Как ни зайду в эту тему – так голова начинает болеть.
Прошу прощения, что почти не обсуждаю высказанные идеи. Просто я занят кодингом совсем других вещей, а кодить – причём таким методом, как я, причём на таком языке – это тоже не письки на заборах рисовать…
Наверное, я слишком редко посещал форум ХотЫ, так как не ожидал столь резкого неприятия альтерветок от Ива. Честно говоря, было совсем противоположное предчувствие. Мне просто перед реализацией припомнилась откуда-то его фраза: «Причал мне не нужен, а вот с альтерветками поиграть было бы любопытно». Или это не он писал?
Но прошу не опасаться, что альтерветки канут в небытие, ещё не появившись как следует. Политический режим у нас хоть и не тиранический, но довольно централизованный. Когда мне всё равно, каким макаром делать – я следую мнению Ива. Но если я за что-то ухвачусь, то делаю это всем вопреки. За альтерветки я ухватился, и только если в будущем сам увижу, что не в коня корм – выпилю. Да и грех выкидывать преждевременно всю ту крепкую почву универсалий кода, что я для них подготовил.
Цитата(etoprostoya)
Значит, нужны Боссы и их приспешники? Это уже что-то, а то не совсем понятно было, что предлагать.
Какие приспешники? Охрана RB – полная копия RB, просто с 1/10 здоровья.
Цитата(etoprostoya)
Значит, нужны альтерветки для городов? Вот тут-то и понадобился форум ХотА, как кладезь идей!
Мы это знаем.

Цитата(etoprostoya)
Ну, и как насчёт нового города?
Никак.

Цитата(tolich)
необязательно клонами окружать
Охрана RB – не клоны. И они его не окружают, а свободно носятся по полю битвы.
Цитата(Лорд Хаарт)
Я просто вброшу это здесь.
RB – это чудовища/гиганты/что-то потустороннее (в идеале бы – существа, как в Пределе, только менее комичные). Парень-с-бластером подходит под это определение?
Кстати, надо бы не забыть дать RB иммун к Смертельному Взгляду. А то шикнет на босса какая-нибудь горгона – и дело в шляпе. Хотя, в принципе, лучше просто сделать их как гаргульи – ни живыми, ни мёртвыми, ни големами, ни элементалями. К тому же, ниша гаргулий до сих пор никак не расширялась.
Цитата(feanor)
Еще, кроме альтерветок, можно привязывать их к спецгероям с апгрейдом.
Ну, нежить - к трансформатору скелетов.
Еще поднять прирост им.
Первые два – слабые решения, точнее – вовсе не решения. Спецгероев не будет совсем, а Трансформатором не пользуется ИИ.
Третье – вряд ли спасение.
Цитата(gamecreator)
и хотелось бы видеть несправедливо отброшенную Ганимедом (ли?) идею "заражения паразитами"
Если будет – то вряд ли в первой версии.
Так-с, сейчас постараюсь сыграть роль тёмной стороны
Iv-а.

