Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Master of Puppets (v.3.07 Battery)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22
MasterOfPuppets
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 16:45) *
С учетом того, что в серии ММ навык мистицизма занимался увеличением запаса маны героя, можно оставить "Мистицизм" в качестве названия объединенного навыка.

Мне, в общем-то, всё равно. А раз всё равно - можно и последовать в данном случае канонам мира ММ, о котором я понятия не имею. smile.gif
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 16:45) *
Вообще хотелось бы увидеть (обсудить?) параметры нового навыка (зная Iv'а, это ведь будет не просто слияние, не так ли?).
Из пожеланий на эту тему только одно - не повторять недочетов ВоГ-скрипта усиления мистицизма. Восстановление 1/2/3/4 % максимального объема маны героя в день (с округлением в большую сторону) - более чем достаточно.

Сколько себя помню, всегда играл магами. Знания хватало без Интеллекта. Ману восстанавливал либо в колодцах, либо в городах, а если играл Темницей (мой второй любимый город после Башни), то вовсе проблем не было. Так что оба навыка меня крайне мало интересовали и я их не брал. Посему полагаюсь на чужое мнение.
Я думаю, что Iv в скором времени зайдёт в тему и выскажет своё мнение – насколько я знаю, ему нравится балансировать вторичные скиллы. А посты потом перенесём.
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 16:45) *
+1% для спецов по "Мистицизму" и "Интеллекту".

Вернее, только по одному навыку. Скорее всего, все проверки на один из навыков в экзешнике будут заменены проверками на другой, что и даст в итоге один двойной скилл и один бланковый. Именно так я и поступил с Баллистикой.
Более вероятно – будет пожертвован Мистицизм, а Интеллект вберёт в себя свойства обоих навыков и переименуется в Мистицизм.
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 16:45) *
Кстати, MoP, ты никогда не представлял себя в роли Деда Мороза? rolleyes.gif

В прошлом году, кажется. Хотел приподнести людям MoP v1, но вовремя отказался от этой идеи. И правильно сделал: благодаря небольшому повышению квалификации, мод с тех пор настолько ушёл вперёд, что та версия годовой давности представляется детским лепетом.
С тех пор говорить о сроках выпуска зарёкся. Выложу неожиданно и без предварительного объявления (кроме как для Iv-а). Но я сам не желаю встречать третью годовщину без релиза в кармане. Посему предпринимаю определённые шаги вам навтречу – например, сторонюсь идей, реализация и корректировка которых убьёт много времени. По этой причине я недоволен соц. политикой, которую сам же придумал, и получаю наслаждение, делая новые артефакты.
Iv
Цитата(MasterOfPuppets @ 28 Dec 2010, 17:35) *
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 16:45) *
С учетом того, что в серии ММ навык мистицизма занимался увеличением запаса маны героя, можно оставить "Мистицизм" в качестве названия объединенного навыка.

Мне, в общем-то, всё равно. А раз всё равно - можно и последовать в данном случае канонам мира ММ, о котором я понятия не имею. smile.gif

Аналогично, кстати.

Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 16:45) *
Вообще хотелось бы увидеть (обсудить?) параметры нового навыка (зная Iv'а, это ведь будет не просто слияние, не так ли?).
Из пожеланий на эту тему только одно - не повторять недочетов ВоГ-скрипта усиления мистицизма. Восстановление 1/2/3/4 % максимального объема маны героя в день (с округлением в большую сторону) - более чем достаточно.

В SoD восстановление без навыка - 1 (В HMM5, кстати, восстанавливается Kn маны в день, и никто не жалуется)
С мистицизмом - 2/3/4. Интеллект добавляет 25/50/100% макс.маны. (12,5*Kn/15*Kn/20*Kn)

У меня изначально была идея о восстановлении маны как в НММ5.
Пока склоняюсь к жестко зафиксированному 10% от максимума маны.

Algor
Цитата(Iv @ 28 Dec 2010, 18:47) *
Пока склоняюсь к жестко зафиксированному 10% от максимума маны.

Об этом я и предупреждал фразой "не повторять недочетов ВоГ-скрипта". Я больше года пользовал script35, и поверьте, даже 10% восстановления маны (базовый мистицизм) - это много. На картах более Lx1 скилл становится весьма приоритетным, маги отвязанные от дома уходят в глубокий раш и резко обесценивается полезность manasource-объектов (про соотв. артефакты вообще молчу, они и так не фонтан). А теперь представим, что к навыку добавляется еще и эффект "Интеллекта"...
Пересчитайте эффекты восстановления маны по предложенной мною схеме для разных случаев (маги/воины/гибриды/размеры карты/игровое время/наличие или отсутствие "Мистицизма"). Думаю, это оптимальный вариант.

Цитата(MasterOfPuppets @ 28 Dec 2010, 19:12) *
Герои-маги в моде как раз уже восстанавливают ману в прямой пропорции к их Знанию (см. "Восстановление количества маны для магов.erm"). Воинам пока оставлена прежняя система.

Не стоит для разных "классов" внедрять разную физику - это совершенно не в стиле героев. Насколько помню, кроме шансов выпадения первичных и вторичных навыков "классы" никогда ничем не отличались. Собственно, и шансы выпадения привязаны не только к классу, но и к "расе". Более глубокая привязка игрового процесса к расам/классам оказалась откровенно провальной - см. HoMM4.

2Iv: после прочтения пост можно сжечь, ибо оффтоп.
MasterOfPuppets
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 20:07) *
это совершенно не в стиле героев.

Algor – прошу прощения, но такие фразы сковывают руки и умы. То нам говорят, что мы делаем не в стиле ММ, то не в стиле Героев вообще… Если такие мелочи уже вызывают возмущения, что ж тогда будет, когда мы приступим к разработке RtL, где нарушение «канонiчности» будет чуть ли не повсеместным.
Давайте я разъясню нашу позицию, ибо многие её не понимают. Да я и сам виноват, если не объяснил её раньше.
Начну с того, что я никогда в жизни не играл ни в одну другую серию Героев, кроме Третьих. О ММ говорить вообще не приходится. Да и в Тройку я уже давно не играл – по той причине, что многие вещи в СОД реализованы так, что матом ругаться охота (те же БД и Удача, например).
Зачем делают мод? Причины могут быть разные, но фактически она одна: чтобы играть стало интереснее. Кто-то основывается на классике, штудирует какую-то фэнтезийную литературу, ищет бета-версии графики и прочее. Это их путь.
Мы же не признаём никаких формальных ограничений и не любим, когда их нам навязывают. Если нам нравится идея, если она не вносит дисбаланс, если её можно реализовать в рамках кода игры – то мы её реализуем. И всё, больше никаких правил для нас не существует. И даже если в итоге мод превратится в какую-то совершенно другую игру – нас это не волнует. Если эта игра будет интересной и сбалансированной, в неё всё равно будут играть.
Iv
Цитата(Vade Parvis @ 28 Dec 2010, 19:14) *
лучше объединить первые два, пусть и добавив бонусов к обоим (в частности, в пятёрке был оч хороший с дополнительными первичными параметрами каждые несколько уровней — не планируете такого?) smile.gif

Не хотелось бы, именно из-за сходства в пятеркой. Разве нельзя придумать что-то более интересное?
Вот варианты навскидку:
Обучение
1. Увеличить процентовку до 15/30/50% или даже 20/40/60% (вариант bak'a)
2. Ускорить набор опыта войскам / +1 ранг всем отрядам в армии героя при поднятии уровня навыка герою
3. При первом поднятии уровня навыка выдать герою +1 к параметру на выбор, при 2ом +1 к двум параметрам, при 3ем - к 3ем.

Цитата(MasterOfPuppets @ 28 Dec 2010, 19:15) *
У нас же Зоркость увеличивает дальность стрельбы. Она сама по себе полезна. А старые её свойства выпилены безвозвратно.

Упс. Забыл уже smile.gif

Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 20:07) *
Цитата(Iv @ 28 Dec 2010, 18:47) *
Пока склоняюсь к жестко зафиксированному 10% от максимума маны.

Об этом я и предупреждал фразой "не повторять недочетов ВоГ-скрипта". Я больше года пользовал script35, и поверьте, даже 10% восстановления маны (базовый мистицизм) - это много. На картах более Lx1 скилл становится весьма приоритетным, маги отвязанные от дома уходят в глубокий раш и резко обесценивается полезность manasource-объектов (про соотв. артефакты вообще молчу, они и так не фонтан). А теперь представим, что к навыку добавляется еще и эффект "Интеллекта"...
Пересчитайте эффекты восстановления маны по предложенной мною схеме для разных случаев (маги/воины/гибриды/размеры карты/игровое время/наличие или отсутствие "Мистицизма"). Думаю, это оптимальный вариант.

Посчитал навскидку:
https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0Ar...uthkey=CNraiIcD

Напомню, что цель мода - более интересная игра против компа на рандомных картах. А на них воины обычно превосходят магов, причем основная причина - быстрый расход маны у мага. Вот если колодцы будут встречаться на карте чаще, то можно и снизить восстановление до 5%, повышение макс. маны до 20/35/50%.

Цитата(MasterOfPuppets @ 28 Dec 2010, 19:12) *
Более глубокая привязка игрового процесса к расам/классам оказалась откровенно провальной - см. HoMM4.

Вот тут можно и поспорить - привязка стиля игры к классу героя, ИМХО, очень полезная и приятная штука, а причина провала НММ4 - в другом.
feanor
Цитата
2. Ускорить набор опыта войскам / +1 ранг всем отрядам в армии героя при поднятии уровня навыка герою
3. При первом поднятии уровня навыка выдать герою +1 к параметру на выбор, при 2ом +1 к двум параметрам, при 3ем - к 3ем.

Рынок времени отключен?
Iv
Цитата(feanor @ 28 Dec 2010, 21:40) *
Цитата
2. Ускорить набор опыта войскам / +1 ранг всем отрядам в армии героя при поднятии уровня навыка герою
3. При первом поднятии уровня навыка выдать герою +1 к параметру на выбор, при 2ом +1 к двум параметрам, при 3ем - к 3ем.

Рынок времени отключен?

Нет, но пока все перечисленное - на уровне обсуждаемых идей. Как избежать обмана с удалением навыка и повторным взятием обучения - вопрос технический, решаемый.
MasterOfPuppets
Нет у нас никакого Рынка Времени. Зачем он нужен, если разрешено учить все 27(28) навыков?
И вообще из вог-скриптов взято процентов 5, да и они переписаны с нуля.
Algor
Цитата(MasterOfPuppets @ 28 Dec 2010, 21:06) *
Algor – прошу прощения, но такие фразы сковывают руки и умы.

