olegche71
18 Jan 2007, 19:22
Такой вопрос - можно ли сделать так, что красный игрок (в течении 41 дня, при повышении уровня мог только выбирать из мудрости, тактики, обучение и логистика? остальные навыки - недоступны, а после 41 дня это все бы убиралось и дальше - как обычно...?
DracoLich
18 Jan 2007, 19:41
Убрать - нельзя. Симулировать выбор навыка из предложенных можно командой:
!?HL-1; - получает ли уровень любой герой
!!HL-1:S0/Номер_первого_навыка/номер_второго_навыка;
Постараюсь сделать...
olegche71
18 Jan 2007, 20:12
так после 41 дня эту хрень убрать нельзя будет...?
Добавлено ([mergetime]1169140368[/mergetime]):
если убрать нельзя, то можно ли сделать так - задаем две переменных v20 и v21,они равны 0, если красный посещал точку 63/137/0,то v20 =1 и после 42 дня (таймер тоже вначале наверное нужен, хотя он и так есть) симулировать выбор новых(других - колдовство,резист,интелижен),отличных от до 41 дня...,навыка из предложенных,а если посещал точку 82/140/0, то v21 =1 и др. навыки(нападение, защита,искуство войны)
А почему убрать нельзя?
Задаём тайиер на 41 день, когда таймер срабатывает меняем v77 на 1, при этом в триггере стоит проверка v77:
!?HL-1&v77=0;
olegche71
18 Jan 2007, 21:52
да, надо такой скрипт-
красный игрок (в течении 41 дня), при повышении уровня мог только выбирать из мудрости, тактики, обучение и логистика? остальные навыки - недоступны, а на 42 день это бы убиралось и ставились новые условия - если красный посещал точку 63/137/0, то стимулировать выбор новых навыков(колдовство,резист,интелижен), а если посещал точку 82/140/0, то др. навыки(нападение, защита,искуство войны) и вторая волна навыков длится с 42 дня по 60.После 60 - все как обычно...
Сможете...сделать...?
DracoLich
19 Jan 2007, 05:08
Вот основное. Для Мудрости, Логистики, Тактики и обучения. Так как в ERM пока нет возможности запрещать вторичные навыки с помощью настроек карты, приходится выкручиваться переменными и псевдослучайными навыками. Пока что в этой версии небольшой недочет - если качать постоянно второй навык, какой-либо может быть показан в диалоге прокачки как один без выбора, но это сильно не влияет. Муторно и трудно, долго писать его. Olegche71, может, нафиг такая фича?:idontno:
ZVSE
!?HL-1&1000;
!!VRy-1:Sc;
!!FU&y-1>41:E;
!!HL-1:Sd/?y1/?y2;
!!VRy1|y1=2/y1=7/y1=19/y1=21:S1;
!!VRy2|y2=2/y2=7/y2=19/y2=21:S1;
!!FU&y1=1/y2=1:E;
!!HE-1&y2<>1:S2/?y3 S7/?y4 S19/?y5 S21/?y6;
!!VRy8&y3<3:S2;
!!VRy8&y5<3:S19;
!!VRy8&y6<3:S21;
!!VRy8&y4<3:S7;
!!VRy8&y3=y4/y4=y5/y5=y6/y6=3:S-1; - first
!!VRy7&y3<3/y8<>2:S2;
!!VRy7&y4<3/y8<>7:S7;
!!VRy7&y5<3/y8<>19:S19;
!!VRy7&y6<3/y8<>21:S21;
!!VRy7&y3<3/y8=2/y6<3:S21;
!!VRy7&y3<3/y8=2/y6=3/y5<3:S19;
!!VRy7&y3<3/y8=2/y6=3/y5=3/y4<3:S7;
!!VRy7&y3<3/y8=2/y6=3/y5=3/y4=3:S-1;
!!VRy7&y4<3/y8=7/y6<3:S21;
!!VRy7&y4<3/y8=7/y6=3/y5<3:S19;
!!VRy7&y4<3/y8=7/y6=3/y5=3/y3<3:S2;
!!VRy7&y4<3/y8=7/y6=3/y5=3/y3=3:S-1;
!!VRy7&y5<3/y8=7/y6<3:S21;
!!VRy7&y5<3/y8=7/y6=3/y4<3:S7;
!!VRy7&y5<3/y8=7/y6=3/y4=3/y3<3:S2;
!!VRy7&y5<3/y8=7/y6=3/y4=3/y3=3:S-1;
!!VRy7&y6<3/y8=7/y5<3:S19;
!!VRy7&y6<3/y8=7/y5=3/y4<3:S7;
!!VRy7&y6<3/y8=7/y5=3/y4=3/y3<3:S2;
!!VRy7&y6<3/y8=7/y5=3/y4=3/y3=3:S-1;
!!VRy7&y3=3/y4=3/y5=3/y6<3:S-1;
!!VRy7&y3=3/y4=3/y5<3/y6=3:S-1;
!!VRy7&y3=3/y4<3/y5=3/y6=3:S-1;
!!VRy7&y3<3/y4=3/y5=3/y6=3:S-1;
!!HL-1:Sd/y8/y7;
olegche71
19 Jan 2007, 16:55
хорошо, оставляем твой скрипт, только добавь пожалуйста к мудрости, тактики, обучение и логистики еще лечение и разведку.