Цитата(Iv)
Мне чисто эстетически не нравятся Оплотовские гномы. Именно поэтому я хотел их оттуда выкинуть и воткнуть их в отдельное жилище на карте. Опять же, на сером, каменистом фоне они будут лучше смотреться.
Это явно для «домашней» модификации. Гномов на каменистом фоне вижу архичужеродными. Внешний вид их меня полностью устраивает. И вообще меня все стандартные монстры эстетически устраивают – даже в Орке-на-Кабане не вижу какого-то уродства. Никого из содовских монстров я не собираюсь ни выселять из городов, ни заменять графически. А вот правку параметров и абилок считаю допустимой и даже местами неизбежной.
Цитата(Iv)
По мне они все – одной крови, змеиной.
Я думал, что ты предлагал сделать поселение чисто с новыми монстрами.
Цитата(Iv)
Я. Кочевников брал в армию из-за песко-ходности, волшебниц - как хороших стрелков при недостатке своих, кошмаров - как ускоренную и более толстую, хоть и менее многочисленную замену горгонам.
Кочевник для пескоходности нужен лишь один. Но я всё равно не беру. По остальному – охотно верю. Но тоже не пользуюсь.
Всё дело в том, насколько различаются наши стили игры. Я так думаю, ты играешь преимущественно за Оплот, преимущественно воинами (да там одни воины и есть…). Я играю преимущественно за Башню (Темница тоже любима), преимущественно магами (да там одни маги и есть…).
Ты более осведомлён о разного рода фишках, понимаешь и умеешь использовать тонкости игры. Я же играю крайне грубо. Моя типичная стратегия – маг в раше, носящийся по карте, вся армия города в одном кулаке. Наплевать на потери скорости от медленных существ – мой маг пешком ходит лишь непродолжительное время. Наплевать на охрану захваченных городов – всех их можно защитить этим же магом, если имеешь Портал Города. Если нет и не будет ни Портала, ни Полёта, ни Двери Измерений – хм… мне, наверное, придётся тяжело, но тактика изменится только в сторону скупки существ седьмого уровня в городах для их охраны, а игра сильно затянется.
Отсюда, кстати, мой уклон в создание мощных магических артефактов. Это почти подсознательное создание плюшек к своим героям.
Цитата(Iv)
Вот именно лазурика брать можно было, а вот остальные драконы для меня обычное мясо. 20000 на волшебного дракона обычно жаба давит отдавать.
Волшебный Дракон – в принципе, да, слишком дорогой. Тоже редко беру. А вот воговские «божественные» существа при схожей мясистости стоят минимум в два раза меньше + если родные – не портят мораль. Однозначно стоит покупать.
Хотя в МоР их, скорее всего, всё равно не будет в свободном доступе – они будут охранять столицы и/или вызываться гор. реликвией.
Цитата(Iv)
А вот здесь ты не прав. У меня зачастую качаются 2 героя, один главный и один, который подчищал всякие закоулки, до которых не добрался главарь. И вот 2ому армия делается по принципу: у нас нет отбросов, у нас есть кадры.
Иногда это кадры для нарезки демонов
То же самое – разный стиль. Максимум, в чём у меня участвует «второй» герой (обычно это освобождённый по пути узник) – бегает за моим магом и подбирает ресурсы/артефакты, чтобы маг не тратил на них очки хода. А когда игра перевалила за половину захваченных городов – то уже плевать и на ресурсы, и на арты, и даже на объекты-повышалки. Всё превращается в буйный и рискованный раш с использованием упомянутых заклинаний. Быстрыми прыжками я добираюсь до последнего города врага, захватываю его и жду, пока враг спохватится. При этом один маг фактически одновременно и завоёвывает новые города, и обороняет всё огромное королевство. С людьми так играть бы не получилось.
А демонов я никогда не нарезал, даже особо не пытался (когда-то даже думал, что они всё равно исчезают после битвы), хотя за Инферно поигрывал. И не заметил в нём какой-то особой ущербности. Играл, естественно, Зидаром – для меня он почему-то ассоциативно молочный брат Солмира.
Цитата(Iv)
Про альтерветки
Считаю, что они не нужны.
Я думал, что причин будет больше и они будут серьёзнее.
Цитата(Iv)
1. Сложно их сделать разными, но одинаковыми по силе
Сложно, но можно. Особенно, если вводить альтерветки не спеша. Например – две на текущую версию.
Самым перспективным вариантом на звание альтерветки №2 считаю связку Ифриты/Султаны Ифритов & Пожары/Кошмары. Привлекательный момент в том, что это не потребует добавления новых монстров и придумывания абилок. Я даже, пожалуй, самостоятельно займусь балансировкой этого квартета: во-первых, чтобы посмотреть, насколько я разбираюсь в балансе, во-вторых – чтобы понять, стоит ли игра свеч.
Цитата(Iv)
2. Непонятно, как быть с войсками в стартовой армии.
Опять же тонкость Vs. грубость. Если бы не уважение к выполненной тобой работе над hotraits.txt, моё решение было бы просто и эффективно – выпилить к матери стартовые армии. Это ещё один злополучный рандом. Мало того, что они разные у разных героев – так ещё после рестарта меняются! Кто-то приходит с десятком Троглодитов, кто-то (Шакти, конечно) – с полусотней. У одного заполнен третий слот, у другого – нет. Балансом вообще не пахнет.
Если полное отсутствие войск на старте пугает, то есть другой вариант. В Феникс-Моде стартовую армию выбираешь сам на старте – «покупаешь» за у.е. Имхо, замечательный вариант – и рандом убирает, и решает проблему с альтерветками: если заранее решил, что будешь строить альтерветку такую-то – то и выберешь себе в армию этих существ.
Как ты смотришь на такой вариант?
Цитата(Iv)
Я не считаю строительство таким уж нужным, но это уже одна из ключевых особенностей мода.
Если кто-то из собравшихся ещё помнит те чудные времена перед концом света, когда на DF2 ещё обитали Corwin и Efrit, Berserker шифровался под Ангелом, а о MoP-е никто и краем уха не слыхал, тот может вспомнить пост новичка под ником Scriptolog, в котором была выложена архисырая версия скрипта строительства городов на карте.
Этот элемент мода – древнейший. Чудо, что он вообще сохранился, тогда как все прежние идеи приплыли на остров Чао. Он существовал, когда самого мода в помине не было, а была лишь идея создания пака (script80.erm) авторских скриптов.
Кстати, этот script80.erm до сих пор хранится на моём винчестере. Иногда случайно напарываюсь на него, открываю и ностальгирую. То был дикий наркотический трэш с элементами порно.