Извиняюсь, если пост показался навязчивым. Указывать и тем более сковывать (и уж тем более руки!) в мои планы совсем не входило.
За разъяснения спасибо, теперь понимаю, что отсылка к 4м героям с примером "заточенности классов" скорее к Iv'у, как к балансеру вашего союза.
Кстати, слово "классичность", которое некоторые на этом форуме так любят, я осознанно не употребляю. Как я сам отписывал в одной из соседних тем на примере "кошмара", классичность - она у каждого своя. А вот стиль - дело другое. Он должен быть в каждой игре или в каждом моде, иначе вещь смотрится разрозненным набором фишек.
Что касается "магов" и "воинов": ярко выраженных "классов" в героях не существует и если уж делить физику мира на несколько веток (я собственно не ярый противник этого, если что), то делать это надо в комплексе в несколькими более яркими идеями, чтобы тот же самый механизм восстановления маны смотрелся не "балансирующей заплаткой", а "фишкой", характерной особенностью Класса. Если в планах этого нет, то может быть просто стоит найти наиболее подходящую общую формулу. Одну, а не несколько.

Если же соберетесь делать "классы" Классами, думаю народ на форуме сможет подкинуть интересных идей.

Как один из примеров: лишить "воинов" возможности изучать навыки школ и/или мудрость, но дать возможность использовать в бою различные тактические приемы. Количество использований приемов в бою = Знание героя. "Тактика" усиливает эффективность приемов и/или увеличивает их количество, не может быть выучена "магами".
Пример тактических приемов:
"окопаться" - отряд теряет ход и возможность передвижения, но на 90% снижает получаемый урон от дистанционных атак и на 10% от ближних.
"яростная атака" - отряд немного увеличивает скорость, силу атаки и урон, за счет значительного (вплоть до 0) снижения защиты. Можно применить, только если передвижение стека заканчивается атакой. Не действует на стрелков.
"обстрел" - стрелковый отряд атакует площадь в 7 гексов, нанася 1/7 урона на каждый гекс.
"дезертир" - стек дезертирует с поля боя в ближайший город, сильно понижая мораль оставшихся соратников. Может применяться 1 раз за раунд боя.
и т.д.

Разумеется, я понимаю, что внесение в игру подобной классовой дискриминации требует огромных затрат сил и времени. Приведенное выше - лишь пример.

Отдельное спасибо за работу, Master. С нетерпением ждем уже почти обещанного релиза к НГ spiteful.gif

Цитата(Iv @ 28 Dec 2010, 21:39) *
Посчитал навскидку:
https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0Ar...uthkey=CNraiIcD

Напомню, что цель мода - более интересная игра против компа на рандомных картах. А на них воины обычно превосходят магов, причем основная причина - быстрый расход маны у мага. Вот если колодцы будут встречаться на карте чаще, то можно и снизить восстановление до 5%, повышение макс. маны до 20/35/50%.

1. Если не ошибаюсь, то продвинутый "Интеллект" дает прибавку к мане никак не 88%.
2. Отсутствует столбец регенерации маны без навыка "Мистицизм"
3. Т.е. если "воин" с 5 знаниями без "мистицизма" будет восстанавливать 7 маны в день (судя по приведенной таблице), то это даст серьезное превосходство "магам"?
4. Поправил указанные в п.п. 1,2 недочеты, расширил Kn до 20 и добавил расчеты по предложенному мною алгоритму (+ дополнительный расчет для героев со специялизацией на навыке).
Т.к. аккаунта на гугле не имею, выкладываю свою версию по старинке. Имхо, это будет более сбалансировано.
MasterOfPuppets
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 22:34) *
Извиняюсь, если пост показался навязчивым. Указывать и тем более сковывать (и уж тем более руки!) в мои планы совсем не входило.

*Вздохнул спокойно*.
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 22:34) *
А вот стиль - дело другое. Он должен быть в каждой игре или в каждом моде, иначе вещь смотрится разрозненным набором фишек.

Согласен. И у нас с этим пока затруднения. Просто ввести общие принципы быстро ни у кого не выйдет. Придётся постепенно. Так что, надеюсь, от версии к версии это будет всё более заметно. В конце концов, если над проектом работает всего пара человек, стиль так или иначе проявится, так как он обусловлен личными предпочтениями.
Путь вообще предстоит долгий. Seek & Destroy – это лишь подготовка (техническая основа для облегчения работы в будущем и зачатки глобальных систем).
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 22:34) *
Разумеется, я понимаю, что внесение в игру подобной классовой дискриминации требует огромных затрат сил и времени. Приведенное выше - лишь пример.

Это неплохая добавка в копилку RtL. Мы как раз начинаем скапливать идеи к следующей версии.
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 22:34) *
Отдельное спасибо за работу, Master. С нетерпением ждем уже почти обещанного релиза к НГ spiteful.gif

blink.gif Ммм… это где я пообещал?
Второго января 2011 г. будет вторая (официальная) годовщина начала разработки. А я только сказал, что не хочу без релиза встречать третью... unsure.gif
Haart of the Abyss
Цитата
Пока склоняюсь к жестко зафиксированному 10% от максимума маны.
Похоже, задачу найти нечто среднее между тройкой и пятёркой ты понял буквально. Жёстко зафиксированный (ну, почти жёстко — перманентные бонусы к мане от священных фонтанов, волшебных опалов и скриптов в рассчёт не шли) процент регена был в четвёрке. Только там он составлял 20%, а не 10% (то бишь за пять дней ничегонеделанья — полное восстановление).
Iv
Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 22:52) *
Что касается "магов" и "воинов": ярко выраженных "классов" в героях не существует и если уж делить физику мира на несколько веток (я собственно не ярый противник этого, если что), то делать это надо в комплексе в несколькими более яркими идеями, чтобы тот же самый механизм восстановления маны смотрелся не "балансирующей заплаткой", а "фишкой", характерной особенностью Класса. Если в планах этого нет, то может быть просто стоит найти наиболее подходящую общую формулу. Одну, а не несколько.

Согласен. Если уж балансировать воинов и магов, то именно усилением "магического" навыка, а не разными формулами для разных классов.

Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 22:52) *
Если же соберетесь делать "классы" Классами, думаю народ на форуме сможет подкинуть интересных идей.

Одна из таких идей довольно очевидна: внедрение уникального навыка (или профессий) для каждого класса. И даже тема с кучей предложений на эту тему есть smile.gif

Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 22:52) *
1. Если не ошибаюсь, то продвинутый "Интеллект" дает прибавку к мане никак не 88%.
2. Отсутствует столбец регенерации маны без навыка "Мистицизм"
3. Т.е. если "воин" с 5 знаниями без "мистицизма" будет восстанавливать 7 маны в день (судя по приведенной таблице), то это даст серьезное превосходство "магам"?

В начале - нет. А вот в эндшпиле - посмотрим. lupa.gif

Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 22:52) *
выкладываю свою версию по старинке. Имхо, это будет более сбалансировано.

Ок, гляну.

Цитата(Лорд Хаарт @ 28 Dec 2010, 23:28) *
Цитата
Пока склоняюсь к жестко зафиксированному 10% от максимума маны.
Похоже, задачу найти нечто среднее между тройкой и пятёркой ты понял буквально. Жёстко зафиксированный (ну, почти жёстко — перманентные бонусы к мане от священных фонтанов, волшебных опалов и скриптов в рассчёт не шли) процент регена был в четвёрке. Только там он составлял 20%, а не 10% (то бишь за пять дней ничегонеделанья — полное восстановление).

Такой задачи не стояло. Задача была исправить перекос в сторону воинов и, в частности, усилить почти бесполезный навык "Мистицизм".

UPD Спасибо, кстати. 20% регена маны в четверке и 10% регена маны в пятерке наглядно показывают слабость регенерации маны в тройке smile.gif
ZahaR
Цитата(etoprostoya @ 27 Dec 2010, 23:14) *
Цитата
Подумал секунду... первый.

Так, сяк... первый.

Я так и думал smile.gif

Качайте, тестируйте.

http://zalil.ru/30237304



мне кажтся , что лучше обрезать верхнюю часть башни и оставить только "1ый этаж"

Кстати, надо бы сделать тарану и др. боевым машинам высокую уязвимость к огню: как от магии, так и от огненных юнитов - фениксы, элементали огня

Цитата(Algor @ 28 Dec 2010, 16:45) *
Цитата
Ещё мы хотим слить в один скилл Мистицизм и Интеллект, так что будет ещё одно вакантное место. Возможно, это будет что-то типа разрушительства. smile.gif


кстати хочу предложить еще 1 кандидата на объединение: Зоркость и Разведка.
врятли кто-то целенаправленно качает этот навык в виду его бесполезности для боев в "эндшиле"
тем боле указанные наыки во меногом схожи по сути - разведка, подглядывание

Блин, честное слово - сначала написал свой ответ, а потом дочитал до этого камента Ива smile.gif
Цитата( @ 28 Dec 2010, 19:07) *
Не-не-не smile.gif
На обучение и на грамотность будут бонусы. Зоркость (Ненавижу корявый подстрочник "Орлиный глаз"!), вероятно, будет слита с разведкой.

видимо во многм наши мысли сходятся (- вспоминая навык строительство)
MasterOfPuppets
Цитата(ZahaR @ 29 Dec 2010, 10:10) *
Фортификация, на мой взгляд, не правильное название навыка!
Фортификация - подготовка укреп-района, укрепления для обороны... суть же наваыка - именно строительство

Была идея укрепления стен замка при осаде. Идея, видимо, перекочует к гор. реликвиям.
Пока единственный и сильный бонус навыка - удешевление постройки зданий в городах на 5/10/15%. Вкупе с двумя новыми артами можно достичь максимально возможного удешевления - 30%.
Согласен, пусть будет Строительство.

Если никто ничего не сказал по поводу иконок - буду считать, что они не лютый вин, но и не говно. )
MasterOfPuppets
От реализации Тарана я пока воздерживаюсь. Сама по себе реализация передвижной БМ - трудность. А если она ещё будет "прозрачна" и способна таранить стены...
Пока же я только выяснил, что графика есть (за что спасибо Этопростоему) и попытаться сделать можно.
Одно имхо: всё-таки дать способность таранить стены Назднику на Слоне было бы легче, полезнее и избавило от ненужного гемора.
Цитата(ZahaR @ 29 Dec 2010, 09:41) *
Блин, честное слово - сначала написал свой ответ, а потом дочитал до этого камента Ива smile.gif

Надо было бы почитать ещё мой пост чуть ниже. smile.gif
ZahaR
Цитата(MasterOfPuppets @ 29 Dec 2010, 11:51) *
От реализации Тарана я пока воздерживаюсь. Сама по себе реализация передвижной БМ - трудность. А если она ещё будет "прозрачна" и способна таранить стены...
Цитата(ZahaR @ 29 Dec 2010, 09:41) *
Блин, честное слово - сначала написал свой ответ, а потом дочитал до этого камента Ива smile.gif

Надо было бы почитать ещё мой пост чуть ниже. smile.gif


это отоносилось уже не к тарану а к объединению Зоркости и Разведки smile.gif
MasterOfPuppets
Цитата(ZahaR @ 29 Dec 2010, 11:56) *
это отоносилось уже не к тарану а к объединению Зоркости и Разведки smile.gif

И я о том же.
Цитата
Это зачем? У нас же Зоркость увеличивает дальность стрельбы. Она сама по себе полезна. А старые её свойства выпилены безвозвратно.
Aleee
Будь мод таким, как он задумывался сначала, я думаю, там вполне могли появиться Базовый Прораб, Продвинутый Прораб и Экспертный Прораб.

