Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Авторские работы для Героев
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
Арысь-Поле
Цитата(gkain @ 28 Jul 2013, 04:42) *
Цитата(nosferatu @ 28 Jul 2013, 00:11) *
Апгрейд, говоришь...

На дровишках говоришь работает )))))))))



Цитата(nosferatu @ 28 Jul 2013, 04:47) *
Цитата(gkain @ 28 Jul 2013, 01:42) *
На дровишках говоришь работает )))))))))

Нет, это же не паровой голем. Просто эта модель обладает встроенными функциями обогревателя и мангала для шашлыка.

Вспомнилось:
feanor
Цитата(nosferatu @ 27 Jul 2013, 15:55) *
Очередной набросок для моей ФРПГ. Сид - воин природы (питомец и древесный экзоскелет прилагаются)

У Изенгрина экзоскелет угнали!
nosferatu
Траун, набросок.

Цитата(feanor @ 28 Jul 2013, 16:54) *
У Изенгрина экзоскелет угнали!

Не мудрено, он же его на проезжей части оставляет, когда рыбку ест. Вот первый попавшийся друид его и угнал и запустил в массовое производство.
nosferatu
Цитата(Adept @ 28 Jul 2013, 17:59) *
Волк откуда срисован? Стойкое ощущение, что мне встречалась эта фотка.



Правда волка я перерисовывать буду полностью, он у меня криво вышел.
nosferatu
Рыцарь смерти. Первый набросок мне показался каким-то дурацким, поэтому последовал второй.
(На лице маска череп, в щите заточены души поверженных врагов)

Agar
Цитата
Траун

Как он со Звездными Войнами связан (и DC-шным голубым дьяволом)?)
nosferatu
Цитата(Agar @ 30 Jul 2013, 09:31) *
Цитата
Траун

Как он со Звездными Войнами связан (и DC-шным голубым дьяволом)?)


Вообще никак. Про первого я забыл, когда придумывал, а про второго не знал.
Я больше боялся, что они будут похожи на дренеев.
Вообще, в моем сеттинге это раса людей (да, они все еще люди, также как и сиды), которые самые первые научились пользоваться магией, причем предпочитают пользоваться чистыми потоками энергии.
Вот еще цитата с закрытого:
Цитата
Особенность этих существ заключается в том, что они живут сразу в нескольких измерениях и временах, что дает им способность к предвидению и использованию своих проекций.

Я подумываю о том, чтобы сделать их всех зависимыми от зелий маны. Хех, маноманами.
nosferatu

Кликабельно.
nosferatu
Docent Picolan

Владимир Путин каким его видит избиратель ---- Владимир Путин какой он есть
nosferatu
Печаль дтоска, мой бедный представитель расы дейморов. Зачем ты сделал его Пу?
А, да, еще маленький апгрейд ДК и сценка:

Shurup
Пробовал себя в полупиксельарте (полу-, ибо градиетнт)
nosferatu
Перерисовка


Одонт-варвар.

Несмотря на режим берсерка у варваров, в обычном состоянии одонты - весьма умные, спокойные и миролюбивые существа. Наиболее распространенный характер у этой расы: законопослушно-нейтральный
nosferatu
И еще маг крови
nosferatu
Став некромантом корону надел, теперь он правитель безжизненных тел.

Просто поздороваться заглянул. Ночью.
nosferatu
В жопу правила композиции! Пофиг на анатомию! Даешь мультяшки!
Скелетики ня-ня-ня!
nosferatu
Очередной суматошный набросок. Однако с этим есть вопрос.
Это должен быть чернокнижник. Маг, специализирующийся на магии тьмы. При этом хочется создать образ с небольшой щепоткой гордого пафоса, но эдакий практичный вариант. При этом образ должен быть оригинальным, детализированным, но не тонущим в море однообразных рюшечек, как в случае с вовоскими или какими-нибудь восточноММОРПГшными варлоками. (Лично для меня они не воспринимаются как цельный образ и больше похожи на новогоднюю елку)
Какие есть идеи на эту тему?

П.С. А конкретно над выложенным выше образом некроманта я работал с 31 марта 2011 года и это его пятая реинкарнация.
Хотя на самом деле некоторые задумки появились куда раньше.
Agar
Цитата
образ с небольшой щепоткой гордого пафоса

Постирался бы он тогда штоле, а то с паутиной на голове как-то не пафосно)
Agar
Цитата
Какие есть идеи на эту тему?

Какой-то небольшой мозговой штурм был, но думаю, не то)

nosferatu
Идея с жилеткой мне понравилась, образ немного изменён:

Такой вариант мне уже больше нравится. Осталось сделать более детализированным и добавить ремешков и заклепок.
И да, свитки надо бы увеличить, а то они крохотные получились.
nosferatu
А вы знаете, что лепереконы носят зелёные кафтаны не для красоты, а для камуфляжа?
tolich
Да.

Agar
Цитата
А вы знаете, что лепереконы носят зелёные кафтаны не для красоты, а для камуфляжа?

Приходится прятаться от сбегающихся на радугу убежденных холостяков?)
Vade Parvis
Кстати, камрады, а никто из вас не делал рисунки с (эх, навлеку я сча Мяфин гнев ) женщинами-лепреконами?
Agar
Лично я нет, и не помню, чтоб тут такое было..
Starseeker
Цитата(Vade Parvis @ 12 Aug 2013, 11:49) *
Кстати, камрады, а никто из вас не делал рисунки с (эх, навлеку я сча Мяфин гнев ) женщинами-лепреконами?

Честно признаться, не помню вообще таких образов. Хотя, конечно, так как лепреконы - это целый народ, то и лица женского пола среди них наличествовать должны:D
Mantiss
Ну вот так, например.
http://ru.artemisfowl.wikia.com/wiki/Элфи_Малой
tolich
Сейчас тебе скажут, что Holly Short эльф.
feanor
Цитата
А вы знаете, что лепереконы носят зелёные кафтаны не для красоты, а для камуфляжа?
Да-да-да, ох уж эти sidhe, носящие, по легендам, пестрые зелено-коричневые одежды)
Agar

hippocamus
Классно! ) Атмосферная картинка.
Vade Parvis
Цитата(Agar @ 18 Aug 2013, 16:03) *

Супер!
Адаптация канонического образа Ламмасу просто великолепна. Может, её и принять для Твердыни?
Kastore
Даунгрейду можно дать открытый шлем.
Mantiss
Цитата(Kastore @ 20 Aug 2013, 10:48) *
Даунгрейду можно дать открытый шлем.

Так?
Vade Parvis
Цитата(Kastore @ 20 Aug 2013, 10:48) *
Даунгрейду можно дать открытый шлем.
Имхо, тут в закрытом шлеме, наоборот, "самый сок": неясно, какое у существа лицо, и лицо ли это вообще, а не звериная морда или головной модуль.
Nestor
Цитата
Так?

У Яна Ван Кесселя, на мой взгляд, поинтереснее получилось. И броня органично сплетается с телом - привет HL-овским синтам!

----
Только после оправки сообщения понял, что в алых доспехах изображен диковинный боров, а не носорог.
Vade Parvis
Хм, а мне только после прочтения последней строчки стало ясно, что это носорог, а не катоблепас :-) ...или всё-таки это он?
Nestor
Цитата
Хм, а мне только после прочтения последней строчки стало ясно, что это носорог, а не катоблепас :-) ...или всё-таки это он?

Как я понял, эта серия картин Кесселя посвящена экзотическим странам, так что там вероятнее всего носорог.


P.S. С этим носоржком у меня даже карточка есть.
Adept
















Автор вот он: basaktinli.deviantart.com
Etoprostoya
Жарковато в этой стране. В смысле, в Эрафии.
Apache
Да.... Замок, Оплот хорошо получились, а остальные... как будто их не кормили.
Mantiss
Этот текст начал создаваться довольно давно, но исключительно в виде постов-ответов на этом форуме. Спусковым крючком к объединению всех мыслей в единый свод для меня послужило предложение hippocamus-а, написать книгу. Не уверен, что получится в итоге именно книга, но текст явно из разряда тех, что пишут себя сами. И итоговый вариант пока для меня самого загадка. Пишу на вдохновении, поэтому орфография пока не проверялась. Текстовый редактор что-то там, конечно подчеркивает, но...
В общем, буду пока выкладывать по мере заинтересованности и готовности. Если найдётся добрый человек, готовый помочь мне с вычиткой, то было бы здорово.
На уроке литературы разбирается фраза
«Занавески в комнате были синие».
Учитель вещает о том, что Синие занавески символизируют глубокую депрессию главного героя. Его думы о судьбах страны и народа.
На самом деле, автор имел в виду только, то что занавески были синие.

Бородатый анекдот.


Есть такое понятие — синдром поиска глубинного смысла. По научному на самом деле- апофения. Не буду подробно разъяснять суть явления, если кратко, то смысл частенько ищут там, где его нет. Более всего подвержены литературные и кинокритики, однако не застрахованы и любые другие искусствоведы. Как выяснилось, и игроведы тоже.
В принципе, почти весь дальнейший текст есть ни что иное, как поиск глубинного смысла там, куда этот смысл сознательно не закладывали. Поэтому я просто обязан вас предостеречь об опасности дальнейшего чтения. С другой стороны, есть существенная разница между «нет смысла» и «не закладывали». В первом случае весь поиск не имеет полезного результата. (Ну только если не считать его обучающим упражнением.) Во втором — азартная игра, в которой можно потратить время и не найти ничего полезного. На всякий случай уточню, каким образом можно в этой игре выиграть. Ведь встаёт законный вопрос, как может самостоятельно образоваться глубокий смысл, когда автор не закладывал подобного в своё произведение?
Любое произведение искусства не является вещью в себе. Если бы дело обстояло таким образом, то массовое производство произведений искусства было бы куда легче осуществить. Каждое произведение искусства скорее представляет собой многослойный пирог, в структуру которого входит не только оно само, но и его автор, культурное окружение автора, а заодно и все предпосылки к появлению этого культурного окружения.
Поясню на примере. Предположим, что некие инопланетяне не углеродной структуры, не обладающие половым делением, а заодно и не страдающие старостью, получили некоторым образом копию Ромео и Джульетты. Предположим, что они достаточно мудры, чтобы расшифровать и прочесть пьесу. Представьте, сколько нового они смогут узнать из одной только этой пьесы об организации отношений, истории Земли, вариантах размножения жизненных форм... А ведь всего этого Шекспир, будь он хоть трижды гениален, туда специально не закладывал.
Примерно таким образом можно анализировать чуть ли не любую книгу. Преодолевая сюжетный слой, мы доберёмся до смысла, заложенного автором. Если таковых много, то на их преодоление уйдёт больше времени, но за ними анализ заканчивать не обязательно. Перед нами сам автор, в той или иной мере раскрывший себя через произведение. И даже если это воистину глубочайшая натура, данный слой в любом случае не будет последним. Ведь куда интереснее может оказаться изучение установок культуры, проявившейся в авторе. И где-то там, в глубине, таятся вечные истины, которые пытливый исследователь может извлечь из любой книги, поскольку все мы, включая авторов, где-то имеем общий корень.
Осталось отметить любопытный эффект. Оказывается, совершенно не обязательно писать книгу со сложнейшим сюжетом и десятью слоями смысла, чтобы прослыть гениальным писателем. Некоторые слои вообще не интересуют многих читателей. Более того — мешают читателю погрузиться на нужную глубину. В качестве примера подойдёт сэр Артур Конан Дойл. Что бы он ни пытался написать, любят его за Шерлока Холмса и доктора Ватсона. При этом умудряются не помнить толком ни одного сюжета, путать дедукцию с индукцией, а всё равно любят. И дело тут в том, что писатель делал своих героев из себя, являясь при этом чрезвычайно интересной личностью.
Подчас истинной гениальностью является умение так написать произведение, чтобы убрать из под носа читателя и сюжет, и себя, и вообще всё, что мешает погружению на настоящую глубину. (Тут я пишу про литературу, но данное наблюдение применимо и к любому другому виду искусства).

Вот почему поиски глубинного смысла не всегда обречены на неудачу. А значит и весь дальнейший текст имеет шансы оказаться полезным.
Прежде чем приступать к разбору одной из моих любимых игр, я немного расскажу о причинах этого мероприятия. На данный момент героев меча и магии разбирали уже многими способами, и, казалось бы, наразбирали уже более чем достаточно. Есть масса обзоров, критических статей, несколько энциклопедий, посвящённых как игровому миру так и механике игры... Однако все эти замечательные и не слишком тексты не позволяют решить поставленную передо мной задачу.
Задача эта такова — органичное добавление в игру новой фракции.
Казалось бы, что может быть проще? Берём какую-нибудь не изъезженную тематику, подбираем монстров из любого подручного бестиария, а дальше дело за сценаристами, художниками и программистами. Но не тут-то было. Таких самопальных фракций придумано уже столько, что хватит на сотню игр вроде героев. И часть из них без всякой видимой причины «режет ухо». Ну, это сначала без видимой, а если приглядеться, то причин масса. Оказывается есть куча правил, которые нужно соблюдать при добавке фракции. Даже если добавка чисто эмпирическая.
Последнее легко проверить на практике, благо проектов с перечислением войск существует много. А уж по имеющимся городам списки есть тем более. Берём добровольца, выдаём ему листочки с описаниями фракций, и просим убрать лишнюю. Самым сложным будет найти добровольца, не игравшего в герои. Кстати, примерно такой опыт я проводил, правда не добавляя новых фракций. Хотел выяснить слабые места у существующих. К сожалению, количество добровольцев было невелико, поэтому нельзя сказать, что выборка была достаточно широкой, чтобы делать какие-то далеко идущие выводы.
Однако и без такого эксперимента можно убедиться в том, что очень многие варианты фракций немедленно подвергнутся критике или бойкоту. Достаточно изучить форумы, посвящённые данной тематике.

А раз есть правила, то их следует знать. Но не тут-то было. Никакого руководства по разработке и внедрению фракций для третьих героев тогда не было. И пришлось выводить правила самостоятельно. С этой целью я сначала изучил техническую сторону вопроса. Не в том смысле, чтобы выяснить, какие типы файлов используются, и как модифицировать текст программы, а в том, что собой представляет фракция в игре.
Оказалось, что понятие фракции в реальности несколько отличается от видимого. Пришлось изучить какие вообще бывают фракции, зачем и почему именно такие. Принципам и методам такого деления будет посвящена следующая глава.
Данного анализа показалось мне недостаточно, поскольку он не давал ответов на вопросы о балансе. К моему удивлению, понятие баланса оказалось значительно сложнее, нежели я полагал. Собственно этих балансов было много, и все с разными требованиями. Свои мысли на эту тему я также изложу.

Затем оказалось, что просто сделать сбалансированную фракцию по образцу имеющихся недостаточно. За каждой фракцией оказалась не просто математическая проработка, но и ролевая. Такого следовало ожидать, игра ведь позиционируется именно как смесь стратегии и ролевой. Однако по инерции большинство (и я в том числе) изначально предполагало, что ролевая составляющая сводится к игровым героям. Это, разумеется, ошибка — отыгрыш роли осуществляется всей фракцией.
Для анализа ролевой составляющей я обратился к игровому миру. Благо информации по нему достаточно много. Кроме серии героев меча и магии есть ещё с десяток именно что ролевых игр, а в довесок несколько других разнокалиберных игрушек в той же игровой вселенной. (На тот момент вселенная ещё была одна, и ни о каком Ашане(Асхане) речи не шло.) Однако выяснилось, что фракции серьёзно менялись от части к части игры, отображая разные народы и государственные объединения. Таким образом у меня получилось что-то вроде истории фракций. Ей я также посвящу отдельную главу.

К сожалению, все эти изыскания не дали мне полного свода правил. Оставались ещё какие-то неясные мне закономерности и ограничения. При этом действовали они избирательным образом. Различные группы независимых оценщиков того или иного концепта разделялись во мнениях, причём весьма существенно. Можно было бы предположить, что дело во вкусах самих оценщиков, но как тогда объяснить их редкостное единодушие по мелким деталям? При этом, кроме единодушия, сами оценщики могли быть ничем не схожи. Они могли быть разного пола, возраста и даже говорить на разных языках. Т. е. было нечто неочевидное, что объединяло их. Тогда я решил выйти за рамки игрового мира и оценить ролевой отыгрыш за его пределами. Первой моей попыткой была унифицированная система мировоззрений для фракций. Я пробовал использовать готовые, но в итоге пришёл к выводу, что не существует подходящей, а значит нужно создать свою. Несколько таких систем я приведу ниже.
Второй моей попыткой была идея архетипов. Каждой фракции я пытался сопоставить некий универсальный архетип, встречающийся фэнтези мирах. Идея потерпела полный крах, причём весьма необычным образом. Практически для любой известной мне на тот момент фэнтезийной стратегической игры удавалось осуществить сопоставление. Но не для третьих героев. Герои в это прокрустово ложе не помещались никоим образом. Тогда я начал искать основу архетипов и пришёл к неожиданному результату. Выяснилось, что те штуки, которые я принимал за архетипы, на самом деле куда уместнее называть метаархетипами, поскольку они в свою очередь делятся на архетипы куда более мелкие. При этом слово «делятся» является не самым подходящим, поскольку там имеют место множественные перекрытия. И только тогда я смог составить карту соответствия фракций и архетипов.
Такая система позволяла объяснить практически все, мучившие меня, несостыковки. А в качестве неожиданного приза я получил методы оценки новых фракций, позволяющие заранее предсказать недовольства оценщиков. Разумеется, я изложу как систему, так и некоторые соображения по её применению.

Итак, приступим.
Первый вопрос, который стоит задать себе перед делением на фракции очень прост — зачем? Опыт показывает, что и без всякого деления на фракции можно сделать замечательную стратегическую игру. Вспомнить те же шахматы. Там сражаются две абсолютно одинаковые фракции, если судить по меркам современных стратегий. Они не отличаются ни качеством, ни даже количеством боевой силы. Просто одни нападают, а другие защищаются. Всё.

Первая причина, которая приходит на ума — реализм. В реальности армии противников частенько отличаются и выучкой, и вооружением, и тактикой ведения боевых действий, не говоря уже о количестве. Хотелось бы, чтобы игра каким-то образом отражала эти отличия.
Такие попытки были, причём даже для шахмат. Именно таким образом появились шахматные задачи. Однако задачи куда менее известны, чем стандартная расстановка. Слишком уж тонок баланс игры, чтобы можно было равнять задачи, имеющие чёткое решение и свободную партию. Попытка же ввести в партию дополнительные ассиметричные факторы приводит к однозначному получению преимущества одной из сторон. При этом даже не всегда ясно какой именно стороне достался приз.
Со сходной проблемой столкнулись и создатели современных стратегий. И выработали несколько решений.
Первое решение достаточно простое. У каждой фракции большая часть фигур совпадает. Отличаются лишь одна или две. Такую систему помимо прочих можно увидеть например в серии Civilization, но применяется в варгеймах она давно.
Второе решение чуть сложнее. Оно требует изменяемости фигур в процессе партии. Тогда у разных фракций расхождения проявятся не сразу. Такое можно было увидеть в ранних версиях Warcraft, когда у одной фракции стрелок получал более мощный урон, а у другой регенерацию.
Третье решение требует дополнительных приспособлений, хотя и выглядит довольно простым. Фракции как таковые формируются из некого общего пула фигур. Такой трюк позволяет собрать фракции в режиме конструктора. Вот этот конструктор и есть приспособление. В простейшем случае это та же шахматная задача, в которой указывается комплектность, но не расположение. Но куда интереснее более продвинутый случай, когда конструктор возлагается на самих игроков и оформляется в виде отдельной игры. Именно такую роль играют экономические составляющие во многих современных стратегиях. Однако бывают и другие варианты конструктора, например системы достижений или заданий (квестов). Ещё бывает, что конструктор используется в прямом смысле, когда фигуры собираются из запчастей.
Нетрудно заметить, что простые вроде бы герои меча и магии используют как раз наиболее сложный по сути механизм. Для игры не претендующей на реализм это довольно странно. Хотя, возможно это дань моде?

Рассмотрим эту причину. В принципе, метод разделения фигур на фракции используется повальным большинством стратегий, в том числе и фэнтезийными. Так что даже серии изначально исповедующие более простые способы в итоге приходят к фракциям. Однако, здесь существуют масса вариантов реализации, которые можно свести к нескольким группам.

1) Разбиение на фракции является жестким и не зависит от игрока. Всё что он может — выбрать фракцию. В дальнейшем получение войск чужих фракций либо невозможно в принципе, либо чрезвычайно затруднено, либо сделано нецелесообразным.
В этом случае каждая фракция обычно имеет некоторое количество более-менее схожих видов войск, выполняющих сходные задачи. Причём, чем больше фракций, тем больше будет таких повторов. Кроме того надо очень хорошо следить за составом фракций, поскольку игроки не смогут сбалансировать перекосы своими силами.
Примером может служить серия Disciples.

2) Разделение мягкое. Фракция собирается игроком под свои задачи из доступных фигур на конкретную партию или серию партий. Номинальные фракции являются всего лишь рекомендациями.
В этом случае требуется создать свод правил для такого сбора. Иначе будет возможность собрать под одним флагом самых сильных бойцов, а значит получатся одна единственная фракция и много неиспользуемых фигур.
Примером такой игры может служить Magic the Gathering в режиме Constructed.
Как вариант, можно исключить понятия сильных и слабых фигур, вводя взамен понятие контрфигур. В этом случае каждая фигура будет безоговорочно выигрывать у одних, зато также безоговорочно проигрывать другим.
Наиболее известна в этом плане игра камень-ножницы-бумага, давшая название самому явлению.

3) Разделение временное. Фракция представляет собой набор правил по подбору фигур в разные периоды партии. Т.е. Фактически каждой фракции доступны все фигуры, и в этом смысле игрок абсолютно свободен. Но доступность конкретной фигуры в конкретный момент времени для фракций будет отличаться.
Тут надо следить, чтобы сильные (не вообще, а относительно таковых у других фракций) фигуры были монопольно доступны относительно недолго.
Хорошим примером подобной стратегии является серия Master of Orion.

4) Разделение фаговое. Фракция лишь стартовый базис, на основании которого в процессе игры формируется настоящий набор фигур, которым будет оперировать игрок.
Тут следует следить за качеством не столько фракции, сколько способов расширения набора фигур.
Почему-то многие считают образцом подобных игр как раз Heroes of Might and Magic, хотя это очевидно не может быть так. Иначе стартовое влияние фракции было бы куда меньше. А вот Демиурги как раз соответствуют данной схеме.

Так, а где же тогда герои? Методы деления ведь уже кончились? А герои оказались чуть поглубже они сочетают все четыре вида, образуя уникальный пятый.

5) Разделение динамическое, зависит от конкретной партии.
Действительно, первый вариант легко представим на малых картах, где нет замков кроме двух противников и не встречаются дружелюбные нейтралы, не говоря уже о местах найма. (Почему-то к этому варианту усиленно стремятся свести всю игру заядлые почитатели многопользовательской игры.) Ну и те же шестые герои почти свелись к этому варианту за счёт перестраиваемых городов. Второй вариант проявляется на картах, где герою не выдают ни сколько-нибудь значимой армии, ни собственного замка, зато предоставляют свободные жилища и ограниченный бюджет. Третий вариант проявляется на огромных картах, когда игроку или команде выдают несколько замков. Про четвёртый и так понятно.

Не слишком ли большой набор возможностей для жертвы моды?

