2. По-моему их не существует в природе.
Балансировка есть вроде.
А вообще - там редактор ресурсов-то нормальный недавно совсем появился.
Цитата
Максимум что с ними делали - пересобирали для разных ОС
Это не с ними, это порт
Господин Уэф
14 Sep 2012, 09:45
Тем временем Дуэль чемпеонов перешла в стадию открытой беты
http://www.duelofchampions.com/
Господин Уэф
14 Sep 2012, 11:28
Не понял, к чему это? Игра очень даже неплохая.
tolich
14 Sep 2012, 12:17
Учитывая, что Убисофт, возможность крайне мала.
Цитата(Господин Уэф @ 14 Sep 2012, 12:28)

Не понял, к чему это?
К названию игры же.
Господин Уэф
14 Sep 2012, 13:02
Учитывая, что я играл в эту игру еще на этапе закрытой беты, могу сказать, что весьма играбельно.
P.S. Ксела укушу.
При чем здесь ее играбельность вообще?) Я про нее ни слова не сказал.
QuestLion
05 Jun 2013, 01:40
В тройке меня всегда не особо радовал расклад боевых машин по фракциям. В пятёрке порадовали "фирменные" боевые машины у некоторых героев, но всё же не то. Так вот, у многих из форумчан, я уверен, была мысль о введении уникальных боевых машин для каждой фракции, как, например, пушка у причала. Размышляя над "идеальными" для себя героями, (развитие идей тройки с фракционными составами типа двойки и примочками из дальнейших частей) составил для себя такой список. (Внимание: покушение на постоянное наличие у героя катапульты !) С собой герой может вести катапульту, одно орудие, одно средство поддержки и одни запасы, как в тройке.
Баллиста(орудие) и катапульта. Баллиста и катапульта являются вполне такими простыми средневековыми орудиями и прекрасно впишутся в образ замка, почти лишённого магии. Кузнечное дело, так как гномы и эльфы у нас "нетолкиенские", людям подойдёт как никому лучше. У этого замка весь упор сделан на ближний бой и пехоту (в моём концепте : ангел дороговат и не слишком многочислен; арбалетчики получают бонусы за стрельбу по близким целям и являются "стрелками ближнего боя"; монахи стреляют сферами из огня и света, поэтому наносят значительный урон только нежити.) В результате, в плане осады рыцаря спасает только катапульта. Баллиста позволит "добрать" дальнего боя для фракции. Здесь - аналогия с четвёркой, где баллиста и катапульта были юнитами жизни.
Палатка лечения(поддержка). Феи, пегасы, фениксы или добрые драконы - инициативные летуны, лишённые штрафа дважды стрелки эльфы - их будет вполне достаточно для ведения осады. Как у магической фракции, есть большой шанс на получение землетрясения или телепортации. Гномы, единороги и фениксы/драконы - особо живучие юниты, так что лечение без возможности воскрешения убитых в их случае достаточно полезно и эффективно. "Мирная" боевая машина стилистически и геймплейно хорошо подойдёт к образу доброй волшебницы с живучей армией.
Подвода боеприпасов(запасы) и катапульта. Подвода, в отличие от тройки, будет обеспечивать бесконечные снаряды только немагическим стрелкам (чьи выстрелы - действительно снаряды, а не заклинание). Для осады у варвара есть могучие циклопы со способностью выносить стены врукопашную и вернувшиеся в замок тролли-метатели, также как троечные циклопы, способные камнями рушить стены (вот им-то подвода особенно и пригодится. ну и оркам конечно.) Добавить к этой рушащей стены парочке грозную и быструю громовую птицу, способную достать врага, где бы он не находился. Конечно, варвару до всех этих монстров надо ещё дожить, но у него, как и у рыцаря, есть доступ непосредственно к осадному орудию - катапульте. Всё это символизирует агрессивность варвара и делает его фракцию самой грозной в плане осады противника.
Палатка медитации(поддержка). Стреляющие кентавры, летуны - гаргульи, грифоны, драконы. Разрушительная магия, особенно землетрясение и армагеддон. С осадой проблем не будет и без катапульты, благодаря магии. Но в отличие от прочих магов, специализирующихся на баффах-дебаффах и преимущественно знаниях, у чернокнижника, спеца по силе магии, мана уходить будет очень быстро. Для этого, помимо навыка интеллекта и мистицизма, ему и пригодится палатка медитации. Каждый раунд она даёт небольшое количество маны своему хозяину, при этом возможно превышение максимума, чтобы он мог позволить себе хотя бы простейшую волшебную стрелу каждый раунд.
