Но для исправления их всё равно надо экспортировать из актуальных вариантов, а не из 1.4.2. Не помню, менялись ли сами тексты, но из-за изменений на картах текстовики могут не совпасть по формату.
IQUARE
08 Sep 2016, 20:41
Цитата("3-я миссия HotA")
Stanley Terrible
Все-таки "Dread Pirate Stanley".
Составили бы, что ли, словарик имен/переводов на подобные случаи.
Docent Picolan
08 Sep 2016, 20:58
В подобных случаях есть смысл сразу исправлять (как я понимаю, тексты в наличии теперь есть). Переводом кампаний занимались люди не слишком хорошо знакомые с сеттингом, так что без ошибок, понятно-дело, не обошлось. Словарь тут вряд ли сильно поможет, в следующий раз нужно будет заранее выделить время для пруфридеров.
IQUARE
09 Sep 2016, 19:31
Обратил внимание, что призванные фангармы исчезают, если в армии нет под них слотов. Это известный баг или незадокументированная особенность?
Это естественная для Героев обработка подобной ситуации, по аналогии с некромантией.
IQUARE
13 Sep 2016, 12:49
"
Базовы поместья дают в ваше распоряжение 125 золотых в день"
Silmor Senedlen
01 Oct 2016, 01:48
Несколько ошибок в тексте найденных в процессе игры в текущей версии (1.4.2):
IQUARE
09 Oct 2016, 20:32
Убитый отряд Жриц моря не захотел превращаться в фангармов Рогом Бездны. Сначала я думал, что дело в Забывчивости, но при повторении эксперимента обнаружилось, что Забывчивость на возможность воскрешения никак не влияет. В чем может быть дело? Какой-то неизвестный баг?
Подозреваю, что дело в наложенной Антимагии, но я не видел или не заметил, что на них успели ее наложить. Или же это какой-то известный баг, а котором я не знаю?
Update: Нет, не в Антимагии дело. Я проверил - Антимагия поднятию Фангармов не мешает.
Может, их просто было слишком мало.
Ещё может быть уже 20 стеков у владельца рога (убитые свои и воскрешённые из них фангармы - отдельные стеки).
IQUARE
09 Oct 2016, 21:47
Цитата(Sav @ 09 Oct 2016, 21:07)

Может, их просто было слишком мало.
Ещё может быть уже 20 стеков у владельца рога (убитые свои и воскрешённые из них фангармы - отдельные стеки).
50 штук - едва ли мало. Это была финальная битва с Касметрой.
Второе - возможно.
hippocamus
10 Oct 2016, 03:20
Цитата(IQUARE @ 09 Oct 2016, 21:47)

50 штук - едва ли мало. Это была финальная битва с Касметрой.
Второе - возможно.
Вот реально - не представляю, 21 стек забить! Ну 7 - армия, 4 - боевые машины. Ну пару клонов и 1 призванный стек. Всё равно - всё равно больше 2/3 не выходит... Да даже если 6 из 7 вражеских уже - свои фангармы... Всё равно только 20 выходит.
Это в воге было реально, с командирами, оруженосцами и разделениями стеков...
Savа невозможно ли так схитрить, чтобы поднятый из вражеского отряда отряд фангармов числился за врагом (уменьшал его свободные)? Ему этот слот всё равно уже без надобности...
serovoy
10 Oct 2016, 12:09
Цитата(Sav @ 10 Oct 2016, 00:07)