Другой очевидной причиной создания фракций является попытка внести разнообразие в игровой процесс. В этом смысле идея добавить разных фракций чрезвычайно соблазнительна, поскольку позволяет сделать из одной игры сразу несколько. Действительно, наличие всего двух разных фракций (I, II) в дуэльной игре позволяет моделировать сразу три варианта конфликта (I-I, I-II, II-II). А уж при многопользовательской игре и нескольких фракциях вариантов становится действительно много. Однако тут важно не перегнуть палку. Чем больше фракций в игре, тем сложнее сделать их серьезно отличающимися друг от друга. А ведь отличия должны в идеале проявляться во всех аспектах. Например в игре Starcraft всего три фракции, и они отличаются даже там, где это на первый взгляд сделать практически невозможно, например в методе отстройки зданий. Так одна фракция строит здания путём долгого и кропотливого труда рабочего, другая в добавок теряет этого рабочего в процессе, а рабочие третьей просто намечают будущее строение, после чего оно достраивается самостоятельно. Ясно, что сложно, хотя и возможно добавить туда четвёртый вариант. А вот на восьмой мало у кого хватит фантазии.

Но отличия фракций ограничены возможностями игровой механики. В этом смысле важен каждый игровой параметр, поскольку каждый из них может быть стержневым для фракции. Так если в игре всего три параметра, то и ярко выделяющихся фракций проще всего сделать тоже три. Однако куда красивее и контрастнее будут фракции отличающиеся сразу несколькими параметрами, вернее наборами параметров, позволяющими изображать различные военные доктрины.
Можно предположить, что именно по этому принципу и строится разделение фракций в героях. В принципе, для первых героев это действительно похоже на правду. Всего четыре первичных параметра у героев — ровно четыре фракции. Одни сильны в атаке, другие сильны в защите, третьи часто колдуют, четвёртые колдуют редко, но метко... Красиво, но не слишком-то соответствует реальности. У бронированных вроде бы рыцарей почему-то самая хрупкая армия, а у колдунов с мощной магией почему-то в довесок комплект существ высшего качества. Как же так? Во второй части еще веселее — первичных параметров всё так же четыре, а фракций уже шесть. В третьей и вовсе девять.
А если использовать группы параметров, то уже выстраивается система.
Castle — мораль, скорость
Rampart — удача, автономность, защита от магии
Tower — знание магии, дистанционный бой
Inferno — сила магии, массовость
Necropolis — презрение к морали, особый вторичный навык
Dungeon — опыт, рукопашный бой
Stronghold — атака, мастера осад
Fortress — защита, замедление врага
Conflux — стихии, дешевизна.

Получается, что для создания новой фракции требуется определить те параметры, по которым ещё никто не выделился. А что собственно осталось? Есть ли место под новую фракцию? К сожалению, если исходить из данной предпосылки, то просто так новую фракцию не добавить. Требуется вводить какие-то новые параметры, которых в игре ещё не было, поскольку практически любая тема была использована. Неудача? Одна из подтем Inferno. Снижение морали? Одна из подтем Necropolis. И так далее.
Хотя нет, кое-что есть. Например нет фракции специализирующейся на здоровье. Ну так чтобы повышать его в замке на 10% перед следующей битвой, например. Можно что-то изобрести с улучшениями войск, повторяя кульбит с двукратным из второй части. Можно задействовать тему разведки. Нет пока избранных по работе с таверной. Нет умников, имеющих приоритет в поиске грааля.
И куда больший простор открывают варианты расширяющие игровые правила. Иногда достаточно всего лишь самой малости, чтобы появилась ниша для новой фракции. Больше объектов на водном пространстве — здравствуй фракция, способная с этим работать. Или можно вспомнить старые части серии. Новый способ хранения магии (например хорошо забытый старый, экземплярный из первой части) — здравствуй фракция, спец по такой магии.
Но где же грань? Как узнать, что можно менять, а что лучше не трогать?
Игровой баланс. Как много в этом балансе различных смыслов. И как мало толку в его обсуждении. Никакого парадокса здесь нет. Просто перед обсуждением многие забывают уточнить, о каком именно балансе идет речь. Ведь баланс это всего лишь взаимоотношение чего-то с чем-то. Не может быть баланса «вообще». Разве что только как философское понятие.
Какие же балансы бывают? Как ни странно, на этот вопрос, применительно к компьютерным играм, редко кто пытался ответить. Практически каждый автор считает, что существует один единственный вид баланса - тот о котором пишет этот самый автор. И все читающие обязаны понять написанное единственным правильным образом. Поэтому мне пришлось строить свою систему. Я подобно Борхесу буду классифицировать балансы так, как мне удобно.

Баланс сложности достижения победы для разных игроков.

Это самый популярный смысл, вкладываемый в понятие игрового баланса.
Обычно копья ломаются во славу справедливости стартового состояния игроков. В действительности равное стартовое состояние никоим образом не гарантирует равенства сложности в достижении победы. Для примера возьмем шахматы. Оба игрока на старте обладают одинаковым состоянием фигур. Никто из них не имеет в этом отношении преимущества. Но белые ходят первыми, скажете вы. И будете правы. Примерно таким образом в понятие стартового состояния начинают вползать дополнительные факторы.
Чем сложнее игра по правилам, тем больше таких факторов. Учесть их все крайне сложно. Именно поэтому обычно используют вероятностные оценки, основанные на статистике. Добиться сокровенного равенства возможностей для каждой конкретной партии так нельзя. Эти методы работают, только начиная с определенного числа партий. Причем чем больше партий – тем лучше. Минимальное необходимое число партий определяется общим числом различий в стартовых условиях всех игроков. В самом простом случае (одно различие) каждый игрок должен отыграть каждую игровую роль. Так для игры «один на один» это будет две партии. Для игры втроем на одной доске это уже шесть партий и т.д.
Вот она тяжкая цена справедливости. Но справедливость не всегда в цене. В играх у разных сторон не всегда должны быть одинаковые шансы на победу. Самый простой случай - это игра живого человека против компьютерного противника. Создать адекватный искусственный интеллект с различными уровнями сложности задача сложная. Гораздо проще регулировать силу ИИ, выдавая ему фору в виде выгодных условий. Но тут важно помнить, что фора должна быть частью условий партии, а не частью правил игры. По подобной схеме можно регулировать сложность игры для неравноценных игроков, но только в очень узких пределах.
Стартовые условия, несомненно, важны. Но лучше когда партия достаточно длинна, чтобы эффект стартовых условий не оказал значительного результата на ее исход. Основным камнем преткновения тут будут положительные обратные связи. О каких связях я говорю? Тут проще всего привести пример. Представим себе две карточных игры.
Первая игра требует обычную колоду из 36 карт. Каждый игрок называет карту, а затем тянет из колоды случайную. Если он угадал, то откладывает ее себе. Для простоты не будем учитывать масть. Выигрывает тот, кто наберет больше карт.
Вторая игра будет отличаться только одним моментом. Угадавший игрок получает право называть на одну карту больше для каждого следующего вытягивания. Т.е. угадав три раза, он сможет называть уже четыре карты. Это существенно повысит его шансы угадать.
Не трудно заметить, что во второй игре партии будут заканчиваться в среднем быстрее. Игрок, получивший преимущество во второй игре гораздо быстрее его укрепит. Именно это самовозрастающее преимущество (или отставание) и есть та страшная положительная обратная связь. Обойтись без положительных обратных связей вряд ли получится. А вот ограничить их эффект вполне можно. Например, вводя отрицательные обратные связи, как в третьей игре.
Третья игра дополняет вторую штрафом. За каждую не угаданную карту игрок должен отдать из своей копилки столько карт, сколько дополнительных названий он загадал. А если у него столько нет, то он проигрывает.
Именно из таких связей на самом деле состоит баланс сложности достижения победы. Осталось отметить, что в игре могут участвовать не только игроки. Одной из действующих сторон может быть, например ведущий. В ряде случаев он очень даже заинтересован в определённом результате. Например, если ведущим является казино.

Баланс сложности достижения выигрыша.

Сложность, к сожалению, нельзя определять только количественно. Для разных видов игр она вычисляется по-разному. Тут возможны разные подходы…
1) Подход Ариадны. Согласно этому подходу в каждом конкретном случае есть не более одного верного выбора среди возможных. Любая ошибка карается поражением. Так можно протянуть непрерывную нить от начала игры до полного выигрыша.
2) Подход Ахилла. Любой выбор ведет к победе. Но победа в данной интерпретации лишь финишная черта. И не всегда удается пересечь ее первым.
3) Подход Одиссея. Всегда есть не менее одного выигрышного варианта действий. Но есть и варианты ведущие к немедленному поражению. Т.е. даже если противник опережает вас – всегда есть возможность выиграть.
4) Подход Сизифа. Выбор как таковой не несет немедленного продвижения к победе или поражению. Только совокупность выборов определяет итоговую победу или поражение.
Я отбросил пока несколько подходов. Мы еще вернемся к ним позже. Не оставлю вас без примеров и теперь.
Возьмем три наперстка и один шарик. Знакомая игра? Ну так вот, поставьте перед игроком задачу угадать под каким наперстком шарик 5 раз подряд. Если ошибется хоть раз - проиграл. Это получился подход Ариадны.
Можно подойти гуманнее и оценивать попытки в очках . За угадывание – два очка, иначе – одно. И сравнивать уже достижения разных игроков. Это уже подход Ахилла.
Можно и сложнее. Например, взять на три наперстка два шарика: черны и белый. Если игрок угадает, где белый шарик, то выиграет сразу. Попадет на черный – сразу проиграет. Вытянет пустой – получает следующую попытку. Это будет подход Одиссея.
А можно еще сложнее. Введем систему последовательностей типа ЧЧ, ЧБ, ЧЧЧ, т.д. и угадывать нужно будет уже их. Пустышки будем пропускать. Это по Сизифу.
А когда мы определились с подходом, самое время определить сложность игры для разных случаев. Первая важная задача, это определить «реальный баланс». Если слишком просто, то к игре теряет интерес наперсточник. Нет прибыли – есть убытки. Если слишком сложно – игрок. Нет выигрыша – есть проигрыш. «Реальный баланс» - такая сложность, когда каждый в итоге большого количества партий останется при своих. Точно рассчитать такой баланс для трех первых подходов можно. Математические формулы будут разными, но не слишком сложными. Основной проблемой будет количественный учет разных правил. В четвертом случае все гораздо хуже, т.к. сложность математических формул сильно зависит от сложности правил. Если точно определить «реальный баланс» не удается, то определяют приблизительную область, свойства и прочие атрибуты.
Для азартных игр «реальный баланс», естественно, не годится. В дело идет «баланс интереса» - такое состояние сложности, при котором игрок продолжает играть, терпя убытки. Это уже не математическое, а психологическое понятие. Основа «баланса интереса» в азартных играх – почти всегда обман. Обычно он бывает двух видов. Первый вариант – банальная игра на незнании людьми теории вероятностей. Второй для нас гораздо интереснее. Трюк основан на том, что реальный баланс в играх с разными подходами несколько отличается. Достаточно убедить человека в том, что он играет в игру другого рода. Тогда в человеке ошибется здравый смысл, заменяющий большинству внутреннего математика. Самое популярное здесь – подмена подхода Ариадны или Одиссея на подход Ахилла или даже Сизифа. Помните бесконечные теории ставок в рулетке?
Как бы ни хотелось приравнять компьютерные игры к «честным и порядочным», я склонен сравнивать их с азартными. Только вот тянут они не деньги (хотя есть и такие), а время. Т.е игра построенная по математически выверенному реальному балансу не может быть долгоиграющей, если ее постоянно не доделывать. Все долгоиграющие проекты держатся на завышенном балансе интереса. Вы можете возразить, что для таких игр сложность годится и низкая. Мол, игру 150 раз прошел и еще столько же раз пройду, значит не так и сложно. На самом деле сложность каждой конкретной партии никак не отражает сложности игры в целом. Если же все партии относительно просты, то для поддержания интереса к игре требуется уже настоящая зависимость. Хотя бы такая же как от алкоголя. Не слабее. Это в принципе достижимо, но к балансу игровая зависимость отношения уже не имеет.
Вторая важная задача возникает, когда нужно подобрать правила под проектируемый баланс. Обычно это происходит во время попыток поднять интерес к готовой игре, прикручивая к ней дополнительные правила. Для каждого подхода есть свой спектр методов, перечисления которых достаточно на отдельную статью.
Третья задача возникает при создании составной игры. Составная игра состоит из основной игры и некоторого количества дополнительных. И если каждую по отдельности откалибровать еще можно, то при соединении может стать тяжко. Медленно, но верно мы добрались еще до одного баланса.

Баланс игровых возможностей.

Каждая дополнительная игра дает игроку определенные возможности в основной. И эти возможности тоже нужно балансировать. Самый примитивный баланс подразумевает отсутствие ненужных способностей. Нужен он очевидно для экономии сил разработчиков игры. Ну и чтобы начинающие игроки с толку не сбивались. Так в компьютерной стратегии все лишние юниты, здания и целые фракции – просто декорации без игрового смысла. (Что, однако, не мешает им иметь смысл с точки зрения «баланса интереса».)
Много разговоров ведется об игровой глубине. Классически ее измеряют в количестве используемых игровых возможностей. Хотя правильнее - в количестве игровых ситуаций. Такие игры как го или рэндзю обходятся очень малым числом возможностей, предоставляя массу ситуаций. Основное оправдание учета по возможностям – наличие в современных компьютерных играх несчетного количества возможных ситуаций. Оправдание это липовое, так как подобные (почти одинаковые) ситуации в зачет не идут. Например, миллиметровое отличие в позиции стрелка в 3D шутере имеет значение достаточно редко, особенно само по себе. Так что частенько разработчики лечат не причину, а симптомы. Так появился небезызвестный баланс «камень-ножницы-бумага». Все возможности нужны, вроде бы все хорошо. Проблема заключается в том, что игровые ситуации четко ограничиваются сочетаниями с предрешенными исходами. Если один отыгрывает роль ножниц, а второй роль бумаги, то они в принципе могут даже и не играть т.к. результат известен заранее.
Итак, баланс игровых возможностей достигается через получение игровых ситуаций требующих использование этих возможностей.
Добиться появления этих ситуаций можно несколькими способами. Первый, «песочница», через сами способности. Т.е. калейдоскоп использования способностей раскладывается в новые фигуры совершенно самостоятельно. Второй, «скриптовой». Игроки подталкиваются к использованию различных возможностей с помощью принудительной постановки в соответствующие условия. Тут годятся и специальный дизайн уровня/карты, и несправедливые стартовые условия, и прописанные скриптами события. Третий, «игра случая». Элемент случайности способен опрокинуть самые точные прогнозы. Нужно только эту случайность грамотно расположить. Представьте себе шахматы, в которых успешно съесть фигуру можно только «выиграв монетку». Можно и менее экстремально. В начале партии случайным образом расставить на доске 4 бокала. И запретить на занятые клетки ходить фигурами.
Абсолютное равенство частоты появления всех таких ситуаций не нужно, главное, чтобы не было больших диспропорций. Например, если способность юнита срабатывает только на двух заранее спланированных уровнях и никогда на пяти сотнях остальных, то ее, считай, нет.
Еще один нюанс заключается в обязательном раздельном учете легко- и сложно достижимых ситуаций. Например в шахматах ситуация с тремя ферзями возможна, но легкодоступной ее не назовешь. Соответственно и часто встречаться она не должна. С другой стороны количество шахматных задач с тремя ферзями ничем особенно не ограничивается.
Мы вплотную приблизились к еще одному балансу.

Баланс игрового времени.

Это все то, что мы уже перечислили помноженное на время игрового процесса плюс еще кое-что. Это НЕ значит, что все игроки постоянно должны находиться в равных условиях. (Тогда игры как таковой просто не будет). Это значит, что каждый игрок имеет в каждый момент игрового времени только то, что сам заработал за время партии. Абсолютная точность не обязательна, т.к. есть еще «кое-что».
«Кое-что» - возможность регулировать вышеперечисленные балансы на всю партию за счет дисбаланса в отдельные промежутки времени. Выглядит как поощрение разных моделей поведения игрока в разные периоды партии. Т.е. игрок может осмысленно выбрать для себя периоды уязвимости и силы, причем не только в глобальном плане, а для каждого параметра.
Таким образом, время превращается в еще одно направление игральной доски. А значит, для него самого становятся справедливы все вышеперечисленные балансы. И тут не важно, в чем это время измеряется, в ходах, секундах или количестве попыток.
Особенно интересно применение для времени баланса игровых возможностей. На практике это означает декларацию борьбы со сверхважными временными точками. Такие получаются, когда один временной интервал много важнее чем другие. Сейчас это особенно характерно для стратегий реального времени. В них первые минуты подчас важнее всей остальной партии.
Еще один интересный момент связан с искоренением эффекта положительных обратных связей. Например, почти во всех играх, где есть «уровни опыта», каждый следующий «уровень» стоит дороже предыдущего. Если бы это было не так, то персонажи набирали бы каждый новый «уровень» быстрее, чем предыдущий. Ведь набранные «уровни» облегчают эту задачу. На практике вообще стараются сделать график роста силы персонажей стремящимся к какому-то пределу. Так игрока подталкивают к использованию других, менее тривиальных игровых возможностей.
Осталось отметить временное распределение дополнительных игр. Абсолютный идеал – когда распределение динамическое и подстраивается под конкретного игрока. В качестве удачного примера могу привести серию «Космические рейнджеры».
Сюда же относится такое понятие как связность игрового процесса. В частности важно чтобы баланс интереса не падал резко в течение всей игры. Игрок может просто не дождаться более интересного временного отрезка.

Баланс интерфейса.

И такой оказывается есть. Заключается этот баланс в успешной попытке сесть между двумя стульями.
Стул №1. Каждый элемент управления должен быть как можно доступнее. (Т.е. желательно кнопкой/рубильником/колесиком/… прямо на экране, ну в крайнем случае не дальше двух кликов мышки.)
Стул №2. Одновременно нормальный человек может держать в голове не более 9 однотипных объектов. (Кошелек Миллера). А значит и воспринять меню даже из десяти пунктов ему будет сложно. Разве что на манер машинистки «пальцами» выучить.
Требования не настолько взаимоисключающие как может показаться. Хитроумные интерфейс-дизайнеры измыслили множество способов обойтись без кнопочек, менюшечек и даже индикаторов здоровья. И останавливаться они не собираются.
Иногда под балансом интерфейса подразумевают эргономику. В общем случае это не верно. Существуют случаи, когда удобство управления приносится в жертву его возможностям.

Баланс информированности.

Такой тоже есть. И баланс не простой. Для его определения опять вернемся к истокам. К тому, из чего состоит игра. А состоит она из постоянно повторяющегося цикла: сбор информации, анализ информации, действия. На каждый из этих пунктов можно наложить ограничения правилами.
Баланс информированности находится на грани между элементами цикла. Если быть точнее, он и есть эта грань.
Начнем с конца. С действием все относительно просто. Только уточню, что имеются в виду самые элементарные, неделимые действия. Само действие уже меняет состояние игры и запускает потребность в новом поиске информации. Ну и разумеется список доступных действий – тоже информация, которую нужно получить и проанализировать.
Анализ. Во-первых, на анализ должно отводиться достаточно времени для принятия решения о действиях. Т.е. желательно побольше времени. Во-вторых, анализ должен быть адекватен текущему состоянию игры. Т.е. должен занимать поменьше времени. Кстати, анализ не всегда ведет сразу к действиям. Иногда он ведет к вердикту «нужно больше информации».
Теперь про сбор. Со временем сбора почти такая же картина, как и в случае анализа. То же противоречие. Но есть и своя специфика. Информация не измеряется понятиями «мало и много», а скорее уж понятиями «недостаточно, необходимо, достаточно и избыточно». В самом общем случае «недостаточно и необходимо» относится к случаю, когда неизвестны правила игры. Например, в игре Magic the Gathering весьма обширные правила, и целиком они изучаются только судьями. Для игроков же вполне нормально попадать в ситуацию, когда без помощи судьи невозможно принять никакое решение. Даже решение ведущее к проигрышу. Причем часто количество информации на игроков как раз очень не маленькое. Просто большую часть этих данных нельзя использовать. Они избыточны и лишь затрудняют анализ.
С достаточной информацией все несколько неопределенно. Редко в каждой игре можно получить вообще всю информацию о происходящем. Так что вместо точных решений приходится принимать вероятностные. В этом случае достаточность информации определить довольно сложно, т.к. нет какого-то четкого порога.
Можно представить себе баланс информированности как стрелочный индикатор с положениями от «все просчитывается» до «результат действий не известен». И нет какого-то единого, «золотого» баланса. Только множество различных вариантов.
Причем чем ближе к непредсказуемости результата, тем сложнее получается игра. Несколько выше я обещал упомянуть другие подходы к заданию базовой сложности игры. Выполняю.
Подход Эдипа, напрямую связан с непредсказуемостью результатов действий игрока. Для игры в наперстки это можно представить как случайное количество шариков под наперстками. Хоть под всеми наперстками, хоть ни одного. Информированность стремится к нулю, сложность каждой партии для игрока принципиально неопределима.

Баланс влияния случайных событий.

Узкоспециализированный баланс. Необходимость в нем возникает, когда ради баланса игровых возможностей или баланса интереса создатель игры вносит случайные события. Основной камень преткновения тут… баланс информированности. Он в свою очередь может повлиять на балансы сложности. Такое вот домино. На практике обычно стремятся к ограничению влияния случайных событий, чтобы не настраивать все эти балансы заново.
Принято классифицировать случайные события по значительности и по глобальности. Значительность обозначает влияние события на результат. Глобальность – прямое или косвенное влияние на различных игроков. Распространенная ошибка – считать все глобальные события значимыми или наоборот незначительными. В действительности может быть и так, и эдак, и иначе.

Баланс реализма.

В каждой компьютерной игре есть определенный набор условностей. Суть баланса реализма заключается в том, чтобы правильно этот набор подобрать. Основной результат – не услышать от игрока станиславское «не верю».
100% реализм не нужен. Самое простое – приравнять во всей игре «градус реалистичности» к одному значению. Гораздо сложнее создать нечто красивое и ассиметричное.
Еще один вариант – воспользоваться уже готовыми лекалами. Так появляются клонированные фэнтези и скай-фай миры. Противоречия, заложенные в этих шаблонах, уже никого не смущают. «Не верю» преодолено массой.

Хронологический баланс.

Не путать с балансом игрового времени! Этот баланс всего лишь отмечает соответствие времени потраченного на игру и реального. Самый простой пример такого баланса: «Делу время, потехе – час».
На практике чаще всего выражается в виде правильного расчета времени партии и установке точек сохранения.
Наиболее тесно связан с понятием «баланс интереса». И точно так же он завязан на психологию, физиологию и статистику.
Интересна также связь с балансом информированности. Затянутые периоды анализа информации приводят к увеличению длительности партий.

Баланс игровой свободы.

Этот баланс часто путают с балансом игровых возможностей. На самом деле этот баланс обозначает возможность игрока влиять на правила игры. Есть игры, в которых вместо правил есть только предписания. Возможен также вариант, когда правила появляются в процессе партии.
Напрямую такое в компьютерных играх реализовать достаточно сложно. Поэтому данный баланс скорее относится к всевозможным игровым редакторам, чем к самим играм. Второе применение этого баланса – киберспортивные мероприятия. Часто правила подобных турниров существенно отличаются от правил первоначально заложенных в игру.
В общем случае сложность для высоких уровней свободы регулируют системой торгов между игроками. Это подход Гермеса. В нашей игре с наперстками это будет выглядеть, например как торг за общее количество шариков под наперстками.