Да, строка отвечающая за время - !!FU&y-1>41:E;?
DracoLich
19 Jan 2007, 17:04
Да... Оффигеть, только с этим скриптом парился ))
olegche71
19 Jan 2007, 18:44
ну, извини, я думал исправить легче, чем писать заново...
Bigjocker
20 Jan 2007, 13:13
I NEED A SCRIPT>PLEASE HELP ME>
I want that blank sword would give 7 attack and would poison all enemies stack when battle begins. thanx in advance. I will credit the man who will make it in QS site. thanx.
DracoLich
20 Jan 2007, 13:53
ZVSE
!#VRz858:S^Sword Name^;
!#VRz859:S^Sword describe^;
!#UN:A162/9/858 A162/10/859; if you would set anything else, write. This set only Name and Describe
!?AE1&v998=162; +7 attack to hero
!!IF:W-1;
!!VRw37:S1;
!!HE-1:Fd7/d/d/d;
!?AE0&v998=162;
!!IF:W-1;
!!VRw37:S0;
!!HE-1:Fd-7/d/d/d;
!?BA0; - poison
!!IF:V25/0 V26/0;
!!BA:H0/?y1 H1/?y2;
!!IF:Wy1;
!!IF&w37=1:V25/1;
!!IF&y2>-1:Wy2;
!!IF&w37=1/y2>-1:V26/1;
!?BF|25/26;
!!DO48/0/20/1&26:P;
!!DO48/21/41/1&25:P;
!?FU48;
!!BMx16:M71/999/3;
Text at "gift" change or not?
Господа Гуру скриптов! Может кто-нибудь подсказать или написать(если не лень) скрипт с таймерами на каждый день недели? Например существо в понедельник стоит на позиции x/y/i во вторник на x+1/y+1/i. Буду очень признателен!
А то что-то не могу разобраться с этим !!TMxxxx
olegche71
21 Jan 2007, 21:22
2DracoLich
я надеюсь ты не забыл...про скрипт...
gamecreator
21 Jan 2007, 22:36
про какой скрипт?
olegche71
21 Jan 2007, 23:32
2gamecreator
посмотри выше...на 1 страничку...посты 1357 - 1359
Добавлено ([mergetime]1169411578[/mergetime]):
2DracoLich
да сейчас пробую играть за разные горда...- дисбаланс жуткий , можно ли как нибудь нивелировать с помощью скриптов, например: если красный башня - то +5000 опыта, либо это надо делать в скрипте героя(если можно это сделать?):
!#TM20:S1/1/1/255;
!?TM20&-500;
!!IF:V500/1;
!!DO29000/0/167/1:P;
!!DO29001/0/27/1:P;
!!DO29002/0/69/1:P;
!!HE74/137/0:S7/1 S19/1 A3/0/1/0 F1/1/1/1;
!?FU29000;
!!VRy1:Sx16 *-1;
!!HE74/137/0:Ay1;
!?FU29001;
!!HE74/137/0:Sx16/0;
!?FU29002;
!!HE74/137/0:Mx16/0;
Думую легче это сделать по проверке на город - если город в координате 74/136/0 -такой то,то +или- герою...я постараюсь протестить все города...(кому +, кому-)
Помогите со скриптами для карты... (пожалуйста, пишите пусть даже с минимум пояснений, но с максимумом кода)
e) - я тупо немогу... задать новое имя для объекта в нужной точке...
Использую это...
Цитата
ZVSE
!?OBx/y/l;
!#VRz10:S^{Новое имя};
Подсказка про строение^;
!!OB1/1/0:H10;
Ж(

, и справочник не помогает!
И ещё, у меня так и не работает крипт, при диалоге с Да и Нет. Я пишу так...
Цитата
ZVSE
!?LEx/y/l;
!!IF:Qn/x/y/l/2^^;
!!IF&2M^текст для Да^;
действие для "да"; - например, !!HE-1:A4/0;
!!IF&-2M^текст для Нет^;
действие для "нет"; - например, !!HE-1:R0/0;
Скажите, вчём ошибка?
