Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Требуется помощь художников!
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > The Succession Wars
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18
Orzie
Команда The Succession Wars Mod приглашает поучаствовать в разработке всех заинтересованных лиц.

Для того, чтобы ускорить процесс, нам требуется помощь (в любом объёме) по определённым направлениям разработки.
Даже один новый деф-файл много нам даст и приблизит к дате следующего релиза.


Важно:


Поскольку H3SW - это в первую очередь графическая конверсия, нам требуется большая помощь в пиксель-арте.
Для того, чтобы предотвратить лишнюю работу, мы создали мини-руководства по некоторым направлениям работы, которые более точно поясняют, что нам требуется.
Преимущественно требования обусловлены технической составляющей игры.

Самый сложный и актуальный аспект разработки в графическом плане - это анимация существ в бою. В теме гайдлайнов мы постарались привести наиболее ценную информацию по требованиям проекта. Даже несколько дополнительных кадров ходьбы или ранения сэкономят нам много времени в будущей работе над существами.

Переделан список требуемых анимаций. Теперь будет вестись внятный лог с доступными на данный момент анимашками, синхронизируемый с специальной технической темой анимации существ на Forums of Enroth.
Анимации существ Дервиша в данный момент не включены по причине активной доработки статических концептов. Вскоре должны появиться и они.

Для следующего релиза мода анимация ДВИЖЕНИЯ, АТАКИ ВПЕРЁД и СМЕРТИ требуется для следующих существ:


Creature animations in H2 style is a rather sophisticated task. Due to some requirements and limitations (palette, simplicity of elements, etc.) an artist has often to 'solve a puzzle' - figure out the optimal configuration and movement pattern for each limb, to ensure that each frame looks more or less acceptable. Long and narrow elements like swords and spears sometimes are a real pain.

Цитата("April Lee @ New World Computing")
The Ranger.  She’s the upgrade for the Archer.  All this stuff is hand-drawn, frame by frame.  Talk about pixel-pushing!
The Mummy. I had a fun time giving him a death where his bandages un-wrap (very quickly)!
The Vampire.  I think he turned into a bat to move.  That made animating him easier!!!
The Pikeman (Upgrade).  He gets a feather in his cap and a blue surcoat instead of red.  It was a pain keeping his pike looking straight and not jaggy.
The OrcChief.  A bit too piggy-looking to be at all threatening.  And a bit slow, even for a range-fighter…  You can see all the bitty pixels in his chain-mail.  Yikes.  I was very happy to leave this serious pixel-pushing behind.


These difficulties often cause many strange, bizarre and funny decisions in animation, especially for the movement. What should be noted, it is not common for H2 animation schemes to repeat each other - all creatures are animated in their own unique way.
April Lee animated only 10 (only 10!) creatures for Heroes 2. This leaves us a clue how hard was this task back in the time when people had only Deluxe Paint and Animator Pro.



Another important point is the animation types. In Heroes 3 there are 16 possible types:

- Moving
- Standing - an arbitrary standing animation not implemented in H3 fully (but the DEF files contain all the necessary frames). Restored in Heroes 3 HotA, and was present in H2 for Ghosts, Genies and Zombies/Zombie Mutants.
- Mouse Over - a periodical animation for an active creature in battle, ready to take an action.
- Defend - absent in H2, but will be required for us later, when we will have time. (presumably v1.0)
- Getting Hit
- Attack Up
- Attack Straight
- Attack Down
- Shoot Up
- Shoot Straight
- Shoot Down
- Death - it is important that the corpse doesn't go beyond the borders of 1 or 2 hexes 'native' for the creature.
- Turn Right - not required for H2.
- Turn Left - same.
- Start Moving - see below
- End Moving - see below

The last two animations, if I recall correctly, are also not present in Heroes 2. They have a special function - to provide a smooth transition between the moving and standing forms of the creature for any hex of the battlefield. The only exception of that rule is the Toad (Frog) which possesses a peculiar movement scheme utilizing these Start Moving and End Moving animations (the video is old, and please note that the flying speed is adjustable). It is possible that the technical problems with the animation of the frog were the reason why it wasn't included in Heroes 2 as a 2nd level Wizard creature (see H2 Museum).