Подвода запчастей(запасы). Ситуация, противоположная чернокнижнику - три стрелка (полурослик(ну или гремлин), маг, титан(не гигант)) и летун-джинн, огромные знания и небольшая сила магии. Но големы - медленные, живучие, сопротивляющиеся магии (в частности, телепортации) - почти не приспособлены для осады. Гиганты - те же огромные големы. (Пусть они и вполне самостоятельные существа, но состоят из камня.) Именно эти существа принимают удар, пока герой творит свои колдунства. Подвода позволит модифицировать и чинить големов и гигантов во время битвы, и её применение на отряде будет заключаться в мощном лечении с воскрешением убиенных отряда механизмов (творений) и одновременном наложении на него баффа (ускорения, регенерации, благословения и т.п.), вне зависимости от иммунитета и сопротивлений к магии. Также эта подвода лечит сама себя в начале каждого раунда.
Разносчик чумы(орудие). Вариантов осады у нежити тоже вполне достаточно - летающие вампиры, призраки, костяные драконы; травящие стрелки-личи; телепортация орды скелетов за стены; землетрясение. Разносчик же будет вызывать чуму, в зависимости от здоровья существ - у дохлых первоуровневых живчиков она начнётся сразу, у живучих драконов, например, она начнёт проявляться лишь спустя несколько раундов, если источник не уничтожить. Учитывая, что чума, производимая разносчиком - именно болезнь, а не магия, то она будет игнорировать сопротивления. Надо учесть, что чума распространится и на свои живые войска, что делает применение разносчика удобных лишь для героев с нежитью, элементалями и творениями. Плюс к этому её можно накладывать параллельно с заклинаниями-ядами и чумой личей. Медленное и не очень сильное, но верное средство истребления войск противника, полезное и при осаде.
Ведьмин котёл(запасы). (В моём концепте герои-болотники представлены упёртыми воинами с примитивной магией и крайне мощной обороной.) Осады дрессировщики ведут змиями, вивернами, и частично ящерами. Не ахти конечно, но по природе они больше защищающаяся сторона, чем агрессоры. Для магии у них есть ведьмин котёл. Первый момент - как и зачем рушить обычный чугунный котёл с варевом ? Поэтому ведьмин котёл неуязвим. В начале каждого раунда на случайную армию противника накладывается случайное проклятие. Хозяин может попробовать использовать котёл вручную один раз за раунд, подобно книге заклинаний - в этом случае, помимо простого наложения проклятия, возможны вероятности массового проклятия всех армий противника, вызова заклятия армагеддон, при ведении осады - вызова заклятия землетрясение или взрыва котла. (То есть если котёл не трогать, угрозы его потерять нет, но и польза не так велика). Благодаря своей специфичной природе, котёл недоступен для покупки во внешней кузнице.
Нагреватель(орудие). Демоны имеют стрелков по площади (гогов), стрелков по цепи (суккубов), летающих ифритов и телепортирующихся дьяволов. Также, несмотря на свою принадлежность к силовой фракции (противопоставленной болотникам), герои имеют доступ ко всей огненной магии, а она является наиболее богатой на разрушительные заклинания. Следовательно, фракция во время осады имеет большие возможности на истребление гарнизона-защитника, но не стен и башен. Нагреватель - это лазерное оружие инопланетян-криган, позволяющее резко повышать температуру в небольшой области вокруг цели. Таким образом, оно неопасно для существ огненной природы (ифритов, драконов, огненных элементалей и фениксов) и, помимо относительно небольшого неблокируемого урона, способно поджечь армию, а уже урон от поджога может быть уменьшен или проигнорирован благодаря сопротивлению к магии, естественному или магически созданному. Будучи специфичным инопланетным оружием, нагреватель недоступен для покупки во внешней кузнице.
Light Fantasy Knight
13 Jun 2013, 23:51
Можно ли в принципе запустить 1ых и 2ых ГМиМ на весь экран в 32битном режиме цветопередачи? ( HDMod в кач-ве примера )[/size]
Цитата(Mugais @ 20 Aug 2012, 21:35)

Я когда-то задавалась вопросом насчет модов для Г2. По-моему их не существует в природе.
Максимум что с ними делали - пересобирали для разных ОС
А вот всё таки, с момента написания сообщения из цитаты что-нибудь появилось, за 10 месяцев-то? (думаю, что сюда)
feanor
14 Jun 2013, 00:39
Нету ничего.
Для единицы есть балансовый мод, для двойки обещают что-то там масштабное, но когда еще это будет.
QuestLion
08 Sep 2013, 13:08
Хотел бы поделиться фантазиями на тему Героев и получить какую-нибудь критику.
1) Мораль и удача - Являются глобальными характеристиками. Их значения лежат в промежутке от -25 до +25.