(Извините, если я что-то повторяю, но уменя не выходит... такой я тупой)
f) - как открыть для обзора нужную часть под покровом, и оставить видимой (или накрыть назад)... А то у меня камера прыгнула в место, а там темно (получается и смысла в самом прыжке камерой нету)
g) - Мне нужен код, который бы проверял на наличие в войске Героя монста M, и , если таковые там появляются и их кол-во (n) >= суммы всех др. существ в армии (N), то делать "ЭТО". А если n < N, то убивать (удалять) M, причём заминусом m (15% от n) от каждого слота в армии, т.е. предположительно так .."/d/d-m;"
h) - Можно ли сделать так, чтобы все диалоги (кроме тех, которые не нумеруются - через /M^^

перенести в отдельное таймер-событие (например на 550 день), но чтобы нужный подставлялся в конкретном месте кода. Т.е. чтоб я не писал после события скрипт диалога, а писал адрес (или переменную) того диалога, который бы брался из события 550 дня. А то путаница возникает при нумерации этих диалогов (!!IF:Qномер/), ведь в процессе добавляешь новые между др., и приходится смотреть, какой номер бы поставить...
Спасибо!
DracoLich
22 Jan 2007, 15:30
е) Нужно использовать эту команду интструкцией:
!#VRz10:S^Название^;
!#OBx/y/l:H10;
В вашем описанном случае подсказка появится только после посещения самого объекта
В диалоге - ошибка в синтаксисе
!!IF:Q#1/#2/#3/#4^^; - диалог с одной картинкой. #1 = номер флага, #2 = тип картинки, #3 = подтип картинки, #4 = тип сообщения, ну и в степенях текст. Откуда вы взяли x/y/l, непонятно...
f) Забыл упомянуть об этом. Команда
!!UN:Sx/y/l/#1/#2; - #1 = игрок, которому открываем (0...7), #2 = радиус, который откроем.
g) От каждого слота довольно трудновато. А вот отнять в общем куда легче. Правда, с математикой небольшие проблемы

, потому не обращайте внимания на глупые вычисления процентов....
!?триггер;
!!VRv1:S0;
!!DO1/0/6/1:P;
!!HE-1:C1/196/d/?y1;
!!VRy2&y1<v1:Sy1 *3 :20;
!!HE-1&y1<v1:C1/196/d/d-y2;
!!**&y1>=v1:***; - далее то, что происходит при большем либо равном кол-ве
!?FU1;
!!HE-1:C0/x16/?y1/?y2;
!!VRv1&y1<>196:+y2;
h) Нельзя. Отрывать кусок кода от объекта нельзя в общем. А смотреть номер - если ответ диалога нигде не используется, или это сообщение, можно же повторять, и ничего не изменится!
olegche71
22 Jan 2007, 15:32
2Bes
Вот простой скрипт чтобы задать новое имя для объекта в нужной точке...(здесь это 17/52/0)
ZVSE
!#VRz31:S^Трактир "У болота"^;
!#OB17/52/0:Hz31;
Остальное не ко мне, я тоже... не силен...
olegche71
22 Jan 2007, 15:59
Hi DracoLich
Ну, как с измененным скриптом...? Было время подправить...?
DracoLich
22 Jan 2007, 16:02
!?HL-1&1000;
!!VRy-1:Sc;
!!FU&y-1>41:E;
!!HL-1:Sd/?y1/?y2;
!!VRy1|y1=2/y1=7/y1=19/y1=21/y1=3/y1=27:S1;
!!VRy2|y2=2/y2=7/y2=19/y2=21/y2=3/y2=27:S1;
!!FU&y1=1/y2=1:E;
!!HE-1&y2<>1:S2/?y3 S7/?y4 S19/?y5 S21/?y6 S3/?y9 S27/?y10;
!!VRy8&y3<3:S2;