Finally, linear size of creatures must also be kept in mind, especially during the Attack animation. A visible interference of the attacker and defender must be present. The shooting animation, however, is more likely to be compact.




ANIMATION LIST
Prioritized animations (necessary for v0.8 beta release): Moving, Attack (or Shoot) Straight, Death.
Please note that some of the animations (like the current Satyr) are drafts and can be improved.
A few static concepts (like the un-upgraded Crossbowman) may also be improved for a little bit in future (presumably, the torso).

Crossbowman
Edit: 30.XII.2016 by Orzie




Upg. Crossbowman
Edit: 30.XII.2016 by Orzie



Satyr - COMPLETE FOR v0.8!
Edit: 30.XII.2016 by Orzie










Gnome
Edit: 30.XII.2016 by Orzie
Movement - teleportation in a light flash, which means that it has only Start Moving and End Moving; attack like King's Bounty Gnome



Beholder - COMPLETE FOR v0.8!
Edit: 04.I.2017 by Ragoon













Death Knight
Edit: 30.XII.2016 by Orzie



Harpy
Edit: 01.I.2017 by Orzie



Acolyte - COMPLETE FOR v0.8!
Edit: 15.I.2017 by Ragoon







Manticore - COMPLETE FOR v0.8!
Edit: 13.I.2017 by Ragoon







Tribal - COMPLETE FOR v0.8!
Edit: 30.XII.2016 by Orzie





Wasp - COMPLETE FOR v0.8!
 Edit: 13.I.2017 by Ragoon










Lizardman
Edit: 30.XII.2016 by Orzie



Toad (STATIC FORM UNDER CONSTRUCTION)








Mantis
Edit: 30.XII.2016 by Orzie



Treant (STATIC FORM UNDER CONSTRUCTION)




Wyvern
Edit: 30.XII.2016 by Orzie
В дополнение к большой разработке по портретам героев, представленной в Теме по созданию и обсуждению портретов, имеется и дополнительная задача - конвертация портретов PoL, имеющих, очевидно, другой стиль, в более "масляный" и мультяшный стиль SW.



Персонажи PoL:



Пример конвертации от Доцента:
->

Задавайте любые вопросы по теме, которые считаете нужными, и мы постараемся на них ответить.
Данный пост будет обновляться.
Hobbit
QUOTE
Для 2D и 3D артистов, не интересующихся пиксель артом: в мод требуются артворки в духе загрузочных экранов мода или артворки на задний план меню одиночной игры с двушными героями либо существами.

Какой должна быть на таком графике? У вас есть что-то особое в виду, или все, что художник хочет?
Orzie
Цитата(Hobbit @ 19 Jan 2014, 00:51) *
Какой должна быть на таком графике? У вас есть что-то особое в виду, или все, что художник хочет?

Currently, there is only this artwork used as the loading screen. This is not enough of course, and even this one will be reworked by us (when the mod logo will be finally finished).


We don't have many preferences, but as one of the options, I would like much to have this Warlock Castle as a 3D-render on one of the artworks.
I've looked through old HMMII material and found this beautiful render in the 'ciekawostki' section of Acid Cave.



The dragon can be also present on the artwork, but I don't know how much effort it takes, because I am a 100% pixel artist.
- 'true' variant with Towers


In future it would be awesome to have these 3D-models also to make cutscenes.
The render quality does not necessarily have to be superb - still, in HMM2 there are plastic renders and we are okay with that, it allows to feel the atmosphere of the old game.




