Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Master of Puppets (v.3.07 Battery)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22
MasterOfPuppets
Так как наряду с артефактами +2 и +3 на БД и Удачу, в моде появились такие специальности по втор. навыкам, как Лидерство (Сэр Мюллих, рыцарь, 144) и Удача (Каспар, друид, 146), фрики, ими владеющие и надевшие всё, что можно, чтобы усилить свою спецуху, могут сильно понтить на последнем уровне (74). Нотариально заверенные скриншоты:


И это ещё без заклинаний и без посещений объектов…
Ввиду этого, ещё более подогнал Мораль и Удачу к содовскому оригиналу. Даже немного ослабил. В СоД единичка была шансом 1/24. Пусть у нас будет 1/25 (последовательности в 25 шагов), тем более, что сумма плюсиков на скринах как раз 25. Для обычных героев разница между 1/20 и 1/25 мало что значит, а вот для спеца, обвешенного плюшками, она уже весома.
А ещё нужно сделать в точности столько же контрплюшек к БД и Удаче, сколько и плюшек. Одного Дурного Глаза, копии которого, к тому же, не учитываются, - маловато. Да и хвалёную отрицательную Удачу будет больше шансов увидеть. Итого… нужно ещё 11 артефактов. Почти всех уже добавил.

P.S. Так как модификаторов Удачи и БД может быть очень много, а при кол-ве их больше 8-ми сообщение приобретает скроллинг, то при ЛКМ в окне существа теперь показывается та же информация, но с кнопкой ОК.

Цитата(Axolotl @ 19 Mar 2011, 17:48) *
Таковых тем - тысяча и одна.smile.gif...

А почему-то - мертвь и молчь.
Iv
Цитата(MasterOfPuppets @ 07 May 2011, 14:04) *
Цитата(Axolotl @ 19 Mar 2011, 17:48) *
Таковых тем - тысяча и одна.smile.gif...

А почему-то - мертвь и молчь.

Потому что толку от этих тем - эпсилон-окрестность нуля.

ИМХО, для мода осталось делать или переделать штук 7 новых заклинаний (Вьюга, Испепеление, Сбор войск, Вампиризм, Ледяной щит, Амнезия, Воздаяние), добавить обязательность наличия экспертной мудрости для получения эксперта школы магии - и всё.
ZahaR
в игре есть много разнообразных нагрудников и шлемов - и практически все они (поправьте если ошибаюсь) дают SP и знания, но практически нет нагрудников и шлемов, дающих защиту
в то же время, (почти) все арты, носящиеся в руке - дают атаку/защиту но нет артефактов, дающих SP - какие-нибудь жезлы, посохи....
Berserker
Ощущение простое. Поиграв со смешанными, очень нелегко смотреть на простые. Простые скучны и однообразны. В смешанных много разных монстров с разными способностями, в том числе и стрелки/рукопашные, а следовательно шире разнообразие тактик и интереснее сам бой. По поводу силы - сумарная сила равна оригинальным FightValue отряда + коэф. за внутренний уровень сложности.
Iv
Берс, ZahaR
Каким именно образом формируются смешанные армии? Заменяются все нейтралы или только часть? В армии монстры одного города? Подбор монстров случаен?

Просто я Феникс-мод поставил и ничего в нем не понял
Berserker
На старте карты происходит изменение всех нейтралов. Во-первых, генерируется с определённым шансом случайный артефакт за победу, во-вторых, устаналивается "смешанность нейтралов". Как это происходит:

- Получаем кол-во монстров в изначальном отряде (уже после отработки вог-скриптов).
- Получаем уровень монстров (0-6).
- Рассчитаем коэффициент увеличения изначальной численности как 8 - уровень. Для первоурвоневых созданий, чтобы сильно не мешать развитию игрока, коэффициент не 8, а 5.
- Увеличиваем численность нейтралов в коэффициент раз.
- Случайно генерируем типы монстров для каждого слота нейтралов, кроме первого. Первый слот предопределён. Его тип - тип нейтралов на карте. Кол-во слотов зависит от уровня сложности: Новичок - 3, Ветеран - 5, Элита - 7.