А что касается картинок - мне, например, нравится. Стилизация вполне себе под героев, а смысл усиления навыка прослеживается куда лучше, чем в какой-нибудь Некромантии, где просто добавляется один череп. Здесь же получается умнее и интереснее.
Maestro
Цитата(Aleee @ 29 Dec 2010, 13:35) *
Будь мод таким, как он задумывался сначала, я думаю, там вполне могли появиться Базовый Прораб, Продвинутый Прораб и Экспертный Прораб.

А что касается картинок - мне, например, нравится. Стилизация вполне себе под героев, а смысл усиления навыка прослеживается куда лучше, чем в какой-нибудь Некромантии, где просто добавляется один череп. Здесь же получается умнее и интереснее.


тогда уж архитектор или зодчий - звучит солиднее.
никого не хочу обидеть, но у меня прораб ассоциируется исключительно с хачеками из нашей раши... shok.gif
MasterOfPuppets
Шокирующий маленький видеоролик (1 Мб). Сорри за отсутствие звука, кредитов, титров, пояснений и прочих свиcтелок-перделок.
http://webfile.ru/5018292
Algor
Цитата(Iv @ 30 Dec 2010, 11:40) *
Цитата(ZahaR @ 29 Dec 2010, 11:14) *
Северный Дварф / Горный Защитник
абилка бонус к боевым параметрам за количество юнитов в стеке - aka гномская фишка по исскуству боя хирдом

Вот это отличный вариант!


Небольшой комментарий: "за количество юнитов в стеке" - весьма плохая практика (пример - санта-гремлины), ибо количество может колебаться от десятков до тысяч, в зависимости от карты, и сбалансировать бонусы при таком разбросе практически нереально.
А вот сама идея "гномской фишки по исскуству боя хирдом" очень даже на 5+.

Мое предложение по ее реализации:
В начале боя стек гномов (если юнитов в стеке, скажем, более 10 - некое пороговое значение) получает серьезный бонус к защите (напр. +100%), который уменьшается пропорционально потерям в отряде вплоть до базового значения защиты гномов при уменьшении численности до значения ниже порогового.
Бонус к защите не зависит от количества гномов (но дается только при количестве юнитов в стеке достаточном для построения хирда).
"Воскрешение", "Жертва" и прочие способы восстановления численности отряда не увеличивают бонуса защиты.
Стек гномов может вместо хода применить способность "Перестроение" или "Хирд", которая даст стеку полный бонус защиты, как и в начале боя. Текущее количество юнитов станет базовым для расчета уменьшения бонуса при дальнейших потерях.

Вообще, при реализации предложенного механизма - "Строевой бонус", его можно было бы использовать и для некоторых других юнитов. Напр. "Строевой бонус 25%" для алебардщиков и "Строевой бонус 50%" для крестоносцев. Или же дать абилку накладывать эффект "Строевой бонус 20%" командиру замка.

Если реализовывать "Строевой бонус" не как запиленную абилку, а как заклинание, то неплохо бы дать ему невосприимчивость к рассеиванию.
Iv
Цитата(Algor @ 30 Dec 2010, 14:56) *
"за количество юнитов в стеке" - весьма плохая практика (пример - санта-гремлины), ибо количество может колебаться от десятков до тысяч, в зависимости от карты, и сбалансировать бонусы при таком разбросе практически нереально.

Санта-гремлины - пример крифой реализации. Юниты - кастеры в НММ5 - пример правильной реализации.
Просто зависимость должна быть не линейная, а логарифмическая.

Цитата
Мое предложение по ее реализации:
В начале боя стек гномов (если юнитов в стеке, скажем, более 10 - некое пороговое значение) получает серьезный бонус к защите (напр. +100%), который уменьшается пропорционально потерям в отряде вплоть до базового значения защиты гномов при уменьшении численности до значения ниже порогового.

Уже реализован монстр "Оса" с абилкой возрастания атаки при потерях отряда.

Мой вариант.
Для 1ой версии мода: Гномам дается активируемая абилка "Встать в хирд": после вставания в хирд отряд получает 100% бонус к защите, -2 к скорости, но не меньше 1 и бесконечную ответку. Эффект длится Kn героя (или уровень опыта отряда).
Для 2ой версии мода: любой отряд гномов получает бонус в 50% защиты соседнего отряда гномов.
Будем смотреть, что проще реализовать

Цитата(etoprostoya @ 30 Dec 2010, 15:17) *
Ив, по каким критериям будут формироваться монстры поселения? А берберы (у меня кавалерия, лучники, мечники, пикейщики)?

Критерий один: чтобы не вываливались из стиля Героев smile.gif Имхо, твои берберы немного не в силе героев. Но это только впечатление от просмотра превьюшек, м.б. в игре они будут смотреться нормально.
Так что, если MoP будет не против и найдется подходящая графика для жилища (палаточный лагерь?), можно будет и их встроить.
MasterOfPuppets
По Мистицизму: пришёл к выводу, что вообще основываться на процентах от максимума маны – плохая идея. Этот максимум может достигать астрономической цифры, и даже 1% процент от него будет велик. Заклинания же вообще не имеют привычки дорожать, только дешеветь. Так что, как ни крути, сильный маг всё равно уйдёт в раш без помех.
Сделал так:
Код
;*******************************************************************
; 08 Мистицизм
23E9C8 01000000; Отс. - 1
23E9CC 03000000; Баз. - 3
23E9D0 05000000; Прод. - 5
23E9D4 07000000; Экс. - 7
;*******************************************************************

Aleee
На какой-то из моих карт был реализован навык, не помню точно как назывался, но что-то вроде "Искатель приключений".

Суть сводилась к тому, что на базовом уровне при удачно проведенной битве игрок восполнял очки передвижения на 20% от максимума, на продвинутом предыдущая цифра увеличивается до 30% с добавлением 10% восполнения при удачном посещении любого здания (удачным посещением для шахты считается ее захват, для мельницы - получение ресурсов, для алтаря жертвоприношения - совершение обмена, для камня знаний - получение прибавки к знанию и т.д.), а на экспертном первая цифра увеличивается до 40%, а вторая - до 25%.
ZahaR
Цитата(Iv @ 08 Jan 2011, 15:45) *
Навык интересный, но не слишком полезный. Сравни с Поместьями: гарантированные 125/250/500 монет в день. И ведь Поместья считаются слабым навыком.

Как вариант:
Базовый навык: +1 дерева или руды в день (+ показ содержимого заброшенной шахты),
Продвинутый: +1 случайного ресурса.
Экспертный: по 1 двух случайных ресурсов.

Если рудознатец находится в конце дня (недели) в шахте, на следующий день (неделю) она приносит удвоенный доход


варианты и балансировка безусловно возможны и нужны.
но на эксперте, я думаю, - один из бонусных ресурсов - лучше привязать к "основному" ресурсу родного города рудознатца, а второй - оставить случайным
MasterOfPuppets
Цитата(Iv)
Не уверен, скорее - чистые нейтралы.

Хм, странно. smile.gif
Для объектов у меня графика почти кончилась. Предлагаю поискать.
И да: я ещё до сих пор не знаю, кто такие «медузы, юан-ти и наги». Ты мне вроде не пояснил.

Цитата(Iv)
Так что, если MoP будет не против и найдется подходящая графика для жилища (палаточный лагерь?), можно будет и их встроить.

Ни за, ни против… Для меня критерии идут в таком порядке: полезность, логика, красота. В связи с чем напомню, что пихать в мод монстров пачками с целью «лишь бы побольше было» – я не буду.
Например, вначале так было с артефактами – в порыве восторга (ура! новые арты, ёп!) понаделал и понапихал кучу графики, а потом сидел перед этой пустотой с пустотой же в голове и депрессией в сердце. Затем выпилил всё нах и начал заново по принципу «сперва свойства, потом – графика». Результаты такого подхода уже дали о себе знать.

Далее слово «нейтралы» обозначает существ, не нанимающихся в городе, а не только не имеющих расовой принадлежности.

В минуты помрачнения (или просветления?) меня часто посещают такие мысли:
Вот новый монстр – полностью готовый, встроенный.
Вот его абилка – эпик вин и не дисбаланс.
Вот мы его привязали к конкретному городу, теперь психологически он не нейтрал.
Так и подмывает сказать «И чё?».
В СОД нейтралы были фактически не нужны. В ВОГе расплодились и стали ещё бесполезнее. Серьёзно, кто набирал в обычных условиях армию из Кочевников, Кабанов, Кошмаров или Оборотней? Исключение составляют только нейтральные драконы и прочие семиуровневики, редкость появления жилищ которых изрядно компенсируется убойными параметрами обитателей (даже 30000 золота и 20 ртути выбросить за 1 Лазурика не жалко). Остальные нейтралы совершенно бесполезны – куда выгоднее набирать армию в городах. При достаточном кол-ве ресурсов вспомогательные герои могут бегать по двеллингам, собирая нейтралов на чёрный день, но обычно этот чёрный день так и не наступает. Копить армию из нейтралов для открытия второго фронта – смехотворно. По крайней мере, я вообще всегда воюю только одним героем, остальные прокачиваются разве что во время осад.
Охрана каких-то объектов – не выход. Делать новое существо вместо установки старого просто чтобы глаз радовался – негоже. Глаз радоваться перестанет уже к следующей игре.
Апгрейд существ в Форте-на-Холме из старых в новые – не выход. Во-первых, не для всех. Во-вторых, Фортов может банально не быть.
Бонус после ограбления банков – не выход. Хотя годится для дополнения существ, которые нанимаются в городе.
В общем, в получении существ ТОЛЬКО в каких-то объектах я не вижу перспективы. А единственное спасение я вижу в добавлении существ непосредственно в город. И вот – альтерветки. Да, они будут и уже есть. Да, предлагайте.

То есть, всем этим я хочу сказать, что монстры должны попадаться чаще, в достаточном кол-ве и чтобы из них был смысл сколачивать армию.
Однако, жизнь показывает, что я способен противоречить самому себе. Впрочем, не без успеха.