убитые свои и воскрешённые из них фангармы - отдельные стеки
А с демонологией то же самое? И с воскрешением/оживлением?
Воскрешенные/оживленные - те же стеки.
Убитые свои и поднятые из них в результате демонологии - отдельные стеки.
При прохождении кампании в версии 1.4.2 обнаружил такие ошибки:
1) Стрекозы (Dragon Fly)/волшебницы (Sorceress) при наличии уровня Эксперта в соответствующей магии или битве на соответствующей местности, при атаке врага снимают/накладывают заклинания на все стэки.
2) При наличии у героя Книги магии (Tome of _____ Magic) или Шапки мага (Spellbinder's Hat) не появляются все заклинания из этой книги/шапки.
3) На карте (View world), на захваченной заброшенной шахте стоит значок дерева, в то время как при захвате сообщается что она производит золото.
4) Остался без патронов при защите замка (Волшебницы). Разве у тех кто в замке не бесконечный боезапас?
1. Так оно и должно работать (как в оригинале). Не совсем ясно, баг это или так и было задумано.
2. Вероятно, эти заклинания запрещены на карте.
3. Да, тут действительно есть определённая проблема. Правда, непонятно, как её следует решать. Видимо, скорее всего, убрать заброшенные шахты из показа в просмотре мира.
4. Нет, не бесконечный.
Sav
1) Так не должно быть, ведь атакуется один стэк, почему при этом заклинания снимаются/накладываются на другие стэки?! Так что это баг.
2) В таком случае следует запретить эти артефакты, а то это портит атмосферу.
3)
4) По идее, наверно, должен быть бесконечный.
Цитата(Fuego)
Так не должно быть, ведь атакуется один стэк, почему при этом заклинания снимаются/накладываются на другие стэки?!
Потому же, почему на массовом колдует герой, такое свойство у этой местности. Но это может быть действительно багом.
Цитата(Fuego)
В таком случае следует запретить эти артефакты, а то это портит атмосферу.
Если картодел так считает - он может запретить.
IQUARE
11 Oct 2016, 09:02
Цитата(Fuego @ 10 Oct 2016, 23:31)

Sav[/b]1) Так не должно быть, ведь атакуется один стэк, почему при этом заклинания снимаются/накладываются на другие стэки?! Так что это баг.
2) В таком случае следует запретить эти артефакты, а то это портит атмосферу.
3)
4) По идее, наверно, должен быть бесконечный.
2) Портит атмосферу? Как бы не так. Раньше на авторских картах эти артефакты зачастую не использовались картоделом, так как некоторые из них (книга воздуха и шляпа) давали Полет и ДД, что не согласуется с логикой многих карт, особенно до правки ДД. Теперь эту проблему пофиксили. Что тут не так?
SavЦитата
Потому же, почему на массовом колдует герой, такое свойство у этой местности.
Так то колдует герой массовое заклинание, на всех врагов. А тут Стрекозы/Волшебницы атакуют один стэк, Стрекозы так вообще в рукопашную, почему при этом затрагиваются другие стэки?! Не должны.
IQUAREЦитата
Портит атмосферу? Как бы не так. Раньше на авторских картах эти артефакты зачастую не использовались картоделом, так как некоторые из них (книга воздуха и шляпа) давали Полет и ДД, что не согласуется с логикой многих карт, особенно до правки ДД. Теперь эту проблему пофиксили. Что тут не так?
То, что эти артефакты по сути оказываются пустышками. Тем более что Книга магии воздуха хорошо охранялась, как особо ценный артефакт.
Я не про наличие заклинаний Полет и ДД, а про то, что артефакт есть, а толку от него нет.
Цитата(Fuego @ 11 Oct 2016, 23:08)

То, что эти артефакты по сути оказываются пустышками. Тем более что Книга магии воздуха хорошо охранялась, как особо ценный артефакт.
Я не про наличие заклинаний Полет и ДД, а про то, что артефакт есть, а толку от него нет.
Ну не утрируйте. Так же можно сказать, что пятый уровень магии в городе становится пустышкой и нужно запретить его строительство. Или святилища магии и пирамиды становятся пустышками и поэтому нужно их запретить на карте. Книга и шляпа дают вам все остальные заклинания воздуха\пятого уровня соответственно, значимость их уменьшается, т.к. в них нет шанса получить требуемый вам полет\дд , равно как и значимость всех остальных средств получения заклинаний и называть их пустышками не стоит. Таковы настройки карты, которые сделал человек, которую эту карту делал.
У мистического ручья два квадрата входа - можно войти как в крайний нижний правый, так и в тот, который левее. Квадраты друг от друга не зависят и можно посещать каждый из них раз в неделю. Короче, ручей - двухзарядный в итоге. Посетили через правый квадрат, нажимаете на нем правой мышкой, "посещено", нажимаете на левом квадрате - "не посещено", можно посетить через левый.
Это известная особенность механики Героев. Считаться багом и меняться, скорее всего, не будет.
Атмосферно тот факт, что источник "большой" и из него в разных местах могут напиться два героя, логике особо не противоречит.
hippocamus
16 Oct 2016, 18:39
Цитата(Arhon @ 16 Oct 2016, 14:49)