Стилистический баланс.

Это чисто художественное понятие. В самом простом случае это параметр, определяющий максимальные отклонения от основного стиля. Малые отклонения обычно означают шаблонность исполнения. Слишком большие – нарушение стиля. Однако, выяснить что является большим отклонением, а что малым в каждом конкретном случае бывает весьма непросто.
Иногда понятие стилистического баланса обозначает некую меру использования нескольких стилей, а заодно и значимости применения каждого из них. Применительно к компьютерным играм это может быть, например, смешение жанров. Довольно часто стилистический баланс путают с гармонией.
Чтобы не растекаться белкой по дереву просто так, немного проясню, какие балансы, и каким образом в героях задействованы.

Начну со сложности достижения победы разными игроками. Почему-то среди любителей игры очень популярно мнение, что этот баланс в игре крив до невозможности и есть фракции, за которые играть стоит, а есть фракции аутсайдеры. В принципе, подобное положение дел скорее выгодно для творца новой фракции, поскольку развязывает ему руки. Действительно, если уж у оригинальных городов такой разброс, то и нам можно особо не утруждать себя попытками соответствовать строгим нормам.
Однако в то же время, не смолкают яростные баталии о приведении фракций к сбалансированному виду, путём отрезания тех или иных свойств. То есть надо отдавать себе отчёт, что новая фракция немедленно будет сравниваться с имеющимися. Как итог... Либо будет признана излишне сильной — все любовно придуманные особые свойства будут рекомендовано предать анафеме на турнирах. Либо будет признана излишне слабой — на тех же турнирах вы её не увидите. В худшем случае удастся совместить и то и другое. Таким образом баланс всё же нужно каким-то образом соблюсти.

Некоторое время я пытался высчитать этот баланс, оперируя табличками, сравнивая параметры фракций. Нашёл при этом массу закономерностей, вычислил для чего предназначались создателями игры навыки презираемые турнирными игроками. Потом окончательно отказался от таблиц и перешёл к графам. И уже на этапе черновиков едва не разочаровался в создателях игры. Оказывается они понятия не имели о графах, а потому наделали массу ошибок, расставляя коэффициенты в навыках и заклинаниях. Фракцию Conflux и вовсе делали явно «на глазок». Но это ладно, некоторые сущности объединялись таким образом, что выставить для них верные коэффициенты было попросту невозможно. В частности, принципиально неопределим простой процентный коэффициент некромантии или дипломатии.
И тогда меня с некоторым запозданием озарило, что задача решается принципиально иначе. Меня как и многих других сбил с толку генератор случайных карт. А ведь между тем никакого такого генератора ни в одной из версий героев не было. Имеющийся стоило бы назвать несколько иначе. Ну например, генератор создающий более-менее играбельную карту на основе шаблона, с использованием псевдослучайного наполнения типовыми объектами.
Вы спросите, а в чём таком важном заключается разница? А разница в том, что от сгенерированной карты мы заранее ждём соблюдения некоторых джентльменских правил. Мы ждём, что рядом будут лесопилка с рудной шахтой. Мы ждём, что стартовые замки не будут в одном дне пути друг от друга. Мы ждём, что из одного замка можно добраться до любого другого. Мы ждём, а если не дожидаемся, то считаем эту карту неиграбельной, начиная заново.
Но что если многие из вещей, которых мы ждём, на самом деле не являются обязательными для игры как таковой, а присущи лишь данному конкретному генератору? В самом деле, нельзя же судить о балансе шахмат по блицам или игре вслепую. А в нашем случае дело осложняется тем, что деление по фракциям в героях сделано по динамическому типу и зависит от карты. И если мы играем только по картам определённого типа, то словно отнимаем у игры часть возможностей. Часть фракций может никогда не раскрыть свой потенциал.

Тогда я составил расширенный перечень требований к генератору карт, ориентируясь на те, что составлены картоделами вручную. Такой расширенный генератор позволял получить любую карту, в которой можно было добиться выполнения условий победы. Здесь могло быть четыре замка против трёх. (Да что там, десять против одного, причём ещё вопрос, кому повезло больше.) Здесь не обязательно было громить армию врага, поскольку существовали другие условия победы. Здесь существовали карты, в которых игроки вообще никак не могли бы встретиться. Здесь были блиц-карты, где всё решалось первым же сражением, без всякого исследования карты. Здесь... Здесь понятие баланса фракции вообще, казалось, утрачивало всякий смысл.
Однако, как и любая всякая крайность, такое утверждение было бы неверно. Хотя карта и очень сильно влияет на ситуацию, у каждой фракции есть свой набор сильных и слабых мест. Баланс сложности достижения победы разными игроками в игре имеется. И он даже относительно неплох, если исправить несколько вполне очевидных проблем.

Наиграв совершенно невменяемое количество партий на самых диких картах, я в итоге со всей определённостью убедился, что основными проблемами баланса (сложности достижения и т.д.) игры являются именно те случаи, когда в формулах нет привязки к карте там, где она просто необходима.
Клинический случай — некромантия. Ставка в процентах (любых!) подобна стоящим стрелочным часам. Они тоже иногда показывают верное время. Так и ставка в 10-20-30%, не считая особых зданий в городах, способна оказаться правильной лишь изредка. А что же надо учесть для верного расчёта? Оказывается много чего: размер карты, плотность населения, игровой день. Будь моя воля, я бы генерировал для каждой карты эдакий «календарь тёмной луны», и выдавал бы данные из этого календаря в начале каждой недели в стилей «на этой неделе эффективность некромантии снижена на х%».

Однако рано говорить, что все оригинальные фракции являются полностью сбалансированными, при условии использования серьёзно доработанного набора карт, нежели выдаваемый штатным генератором. К счастью, вещей настолько серьёзно действующих на баланс (сложности достижения и т.д.) не так уж много, и они, разумеется, настолько выделяются на общем фоне, что давно известны. Важно, что правильное их изменение не должно базироваться исключительно на данных штатного ГСК. Куда более важным параметром является заданный авторами игры принцип. Кстати, довольно простой.
Для каждой фракции есть набор условий, при которых она является непобедимой.
Задачей игрока является распознавание и посильное формирование этих условий. А вот паразитные наводки, когда одна фракция одерживает над другими победы «на чужом поле» как раз и надо истреблять. То есть, если заявлено, что свободные некроманты становятся непобедимы в очной ставке на картах с толпами мелких нейтралов, то так тому и быть. Любые попытки выдать всем-всем остальным какие-то компенсации ни к чему хорошему не приведут. В конце концов, не обязательно сводить все карты к очной ставке развитых игроков. Если у каких-нибудь варваров заявлено, что при идеальном развитии они непобедимы первые три дня второй недели, то вот вам и более сложный баланс нежели камень-ножницы-бумага.

Что во всём этом хорошо для творца новой фракции, так это возможность не сидеть с микроскопом над каждым параметром своего детища. Напротив, скорее требуется широкая кисть, дабы фракция выделялась на фоне остальных. В качестве этой кисти выступает тот набор условий, при которых фракция будет иметь преимущество над остальными. К счастью, для таковых место ещё есть, но подробнее я распишу это позже.

Теперь, когда с наиболее горячо обсуждаемым видом баланса я наконец закончил, дальше будет полегче. Баланс сложности достижения выигрыша, например, однозначно сизифов. Остальные варианты тоже возможны, но только в виде редуцированных карт. (Каковых, впрочем, существует достаточно много.) Поэтому можно заполнить формулами расчётов не одну книгу, высчитывая коэффициенты сложности.
С нашей колокольни куда полезнее сверить лишний раз балансы «реальный» и «интереса». Тут есть несколько нюансов, важных для оценки и разработки новой фракции.
Баланс интереса к новой фракции изначально будет сильно завышенным. То есть, если, например, добавить в игру пять десятков новых объектов на карте, устранить столько же малоизвестных багов и добавить фракцию — девяносто девять из ста оценщиков разберут последнюю по косточкам, а про всё остальное, скорее всего упомянут вскользь скопом. Это надо учитывать и как плюс, и как минус. Плюс, конечно в самом интересе, который позволит даже слабенькой по исполнению фракции конкурировать с оригинальными. Ещё и оценщиков прибежит много.
Минусов, увы, гораздо больше. Тут и изначально неверная оценка фракции, если она составляет с объектами неразделимое целое. А это скорее всего будет именно так, ведь фракция это не только замок, войска и концепция, но и набор условий для доминирования, куда очень даже будут входить новые объекты. Не говоря уже о том, что имевшийся до того баланс сил (тот, с которым, я думал, что уже закончил абзаца четыре назад) вполне и даже скорее всего, может поменяться. Где-то тут и проблемы по сбору статистики, когда за фракцию играют не потому что она сильная или качественная, а только от того, что новая. Тут и очевидная негативная оценка фракции частью оценщиков, как слишком выделяющейся, только в силу того, что она сильно выделяется самим оценщиком, из-за того, что новая. Тут и эффект передозировки, когда от фракции, даже самой замечательной, может резко стошнить, если смотреть только на неё. Последнее ещё и ловушка для разработчиков, которые вполне могут бросить проект, перегорев. Не поможет даже сверх-тайный режим разработки. Короче, масса проблем, к которым надо быть готовым на самых разных стадиях разработки.
Самым мудрым решением данных проблем будет, как ни странно, разработка сразу нескольких новых фракций. Тогда на каждую новую фракцию не будет возложено столько излишнего внимания. При этом не столь уж важно, сколько именно из заявленных фракций в итоге буде доделано до конца. Даже если и всего одна, то остальные были не зря.

Следующий на очереди баланс игровых возможностей. Здесь при добавлении новой фракции надо учесть несколько моментов.
Во-первых, новая фракция должна быть подобна старым, даже в недостатках проработки. Это звучит немного странно, но тем не менее. Например, если в каждой фракции есть практически никогда не отстраиваемое в замке строение, то и в новой оно тоже обязано быть. Иначе у новой фракции волшебным образом теряется игровая возможность... безболезненно сэкономить на строительстве. Кстати, это пример не с потолка, в третьих героях так и есть.
Во-вторых, у фракции должны быть новые способности войск. Просто потому что уникальные способности есть во всех фракциях. При этом сложность использования именно новых способностей должна быть не выше, чем в среднем по игре, поскольку преимущественно они будут формировать лицо фракции в бою, а не первичные параметры войск. Здесь же отмечу новые специальности героев. Просто специалисты по новым существам, это печально.
В-третьих, сама по себе фракция должна быть новой возможностью игры, новым стилем, если угодно. Нет никакого смысла делать ещё один Fortress. Одного Fortress в игре вполне достаточно. Это несколько больше, чем просто набор выигрышных условий в одном из балансов выше. На счастье творца фракции неиспользованные возможности в третьих героях ещё есть. Наиболее очевидными вариантом подобного является задействование ландшафтов, которые в игре используются слабо или избегаются игроками. Так разрабатывается довольно много фракций водных и пустынных. Ещё в третьих героях мало замков со средним развитием магии. Два замка с третьим уровнем гильдии, один единственный с четвёртым, а все остальные с пятым. Но при этом экстремальный случай с более низкой гильдией реализовать сложно, поскольку не очевидно, зачем в таком замке вообще нужны герои маги. Хотя варианты опять же есть. В идеале новая фракция должна ещё каким-то образом задействовать те навыки, которые обычно не используют все остальные. Например, мореплавание или обучение. (Соблазнительную идею с фракцией без магической гильдии, но с орлиным взором, к сожалению, сразу забракую, как нежизнеспособную. Куда проще захватить чужой замок, нежели мучиться с отдельными героями. Слишком уж неудобен в использовании орлиный взор.)
В-четвёртых, если ниши в рамках известных игровых механизмов нет (положим мы добавляем несколько фракций), то эти механизмы надо сделать и органично ввести в игру. С этой точки зрения соблазнительно внести в игру новый ресурс, профильный для новой фракции, новый уровень заклинаний или нечто подобное. К сожалению, ключевым словом тут будет именно «органично». Поэтому идеи, требующие переделки всех остальных фракций, непригодны по определению. В качестве примера отошлю особо рьяных поборников ко второму аддону Disciples II. Попробуйте как-нибудь на досуге поиграть горными кланами против нежити, на карте утыканной зелёным источниками маны, бесполезными для всех, кроме эльфов.

Проще всего дела обстоят с балансом игрового времени. Тут у игры есть отработанный механизм. Главное ничего не ломать. Если всё сделать правильно с балансами сложности, то тут всё элементарно подстраивается конкретной картой. Совпадение по скорости с другими фракциями маловероятно, если не копировать в наглую существ.

Аналогично баланс интерфейса. Тут тоже главное действовать в общем стиле. Если во всех замках каждое здание что-то делает по правой-левой кнопке мыши, то и в новой должно быть также. Если во все фракциях герой на коне, то не стоит сажать нашего на сумеречного гепарда, чтобы выделялся. Каждая лишняя миллисекунда, которую потратит игрок на распознание таких нюансов может стать последней каплей в разрушении следующего баланса.

Баланс информированности куда злее.
Начну с очевидного соблазна что-то отломать. Например, крайне соблазнительно добавить в замок новой фракции возможность построить свой собственный обелиск, чтобы искать грааль с форой. Собственно, неплохая идея, главное не реализовать её криво. Например, если считать эти строения исключительно за обелиски, то сразу возникнут казусы. Всем остальным на карте будет не найти грааль, пока не захватят замки новой фракции. Нечестно. Если на карте нет других обелисков, а замок новой фракции один, то кто-то получит ну очень большую фору по поискам. Нечестно. А если грааля при отсутствующих обелисках нет на карте, то кто-то получит затраты на здание... просто так. Нечестно. Запретить постройку замкового обелиска на таких картах? А как быть с тем, что при осаде учитывается количество строений в замке, и игрок только ради одного этого хочет обелиск возвести?
Ну и разумеется где-то здесь все бредовые идеи вроде фракции, герои которой врождённо оставляют за собой след из тьмы, ходят по воде аки по суху, умеют бродить через леса, притворяются ёлочкой и творят прочие непотребства, превращая чтение карты в кошмар.
Куда серьёзнее проблема общего количества игровых элементов. Одно дело оценивать вероятность конкретной фракции противника как 1/6, и совсем другое 1/10. А если ещё и способности какие-то на такое заточены? Ну как в пятых героях, избранные враги у сильванов... Пока фракций было шесть — обычная и улучшенная версии войск считались разными врагами (84 варианта). Когда фракций стало восемь, а улучшений по два — понятие врага стало объединённым. Ну а что ещё делать, если вариантов стало 168 без учёта нейтралов? Навык превращался в барахло, которое невозможно было толково применить из-за изменившегося баланса информированности.
Так и в третьих героях есть кое-какие моменты, которые пострадают от излишнего количества фракций и существ.
1) Само по себе количество фракций с учётом новых превысит порог Миллера. К счастью, в данном случае это не фатально. Уже число девять для многих является превышением порога, и ничего, все пережили и требуют добавки. Упрощает дело заранее продуманное деление фракций на три мировоззрения. С этой точки зрения можно наращивать число фракций до 21 совершенно спокойно. Главное не перегнуть с каким-либо мировоззрением. В идеале добавлять фракции по три.
2) Большое количество существ ухудшает прогнозирование. Тут тоже проблемы нет, поскольку обычно достаточно знать уровень вида войска, а количество уровней мы менять не будем. (Если будем, то это очень плохая идея. Есть ещё нейтральные создания «более чем седьмого уровня», и уже имеется фракция, способная их нанимать. Ниша занята. Но это к другому балансу.)
3) В теории ухудшается эффективность некоторых заклинаний. Например, действующих на враждебную нежить, которой статистически должно стать меньше. (В том случае, если новая фракция будет не из нежити. Если из нежити, то напротив возрастёт.) Тут критического падения я не вижу, если фракций добавлено мало. Вот при трёх-четырёх уже надо задумываться. т. е. добавка фракции вызовет вынужденные изменения в либо в эффекте заклинания (увеличить мощь), либо в частоте выпадения (снизить уровень в гильдии), либо даже в методе выдачи (контролировать наличие некромантов на карте).
4) При случайном назначении типов замков повышается вероятность нахождения на карте разных фракций. Таким образом ситуация «а у меня два одинаковых замка» станет более редкой, что в чём-то даже упрощает анализ, но в целом скорее требует более серьёзных методов ведения пассивной разведки, нежели имеющиеся гильдия воров и таверны. В принципе, аварийный клапан для такого случая в игре есть, и даже не один — слухи в таверне, функционал информационных заклинаний, способности существ...
Иными словами, ничего фатально препятствующего введению новой фракции не проглядывает, но кроме внесения собственно новой фракции желательно поменять некоторые вещи, напрямую с ней не связанные.

Баланс влияния случайных событий я уже немного задел, описывая распределение замков. В целом базовое влияние именно такое. На радость творца новой фракции в героях случайные события, зависящие от фракции имеют настолько широкие пределы, что испортить тут что-то нелегко. Действительно, когда сила встречных войск может отличаться на одном уровне от зомби до штормовых элементалей, надо сильно постараться, чтобы выйти за флажки. Однако можно. Назначать разброс урона войскам нужно с умом. Идея задать чрезмерную вилку ни к чему хорошему не приведёт.

Баланс реализма, к счастью, в героях сделан по принципу единого градуса. И градус этот не слишком высокий. Толпа войск отображается одной фигуркой, войска передаются по цепочке, ресурсы перемещаются по карте быстрее самых быстрых героев... Так что не надо особо задумываться, как в новой фракции хомячки-берсерки будут сражаться с огненными элементалями. Как-то будут.

Хронологический баланс в героях не особенно зависит от фракции. Хотя наломать дров можно и здесь. Например, выдайте новой фракции профильное походное заклинание «увеличить дальность хода героя до завтра». Так это заклинание все герои добровольно-принудительно будут накладывать каждый ход. Не верите? Посмотрите мод Equilibris для четвёртых героев. Там как раз хотели помочь игрокам и кроме расходных бутылочек с таким заклинанием стали выдавать его просто в книгу. Посмотрите, как это «позитивно» сказывается на динамике игры.
Справедливости ради отмечу, что и в третьих героях такие проколы есть, но множить их не стоит. (Улучшенная гарпия с моралью победит зомби, но сколько на это надо потратить реального времени?)

Баланс игровой свободы. Тут влияние новой фракции весьма слабо само по себе. Исключением может быть разве что случай, когда фракция принципиально отличается от остальных, например возможностью сбора юнитов из деталей. Однако, как показывает практика, эффект не велик, если не портить другие балансы. (В пятых героях есть модифицируемые войска волшебников, как пример реализации подобного.)

Стилистический баланс дело трудное, как и любая художественная работа. Единственное, что облегчает вставку новой фракции, так это, что в игре нет какого-то специального визуального ограничителя, вроде радуги, цветам которой должны соответствовать фракции, а значит больше семи (ну или сколько там в конкретной радуге) их не будет. Вот в четвёртых героях есть колесо, выйти за пределы которого крайне сложно.
В остальном рамки более чем жесткие. Есть графический стиль, которому надо следовать. (Головы существ чуть больше, палитра ограничена, ракурс намертво вбит, принцип расположения теней определён...) Есть игровой мир, описывающих общий бестиарий и методику поименования существ. Для музыки также есть ограничения. Скажем, писать тему фракции с вокалом не стоит. Что хуже жесткости, так это размытость некоторых границ в плохом смысле слова. (Границы минного поля тоже могут быть размыты, но это не означает свободы.)

В общем, из всех балансов наиболее проблемным выглядит как раз последний, поскольку его соблюдение подчиняется наименее явным законам.
Что-то текст у меня получается донельзя поучающий, а сам я за ним выгляжу занудой с завышенным самомнением. Так что давайте я расскажу вам сказку о том, как три поросёнка решили придумать собственные геройские фракции для волка. Скажем так...

Волк честно пообещал, что лично встроит в игру хорошие, а за плохие пойдёт разговор о вкусовых свойствах бекона. Поросята были умными и сразу поняли, что вместе они только перессорятся и никакой фракции у них не выйдет. Поэтому каждый поросёнок пошёл делать фракцию своим путём.

Первый поросёнок не стал читать мою писанину. Он и без меня знал, что делать фракции легко и просто, иначе бы их не было бы в таком количестве в героях. И уж всяко он куда лучше справится с делом, чем создатели Conflux, лепившие город на коленке и в цейтноте. Хотя и не всё в этом городе было плохо. Например, идея собрать в одном городе всех притесняемых нейтралов поросёнку очень понравилась. Так он и решил поступить.
В один город он собрал хоббитов, воров, троллей, кочевников и мумий. На последний уровень, разумеется, пошли лазурные драконы, улучшаемые из ржавых. На оставшийся уровень поросёнок решил добавить колесницу, размером в три гекса. Просто от того, что таких больших юнитов до него никто не делал. Фракцию поросёнок назвал наёмниками.
Сильную магию поросёнок решил наёмникам не давать. Второго уровня гильдии им и так хватит. Это должно было быть очень оригинально. Вместо магии у наёмников должны были быть уникальные умения, которых больше нет ни у кого. Для реализации этих умений поросёнок придумал специальный навык, который у героев других фракций выпадать не должен. Причём в отличии от остальных навыков этот должен был иметь не три уровня, а пять. Среди этих умений были и невидимость героя на карте, и возможность улучшать города, и даже сносить их, а под конец так и строить новые.
Правда навык показался поросёнку всё-таки чуточку слишком сильным, поэтому он добавил ограничения по ресурсам. Обычные ресурсы накапливать слишком легко, так что пришлось ввести новый — мифрил. Поскольку шахт мифрила на обычных картах не было, то поросёнок решил выдавать мифрил за квесты, которые в свою очередь выдаёт специальная постройка в замке.
С героями проблем не возникло. Героя воителя назвал ассасином, а героя мага охотником за головами.
Оставалось только придумать улучшения для заявленных войск (хообит-ветеран, вор-рецидивист, боевой тролль...) и решить, как должен выглядеть замок. С последним чуть-чуть пришлось подумать, но решение было найдено быстро. Как должны выглядеть казармы в самом замке и так понятно, они же на карте уже нарисованы. С особыми зданиями тоже проблем нет. Должны быть гильдия воров (она уже тоже нарисована), домик провидца, выдающего квесты на мифрил (гриб вполне подойдёт) и конюшня (колесницы же). А сам замок с капитоием пусть будут похожи на замок хаоситов из четвёрки. Или даже на их гильдию магии.
Всё теперь можно идти к волку. У поросёнка отличный замок, и зубы волка не страшны.

Однако, волк оказался недоволен. Поросёнка он обозвал бракоделом без фантазии. Самые лучшие идеи вроде особого навыка, нового ресурса, работы с городами волк обозвал нехорошими словами, заявив, что они нарушают игровой процесс, и из-за этого их встроить не то что сложно, а почти невозможно. Да и если бы получилось, то не ясно как играть всеми остальными фракциями. Поросёнок пробовал защищаться, позвал остальных поросят, чтобы доказать свою правоту. Тогда волк набрал в грудь воздуха и задал поросёнку несколько вопросов.
Куда девать другим фракциям пришедшего героя ассасина с его навыком?
Куда девать другим фракциям мифрил?
А если девать есть куда, то как добывать, если не случилось замка наёмников на карте?
И как вообще отображать этот мифрил в окне королевства?
И что делать с трёхгексовым юнитом? Ты подумал каково таким маневрировать на поле боя?
Как собрать карту, чтобы можно было выкупить лазурных драконов, при этом ещё не победив соперников?
И как воевать против ассасина с профильным навыком пятого класса, если он просто сносит все встречные города со всеми вложенными в них ресурсами? (Свой тоже, а потом просто не вступает в бой и бегает от врага, пока того не покинут герои. Конюшни же.)
А самим ассасинам как воевать, с такой армией, которая состоит исключительно из задохликов с кусачими ценами и малыми приростами, да ещё и без магии?