Мораль имеет несколько эффектов:
- От неё зависит шанс нейтральных отрядов на карте на побег и/или присоединение. Войска, имеющие нейтральную мораль, никогда не убегают и не присоединяются. Отрицательные значения морали увеличивают шанс на побег при встрече более сильной армии, положительные - увеличивают шанс на присоединение к более сильной армии при наличии таких же юнитов или свободного слота.
- Ход в бою. Каждое очко морали даёт 1% шанс на дополнительный ход/отсутствие хода.
- Инициатива. Каждые 5 очков морали дают бонус +1 к инициативе отряда.
Удача:
- Объекты на карте. При нулевой удаче вероятности некоторых событий в определённых объектах (например, поднятие артефакта со скелета) стандартна, однако увеличение/уменьшение удачи также влияет на эти вероятности.
- Срабатывание эффектов в бою. Удача атакующего и удача цели в бою вычитаются, их разность равна вероятности срабатывания эффекта атаки/промаха. Эффект атаки зависит от типа урона.
2) Типы урона
Физический - самый распространённый тип, наносимый всеми существами. Наносится и показывается в отдельности от всех других типов урона. Эффект атаки - критический, удвоенный урон.
Магический - урон от заклинания магической стрелы. Не имеет эффекта атаки. Под магическим уроном также понимается вероятность срабатывания любого заклинания на цели.
Ментальный - урон от некоторых заклинаний и существ. Эффект атаки - страх, уменьшающий мораль цели на единицу и лишающий её возможности контратаковать.
Огненный - распространённый урон, наносимый в том числе и драконами. Эффект атаки - возгорание, нанесение дополнительного урона в течение нескольких раундов.
Ядовитый - часто встречающийся тип урона, наносится ядовитыми существами и некоторыми заклинаниями. Эффект атаки - отравление, наносящее небольшой урон в течении продолжительного времени или до излечения магией.
Ледяной - наносится несколькими существами и заклинаниями. Эффект атаки - заморозка, уменьшающая атаку, защиту, скорость и инициативу существа на единицу на несколько раундов.
Электрический - также частый тип урона. Эффект атаки - паралич, не позволяющий цели ходить в следующем раунде.
Свет - урон, наносимый некоторыми существами сверх основной атаки (монахи, единороги, громовая птица), получаемый только нежитью. Эффекта атаки нет.
Существа могут иметь по отношению к каждому виду урона уязвимость (меньше 0%), сопротивляемость (больше 0%) и иммунитет (несбиваемые магией и эффектами 100% сопротивляемости).
3) 12-уровневая система существ и их классификация:
Базовые войска - существа 1-4 уровня. Не требуют в городе отстройки форта, имеют высокие приросты (больше 20) и низкие характеристики.
Продвинутые войска - существа 5-7 уровня. Требуют отстройки форта, прирост в пределах 10-20, характеристики в несколько раз превышают базовые войска.
Элитные войска - существа 8 и 9 уровня. Требуют отстройки цитадели, прирост лежит от 3 до 10, в пару раз сильнее продвинутых войск.
Чемпион - существо 10 уровня, "лицо" фракции. Требуют замок, прирост 1-2, в зависимости от градации силы по сравнению с другими чемпионами.
Страж - существо 11 уровня. Появляется ТОЛЬКО в гарнизоне города в отдельном слоте при его осаде при отстройке особого здания. (развёртываемого из артефакта за дополнительную стоимость, наподобие грааля) По силе превосходит чемпиона в несколько раз. При гибели и успешном захвате города противником, включается режим "царя горы" - если захватчик сможет удержать город в течение двух недель в своей власти, то контроль над стражем переходит к нему и он вновь появляется при осаде. Если в течении двух недель город был возвращён - страж сразу же возвращается к прежнему владельцу, если город был взят третьей стороной - таймер в две недели запускается для него. (Идея навеяна хранителем столицы из Disciples II).
Босс - существо 12 уровня. Обладает огромными характеристиками, в большинстве случаев имеет при себе миньонов из продвинутых или элитных войск и способности, позволяющие каким-либо образом усилять этих миньонов. Встречается в личном объекте-жилище (наподобие Пещеры Демона или гарнизона Хексиса). Победа над ним приносит большое количество опыта, золота и множество артефактов.
При этом герой имеет 7 ячеек под войска !
Существа могут классифицироваться как разумное, зверь, нежить, творение и дух.
Разумными всегда не являются звери и нежить. Разумные существа склонны к дипломатии и чаще других убегают или присоединяются.
Зверями называются все существа, не склонные к переговорам, движимые инстинктами, а следовательно реже убегающие и присоединяющиеся.
Нежитью являются все существа фракции Некрополь и несколько существ доп. фракций. Имеют множественные ограничения на накладываемые на них заклинания, всегда нейтральную мораль, иммунитет к яду и ментальному урону, но единственные, кто получают урон светом.