Цитата(Iv)
Если игроки действительно хотят поиграть в Герои, где в старых городах появились новые монстры взамен неудачных, то можно сделать настройку в опциях:
- Замена гномов в Оплоте на фавнов и сатиров.
- Замена призраков в Некрополе на мумии (пример)
А чем это принципиально отличается от альтерветки по части балансирования? Та же сложность с подборкой параметров. Или же замены будут обладать совершенно теми же параметрами, что и выселенные? Тогда это уже скука.
А альтерветка – тоже опция. Нет, не в вог-настройках, а сама по себе. Можешь не пользоваться ею вообще, всегда выбирая исконных существ.
Цитата(Iv)
А вот с графикой для их жилищ ситуация гораздо печальней.
Основная проблема не в графике, а в ограниченности места на карте. И я не имею в виду её размер – скорее, плотность. Велик шанс не увидеть отдельного двеллинга в игре вообще. Тем более, с увеличением количества монстров. Вогификация это никак не решит. А вот строительство двеллингов на карте (просто мнение, я ещё не говорю, что оно будет) может дать возможность заюзать любой двеллинг. Вот только нужно очень тщательно отшлифовать идею.
Относительно комплектации двеллингов – совершенно согласен. Три четверти слотов в жилищах пылятся без дела.
Небольшое замечание (просто на всякий пожарный) по приросту монстров в городе от внешних двеллингов: код и практика показывают, что идёт учёт прироста только от существа в первом слоте жилища. Остальные три в этом смысле курят бамбук.
Хотя о чём я… Уже ведь могу произвольно регулировать прирост любого уровня в любом городе.

Цитата(Iv)
В игре уже есть 2 таких жилища - Фабрика големов и Колония элементалей, хотя они и не слишком полезны, ИМХО.
Не помню, как насчёт Фабрики, но Колония на рандомках вообще не генерируется. Может, генерировалась в далёком RoE, но в SoD – нет. Наверное, ещё и поэтому она такая не слишком полезная.

Насколько я помню, идею поселений ты сам отнёс к RtL. Или же первый камень заложить хотел бы уже сейчас?
Цитата(Iv)
Конечно, я хотел бы выделить всех наг в отдельное здание - и, кстати, сделать их болотными тварями - но при этом на место выдернутых наг и медуз поместил бы монстров, других по внешнему виду, но с точно такими же параметрами и абилками.
А вот изгнанникам-нагам выдал бы другие абилки, взамен банальной безответки: даунгрейду - атаку по трем, как цербер, но с отдачей от целевого стека, грейду - удар по всем, но опять же, с отдачей, чтобы отличаться от гидр.
Только теперь до меня дошло. Ах, вот оно что…

Моих любимых многоруких баб я бы не променял ни на кого…

У Королев Наг контрудары как абилка опыта заменены на атаку всех вокруг.
Одновременная отдача нескольких стеков – имхо, невозможная вещь. Разве что будут все отвечать по очереди, а это время и нервы.
Цитата(Astaroth)
Опять же не стоит недооценивать силу привычки.
Между прочим – очень верное замечание. Я вот, например, не следил в своё время за развитием Феникс-Мода. А теперь он так далеко уехал, что вникнуть в его геймплей уже не представляется для меня возможным. Или же я мало старался… Насколько я знаю, у Ива та же ситуация.
Поэтому, если и будут какие-то череззабороногоперемахивания, то только как исключения. Я стремлюсь вводить фишки так, чтобы их использование было максимально простым и понятным (но не тупым!) – как и оригинальный СОД. Чтобы даже новичок мог без какой-либо справки играть в мод и не бояться Большого П., который обрушится на него через пару ходов (это гипербола). Чтобы само чтение справки стало практически ненужным, а сама она была представлена в виде ненавязчивых подсказок ко всем новым элементам геймплея.
Цитата(Algor)
Соответствующий воговский скрипт эксплуатирую с момента его появления и в общем доволен. Кстати, считаю, что одной этой меры уже достаточно.
Обе опции (накопление стражников и накопление жителей) включены в экзешнике. Да так, что вырубить нельзя. Так что можете быть спокойны.
Только я не спокоен. Либо я отстал в своих представлениях, либо не умею пользоваться вог-фичами, но я всегда играл с этими двумя опциями и всё равно не увидел в низкоуровневых нейтралах особой пользы. А само достаточно бурное обсуждение «проблемы нейтралов» как бы говорит мне, что проблема действительно есть и вижу её не только я один.