!!VRy8&y5<3:S19;
!!VRy8&y6<3:S21;
!!VRy8&y4<3:S7;
!!VRy8&y9<3:S3;
!!VRy8&y10<3:S27;
!!VRy8&y3=y4/y4=y5/y5=y6/y6=3/y9=3/y10=3:S-1; - first
!!VRy7&y3<3/y8<>2:S2;
!!VRy7&y4<3/y8<>7:S7;
!!VRy7&y5<3/y8<>19:S19;
!!VRy7&y6<3/y8<>21:S21;
!!VRy7&y6<3/y8<>27:S27;
!!VRy7&y6<3/y8<>3:S3;
!!VRy7&y3<3/y8=2/y6<3:S21;
!!VRy7&y3<3/y8=2/y6=3/y5<3:S19;
!!VRy7&y3<3/y8=2/y6=3/y5=3/y4<3:S7;
!!VRy7&y3<3/y8=2/y6=3/y5=3/y4=3/y9<3:S3;
!!VRy7&y3<3/y8=2/y6=3/y5=3/y4=3/y9=3/y10<3:S27;
!!VRy7&y3<3/y8=2/y6=3/y5=3/y4=3/y9=3/y10=3:S-1;
!!VRy7&y4<3/y8=7/y6<3:S21;
!!VRy7&y4<3/y8=7/y6=3/y5<3:S19;
!!VRy7&y4<3/y8=7/y6=3/y5=3/y3<3:S2;
!!VRy7&y4<3/y8=7/y6=3/y5=3/y3=3/y9<3:S3;
!!VRy7&y4<3/y8=7/y6=3/y5=3/y3=3/y9=3/y10<3:S27;
!!VRy7&y4<3/y8=7/y6=3/y5=3/y3=3/y9=3/y10=3:S-1;
!!VRy7&y5<3/y8=19/y6<3:S21;
!!VRy7&y5<3/y8=19/y6=3/y4<3:S7;
!!VRy7&y5<3/y8=19/y6=3/y4=3/y3<3:S2;
!!VRy7&y5<3/y8=19/y6=3/y4=3/y3=3/y9<3:S3;
!!VRy7&y5<3/y8=19/y6=3/y4=3/y3=3/y9=3/y10<3:S27;
!!VRy7&y5<3/y8=19/y6=3/y4=3/y3=3/y9=3/y10=3:S-1;
!!VRy7&y6<3/y8=21/y5<3:S19;
!!VRy7&y6<3/y8=21/y5=3/y4<3:S7;
!!VRy7&y6<3/y8=21/y5=3/y4=3/y3<3:S2;
!!VRy7&y6<3/y8=21/y5=3/y4=3/y3=3/y9<3:S3;
!!VRy7&y6<3/y8=21/y5=3/y4=3/y3=3/y9=3/y10<3:S27;
!!VRy7&y6<3/y8=21/y5=3/y4=3/y3=3/y9=3/y10=3:S-1;
!!VRy7&y9<3/y8=3/y5<3:S19;
!!VRy7&y9<3/y8=3/y5=3/y4<3:S7;
!!VRy7&y9<3/y8=3/y5=3/y4=3/y3<3:S2;
!!VRy7&y9<3/y8=3/y5=3/y4=3/y3=3/y6<3:S3;
!!VRy7&y9<3/y8=3/y5=3/y4=3/y3=3/y6=3/y10<3:S27;
!!VRy7&y9<3/y8=3/y5=3/y4=3/y3=3/y6=3/y10=3:S-1;
!!VRy7&y10<3/y8=27/y5<3:S19;
!!VRy7&y10<3/y8=27/y5=3/y4<3:S7;
!!VRy7&y10<3/y8=27/y5=3/y4=3/y3<3:S2;
!!VRy7&y10<3/y8=27/y5=3/y4=3/y3=3/y9<3:S3;
!!VRy7&y10<3/y8=27/y5=3/y4=3/y3=3/y9=3/y6<3:S21;
!!VRy7&y10<3/y8=27/y5=3/y4=3/y3=3/y9=3/y6=3:S-1;
!!VRy7&y3=3/y4=3/y5=3/y6<3:S-1;
!!VRy7&y3=3/y4=3/y5<3/y6=3:S-1;
!!VRy7&y3=3/y4<3/y5=3/y6=3:S-1;
!!VRy7&y3<3/y4=3/y5=3/y6=3:S-1;
!!HL-1:Sd/y8/y7;
gamecreator
22 Jan 2007, 17:48
И еще насчет диалога да/нет: в действии при ответе тоже надо делать проверку на флаг
Вот хочу подкинуть вам такую тему:
Те, кто играл в Heroes of Might and magic IV: The Gathering Storm помнит такой объект, как арена. Там один герой выходит против драконов. В третьих такое тож мона сделать, но только вставить вместо героя командира или отдельный отряд войск из слота. Как вставлять отдельный отряд - дело простое, а как вставить командира(только командира, без войск)?
Заранее благодарен
Всем ответившим (
gamecreator,
olegche71,
сан-сэй 
) спасибо, за мной благодарность...

А насчёт этого...
Цитата(DracoLich @ 22 Jan 2007, 15:30)
В диалоге - ошибка в синтаксисе
!!IF:Q#1/#2/#3/#4^^; - диалог с одной картинкой. #1 = номер флага, #2 = тип картинки, #3 = подтип картинки, #4 = тип сообщения, ну и в степенях текст. Откуда вы взяли x/y/l, непонятно...
Да ,извините, увлёкся координатами при написании поста, на практике я естественно картинку прописывал...