Одним из способов вырваться за пределы этого уныния ещё на заре разработки стала идея создания как раз таки особой расы существ, Raid Bosses (RB) – воистину жутких созданий, способных доставить игроку немало головной боли.
Так получилось, что идея эта принадлежала мне и обсуждать её было неохота с кем бы то ни было. В некотором роде я скрытничал и об RB всегда упоминал мельком, хотя они являются одним из крупных и характерных нововведений. Я и сейчас не всё о них скажу (потому что сам всего не знаю, ага), а опишу только основные черты. Итак, RB:
1. Не имеют двеллингов, нигде не нанимаются, не присоединяются и вообще не получаются.
2. Бой с ними невозможно провести в авторежиме.
3. Имеют визитную карточку в коде – флаг 8192.
4. Не принадлежат (формально – нейтралы, но задник окна существа другой) ни к одной из игровых рас. Если быть точнее, то тут я бы хотел провести параллель с мифами Ктулху, великолепно сочетающими как древнее, так и космическое происхождение. Хотя RB не являются божествами, а скорее посланцами и мелкими слугами злых богов.
5. Имеют иммунитет ко всем дебаффам, а подчас – иммунитет ко всей магии.
6. Обладают неимоверным здоровьем – от 10000 до 100000. При этом у большинства остальные параметры несильно выбиваются за пределы существ 7-го уровня.
7. При атаке ошпаривают каким-либо заклинанием.
8. Всегда встречаются в единственном числе, но на поле боя имеют охрану в несколько отрядов существ аналогичного типа с одним отличием – 1/10 от здоровья босса. Охрана окрашена в ****-й цвет (модификация окраски Клона). Убитые охранники воскресают каждый раунд – перестают только после смерти босса.
Всё это превращает битву с RB в затяжную (если конечно, герой не слабак) эпопею с непредсказуемым финалом и значительным бонусом за победу. Бонус - ****. Ну и опыта огрести можно дофига, ибо FV у босса тоже большая, под стать здоровью.
Haart of the Abyss
Я просто вброшу это здесь.


Цитата(MasterOfPuppets @ 11 Jan 2011, 22:33) *
Одним из способов вырваться за пределы этого уныния ещё на заре разработки стала идея создания как раз таки особой расы существ, Raid Bosses (RB) – воистину жутких созданий, способных доставить игроку немало головной боли.
Так получилось, что идея эта принадлежала мне и обсуждать её было неохота с кем бы то ни было. В некотором роде я скрытничал и об RB всегда упоминал мельком, хотя они являются одним из крупных и характерных нововведений. Я и сейчас не всё о них скажу (потому что сам всего не знаю, ага), а опишу только основные черты. Итак, RB:
1. Не имеют двеллингов, нигде не нанимаются, не присоединяются и вообще не получаются.
2. Бой с ними невозможно провести в авторежиме.
3. Имеют визитную карточку в коде – флаг 8192.
4. Не принадлежат (формально – нейтралы, но задник окна существа другой) ни к одной из игровых рас. Если быть точнее, то тут я бы хотел провести параллель с мифами Ктулху, великолепно сочетающими как древнее, так и космическое происхождение. Хотя RB не являются божествами, а скорее посланцами и мелкими слугами злых богов.
5. Имеют иммунитет ко всем дебаффам, а подчас – иммунитет ко всей магии.
6. Обладают неимоверным здоровьем – от 10000 до 100000. При этом у большинства остальные параметры несильно выбиваются за пределы существ 7-го уровня.
7. При атаке ошпаривают каким-либо заклинанием.
8. Всегда встречаются в единственном числе


Цитата(feanor @ 29 Dec 2010, 23:26) *
[list]Что у нас имеется:
[*] парень-с-бластером из ММ7.
http://zalil.ru/30244515
[*]имеются звуки к нему, большой полноразмерный спрайт для портретов

Что нужно придумать:
О монстре. Будет ли он обычным (двеллинг, появление во время вогификации, всё такое) либо появляться при определенных условиях (охрана какого-либо объекта, наличие артефакта)

gamecreator
Цитата(MasterOfPuppets @ 11 Jan 2011, 22:33) *
И да: я ещё до сих пор не знаю, кто такие «медузы, юан-ти и наги».
юан-ти - это дндшные наги. кто такие медузы и наги - становится ясно из третьих героев. или вы не об этом?

и хотелось бы видеть несправедливо отброшенную Ганимедом (ли?) идею "заражения паразитами". привожу как было в оригинале: при битве с этими самыми паразитами есть какой-то шанс и/или процент заражения, а на следующий день герою приходится сражаться с этими же паразитами из числа вылупившихся (и расстановка юнитов как при взятии банка).
Iv
Что ж, ради интереса можно обсуждение вывести в общий доступ.

Цитата(MasterOfPuppets @ 11 Jan 2011, 22:33) *
Цитата(Iv)
Не уверен, скорее - чистые нейтралы.

Хм, странно. smile.gif

Мне чисто эстетически не нравятся Оплотовские гномы. Именно поэтому я хотел их оттуда выкинуть и воткнуть их в отдельное жилище на карте. Опять же, на сером, каменистом фоне они будут лучше смотреться smile.gif

Цитата
Для объектов у меня графика почти кончилась. Предлагаю поискать.

Намек понял.

Цитата
И да: я ещё до сих пор не знаю, кто такие «медузы, юан-ти и наги». Ты мне вроде не пояснил.



По мне они все - одной крови, змеиной.

Цитата(MasterOfPuppets @ 11 Jan 2011, 22:33) *
Для меня критерии идут в таком порядке: полезность, логика, красота. В связи с чем напомню, что пихать в мод монстров пачками с целью «лишь бы побольше было» – я не буду.

В минуты помрачнения (или просветления?) меня часто посещают такие мысли:
..
В СОД нейтралы были фактически не нужны. В ВОГе расплодились и стали ещё бесполезнее. Серьёзно, кто набирал в обычных условиях армию из Кочевников, Кабанов, Кошмаров или Оборотней?

Я. Кочевников брал в армию из-за песко-ходности, волшебниц - как хороших стрелков при недостатке своих, кошмаров - как ускоренную и более толстую, хоть и менее многочисленную замену горгонам.

Цитата(MasterOfPuppets @ 11 Jan 2011, 22:33) *
Исключение составляют только нейтральные драконы и прочие семиуровневики, редкость появления жилищ которых изрядно компенсируется убойными параметрами обитателей (даже 30000 золота и 20 ртути выбросить за 1 Лазурика не жалко).

Вот именно лазурика брать можно было, а вот остальные драконы для меня обычное мясо. 20000 на волшебного дракона обычно жаба давит отдавать.

Цитата(MasterOfPuppets @ 11 Jan 2011, 22:33) *
Остальные нейтралы совершенно бесполезны – куда выгоднее набирать армию в городах.

Согласен

Цитата(MasterOfPuppets @ 11 Jan 2011, 22:33) *
Копить армию из нейтралов для открытия второго фронта – смехотворно. По крайней мере, я вообще всегда воюю только одним героем, остальные прокачиваются разве что во время осад.

А вот здесь ты не прав. У меня зачастую качаются 2 героя, один главный и один, который подчищал всякие закоулки, до которых не добрался главарь. И вот 2ому армия делается по принципу: у нас нет отбросов, у нас есть кадры.
Иногда это кадры для нарезки демонов wink.gif

По остальному, включая принципы использования войск, варианты решения поднятых проблем и концепции развития мода, отпишусь завтра, точнее, уже сегодня
Iv
Итак, моё видение проблемы нейтралов:
Основных проблем нейтралов две: они портят мораль, и их обычно меньше, чем войск из родного города, и поэтому они не могут заменить родные войска. Точнее, они могут заменить какой-либо стек, только если обладают какими-либо полезными фишками, причем в число фишек могут входить даже банальные стрельба или полет, если родные войска испытывают недостаток в стрелках или летунах соответственно.

Варианты решения вопроса нужности

1а. Нейтралы копятся в своих жилищах с самого начала (войска городов начинают копиться в своих жилищах только после захвата). Для компенсации - растет и охрана жилищ.

1б. Раздача нейтралам разных новых интересных абилок.

1в. Обеспечить постоянное увеличение роста нейтралов. Нейтралы нанимаются только из внешних жилищ? Надо строить зиккурат эти жилища! Если эксперт-строитель может строить города, то почему бы не эксперту, но продвинутому не строить жилища? Раз в неделю, чтобы не переборщить и минимум в 10 клетках от такого же здания.

Несколько отвлекусь, чтобы более подробно разъяснить свою идею поселений.
Графики войск, спасибо etoprostoya, axolotl и всем-всем-всем, уже вполне достаточно, чтобы сделать зверинец немаленьких размеров, и даже парочку городов, поскольку многие монстры обладают родством между собой. А вот с графикой для их жилищ ситуация гораздо печальней.
Выход очевиден - помещать монстров в общие жилища, благо, игра позволяет запихивать до 4 монстров в одну комнатушку. В игре уже есть 2 таких жилища - Фабрика големов и Колония элементалей, хотя они и не слишком полезны, ИМХО. Причины для каждого - свои: нейтральных големов для найма обычно очень мало, остаются либо каменные, либо стальные големы, в зависимости от того, которые уже есть в армии. Вот и получается - из 4 возможных используется в лучшем случае 1 вид. С элементалями ещё хуже. Конфлюкс - эталон дисбаланса, ИМХО, и играть за него не очень интересно. А интерес в качестве нейтралов представляют только воздушные элементали, за счет скорости. Остальные элементали становятся полезны только после грейда, а где им грейд найдешь?
Решение: надо переделывать жилища: в каждом поселении обитают 3-4 родственных монстра, причем разных, а не грейды. Поселение можно улучшить (улучшение жилищ - одно из двух любимых применений мифрила), при этом войска в поселении заменяются на свои грейды. М.б., сюда же можно прикрутить возможность грейдов нейтралов из этого жилища.

1г. После улучшения жилища в нем можно один раз в неделю купить специального героя - караванщика (караван-баши для кочевников), который может построить в новом месте новое поселение того же вида, из которого он вылупился был выкуплен. Ограничения на постройку - такие же, как и в 1в.

Вопрос морали гораздо менее актуален, т.к. падение морали даже до -1 не слишком сильно портит бой.

2а. Банально раскидать нейтралов по городам. Для части нейтралов - ни один город не подходит.

2б. Можно попробовать сделать так, чтобы нейтралы не портили мораль основной армии, войска из других городов пусть всё-таки понижают. Самый банальный вариант - раздать ангельскую абилку +1 морали. Правда, армия из одних нейтралов получит +2 морали, но в этом есть своя прелесть, этакая чернознаменная армия анархистов имени Батьки Махно smile.gif

2в. Можно и развить эту идею: войска других городов, но одного мировоззрения портят мораль на 1, соседнего - на 2, противоположного - на 3. -2 морали для нежити можно и оставить

3. В идеале, поскольку поселения играют роль мини-городов, хотелось бы получить несколько видов нейтралов.
Горные (гномы)
Пустынные (кочевники)
Джунгли (наги)
Каждая мини-раса недолюбливает остальные, поэтому при наличии в армии нейтралов разных рас, они получают -1 к морали.