У мистического ручья два квадрата входа - можно войти как в крайний нижний правый, так и в тот, который левее. Квадраты друг от друга не зависят и можно посещать каждый из них раз в неделю. Короче, ручей - двухзарядный в итоге. Посетили через правый квадрат, нажимаете на нем правой мышкой, "посещено", нажимаете на левом квадрате - "не посещено", можно посетить через левый.
Оба на, не знал. Думаю, что всё-таки это баг. Видимо, таблица посещений составляется перебором активных триггеров, а не объектов типа.
А как дело обстоит с лимитами этого объекта на карте?
XMenik
28 Oct 2016, 17:12
На больших картах, с большим количеством замков, компьютерный игрок может прекратить строить в городах (недавно захваченных). Когда начинаешь "отбирать" у него города, то он вновь "приходит в себя" и начинает строить.
tolich
28 Oct 2016, 20:58
Цитата(hippocamus @ 16 Oct 2016, 18:39)

А как дело обстоит с лимитами этого объекта на карте?
Больше 32 не добавляется. Работает ли больше 16 - вопрос, требующий отдельного изучения.
Цитата(XMenik @ 28 Oct 2016, 17:12)

компьютерный игрок может прекратить строить в городах
Ресурсы, знаешь ли, на деревьях не растут. Ну, за исключением древесины, но ты понимаешь, что я имею в виду.
XMenik
29 Oct 2016, 08:40
Цитата(tolich @ 28 Oct 2016, 22:58)

Цитата(XMenik @ 28 Oct 2016, 17:12)

компьютерный игрок может прекратить строить в городах
Ресурсы, знаешь ли, на деревьях не растут. Ну, за исключением древесины, но ты понимаешь, что я имею в виду.
Было бы дело в ресурсах, я бы не писал.
hippocamus
29 Oct 2016, 18:57
XMenik
вроде бы был какой-то баг, связанный с перескоком через +MaxLongInt и уходом в глубокий минус ресурсов у компьютерного игрока (по крайней мере - золота, и по крайней мере у нейтрального игрока такое точно есть).
XMenik
30 Oct 2016, 08:19
Цитата(hippocamus @ 29 Oct 2016, 20:57)

XMenik
вроде бы был какой-то баг, связанный с перескоком через +MaxLongInt и уходом в глубокий минус ресурсов у компьютерного игрока (по крайней мере - золота, и по крайней мере у нейтрального игрока такое точно есть).
Сначала расписал про карту и прочие вещи, но потом подумал, что, возможно, вы и правы. Но, ведь когда я начал забирать замки у врагов и убивать их героев, они начали отстраивать недостроенные города и покупать новых героев. Если бы у них золото ушло в глубокий минус, они этого врятли бы смогли сделать.
И еще: есть ли лимит лодок на карте? Просто нельзя было построить ни одной лодки, как вариант, только после того, как затопишь другую лодку.
Если что - карта
Crapscore.
tolich
30 Oct 2016, 08:28
Цитата(XMenik @ 30 Oct 2016, 08:19)

И еще: есть ли лимит лодок на карте?
Кстати, когда при выборе сетевой игры в Windows 7 получается такая ошибка

Что надо делать?
ЗЫ Я человеку посоветовал сделать как у меня ( поставить XP в VirtualBox) и у него все заработало, но все же интересно, а для Windows7 (64) вообще есть решение?
Вообще, на 7-ке сетевая игра работает (через Хамачи и аналоги в режиме TCP/IP). Можно попробовать запускать от администратора.
Цитата(Sav @ 30 Oct 2016, 14:39)