The artwork can be also used as the background for Single Player menu. In this case the emphasis must be made to the left part of the screen:



However, the loading screens have priority.
I can also send the originals without the panel if necessary.
dr0n



В выложенной картинке почему-то не видно теней на земле от виверна, хотя у меня в png файле они есть (на "типа скриншоте они видны"), могу скинуть в архиве.
Когти бы надо обвести контуром, и закрасить большие черные пятна на пузе. И получился неправильный прикус там где челюсть параллелльна горизонту.

Только Paint.NET версия 3.5.10 - только хардкор.

На забугорской форуме обсуждалось передвижение жабы? Как она прыгать будет(с начальной клетки в конечную или по каждой клетки)? Если по каждой, то при включении скорости гепарда, она будет биться в конвульсиях. Жаба стоит на одной клетке или на двух? Тогда тоже странно будет выглядеть, что жаба прыгает меньше длины своего тела. Затрата энергии больше результата.
А если прыгает с начального в конечное, тогда надо бы знать сколько спрайтов в полете должно быть, чтоб не выглядело, что толстая жаба слишком долго планирует в воздухе. И еще такая беда получается: Чтоб прыгать на дальнее расстояние например на 4 клетке, жабе надо сильно оттолкнуться и задние лапы у нее будут выпрямлены максимально вдоль тела. А при коротком прыжке на одну клетку нужно слегка разогнуть лапы. В общем получается для каждого расстояния должно быть присвоено разное положение задних лап.
Orzie
Цитата(dr0n @ 20 Jan 2014, 02:26) *



Отлично! Мне нравятся и новые крылья - нам давно советовали оранжевые перепонки. Надо будет только проверить соответствие с двушной палитрой, и пофиксить неровности (это я даже сам смогу сделать попозже). Пойду радовать Томаса.

Цветовые переходы тоже можно подработать, чтобы виверна ложилась в окружение.

UPD. Только вот я её фотошопом CS2 открыть не могу, лол. Какая версия использовалась?
Orzie
Цитата(dr0n @ 20 Jan 2014, 01:26) *
На забугорской форуме обсуждалось передвижение жабы? Как она прыгать будет(с начальной клетки в конечную или по каждой клетки)? Если по каждой, то при включении скорости гепарда, она будет биться в конвульсиях. Жаба стоит на одной клетке или на двух? Тогда тоже странно будет выглядеть, что жаба прыгает меньше длины своего тела. Затрата энергии больше результата.
А если прыгает с начального в конечное, тогда надо бы знать сколько спрайтов в полете должно быть, чтоб не выглядело, что толстая жаба слишком долго планирует в воздухе. И еще такая беда получается: Чтоб прыгать на дальнее расстояние например на 4 клетке, жабе надо сильно оттолкнуться и задние лапы у нее будут выпрямлены максимально вдоль тела. А при коротком прыжке на одну клетку нужно слегка разогнуть лапы. В общем получается для каждого расстояния должно быть присвоено разное положение задних лап.

Тут всё проще, полагаю. Конкретики не было, но определённо жаба будет кусать в ближнем бою, а улучшенная - иметь очень малое количество зарядов и плеваться ядом.
Сама жаба куда меньше, я скину сюда маленькую версию попозже. Мы уменьшили её, чтобы Горгона не выглядела слабее.



Технически - летающий юнит.
Axolotl
Цитата(dr0n @ 20 Jan 2014, 05:26) *
Если по каждой, то при включении скорости гепарда, она будет биться в конвульсиях. Жаба стоит на одной клетке или на двух? Тогда тоже странно будет выглядеть, что жаба прыгает меньше длины своего тела. Затрата энергии больше результата.
А если прыгает с начального в конечное, тогда надо бы знать сколько спрайтов в полете должно быть, чтоб не выглядело, что толстая жаба слишком долго планирует в воздухе. И еще такая беда получается: Чтоб прыгать на дальнее расстояние например на 4 клетке, жабе надо сильно оттолкнуться и задние лапы у нее будут выпрямлены максимально вдоль тела. А при коротком прыжке на одну клетку нужно слегка разогнуть лапы. В общем получается для каждого расстояния должно быть присвоено разное положение задних лап.