Творения - все не-живые существа, не состоящие из плоти и крови - големы, гаргульи, элементали, дендроиды, джинны-ифриты и т.п. Имеют иммунитет к яду и ментальному урону и всегда нейтральную мораль.
Духи - все творения и нежить не из материи - призраки, элементали воздуха, огня и психики, джинны-ифриты и т.п. Имеют сопротивляемость к физическому урону.
4) Фракционный состав - фракции делятся на основные и вспомогательные. Всем фракциям соответствует один тип города и один класс героя.
Основные фракции - фракции, которые игрок может выбрать себе на старте. Их города имеют широкий список построек, для найма доступны все 10 уровней существ и возможно создание стража (суммарный уровень всех доступных существ - 66). Количество различных специализаций у героев - 8. Каждой основной фракции соответствует школа магии, чью гильдию, содержащую все её заклинания, но дорогую, можно отстроить в замке. Также у каждой фракции есть своя уникальная боевая машина, имеющая апгрейд. Отстройка капитолия возможна только в одном из городов основных фракций, что условно делает данный город столицей. Также во всех городах есть верфь, однако она отстраивает уникальные, как графически, так и геймплейно, корабли для каждой фракции.
Фракций 9 и они делятся по мировоззрению (добро, нейтрал, зло) и типу героя (воин, маг, исследователь).
Добро - Замок, Оплот, Башня. Нейтрал - Цитадель, Крепость, Сопряжение. Зло - Инферно, Некрополь, Убежище.
Воин - Замок, Цитадель, Инферно. Исследователь - Оплот, Крепость, Некрополь. Маг - Башня, Сопряжение, Убежище.
*Под сопряжением понимается не город элементалей, а город магов хаоса. Войска: Муравей, Улей, Жук, Гигантский паук, Ниндзя, Плотоядное растение, Самурай, Элементалистка, Богомол, Гаргантюа. Здания выполнены в азиатском стиле, доминирует серый и его оттенки. Является логическим продолжением морского азиатского города из шестёрки и духовным наследником "Грядущей Бури" в плане извращённой магией природы.
**Убежище - замок чернокнижника, бывшее Подземелье, включающий в себя как подземные постройки и существ, так и наземные.
Дополнительные - фракции, которые нельзя выбрать в качестве стартовых. Функционал города урезан - невозможно построить замок, капитолий, кузница, рынок и гильдия магов опциональны. Суммарный уровень всех доступных существ - 36, то есть возможна фракция с четырьмя 9-уровневыми существами, так и с шестью 6-уровневыми. Количество различных специализаций у героев - 4. При всём этом каждая дополнительная фракция более узко специализирована, чем основная.
Доп. фракциями являются :
Причал - место сборища разбойников всех мастей. Основной упор сделан на мобильность, особенно в передвижении по воде.
Центр - торговый город, принадлежащий купцам тёмных эльфов. Основной упор сделан на экономическую составляющую, особенно доход золота.
Конфлюкс - город порталов, ведущих в планы стихий. Войска включают лишь пятерых элементалей, упор сделан на силу магии и не-физический урон.
Кузница - город цехов, восстанавливающих оружие древний. Самый маленький, но грозный лайн-ап, упор сделан на сопротивления, иммунитеты и физический урон.
Шахта - подземный город истинных гномов, приручающих медведей и вирмов (безкрылых драконов). Упор сделан на добыче руды, кристаллов и драгоценных камней.
Укрепление - заснеженный город истинных эльфов, приручающих тигров и йети (неразумных великанов). Упор сделан на добыче дерева, серы и ртути.
Бухта - прибрежное жилище морских существ, подчиняемых весталками. Упор сделан в развитии защиты и защитной магии.
Бастион - пустынное кладбище, в котором жрец повелевает мумиями, ламассу и бывшими стражами VARNа. Упор сделан в развитии атаки и атакующей магии.
Глубь - подземный тёмный город, заселённый расами-изгоями - ганнибалами, крысолюдьми и кобольдами. Ограниченно многофункционален.
5) Прокачка героя
У каждого класса есть своя особенность. Так, у некромантов это поднятие нежити после боя, рыцарь имеет рейтинг чести, дополнительно увеличивающий мораль солдат, волшебник получает дополнительный опыт за изучение и применение в бою заклинаний и т.п.
Также каждый класс имеет список из специальностей. У каждой из них есть определённый набор дополнительных навыков. Каждой специальности соответствуют несколько (1-4) героя, отличающиеся друг от друга портретами, биографией и личным, уникальным, навыком.
Получая N уровень, герой приобретает N очков навыка, которые может потратить на своё усмотрение в дереве навыков. Однако перераспределять очки навыков возможно только в определённых объектах и только за деньги. Очки навыков также можно получить в некоторых объектах в качестве награды за бой или за деньги.