При нападении на нейтралов рассчитывается их реальное кол-во следующим образом:

- Взять кол-во монстров на карте (реальное), умножить на их FightValue. Это сумарная мощь изначального отряда.
- Она делится на кол-во слотов: 3, 5 или 7. Это мощь монстров в каждом слоте.
- Осталось рассчитать кол-во монстров: берём у типа из очередного слота его FightValue, делим FightValue слота на FightValue монстра и получаем кол-во. Отдельно нужно учитывать, чтобы 0 везде не вышло, но это уже реализация.

Таким образом, кроме родного типа монстрв в отряде ещё будет присутствовать серия других. После боя при победе нейтралов мы рассчитываем их сумарную FightValue и обновляем реальное кол-во на карте. Таким образом ИИ всегда будет биться с отрядом той же номинальной силы, что и человек, а стало быть и адекватно их оценивать.
Iv
Идею понял, спасибо. Но совсем разные войска в отряде мне эстетически не нравятся. Буду думать.
feanor
В четверке монстры на карте были стайками "основной монстр + монстр той же фракции (в том числе не приписанный к городу) уровнем ниже"
Haart of the Abyss
Неправда. Правильно будет так: "в четвёрке рандомные нейтральные монстры (нерандомным можно было вообще любой состав прописать, хоть семь героев) на карте были стайками из монстров двух типов (разбиение на отряды в бою зависело уже от противника) одного мировоззрения, отличающихся не более чем на один уровень". То есть могли быть и два монстра одного уровня (например, люто, бешено ненавистная многим мультиплеерщикам комбинация "големы+маги"). В случае использования не объекта "случайный монстр", а объекта "случайный монстр такого-то уровня" один из монстров был заданного уровня, другой — того же или на единицу более низкого. Мировоззрение и диапазон силы пачки в целом (в файт валуе, наверное, хотя в такие тонкости я не вдавался) можно было задать в свойствах объекта "случайный монстр"/"случайный монстр такого-то уровня".

Ну и да, понятия "основной монстр" там не было — нейтралы в этом плане обрабатывались точно так же, как и армии, принадлежащие игрокам, и отображение на карте формировалось по правилу "если в армии есть герои — самый высокоуровневый из героев, если героев нет — существо самого высокого уровня из составляющих армию, если существ самого высокого уровня несколько — то, совокупная сила всех входящих в армию отрядов которого (или просто сила одного существа, я не помню) выше, если и тут ничья — то, первый из отрядов которого находится в слоте с более низким номером". Так что если напасть на пачку големо-хоббитов, отображаемую на карте как големы, и поубивать всех големов, после чего сбежать — нейтралы просто станут отображаться как хоббиты.
MasterOfPuppets
Цитата(ZahaR @ 08 May 2011, 12:18) *
в игре есть много разнообразных нагрудников и шлемов - и практически все они (поправьте если ошибаюсь) дают SP и знания, но практически нет нагрудников и шлемов, дающих защиту
в то же время, (почти) все арты, носящиеся в руке - дают атаку/защиту но нет артефактов, дающих SP - какие-нибудь жезлы, посохи....