Вообще, на 7-ке сетевая игра работает (через Хамачи и аналоги в режиме TCP/IP). Можно попробовать запускать от администратора.
Не знаю. В данное случае на Windows 7 при попытке нажать кнопку сетевая игры (IPX или TCP/IP) игра вылетала
с вот такой ошибкой Цитата
Можно попробовать запускать от администра
Т.е. если запустить от администратора игра вылетать не будет?
ЗЫ А почему вылетает если просто запускать?
Нет никакой проблемы в работе на вин7-64 ни у меня ни у многих других. Копайте Ваш конкретный вариант, т.к. это не правило а частный случай.
Цитата(Arhon @ 30 Oct 2016, 18:24)

Нет никакой проблемы в работе на вин7-64 ни у меня ни у многих других. Копайте Ваш конкретный вариант, т.к. это не правило а частный случай.
Вообщето на HandbookHMM cказали, что это не первый такой случай что игра вылетают с такой ошибкой при попытке запустить сетевую игру (хотя хотсит работает нормально) значит проблема есть.
И что значит вот эта ошибка на строке #1867? И как я могу копать если у мне нет этого файла Remote.cpp и я даже приблизительно не представляю что в нем написано.
tolich
30 Oct 2016, 16:16
А я приблизительно представляю. Там описана реализация класса, ответственного за обработку удалённых (то есть расположенных в сети) игроков. Скорее всего, он называется Remote. Но я более чем уверен, что ни у кого на форуме этого файла нет.
Цитата(tolich @ 30 Oct 2016, 19:16)

А я приблизительно представляю. Там описана реализация класса, ответственного за обработку удалённых (то есть расположенных в сети) игроков. Скорее всего, он называется Remote. Но я более чем уверен, что ни у кого на форуме этого файла нет.
Понятно.
ЗЫ Сейчас попробовал погуглить файл Remote.cpp по запросу "heroes3 remote.cpp" нашел только 7040 страниц с описанием той же самой ошибки, кстати, и здесь на DF2 она тоже оказывается есть
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...ost&p=99920Цитата
Но я более чем уверен, что ни у кого на форуме этого файла нет.
Кстати, на Heroesworld даже где-то сумели найти файл Remote.cpp
http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=1673&page=7 (правда под Linux)
ЗЫ Нет я понял, что это файл из исходников игры и его ни у кого нет, просто расмешило, что люди нашли какой то исходник под Linux с названием Remote.cpp и подумали что он из игры.
hippocamus
30 Oct 2016, 19:59
Цитата(t800 @ 30 Oct 2016, 16:30)

Нет я понял, что это файл из исходников игры и его ни у кого нет, просто расмешило, что люди нашли какой то исходник под Linux с названием Remote.cpp и подумали что он из игры.
Может, это из линуксовского порта Возрождения Эрафии?
Цитата(t800)
Т.е. если запустить от администратора игра вылетать не будет?
ЗЫ А почему вылетает если просто запускать?
Ну так это надо проверить тому, у кого проблема. Я не знаю точно, сработает ли это.
Герои разрабатывались, когда в ОС не было такого понятия, как "режим не администратора", поэтому иногда они могут требовать каких-то вещей, которые запрещены для неадминистратора на современных системах.
Ошибка происходит не в самом коде Героев, а в библиотеке ОС, которая предоставляет доступ к DirectPlay - механизму, реализуемому в ОС, через который Герои работают с сетью. Возможно, на конкретно том компьютере "кривой" DirectPlay (всё равно это устаревшая и не используемая новыми программами система) - тогда можно попробовать переустановить DirectX, либо доступ к нему действительно блокируется из-за "неадминистратора".
Цитата(Sav @ 30 Oct 2016, 23:32)