Дерево навыков уникально для каждого героя и состоит из:
Основные навыки - навыки, общие для всех классов. Имеют три уровня прокачки, стоящие 1/4/9 очков навыков соответственно.
Боевые, магические и приключенческие навыки - навыки, общие для всех классов, однако стоимость их зависит от вида класса. Воину дороже стоит покупать магические и приключенческие, магу - боевые и приключенческие, а исследователю - боевые и магические навыки. Стоимость не-родных навыков лежит в промежутках в 2-3/5-7/10-13 очков соответственно.
Навыки класса - навыки, уникальные для класса. Не имеют уровней прокачки и могут иметь самую разную стоимость.
Навыки специальности - навыки, уникальные для героев с одной специальностью. Не имеют уровней прокачки и могут иметь самую разную стоимость.
Личный навык - навык специальности, уникальный непосредственно для этого героя.
6) Магия - содержит 9 школ, каждая из которых соответствует одной фракции. Каждая школа содержит 20 заклинаний - 6 первого, 5 второго, 4 третьего, 3 четвёртого и 2 пятого уровня. Массовые заклинания отделены от одноцельных. Каждое заклинание имеет четыре уровня эффекта - базовое (при отсутствии навыка данной школы), продвинутое (при базовом навыке школы), мастерское (при продвинутом навыке школы) и грандмастерское (при экспертном навыке школы)
Свет - магия Замка. Примерный набор: заклинания уничтожения нежити, ослепление, молитва, солнечный луч (урон огнём), касание Мидаса (продажа артефактов вне магазинов) и взор Древних (открытие небольшого куска карты на один раунд).
Тьма - магия Некрополя. Примерный набор: заклинания ослабления и урона живым существам, некромантия, лунный луч (урон холодом) и завеса Пустоты (скрытие небольшого куска карты для противников до следующего хода игрока).
Огонь - магия Инферно. Содержит разнообразные разрушительные заклинания огня, а также заклинания защиты от огня и призыва огненных элементалей.
Вода - магия Сопряжения. Содержит заклинания урона холодом и ядом, заклинания защиты от воды и призыва водяных элементалей, вызов и затопление корабля и ходьбу по воде.
Воздух - магия Цитадели. Содержит заклинания урона молнией, ускорение и манипуляции ветром, защиту от воздуха и призыв воздушных элементалей.
Земля - магия Крепости. Содержит заклинания физического урона, увеличения защиты, замедления, обращения в камень и снятия этого эффекта, защиту от земли и призыв земляных элементалей.
Разум - магия Башни. Содержит магическую стрелу, иллюзии, гипноз и берсерк, телекинез и телепортацию, Маяк Ллойда (сделанный собственноручно двухсторонний монолит на карте).
Дух - магия Убежища. Содержит заклинания воодушевления и страха, как непосредственно в бою, так и вне боя. заклинания ментального урона и защиты от него.
Тело - магия Оплота. Содержит лечение и воскрешение, защиту от отравлений и снятие любой негативной магии, заклинания удачи и неудачи.
7) Внешние объекты
Источники ресурсов - однодневные, недельные, склады и сокровищницы.
К однодневным относятся классические шахты. (также имеющие градацию - мелкие, средние, крупные. Так, мелкая шахта золота приносит 500, средняя 1000, а большая 2000 золота в день. Лесопилка и рудник приносят 1/2/4 ресурса в день соответственно, источники драг. ресурсов имеют только средний и крупный вариант по 1/2 ресурса в день.)
Недельные - приносящие пятикратный-шестикратный доход средней шахты, но только в первый день недели, что делает их целью для перехвата, особенно в последние дни недели.
Склады, что уже есть в Хоте, приносящие пятикратный-шестикратный доход средней шахты раз в неделю, но только при посещении их героем.
Сокровищницы - самые различные, содержащие в качестве охранников, как один тип существ, так и несколько (как утопия драконов).
Некоторые задумки насчёт интересных объектов -
Мираж - выглядит точь-в-точь как оазис. При посещении на героя нападает отряд психических элементалей.
Чудесный фонтан - даёт до конца хода +1 к атаке, защите, знаниям, силе магии, морали, удаче или 600 MP в зависимости от дня недели.
Зверинец - действует, как лагерь наёмников, но в продаже присутствуют только существа-звери.
Цитата(MLAakaLion @ 08 Sep 2013, 14:08)

Базовые войска - существа 1-4 уровня. Не требуют в городе отстройки форта
О, а это идея! Причем её можно реализовать средствами ERM
nosferatu
08 Sep 2013, 14:56
Мираж - тоже интересная идея.