Я вообще эту проблему/ограничение в Героях даавно еще озвучивал, когда рипами занимался, но тогда вообще кажется мало кто понял суть трабла.
Технически, проблема в том, что в Героях вроде один гекс=одному циклу движения. И проблема тут не только с лягушками возникает, например если ты хочешь сделать движение например ковыляющее, или движение Гиганта, медленное но размашистое, или более плавные взмахи крыльем при общем быстром движении, тоже такое не выйдет.
Но и решить ее по простому не получится. Т.е. в теории тут нужен или какой-то алгоритм с плавающей автоподстраивающейся задержкой (чтобы к конечному гексу цикл как раз заканчивался и переходил в кадры окончания движения, и не было скачков). Либо вообще делать разные движения для малого расстояния и большого (ходьба/бег, ходьба/прыжки, ходьба/полет и.т.п.). А лучше даже совмещать оба варианта. Ну или может я не увидел более простого решения. Хотя, все равно, это скорее мысли для абстрактной героеподобной игры, в Герои такое уже сложно встроить, наверное.
Orzie
Ну, на первое время, полагаю, имеет смысл сделать плейсхолдер с усреднённой вытянутостью ног, и сделать скорость анимации очень высокой (близкой к мгновенной), благо в случае жабы это как раз помогает.
А потом, видимо, уже задумываться о программных изысках и обвесах.
Axolotl
Там вообще, проблема даже не только со специфическими движениями и существами. Со всеми оригинальными геройскими тоже проблема серьезная. Типа, само соотнешение, что цикл движения равен ширине существа, даже с учетом полуоборота, это не правильно. Естественно за два шага гуманоид проходит больше своей полуоборотной ширины. В результате в героях большинство существ движется быстро семеня ногами, подвешанные и передвигаемые на ниточке.
Orzie
А в двушке привычно. Ничего на свете более неуклюжего, чем двушный рыцарский Мечник, я не видел, но привычно ведь.
Арысь-Поле
Может, не самый лучший пример, но вспомнилась анимация грифонов из MMH6. На дальние расстояния грифоны там летали, по соседним клеткам передвигались пешком... Но ведь в рамках третьей части такое технически не реализовать, судя по вашим словам(
Да и жабоподобный пример там тоже есть - каппа, прыгающая с гекса на гекс. Смотрится несколько нелепо, но всё же лучше, чем неестественная для лягушек ходьба.
Axolotl
Цитата(Арысь-Поле @ 20 Jan 2014, 17:31) *
Может, не самый лучший пример, но вспомнилась анимация грифонов из MMH6. На дальние расстояния грифоны там летали, по соседним клеткам передвигались пешком... Но ведь в рамках третьей части такое технически не реализовать, судя по вашим словам(
Да и жабоподобный пример там тоже есть - каппа, прыгающая с гекса на гекс. Смотрится несколько нелепо, но всё же лучше, чем неестественная для лягушек ходьба.


В нашей King's Bounty (которая новая) тоже некоторые существа (Драконы например) на короткие существа ходят, а на далекие летают.
Ну а с реализацией, наверное реализовать, но нужен какой-то программер Герой, т.к. насколько я понимаю, это уйма работы. Да и все равно, старым существам такое (две разные анимации для движения) уже не сделать, а вот синхронизацию задержки со скоростью перемещения - это бы и для старых сработало, если бы это кто-то замутил.
Orzie
Мне кажется, что с жабой будет проще. Впрочем, время покажет.

Сначала я займусь этой Виверной, когда разгребусь с проблемами ирл.
Hobbit
QUOTE
We don't have many preferences, but as one of the options, I would like much to have this Warlock Castle as a 3D-render on one of the artworks.




Of course it's not finished, but at least that's some progress. Is that okay enough for you?
Orzie
It's already stunning and recognizable for sure!

Are you able to get the proper graystone textures for it actually?