Поросёнок что-то пропищал об изменении параметров и цен войск для баланса, но тут волк сдул его фракцию последним вопросом.
Ещё и перекраивать ради твоей фракции все старые карты? Да такого даже Conflux не требовал...

Короче, печально всё для поросёнка должно было закончиться, но тут второй поросёнок подоспел со своей фракцией, отвлёк волка.

Второй поросёнок прочитал мою писанину, но имел своё мнение по всем вопросам. Он решил делать фракцию по уму. За основу он взял фракцию из другой игры, благо не все возможные фракции ещё были задействованы в героях. Например, не было ещё замка драконидов, которые второму поросёнку очень нравились.
Замок населили дрейклинги и ядовитые дреклинги, дракониды загонщики и дракониды воины, дракониды шаманы и дракониды адепты, наездники на драконах и турук-макто (поросёнку нравился фильм Аватар) и многие другие особи драконидского племени.
К подбору свойств поросёнок подошёл ответственно. Каждый юнит что-нибудь да умел. Шаманы поднимали из павших мумий, наездники умели слезать сосвоих драконов и воевать в пешем строю (драконы были зелёные и красные и тоже могли в этом случае сражаться отдельно), по бронированному дракониду враги могли промахнуться...
С внешним видом замка поросёнок определился исходя из мумий. Песок, Египет, все дела... Заодно можно было вставить драконида на верблюде, ускоренного в пустыне.
Особых зданий в замке было решено избежать. Толку от них мало, поэтому поросёнок ограничился только тем, что полезно — торговцами артефактов и оазисом, подходившим по внешнему виду.
Героев поросёнок назвал фараоном и заклинательницей. А магию ограничивать не стал. Известно же, что среди драконидов не редкость сильные маги.
Дракониды летучий народ, поэтому нелетающими поросёнок оставил только наездников на верблюдах.
Оставалось только верно посчитать параметры существ и подобрать им правильные цены в ресурсах, учитывая что в пустыне дефицит дерева, зато много алмазов. Поэтому вместо дерева строения чаще требовали самоцветы.
Все эти расчёты так задержали второго поросёнка, что он пришёл заметно позже первого.

Но и эта, тщательно продуманная фракция не устроила волка. Он набрал воздуха и выдохнул новые вопросы.
Ты подумал о том каков различать полтора десятка однотипных зелёных рож или пиктограмм? И вообще почему только они? Это же не в традициях серии, так повторять кого-то кроме людей.
А про то, что в героях и так перебор с драконами?
И ничего, что взятие замков твоей фракции вообще почти ничего не стоит из-за повальной летучести?
Хотя до осад дело не дойдёт. Как твой фракция собирается добывать самоцветы, если я не буду переделывать генератор случайных карт? (А я не буду, поскольку ты об этом не попросил.)
Кстати, как спешивать твоего наездника? У меня такой кнопки в бою нет. Добавлять кнопку ради одного единственного вида войск?
И потом, разве это нормально, что в бою войско твоего мировоззрения превращется в войско чужого? Там и со скоростями буду непонятки, и с моралью. Да и с уже полученным уроном ты как-то не объяснил...
Не кажется ли тебе, что фракций со ставкой на сильную магию и так уже перебор. Не видно за новой фракцией ничего нового в стиле игры. То же подземелье, но в пустыне. Только особых зданий поменьше в замке.

Второй поросёнок только буркнул, что волк слишком голодный и забракует любую фракцию, как явился последний поросёнок.

Третьим поросёнком был я сам, не только читавший свою писанину, но и верящий в неё. Ещё на моей стороне то, что я именно последний, значит именно на мне сказка должна закончится хорошо.

Я тоже придумал фракцию. На грабли своих товарищей я наступать был не намерен, поэтому в моей фракции всё в полном соответствии с текстом. Возьму я насекомых, паукообразных и прочую членистоногую живность. А что, такого в героях мало.
Будут гигантские личинки и мухи, муравьи, жуки, пауки, скорпионы, королевы улья и разумеется богомолы, которые и так уже часть геройской серии, поскольку были в четвёртой части и как раз на высшем уровне. С особыми свойствами никаких проблем. Пауки умеют набрасывать сеть, лишая цель полёта. (Спасибо Wrcraft 3 за идею.) Богомол лишает цель возможности сражаться с кем-то кроме него. (Это не связывание дендроидов, поскольку юнит имеет право ходить свободно.) Королевы умеют гипноз, и отвечают на стрельбу по ним. (Привет суккубам из пятых героев.) Остальное просто — скорпионы травят. Была ещё мысль. Чтобы мухи откладывали личинки в трупы, но подумав, я отказался от этой идеи, поскольку уж больно смахивает на повтор демонорезки.
Внешний вид замка очевиден — смесь муравейника и улья. Запросы по ресурсам предпочтительно к дереву и руде. Магия умеренная, четвёртого уровня гильдии. Герои — собиратель и ментат. Лошадка не настоящая, что скрывается попоной и маской. Иногда при действиях героя (отчаяние например) видно, как средние лапки «лошади» показываются из под попоны.
Можно было сделать самые разные здания в замке, но в итоге я пришёл к хищной концепции строения, увеличивающего прирост войск за счёт жертв. (Только не на случайное количество, как в пятых героях, а на фиксированное и только на одну неделю. Эдакий платный и замедленный аналог преобразователя нежити, соблюдающий уровень.) В качестве усиления героев было выбрано строение выдающее +1 к случайному первичному навыку. А за бесполезное строение должна была отвечать постройка, позволяющая захватывать чужие капитолии без разрушения.

В общем, концепт мне виделся чуть ли не идеальным, поэтому критика волка была неожиданной.
Ты в курсе, что в мире третьих героев разумная насекомоподобная фракция уже есть и называется Криганы?
Ничего, что войска по стилю неотличимы от Fortress, да и профиль запроса ресурсов тот же? Даже часть способностей совпадает. Где индивидуальность?
Ну да, на один уровень гильдия магии выше, и что? Ну перестанут играть ботом и будут ульем, оно надо?
Кстати, о стиле, в героях традиционно нет фракций объединённых по расовому признаку, кроме Castle. Не перенести ли замок в пятую часть?
Ты уверен, что все традиции хороши? Что-то я не припомню восторженных поклонников гигантских богомолов, похожих на кузнечиков, связывающих неизвестно чем чёрных драконов. Эти существа действительно годятся на роль лица фракции?

Короче, не получилось у третьего поросёнка найти управу на волка. И ведь нельзя сказать, что волк такой уж голодный и критикует только ради мяса поросят. Этот волк не употребляет свинину, поэтому конец у сказки всё равно счастливый. Поросята отделались лишь разговором о беконе.

И как у каждой сказки, у этой есть мораль. Для полноценного создания новой фракции мы пока не готовы. А в чём именно пробел, ещё только предстоит выяснить.
Получив жестокую и, как мне тогда казалось, несправедливую отповедь от сообщества, я серьёзно задумался о том, почему мою замечательную (ну а какую же ещё) идею не поняли? Ведь солидную часть колких вопросов я искренне заранее относил к решенным. Например, я отчётливо видел, чем улей отличается от болотной крепости, а другие нет. Значит дело исключительно в непонимании. А раз так, то нужно найти общий язык.
Второй момент заключался в том, что многие вопросы относились к стилю, к той самой неопределённой части баланса, о которой я написал лишь общими фразами, когда следовало писать подробнейшим образом. Ведь до всех остальных балансов и дело, оказывается, может не дойти, если здесь всплывут проблемы.

Решение проблемы я начал с классификации. Но как классифицировать стиль? Этого я не знал. Вернее знал, но только вариант грубого перечисления разных стилей. Это совершенно не подходило для моих целей, ведь по такой схеме мой замок очень сильно отличался от болотного, а по факту для многих это было абсолютно не так. Поэтому я начал просто перебирать все параметры, по которым фракции отличались, но такие, чтобы они не оказывали серьёзного влияния на игровую механику. Первым таким параметром стало мировоззрение, чья роль важна только для одного игрового объекта. Да и эта разница подвергается резкой критике турнирными игроками, как нелепая.

Всего в игре имеется три мировоззрения: добро, зло и нейтралитет. На каждое мировоззрение приходится три фракции, среди которых есть роли; плавающий (имеет верфь), торговец (имеет торговцев артефактами) и тот, кто остался. Исключение — Conflux, который и торговец, и плавает. Хотя, нигде напрямую не сказано, что торговцам нельзя иметь свою верфь, так ведь?
Ничего не напоминает схема? Мне тоже напомнила систему мировоззрений AD&D. Собственно и не только мне. Вполне ведь укладываются фракции в схему, например так:
Castle — добрый законопослушный
Rampart — добрый хаотичный
Tower — добрый нейтральный
Fortress — нейтральный законопослушный
Stronghold — нейтральный хаотичный
Conflux — истинно нейтральный
Inferno — злой хаотичный
Dungeon — злой нейтральный
Necropolis — злой законопослушный

Красота! Но есть несколько неувязочек. Во-первых, по этой схеме новую фракцию уже не впишешь. Все места заняты. Оставь надежду, так сказать. Во-вторых, всё не так однозначно с заполнением сеточки. По первому параметру вопросов нет, разработчики всё прописали открытым текстом, а вот по второму... Как-то это не слишком очевидно, что торговцев выдают нейтральным, верфь не дают хаотичным. Если же не брать в учёт верфи и торговцев, а руководствоваться некими общими соображениями, то наступает полная неразбериха. У «законопослушных» болотников обитают гидры хаоса, за «демонами» стоит железная по послушанию система улья криган, подземники ведут себя как настоящие адепты хаоса...
В общем, плохая система для героев, а для творца фракции и вовсе отвратительная. Но чем бы заменить? Какие параметры ещё можно учесть?

Ну, например, предпочитаемые стихии.
Каждому замку присваивается две характеристики – профилирующие стихия и мировоззрение. Стихий четыре (огонь, вода, воздух, земля); мировоззрений – три (добрые, нейтральные, злые). Итого имеем систему из 4х3=12 замков. Это можно организовать как таблицу. Пытаемся расположить замки. Неоднозначность есть в случае с варварами, подземельем и сопряжением. Первые однозначно нейтралы, а вот с магией не все ясно. Существа есть и с тягой к огню (огры-маги) и к воздуху (птицы грома). У героев магов вероятность выпадения всех магий одинакова (по 3). Остается только смотреть на выбор героев воинов (земля и воздух по 3, остальное ниже). В итоге получаем ВОЗДУХ. У подземников все ясно с магией (земля), с мировоззрением тоже вроде бы (зло). Только на этом месте (земля+зло) железно стоят некроманты. Методом исключения определяем их в нейтралы. Ну а с Сопряжением система однозначно не проходит. Они вне ее. В итоге имеем табличку.

Стихия/Характер Good Neutral Evil
Fire - - Inferno
Water Castle Forterss -
Air Tower Stronghold -
Earth Rampart Dungeon Necropolice
+ Conflux

Есть ещё четыре свободных места, что несомненно плюс. Например мой Улей вполне можно поставить на нейтралитет+огонь. Не слишком-то похоже на Fortress.
Но Dungeon смещен к нейтралам, вопреки решению создателей игры, что несомненный минус. Следует поискать систему более близкую к идеалу.

Например задать основными критериями мировоззрение и пару стихий. Всего пар 6 (огонь+воздух, воздух+вода, вода+земля, земля+огонь, огонь+вода, земля+воздух). Для выявления этой пары будем использовать только один параметр – вероятность выпадения навыка соответствующей магии у героев. Получим таблицу уже на 18 замков.

Пара стихий/характер Good Neutral Evil
огонь+воздух - - Inferno
воздух+вода Castle - -
вода+земля Rampart Fortress -
земля+огонь - Conflux Dungeon
огонь+вода - - -
земля+воздух Tower Stronghold Necropolis

Как ни странно пересечений и спорных моментов не возникло. Зато есть аж девять свободных слотов для фракций. Например моему Улью выдать нейтралитет, огонь и воду. Отдельный нюанс в том, что два наиболее часто ругаемых за безликость замка (Fortress и Conflux) относятся к тем сочетаниям стихий, где заполнено ровно две позиции. Совпадение или закономерность? Пока сложно сказать, но отметить стоит.

И всё же данная система тоже не идеальна, поскольку никак не объясняет, почему в одних замках верфь есть, а в других нет. Даже держа ей в голове, следует поискать другую, более объёмную... Кстати, это мысль. Что если добавить к классической AD&D таблице третье измерение?
Измерение первое.
Добрый-нейтральный-злой. Почти как в AD&D, но чуть-чуть иначе. Помним специфику игры (все воюют) и применение схемы (для фракций, а не индивидов). Так что эта линейка определяет не абстрактное добро/зло. Добрый замок - это замок где общественной нормой первостепенным считается общественное, а не личное благо. Злой - где в норме эгоизм.
Измерение второе.
Законопослушный-нейтральный-своевольный. Этот параметр определяет где находится для жителей замка закон. Для законопослушных основной закон внешний. Для своевольных основной закон это внутренний голос. Своевольность не является полным аналогом хаотизма AD&D.
Измерение третье, новое.
Пассивный-нейтральный-активный. Первые статичны и без внешнего воздействия редко будут предпринимать активные действия, даже по реализации своего добра и закона. Последние, напротив, будут нести свою истину огнем и мечом, даже если сами в ней толком не уверены.

Сокращения:
Д-Н-З – добрый/нейтральный/злой
З-Н-С – законопослушный/ нейтральный /своевольный
П-Н-А – пассивный/ нейтральный /активный

В итоге имеем куб 3х3х3:

ДЗП ДНП ДСП
ДЗН Castle ДНН Rampart ДСН Tower
ДЗА ДНА ДСА

НЗП Conflux ННП НСП
НЗН ННН НСН
НЗА Fortress ННА НСА Stronghold

ЗЗП ЗНП ЗСП
ЗЗН ЗНН ЗСН Dungeon
ЗЗА Necropolis ЗНА Inferno ЗСА

Тут надо отметить, что активность и законопослушность я расставлял весьма субъективно. Например, трактовал гидр хаоса как признак агрессивности, а оборонительный уклон ка свидетельство неплохой общественной организации, необходимой для такой обороноспособности. Думаю, что найдётся немало точек зрения, как лучше расположить фракции в этом кубе. Важнее для меня сейчас то, что куб позволяет уложить наличие верфи в некий порядок, чего обычный квадрат 3х3 сделать не в состоянии.
Места для добавки новых фракций здесь много, даже слишком. Миллер со своим кошельком нам тут нисколько не помешает, поскольку есть стройная система.
С другой стороны, чётких привязок к такой схеме у существующих фракций нет. Оно и понятно, на данный момент каждая фракция занимает не только своё место, но и несколько соседних, поскольку отыгрывать всё же надо любое сочетание. Таким образом Castle органично смотрится в любом из положений ДЗ(), но вот использовать его для отыгрыша пиратов из области НС() неудобно. Но об этих тонкостях позже. Сейчас пока важно, что добавка новой фракции несколько подвинет имеющиеся, окончательно загоняя их в один из слотов. При самом процессе неизбежны вопросы о похожести фракций, причём внешний вид последних не будет играть абсолютно никакой роли. Так мой Улей ожидаемо столкнулся лбами с двумя нейтральными фракциями, немедленно проиграл более чётко поставленным активным варварам, пассивным элементалям, а потом и болотникам, занимающим по сути все оставшиеся слоты. То есть перед описанием собственно Улья мне стоило сначала определить, откуда он выжмет ветеранов. А для этого явно недоставало тех данных, которые могла предоставить игра. Было очевидно, что люди делают выводы о соответствии фракции и слота отнюдь не на основании верфей, вероятностей выпадения навыков и прочих деталях.
Многие люди делали выводы по таким вещам как поведение фракций в кампаниях. Я бы и сам так поступил, но игр в серии было несколько, и поведение фракций в них несколько отличалось. Следовало изучить их в контексте, благо, контекста было довольно много. Кроме геройской серии в том же мире обитала ролевая игра.

Так я узнал, что планета, чьё название не указано (такова политика разработчиков), имеет не менее трёх материков. На Энроте проходило действие первых двух частей, на Антагариче третей. Есть ещё Джадам, но до него герои не добрались, разве что до его окрестностей. Также имеются большие острова и архипелаги.

Собственно фракции участвуют в цепочке конфликтов, основными из которых были война за корону Энрота, война за наследство там же, война за восстановление Эрафии в Антагариче и последовавшая за ней война с демонами Эофола. В принципе, описаны и более мелкие конфликты с приключениями отдельных героев, но их влияние на формирование фракции куда меньше.
Таким образом в геройской серии не задействовано довольно большое количество обитателей планеты, способных составить полноценные фракции. Этот недостаток проявился при описании приключений чрезвычайно живучего героя по имени Тарнум. Поскольку каждая такая потенциальная фракция представляет для меня особый интерес, то о них я напишу максимально подробно.
В ролевых частях освещены события трёх континентов.
Энрот подробно показан через некоторое время после войны за наследство между двумя братьями Айронфистами. Не самое благополучное время. Хотя практически весь континент признаёт единого короля, налицо средневековая раздробленность, обусловленная многочисленными различиями в образе жизни жителей. То есть фракции здесь формируются скорее по принципу вассальных дружин и ополчений, а значит могут существенно отличаться от конфликта к конфликту. В зависимости от того, какие вассалы кому присягнут.
Антагарич показан во время предшествующее очередной войне с криганами, инопланетными захватчиками, которых местные жители упорно принимают за демонов из-за внешнего сходства. События примечательны тем, что могут привести к появлению весьма необычной фракции, которую надо описать отдельно. Сам Антагарич представляет собой набор из нескольких государств, ведущих сложные политические игры и кровавые войны. В этом смысле фракции куда более стабильны, поскольку войска собираются уже не только по принципу ополчений, но согласно некоторой военной доктрине.
Джадаму посвящена последняя часть игры, прямо затрагивающая данную планету. Учитывая, что в героях Джадам фактически не фигурировал, это место является одним из ожидаемых источников новых фракций. Впрочем, учитывая тягу многих местных жителей к обособленной мирной жизни, можно сравнить Джадам по структуре с древней Грецией, в которой лишь часть полисов интересовалась связями с другими, преимущественно ради торговли или грабежа. Аналогично выглядят подковёрные игры местных гильдий. По этой причине Джадам выглядит ещё менее благодарным местом для формирования стабильных фракций, чем Энрот. Здесь конфликты скорее разворачиваются в рамках торговой гильдии, истинного правителя континента.
Кроме того планета имеет несколько известных островов, чьи обитатели тоже могут составить некоторое количество фракций, а также солидное количество белых пятен. В принципе, не ограничено специально ни наличие иных континентов, ни наличие подводных или воздушных обитателей, что оставляет некоторое пространство для фантазии.

Фракция рыцарей, Castle, изображает как рыцарей Айронфиста, соискателя короны, а позже короля Энрота, так и армию Эрафии на Антагариче. Разница между ними видна по набору войск и принципиально разной стратегии ведения боя. Сходства, впрочем, тоже хватает, но скорее визуального.
Энротцы делают ставку на рукопашную схватку и компенсируют свою физическую слабость различными приспособлениями, массовостью и высоким боевым духом. Вся армия состоит из людей, вооружённых разным образом. Летающих войск нет, да и стрелков всего один отряд. В армию забирают даже крестьян, толку от которых на этом поприще не слишком много.
Эрафицы имеют много союзников и в целом куда сильнее. У них нет проблем ни с авиацией, ни со стрелками. В их армии не встретить крестьян. Да и зачем, если на стороне Эрафии сражаются ангелы?
Хотя есть версия, что дело не столько в географии, сколько во времени, и мы наблюдаем лишь развитие одной и той же фракции. Просто количество изменений со временем переросло в качество. В конце концов королевские династии Айронфистов и Грифонхартов объединились.
Фактическое присутствие фракции на Джадаме ограничено. Естественными союзниками Айронфистов здесь могут быть разве что драконоборцы.

Фракция волшебниц с Энрота соответствует замкам Rampart, антагаричского королевства Авли. На лицо общая тяга к природе. Некоторые войска совпадают. Есть даже подозрение, что королева Ламанда, от лица которой выступали волшебницы в первой части, выходец из Авли. Таким образом можно представить себе армию ранних частей героев как некий экспедиционный корпус, усиленный местными войсками. По крайней мере это объясняет, почему волшебницам было так комфортно на морских картах.
Другим вариантом, объясняющим странное изменение состава фракции, может послужить отсутствие должного порядка в лесном стане. Косвенно это подтверждается значительным количеством войск волшебниц в замке Conflux и явными связями с колдунами, у которых в третьей части героев позаимствовали кентавров и драконов.
Хотя более простым способом, конечно является исключительно географическая трактовка различий. Всё же разные континенты, и везде своя специфика.
На Джадаме фракция представлена лучше, чем рыцари. Территории шепчущего леса населены подходящими обитателями.

Фракции волшебников соответствуют замки Бракады, типа Tower. Несколько сбивает с толку, что у них разные ландшафты на экране. Хотя, впрочем, Бракаде соответствует и пустыня. Бракада большая, в ней как в Греции всё есть.
В целом, волшебники Энрота выглядят несколько более добрыми и могущественными, чем их бракадские коллеги, погрязшие в мелких интригах, и тянущие след имперского величия. Это прослеживается и в подборе войск (например, у одних милые хоббиты, у других уродливые гремлины), и в собственном месте магов в этой линейке (6 и 4 соответственно), и во внешней политике. Так энротские волшебники не выставляли своего кандидата на трон в первой части, избегая конфликта. (Хотя есть вероятность, что они поддерживали колдунов Аламара.) Бракадские — напротив, древние поработители гордых варваров. Тяжкий груз имперских амбиций Бракады усугубляется фигурой короля, бессмертного Гавина Магнуса.
Тем не менее подход к военному делу прослеживается абсолютно одинаковый. Механизмы, дружба с титанами, любовь к магии, как универсальному способу решения проблем...
На Джадаме волшебники имеют свою гильдию и не более.