Mantiss
08 Sep 2013, 15:40
12 уровней существ - перебор. Подсознательно слипнутся в шесть. Оптимальный предел - семь. Абсолютный предел - девять.
QuestLion
08 Sep 2013, 23:39
Ну фактически для фракции их получается 10 - причём разницу по силе между существами одного "уровня качества" можно сделать крайне незаметной, как, например, в шестёрке, что формально сводит количество уровней существ к четырём, как в четвёрке. 11 и 12 уровни - это по сути боссы, как в шестёрке, наименование их 11 и 12 уровнем условно.
Основной задумкой было впихивание в состав каждой из фракций существ из текущих шести игр героев и некоторых из RPG-серии. Так, к варварам возвращаются тролль, берсерк и бешеный бык; грифон и кентавр, блудные сыновья, возвращаются к чернокнижнику; академия получает назад полурослика, борова и стального дракона; состав нежити пополняют мечимаговский ревенант, пятёрочная банши и шестёрочный гуль;
Также выбрасывание элементалей и кузницы за борт из списка полноценных фракций позволяет разумно уменьшить их лайн-ап, увеличив при этом уровень существ, что например, служит решением проблемы логического объяснения низкого уровня огнемётчика или танка - юнитов всего четыре, но зато они имеют высокий уровень и огнемётчик дерётся наравне с мантикорой, а танк - с ангелом. Элементали же становятся не ограничены запретом на "одноуровневость" и могут быть все седьмого уровня (психический/магический - восьмого)
Прочие субфракции вводятся за счёт сюжета. Введение торговой гильдии тёмных эльфов и причала знаменует использование сюжетов про Джадем и достающую её Регну. Заснеженные эльфы - эльфы Вори, пещерные гномы - классические, не встречавшиеся по сути в геройской серии, противники эльфов. Бухта и Бастион позволяют ввести и выделить чисто морских и пустынных монстров. Глубь добирает таких оставшихся за бортом интересных юнитов, как ганнибалов, летучих мышей, электрических угрей и крысолюдей, их можно ввести как бич Нигона.
Чуть позже выложу свой полный лайн-ап, авось кому понравится. Надеюсь ещё укладываюсь в пределы раздела флуд)
Mantiss
09 Sep 2013, 10:05
Десять всё-равно много. Слипнутся в пять, скорее всего. Ну или 1-4 слипнутся, если их отдельно обозвать базовыми. Будут приемлемые для людей семь. Это же чисто свойство человеческого восприятия.
QuestLion
10 Sep 2013, 00:48
Примерно такой расклад. Система, как в двойке с налётом Disciples - апгрейды не у всех, а у некоторых несколько или по паре альтернативных.
Фракция | 1 уровень | 2 уровень | 3 уровень | 4 уровень | 5 уровень | 6 уровень | 7 уровень | 8 уровень | 9 уровень | 10 уровень | Страж | Замок | Крестьянин | Лучник | Копейщик | Арбалетчик | Мечник | Монах | Сквайр | Кавалерист | Паладин | Ангел | Дух света |
Цитадель | Гоблин | Берсерк | Орк | Волк | Огр | Бешеный бык | Тролль | Рух | Циклоп | Чудище | Посланник Предков |
Оплот | Фея | Сатир | Гном | Эльф | Друид | Пегас | Дендроид | Единорог | Феникс | Лесной дракон | Древний энт |
Убежище | Троглодит | Кентавр | Гарпия | Бехолдер | Медуза | Грифон | Минотавр | Ракшас | Мантикора | Горный дракон | Хранитель подземелья |
Башня | Полурослик | Гремлин | Боров | Гаргулья | Голем | Маг | Джинн | Нага | Дракон-голем | Титан | Громовержец |
Некрополь | Скелет | Живой мертвец | Гуль | Призрак | Ревенант | Вампир | Лич | Баньши | Тёмный всадник | Призрачный дракон | Мрачный жнец |
Крепость | Гнолл | Кобра | Ящер | Змий | Василиск | Горгона | Знахарь | Кирин | Виверна | Гидра | Хозяин топи |
Инферно | Бес | Гог | Демон | Цербер | Саламандра | Суккуб | Ифрит | Кошмар | Лорд ямы | Дьявол | Лидер вторжения |
Сопряжение | Муравей | Улей | Жук | Паук-гигант | Ниндзя | Плотоядное растение | Самурай | Элементалистка | Богомол | Гаргантюа | Серебрянный воин |
Кузница | Пиромант(7) | Солдат(8) | Танк(10) | Дроид-разрушитель(Terminator unit)(Страж) |
Конфлюкс | Воздушный(7) | Водяной(7) | Огненный(7) | Земной(7) | Психический(8) |
Причал | Краб(1) | Моряк(2) | Вор(3) | Пират(4) | Гадалка(5) | Оборотень(6) | Ассасин(7) | Акулий страж(8) |
Центр | Лепрекон(1) | Пёс(3) | Стражник(4) | Кочевник(5) | Драконоборец(5) | Гиппогриф(6) | Некромант(6) | Аколит солнца(6) |
Шахта | Гарпунер(5) | Медведь(5) | Тан(8) | Вирм(8) | Кристальный дракон(10) |
Укрепление | Снайпер(5) | Белый тигр(5) | Ведьмак(8) | Йети(8) | Серный дракон(10) |
Бухта | Сирена(4) | Русалка(6) | Сильв(7) | Аспид(9) | Лазурный дракон(10) |
Бастион | Мумия(4) | Страж VARNа(6) | Дэв(7) | Сфинкс(9) | Волшебный дракон(10) |
Глубь | Личинка(1) | Летучая мышь(2) | Крысолюд(3) | Каннибал(4) | Угорь(4) | Кобольд(5) | Кислотная тварь(7) | Морской монстр(10) |
Сулейман
10 Sep 2013, 10:44
А теперь о слипании на примерах Замка.