If I am allowed to, I would suggest placing the middle towers a bit closer to the middle of the arc, like on this screen.





The second step (or the alternative one) would be slightly decreasing the protrusion of the gate towers, to make the castle facade wall structure look more round, like on the original nwc render. (that may not be needed, need to see the result of moving the middle towers on the wall arc)




Still, we should consider this castle as a round-ish one.

Hobbit


Better?
Orzie
Way to go! Could you please try to depose (withdraw) the front part a bit back? Perhaps I was too precipitate with moving the towers so close to the middle... my sorries.

It's my 2D-minded nature and 4 a.m. not allowing me to think about projections.

Now I am certain that the front part is the key. But in general I love the castle, and only the tower cones are a bit unfamiliar (but the main tower cone is exact)
Hobbit


I'll improve cones later. Is front part better now?
Orzie
Цитата(Hobbit @ 21 Jan 2014, 01:28) *
I'll improve cones later. Is front part better now?

Yes, definitely. Although as I can see, you just changed the texture.



I would still vote for placing the front part a bit back from its current location. The towers which you moved didn't save the situation, it was my fault (moreover, the irregularities appeared on the towers' former place).
However, I think that the towers can be left on their current place.

Ah, the important one. Is it necessary to have square plates as the base for front towers? The original castle does not have these squares.
Hobbit
QUOTE
Although as I can see, you just changed the texture.

No, on the last picture it's definitely placed a bit back. I changed the texture before.

Though I know what to do now, I think...

QUOTE
Ah, the important one. Is it necessary to have square plates as the base for front towers?

Not really, I just tried to immitate how castle looks like in-game. But they can be deleted, no problem with that.

EDIT: The last one before I go to sleep. Tomorrow I'll think more about textures and start with some terrain around it.



Хм, не уверен, как и дело с двойными постами на этом форуме... ._.
Orzie
Almost there. If you will have time, please try to return the middle arc towers to their starting state - I was seemingly wrong about them.
Or not completely to the starting one, I cannot imagine what fits best. Even the current one looks pretty inspiring though.

As for the environment, a moat will be needed, and other stuff is uncertain. Perhaps, a Dragon Tower shown moderately far away, and some trees and rocks around.
Hobbit


Any suggestions?

If you want, Orzie, I can send you no-jpg version.
Orzie
Now please let us recover from the first awesome impressions for a little while.
I'm writing the details, just discussing some things with the team simultaneously.
Agar
По моему, лучше без этих огромных травинок было бы. Выглядят несколько игрушечными.
Orzie
Цитата(Agar @ 23 Jan 2014, 20:43) *
По моему, лучше без этих огромных травинок было бы. Выглядят несколько игрушечными.

Это да, это напишу тоже. Возможно, и без них будет нормально, в двушке не было таких рендеров даже на артворках.
Orzie
Цитата(Hobbit @ 23 Jan 2014, 20:57) *
Any suggestions?
If you want, Orzie, I can send you no-jpg version.

You made my night today.

Everything looks maximum promising, and the castle structure now looks perfect too i suppose. The towers are finally looking fine from this angle! I also love the blue glow you implemented in the main tower, it reminds of something magical. And the torches. Heck, everything. The castle now looks as if NWC would make it. If there was an MMORPG with such castles, I would live in it (at least, for several hours every day). I normally hate MMOs, just to mention.

We've got some suggestions though, I have been consulting with the team all this time. (and yes, I'd like to have the png just in case)




As for the necessary stuff:

- You replicated the night atmosphere nicely, but the fog now is barely seeable through. Perhaps the fog can be made not so thick, and not necessarily green (I'd vote for two colors if it's easy to make, because unfortunately I don't know if the white fog would fit). So, the main thing: reducing the thickness of the fog. Green color still can do I think.

- It's obviously the evening-night time on the picture, so no sun is supposed to be. So that the glares on the tower heads and stones should be removed. The stones draw too much attention because of them - perhaps, making them look a bit similar to the castle stone material would fit. Or just removing the glares can help.