Некроманты везде некроманты. Хоть в Энроте, хоть на Антагариче, хоть ещё где это Necropolis. Есть разница лишь в местной специфике. Так на Энроте есть существенное количество древних захоронений, позволяющее массово призывать мумий, а на Антагариче некроманты заперты в Дейе, отрезанной от подобных источников. С другой стороны, на Антагариче имеется система по подготовке рыцарей ужаса, которой нет на Энроте.
Джадамские некроманты представлены довольно сильной гильдией.
Пару слов о некромантии, которая существенно отличается от практикуемой в других мирах.
"...Некоторые волшебники ошибочно полагают, что процесс поднятия скелетов напрямую связан с подниманием трупов. Сейчас мы развеем это типичное заблуждение. Таким образом поднимаются зомби, но никак не скелеты. Как же поднимается скелет? Вся операция состоит из трех этапов.
1) Аккумуляция жизненной силы. Проще всего собирать ее на полях сражений. Именно там души расстаются с телами в больших количествах. Хотя если погибающие неодушевлены, этот процесс усложняется.
2) Сбор необходимого материала. Лучше всего годятся кости. Они достаточно прочные и хорошо приспособлены для пропускания жизненной силы. Поля сражений могут помочь и здесь, но должен предупредить, что кости в этом случае могут не обладать необходимой прочностью. Вылежавшийся в земле материал гораздо надежнее в этом плане. Для формирования будущего скелета годится и другой материал, в частности растительного или минерального происхождения.
3) Формирование скелета и собственно подъем. Тут важно понимать, что как и любая темная магия, некромантия калечит использующего ее. В частности скелет есть материализованный и удерживаемый чужой жизненной силой образ самого некроманта. А значит в каком-то смысле и его часть. Вот почему некромант человек обычно поднимает скелетов похожих на него самого, а не, например, скелеты драконов..."

Колдуны Энрота и Анатагрича (Dungeon) отличаются куда серьёзнее, нежели остальные стороны. Энротские колдуны всерьёз озабочены поисками силы и власти, но действуют вполне легально. На Антагариче колдуны согнаны в подземную резервацию Нигона, где заняты преимущественно конфликтами друг с другом. И если на стороне первых выступают подчас нейтральные существа, вроде кентавров, горгулий или гидр, то военная сила вторых состоит из исключительно из мрачных созданий.
Логично, что с финансами куда лучше обстоят дела у открыто действующих энротцев. Хотя быть может меньший достаток их антагаричских коллег обусловлен и общим падением рейтинга фракции, воевавшей в войне наследства не на той стороне.
В торговом раю Джадама мощь колдовских гильдий, имеющих доступ к привычным наёмникам, сбалансирована раздробленностью этих гильдий и активным противостоянием пиратов.

Варвары широко распространены на всех трёх континентах. Контингент несколько отличается, но стиль жизни довольно похож. Пожалуй, единственным отличием варваров Крюлода (Stronghold) является относительная организованность, что несомненно является заслугой исключительно выдающихся варварских вождей, вроде Джарга, Тарнума или Килгора. Без них варварские государства быстро разрушаются, иногда даже на сформировавшись до конца. Чему хорошая иллюстрация — жизнь лорда Слэйера, не справившегося с подобной задачей на Энроте.
Джадамские варвары показаны в период тяжелейших испытаний, поэтому сложно сказать, способны ли они составить более менее серьёзную силу. Государство точно нет.

Криганы (Inferno), похожие на демонов, появились на планете несколько позже событий второй части героев, поэтому их деятельность на Энроте отражена не была. Тем не менее они представляли для местных жителей серьёзную опасность, избежать которой, впрочем, удалось без применения армий. (Хотя это ещё вопрос, смог бы Энрот выставить армию, способную хоть как-то противостоять существам даже не постиндустриальной, а космической ступени развития. Судя по быстрому пленению короля Роланда Айронфиста, верится слабо.) Вот на Антагариче кригане немало повоевали. У местных жителей были шансы только из-за огромных проблем криган по части сохранения высоких технологий. Криганам пришлось пользоваться местными силами. Так в их армиях можно было встретить людей-еретиков, ифритов и настоящих демонов. На счёт последних есть предположение, что они тоже криганы, но от более ранних экспедиций и успевшие пройти дальше по пути дегенерации.

Про Conflux. Кригане были близки к реализации своих планов, но вмешались жители других планов. Элементальные лорды выступили в защиту планеты по каким-то своим личным мотивам. В принципе и до того, что на Энроте, что на Антагариче элементали встречались в изобилии. Кого-то призывали волшебники или колдуны, для мелких житейских надобностей. (Самых простые из элементалей.) Кто-то сам приходил гостем из своего плана. (Такие отличались большим умом и возможностями.) Кто-то оказывался за пределами своего плана случайно. (Обычно бывали злы и обидчивы.) Кто-то ходил взимать дань по договору. (Такие и войском могли заявиться.) Но вот чтобы вместе разом собрать войско из нескольких планов, да под началом неплохих командиров... Такого раньше не случалось.
Кроме собственно элементалей фракция собрала сочувствующих из местных. Коих почему-то оказалось особенно много в стане волшебниц. По окончании войны фракция была официально распущена.
Хотя нечто подобное скоро появилось на Джадаме, правда совсем с другой целью. Эскатон, страж древней цивилизации, прибыл на планету, дабы очистить её от заразы криганов методом полной зачистки территории. Инструментом стали элементали всех мастей.

Последней фракцией, представленной в геройской серии до третьей части является болотная крепость. Fortress. Её аналогов не найти на Энроте. Есть только антагаричское государство Таталия, руководимое чадолюбивым королём Троллоском. В принципе, по сути это те же варвары, что и Крюлод. Только они были рабами не у бракадцев, а у эрафийцев. Народ сформированный из более спокойных рас, больше стремился к изоляции, чем обычные варвары. Исключение делалось только для старого врага — Эрафии. Поэтому при первой же возможности таталийцы били эрафийцам в спину. Учитывая количество союзников Эрафии — не самая мудрая стратегия. Кончилось это для Таталии плохо — полной оккупацией.
Хотя есть подозрение, что безвинная Таталия была захвачена сильным соседом совсем по другой причине. На территории Таталии располагались крупнейшие залежи серы, необходимой эрафийцам для производства пороха, недавно изобретённого регнанскими исследователями. Огнестрельное оружие, которым уже обзавелись пираты было жизненно необходимо Эрафии для исправления баланса сил.
Что примечательно, на Джадаме такую фракцию собрать будет крайне сложно. Все потенциальные рекруты уже имеют связи с различными гильдиями и полисами.

Из не представленных в героях государственных и прочих, похожих на фракции образований, стоит отметить следующие.

Пираты Регны. Их влияние на сюжет достаточно велико. С ними считаются и рыцари, и колдуны, и торговцы. Территории Регны в ролевой игре доступны только сильным персонажам. Технологический уровень вооружения Регны опережает даже Бракаду. Флот Регны внушает ужас всему Джадаму.

Жители льдов. Преимущественно это эльфы Вори, но точный перечень всех обитателей гигантского острова неизвестен. Их образ жизни чрезвычайно замкнут. Контактов с внешним миром мало. А те немногие личности ворийского происхождения, что принимают участие в сюжете, наводят на мысли о серьёзных силах, скрытых на острове.

Культ солнца. Не раздробленный, подобно своему конкуренту гильдиями Джадама, культ солнца активно набирает сторонников. Его представители деловито занимают пустоту, образовавшуюся после разгрома культа Баа (марионеточной структуры, созданной криганами). Сложно сказать, какие возможности есть у культа, и пожелает ли культ применит военную мощь? Если рьяный и фанатичный служитель доберётся до места главы хотя бы энротского представительства, кто знает...

Хозяева небесной кузницы. В одной из ролевых игр рассматривался вариант, в котором несколько чужаков собирают уникальный артефакт древней цивилизации, небесную кузницу. Артефакт способен производить изделия, намного опережающие по уровню технологии всё то, что есть в распоряжении жителей любого из континентов планеты. Вооружив своих наёмников высокотехнологичными бластерами и построив армию роботов, команда авантюристов вполне могла положить начало новой фракции.
В тот раз не получилось. Важнейшую запчасть из под носа увели другие авантюристы. Но кто знает, вдруг она был не единственной, имевшейся на планете?

Итак, бегло изучив игровой мир, я убедился, что мой Улей хоть и формально нигде не запрещён, но и нигде не упоминается. Зато есть упоминания об ульеподобной расе криганов, которых в игре отображают демонами. Значит, чтобы органично вплести Улей в игру, нужно хорошенько продумать, откуда этот Улей взялся, почему не появлялся до сих пор, и ради чего собственно явился?
Вариантов решения у этой задачи масса. Можно постулировать, что Улей явился с неведомого доселе четвёртого континента. Можно напротив, объявить Улей истинным хозяином острова Вори, а местных эльфов его симбионтами или врагами. Можно представить Улей как отдельную ветвь криганов, более скрытную и меньше смахивающую на демонов. Можно даже разрушить весь этот мир, объявив, что мой Улей появился на его развалинах, удивив уже существующие фракции...

Кстати, о разрушении мира. Именно таким образом поступили создатели четвёртых героев, перенося действия в некий Аксеот. Видимо им надоело ради новых частей игры клепать континенты. Может стоит заглянуть туда? Ведь тем или иным образом туда должны были переселиться все те же фракции, и добавляется масса возможностей по вербовке местных аборигенов.
Так да не так. Кое-что ожидаемо изменилось слабо. Рыцари Энрота и Эрафии всего лишь сменили вывеску на Палаэдру, а Айронфистов и Грифонхартов на единого короля Лисандера. Волшебники ограничились сменой Бракады бессмертного Магнуса на Великий Аркан и Эмилии Найтавен. Варваров наконец-то покинул Тарнум, оставив вместо себя приёмного сына. А дальше начинаются странности. Авлийцы объединяются со элементалями и кучей местных, образуя одну фракцию. (Rampart + Conflux). Остатки криганов сдаются на милость нежити. (Necropolis + Inferno). А колдуны Нигона сливаются в экстазе с регнанцами и таталийцами, принимая болото за родную землю. (Dungeon + Fortress + потенциальная фракция пиратов). Ну и дела.
Потом-то выяснится, что есть не только Аксеот, но и другие континенты, на которых фракции отличаются мелкими деталями. Но распознать эти детали уже не удаётся, поскольку на этом игры посвящённые оригинальной вселенной заканчиваются и начинается совсем другая история. В общем ничего полезного для добавки новой фракции нет.
Вооружившись знанием игрового мира, я, казалось, имел все необходимые ключи для создания новых фракций в любых потребных количествах. Более того, несколько фракций буквально требовали, чтобы их кто-нибудь да создал. А раз так, то вдруг кто-то уже работает в нужном направлении? В конце концов, у третьих героев столько почитателей, что чисто статистически хоть кто-то должен был выйти на верную дорогу, даже без всех моих умозаключений.
Самый простой способ это изучить те замки, которые уже кто-то делает, а заодно и отзывы о них. И с огромным отрывом по количеству фанатских разработок лидирует Forge. Проверим его на все те правила, что я насобирал.
Для начала проверю на соответствие игровому миру. Тут никаких особенных проблем нет. Всё необходимое для реализации фракции имеется. История вероятного появления неплохо расписана в одной из официальных ролевых игр. Сам замок даже какое-то время тоже официально разрабатывался. Единственной сложностью является то, что нужная для появления Forge концовка ролевой игры не была выбрана каноничной. Но это легко решается, поскольку все ключевые персонажи всё ещё имеются в наличии, а уж артефактов на планете должно хватить на десяток небесных кузниц.
Что касается касается балансирования фракции, то тут придётся обратиться к нескольким разным концептам, поскольку единого нет. Вернее он когда-то был, но с того времени много воды утекло.
Начну с официального концепта разработчиков. К сожалению, в полной мере он широкой общественности неизвестен, а кусочках баланс проверить будет сложно. Поэтому пустые места я буду по мере необходимости заполнять не вполне достоверной информацией.
Известные войска (распределение по уровням вероятное):
1) Гоблин — Пехотинец. Вооружен бластером. Вероятно стрелок. Стреляет белым лучом.
2) Кибер-мертвяк — Кибер-зомби. Вероятно рукопашный боец.
3) Огнемётчик — Пироманьяк. Вооружен огнемётом. Вероятно бьёт на два гекса.
4) Ракетчик — Стингер. Огр с базукой или ракетомётом. Вероятно стрелок.
5) Солдат — Прыгун. Минотавр с реактивным ранцем, вооруженный катарами для ближнего боя. Летает.
6) Танк — Носорог (популярное название танков в играх). Вероятно нага на гусеничном ходу. Предположительно рукопашный боец.
7) Джаггернаут — Дредноут. Вероятно сильный рукопашный боец без полёта. Специальное свойство — страх.
Отличительная особенность войск — высокая сила при высокой стоимости. Ориентация на рукопашный бой. Гильдия магии третьего уровня. Герои киборг и техник, злые (не способны продавать на алтарях артефакты). Есть доступ к искусственному дракону (кристаллический дракон) неопределённым образом, возможно только в кампании.

Несмотря на обилие курсива, а значит и некоторой неопределённости, вполне можно сделать несколько далеко идущих выводов.
Во-первых, достоверно неизвестна большая часть способностей, но и того, что есть, хватит для начала. Войска преимущественно рукопашные, стрелки не выше середины, летунов минимум... Напрашиваются альтернативные средства контроля боя при осаде. И я даже догадываюсь, как их можно узнать. Все те свойства, что не раздали другим войскам, так или иначе перекочевали в четвёртую часть, где мы их без особого труда найдём. Там действительно есть страх, заставляющий войска пропускать ходы и убегать от ударившего, а заодно там есть ответный выстрел, парирование удара и даже удар на два гекса, в исполнении существа далеко не высшего уровня. А ещё там есть... да собственно ничего больше, кроме книжек магии у войск. В общем, если у Forge планировались и не все эти свойства, то уж что-то из списка наверняка.
Во-вторых, нам неизвестны особые здания, которые можно отстроить в замке. (Кроме верфи, которой точно не было бы.) В поисках обратимся к всё той же четвёртой части. Надо только учесть, что большая часть построек там выдана в том или ином виде всем фракциям, а уникальные действуют за малым исключением только на героев. Поэтому достаточно посмотреть на действительно новые здания, и сразу всё становится ясно. С высокой степенью вероятности в Forge была бы тюрьма, которую, разумеется, абсолютно невозможно было перенести в Conflux по соображениям мировоззрения фракции.
В-третьих, нет никаких оснований предполагать, что для Forge планировались какие-то особые заклинания или объекты (за исключением обычных внешних жилищ). Логично предположить, что не осуществлялась ставка на какой-нибудь особый вид ландшафта.

В общем, никаких очевидных промахов за Forge пока не видно. Если параметры войск не задирать, то в наличии все необходимые компоненты. Самое время отнести этот замок к волку, чтобы утереть нос. Но сказка уже закончилась, да оно и к лучшему, потому что за Forge даже травоядный волк поросёнка бы не пощадил. Вы можете спросить, почему я в этом так уверен, и я отвечу. Достаточно проявить на любом геройском форуме хоть какую-нибудь симпатию к Forge, как немедленно начнётся такой поток негатива, что только держись. Общим гимном этого гона можно считать фразу «вон со своими неуместными технологиями из нашего фэнтези».
Тут, собственно, и возникают вопросы. Что за наше фэнтези такое? Какие такие технологии считаются неуместными, и почему? А за ними идёт детективная драма о разработке замка сотрудниками NWC, которых фанаты угрозами и шантажом вынудили бросить почти доделанную работу. Или не вынудили. Или совсем даже не фанаты.

Начну с драмы, поскольку её наличие мешает выяснить суть проблемы, создает, так сказать, помехи. На время забудем о пока непонятных сущностях, вроде «нашего фэнтези» и «высоких технологиях». Допустим, что создавался некий абстрактный город. Хотя зачем абстрактный? Есть замечательно подходящая для наших целей фракция — Sanctuary, появившаяся в шестой части. Всё необходимое в ней есть — новые существа в потребном количестве, новые способности, новый здания... В общем представим себе, что при создании аддона к третьим героям собирались сделать именно Sanctuary.
И не сделали, потому что группа радикальных фанатов запугала разработчиков письмами с кровавыми угрозами. По-моему, звучит довольно странно. Не сами письма, ведь неадекватных людей, представляющих собой опасность в этом мире хватает. Странно, что делом не занялись полиция и медики, ведь это было бы именно их заботой, будь таких писем с десяток. В каком случае от полиции не было бы толку? В нескольких.
Во-первых, если таких писем было несколько сотен. Тогда разработчиков следовало бы прятать по программе защиты свидетелей, что куда дороже, чем сменить план работ. С другой стороны, разумно предположить, что в этом случае разработчики явно сделали что-то такое, чего следовало избегать не только как защиты от неуравновешенных личностей. Что-то такое, что выводило из равновесия людей доселе вполне мирных. Нужно выяснить, что именно это могло быть.
Во-вторых, если дело не в угрозах как таковых, а в чём-то другом, важном для разработчиков. Например, определённое количество негативных отзывов скорее всего плохо сказалось бы на продажах аддона. А такого уже не могли допустить менеджеры. Причины негативных отзывов тоже важно понять.
В-третьих, письма могли быть предлогом для сокрытия истинной причины срыва разработки. Тут могут быть и внутренние конфликты команды, и собственные сомнения по поводу уместности фракции, и даже единоличное решение местной главной шишки. Тут мы, скорее всего, ничего толком не узнаем. Однако даже в этом случае стоит учесть, что никто не будет использовать нерабочее прикрытие, а значит в идее отменённой фракции есть за что зацепиться с негативной точки зрения, хотя бы для проформы.
В-четвёртых, вся история может быть обманом, пиар-акцией по продвижению той фракции, которую делали на самом деле. В принципе, последнее будет верно в любом случае, поскольку даже при любом другом варианте, подразумевающем именно смену разработки фракции, весьма соблазнительно представить отменённую хуже чем она была, дабы выпущенная лучше смотрелась на фоне. То есть, даже если мнение о фракции у всех потенциальных игроков было позитивным, то оно было намеренно испорчено.

Что из этого следует? Для начала в идее фракции действительно должно было быть что-то такое, вернее как раз «не такое», причём понятное большинству. Иначе бы не работал ни один из первых трёх вариантов. А уж, что сами разработчики в том или ином виде бросали тень на недоработанную фракцию, сомнений нет, но тоже ведь пока не совсем понятно каким образом. Покаяний в стиле «мы осознали, что это была плохая идея» не было. Значит можно со спокойной искать эти самые проблемы среди терминов «наше фэнтези» и «неуместные технологии» - заговора и криминала можно не опасаться.

Однако пока погодим с этим, поскольку вариантов Forge существует несколько. Быть может другие варианты решают какие-то из проблем? Или напротив, содержат пока неизвестные?
Первым таким проектом несомненно стоит назвать польскую версию замка. Её концепция состояла в том, чтобы восстановить недоделанную фракцию максимально близко к оригиналу. Таким образом была использована та же линейка войск, которую я уже приводил. Тут у команды возникли проблемы в том, что казалось скорее подарком судьбы. В команде не было серьёзных специалистов по моделированию фигурок войск в трёх измерениях, зато команде было по силам рисовать в двух. А значит было чрезвычайно удобно, что большая часть войск Forge представляла собой уже имевшихся в героях существ, требующих лишь частичного изменения. Но тут выяснилось, что многие люди крайне негативно относятся к подобной практике. Причём претензии выставлялись не только к качеству работы, но к самому принципу включения в новую фракцию изменённых оригинальных существ.
На первый взгляд это кажется нелогичным, поскольку примеров подобного в героях масса. Например, фракция Castle представляет собой один большой пример подобного. И тем не менее вопрос поднимался часто, поэтому его просто необходимо рассмотреть подробно.
В остальном проект ничем более непримечателен, и вообще был заброшен до того как стали известны хотя бы постройки.

Другой проект является некоей реинкарнацией предыдущего и также реализуется поляками. В нём точное следование прообразу не предполагалось. Например войска подбираются по принципу — взять из другого замка существо, киборгизировать или улучшить иным техногенным образом, поставить на один уровень выше у нас в замке. Так добавлены, например, грифоны.
Несмотря на куда более высокий уровень качества, к проекту предъявляются те же самые претензии по вторичному использованию существ. Это ещё раз показывает , что дело совсем не в качестве.
Проблема со стилем встаёт в полный рост, поскольку выяснилось, что недостаточно, например, соблюдать стиль рисовки — есть ещё какие-то требования, например, почему-то нежелательно повторять часть войск. При этом кого-то повторять можно, а некоторых даже нужно. Некоторые виды существ абсолютно недопустимы, а некоторых в игре настолько не хватает, что они всплывают в набросках большинства творцов. А есть и такие, которые всплывают не реже, но самими творцами немедленно выбрасываются в мусорную корзину при первой же возможности. По какому же принципу делается выбор, неужели это исключительно дело вкуса?
Оказывается нет, по крайней мере, не только. Достаточно посмотреть на другие стратегические игры в фэнтези антураже, как бросаются в глаза некоторые закономерности. Вид войск, который засветился в каком-нибудь Disciples, Age of Wanders или Warcraft куда чаще воспринимается общественностью лучше. Причём подобное справедливо не только для известных игр, но и для малораспространённых, вроде Magic wars, которые и видели-то хорошо если пять процентов оценщиков.. То есть нельзя объяснить подобный эффект тезисом «годится только то, что уже видели». Однако использовать другие игры, как источник надёжных рекрутов для новой фракции не стоит. Солидное количество их получает щадящую оценку «хорошо, но не для героев».