В результате, даже если начинаешь за не нравящийся город, есть шанс исправить положение, нанимая подходящих нейтралов.
ArtisanDen
Увеличить параметры в 2-3 раза. Например полезность тролля с 120 хп очевидна! + новые абилки. Возможность улучшать двелинги нейтралов при посещении - каждый грейд увеличивает прирост аналогично приросту в городах при отстройке замка.
Те полный ребаланс нейтралов в плане пользы.
Например: разбойник
Атака: 10
Защита: 5
Урон: 3-6
Здоровье: 25
Скорость: 8
способности: удар без ответки, невидимость (в начале боя стек не видим для противника пока не нанесёт удар)
Прирост: 8

Золотой голем
Атака: 12
Защита: 15
Урон: 12-15
Здоровье: 70
Способности: поглощение магии (урон от боевой магии лечит стек с воскреешением (прим. полезность от цепной молнии удваивается))
Скорость: 5
Прирост: 3

Алмазный голем
Атака: 13
Защита: 16
Урон: 14-18
Здоровье: 80
Скорость: 5
способности: магическое зеркало (когда противник кастует магию, есть вероятность того что голем притянет каст на себя и отразит на стеки противника)
Прирост: 2

Чародей
Атака: 17
Защита: 12
Урон: 18
Здоровье: 40
Скорость: 9
способности: усилитель (каждый чародей в отряде увеличивает силу заклинаний на 1)
Прирост: 2

Тролли
Атака: 18
Защита: 12
Урон: 18-20
Здоровье: 90
Скорость: 7
способности: реген (полный), баш (есть вероятность оглушить атакованный стек на 1 ход)
Прирост: 2
Iv
Цитата(ArtisanDen @ 13 Jan 2011, 00:59) *
Увеличить параметры в 2-3 раза.

Это не наш метод. В результате получится нейтрал 6ого уровня с ценой и приростом 4го.

Про альтерветки
Считаю, что они не нужны.
1. Сложно их сделать разными, но одинаковыми по силе
2. Непонятно, как быть с войсками в стартовой армии.

Если игроки действительно хотят поиграть в Герои, где в старых городах появились новые монстры взамен неудачных, то можно сделать настройку в опциях:
- Замена гномов в Оплоте на фавнов и сатиров.
- Замена призраков в Некрополе на мумии (пример).

Конечно, я хотел бы выделить всех наг в отдельное здание - и, кстати, сделать их болотными тварями - но при этом на место выдернутых наг и медуз поместил бы монстров, других по внешнему виду, но с точно такими же параметрами и абилками.
А вот изгнанникам-нагам выдал бы другие абилки, взамен банальной безответки: даунгрейду - атаку по трем, как цербер, но с отдачей от целевого стека, грейду - удар по всем, но опять же, с отдачей, чтобы отличаться от гидр.
ZahaR
Цитата(Iv @ 13 Jan 2011, 00:32) *
Итак, моё видение проблемы нейтралов:
Основных проблем нейтралов две: они портят мораль, и их обычно меньше, чем войск из родного города, и поэтому они не могут заменить родные войска. Точнее, они могут заменить какой-либо стек, только если обладают какими-либо полезными фишками, причем в число фишек могут входить даже банальные стрельба или полет, если родные войска испытывают недостаток в стрелках или летунах соответственно.

Варианты решения вопроса нужности

1а. Нейтралы копятся в своих жилищах с самого начала (войска городов начинают копиться в своих жилищах только после захвата). Для компенсации - растет и охрана жилищ.

1б. Раздача нейтралам разных новых интересных абилок.

1в. Обеспечить постоянное увеличение роста нейтралов. Нейтралы нанимаются только из внешних жилищ? Надо строить зиккурат эти жилища! Если эксперт-строитель может строить города, то почему бы не эксперту, но продвинутому не строить жилища? Раз в неделю, чтобы не переборщить и минимум в 10 клетках от такого же здания.

по 1а - согласен. так было во вторых героях.
Но это не выход ну накопилось до захата девелинга скажемм 30 тяжелых арбалетчиков - захватил - порадовался.. что дальше? Девелинг находится в N переходах от мест обитания героев - не всегда и не везде все можно охватить "сборщиками". причины могут быть разные - от удаленности и не хватки героев, до рыскающих врагов....
в результате это изменение даст только единоразовый бонус - при первом захвате

выход? - может увеличить бонус к приросту в замке от владения внешними девелингами

про 1в - меня очень настораживает, что сторительство городов, что строительство девелингов на карте.... ИМХО это из оперф RT-стратегий. нужно ли это в Героях?

2а - мне этот путь нравится, выглядит логично, повысит ценность и используемость нейтралов тлько как реализовать - где они будут наниматься? - как вариант - ПКМ на каком нибудь элементе города - "Наем рекрутов (дбровольцев)"

Iv
Цитата(ZahaR @ 13 Jan 2011, 13:07) *
Но это не выход ну накопилось до захата девелинга скажемм 30 тяжелых арбалетчиков - захватил - порадовался.. что дальше? Девелинг находится в N переходах от мест обитания героев - не всегда и не везде все можно охватить "сборщиками". причины могут быть разные - от удаленности и не хватки героев, до рыскающих врагов....
в результате это изменение даст только единоразовый бонус - при первом захвате

И? Тут получает бонус тот, кто лучше пользуется цепочками.

Цитата(ZahaR @ 13 Jan 2011, 13:07) *
выход? - может увеличить бонус к приросту в замке от владения внешними девелингами

Стоп-стоп-стоп! Мы сейчас обсуждаем не бонус от захвата внешних жилищ родных войск, а вопрос, как получить сопоставимые с родными отряды нейтралов.

Цитата(ZahaR @ 13 Jan 2011, 13:07) *
про 1в - меня очень настораживает, что сторительство городов, что строительство девелингов на карте.... ИМХО это из оперф RT-стратегий. нужно ли это в Героях?

Я не считаю строительство таким уж нужным, но это уже одна из ключевых особенностей мода.

Цитата(ZahaR @ 13 Jan 2011, 13:07) *
2а - мне этот путь нравится, выглядит логично, повысит ценность и используемость нейтралов тлько как реализовать - где они будут наниматься? - как вариант - ПКМ на каком нибудь элементе города - "Наем рекрутов (дбровольцев)"

Наниматься будут как обычно, только будут считаться войсками какого-либо города, тем самым убирая проблемы с моралью.
Как вариант найма, мне видится в каждом городе здание "гильдия наёмников", работающая как портал вызова из жилищ нейтралов .

Чтобы скомпенсировать доп. отряд в городе, нужно герою добавить ещё один стек в армию - резервный, см. резерв в ТЕ.
Astaroth
Цитата
Обеспечить постоянное увеличение роста нейтралов. Нейтралы нанимаются только из внешних жилищ? Надо строить зиккурат эти жилища! Если эксперт-строитель может строить города, то почему бы не эксперту, но продвинутому не строить жилища? Раз в неделю, чтобы не переборщить и минимум в 10 клетках от такого же здания.

Про строительство двеллингов не так давно как раз задумывался. Но как бы было желание, чтоб герой мог перестраивать "левые" двеллинги в "родные" двелинги, но уровень двеллинга зависит от уровня героя. Что касается возможности строить "левые" (В частности нейтральные) двеллинги, то она (возможность) будет зависеть от наличия некого артефакта/чертежа/хз еще чего. Про строительство то же самое, также согласен с Iv'ом
Цитата
Надо строить зиккурат эти жилища! Если эксперт-строитель может строить города, то почему бы не эксперту, но продвинутому не строить жилища? Раз в неделю, чтобы не переборщить и минимум в 10 клетках от такого же здания.

Только некоторое уточнение насчет времени - можно на строительство отводить не один день, а например n дней, где n - уровень крича в двеллинге (или сумма уровней, если там обитает банда...)
Насчет караванщиков строителей - не согласен. Тогда можно будет нанять в жилище лазуриков себе лазурного строителя и стряпать двеллинги (Ограничение по уровню/финансам/клеткам будет преградой, но не столь надежной, как необходимость для начала найти чертежи/артефакты).
Astaroth
Цитата
Нет, привязываться к феньке, которой может и не быть - увеличивать влияние прухи в Героях. Не хочу.

Ну тогда, чтоб фиксировано было:
Каждому классу/замку героя соответствует несколько типов двеллингов, которые он может стряпать и все.
Цитата
Думал над этим. Боюсь, тогда игра превратится в гонку, кто больше захватит и переделает внешних жилищ. "Такой хоккей нам не нужен!"(с)

Может быть, но так игра превратится в гонку: кто больше настряпает внешних жилищ. И будет прям как в Москве - все позастроили, а потом выйдет народ на защиту Химкинского леса
Iv
Цитата(Astaroth @ 14 Jan 2011, 04:21) *
Цитата
Нет, привязываться к феньке, которой может и не быть - увеличивать влияние прухи в Героях. Не хочу.

Ну тогда, чтоб фиксировано было:
Каждому классу/замку героя соответствует несколько типов двеллингов, которые он может стряпать и все.

Что-то я уже нить рассуждений потерял

Цитата
Цитата
Думал над этим. Боюсь, тогда игра превратится в гонку, кто больше захватит и переделает внешних жилищ. "Такой хоккей нам не нужен!"(с)

Может быть, но так игра превратится в гонку: кто больше настряпает внешних жилищ.

Ещё раз: сейчас нейтралов мало, они не могут накопиться в количестве достаточном, чтобы заменить один из родных стеков.

Мой вариант: нужно
а) найти поселение,
б) улучшить его (минимум 5000 золота, не считая ресурсов)
в) купить караванщика (ещё 2500)
г) найти новое свободное место под поселение (минимум один день пути от старого)

И все это - только раз в неделю

Такой процесс позволит накопить нейтралов больше, чем родных войск?
Astaroth
Цитата
Что-то я уже нить рассуждений потерял

Цитата
Ещё раз: сейчас нейтралов мало, они не могут накопиться в количестве достаточном, чтобы заменить один из родных стеков.

Мой вариант: нужно
а) найти поселение,
б) улучшить его (минимум 5000 золота, не считая ресурсов)
в) купить караванщика (ещё 2500)
г) найти новое свободное место под поселение (минимум один день пути от старого)

И все это - только раз в неделю

Такой процесс позволит накопить нейтралов больше, чем родных войск?