Из СОД - есть Клинок Армагеддона.
Из МоР таких - Молот Тора, Жезл Молний, Шлем Бесстрашия. Может, ещё что (уже стал в них теряться).
А ещё есть Ледяная Палица, дающая даже не К. Силу, а Знание.
То бишь, еретические комбинации уже есть. И будут ещё.
MasterOfPuppets
Спасибо, Берс. Спасибо, Захар.
В общем, что сделал.
Скопипастил код Феникса, поправил его под МоР, сократил. Так как дополнительных уровней сложности у нас нет, и всё основывается на 5-ти стандартных, то макс. кол-во стеков нейтралов на поле боя = сложность [0 .. 4] + 3. Максимальное – потому что в некоторых стеках при некоторых обстоятельствах, как и в Фениксе, при расчёте выходит нулевое кол-во. Тогда отряд не появляется.
Состав группы всегда из того же города, что и изначальный монстр. Это как ввиду того, что у нас есть Мораль, так ввиду эстетики Iv-a, так и ввиду того, что многие нейтралы у нас привязаны к городам + добавлены новые монстры, так что разнообразия хватит. Правда, стоит заменить в скрипте команду

Код
!!IP:Mvy100/127/?v4 Mvy100/127/?v5 Mvy100/127/?v6 Mvy100/127/?v7 Mvy100/127/?v8 Mvy100/127/?v9;


на

Код
!!IP:M1023/127/?v4 M1023/127/?v5 M1023/127/?v6 M1023/127/?v7 M1023/127/?v8 M1023/127/?v9;


- и будут генерироваться монстры совершенно разных городов. Но я вам этого не говорил. Хотя вы и так поняли, что !!IP:M генерирует случайного монстра, основываясь на битах городов и уровней, указанных в команде. Не генерируются монстры, запрещённые в спец. таблице (БМ, RB, командиры).

Просмотр группы смешанных нейтралов такой:

Тут, как видно, сказывается моя любовь к чёткой информации. Никаких "Орда (100-249) Лютые Волки".

Всё на первую версию оформлено опцией.
MasterOfPuppets
Цитата(Berserker @ 22 May 2011, 18:04) *
МОР, как у тебя с английским?

Не очень. А к чему вопрос?
А, это же вопросник. Шутку понял.

Цитата(Vizit0r @ 22 May 2011, 22:58) *
незачот. без HD-патча вообще никак.
ну я понимаю, вы вторгаетесь в алгоритмы, расширяете таблицы.
но неужели так тяжело пообщаться с бараторчем, чтобы он сделал файл с измененными адресами для вашего exe-шника?

baratorch и любой другой программист проклянёт меня трижды за то, что я сделал с экзешником. Но, может быть, и сделает. Однако до тех пор, пока оба мода в развитии, говорить о совместимости нет смысла. Ибо меняются исходники каждый день.
Вообще, перед EntryPoint MoP.exe надо будет поставить табличку "Оставь надежду всяк сюда входящий".
Мне самому лично HD просто не нужен. У меня макс. разрешение 1024 х 768 - а всё равно в окне играю.

Когда встаёт выбор "ждать или делать" - я всегда выбираю второе.
Я не стал ждать Дьяка - и сам добавил новых монстров.
Я не стал ждать Феанора - и сам добавил артефакты.
Я не стал ждать (самого себя?) - и добавил двеллинги.
А олдфаги помнят, что первую свою кнопку я сделал, когда HD ещё в колыбели лежал. Или его не было?
Причём за исключением только самой базовой информации в "Инженерном Анализе", мне никто практически не помогал. Я не веду переписку ни с одним программистом. У меня не было и нет, в отличие от некоторых товарищей, исходников ВОГа. Пришлось расковырять вог-копирования (даже нигде не было указано, что их три типа).
Мне что теперь - выпиливать столь отлаженную систему, которую, в отличие от чужих исходников, я знаю как свои пять пальцев?

Хотите играть с HD, который практически пуст и позиционируется именно как "не-мод", никак не затрагивающий гейпмлей - играйте. А я - неподалёку.