Чтобы понять этот феномен, недостаточно знать о принципах деления на фракции с точки зрения игровой механики. Требуется выяснить, как делят на фракции в художественном смысле. Собственно, вариантов не так уж много, и можно легко их перечислить.
1) Одна раса — одна фракция.
Это наиболее простой и очевидный способ. Его прелесть состоит в том, что можно даже не забивать себе голову разработкой различной стилистики для каждой фракции. Достаточно ограничиться мелкими отличительными деталями. Так у эльфов острые уши, у орков зелёная кожа, и так далее. В добавок, многие фэнтези расы уже имеют устоявшийся набор приёмов. Если же под нашу игровую систему нет подходящей фэнтези расы, то новую придумать совершенно не сложно. Можно даже не придумывать, а разделить какую-нибудь на две или три, благо в фэнтези примеров подобного деления масса. Тех же эльфов делили на светлых и тёмных, высших и лесных, восторженных и умиротворённых...
Что характерно для такого метода?
Во-первых, дублирование войск. В каждой расе могут быть бойцы на мечах, лучники, колдуны... Вот и получаются друиды эльфов, шаманы орков и так далее.
Во-вторых, большая часть войск в том или ином виде содержит представителя титульной расы. Это буду кавалеристы, обслуга техники и всё в таком роде. Ну а как ещё дать понять, что вон тот медведь служит именно гномам, а не лесным эльфам, если на звере гном собственной персоной не сидит?
2) Фракция — клан, племя, орден...
Тоже популярный способ. Если в игровом мире по какой-то причине нет достаточного количества рас, то всегда можно сослаться на раздробленность. По понятным причинам данное деление не имеет особого будущего, если в мире множество рас всё же есть. Разве что как способ настройки уже одной фракции для конкретной игры. В этом случае отличия у кланов (племён, орденов...) будут невелики.
Для такого метода характерно везде совать символы клана. Клан волка наверняка будет одет в волчьи шкуры, отличаться волчьими клыками, выть по волчьи, а для полной надёжности таскать везде флаги с изображением волка. Просто на тот случай, если ккой-то из вариантов (или большинство) будет непригодно для какого-то конкретного вида войск для опознавания. Как следствие, в таких играх может быть запрет на игру одинаковыми кланами.
3) Фракция — культура из истории Земли.
Самый простой вариант — взять несколько известных реальных культур и для каждой подобрать приверженцев в фэнтези. Так можно взять скандинавов с популярнейшими викингами, а к этой живой нити уже цеплять всё более менее подходящее, например, суровых северных гномов, великанов и/или людей. Всем выдать оружие и одежду соответствующего культуре покроя. Останется только добавить разных северных животных и фракция будет готова. Таким же образом можно использовать римлян, южноамериканских индейцев, египтян или любую другую культуру, хоть сколько-нибудь известную потенциальным игрокам. Или даже неизвестную. Пусть просвещаются.
Для такого метода характерна монокультурность фракции, допускающая между тем некоторые девиации. Те же римляне существовали почти тысячу лет, успели побывать царством, республикой, империей и даже малоизвестным большинству принципатом. Фракция может содержать элементы всего этого одновременно. А вот халифат или племя орла тут уже никак не подойдут — разрушат единство фракции.
4) Фракция как политический, экономический или общественный строй.
Тоже довольно популярный мотив. В самом простом варианте это будет плохая империя против хороших повстанцев-демократов. В более сложных это может быть противостояние самых разных формаций, даже относящихся к совершенно разным сторонам общества. Ну, например, корпорация в игре может бороться против королевства и рабовладельцев. (Хотя в реальности ничто не мешает корпорациям существовать что в королевствах, что в республиках, при этом как с рабовладельческим строем, так и любым другим, даже общинно-племенным.)
Для такого метода характерно нарочитое включение каждой расы чуть ли не в каждую фракцию. Главное не то, что ты эльф или орк, а за какие идеалы ты борешься. И это подчёркивается повсеместно.
5) Фракция как производная от ландшафта.
Обычно используется как вторичный признак идентификации фракции при «культурном» делении. Просто чтобы подчеркнуть различия сторон. В качестве основного и тем более единственного принципа используется редко, поскольку имеет встроенные проблемы реализацией баланса (того который о достижении победы разными игроками). Суть проблемы в том, что каждая фракция имеет плюсы на своём ландшафте. А если ландшафт это основа идентификации фракции, то плюсы должны быть довольно велики. Ситуация, когда победа или поражение зависят от места больше, чем от умения игрока, обычно считается нездоровой . Если же на карте присутствуют оба ландшафта, то партия грозит стать исключительно оборонительной, что для многихигроков скучновато. Неудивительно, что разработчики стараются подобного избегать.
6) Фракция — это магия.
На самом деле не только магия — любое искусственное деление, вроде общеизвестного на пацаков и чатлан. Обычно чем-то напоминает деление по кланам, но имеет то отличие, что идентификация сторон чаще происходит по делам, а не по оформлению. Так маги огня и воды могут выглядеть чуть ли не абсолютно одинаково, зато способ ведения боевых действий у них будет отличаться кардинально. Например одни будут адептами тотального разрушения - другие будут лечить всё, что шевелится, а что не шевелится сначала воскрешать и только потом лечить.
Наиболее популярным из подобных делений стоит признать деление по стихиям. Что породило довольно забавный эффект. В ряде игр количество стихий может достигать просто неприличных значений, только чтобы удовлетворить потребность в нужном количестве фракций. Так кроме наиболее известных квартета (огня, воды, земли, воздуха), пентакля (дерево, огонь, земля, металл, вода) и пары (свет, тьма) появились системы содержащие природу, молнию, дух, разум, смерть и кто знает, что ещё. Недавно видел упоминание магической стихии грибов. К счастью, до реализации последнего в играх ещё не дошли.
Другое популярное деление подразумевает противостояние магии и технологии. В этом случае технология на самом деле представляет собой ещё один вид магии, просто оперирующей более знакомыми образами.

Ну и, разумеется, в большинстве случаев не ограничиваются одни способом деления, комбинируя сразу несколько. Благо не все они являются взаимоисключающими.

Ну хорошо, а какой из этих способов использован в героях? Беглый взгляд какую-то одну систему не выделяет. Скорее всего смесь. Попробую выделить.
1) Деление по расам несомненно есть, но какое-то неполное. Люди и в какой-то мере демоны. Остальные точно делятся иначе.
2) Кланов как таковых нет, зато есть гильдия или даже секта некромантов. Символика костей у них везде, где встроенная, а где и нет. Остальных так не поделить.
3) С культурой сложнее. Налицо жуткий винегрет из разных культур в каждой фракции. Пожалуй самой близкой к понятию монокультурности является фракция чернокнижников Dungeon. Да и то, если судить только по набору существ, в котором из греческих мотивов неизбежно выбивается только местный бехолдер, гость из D&D миров. Но если глянуть внутреннее убранство замка... То есть формального деления по культурам нет, имеет место сознательное смешение, которое стоит соблюдать при разработке новой фракции.
4) Насчет противостояния формаций тоже нет видимого акцента. Возможно варвары из Stronghold и представляют собой скорее племена в пику феодальному Castle, но нельзя сказать, что именно это определяет их суть.
5) Хорошим вариантом представляется ландшафт. По крайней мере для вторых героев это было бы именно так. Однако в третьих родная почва у разных фракций вполне может совпадать. А если даже и считать это недоработкой (нет почвы типа лес для Rampart), то как быть с волшебниками Tower? У них в линейке нет ни одного существа хоть сколько-нибудь синергичного со снегом, скорее даже наоборот. В общем похоже и даже от части правда, но не всё.
6) Остаётся только магия. Но, позвольте, совсем недавно я строил всякие разные схемы и как-то там особо не складывалось... Хотя если взять схему вида...
Rampart Вода-Воздух
Tower Воздух
Stronghold Воздух-Огонь
Castle Вода
Conflux Все поровну
Inferno Огонь
Fortress Вода-Земля
Necropolis Земля
Dungeon Земля-Огонь
Тогда становится даже похоже на правду. Однако почему в таком случае у одних фракций гильдия пятого уровня, у кого-то четвёртого, а у некоторых и вовсе третьего? Одни стихии равнее других? Да и в остальном, кроме симметричности данная система не кажется полностью всё объясняющей. Взять то же соответствие Castle и воды. Вот фракция Sanctuary из шестой части куда больше подошла бы для этой стихии. Но самое главное отрицание находится в названии игры и сохраняется даже в переводе. Это герои не только магии, значит и только по магии фракции делиться не могут. Вот как делёжка по игровой механике этот вариант подходит, а по стилистике...

Стоп, кажется у меня закончились расхожие варианты деления на фракции, и ни один, ни даже сумма из трёх более всего подходящих не описывают героев полностью. Игра в который раз оказывается глубже, чем кажется на первый взгляд. И перекапывая разные стратегические игры решения мы не найдём. Дело в том, что герои это не только стратегическая, но и ролевая игра. Чтобы понять, каким образом ролевая составляющая действует на фракции придётся вспомнить предка героев — King's Bounty.
Там фракций как таковых не было, зато было несколько видов героев, у каждого из которых был собственный стиль решения проблем. Кто-то полагался на армию из королевского замка, кто-то на магию, кто-то на наёмников... Именно эту систему и попробовали перенести в героев. Если посмотреть первую или вторую часть серии, то вы не увидите там название фракции типа «эльфы», «клан топора» или «королевство Эрафия» - там вы выбираете тип героя. А всё остальное? А остальное только вспомогательный элемент при герое, стартовый капитал. Впереди всего не социальные формации, а отыгрыш роли. В первых героях роли четыре, во вторых — шесть. А в третьих...
А в третьих ролей получается штук двадцать, объединённых попарно во фракции? То есть опять же получается, что фракция это не роль? Неужели опять тупик?
Не совсем. Прежде чем кидаться определениями, давайте глянем на то, как это сделано во вторых героях. Глядишь, и надумается что-то полезное.

Рыцарь.
Как положено, без страха и упрёка. Ролевой канонический, поэтому вполне может быть и без мозгов, то есть без магии. Физической силой тоже не блещет, зато быстр решителен и воодушевлён. Из преимуществ имеет доспехи наиболее кинематографичного вида, скорее всего максимилиановские. Выделяется любовью к конной атаке. Может быть паладином, несущим возмездие во имя чего-нибудь. В друзьях обычно вольные стрелки, в особенности Робин Гуд; стражники и прочий городской люд. Обеспечивается крестьянами, которых обязан защищать.

Волшебница.
Тут есть несколько вариантов, но в данном случае имеется в виду не просто волшебница, а вполне конкретный её тип, очень английский, или вернее сказать валлийский. Вообще с переводом всех этих английских наименований на русский куча мороки. Совсем другой подход к смысловым нюансам. Пока же ограничусь сравнением с доброй Бабой-Ягой в молодости.
Неплохо знает магию. Живёт в лесу. Там же и ищет себе друзей, охрану и единомышленников. Это различные животные, в том числе и магические, лесные друиды и всяческие фейри. Про фейри стоит рассказать чуть подробнее. Фейри это вообще собирательное название волшебных народов. Ну как люди могут быть разных рас, так и фейри делятся на эльфов, гномов, пикси и многих других. Там и эльфов несколько десятков видов, среди которых домовые из саги о Гарри Поттере ещё не самые экзотические. Это современны реалии таковы, что эльфов у нас принято изображать по Толкиену, как высоких, худощавых мастеров лука. Оригинальные фейри куда ближе к славянской мифологии с домовыми, лешими и кикиморами, нежели к скандинавской с альвами и великанами.
Так что компания из единорога, гнома и эльфа для волшебницы будет вполне естественна.

Волшебник.
Нет, не муж волшебницы. И даже не коллега. Опять проблемы с переводом. Волшебница была sorceress, а волшебник совсем даже wizard. Чтобы понять каким должен быть такой волшебник, далеко ходить не надо. Они очень неплохо описаны у Толкина. Ну да, тот самый Гэндальф. А ещё Радагаст, Саруман и ещё двое, о которых знают единицы. Но я их вам назову. Это два синих волшебника, ушедших на восток и не вернувшихся, Алатар и Палланто.
Все волшебники крайне умудрены в магии, что логично. Если следовать канону Гэндальфа, то вокруг обязаны быть хоббиты и гигантские птицы. От Радагста у волшебников талант дружить с дикими зверями, даже с самыми дикими, вроде кабанов и медведей. А от Сарумана знание передовых технологий, вроде осадной техники и прочих механизмов, вплоть до самоходных.

Колдун.
Ещё один пример сложности перевода. В русском языке практически невозможно передать многогранность образа warlock. Не переводить же его как иезуита, в самом деле. Хотя хочется. Очень уж важная черта этих колдунов, неразборчивость в средствах. При этом на мелкие цели они обычно не размениваются, поэтому и союзники такого колдуна обычно не какие-нибудь бандерлоги, вроде орков или гоблинов. Ну разве только иногда, по необходимости. Куда вероятнее встретить рядом с колдуном гомункулов, созданных им самим. Ещё колдуны питают слабость ко всяким опасным волшебным созданиям, поэтому бывает трудно определить создал он сам своих подручных или приручил. С другой стороны и наиболее сильные волшебные твари бывает признают колдуна равным и сотрудничают с ним. Не чураются колдуны и демонологии, но прибегают к ней редко, поскольку только сильный колдун может справиться с демоном. А зачем сильному колдуну демон, если можно решить проблему более простым и безопасным способом? Но случается.

Варвар.
Типовой варвар в фэнтези отличается отсутствием ума и сообразительности, зато имеет гору мышц и буйный нрав. Исключением из данного правила можно считать Конона, но на то он и великий варвар.
Остальные куда как попроще. Обычно это скорее не главные герои приключений, а их противники: племена гоблинов, орков, троллей и людоедов. Но встречаются и благородные варвары, с серьёзными убеждениями, например ценящие дружбу. Такие могут привести своих дружбанов на помощь главным героям в критический момент. Ещё древние греки выяснили, что здоровенный детина в львиной шкуре и с огромной дубиной, это совсем не всегда плохо, особенно когда на нужной стороне.
Отдельно стоит отметить понятие варварской орды. Это не обязательно орда конных кочевников. Европейцы когда-то считали ордой варваров и славян, что не мешало называть им Русь Гардарикой, страной городов. Так что города орды это не оксюморон, и воспринимаются они европейцами легко.

Некромант.
За ними в последнее время укрепилась недобрая слава. Из безобидного медиума, способного разве что поговорить с мёртвыми, каким-то образом выросла мрачная фигура кукловода, руководящего вместо кукол толпами мертвецов. Фэнтези шаблоны, ничего не поделать.
Фэнтезийный некромант буквально окружен нежитью. Вокруг него бродят костяки и полуразложившиеся трупы. Дружбу он водит с теми, кто не может или не хочет полностью умереть, например с призраками, мумиями и вампирами.
А самые продвинутые некроманты и сами нежить, могущественные личи, хранящие свою душу (ну или что там от неё осталось) в тайных филактериях. Подозреваю, что тут не обошлось без влияния Кощея бессмертного, чьей филактерией была иголка. Даже обидно, что каноническим образом в литературе нынче принято считать недавнего Вольдеморта.

Обратите внимание, я не описывал фракции! Я описывал типажи героев, причём даже не из конкретной игры, а по фэнтези шаблонам. Но к фракциям вторых героев эти описания подходят практически идеально. Разве что иногда добавлены войска не столь очевидно вписывающиеся в образ, вроде титанов у волшебников или фениксов у волшебниц. Хотя, надо признать, смотрятся они неплохо, и картины не нарушают.

А вот аналогичная попытка для третьих героев у меня не удалась. Даже для классического рыцарского замка этот фокус не прошёл. Герой типа рыцарь ещё куда ни шло, а вот описание священника уже не будет так звеняще соответствовать фракции. Хотя и монахи с фанатиками вроде бы есть (причём согласно канонам, не проливают кровь), и ангелы приходят на помощь, но как-то это не совсем то. Маловато фанатизма, присущего фэнтезийным клерикам. Да и для рыцаря соответствие пострадало. Зачем ему ангелы? Он же рыцарь, а значит сам обязан справляться!
Может это недоработка создателей? Ну, попробовали объять необъятное, вписали в каждую фракцию двух героев, создали, так сказать, общежитие, от которого страдают все... Может и так, но во многих замках гибридизации особо не видно. Вместо тех же волшебников теперь Tower, в котором ни хоббитов, ни гигантских птиц, ни кабанчиков... В общем, вроде как выгнали Гэндальфа с Радагастом, оставив одного Сарумана, обвешав того какими-то джинами, нагами и горгульями. Неужто это с собой алхимики принесли? Не похоже. Алхимики могли разве что горгулий привести, со своими поисками оживляющих эликсиров. Прочего это не объясняет.
При этом массовых протестов, в виде абсолютного неприятия замков, не было. Да, были недовольные изменением привычных фракций, но в итоге большинство эти изменения приняло. Хотя вердикт о некоторой потере сказочности всё же был.
Короче, получается, что в третьих героях архетипы всё же используются, но не как основа, а скорее как результат некоего конструирования на более низком уровне.
Значит, чтобы понять метод стилистического образования фракций, нужно выяснить, из чего состоят архетипы. По крайней мере надо выяснить, как эти архетипы делили авторы игры. Впрочем, я искренне сомневаюсь, что авторы что-то там такое сознательно делили. Скорее всего они исходили из каких-то довольно простых прикладных правил, а деление получилось уже по ним.
Если правила просты, то их легко восстановить, просто следуя логике авторов. И это действительно так. Как специалисты скорее по ролевым играм, нежели по стратегическим, авторы ставили впереди угла не деление по фракциям и не балансы сложности — во главе всего стоял его величество отыгрыш роли. Во всех четырёх частях оригинальных разработчиков это видно весьма отчётливо. От части к части исправлялись в первую очередь именно недочёты отыгрыша. Всё остальное, будь то даже священные для многих игровые механизмы вроде «герой за полем боя», с лёгкостью приносилось в жертву ради отыгрыша.
И наиболее серьёзной проблемой, которую пытались решить в третьей части была скудность ролей. В первой части ролей было всего четыре, во второй только шесть. Третья должна увеличить это число не на две-три, даже не в два-три раза — задача максимум состояла в том, чтобы это число выросло хотя бы раз в десять. Для решения задачи было предпринято несколько мер.
Во-первых, число типов героев увеличено до шестнадцати (восемнадцати с аддоном).
Во-вторых, была снята излишняя нагрузка по реализации отыгрыша с фракции. Сами фракции чаще исполнялись в более нейтральном виде, оставляя за игроком больше свободы. (Немного забегая вперёд отмечу, что нет ничего удивительного в подавляющем большинстве именно нейтральных фракций, придумываемых игроками. Собственно и злые с добрыми делаются только для расширения недостаточно нейтральных фракций. Игроки чувствуют курс игры, даже если не осознают этого.)
В-третьих, магическая система была реорганизована таким образом, чтобы ни одна фракция не могла делать надёжную ставку на конкретный вид магии.
В-четвёртых, каждый герой был снабжён собственной специальностью, что в теории также должно было повысить количество вариантов отыгрыша. Герои специально делались изначально разными по силе, что позволяло отыгрывать ситуации разной сложности.
В-пятых, была проведена работа над увеличением вариантов достижения победы, преимущественно для создания сюжетных карт.
В-шестых, был расширен аспект поисков на карте - просто сильный артефакт заменён граалем, система квестов расширена, позже добавлены сборные артефакты.

Для нас сейчас наибольший интерес представляет та работа, которую провели при реорганизации фракций. Если раньше каждая фракция должна была позволить отыграть всего одну роль, то теперь таких ролей должно было быть куда больше. Не две, по количеству типов героев, и даже не пару десятков по их полному числу — несколько сотен. Причём дозволялось отыгрывние одной и той же роли не одной фракцией. Это хорошо видно даже по официальным кампаниями, в которых эрафийские города могут обозначаться не только ожидаемыми Castle, но вроде как авлийскими Rampart.

Фактически теперь тот же Castle годился для отображения не только Эрафии, специально созданной в отдельно взятом игровом мире, а чуть ли не для сотни выдуманных королевств или рыцарских орденов для подавляющего количества фэнтезийных миров. Иными словами, каждая фракция буквально нашпигована потенциальными ролями. Эффект настолько силён, что в пору смотреть уже не на то, что отыграть можно, а искать, что отыграть ещё пока ничем нельзя. То есть каждая новая фракция должна иметь эдакое портфолио с ролями.
Если пользоваться визуальным образом из самих третьих героев, то каждая фракция, подобно обелиску открывает на карте ролей несколько деталей, и для вставки новых фракций требуется знать, где детали ещё не удалены. Если новая будет пытаться удалить слишком много уже снятых деталей, то будет считаться вторичной.
Другой нюанс заключается в том, что все фракции в идеале должны соответствовать примерно одинаковому числу деталей головоломки. И если в новой фракции их будет меньше, то она будет выглядеть ущербной. А если слишком много, то удастся ли сохранить во фракции цельность, не расфокусируется ли она?
Всё это хорошо, но кто бы подарил мне наборчик с этими деталями?

К сожалению, такого доброхота не нашлось, поэтому придётся искать самому. Зато есть подсказка. У каждой существующей фракции есть набор ролей, и если его изучить, то можно наконец вывести закономерности. Я перечислю только наиболее очевидные роли, поскольку человек имеющий богатую фантазию может найти каждой фракции совершенно неочевидное применение.

Castle.
Это, разумеется, рыцари, с которыми мы знакомы ещё со второй части. Они немного потеряли яркость, но роль, тем не менее, сыграть вполне могут. Если там надо спасти принцессу от дракона, королевство от агрессора, а иногда и от непутёвого короля, то вот он наш выбор.
А ещё есть божье войско, что защищает не столько тела, сколько души. И если какие демоны придут, то встретить их готовы будут именно войска Castle, с ангелами и монахами, возглавленные священнослужителями.
Или даже не слишком доброе, а скорее агрессивное государство решило везде насадить свой порядок. Всех одеть в одну форму, везде ввести крепостное право и подчинить единому императору/патриарху. В этом случае мы тоже возьмём Castle.
А ещё мы ничего особенного не хотим, и герои у нас будут ну вот совсем не рыцари, но надо же как-то отметить для реальных людей силу наших героев и их войск? Кто же наиболее близок для реальных людей для сравнения? Конечно средневековый человеческий город, с минимумом волшебных существ и максимумом собственно людей. Тоже ничего себе роль — роль точки отсчёта. Незаменимая. (Ради неё не постеснялись оттяпать у фракции один уровень гильдии магии.)
Или вот нужен мир, где волшебных сущностей мало, почитай все наперечёт. Ни эльфов, ни гномов, ни … Короче, одни люди. В каком бы замке отпилить поменьше войск, чтобы одни люди остались, пусть даже нам нужно не совсем позднее средневековье? Ну да, выбора нет.
И так далее в то же духе. Чтобы соответствовать всем этим запросам Castle пришлось серьёзно изменить в сравнении со второй частью. Даже в списке существ, хотя он претерпел куда меньше метаморфоз, чем в остальных замках.
Во-первых, убрали крестьян. Это немедленно позволило использовать Castle для отображения тех ситуаций, когда его персонажи не имеют никакой тяги к земледелию, что встречается довольно часто.
Во-вторых, сменили оружие стрелков на арбалеты. Это позволило изображать куда больший исторический спектр, вплотную приближаясь к огнестрельному оружию.
В-третьих, добавлены грифоны. Это. Пожалуй, самый тонкий момент. Нужно было именно волшебное существо, причём не приручаемое в виде скакуна, а самостоятельное. При этом в дереве отстройки нельзя было ничего завязывать на грифонов, ведь на части карт их могли вручную отключить.
В-четвёртых, добавлены монахи и ангелы. Это нужно не только для линейки священника, но и для приведения боевой тактики фракции к более сбалансированному виду, без которого отыгрыш существенного числа ролей сильно усложняется.
Последнее вообще свойственно не только Castle. Разнообразие отыгрыша было для авторов важнее даже разнообразия тактик. Впрочем, они наверняка рассчитывали выкрутиться за счёт особых способностей войск.

Rampart.
Роль волшебниц была сочтена слишком малой, на фоне большого числа необходимых про-толкиновских тем. Тем не менее, роль волшебницы отыграть всё так же легко. Зато теперь есть возможность отыгрывать хоть Леголаса, хоть молодого Арагорна, хоть медлительного Фангорна, а при желании есть место и для Гимли.
Кроме лесной тематики фракция позволяет обыгрывать культуру направленную вовнутрь. Подобное характерно для востока, поэтому нет ничего удивительного в соответствующем антураже некоторых зданий. Да и добрый дракон в наличии. (По европейским традициям дракон существо уж точно не доброе.)
Предыдущий пункт позволяет зацепить и солидный пласт культур замкнутых, но при этом живущим полноценной жизнью, без признаков угасания цивилизации. А ведь именно к такому чаще всего приводит любая изоляция.
Линейка войск изменилась существеннее, чем у Castle.
Во-первых, добавили местный аналог энтов — дендроидов. Зачем, думаю, понятно и без дополнительных объяснений.
Во-вторых, добавлены добрые почти восточные драконы, вместо привычных фениксов, олицетворявших исключительно жизнь и природу.
В-третьих, вместо маленьких феечек выданы куда более художественные пегасы. Ещё один намёк на культурный уровень. А вместо ожидаемых хоббитов (ну раз почти весь Толкиен здесь) всё же кентавры. Правда похожие не на диких потомков Иксиона, а скорее на родню Хирона. Возможно это ещё один культурный намёк. А может быть тут выступил один из балансов сложности. В конце концов, это не слишком-то справедливо выглядит, выдавать одной фракции на раннем этапе двух стрелков и толстое войско прикрытия одновременно.