Учитывая, что численность будет возрастать, а не обнуляться, то вполне возможно. С одной стороны - если таким образом строить новые двеллинги, то количество нанимаемых еженедельно существ будет возрастать в арифметической прогрессии.
Если будет мало замков родного типа (Или замков не родного но с хорошими кричами, которых не грех взять в армию), то нейтралами вполне можно будет полноценно заменить стек и даже не один (Мало кто собирает в армию весь прирост с одного замка), если же родных замков много (Или такая же ситуация обстоит с неродными замками с полезными кричами), то не факт, что они будут набираться. Хотя... замков много на больших картах и там же много места для строительства новых двеллингов. В общем нужно поиграть и в игре уже ориентироваться.
Опять же не стоит недооценивать силу привычки. Я почти уверен, что если в первый раз сыграю в мод, то скорее всего начисто забуду про нейтралов и буду скупать замковые воиска просто по привычке. Плюс фактор расстояния до новых двеллингов - чем больше двеллингов, тем по большей территории они рассредоточены, тем больше сборщиков нужно, которые, кстати, будут в потенциальной опасности, если вдруг враг повадится в родные земли (В этот момент вспоминаются караваны из Г4 и Г5).

В общем как-то так smile.gif Нужно смотреть в игре
Axolotl
Цитата(Astaroth @ 14 Jan 2011, 14:20) *
Если будет мало замков родного типа (Или замков не родного но с хорошими кричами, которых не грех взять в армию), то нейтралами вполне можно будет полноценно заменить стек и даже не один (Мало кто собирает в армию весь прирост с одного замка), если же родных замков много (Или такая же ситуация обстоит с неродными замками с полезными кричами), то не факт, что они будут набираться. Хотя... замков много на больших картах и там же много места для строительства новых двеллингов. В общем нужно поиграть и в игре уже ориентироваться.


Мы вообще, когда играем, выставляем всем компам замки отличные от тех, что выбираем сами, и включаем скрипт воговский с выбором нейтральных замков, где также исключаем из нейтральных замков свои. Так как слишком сильно от удачи начинает игра зависеть, слишком большое преемущество дает дополнительный замок родного типа. Так что да, нужно аккуратно с подобными
фичами, чтобы партия в героев, не превратилась в орлянку. Вообще мне кажется, не мешало бы в героях посдвигать баланс в сторону важности точных продуманных решений, а не воли кубика.
Iv
Цитата(Astaroth @ 14 Jan 2011, 13:20) *
Нужно смотреть в игре

Вот именно. Сейчас идёт обсуждение только концепции поселений. Разумеется, на этапе бета-теста будем проверять баланс.
Algor
Цитата(Iv @ 14 Jan 2011, 12:49) *
Боюсь, тогда игра превратится в гонку, кто больше захватит и переделает внешних жилищ. "Такой хоккей нам не нужен!"(с)


Цитата(Iv @ 14 Jan 2011, 12:49) *
Мой вариант: нужно
а) найти поселение,
б) улучшить его (минимум 5000 золота, не считая ресурсов)
в) купить караванщика (ещё 2500)
г) найти новое свободное место под поселение (минимум один день пути от старого)
И все это - только раз в неделю
Такой процесс позволит накопить нейтралов больше, чем родных войск?


А теперь риторический вопрос: "Стоит ли свеч этот геморрой?" (с)

Подозреваю, что некоторые из обсуждающих эту проблему забыли о второй: денег для скупки всех возможных существ как правило не хватает! Исключения составляют лишь карты с маленьким количеством городов и/или с большим количеством ресурсов.
В итоге: идея с отстройкой или переделкой поселений станет просто экономически не выгодной, кроме поселений "вкусных"* юнитов типа чародеев, снайперов и т.п., которых будут выкупать ВМЕСТО некоторых "невкусных" домашних юнитов, которые в этом случае "выпадут" из игры. Нам ведь не нужны мертвые души, не так ли?

Идея с накоплением существ во внешних жилищах (и обязательно охраны, чего не было в HoMM2), имхо, очень удачна. Соответствующий воговский скрипт эксплуатирую с момента его появления и в общем доволен. Кстати, считаю, что одной этой меры уже достаточно для того, чтобы нейтралы были востребованы, ибо (опять же имхо) их основная игровая роль - не замена "невкусных" домашних стеков, а восполнение тяжелых потерь на время пока основные силы не восстановятся и формирование армий неосновных героев.
Идеи "приблизить" приросты нейтралов к дому (телепортация в замок, караваны, приросты в самом замке и пр.), как уже было замечено, сделают невостребованным логистические умения игрока (управление цепочками), что тоже совсем не гуд. Если двеллинг нейтралов находится вдали от цивилизации, при включенном накоплении прироста он не обесценится - его просто будут реже (но бОльшими пачками) доить.

*Прим: "На вкус и цвет..." (с)
Haart of the Abyss
…А варлоки испокон веков молча абузят Портал вызова.
Iv
Цитата(Algor @ 14 Jan 2011, 14:51) *
Идея с накоплением существ во внешних жилищах (и обязательно охраны, чего не было в HoMM2), имхо, очень удачна. Соответствующий воговский скрипт эксплуатирую с момента его появления и в общем доволен. Кстати, считаю, что одной этой меры уже достаточно для того, чтобы нейтралы были востребованы, ибо (опять же имхо) их основная игровая роль - не замена "невкусных" домашних стеков, а восполнение тяжелых потерь на время пока основные силы не восстановятся и формирование армий неосновных героев.

Полнастью сагласэн с предыдущим аратором. Но нэкоторие таварищи самневаются в достаточности этой меры. Для них ми и прэдлагаем аписанный вариант.



Цитата(Лорд Хаарт @ 14 Jan 2011, 15:28) *
…А варлоки испокон веков молча абузят Портал вызова.

Не знаю, что значит "абузят", но будет артефакт-городская реликвия, встраивающая портал в любой город. И я уже ради теста гоняю скрипт, который даёт эффект портала всем городам.
Astaroth
Цитата
Подозреваю, что некоторые из обсуждающих эту проблему забыли о второй: денег для скупки всех возможных существ как правило не хватает! Исключения составляют лишь карты с маленьким количеством городов и/или с большим количеством ресурсов.
В итоге: идея с отстройкой или переделкой поселений станет просто экономически не выгодной, кроме поселений "вкусных"* юнитов типа чародеев, снайперов и т.п., которых будут выкупать ВМЕСТО некоторых "невкусных" домашних юнитов, которые в этом случае "выпадут" из игры. Нам ведь не нужны мертвые души, не так ли?

Algor, действительно дело говорит. Я, честно говоря, про затрачиваемые ресурсы начисто забыл. Все думал о количество, чтоб вроде и нормальным было для приглашения в армию.
Algor, ставлю тебе спасибо smile.gif
MasterOfPuppets
Как ни зайду в эту тему – так голова начинает болеть.
Прошу прощения, что почти не обсуждаю высказанные идеи. Просто я занят кодингом совсем других вещей, а кодить – причём таким методом, как я, причём на таком языке – это тоже не письки на заборах рисовать…
Наверное, я слишком редко посещал форум ХотЫ, так как не ожидал столь резкого неприятия альтерветок от Ива. Честно говоря, было совсем противоположное предчувствие. Мне просто перед реализацией припомнилась откуда-то его фраза: «Причал мне не нужен, а вот с альтерветками поиграть было бы любопытно». Или это не он писал?
Но прошу не опасаться, что альтерветки канут в небытие, ещё не появившись как следует. Политический режим у нас хоть и не тиранический, но довольно централизованный. Когда мне всё равно, каким макаром делать – я следую мнению Ива. Но если я за что-то ухвачусь, то делаю это всем вопреки. За альтерветки я ухватился, и только если в будущем сам увижу, что не в коня корм – выпилю. Да и грех выкидывать преждевременно всю ту крепкую почву универсалий кода, что я для них подготовил.
Цитата(etoprostoya)
Значит, нужны Боссы и их приспешники? Это уже что-то, а то не совсем понятно было, что предлагать.

Какие приспешники? Охрана RB – полная копия RB, просто с 1/10 здоровья.
Цитата(etoprostoya)
Значит, нужны альтерветки для городов? Вот тут-то и понадобился форум ХотА, как кладезь идей!

Мы это знаем. smile.gif
Цитата(etoprostoya)
Ну, и как насчёт нового города?

Никак. smile.gif
Цитата(tolich)
необязательно клонами окружать

Охрана RB – не клоны. И они его не окружают, а свободно носятся по полю битвы.
Цитата(Лорд Хаарт)
Я просто вброшу это здесь.

RB – это чудовища/гиганты/что-то потустороннее (в идеале бы – существа, как в Пределе, только менее комичные). Парень-с-бластером подходит под это определение?
Кстати, надо бы не забыть дать RB иммун к Смертельному Взгляду. А то шикнет на босса какая-нибудь горгона – и дело в шляпе. Хотя, в принципе, лучше просто сделать их как гаргульи – ни живыми, ни мёртвыми, ни големами, ни элементалями. К тому же, ниша гаргулий до сих пор никак не расширялась.
Цитата(feanor)
Еще, кроме альтерветок, можно привязывать их к спецгероям с апгрейдом.
Ну, нежить - к трансформатору скелетов.
Еще поднять прирост им.

Первые два – слабые решения, точнее – вовсе не решения. Спецгероев не будет совсем, а Трансформатором не пользуется ИИ.
Третье – вряд ли спасение.
Цитата(gamecreator)
и хотелось бы видеть несправедливо отброшенную Ганимедом (ли?) идею "заражения паразитами"

Если будет – то вряд ли в первой версии.

Так-с, сейчас постараюсь сыграть роль тёмной стороны Iv-а. smile.gif

Цитата(Iv)
Мне чисто эстетически не нравятся Оплотовские гномы. Именно поэтому я хотел их оттуда выкинуть и воткнуть их в отдельное жилище на карте. Опять же, на сером, каменистом фоне они будут лучше смотреться.

Это явно для «домашней» модификации. Гномов на каменистом фоне вижу архичужеродными. Внешний вид их меня полностью устраивает. И вообще меня все стандартные монстры эстетически устраивают – даже в Орке-на-Кабане не вижу какого-то уродства. Никого из содовских монстров я не собираюсь ни выселять из городов, ни заменять графически. А вот правку параметров и абилок считаю допустимой и даже местами неизбежной.
Цитата(Iv)
По мне они все – одной крови, змеиной.

Я думал, что ты предлагал сделать поселение чисто с новыми монстрами.
Цитата(Iv)
Я. Кочевников брал в армию из-за песко-ходности, волшебниц - как хороших стрелков при недостатке своих, кошмаров - как ускоренную и более толстую, хоть и менее многочисленную замену горгонам.