Лучник, Арбалетчик. Почему такой разброс в уровнях, нужен ли будет первый после отстройки вторых, будут ли они интуитивно различаться так, чтобы игрок взглянул и сказал, "Да арбалетчик это четвертый уровень, а лучник задохлик для второго"? Образ один и тот же, одного автоматом вычеркиваем, либо переносим в грейды.
Мечник-Сквайр-Паладин (если паладин пеший)
Кавалерист-Паладин ( если паладин конный)
Из них должен остаться один пеший и один конный, сквайра и паладина можно на грейды. Для четкого восприятия образов. Итак мы получаем снова 7 уровней. Которые, внезапно, очень напоминают лайнап Замка в пятерке.
Vade Parvis
10 Sep 2013, 10:56
Мечник, кавалерист и паладин были на разных уровнях в HoMM1—2.
Лучники в своё время, например, планировались альтернативой арбалетчиком в HotA — но в данном случае соседство лучников и арбалетчиков выглядит совсем плохо. Тогда уж стоит аркебузиров на 4-й уровень поставить.
Сулейман
10 Sep 2013, 11:02
Цитата
Мечник, кавалерист и паладин были на разных уровнях в HoMM1—2.
Ну и я о том же, всадник и пеший латник, а вот паладина на шестом уровне замка в 1-2, я не считаю хорошим решением. Оно еще в было допустимо в ранних героях, так как такой паладин по статам был где-то на уровне огра, и сами уровни не подразумевали рамок для силы юнита, кроме того что он должен был быть лучше предыдущего.
И про лучника ты говоришь алтернатива, грейд, альтгрейд, но не другое существо на другом уровне однозначно.
QuestLion
10 Sep 2013, 17:02
Adept, иерархия всё же будет, но преимущество 4 уровня над 3им будет примерно таким же, как и у 2ого над 1ым например - незначительное.
Сулейман: Насчёт лучников и арбалетчиков - как припоминаю, в пятёрке лучники апаются до арбалетчиков, что мне показалось интересным, но слегка нелогичным. Лучники в первых двух частях выглядят, честно говоря, удручающе как стрелки. Арбалетчики же в третьей-четвёртой части - вполне достойные юниты и они сильно отличаются от двоечников стрелков-людей.
Технически, арбалет имеет некоторое преимущество над луком в плане урона и наведения. Если представить лучников как посредственных стрелков в наряде из двойки (красный-синий Робин Гуд, ей богу), а арбалетчиков - как медлительных и точных бойцов в лёгкой броне, как в пятёрке, то дифференциация между ними произойдёт сама собой. Кстати, арбалетчикам можно дать бонус в стрельбе, вроде снятия штрафа на дальность. Если требованием для жилища арбалетчиков поставить кузницу и, возможно, само стрельбище лучников, то те станут более дешёвой и доступной альтернативой на старте.
Насчёт мечника-сквайра-паладина задумка была такая - мечник выглядит идентично тройке, лёгкая броня и меч. Апгрейд, латник надевает кольчугу и получает щит, дающий шанс на блок некоторого урона. Универсальный боец.
Сквайр толст, одет в серебристый доспех наподобие такого на герое-рыцаре в шестёрке, медлителен и вооружён цепом (четвёрка). Апгрейд, воитель, меняет цвет доспехов на тёмно-серый и получает цеп с несколькими шарами(или как там их), что значительно увеличивает урон. Танк, защитник стрелков.