- Like Agar said, the grass is too alien to this land. I would suggest removing it, the screenshot does already have much details and the main thing here is the castle anyways, with the Dragon Tower as the additional cool stuff. People will reload game to see more details on this artwork, that's for sure. On NWC screenshot there are only the trees, and yours are just fine I guess. There is no need to find a replacement for the grass I suppose also.

- The closest stone is slightly eye catching too much, distracting us from the castle. Perhaps, downsizing it can help? Or just the glare removal can, I think. Depends on what time it takes for you to render stuff, we wouldn't want to waste your time with tons of re-makes.

- Oh, and I suggest removal of the stone number 2 on this picture. It's looking unnatural there, as we think.






As for the likely stuff:

- What do you think about moving the Dragon Tower to that far small island? It provides a nice elevation, and with such a far location there will be no need/ability to discern much details. And the tower can be made considerably bigger in that case, to look mighty and noble. Currently it looks a bit flat, but I guess if you will be able to move it to that island and turn its facade to the face of the camera, there will be much less problems with detailing and volume (it won't be needed much because there will be just the silhouette).






As for the unnecessary stuff:

I would perhaps only change the angle of view a bit, moving a bit left to become able to see the castle's right side more. Not so harsh perspective like in NWC screenshot, but something in this direction, just for a bit.
Арысь-Поле
Цитата(Orzie @ 28 Jan 2014, 01:02) *
Ну, что значит "нужных". Из антагаричских варлоков, пожалуй, никто в энроте и не был, кроме собственно Аламара. Мы с нуля планируем рисовать.

Понятно.) Имеются хоть какие-то наброски биографий, чтобы под них можно было портреты рисовать? А то из того, что пока выложено, всё дополнения к старым персонажам...
Orzie
Мы и ко старым не всё придумали.

Единственное что - большая часть варлоков представляет собой усатых-бородатых мужиков в возрасте, одетых в балахоны. Возможно, это правильный курс.
Можно попробовать перенести вот этого варлока, изобразить его в большем разрешении.

Оригинальное разрешение портретов для мода - 58х64.

dr0n
Цитата(Orzie @ 27 Jan 2014, 21:41) *
Единственное что - большая часть варлоков представляет собой усатых-бородатых мужиков в возрасте, одетых в балахоны. Возможно, это правильный курс.
Можно попробовать перенести вот этого варлока, изобразить его в большем разрешении.


Orzie
Глаза правильные, стеклянные как и надо. Остальное, думаю, недолго поправить. Хорошая работа.

Оставим Арысь-Поле тоже варлока для эксперимента - пусть попробует отрисовать собственно портрет героя-варлока, одного из этих.







Дрону предлагаю попробовать сделать то же самое с лучницей и друидкой. Стоит проверять соответствие с двушной палитрой, которую я выложил в теме о художниках.

http://www.spriters-resource.com/pc_comput...iv/sheet/43510/
http://www.spriters-resource.com/pc_comput...iv/sheet/43525/

Для друидки есть также хороший 3д-арт. Необязательно в фас (даже лучше, чтобы не в фас, а то много героев и так уже показаны лицом вперед)
Orzie
Ну, как-то так. Потом надо будет переосмыслить левую половину задника и покопаться в цветовых переходах на балахоне. Щас глаза замылились.
Дрону спасибо за удобный исходник - мало чего нужно было менять. Цвет кожи светловат, но посмотрим, может фон поправить надо будет.

Agar
мда.. должен был быть берет)
Orzie
О, ништяк. Щас будет берет.

Ну, или завтра, а то может долго выйти.