Tower.
Толкиеновских волшебников отображать стало куда сложнее. Разве что Сарумана ещё можно более менее. Зато стали доступны многие другие волшебники. Более мрачные и неоднозначные. Хотя, если бы мне нужно было отыгрывать замок доброго Мерлина, я бы не сомневался с выбором фракции.
Фракция неплохо отображает тему стремления к знаниям, во многих её проявлениях. Это и накопление магических знаний, и умение работать с техникой, и знание законов природы, и даже манипулирование другими существами. Библиотеки, мастерские, астрономические башни, вот как выглядит город фракции. В общем, типаж Фауста во всей красе.
Но не чуждаются местные обитатели и искусства. Причём они не скрывают его от других, их искусство не направлено внутрь и с ним может ознакомиться любой желающий. Здесь есть и мастерские для ваятелей, и павильоны для художников. Даже граффитистов и тех к делу приспособили. Так что если нужен кто-то похожий на да Винчи, то фракция для этого уже есть.
Ещё в замке фракции сосредоточено довольно много построек в римском и готическом стилях. Вместе они обычно наводят на тему судейства. Роль судей, стоящих благодаря своей мудрости выше мелких дрязг спорщиков, удаётся фракции без труда.
Ещё одна роль, бюрократическая, тоже отыгрывается на ура. Если вам нужен какой-нибудь фэнтезийный аналог Воганов, то лучшей фракции чем Tower для него не найти.
При всём при этом фракция держится во вполне чётких рамках. Здесь не в ходу вивисекция, и отыграть её фракцией просто так не выйдет. Здесь и над мёртвыми не принято ставить опыты, если при жизни они отличались разумностью. Так что увидев наг вы можете быть уверены, что это народ, а не результат опытов какого-нибудь резчика по живому мясу.
Вместе с изменением функции существенно изменилась и линейка войск.
Во-первых, она стала куда более мрачной. Нет больше ни хоббитов, ни больших птиц, ни кабанчиков. Зато есть гремлины, каменные горгульи, и наги.
Во-вторых, всячески поддерживается идея мудрости. Титаны здесь не просто великаны в античном тряпье, а скорее аллюзия к мудрым титанам из греческих мифов. Джины не просто исполнители желаний, а гении воздуха, любопытные и жадные до знаний. Да и наги, если вдуматься, добавлены как символ змеиной мудрости. Я бы не удивился, если бы при внимательном изучении горгульи, у той обнаружились бы черты совы.
В-третьих, кроме магии волшебники уважают науку и технику. Поэтому шкодные гремлины, любители механизмов, тут как тут. Про големов, думаю, и так понятно.

Dungeon.
Фракция во многом передала роль колдуна в Tower. По крайней мере в том, что касалось твёрдых убеждений и умеренности. Тот колдун, которого можно отыграть здесь, куда меньше интересуется знанием и мудростью, зато куда больше магической силой или даже просто властью.
Любые источники силы ценятся здесь как нигде. Правда тезис «знание — сила» подсказывает, что здесь и знания не презирают. Другое дело, что местный подход к ним кардинально отличается. Например, здесь не стоит искать библиотек, зато при желании можно найти учителя, способного доходчиво рассказать о применении того или иного практического приёма, не тратя на это годы наставничества.
По вопросам вивисекции стоит обращаться как раз сюда. Если волшебнику нужен слуга, то он создаёт голема. Колдуны не одобряют такие ненадёжные способы. По их мнению творить нужно из живого материала. Настоящий слуга должен быть гомункулом. И в этой области местным жителям нет равных. Тут, кто не колдун, тот скорее всего окажется творением этого колдуна. При таком подходе не удивительно, что сами колдуны не участвуют в бою лично.
Полностью разделяют позиции местных колдунов мудрые, но властолюбивые чёрные драконы. Добрыми их не назвать, но разум не даёт им опуститься в дебри тьмы, поскольку там они не видят вожделенных силы и власти. В этом смысле и колдунов нельзя назвать абсолютно злыми. Пожалуй среди прочих «злых» фракций они наиболее либеральны, и вполне могут поддержать «добрую» сторону, если это приблизит их на пути к силе.
Ну и наконец, любители затаиться до срока в уединении, чтобы потом возникнуть из под земли — вот каковы частые планы этой фракции. Подземелье в данном случае не просто антураж, а принцип действия, философия. Местные обитатели чрезвычайно злопамятны, и если нужно отыгрывать планы долго вынашиваемой мести, ведущие через терпеливые приготовления к страшному и неожиданному для жертвы финалу, то лучше фракции не сыскать.
Неудивительно, что линейка войск здесь изменилась в сравнении со второй частью практически полностью.
Во-первых, из всего набора ветеранов остались только минотавры и драконы. Первые согласуются с идеей вивисекции. Вторые — с жаждой силы, мудростью и коварством.
Во-вторых в том же духе и все волонтёры. Гарпии и медузы — коварство. Злобоглазы — вивисекция. Мантикоры — оба сразу. Собственно и троглодиты сильно смахивают на последствия каких-то не слишком удачных экспериментов., а то и на сырьё для новых.
В-третьих, расширена тема подземелья. Большая часть местных обитателей чувствует себя в пещерах как дома.
В-четвёртых, колдуны всегда рады воспользоваться услугами наёмников и необычных существ. В конце концов это ведь наилучший способ подобрать для своих гомункулов новые запчасти.

Necropolis.
Не претерпел существенных изменений со второй части. Разве что репертуар адептов смерти несколько расширился. Так что никуда не делась роль некроманта, постепенно собирающего армию идеально преданных мёртвых солдат.
Зато добавились многие разновидности тёмных адептов. Так стало возможным отыграть и чёрного рыцаря, сражающего не столько количеством, сколько качеством войск.
Расширились и возможности отыгрыша типажа Дракулы. По крайней мере более пугающих вампиров, чем в третьей части я не видел ни в одной другой. (По мне так «Носферату симфония ужаса» куда более удачный визуальный образец чем какие-нибудь «Дневники вампира» и тем более «Сумерки»). А образ героя «вампира под прикрытием» на ура отыгрывается и без привлечения Necropolis, силами того же Castle.
Упростилась и отработка призрачной темы. Во второй части все мертвецы страдали повальной материальностью - теперь это не так.
Не забыта и тема оккультизма. Все любители посмотреть, что происходит при насильном оживлении умерших, категорически приветствуются фракцией. Замечательная возможность сделать для любого героя его тёмную версию, вернувшуюся с того света, всегда пользовалась популярностью.
Но в целом ниша нежити не так уж обширна, хоть и важна, поэтому линейка изменилась слабо.
Во-первых, пропали из основного состава мумии. Замок просто не выдерживал ещё и добавки египетских мотивов, а без них добавление мумии грозило превратить Necroplis в филиал Голливуда, причём в трэшевый филиал.
Во-вторых, добавили собственно чёрных рыцарей.
В-третьих, вписали в город призраков, а заодно сделали костяным драконам призрачное улучшение.

Stronghold.
Варваров в плане отыгрыша ничего не лишали. Даже напротив, довольно жестко принудили к этому отыгрышу, серьёзно ограничив в магии. Так что «ого-го и на стенку» никуда не делось. Хотя опять же, добавились варианты.
Тут вам и натуральные орды гоблинов, причём не абы как, а как положено орде — верховых. Кстати, этой орде не постеснялись выдать расширенный набор осадной техники. Как механической, так и на мускульном приводе. (Помнят люди, что монголы в Китае прибарахлились, помнят...)
Тут и жуткие кровожадные племена каннибалов, пожирающие пленников, впадающие в боевую ярость на поле брани.
Не забыты и толкитеновские мотивы. Здесь и аналоги варгов, и орки, и даже служащие врагу птицы. Побольше правда, чем у профессора, но вы же понимаете...
При этом фракция не ограничивается ролью тупого агрессора. Вполне можно отыгрывать роль угнетённого народа, вынужденного нести по воле угнетателя всяческие лишения, но не сломленного. Способного в кратчайшие сроки найти способы борьбы против врага превосходящего технологией и магией.
Вообще тему лишений можно обыгрывать и отдельно. Благо экран города позволяет.
Линейка войск для данных целей изменилась не очень сильно, но тем не менее весьма заметно.
Во-первых, волки были превращены в волчьих всадников, более универсальный образ.
Во-вторых, была добавлена нотка шаманизма через улучшенный вариант людоедов.
В-третьих, образ волшебного циклопа из средневековья был заменён на образ античного циклопа варвара, метателя камней. Тролли метатели законным образом выпали из линейки.
В-четвёртых, был задействован образ предельно дикого и опасного монстра. Сложно сказать, чего в этом чудовище больше — гигантопитека, медведя или йети? Но цель добавления более чем понятна.

Inferno.
Порождения ада, пришедшие за вашими душами, телами и что там у вас вообще есть. Они пожрут вашу плоть, сделают зубочистки из ваших костей... И как там дальше? Не помню, но суть ясна. В общем группа нечисти (не путать с нежитью), чья задача обустроить ад прямо здесь. Или разрушить мир.
Другой вариант, самим заглянуть в этот ад в гости. Местные обитатели скорее всего будут рады. Вы — вряд ли.
Не менее очевидный вариант при этом не столь прямолинейно демоничен — всего лишь силы хаоса, которые ни к чему не стремятся, кроме ещё большего хаоса. Цена не важна.
Или даже ещё менее демонично — просто обитатели жарких огненных мест, с таким же жарким и огненным норовом. А что на демонов похожи, ну так это внешнее сходство. Самоназвание у них другое. (Кстати, это каноническая версия игрового мира, если кто забыл.)
И, конечно, куда более тонкий демонический вариант, когда атаке подвергается именно душа, а не тело. В этой трактовке местные обитатели не всегда были демонами, они просто перешли на тёмную сторону. А были они до того варварами, волшебниками или рыцарями не важно, теперь все они еретики.
Про линейку этого замка нельзя рассказать в духе учёта изменений. Фракция в серии новая... ну почти. При особом желании можно припомнить демонов в King's Bounty, с их фирменным ударом, сносящим процент от стека врага. Фирменный удар, правда, в героях позаимствовали джины. Этот момент обыгран в том, что в Inferno хоть и нет джина, зато есть ифрит.
Разумеется в линейке есть мелкие бесы, они же черти, они же наперсники (черт их знает, как правильно перевести на русский слово familiar). Как и положено мелким бесам - мелко гадят.
Хватает и демонов покрупнее. Есть даже демоны, призывающие других демонов. Всё как ожидалось.
Усилены мотивы посмертной темы — сторожа нижнего мира, церберы, выводятся из адских гончих. Хотя есть и апокалиптические нотки в тех же гончих — волк Фенрир пожирающий солнце, не он ли причина по которой гончие нарисованы совсем непохожими собственно на гончих? Опять же гоги и магоги - явная отсылка к Библии, к той её части, что посвящена апокалипсису.
Многих русскоговорящих игроков удивляет присутствие дьяволов. Во множественном числе. Ну да, у нас принято считать, что Дьявол сиречь один, и в своём противостоянии с Богом опирается лишь на слуг. А вот за рубежом куда популярнее акцент на том, что Сатана и дьявол это далеко не одно и то же. Ну примерно как то, что Сатана, конечно искуситель, но не каждый искуситель Сатана. Под дьяволом понимается падший ангел, лишь один из которых тот самый, а остальные всего лишь чрезвычайно сильны и опасны. А уж в фэнтезийных мирах возможны и вовсе нетривиальные подходы вроде «на небе царство — в аду демократия», подразумевающие свободную и неоднократную смену лидера. Поэтому в фэнтези стратегиях дьяволы как отдельный вид войска встречается пусть и не часто, но относительно регулярно.

Fortress.
Сразу скажу, что этой фракции сильно не повезло с нишей. Авторы явно попытались положить в один замок слишком мное, что не могло не сказаться на цельности и яркости образа.
Начну с очевидного, болот это больше нежели «какая-то топь» или даже ландшафт - это целый набор образов, которые просто так другими замками не отобразить. Для сравнения можно взять замок хаоситов из четвёрки. Удобно ли им отыгрывать болото? А ведь там и гидры есть, и медузы. И всё равно тяжело. Со скрипом получается. Всё от того, что дело не в ландшафте, а в философии, причём весьма недоброй. В том же вархаммере есть подходящее божество - Нургл. Тема разложения, гниения, яда... Всё это без болота придётся отдать некромантам, которым такой фокус на пользу не пойдёт. (Привет слизи в четвёрочном замке смерти.) И толку всё равно не будет! Разложение болота совсем не равно разложению смерти, поскольку как раз жизни в болоте столько, что иные леса позавидуют. (Да и тот же Нургл влюбился не много ни мало, а в эльфийскую богиню здравоохранения.)
Кроме болотных образов разложения кому-то надо отыгрывать папуасов и прочих дикарей. В варваров всё не запихать. Очень уж трудно совместить в одном народе африканские племена, индейские (двух Америк сразу), полинезийские и монгольские. В Ашане попробовали и что получилось? Да там фактически получилось три фракции орков, которые не встретятся в одной стратегии никогда. Тут болото попроще. Чуток южноамериканских индейцев, немножко полинезии, капелька Вьетнама...
Кроме того по игровой механике оставалась незанятая ниша почитателей защиты. Можно было выдать Castle, но там уже и так шёл перегруз. Выкрутились изящно. Не просто всучили фракции толстую броню, что было бы странно, а дали им комплекс на замедление всего и вся. Тут и броня, и способности замка, и способности войск, и предрасположенность к партизанской тактике... Кем это заменить, так просто и не скажешь. В пятёрке дали гномам (эй, тоже Fortress), в шестёрке нагам из Sanctuary. То есть отдельным фракциям. Неспроста.

Ещё чуть ли не в каждом сеттинге есть такие странные скользкие гуманоидные и не очень обитатели, которым не натянешь маску эльфов или орков. В Рейнджерах это лякуши (орками таких отыгрывать агрессивными?). В звёздный войнах гунганы и торговая федерация. Осоьбенно часто такие появляются, когда миротворчество идёт на поток. Взять того же Перумова. С другой стороны такие стороны конфликтов редко дают в руки игроков. Обычно это нейтралы. (См. Disciples)
А ведь есть ешё убогие и увечные, которым ничего не светит на ниве захвата мира. Всякие Горлумы, мутанты из канализации (ниндзя-черепашки славное забавное исключение), морлоки, эллоки... Все те, кого не отыграть ни демонами, ни чернокнижниками. Ну да, есть большая разница между драконом (царь рептилий) и виверной (ну тоже типа опасная, но скорее гроза местного масштаба). Эту роль фракция отрабатывает настолько органично, что новички чисто по внешнему образу записывают Fortress в аутсайдеры. Это уже, конечно, перебор.
Есть такая штука, как диномания. Был такой период, когда динозавры были чертовски популярны. Чего на этой волне только не делали... С помощью Fortress динозавров (или фракцию почитателей динозавров) отыграть тоже проблематично, но хоть как-то можно. По крайней мере попытки запихнуть к ним в качестве альтернативы какого-нибудь раптора более чем ожидаемы. В данном случае ниша отработана плохо, но заявка имеется.
Ну и словно всего этого мало, в оригинальных героях есть маленькая такая дырочка размером с океан. Да я про морскую фракцию. Но если моря нет, то какую никакую фракцию воды мы в Fortress всё же видим.
Не удивительно, что с помощью одной линейки не удалось полностью решить все эти разноплановые задачи. Выкручивались во многих местах, где для остальных фракций такой надобности просто не было. Взять вот тех же героев на лошадках. В каком ещё замке они так явно нечеловечны? Даже некроманты не дотягивают.
Поэтому часть войск более менее очевидна и логична — гидры, виверны, люди-ящеры. Часть не столь очевидна, но всё же понятна — горгуны и стрекозы. А часть выглядит странно даже на третий ли тридцатый взгляд. Это я про гноллей. Нет, я понимаю, что партизанская тактика, тема убогих... Но заменил бы немедленно, будь у меня такая возможность. Думаю, что и авторы бы заменили, будь у них побольше времени. Хватило же им ума заменить гигантский болотный огонёк-черепок на куда более логичную стрекозу?

Conflux.
Фракция сделанная на коленке, в авральном режиме. Казалось бы, о какой проработке здесь может иди речь? Нет у этой фракции ни характера, ни единой идеи, ни... Стоп. Всё у неё есть. Пусть авторы и не успели довести свои мысли до полной яркости образов, это не значит, что мыслей не было. Можно относиться к собранию элементалей как угодно, но тем для отыгрыша он берёт на себя ничуть не меньше, чем средний замок. Ну может поменьше, чем Fortress, но оно и к лучшему. Только вот при реализации авторы шли не от идей к линейке существ, а во многом наоборот. Поэтому и мне придётся писать не совсем в том порядке, которого я придерживался для остальных фракций.
Для начала имеем данность — в замке есть комплект элементалей всех игровых стихий. Что дальше? Как их хотя бы улучшить? Превращать элементаля воздуха в очень большого и сильного элементаля воздуха? Авторы нашли другой, куда более изящный вариант — они начали смешивать стихии.
Воздух + Вода = тучи (элементаль шторма)
Вода + Земля = твёрдая вода (элементаль льда)
Земля + Огонь = лава (элементаль магмы)
Огонь + Воздух = шаровая молния (элементаль энергии)
Но этого не достаточно для набора существ. Чем руководствоваться при заполнении пустых мест? Изобретать элементалей металла, тьмы, света и прочих? А как объяснить их отсутствие среди школ магии? Решение было найдено. Он видно в самом названии фракции — conflux. Его чертовски трудно правильно перевести на русский язык. Это одновременно и поглощение, и слияние, и единение, и пересечение, и даже контр поток. Слово сопряжение отдаёт какой-то искусственностью, намекая на некую неестественность результата, что категорически противоречит оригинальному названию. Но лучшего варианта я, увы, не видел. Не называть же фракцию колонией, как в одном из пиратских переводов? Поэтому я оставлю Conflux, отражающее ту суть фракции, что подобно кристаллу собирает все цвета радуги в один белый цвет, или напротив, разделяет белый на составляющие.
Именно с этой точки зрения в замке собрали важнейшие сущности — огонь, воду, воздух, землю, разум, магию, жизнь и разрушение. Так появился элементаль разума, превращающийся в элементаля магии, а не какой нибудь элементаль света или тьмы. Так появилась разрушительная огненная птица. Кстати это тот самый огненный петух, которого боялись славяне и не только они. Так появилось воплощение неуничтожимой жизненной силы — феникс. Лишь только маленькие феи стоят в стороне от этой концепции. В конце концов, кто-то же должен созерцать красоту целой гармонии.
Только зная, что олицетворяют существа, составляющие фракцию, можно наконец сделать выводы о тех ролях, которые она должна была играть.

Первая часть ролей объединительная. Защитить мир от общей угрозы. Решить местные конфликты во имя мировой гармонии. Восстановить мировой баланс, где перекосило. В общем такие надёжные исполнители без лишних эмоций.
Вторая часть апокалиптическая. Зачистить мир перед глобальным концом, дабы можно было начать с нового листа. Очистить мир от неправильных форм жизни. Уничтожить мир, позорящий планарное бытие. По мне так куда более страшные враги получаются, чем демоны.
Третья часть наставническая. Обучить тех, кто служит делу спасения/зачистки мира. Испытать кого надо на прочность. И всё в таком духе.
Ну и в довесок роль мебели. Просто подчеркнуть насколько этот мир (карта, план королевство) волшебный, раз вокруг вместо людей или хотя бы магов обитают сплошь элементали, в качестве штатного населения.
Фракция начинается с набора ролей. Не с войск. Не с идеи. Не с игрового мира. Будут роли — будет всё остальное. Поэтому создание фракции стоит начать с поиска и группировки таких ролей, которые плохо удаются или вообще не даются фракциям уже существующим. Привожу примеры, как не надо. (Орфография авторов сохранена.)

Таталийцы освоившие некромантию.Их государство подчиненное могучей секте с вождем во главе. Положительно относятся к нежити,демонам энрота и жителям Таталии перешедших на их сторону,и хотят построить для них бесклассовое общество. Остальных же (особенно криган), они считают врагами и уничтожают
Doctor Tea

Собственно для отыгрыша заданной роли достаточно взять Fortress, выдать героя некроманта, рядом на карте воткнуть несколько свободных жилищ требуемых типов. Вопрос, а зачем делать новую фракцию?

Рубеж (Frontier) - нейтральное мировоззрение, снег в качестве родной территории.
Город олицетворяет снежных эльфов Вори, живущих в изоляции на заснеженном острове неподалеку от Антагрича. Являются чистокровными эльфами и предками лесных эльфов АвЛи.
DrSlash

Этот вариант звучит уже более обдуманным, но и для его реализации достаточно снежной карты, замка Rampart и нескольких ограничений на постройку по желанию.

Гремела великая битва, от которой содрогались небеса, бессмертные ангелы лишались бессмертия и превращались в войнов Хаоса. Но войнов ада было больше чем ангелов, и тогда ангелам пришлось прибегнуть на крайним мерам. 4 великим сушествам света пришлось пожертовать своими душами. Их души были заключенны в 4 могущественных артефакта которые сумели уничтожить почти всех демонов. Оставшиеся демоны тоже потеряли часть своей силы и были уже не так опасны для людей. Ангелов как самых сильных сушеств фаланги оставили следить за дьяволами. Ну а остальные войны фаланги остались жить на небесах следить за людьми, так как они не могли больше появлятся на этом свете (так как их появление поддерживали те 4 существа, ну кроме ангелов их существование поддерживала енергия пятого сушества, которого убили в начале войны но его душа была заключенна в артефакт который и поддерживал существование ангелов).
Триумф

А это уже вполне тянет на идею для кампании. С противостоянием Castle и Inferno. Новой фракции опят же не видно.

Стражи Ночи – быстро разросшаяся организация, центральный город которой Ауриан, находится в центре Тойрского плато – Землей лежашей перед Горами Фейфелкфия. Стражи Ночи появились, когда многие люди начали чувствовать, что баланс добра и зла нарушен. Добро шло впереди зла и поэтому было решено создать бригаду из магов и воинов, которые будут защищать баланс в сторону зла. Прошли года и постепенно Стражи Ночи увеличились до огромных размеров. Но свои принципы они не забыли. Все они написаны в «Книге Ночи», которую носят с собой Ведьмы и Колдуньи. А командует Стражами Верховный Страж Ночи. Он избирается только при смерти старого. Сейчас это Лоурим Халликам. Высокий статус не мешает им сражаться за идеалы зла и вести свои армии в бой. Но делают они это только при необходимости. Поэтому Стражи Ночи выполняют праведную миссию защищая баланс добра и зла. Но только в пользу зла.
Latiss

Я, к сожалению, не смог найти подробного описания Фейфелкфийских гор, но и без подробных исследований видно, что роль вполне по силам Dungeon. Для аутентичности можно выдать несколько ведьм из Fortress.

Ну вы поняли, если нет новой роли, то всё плохо, и дальнейшая разработка фракции ни к чему особо хорошему не приведёт. А если роль новая, то это обязательно хорошо?