Паладин же и его апгрейд, крестоносец, выглядят и суть действуют как в двойке. Геймплейным их отличием от мечника и сквайра является дополнительный урон светом, что делает их грозными противниками нежити. Была идея насчёт "Боя до последнего" - несмотря на низкое, по сравнению с чемпионом, здоровье урон, полученный отрядом паладинов/крестоносцев засчитывается им только в начале следующего раунда. Совместив с постоянным ответом и двумя атаками (после первой из которых отряду отвечают), получаем, что в течение, как минимум, первого раунда, будучи инициативным и под моралью, отряд паладинов может натворить много шуму в стане любого врага, а особенно - нежити. При этом в сравнении с кавалеристами/чемпионами, паладины/крестоносцы имеют чуть меньшую атаку, но большую защиту, а защита, с моей точки зрения, всё-таки полезнее атаки.
Сулейман
10 Sep 2013, 21:23
Цитата
Лучники в первых двух частях выглядят, честно говоря, удручающе как стрелки.
Ну как говорится на безрыбье...
Цитата
Технически, арбалет имеет некоторое преимущество над луком в плане урона и наведения.
Не имеет, есть в тему этого длинный выплеснувшийся в интернет срач, что лучше арбалет или лук. Ответ - в рамках боя пофигистично, чем вооружены стрелки, имеет значение выучка, плотность строя, мораль, ну в общем как обычно. Хотя конечно можно говорить, что у арбалета с воротом лучшая бронепробиваемость, а длинный лук дает большую плотность огня и скорострельность, но решающей роли это не играет.
Цитата
Если представить лучников как посредственных стрелков в наряде из двойки (красный-синий Робин Гуд, ей богу), а арбалетчиков - как медлительных и точных бойцов в лёгкой броне, как в пятёрке
То легко различить грейд от негрейда, как в пятерке. Понимаешь, отдельный юнит должен быть знаков и запоминаться, два стрелка примерно с одинаковым вооружением, смазываются. Легкий стрелок, сразу же заставляет задуматья о его ненужности. Кстати ведь именно арбалетчик и лучник в пятерке пример хорошего грейда. Арбалетчик лучше защищен, но у него ниже инициатива, лучник может обстреливать площадь, арбалетчик выкашивает бронированного врага на ближней дистанции. То есть теоретически имеет значение и улучшенный и не улучшенный стрелок, редкий случай надо сказать.
Ты делаешь альтернативного юнита по сути, и для возведения его постройки требуется построить лучника, ну и какой смысл, лучник это всего лишь аэродром подскока для арбалетчика, то есть опять таки это свойства грейда. Для улучшения жилища вполне может требоваться кузница.
Цитата
Насчёт мечника-сквайра-паладина задумка была такая - мечник выглядит идентично тройке, лёгкая броня и меч. Апгрейд, латник надевает кольчугу и получает щит, дающий шанс на блок некоторого урона. Универсальный боец.
Сквайр толст, одет в серебристый доспех наподобие такого на герое-рыцаре в шестёрке, медлителен и вооружён цепом (четвёрка). Апгрейд, воитель, меняет цвет доспехов на тёмно-серый и получает цеп с несколькими шарами(или как там их), что значительно увеличивает урон. Танк, защитник стрелков.
Вижу два защитных юнита, один с большим уроном который он не может реализовать, иначе как для защиты, из-за скорости, второй чисто с защитным умением. Зачем делать два разных юнита с невыразительными грейдами. Образ у них одинаков защитный тяжелый боец потоньше и потолще. Выглядят если свести их к одному графическому стилю, тоже почти неотличимо.
Цитата
Паладин же и его апгрейд, крестоносец, выглядят и суть действуют как в двойке. Геймплейным их отличием от мечника и сквайра является дополнительный урон светом, что делает их грозными противниками нежити. Была идея насчёт "Боя до последнего" - несмотря на низкое, по сравнению с чемпионом, здоровье урон, полученный отрядом паладинов/крестоносцев засчитывается им только в начале следующего раунда. Совместив с постоянным ответом и двумя атаками (после первой из которых отряду отвечают), получаем, что в течение, как минимум, первого раунда, будучи инициативным и под моралью, отряд паладинов может натворить много шуму в стане любого врага, а особенно - нежити.
То что он бьет светом это на лице у него в прямом смысле не написано, и в анимации отображено будет только во время удара. С точки зрения механики это уж точно не определяющая особенность. Имеем быстрого, инициативного особенно под лидерством (возможно вшито положительное лидерство) дамагера. Но не логичнее было бы выдать эти качества кавалеристу? Почему один мужик в доспехах еле ковыляет, а второй в еще более тяжелых доспехах бегает и "наводит шороху"? Разница чуть большая атака-защита, это опять таки на уровне грейдов, юниты должны отличаться кардинально, каждый должен формировать тактику фракции. Опять таки есть кавалерист и пеший крестоносец, выходит, что бегают они примерно одинаково активно, нелогично.