Надо и про Гоблина твоего не забыть тоже. Там работы побольше, но результат тоже здоровский должен быть. Если, конечно, не отзываешь этот концепт)

Orzie
Мне, кстати, Соршу немного напомнила) Жаль, что её не засунуть по биографии)




UPD. Всё-таки завтра добивать буду берет, и цветовые переходы на волосах. Но в целом - очень хороший исходник, прямо сегодня праздник портретный какой-то.
Завтра также будут фиксы к тем двум финальные.
dr0n
Agar, у тебя суперские портреты. Ты их с нуля рисуешь, или конвертируешь как-то?
Agar
Первый блин комом - с нуля, второй, ну, наверно, не очень, решил ускорить процесс - взял понравившуюся фотку, типа рефренс, в новом слое фотошопа обрисовал по ней контур лица расположение глаз, носа, рта, залил, потом с фотки срисовал основные светотени, ну а дальше отсебятина)
nosferatu
А как так пикселизировать?
Orzie
Цитата(Agar @ 29 Jan 2014, 09:46) *
Первый блин комом - с нуля, второй, ну, наверно, не очень, решил ускорить процесс - взял понравившуюся фотку, типа рефренс, в новом слое фотошопа обрисовал по ней контур лица расположение глаз, носа, рта, залил, потом с фотки срисовал основные светотени, ну а дальше отсебятина)

А исходную фотку покажи? Просто интересно. Если связано с ММ, тем лучше.
Agar
Точнее, в основе был рисунок)
Orzie
Не, ну это считай с нуля))
DRONыч
Цитата(Agar @ 28 Jan 2014, 23:47) *
мда.. должен был быть берет)

Надо маленько сдвинуть башню на заднем фоне, а то вознюкает иллюзия вмятины на лице
Orzie
Это сделаю сегодня ближе к вечеру, как и другие фиксы.
Арысь-Поле
Цитата
А как так пикселизировать?
Самое простое - инструментом "резкость".

Как далеко от совершенства..
Orzie
Думаю, можно поправить. Только голубую штуку лучше убрать. Ракурс тот, что нужно, глаза почти те же, и балахон вообще отпад.

Палитра сверялась, или так, на глаз рисовано?
Арысь-Поле
Где именно правка требуется? у меня какие-то подозрения насчёт ракурса.
Я напрямик брала из палитры цвета.)
Orzie
Ну, по идее, правка нужна везде, я не смогу так объяснить) Но я вижу, что 100% можно сделать то, что нужно. Я с нуля плохо рисую, мне нужны как раз вот такие драфты, чтобы пиксель артом уже регулировать.

Ну вот из такого - разумеется рот, очертания носа, бороды, левая половина лба слишком выпуклая, ну и всё в этом духе. Волосы, кстати, ок.
Из всего озвученного, думаю, сложности только с лицом могут возникнуть, так что круто. Вечером попробую добраться и до этого варлока (но не факт, сначала надо те три доделать + всё никак не доберусь до гоблина, наверное гоблина всё же в последнюю очередь).

Решение с серьгой и зачёсанными волосами удачное, должно остаться по-любому.


А, вот ещё вижу, что есть одиночные пиксели при двойном увеличении каждого пространства портрета. Это нужно тоже мне будет править. В игре ведь разрешение не такое, и пиксели могут съехать, портя картинку.
Agar
Цитата
Где именно правка требуется?

По крайней мере, пропорции, как-то так должны быть, по моему, грубо говоря)
Orzie
Да, хорошие фиксы. Собственно, лишь цвета нужно будет менять, и рот наклонять в соответствии с ракурсом. Если больше не будет предложений, я потом займусь собственно цветовыми переходами и прочей полировкой.

Задник, кстати, хорош. И балахон вообще не нуждается во вмешательстве.
Арысь-Поле
Ну вот как-то так..

Наверное, мне стоило сказать сразу, что верхняя половина уха волосами прикрыта х)
Orzie
Зря Агаровский не использовала как основу, у него пропорции точнее выдержаны, и глаза в старом варианте более стеклянные, что и требуется. Ладно, посмотрю что можно сделать.
Ухо я бы тоже не стал прикрывать, а заправил бы волосы за него. Иначе проблемы с перспективой.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.