Кочевник для пескоходности нужен лишь один. Но я всё равно не беру. По остальному – охотно верю. Но тоже не пользуюсь.
Всё дело в том, насколько различаются наши стили игры. Я так думаю, ты играешь преимущественно за Оплот, преимущественно воинами (да там одни воины и есть…). Я играю преимущественно за Башню (Темница тоже любима), преимущественно магами (да там одни маги и есть…).
Ты более осведомлён о разного рода фишках, понимаешь и умеешь использовать тонкости игры. Я же играю крайне грубо. Моя типичная стратегия – маг в раше, носящийся по карте, вся армия города в одном кулаке. Наплевать на потери скорости от медленных существ – мой маг пешком ходит лишь непродолжительное время. Наплевать на охрану захваченных городов – всех их можно защитить этим же магом, если имеешь Портал Города. Если нет и не будет ни Портала, ни Полёта, ни Двери Измерений – хм… мне, наверное, придётся тяжело, но тактика изменится только в сторону скупки существ седьмого уровня в городах для их охраны, а игра сильно затянется.
Отсюда, кстати, мой уклон в создание мощных магических артефактов. Это почти подсознательное создание плюшек к своим героям.
Цитата(Iv)
Вот именно лазурика брать можно было, а вот остальные драконы для меня обычное мясо. 20000 на волшебного дракона обычно жаба давит отдавать.

Волшебный Дракон – в принципе, да, слишком дорогой. Тоже редко беру. А вот воговские «божественные» существа при схожей мясистости стоят минимум в два раза меньше + если родные – не портят мораль. Однозначно стоит покупать.
Хотя в МоР их, скорее всего, всё равно не будет в свободном доступе – они будут охранять столицы и/или вызываться гор. реликвией.
Цитата(Iv)
А вот здесь ты не прав. У меня зачастую качаются 2 героя, один главный и один, который подчищал всякие закоулки, до которых не добрался главарь. И вот 2ому армия делается по принципу: у нас нет отбросов, у нас есть кадры.
Иногда это кадры для нарезки демонов

То же самое – разный стиль. Максимум, в чём у меня участвует «второй» герой (обычно это освобождённый по пути узник) – бегает за моим магом и подбирает ресурсы/артефакты, чтобы маг не тратил на них очки хода. А когда игра перевалила за половину захваченных городов – то уже плевать и на ресурсы, и на арты, и даже на объекты-повышалки. Всё превращается в буйный и рискованный раш с использованием упомянутых заклинаний. Быстрыми прыжками я добираюсь до последнего города врага, захватываю его и жду, пока враг спохватится. При этом один маг фактически одновременно и завоёвывает новые города, и обороняет всё огромное королевство. С людьми так играть бы не получилось.
А демонов я никогда не нарезал, даже особо не пытался (когда-то даже думал, что они всё равно исчезают после битвы), хотя за Инферно поигрывал. И не заметил в нём какой-то особой ущербности. Играл, естественно, Зидаром – для меня он почему-то ассоциативно молочный брат Солмира.
Цитата(Iv)
Про альтерветки
Считаю, что они не нужны.

Я думал, что причин будет больше и они будут серьёзнее.
Цитата(Iv)
1. Сложно их сделать разными, но одинаковыми по силе

Сложно, но можно. Особенно, если вводить альтерветки не спеша. Например – две на текущую версию.
Самым перспективным вариантом на звание альтерветки №2 считаю связку Ифриты/Султаны Ифритов & Пожары/Кошмары. Привлекательный момент в том, что это не потребует добавления новых монстров и придумывания абилок. Я даже, пожалуй, самостоятельно займусь балансировкой этого квартета: во-первых, чтобы посмотреть, насколько я разбираюсь в балансе, во-вторых – чтобы понять, стоит ли игра свеч.
Цитата(Iv)
2. Непонятно, как быть с войсками в стартовой армии.

Опять же тонкость Vs. грубость. Если бы не уважение к выполненной тобой работе над hotraits.txt, моё решение было бы просто и эффективно – выпилить к матери стартовые армии. Это ещё один злополучный рандом. Мало того, что они разные у разных героев – так ещё после рестарта меняются! Кто-то приходит с десятком Троглодитов, кто-то (Шакти, конечно) – с полусотней. У одного заполнен третий слот, у другого – нет. Балансом вообще не пахнет.
Если полное отсутствие войск на старте пугает, то есть другой вариант. В Феникс-Моде стартовую армию выбираешь сам на старте – «покупаешь» за у.е. Имхо, замечательный вариант – и рандом убирает, и решает проблему с альтерветками: если заранее решил, что будешь строить альтерветку такую-то – то и выберешь себе в армию этих существ.
Как ты смотришь на такой вариант?
Цитата(Iv)
Я не считаю строительство таким уж нужным, но это уже одна из ключевых особенностей мода.

Если кто-то из собравшихся ещё помнит те чудные времена перед концом света, когда на DF2 ещё обитали Corwin и Efrit, Berserker шифровался под Ангелом, а о MoP-е никто и краем уха не слыхал, тот может вспомнить пост новичка под ником Scriptolog, в котором была выложена архисырая версия скрипта строительства городов на карте.
Этот элемент мода – древнейший. Чудо, что он вообще сохранился, тогда как все прежние идеи приплыли на остров Чао. Он существовал, когда самого мода в помине не было, а была лишь идея создания пака (script80.erm) авторских скриптов.
Кстати, этот script80.erm до сих пор хранится на моём винчестере. Иногда случайно напарываюсь на него, открываю и ностальгирую. То был дикий наркотический трэш с элементами порно. smile.gif
Цитата(Iv)
Если игроки действительно хотят поиграть в Герои, где в старых городах появились новые монстры взамен неудачных, то можно сделать настройку в опциях:
- Замена гномов в Оплоте на фавнов и сатиров.
- Замена призраков в Некрополе на мумии (пример)

А чем это принципиально отличается от альтерветки по части балансирования? Та же сложность с подборкой параметров. Или же замены будут обладать совершенно теми же параметрами, что и выселенные? Тогда это уже скука.
А альтерветка – тоже опция. Нет, не в вог-настройках, а сама по себе. Можешь не пользоваться ею вообще, всегда выбирая исконных существ.
Цитата(Iv)
А вот с графикой для их жилищ ситуация гораздо печальней.

Основная проблема не в графике, а в ограниченности места на карте. И я не имею в виду её размер – скорее, плотность. Велик шанс не увидеть отдельного двеллинга в игре вообще. Тем более, с увеличением количества монстров. Вогификация это никак не решит. А вот строительство двеллингов на карте (просто мнение, я ещё не говорю, что оно будет) может дать возможность заюзать любой двеллинг. Вот только нужно очень тщательно отшлифовать идею.
Относительно комплектации двеллингов – совершенно согласен. Три четверти слотов в жилищах пылятся без дела.
Небольшое замечание (просто на всякий пожарный) по приросту монстров в городе от внешних двеллингов: код и практика показывают, что идёт учёт прироста только от существа в первом слоте жилища. Остальные три в этом смысле курят бамбук.
Хотя о чём я… Уже ведь могу произвольно регулировать прирост любого уровня в любом городе. smile.gif
Цитата(Iv)
В игре уже есть 2 таких жилища - Фабрика големов и Колония элементалей, хотя они и не слишком полезны, ИМХО.

Не помню, как насчёт Фабрики, но Колония на рандомках вообще не генерируется. Может, генерировалась в далёком RoE, но в SoD – нет. Наверное, ещё и поэтому она такая не слишком полезная. smile.gif
Насколько я помню, идею поселений ты сам отнёс к RtL. Или же первый камень заложить хотел бы уже сейчас?
Цитата(Iv)
Конечно, я хотел бы выделить всех наг в отдельное здание - и, кстати, сделать их болотными тварями - но при этом на место выдернутых наг и медуз поместил бы монстров, других по внешнему виду, но с точно такими же параметрами и абилками.
А вот изгнанникам-нагам выдал бы другие абилки, взамен банальной безответки: даунгрейду - атаку по трем, как цербер, но с отдачей от целевого стека, грейду - удар по всем, но опять же, с отдачей, чтобы отличаться от гидр.

Только теперь до меня дошло. Ах, вот оно что… shok.gif
Моих любимых многоруких баб я бы не променял ни на кого… wub.gif
У Королев Наг контрудары как абилка опыта заменены на атаку всех вокруг.
Одновременная отдача нескольких стеков – имхо, невозможная вещь. Разве что будут все отвечать по очереди, а это время и нервы.
Цитата(Astaroth)
Опять же не стоит недооценивать силу привычки.

Между прочим – очень верное замечание. Я вот, например, не следил в своё время за развитием Феникс-Мода. А теперь он так далеко уехал, что вникнуть в его геймплей уже не представляется для меня возможным. Или же я мало старался… Насколько я знаю, у Ива та же ситуация.
Поэтому, если и будут какие-то череззабороногоперемахивания, то только как исключения. Я стремлюсь вводить фишки так, чтобы их использование было максимально простым и понятным (но не тупым!) – как и оригинальный СОД. Чтобы даже новичок мог без какой-либо справки играть в мод и не бояться Большого П., который обрушится на него через пару ходов (это гипербола). Чтобы само чтение справки стало практически ненужным, а сама она была представлена в виде ненавязчивых подсказок ко всем новым элементам геймплея.
Цитата(Algor)
Соответствующий воговский скрипт эксплуатирую с момента его появления и в общем доволен. Кстати, считаю, что одной этой меры уже достаточно.

Обе опции (накопление стражников и накопление жителей) включены в экзешнике. Да так, что вырубить нельзя. Так что можете быть спокойны.
Только я не спокоен. Либо я отстал в своих представлениях, либо не умею пользоваться вог-фичами, но я всегда играл с этими двумя опциями и всё равно не увидел в низкоуровневых нейтралах особой пользы. А само достаточно бурное обсуждение «проблемы нейтралов» как бы говорит мне, что проблема действительно есть и вижу её не только я один.
Iv
Цитата(MasterOfPuppets @ 26 Jan 2011, 08:08) *
Наверное, я слишком редко посещал форум ХотЫ, так как не ожидал столь резкого неприятия альтерветок от Ива. Честно говоря, было совсем противоположное предчувствие. Мне просто перед реализацией припомнилась откуда-то его фраза: «Причал мне не нужен, а вот с альтерветками поиграть было бы любопытно». Или это не он писал?

Я писал. Но одно дело - лениво погонять чужой мод, после чего понять, что данное нововведение нафиг не нужно, и не использовать его, и совсем другое - заниматься ненужным делом самому.

Впрочем, появились (вспомнились) некоторые прикидки по альтернативам. Пока - по одной-две альтернативе на город.
Замок.
Фанатик -> Клирик Солнца. Лишается возможности стрелять, зато умеет телепортироваться и кастовать Bless на своих.

Оплот
Гномы -> Сатиры. Больше скорость, меньше жизни, всегда положительная мораль

Башня
Очень, очень хочется поменять наг, но раз народ просит... smile.gif
Джинны -> Сфинксы.