Посты потом перенесу или сотру.
Axolotl
Пришла в голову мысль по балансировке Боевого Духа (Morale) в сторону "предопределения" и тактики, правда очень не уверенн, что идея эта осуществима, к сожалению. Боевой Дух в героях, вещь, как мне еажется, черезчур тяготеющая к случайности, и зачастую выпавший не вовремя у вражеского нейтрала доп.ход, может стать очень неприятным и порой критическим сюрпризом. Для меня скажем, "Дух Уныния" является, один из желаннейших артефактов в игре. Особенно в ее начале.
Так вот, мысль такая, чтобы основную формулу выпадения второго хода/или его пропускания оставить как есть, на волю "кубику". Но!!!, просчет проводить сразу для всех, как своих, так и вражеских юнитов в начале каждого хода, и соответственно, показывать результат игроку(ам). Т.е. само выпадание так и останется случайностью, но эту случайность можно будет уже учитывать и рассчитывать ход, полагаясь на это знание. В результате, мы практически не нарушим основной баланс игры и навыков, артефактов и прочих факторов влияющих на это, но сделаем игру более тактической.

Или же, еще как вариация этой идеи - можно показывать игроку лишь информацию лишь об пропуске хода своими юнитами и о дополнительных ходах вражеских юнитов. Таким образом, мы будем знать лишь о своих слабостях и опаснастях для себя, но свои приемущества и слабости врага останутся сюрпризом. Так мы избежим использования этих знаний для "танковых" тактик в конкретных битвах, но останется возможность подумать как избежать/уменьшить вред от сюрпризов со стороны врага.
Iv
Цитата(Axolotl @ 15 Jun 2011, 16:19) *
основную формулу выпадения второго хода/или его пропускания оставить как есть, на волю "кубику". Но, просчет проводить сразу для всех, как своих, так и вражеских юнитов в начале каждого хода, и соответственно, показывать результат игроку(ам). Т.е. само выпадание так и останется случайностью, но эту случайность можно будет уже учитывать и рассчитывать ход, полагаясь на это знание.

Исходная идея MasterOfPuppets была полностью противоположной: вместо полного рандома получить псевдослучайную последовательность, которая в одинаковых условиях будет всегда одинакова, но при малейшем изменении - изменится. Показывать же игроку, когда сработает БД/Удача, не планировалось. Собственно, так уже и сделано

К тому же, показывать человеку, когда сработает БД/Удача - это давать игроку очередное преимущество перед компом.

С другой стороны, человек, докопавшийся до формулы расчёта, может просчитать вероятности и вручную.

Как вариант: повесить показ на навык, например, на "Зоркость", переименовав его в "Предвиденье", позволяя видеть срабатывания на ближайшие 1/2/3 хода в зависимости от уровня навыка или на артефакт.

Компу же дать виденье сработывания БД/Удачи всегда.
MasterOfPuppets
Цитата(Iv @ 15 Jun 2011, 16:37) *
Идея как раз неплохая, но есть одно НО: именно таблицу заклинаний пока не удается расширить, так что оптимальным будет выбор артефакта для такого свойства.

Малость не так. Таблица уже расширена без меня Славой Сальниковым до 255 заклинаний (вот откуда дополнительные строки в ТЕ-шном sptraits.txt). Есть, правда, другие таблицы, требующие расширения, но это тоже не слишком трудно. Основная же проблема - over9000 мест обращения к структуре героя, куда влезает информация только о стандартных заклинаниях. Нужно либо отдельную структуру делать, либо менять способ обращения (тестить не байты, а биты, как говорил ЕПЯ). Но в любом случае это и трудо-, и времязатратно. И хотя я в своей работоспособности не сомневаюсь, всё же делать это в настоящий момент = откладывать выход мода ещё на год.
Идеи потом почитаю. Пока - не особо заинтересовался.
P.S. Если чё, в предыдущем моём посте - не фОшисткая агитация, а кадр из "Pink Floyd The Wall".
MasterOfPuppets
Вот такая теперь инфа по ПКМ на портрете героя в списке:

MasterOfPuppets

Прибавляем к этой куче сод- и вог-арты, вычитаем Грааль и Волшебную Палочку, добавляем Воздушный Шар… сколько там на калькуляторе?
feanor
284. Если пустые не заменены.
Berserker
Красота...
MasterOfPuppets
Цитата(feanor @ 12 Jul 2011, 19:09) *
284. Если пустые не заменены.

