Немного крамольных мыслей и необычный вариант реализации на тему
"Орлоглаза" ПРЕДУПРЕЖДАЮ!! Это лишь теоретические измышления и хоть и имеющие серьезную основу, но сам я придерживаюсь более радикальных взглядов и считаю, что его нужно заменить / удалить. Также считаю, что подход
"сидеть и ждать идеального варианта, а до тех пор ничего не делать", хоть и несет меньше ответственности (мол, так и было до нас), но технически хуже, чем сделать хоть как-то. Это как протекающая крыша. Лучше конечно ее нормально починить, но если прям сейчас (и вероятно ближайший год[ы]) чинить никто не собирается, то лучше залепить любой липучкой или хотя бы поставить ведро, а не сидеть, делая вид, что капающая на голову вода – это так и должно быть.
Но ок. Теперь крамольные мысли. Прочитавших лучше экстерминировать чтобы не разносили ересь. Хотя вполне может быть их уже кто-то и высказывал.
Итак. Орлоглаз определенно является негативным элементом, которому игрок не рад. Но в любой игре с вероятностью негативный результат является фактором увеличения азарта. Сделай слишком много комфорта и все навыки одинаково сильными – азарт уменьшится. Сделай их суперсильными – и игрок вообще заскучает. Да, все еще есть принципиальное разнообразие навыков, котрое оставит интерес к тому, что же выпадет, но азарт все равно уменьшится.
Итак, теперь самый крамольный вывод. А что если навык был специально сделан бесполезным? Вот простой, еретический пример-вопрос: Представьте себе, каким бы сейчас было отношение игроков, если бы вместо Орлоглаза (и прочих) в игре было бы несколько однозначно негативных навыков с именно отрицательным эффектом. Да, противники излишнего рэндома (как я) были бы все еще против, но я почти уверен, что многие бы считали, что "
Все нормально. Это часть механики. Такая система. Да, есть шанс получить негативный навык. Все нормально. Не троньте классику. Это святое.". Так вот, а что если Орлоглаз и прочие были задуманы скорее как этакий утешительный приз чтобы все-таки не вводить негативные навыки. Это как
с обезьяной, которой дали "только" или "целых" три банана. Только наоборот. Небольшое полезное действие привело к СПГС в другую сторону и сомнению в "разумности" авторов. Мол,
как они могли вообще думать этим местом, вводя такой навык?.
Но! Даже с такой крамольной позиции у этих навыков есть проблема. Негативный результат этой "рулетки" слишком долговременный и перманентный. Он ложится игроку тяжелым психологическим грузом на всю дальнейшую игру. До самой последней битвы (особенно если проигрывает) он будет вспоминать этот злоедрючий Орлоглаз у себя в "сумке" и во всем, в каждой неудаче, винить треклятый рэндом. Это плохо. Это явно не восполняется плюсами от добавочного азарта.
Ну и теперь необычная идея. А что если не меняя эти утешительные навыки сделать возможность просто не брать на данном левел-апе вообще никаких навыков. Пропуск хода. Элемент вероятности неудачи останется. Навыки останутся. Но у игрока будет возможность как взять таки этот утешительный приз (что может быть обоснованно в коротких партиях), так и не забивать ценный слот, а подождать до следующего уровня и в итоге "сравнять счет".
Хотя я все еще считаю, что просто грохнуть навык - было бы лучше. В игре достаточно много прочих элементов риска, чтобы не задумываться о таких мелочах.