Инферно
Хочется альтернативного стрелка взамен гогов, но графики пока нет. Поэтому
Демоны -> Суккубы. Стрелки. В ближнем бою - шанс наложить Гипноз

Некрополис
Привидения -> Мумии. Накладывают Проклятье

Подземелье
Троглодиты -> Скорпионы. Могут отравить живых

Цитадель
Огры -> Тролли. Регенерируют

Крепость
Нравится идея альтернативы Василискам, но подходящей графики пока нет. Хорошо бы каких-нибудь звероящеров.
Можно Серпней сделать альтернативой Змейсам

Цитата
Первые два – слабые решения, точнее – вовсе не решения. Спецгероев не будет совсем, а Трансформатором не пользуется ИИ.
Третье – вряд ли спасение.

Почему это не будет? Помнишь, я предлагал идею героя - спеца по Осам? При наличии Ос в армии, каждый день кол-во Ос растет на 1. Даже имя придумал - Веспасса (Веспа - оса на латыни smile.gif) Можно сделать по другому. Герой-спец по нейтралам может сделать жилище этих самых нейтралов, при этом он навсегда в жилище остается, и с ним надо драться, чтобы захватить жилище

+ Меня устраивает 3ий вариант.

Цитата
А вот правку параметров и абилок считаю допустимой и даже местами неизбежной.

Раньше я тоже так думал, но сейчас стараюсь параметры не трогать, кроме цены и прироста.

Цитата
Всё дело в том, насколько различаются наши стили игры.

Дело не в стилях игры. Просто ДД в оригинальном виде, особенно против компа - чит. И я принципиально им не пользовался.

Цитата
А вот воговские «божественные» существа при схожей мясистости стоят минимум в два раза меньше + если родные – не портят мораль. Однозначно стоит покупать.

Воговских "посланников" отключил почти сразу smile.gif

Цитата
за Инферно поигрывал. И не заметил в нём какой-то особой ущербности. Играл, естественно, Зидаром – для меня он почему-то ассоциативно молочный брат Солмира.

У Инферно не очень удачно генерится респ, мало ресурсов. А также нужны следующие изменения -

Цитата
1) При битве на подземной лаве бонус территории (скорость, атака, защита) получают инферно-войска, а не данжоновские.
2) Игнат со старта имеет тактика+армор (вместо тактика+резист)
3) Фиона со старта имеет скаут+тактика (вместо адв.скаут)
4) Магоги сплешем не бьют инферно-войска (по аналогии с личами)
5) Стоимость грейда магогов - 4 ртути (вместо 5)
6) Стоимость грейда собак - 4 серы (вместо 5)

Отсюда - http://www.forum.heroes.by/viewtopic.php?t...sc&start=75

+ я дал своим бесам абилку шанс блока 30% урона. Они стали намного сильнее, как раз доросли до среднего 1ого уровня

Цитата
Сложно, но можно. Особенно, если вводить альтерветки не спеша. Например – две на текущую версию.
Самым перспективным вариантом на звание альтерветки №2 считаю связку Ифриты/Султаны Ифритов & Пожары/Кошмары.

Хороший вариант

Цитата
выпилить к матери стартовые армии

На 200% сложности играл? Там, где невозможно даже ещё одного героя в начале купить?

Цитата
В Феникс-Моде стартовую армию выбираешь сам на старте – «покупаешь» за у.е. Имхо, замечательный вариант – и рандом убирает, и решает проблему с альтерветками: если заранее решил, что будешь строить альтерветку такую-то – то и выберешь себе в армию этих существ.
Как ты смотришь на такой вариант?

"Отличный" вариант. Вместо гномов буду брать дополнительных эльфов. А вместо бесов - гогов или собак.

Цитата
Насколько я помню, идею поселений ты сам отнёс к RtL. Или же первый камень заложить хотел бы уже сейчас?

По возможности - сейчас. Для поселения гномов уже есть графика. Дефы гномов от Алекс-андра есть.

Цитата
Одновременная отдача нескольких стеков – имхо, невозможная вещь.

И не нужная. Даже когда гидра бьёт по всем, целевой стек (на который наводится курсор) - один. Вот от него и получать ответку.

Цитата
Чтобы само чтение справки стало практически ненужным, а сама она была представлена в виде ненавязчивых подсказок ко всем новым элементам геймплея.

yes.gif
В идеале - микрообучалка в виде маленькой карты, где надо получить навык "строитель", построить город и т.д., с подсказкой для каждого нового элемента.
Или подсказки в таверне.

Цитата
Обе опции (накопление стражников и накопление жителей) включены в экзешнике. Да так, что вырубить нельзя. Так что можете быть спокойны.
Только я не спокоен. Либо я отстал в своих представлениях, либо не умею пользоваться вог-фичами, но я всегда играл с этими двумя опциями и всё равно не увидел в низкоуровневых нейтралах особой пользы. А само достаточно бурное обсуждение «проблемы нейтралов» как бы говорит мне, что проблема действительно есть и вижу её не только я один.

Разные стили игры idontno.gif
У меня зачастую в начале нет денег, чтобы выкупить в родном все отряды, поэтому когда к середине игры появляются деньги, а главый ускакал так, что за три дня не доскачешь, накопившиеся нейтралы очень помогают в восполнении потерь.
Haart of the Abyss
Цитата
Фанатик -> Клирик Солнца.
Ну, начнём с того, что не "→", а "↔". Ибо это не замена, а альтернатива.

Цитата
(список возможных вариантов альтернатив, включающий в себя заведомо провокационные варианты вроде троллей в Цитадели)
Ребята, ну если уж решили пойти по граблям HotA Crew, то, пожалуйста, почитайте лежащие в разделе Хоты обсуждения возможных альтерветок. Народ же давным-давно обсосал эту тему до костей. Неужели трудно почитать последние страницы каждой подобной темы и "снять сливки"? Уж по одной неконфликтной альтернативе на город там точно наберётся. Для некоторых при желании и графику найти нетрудно будет. Плюс там же был неоднократно и подробно рассмотрен вопрос балансировки альтернатив. Тоже полезно почитать.

Цитата
4) Магоги сплешем не бьют инферно-войска (по аналогии с личами)
Опять же см. подфорум Хоты, где вашим покорным слугой давным-давно был предложен получивший одобрение масс вариант решения проблемы магогов.

Цитата
У Инферно не очень удачно генерится респ, мало ресурсов.
Кстати, на мой взгляд, было бы неплохо вообще отвязать генерацию вкусностей на респах от типа почвы/типа замка. Не будучи любителем рандома (в том числе и из-за этого), я, тем не менее, иногда играю на нём (исключительно в мультиплеере и главным образом потому, что многие потенциальные партнёры почему-то не желают играть на фиксах) и должен сказать, что весьма заметная разница в богатстве респов сильно влияет на баланс. Как-то не очень радует, что на карте без подземки Темница в среднем сильнее Башни (в обычной игре эти замки равны по силе и я уверен, что таков и был замысел NWC) только потому, что грязевые респы в среднем богаче снежных (хотя бы бесхозными и легкодоступными кучками золота, позволяющими в трёх партиях из пяти построить префектуру на первый день, что у Башни случается гораздо реже; да и ни утопий, ни консерваторий, ни ульев я на снегу никогда не видел), а с включённой подземкой выбор Темницы стартовым замком несёт ощутимые элементы лотереи, ибо подземные респы часто генерятся совсем уж кривыми. Или, скажем, Замок на рандоме определённо сильнее (относительно других замков), чем на фиксе, потому что Замку практически всегда выпадает большой и вкусный респ. Конечно, эти различия обычно не критичны, но всё же как-то неприятно. Так что если можно сделать так, чтобы респы для всех замков генерировались одинаково — сделайте, пожалуйста. Кстати, роль рандома в этом деле тоже неплохо бы уменьшить, а то, скажем, у Крепости большая часть респов — вполне нормальные, на уровне грязи примерно, а меньшая часть — анусы, да ещё и узкие.
Iv
Цитата(Лорд Хаарт @ 26 Jan 2011, 16:44) *
Цитата
(список возможных вариантов альтернатив, включающий в себя заведомо провокационные варианты вроде троллей в Цитадели)
Ребята, ну если уж решили пойти по граблям HotA Crew, то, пожалуйста, почитайте лежащие в разделе Хоты обсуждения возможных альтерветок. Народ же давным-давно обсосал эту тему до костей. Неужели трудно почитать последние страницы каждой подобной темы и "снять сливки"?

1. Ничего провокационного в предложении насчёт троллей не вижу.
2. Разумеется, я их читал, когда там всё обсуждалось, и сейчас читаю "Идеи для хотА", 48/108
3. С последних страниц каждой темы в разделе ХотА можно снять только сливки флуда.

Цитата
Уж по одной неконфликтной альтернативе на город там точно наберётся. Для некоторых при желании и графику найти нетрудно будет. Плюс там же был неоднократно и подробно рассмотрен вопрос балансировки альтернатив. Тоже полезно почитать.

Спасибо, кэп!

Цитата
Цитата
4) Магоги сплешем не бьют инферно-войска (по аналогии с личами)
Опять же см. подфорум Хоты, где вашим покорным слугой давным-давно был предложен получивший одобрение масс вариант решения проблемы магогов.

Намекаю, что список взят как цитата. Мне самому больше всего нравится вариант с возможностью кастовать Огнешар отдельно от выстрела

Цитата
Цитата
У Инферно не очень удачно генерится респ, мало ресурсов.
Кстати, на мой взгляд, было бы неплохо вообще отвязать генерацию вкусностей на респах от типа почвы/типа замка.

Согласен, но лично я пока не понимаю, как это можно сделать
Etoprostoya
Цитата
Хочется альтернативного стрелка взамен гогов, но графики пока нет. Поэтому
Демоны -> Суккубы. Стрелки. В ближнем бою - шанс наложить Гипноз
...
Крепость
Нравится идея альтернативы Василискам, но подходящей графики пока нет. Хорошо бы каких-нибудь звероящеров.

Не очень представляю как может выглядеть стрелок для Инферно. Кроме, конечно, колдующего стрелка типа магов и монахов.

Если заменять демонов, то благодаря пит-лордам эти демоны всё равно будут появляться и окажутся лишними, так как их мало и пополнений от двеллингов не будет, а если не будут, то зачем вообще эти дорогие питы? Тогда лучше альтернативить самих питов, но тогда бестолковые демоны окажутся не такими уж нужными. Это имхо, конечно, но либо заменять связку пит-демон целиком, либо совсем не заменять.

По Крепости - жабы подойдут? :-) А то некоторые возражают!
Algor
Не заморачивались бы вы с альтерветками, хотя бы до RtL - очень уж там много спорных моментов. И если делать будете - вынесите опцией, т.к. далеко не всем это понравится, как бы вы их не балансировали.

Идея с покупкой первоначальной армии будет отличной (без кавычек), если стоимость существ будет определяться адекватно рассчитанным (с учетом всех нововведений и балансировок) Fight Value, а не реальной игровой стоимостью юнитов.

И да, как было замечено, полностью убирать стартовую армию нельзя - не забывайте про любителей 200% уровня сложности.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.