Так что же я не правильно делал (
ошибка в посте с координатами невсчёт)... вот ещё раз продублирую...
Цитата(Bes @ 22 Jan 2007, 14:28)
у меня так и не работает крипт, при диалоге с Да и Нет. Я пишу так...
Код
ZVSE
!?LEx/y/l;
!!IF:Q#1/#2/#3/2^^;
!!IF&2M^текст для Да^;
действие для "да"; - например, !!HE-1:A4/0;
!!IF&-2M^текст для Нет^;
действие для "нет"; - например, !!HE-1:R0/0;
Скажите, вчём ошибка?
CПАСИБО!
Во-первых, в !!IF перед М двоеточие. А вообще, я делаю так:
Код
ZVSE
!?LE13/15/0; - триггер на локальное событие
!!IF:Q1/13//2^Ура!!!^; сообщение с 1(номер флага)/13(номер картинки)/0(подтип картинки)/2(сообщение да-нет) и текстом
!!IF&1:M^текст для Да^; - если да, то сообщение
!!HE-1&1:A20; - если да, то действие
!!VRv10&1:S1; -если игрок нажал да, то v10 измненяем на 1
!!IF&v10=0:M^текст для Нет^; - если v10 равно нулю (это если игрок не ответил "да", а значит ответил "нет"), то сообщение
!!HE-1&v10=0:A54; если нет, то действие
olegche71
22 Jan 2007, 22:08
2DracoLich
Спасибо, буду тестить..., а как насчет скрипта по нивелированию опыта героев при старте, например: если красный башня - то +5000опыта, если Оплот, то +3000опыта...?
DracoLich
23 Jan 2007, 10:24
Цитата
Во-первых, в !!IF перед М двоеточие
Необязательно. Можно и без двоеточия
Цитата
Скажите, вчём ошибка?
Флаг в вопросе и ответе должен сопадать.... Ну, это на всякий случай. А если и это правильно, выложи цельный скрипт, с имеющимися данными.
Цитата
если красный башня - то +5000опыта, если Оплот, то +3000опыта...
!?GE1;
!!OW:N-1/?y1;
!!CA0/y1:T?y2;
!!HE-1&y2=1:Ed3000;
!!HE-1&y2=2:Ed5000;
Вроде должно работать для всех игроков.
olegche71
23 Jan 2007, 18:52
2DracoLich
для примера бы написал бы для всех замков(с пояснениями - какая строка - какой замок), может не только мне понадобилось бы...
Если ты имеешь в виду типы замков, то вот они:
0 Замок
1 Оплот
2 Башня
3 Инферно
4 Некрополис
5 Подземелье
6 Цитадель
7 Крепость
8 Сопряжение
В скрипте Драколича опыт зависит от переменной y2. То есть просто копируешь последнюю строчку, изменяешь условие по проверке y2 и изменяешь значение опыта.
Например,
!!HE-1&y2=5:Ed10000; - для Темницы десять тысяч.
i) -
Цитата(DracoLich @ 22 Jan 2007, 15:30)
g) От каждого слота довольно трудновато. А вот отнять в общем куда легче. Правда, с математикой небольшие проблемы

, потому не обращайте внимания на глупые вычисления процентов....
!?триггер;
!!VRv1:S0;
!!DO1/0/6/1:P;
!!HE-1:C1/196/d/?y1;
!!VRy2&y1<v1:Sy1 *3 :20;
!!HE-1&y1<v1:C1/196/d/d-y2;
!!**&y1>=v1:***; - далее то, что происходит при большем либо равном кол-ве
!?FU1;
!!HE-1:C0/x16/?y1/?y2;
!!VRv1&y1<>196:+y2;
Спасибо конечно, сан-сэй, за выкладку, но опять же ... я не знаток (ламер я) что вы имели ввиду под
!?триггер; - !?OB что-ли? Но если даже и так, я не смогу воспользоваться... ведь мне бы чтоб этот блок скрипта выполнялся всегда (
т.е. шла постоянная сверка, ведь я не знаю когда у героя может появиться монстр М, тут это случайность)
j) - 2 DracoLich
Я тут, изучая справку вашу, набрёл на AI, решил попробовать (мне всё равно это надо будет по карте, а пока обхожусь телепортацией)... и, как не странно, не сработало

... Не скажите, почему?