Цитата(t800)
Т.е. если запустить от администратора игра вылетать не будет?
ЗЫ А почему вылетает если просто запускать?
Ну так это надо проверить тому, у кого проблема. Я не знаю точно, сработает ли это.
Герои разрабатывались, когда в ОС не было такого понятия, как "режим не администратора", поэтому иногда они могут требовать каких-то вещей, которые запрещены для неадминистратора на современных системах.
Ошибка происходит не в самом коде Героев, а в библиотеке ОС, которая предоставляет доступ к DirectPlay - механизму, реализуемому в ОС, через который Герои работают с сетью. Возможно, на конкретно том компьютере "кривой" DirectPlay (всё равно это устаревшая и не используемая новыми программами система) - тогда можно попробовать переустановить DirectX, либо доступ к нему действительно блокируется из-за "неадминистратора".
А логах это нельзя как нибудь посмотреть что именно они требуют? Или Герои 3 никуда логи не пишут?
ЗЫ Просто про Heroes2 я знаю что игру можно запустить в ключем /p9 и тогда игра запускается в Debug Mod и с детальным логом.
Нет, логов нет, во всяком случае, мне о них неизвестно. Может быть где-то есть логи самого DirectPlay - но я мало что о нём знаю.
Цитата(Sav @ 31 Oct 2016, 00:07)

Нет, логов нет, во всяком случае, мне о них неизвестно. Может быть где-то есть логи самого DirectPlay - но я мало что о нём знаю.
Ну про Debug Mod и ключи /p9 для Heroes2 тоже раньше никто не знал, их AlexSpl только в этом году в heroes2.exe нашел. Думаю в Heroes3 тоже должен быть какой-нибудь ключ чтоб включася детальный лог, просто его еще никто не нашел.
AlexSpl
02 Nov 2016, 20:33
Критическая ошибка при наступлении события. Стабильный crash.
Сейв:
https://cloud.mail.ru/public/LFKM/9qzt6RMUE Идём по проложенному пути до вылета.
Да, это извествный баг ещё из SoD: при перелёте через событие на воде происходит краш (так как герой не может остановиться). Предполагаю сделать просто игнорирование событий при таком способе передвижения через воду. Но пока не в приоритете.
AlexSpl
02 Nov 2016, 21:15
Предлагаю клетку с событием на воде делать временно доступной для остановки. После события - автоматически продолжать путь.
AlexSpl
02 Nov 2016, 23:22
https://cloud.mail.ru/public/LNSJ/KDSCdXbBYВот сейв, на котором нет вылета в оригинале. Более того, HotA даже не видит этот сейв.
ОК, вопрос с видимостью сейва снят. Но крэш только на ХотА.
hippocamus
03 Nov 2016, 00:13
Цитата(Sav @ 02 Nov 2016, 20:48)

Да, это извествный баг ещё из SoD: при перелёте через событие на воде происходит краш (так как герой не может остановиться).
Нет, краша от простой остановки не происходит, герой благополучно останавливается. Краш происходит, если событие предполагает битву - и, как я понимаю, ошибку вызывает отсутствующий баллфилд для битвы на поверхности воды, или отсутствие индекса в списке баттлфилдов.
AlexSpl
03 Nov 2016, 00:20
Ну да, останавливается благополучно (см. сейв выше). А на ХотА - крашится (см. сейв ещё выше).
hippocamus
03 Nov 2016, 03:02
AlexSpl
Судя по диалогу - там действительно предполагается битва.
И как же она проходит в СОД? На корабле?
В ХотА функция подбора баттлфилдов изменена - поэтому - возможна, разумеется, другая реакция игры.
Да, действительно, в Хоте краш наблюдается, а в Соде нет.
Однако, в Соде этот краш тоже есть: если событие находится в наземном уровне и на воде не рядом с побережьем. Так что всё-таки это баг Сода, в Хоте он лишь стал чаще проявляться.
Впрочем, я всё равно считаю нужным сделать игнорирование событий в такой ситуации. Это лучше вписывается в общую концепцию запрета прерывания полёта на недоступных клетках, которая уже реализована в Хоте. Возможность того, чтобы герой оказался стоящим на воде, не выглядит адекватной.
Автоматическое возобновление движения героя после события плохо тем, что это слишком неожиданно для игрока. Когда игрок направляет героя на карте, он в принципе ожидает, что герой пойдёт туда, и это может не получиться прервать. После диалогового окна же игрок уже не ожидает, что что-то начнёт проиходить само по себе.
tolich
03 Nov 2016, 15:36
Плюс события на воде для проплывающих героев, а не для пролетающих.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.