Заменены. Пустышек, заставляющих себя везде учитывать, нам не надо.
MasterOfPuppets
MasterOfPuppets
Нечего показывать. Разве что апдейты.
Апдейт Бродячего Волшебника и заодно иконки Подкреплений:

Красный цвет текста цены – значит, не хватает денег.
Заклинания, предлагаемые Волшебником – всегда экспертные. Кроме того, бродяга учитывает особенности каждого заклинания (хватает ли очков хода/есть ли рядом вода, чтобы вызвать лодку/есть ли лодка, чтобы её затопить/есть ли города, куда можно отправиться или взять из них подкрепления/сколько раз кастовать Дверь Измерений). Но если колдовать можно и вы уже нажали на иконку – передумывать и отменять колдовство поздно. Бродяга всё равно заберёт деньги и смоется. Не смоется только если нажать «Отмена».
MasterOfPuppets
Последний на данный момент новый артефакт - Перо Феникс-Мода

Даёт всем отрядам героя возможность возродиться в кол-ве 20% процентов от начального. Шанс - 100%.
Действие суммируется с бонусом существа, но по-своему уникально. Дело в коде: сперва тратится возрождение за счёт Пера, а уже потом родное, если оно есть или дано опытом. Так что Серафим не будет воскресать 2 раза, а Санта-Гремлин - 1000.
Iv
Вопрос возник ко всем игрокам: пользуетесь ли вы опытом существ, если пользуетесь, то каким именно вариантом - с абилками или без?
dik X.B.
Пользуюсь с абилками.
MasterOfPuppets
Я не настаиваю, просто в соседней теме ты обещал сделать это через недельку, а уже полтора месяца прошло. smile.gif
Ладно, пусть схлопывается в один топик и служит трамплином из этого ада на форум mop-drew (скоро откроется). Да и надо же здесь в какой-то теме сообщать о моде людям, если этот сайт ещё не совсем захирел.
Iv
Великая чистка закончена
Berserker
А чего так долго новый форум запускаете?
MasterOfPuppets
Форум уже готов и там даже немножко пишут. Темы созданы. Но пока Флэш не дал сигнал, что можно об этом сообщить людям - терплю. idontno.gif
MasterOfPuppets
Форум открыт, если чё - http://mop-drew.ru/forum.
Morn
sorry.gif лень регистрироваться
хмм...? Надеюсь это не окончательный результат? lupa.gif
MasterOfPuppets
Так я не знаю даже пока, кто делал этот портрет и будет ли продолжение. smile.gif Косячки и мне заметны - руки нарисованы слишком грубо и гладко, а лицо, наоборот, при рассмотрении какое-то землистое, словно она подбородок себе жевала. Но всё равно прелесть. smile.gif
Если ты хочешь закончить портрет - я не откажусь, конечно. smile.gif

UPD: Только что выяснил, что автор - сестра Iv-а. smile.gif Так что, возможно, она ещё над ним постарается.
MasterOfPuppets
Обновление #5