Код
ZVSE
!?OB25/5/0;
!!AI:S46/0/1/25/4/0/1000000/0;
!!AI:S46/0/2/25/3/0/1000000/0;
!!AI:S46/0/3/24/2/0/1000000/0;
!!AI:S46/0/4/24/1/0/1000000/1;
- здесь 46 - это Кира, (кстати, я ей сменил имя и партрет, надеюсь это никак не влияет ); 0 - красный игрок; ... ну и т.д.
k) -
Цитата(Aleee @ 22 Jan 2007, 21:00)
ZVSE
!?LE13/15/0; - триггер на локальное событие
!!IF:Q1/13//2^Ура!!!^; сообщение с 1(номер флага)/13(номер картинки)/0(подтип картинки)/2(сообщение да-нет) и текстом
!!IF&1:M^текст для Да^; - если да, то сообщение
!!HE-1&1:A20; - если да, то действие
!!VRv10&1:S1; -если игрок нажал да, то v10 измненяем на 1
!!IF&v10=0:M^текст для Нет^; - если v10 равно нулю (это если игрок не ответил "да", а значит ответил "нет"), то сообщение
!!HE-1&v10=0:A54; если нет, то действие
Попробовал ваш вариант - что-то не получилось, там при Да даётся и тот и тот арты и проходит второй вариант ответа (для Нет). Мидимо это !!IF&v10=0:M не равноценно ответу Нет. Ходя при ответе Нет даётся один арт (как и должно быть).
В общем, я решил не делать как у вас, а сделал просто... через &34:M^^; и &-34:M^^;
И теперь опять же для Да/Нет диалога... как написать, чтоб после &34:M^Да^; исполнить не простенький вариант (типа такого - !!HE-1&1:A20;) а вот такой блок скриптов...
Код
!!UN:O64/65/1; - удаление монстра
!!HE-1:C2/194/1/0; - якобы герой взял его к себе
!!HE-1:P64/65/1; - дальше герой типа идёт...
!!HE-1:P62/65/1;
!!HE-1:P59/65/1;
!!HE-1:C1/194/1/0; - якобы монстр опять вышел из войск героя и..
!!UN:I58/65/1/54/194; снова появился "нейтралом"
!!UN:R6/500; delay 500ms
!!IF:Q35/21/194/1^др. диалог^; - а тут монстр заговорил...
л) - Можно ли поменять класс игрока-компьютера скриптом (с рыцаря смерти на еретика), а то я по началу выбрал не тот тип, а щас уже поздно - ведь я его полностью вручную настоил (начиная от биографии, и кончая заклинаниями), и из-за этого жалко удалять...
Или, если нельзя менять класс, то сменить тип его командира. Ведь дать командира ему можно, но я незнаю, можно ли задать тип даваемого командира!
И напоследок, тут на этой стр. спрашивали Лион и Serco, так вы не обделяйте их, а то всё мне да мне, я могу и подождать, а вот эти люди обижаются наверное... уважте молоdеж
gamecreator
24 Jan 2007, 00:16
Цитата(Bes @ 23 Jan 2007, 22:34)
Я тут, изучая справку вашу, набрёл на AI, решил попробовать (мне всё равно это надо будет по карте, а пока обхожусь телепортацией)... и, как не странно, не сработало

... Не скажите, почему?
Ну это смотря какой эффект ты ожидал. AI увеличивает радиус, на котором ИИ будет вычислять свои ходы.
Соотв. если красный человек, то это ему никак не поможет.
DracoLich
24 Jan 2007, 03:20
i) Я не понял, каждый день, чтоли, героя проверять?..
j) Этот код будет работать только если хозяин героя Киры - красный игрок, т.к. вторая цифра = 0.
k) !?OBx/y/l;
!!IF:Q1/21/1/2^Это копейщик?^;
!!IF&-1:Q2/8/129/1^Правильно, это не он. Вот вам награда^;
!!HE-1&-1:A4/129;
!!IF&1:M^Ошибка! Это не копейщик!^;
!!HE-1&1:W;
Чтобы выполнить строки кода, связанные одной и той же переменной для проверки, можно вписать в каждую нужную строку проверку, либо поставить прерыватель функции !!FU&v1=1:E;, если, конечно, дальше нет какого-либо важного кода. Ну или просто в вашем случае
!!IF:Q34/21/1/2^Это копейщик?^;
!!UN&34:O64/65/1; - удаление монстра
!!HE-1&34:C2/194/1/0; - якобы герой взял его к себе
!!HE-1&34:P64/65/1; - дальше герой типа идёт...
!!HE-1&34:P62/65/1;
!!HE-1&34:P59/65/1;
!!HE-1&34:C1/194/1/0; - якобы монстр опять вышел из войск героя и..
!!UN&34:I58/65/1/54/194; снова появился "нейтралом"
!!UN&34:R6/500; delay 500ms
И усе.
л) Игрока-компьютера??? Герою класс командой !!HE#:B2/$;
i - Ну незнаю, по идее надо после каждой битвы, проведённой красным - героем игрока... а этого я предвидеть немогу, когда игрок будет бится с монтром М, это может и по два раза на дню...
Короче, иногда при какой-либо битве с оборотнями, отряд героя может быть обращён в отряд оборотней, и, если исход битвы будет +овой, то этот новый обращённый отряд останеться в армии.. а этого автор не разрешает, и, при таком повороте событий как раз и нужно исполнить код ,изложенный вами ранее по этому случаю... Вот что мне конкретно требуется!!!
И, по своей неучности, я и не могу использовать ваш замечательный вариант при данном стечении событий.
j - 2 gamecreator - я ожидал что мой герой начнёт передвигаться самостоятельно к точке с флагом 1.
И в справке ничего про радиус не сказано (или я недопонял)
2 DracoLich - ну, так я и написал для красного (причём красный это человек)
Разве нельзя заставить бежать своего героя без своей воли (как в 5 кампании WoG), а потом опять вернуть над ним контроль? я думал что для этого какраз и нужен !!AI
k - За это спасибо, я теперь понял причину неполучаемости нужного эффекта. (теперь то я навсегда усвою это, чтоб больше не плакаться...)
СПАСИБО!
л - спасибо, буду пробовать...
Цитата(Bes @ 24 Jan 2007, 16:39)
Разве нельзя заставить бежать своего героя без своей воли (как в 5 кампании WoG), а потом опять вернуть над ним контроль? я думал что для этого какраз и нужен !!AI
Перемещение в этой карте осуществлялось через телепорт героя и задержек в несколько миллисикунд, чтоб наглядно было видно перемещение... Которой кстати и было заметно как телепорт, а не как движение по карте

...
А !!AI действует только на компа...
Могу дать перевод хелпа...
DracoLich
24 Jan 2007, 17:27
i) Триггер будет !?BA1&1000;
Bigjocker
24 Jan 2007, 18:42
Цитата(DracoLich @ 20 Jan 2007, 13:53)
Text at "gift" change or not?
What do you mean?
Oh...and I need that Blank Helmet would give 4 spell power and 4 knowledge and would give expert inteligence. Thanx
DracoLich
24 Jan 2007, 19:35
!?AE1&v998=161;
!!HE-1:Fd/d/d4/d4S24/3;
!?AE0&v998=161;
!!HE-1:Fd/d/d-4/d-4S24/0;
I had in view of text when selecting the artifact
Bigjocker
25 Jan 2007, 12:10
Цитата(DracoLich @ 24 Jan 2007, 19:35)
!?AE1&v998=161;
!!HE-1:Fd/d/d4/d4S24/3;
!?AE0&v998=161;
!!HE-1:Fd/d/d-4/d-4S24/0;
I had in view of text when selecting the artifact
How can I change the text shown when I pick up an artifact?
Your written script would take of the Intelignce after artifact is taken of even if the hero already had that skill.
DracoLich
25 Jan 2007, 13:16
ZVSE
!?AE1&v998=161;
!!IF:W-1;
!!HE-1:Fd/d/d4/d4 S24/?y1 S24/3;
!!VRw19:Sy1;
!?AE0&v998=161;
!!IF:W-1;
!!HE-1:Fd/d/d-4/d-4 S24/w19;
!!VRw19:S0;
!?OB5/161&1000;
!!IF:M^TEXT WHEN YOU PICK UP ARTEFAKT^;
!!UN:Ov998/v999/v1000;
Soul Reaver
26 Jan 2007, 14:04
Драк, токая значит проблема.
Вопрос с да нет задаётся так.
!!IF:Q#^Текст^;
Ну так вот. В таком вопросе используются флаги.
А теперь вопрос, можно ли в командах ставить условия на флаги?
Типа как с переменными?
Я пытался
!!VRv15:-1;
Под условием я имел это.
!!VRv15&v3=1:-1;
в ДАННОМ ПРИМЕРЕ КАК УСЛОВИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ переменная v3. Нельзя так с флагами. Типа
!!VRv15&V2=1:-1;
Я пытался, но ошибку пишет. Короче всё это такая фигня что обидно.
И нельзя в диалоге да нет использовать переменные а не флаги. С ними так удобно работать...
DracoLich
26 Jan 2007, 15:19
Цитата
можно ли в командах ставить условия на флаги?
Просто!
!!VRv15&2:***;
Если флаг 2 истина, то...
Цитата
И нельзя в диалоге да нет использовать переменные а не флаги. С ними так удобно работать...
А в чем удобство?