[-] Экспертные заклинания давала только Корона Мага. Ни Клинок Армагеддона, ни Жезл Молний, ни Королевский Приказ не делали этого.
[*] Добавлено обновление поля боя после колдовства Цепной Молнии, отсутствие которого, возможно, послужило багом Жезла Молний (оставшиеся стоять после нанесения урона отряды с нулевым количеством).
[-] Исправлены и встроены свойства Арбалета.
[*] Удалена зависимость урона стрелковых башен от сложности игры в городах ИИ и Дозорных Башнях. На урон теперь влияет только опыт башен и наличие Стрел Сукки-и-Сук.
[*] Все Рыцари Смерти лишены стартовых книжек и заклинаний – как и полагается классу воинов.
[*] Коррекции неудачных стартовых вторичных навыков и заклинаний героев:
Уланд: Каменная Кожа -> Лечение
Паксанария: Защита от Воздуха -> Воздушный Щит
Нелла: Грамотность -> Поиск Пути
Нефирти: Грамотность и Сопротивление -> Зоркость и Строительство
Аксис: Защита от Воздуха -> Минное Поле
Зидар: Каменная Кожа -> Волшебная Стрела
Карисса: Оборона -> Сопротивление
Мириам: Защита от Воздуха -> Снятие Заклинаний
Ашелла: Лидерство -> Меткость
Тенгар: Грамотность -> Обучаемость
Моррандир: Жажда Крови -> Огненная Стена
Демиен: Защита от Воздуха -> Видения
Гирд: Жажда Крови -> Метеоритный Дождь
Халлас: Защита от Воздуха -> Просмотр Земли
Воржанка: Защита от Огня -> Забывчивость
Мелисса: Каменная Кожа -> Огненный Шар
[*] Из MOPCRASHLOG удалена информация о Stack Frame и Exception_(trace_details). Ни разу за всё время она мне не понадобилась для выявления бага, а постинг столь длинного крэшлога в баг-репортах (и слава Дрю, если под спойлером!) только раздражает.
Также исправлен адрес сайта в конце лога.
Morn
Цитата(MasterOfPuppets @ 09 Apr 2012, 17:35) *
Так я не знаю даже пока, кто делал этот портрет и будет ли продолжение. smile.gif Косячки и мне заметны - руки нарисованы слишком грубо и гладко, а лицо, наоборот, при рассмотрении какое-то землистое, словно она подбородок себе жевала. Но всё равно прелесть. smile.gif
Если ты хочешь закончить портрет - я не откажусь, конечно. smile.gif


Да мне просто сразу бросилась в глаза то что лицо слишком приклеено смотрится (щеки на серьги наползают и т.д)

Цитата
UPD: Только что выяснил, что автор - сестра Iv-а. smile.gif Так что, возможно, она ещё над ним постарается.

успехов ей в єтом начинании yes.gif
packa
Лицо очень на мужское походит, имхо (
MasterOfPuppets
А вот за такие слова можно и в Среднеколымск попасть. nunu.gif

Обновление - говно. Все стреляющие дважды не стреляют дважды без Арбалета.
MasterOfPuppets
Ошибка исправлена, патч перезалит.
А так как я дал себе слово прекратить делать патчи, если снова возникнет косяк, то это последнее обновление версии S & D. Теперь уже точно.
packa
Надеюсь их больше нет smile.gif
Jlepbl4
а МоР у всех запускается в окне , или ток я такой "счастливый" ?
Iv
Цитата(Jlepbl4 @ 22 Apr 2012, 15:24) *
а МоР у всех запускается в окне , или ток я такой "счастливый" ?

F4
dik X.B.
Это прорыв.
smile.gif
totkotoriy
Цитата(MasterOfPuppets @ 08 May 2012, 16:42) *

Именно по добавлению?
packa
Не думаю что он стал бы врать smile.gif
MasterOfPuppets
Эмуляция обошлась бы ещё в разы геморройнее, чем натуральное добавление. Так что всё по правде.
А касательно общего способа добавления...


Сейчас новые заклинания уже генерируются в Гильдиях Магов и Маг. Святынях. ИИ перестал без конца тыкаться в города и объекты, дающие спеллы, как психопат. И другие мелкие усовершенствования. Правда, вылеты - явление ещё очень частое и не всегда понятное.
MasterOfPuppets
Новый диалог справки по существам:
Berserker
Блестяще.
Iv
Ковыряюсь с графикой новых заклинаний. Пример:


Следующим этапом будет использование полупрозрачности
hippocamus
Молодцы! Новые заклинания - это прорыв! Этого не было в ВОГ, этого нет пока и у нас.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.