Кстати, а как назначить действие, если в да\нет ответ нет?
izrukvruki
26 Jan 2007, 16:38
А можно сделать чтоб артефакты (некоторые - например, те что носятся в слотах Разное 1-5, Кольца, Ожерелья) активировались если они в лежат в рюкзаке. Ведь по идеи у человека 10 пальцев - значит он может одеть 10 колец (можно по нескольку колец на один палец - у меня так сестра ходила), а на шею так вооще сотню амулетов повесить можно... Согласен что меч, щит, шлем, сапоги и некоторые др. только по одному можно использовать
Цитата(Aleee @ 26 Jan 2007, 15:23)
Кстати, а как назначить действие, если в да\нет ответ нет?
ZVSE
!?OBx/y/I;
!!IF:Q1/^Текст^;
!!IF&v1=0:M^Вы выбрали ответ нет^;
!!IF&v1=1:M^Вы выбрали да^;
Но! почему-то данный пример не всегда работает и конкретно я использую сообщение с возможностью отмены т.е. !!IF:Q1/0/0/0/0/10^текст^;
И тогда1=0 - нажат выход
1=1 - левая картинка выбрана
1=2 - правая картинка выбрана
Человеки, а почему если я скажем создаю обычное дерево в редакторе и ставлю ему вход(желтый квадрат) то при посещении просто ничего не происходит! И нужно нажимать пробел, как при повторном посещении?
Цитата(Serco @ 26 Jan 2007, 16:15)
Человеки, а почему если я скажем создаю обычное дерево в редакторе и ставлю ему вход(желтый квадрат) то при посещении просто ничего не происходит! И нужно нажимать пробел, как при повторном посещении?
А что должно происходить? Ничего и не будет, если ты не пропишешь действия триггером !?OB например.
Цитата
А можно сделать чтоб артефакты (некоторые - например, те что носятся в слотах Разное 1-5, Кольца, Ожерелья) активировались если они в лежат в рюкзаке. Ведь по идеи у человека 10 пальцев - значит он может одеть 10 колец (можно по нескольку колец на один палец - у меня так сестра ходила), а на шею так вооще сотню амулетов повесить можно... Согласен что меч, щит, шлем, сапоги и некоторые др. только по одному можно использовать
Напрямую нет, а вообще можно. Нужно сделать проверку, лежит ли такой-то артефакт в рюкзаке и если лежит дать бонус. Но это для каждого артефакта вручную.
DracoLich
26 Jan 2007, 18:24
Цитата
!?OBx/y/I;
!!IF:Q1/^Текст^;
!!IF&v1=0:M^Вы выбрали ответ нет^;
!!IF&v1=1:M^Вы выбрали да^;
Неужели никто не читал статьи в обучении про флаги и переменные?
!!IF:Q1^question^;
!!**&1:*; - Если ответили да
!!**&-1:*; - Если ответили нет
Цитата
Человеки, а почему если я скажем создаю обычное дерево в редакторе и ставлю ему вход(желтый квадрат) то при посещении просто ничего не происходит! И нужно нажимать пробел, как при повторном посещении?
2Secro:
Поставь объекту тип, который можно посещать обычно, например, тип колодец и деактивируй его
2 Aleee:Если даже ты пропишешь этот триггер, то он сработает со второго посещения,если ты сделал вход объекту, по умолчанию без такового
Так проблема в том, что и любой обьект тоже срабатывает со второго раза! У меня там стоит университет переделанный редактором под озеро! Все прописанно и работает, но только когда посещаешь через пробел...
ХМ... все разобрался. Спасибо Dracolich! глупая и совсем маленькая ошибка была...
Хе-хе интерестную вещь нашел:!!UN:I32/18/1/12/0/0/0/02;
Darkmoon
27 Jan 2007, 16:02
Товарищи, какой скрипт нужен, чтоб отвязать героев от замка...
Для РПГ карты, чтобы не делать замок где-нибудь в подземельи и недоступным, а чтоб его вообще не было
Открой карту "Судьба Креолы", и там всё это есть (найдёшь, не ошибёшся, там с пояснениями)
Блин да скачайте уже ERM help Dracolicha! Там же все написанно.
Вот основные скрипты используемые на большинстве РПГ карт:
!#UN:P900/1; Опыт стэков включен.
!#UN:P3/1; Запретить Командиров.
!#UN:P6/1; Герои начинают игру без Командиров.
!#UN:P902/0; Нельзя оставлять артефакты на карте.
!#UN:P906/0; Опыт может быть приобретен в битве.
!#UN:P2/1; Герой не может оставлять отряды при щелчке правой кнопкой.
!#OW:D0/254; Бессмертие для игрока
!#UN:P5/0; Карта не вогифициоуется
!#UN:K1/1 M1; Отключены бонусы монстров, прирост и чума
DracoLich
27 Jan 2007, 19:35
Или проще, все вместе:
!#UN:P5/0;