Покинув Землю при попытке захватить галактику, Вэндал Сэвидж столкнулся с очевидной проблемой. Галактика велика, и даже с оружием вроде звезды смерти управлять ею тяжело. Нужны верные войска. Со свойственным ему обыкновением, использовать в своих целях не только друзей, но и противников, Вэндал задумал хитрый план. Организация Кадмус, подконтрольная Лексу Лютеру должна была обеспечить армию клонов, но не простых, а супергеройских. Первые опыты дали несколько неожиданные результаты, однако улучшение технологии позволяло превратить мечту в явь. Верные супергерои начали сходить с конвейера. Нужно только испытать и натренировать армию на каком-нибудь захолустном мире. Лучше всего на таком, где обитают оторванные от основных сил криганы. Они ведь будут одним из серьёзнейших противников, к фокусам которого надо хорошо подготовиться. Так на Антагариче появились первые замки Кадмуса.
Mantiss

Вроде бы формально возразить нечего. Отобразить инопланетян с суперспособностями, воюющих с демонами на землях, чьи обитатели пока что не покинули средневековье, имеющимися фракциями проблематично. Можно попробовать использовать Dungeon, но визуальный ряд будет выбиваться довольно сильно. А если жестко постулировать наличие клонов Бэтмана и Супермэна, то последняя надежда улетучивается. С другой стороны, по игровому миру агрессивных инопланетян отыгрывают как раз демоны Inferno. Не знаю как вы, а я, если бы не был знаком с игровым миром по ролевым, то никогда в жизни не догадался бы, что демоны в игре совсем не демоны, а совсем даже насекомоподобные инопланетяне. На лицо не просто ролевая лакуна, а целая ролевая дыра, с попытками заткнуть её чем придётся. Ведь инопланетяне могут не только нагло захватывать планету или выяснять на ней отношения с другими — они ещё и могут быть прогрессорами разной степени скрытости, исследователями этногрфами, конкистадорами авантюристами, основателями культа карго...
Короче, роль у нас есть. Даже несколько. Однако до любимого подбора войск дело может не дойти. Нет, от блюстителей законов игрового мира мы отобьёмся — где есть криганы и древние, там и другие инопланетяне в сюжет впишутся, особенно если они смахивают на творения тех самых древних. Проблемы возникнут из-за того самого лозунга, от которого я в своё время отмахнулся «вон из моего фэнтези». Не все роли милы людям. По крайней мере не всем людям сразу. Отсюда вырастает масса вопросов. Почему? Как определить допустимые роли? Можно ли недопустимые роли превратить в приемлемые? Если да, то как?

Допустимость роли в пьесе диктуется рамками жанра. Зайка из детского утренника будет негативно воспринят общественностью в древнегреческой трагедии. То есть вместо «плохих» ролей мы скорее всего имеем дело с неуместными, несоответствующими жанру. А смешения жанров люди опасаются, поскольку не на пустом месте эти жанры создавались отдельными и разграничивались друг от друга. Но прежде чем бросаться что-то смешивать и немедленно решать проблемы сначала определимся имеющимися в наличии жанрами.
С одной стороны мы знаем, что герои относятся к жанру стратегий, но это нам явно не поможет. Этот тип жанра с ролями не связан, по крайней мере с теми, о которых идёт речь сейчас. С другой стороны это фэнтезийная игра, и это уже то описание жанра, которое требуется. У жанра фэнтези есть, наверное, определение, рамки, законы и всё такое прочее. По крайней мере, если судить по театру или литературе, то так оно представляется на первый взгляд. Значит, если определить рамки жанра, то можно будет определить приемлемость тех или иных ролей. Верно? Многовато если. Придётся их все проверять.

Во-первых, начну с определения фэнтези.

Википедия.
Фэ́нтези (от англ. fantasy — «фантазия») — жанр фантастической литературы, основанный на использовании мифологических и сказочных мотивов. В современном виде сформировался в начале XX века. С середины века огромное влияние на формирование современного облика фэнтези оказал Джон Рональд Руэл Толкин
Фэнтези — это также жанр кинематографа, живописи, компьютерных и настольных игр. Подобная жанровая универсальность особенно отличает китайское фэнтези с элементами восточных единоборств (см. уся).

Большой энциклопедический словарь.
ФЭНТЕЗИ (англ. phantasy букв. - фантазия) - жанр литературы и искусства, примыкающий к научной фантастике, но в более свободной, "сказочной" манере использующий мотивы дальних перемещений в пространстве и времени, инопланетных миров, искусственных организмов, мифологию древних цивилизаций. В изо-искусстве элементы фэнтези часто сочетаются с абстракционизмом, сюрреализмом или претворяются в фантастический реализм.

Толковый словарь русского языка. С.А. Кузнецов 1998
ФЭ́НТЕЗИ [тэ], неизм.; ср. [англ. fantasy от греч. phantazein - делать видимым]. собир. Литературный жанр, в котором герои с невероятными способностями существуют в условной социальной и природной среде. // Произведение этого рода. Собирать ф. в зн. прил. Роман фэнтези.

Словарь иностранных слов
[англ. fantasy - фантазия] - лит. литературный жанр, возникший в первой половине XX столетия в англоязычной прозе; занимает промежуточное положение между научной фантастикой и сказкой, ведет свою родословную от народных эпосов европейских стран (напр., "Калевала" или "Беовульф"). Ф. богат поэтическими причудливыми образами, представляет сверхъестественные и нереалистические события и характеры. Основоположниками считаются американец Р. Говард и англичанин Р. Толкиен.

Словарь синонимов ASIS, Тришин В.Н., 2010
фэнтези
сущ., кол-во синонимов: (1) фантастика

Можно продолжать и далее. Определений будет много, как и противоречий в них. Очень уж они по большей части описательные. Сделаны по принципу «оно похоже на». Лично я из всех представленных определений уважаю только определение Кузнецова, которое при невероятной расплывчатости хотя бы не врёт. Возможно я чересчур самонадеян, утверждая, что остальные определения плохи. В конце концов существует достаточно большое количество людей, искренне верящих в эти определения, и делающие на их основании выводы. Может быть даже достаточно большое, чтобы ложь стала считаться правдой простым голосованием. Однако на данный момент такого голосования проведено не было, а доказательства моей точки зрения у меня имеются.

Во-первых, я не верю описательным определениям, появившимся исторически. В большинстве случаев они являются временными, позволяя описывать форму, а не суть. Пользуясь такими определениями можно сесть в лужу. Привожу пример.
ДИСПЛЕЙ (от англ. display — показывать) Устройство вывода данных в ЭВМ, основанное на электронно-лучевой трубке. Дисплей позволяет с помощью светового карандаша или клавиатуры для ввода данных вносить необходимые изменения в информацию, отображаемую на экране.
Это определение взято из учебника информатики 1989 года. Тогда автор определения о плоском дисплее мог только мечтать. Все ему известные дисплеи были на трубках, с кинескопами. Вопрос, будет ли считаться экран вашего ноутбука, смартфона, телефона или плазменной панели дисплеем? Полагаете, что да? Но ведь в определении точно сказано, что должна быть трубка! Вот можете извлечь из вашего телефона кинескоп и показать его, как доказательство?
Можно сказать, что определение просто устарело, но на тот момент было вполне правильным. (Ну и фэнтези может ещё во что превратится, а пока так.) Ан нет. Уже тогда были индикаторные дисплеи на малых лампах, жутко дорогие, доступные преимущественно военным.
Выходит, описательные определения не только имеют ограниченный срок годности, но и изначально могут быть с душком.

Во-вторых, если есть примеры, противоречащие определению, то либо ошибочен пример, либо определение. И для фэнтези у меня есть такие примеры.
Взять тот же «Многорукий Бог Далайна» С Логинова. Где там мифология, кроме внутренней? Где там сказки, кроме тех, что рассказывают друг другу персонажи? Кто там искусственный организм? Ну может хоть следы какого-нибудь европейского этноса, вроде Калевалы или Беовульфа? Вот и я не нашёл. А поди ж ты, считается фэнтези.
А вот «Понедельник начинается в субботу» братьев Стругацких под завязку набит мифологией, сказочными персонажами и следами самых разных этносов. Нет не фэнтези — сказка (для младших научных сотрудников). И ведь доказывают, что не фэнтези. Истово.
Или взять популярного нынче Макса Фрая. «Гнёзда химер». Если кто найдёт там ещё не полностью перегнившие следы этносов и мифологии, то я буду удивлён. Сказочного там, только раздолбайство главного героя.
Можно и начало века глянуть, то «Звезда» Вересаева никак не фэнтези, а совсем даже сказка, хотя и эпосы, и мифология, и...
Это если только отечественных смотреть, а если иностранных? Сплошные разброд и шатание получаются с определением того, что же к фэнтези относится, а что нет.

Поэтому я вывел для себя собственные определения, позволяющие хоть как-то ориентироваться в этом киселе.

Фэнтези — жанр, действие в котором разворачивается в мире, с законами существенно отличающимися от нашего.
Классическое фэнтези — фэнтези в котором законы мира отличаются по «классической» схеме, предложенной Толкином. Допустимы некоторые вариации.
Космическое фэнтези — фэнтези в котором заданы такие законы мира, при которых допускаются полёты в космосе методами похожими на используемые для перемещения в рамках планеты.

Разных видов фэнтези я могу перечислить много, благо миров натворили уже столько, что классифицировать их теперь долгая изматывающая работа.

К чему мы в итоге пришли, с моим определением? К вопросу о том, считать ли героев игрой фэнтезийной или классически фэнтезийной? И если второе, то каков предел вариаций, за которым классичность теряется? И кто вообще решает, где пролегает граница?
Я бы хотел сказать, что каждый проводит для себя границы сам, но, увы, тут как раз решает большинство. Если большинство считает, что классическое фэнтези тесно связано с эльфами, гномами и орками, то придётся очень сильно постараться, чтобы это большинство переубедить. И ведь кто-нибудь регулярно пытается! На самом деле между «большим» фэнтези и его толкиеновским вариантом простирается целая страна — страна аморфного фэнтези.
Началось всё с этих проклятых описательных определений, когда за фэнтези числился лишь небольшой контингент работ. Но популярность у жанра возникла немалая, и появилось много желающих к этой популярности приобщиться. А как приобщиться к жанру, у которого и определения-то своего чистого пока нет? Конечно, посмотреть на видимые отличительные признаки произведений этого жанра, и использовать! Так появилась огромная масса средневековых миров, набитых магами, эльфами, орками, злодеями и артефактами, которые надо уничтожить или найти. Набили бы и хоббитами, да слово кое-кто собственностью объявил. Не получалось. Выкручивались всякими половинчиками, полуросликами и кендерами.
Чисто статистически в этом море макулатуры появлялись достойные экземпляры, которые не давали всей паразитной массе рухнуть туда, где ей самое место. Считать все эти толпы разноцветных эльфов, орков и прочих народов, производных от людей частью классического фэнтези было бы наивно. Всегда находились те, кто из таланта, духа противоречия или просто по ремесленной привычке добавлял к этим клише элементы других жанров или хотя бы другого фэнтези. Иногда получалось плохо, и народ плевался. Иногда народ принимал с воодушевлением. Иногда финт находил ограниченное признание. Таким вот методом проб и ошибок было создано нечто такое, что большинство стало искренне считать фэнтези. Я назову это нечто абстрактным фэнтези миром. (Далее АФМ). По сути это набор запчастей для сборки своего собственного фэнтези мира, более менее похожего на те, что сотворили мэтры.
И остался бы этот АФМ обычным литературным болотом, каких полно, но тут пришли они, компьютерные игры. Любая компьютерная игра (кроме головоломок и прочих шарад) уже по определению фэнтезийна. Взять того же Марио или Соника. Есть свой собственный мир, с уникальными законами, с эндемичными обитателями, обрастающий собственной историей... И не нужно никаких эльфов-гномов-орков. Под моё определение вполне подпадает. Так что нет ничего удивительного в моментальной связи между играми и сказками, фантастикой всех сортов, и разумеется, АФМ. Нет, я не отказываю в праве на существование всяческим симуляторам, но и в них, вроде бы стремящимся к полному повторению мира реального... Вы бы хотели, что бы разбитая игровая машина отправляла вас в больницу или на кладбище? То есть кое-какие законы лучше всё-таки не копировать, оставляя тот мир отличным от реальности? Я так и подумал.
В любом случае, даже если всеми силами пытаться повторить реальный мир до мельчайших деталей, то есть ещё такое ограничение, как возможности оборудования. И куда как проще реконструировать мир АФМ, где любые нестыковки можно объяснять магией, а нудные действия, вроде походов в туалет вырезать монтажом. (Кстати, и мультфильмы стали так плотно связаны со сказками и т. д. по сходным причинам, а не из обострённой любви аниматоров к детям.)
Другое последствие ограниченности оборудования связано с хитростью разработчиков. Вот представьте себе, что персонажа эльфа отображает пара сотен пикселей невнятного бирюзового цвета. Не видно ни роста, ни разреза глаз, не говоря уже о более тонких деталях. Даже цвет кожи скорее предполагается. Видно только острые уши и кусок толи лука, толи ятагана. Вот это какой эльф? Может из Синдар Толкиена? А может из Мензоберранзана Сальваторе? Или из хогвартских домовых Роулинг? Без текста сразу и не скажешь. Читать надо. А что не видно — дофантазировать. Получается что одна игра может вместить в себя чуть ли не все варианты эльфов. При этом все они будут смотреться вполне органично. Будь Герои оформлены таким образом, будь карты там лишь текстами, как бы было легко обустроить отыгрыш...
Но технологии не стоят на месте. Чем красочнее картинка, тем меньше она оставляет простора фантазии. Всё более остро встают проблемы расхождения различных канонов фэнтези. И каждый создатель компьютерной игры в жанре фэнтези встал перед выбором, какому канону следовать. Подобно литераторам они стали строить десятки фэнтезийных миров из деталей АФМ, поражая игрока вторичностью содержания. Но были и такие, кто придумал, как сделать аморфность и разнородность АФМ своим преимуществом.
Одной из наиболее серьёзных заявок в этом смысле была игра Master of Magic. В ней не было детально проработанного мира, с триллионнолетней историей и пантеоном легенд, зато в ней были почти все расы, встречавшиеся доселе в АФМ. В ней были маги, драконы и артефакты, в ней были благородные рыцари и злодеи всевозможных оттенков. И ещё столько всего, что у меня пальцы отвалятся печатать. Она представляла собой игровое представление АФМ, будучи не единым миром, но конструктором таких миров, превращая игрока из послушного читателя в творца. Игроки оценили. Даже сейчас MoM ещё помнят. И мало каким играм удалось хотя бы приблизиться к её энциклопедичности. Даже Героям это удалось не в полной мере.
Но были у MoM и недостатки, которые последователи воплощали куда успешнее, чем достоинства. Например, на многие вещи в игре было наложено негласное табу. Нельзя было развить свои города до серьёзного технологического уровня. Ни тебе танков, ни тебе артиллерии, и уж тем более никаких космических кораблей. Да собственно, и не нужно, поскольку всё это есть в другой игре серии, Master of Orion. Все желающие наклепать более технологичный мир приветствуются там.
Периодически свершались попытки сделать игру, расширяющую АФМ технологическими новинками, но особых лавров они не снискали. Про ту же Cave Wars, где гномы могли пострелять из кольтов по разумным червям авари, многие читатели узнали только что. А в своё время игра вполне серьёзно ставилась в один ряд с MoM и Civilization. Кстати, для последней регулярно создаются моды фэнтезийной направленности. Пожалуй сейчас это один из немногих способов узнать, каково эльфам отказаться от луков и попрактиковаться в запуске крылатых ракет.
Вот так, на пустом месте возник негласный запрет на использование в АФМ высоких технологий. Самое забавное, что этот страшный запрет постоянно нарушается, как по мелочам так и весьма серьёзно, но как бы вскользь и украдкой. И нарушителей не линчует толпа, с воплями о поруганной чистоте фэнтези. Всё чаще гномы мастерят огнестрельное оружие, колдуны доводят своих гомункулов до состояния киборгов, в волшебники изучают прикладную антигравитацию. Появляются целые фракции технократов, вроде синтетов из Демиургов или фирексийцев из MTG. И принимают их хорошо, с воодушевлением. Но имеется в народе какое-то отторжение темы.
С чего бы такая двойственность? Неужели во всём виновата игрушка прошлого века, про которую молодое поколение и не знает толком? Больше похоже на то, что захватывая новые плацдармы, апологеты АФМ натыкаются на какие-то больные для публики места. Какие-то роли публика отыгрывать не хочет! Причём не просто не хочет, а болезненно. И находятся эти роли в тесном соприкосновении с нужными и интересными.
Значит ограниченность в рамках навязших на зубах эльфах-гномах-орках всего лишь следствие неспособности разобраться, где на нежданном минном поле тропа.

Ох, не случайно смешение двух игровых вселенных называют пересечением, кроссовером. Пересечением минного поля он является ровно в той же степени. Хорошо если обе вселенных входят в рамки АФМ, а если нет?
Каково Железному человеку, Тони Старку будет встретиться с магией огненного бога Р'глора? Как там будут работать все его хитроумные устройства, в непрогнозируемом магическом окружении? И подействует ли огненная ворожба на жителя иного мира? Не взорвутся ли мозги творцов этих миров, при попытке соединить несоединимые законы?
Собственно, законы мира и являются камнем преткновения. Если в одном мире нужно для полётов сказать крибле-крабле-ляськи-масяськи, то в другом надо знать руны, в третьем чтить богов физики, а в четвёртом это все умеют делать по умолчанию. Поди сплети. Придётся делать новый мир, в котором объединяемые - не более чем частные случаи.

Вот почему фракция Кадмус, со своими клонами супер-героев будет плоха на Антагариче. Мало её описать. Автору следовало бы подумать о совмещении истории геройского мира и DC. Что не так-то просто. В DC имеется мультверсум, с сотнями версий Земли и прочих планет. С каким сопрягать? Не делать ли древних одной расой с криптонцами? Как уложить в одну вселенную криган и Апокалипса? Что делать с остальными расами DC, которых больше, чем Варнов? Стоит ли заново объяснять Безмолвие? Да там тысячи вопросов, ответы на которые должны быть не просто отпечатаны в сопроводительных документах, а отображаться явно и очевидно в самих образах фракций. Адская работёнка.
Я бы не стал за такую браться. Куда проще из местных навербовать своих собственных супергероев, отличающихся силой, скоростью и так далее. Но есть и другие больные места. Например, технология.
Ох, чего только я не наслушался про технологии, чего только не начитался. И знаете что? Большинство понятия не имеет о чём копья ломает. Ну вот совсем. Потому что понятие «технология в фэнтези» имеет несколько значений. Давайте рассмотрим наиболее популярные.

Технологии высочайшего порядка.
Что такое высочайший? Это значит, уровень таков, что можно создавать планеты, менять их форму, заселять живностью. Круто, не правда ли? Так, а теперь попробуйте описать, как выглядит оборудование для создания планеты? Там наверное будет много тумблеров, шестерёнок и паровых двигателей? Нет? А точно, там же должны быть какие-то технологии, которых мы пока не знаем, и даже не догадываемся как там техника работает. Тогда давайте чего попроще — оружие. Ну вот скажем излучатель. Как он выглядит? Ну если им должны пользоваться люди, то можно сообразить. Маленький. (А что, технологии же ого-го.) Удобно лежит в руке. С удобным способом активации и нацеливания. Значит, скорее всего, будет похож даже не на пистолет с кнопкой, а на перстень, активируемый вообще мысленной командой. Согласны? А теперь представьте этот получившийся перстень на пальце фэнтезийного чародея. Сразу ли придёт в голову, что перстень - высокотехнологичный излучатель, а не просто волшебное кольцо разрушения? Вот мы и убедились на примере, что высокая технология неотличима от магии.
Так что относительно легко вписать высокие технологии в АФМ.

Альтернативные технологии, вроде стимпанка, дизельпанка и прочих.
К счастью, таковые уже давно являются частью фэнтези субкультуры. Фактически ещё от профессора, выдавшего оркам технологии никак не хуже, чем паровая машина. Помните вонючую мельницу, построенную на месте старой, чуть ли не над норой Бэггинсов? Поэтому о «легитимности» данного явления спорить нет никакого смысла. Однако есть несколько нюансов, которые надо учитывать.
Во-первых, у таковых технологий есть вполне определённое место в АФМ, за рамками которого их появление может быть воспринято недружелюбно. Для иллюстрации попробуйте представить лесных эльфов технократов, сражающихся с «зелёными» орками гринписовцами. Получается вроде как шиворот навыворот, правда? Не то чтобы замок технократов нельзя было сделать добрым - к счастью, есть ещё гномы, которым более поздние авторы приписали технический склад ума.
Во-вторых, такие технологии нормально могут существовать в фэнтези мире, но не в средневековом. Да вот так вот. Само наличие таких технологий ставит на обычном средневековье крест, а потому требует некоторых объяснений, чтобы не разрушать контекст. У профессора было яркое противостояние природы и технологии. Одна из сторон не принимала технологии идейно, можно даже сказать религиозно-мистически. Можно измыслить какой-нибудь другой способ, например, появление подземной/заморской фракции, обгоняющей местных средневековых обитателей, чьё развитие шло в магическом русле. В любом случае, озаботиться нужно.

Технологии современные.
Таковые в фэнтези встречаются редко. Причина этому довольно проста — фэнтези уже давно является эскапистской субкультурой. Детали реального мира туда помещают крайне осторожно - чревато выпадением из субкультуры. И неудивительно. Мало что может сравниться с яростью эскаписта, насильно возвращаемого в реальный мир.
Совсем не помещать в книги упоминания реального мира невозможно — в слишком далёкий мир большинству тяжело погрузиться. Поэтому в фэнтези всё-таки можно встретить дракона коммуниста, эльфов программистов и целую толпу попаданцев. Но есть некая невидимая черта, которую пересекать не рекомендуется, например современные технологии почти никогда не являются частью фэнтези мира. В чистом виде они обычно попадают из других миров или времён. Это настолько мощная традиция, что распространяется даже на такие фэнтези-подобные миры, которые изначально относятся к области фантастики. Взять тот же нашумевший Аватар или вселенную Warhammer.
Эта та самая мина, на которой можно подорваться при расширении АФМ, а потому следует всячески избегать.

Вот мы и добрались до объяснения, почему солидная часть оценщиков так негативно настроена по отношению к невышедшей фракции Forge. По концепту там заявлены местные обитатели, но с более-менее современным оружием. Этот грубый просчет концепта вызывает у многих людей диссонанс, который они не в силах объяснить. Они говорят «чужеродный», на что им возражают «так вот же местные», от чего становится ещё хуже.

Технологии ближнего предела.
Здесь всякие лазерные и плазменные пистолеты, ракетные ранцы, ядерные автомобили и прочие вещи ещё недавно ожидавшиеся как вот-вот-сейчас-будут. На самом деле нет, не будут, потому как это всё фантастика. Не столько несбыточная, сколько ненужная.
Лазерный пистолет есть прямо сейчас, и им даже можно сбить самолёт, но резать доспехи не получится. Атомный грузовик сделать можно, но водородный будет куда эффективнее и безопаснее, не говоря уж о дизельном. А ракетный ранец и вовсе полностью готов, но летать на нём отважиться мало кто. Очень уж велик шанс взлететь на воздух, не в том смысле, в котором хочется.
Представляют ли такие штуки опасность для драгоценного комфорта эскапистов? Ещё какую. На то они и штуки ближнего предела, что ожидались со дня на день. Уже как бы почти реальные, а не фантастические. Значит и реакция людей на них почти такая же, как на современное стрелковое оружие.
Но всё-таки почти. Небольшая разница есть. Достаточно добавить в эти элементы чуточку визуально неосуществимого или маловероятного, как они сразу становятся законно фантастическими. Причем именно чуточку. Добавьте к лазерному пистолету фею самонаведения, и сразу получите замечание о шоколадном мороженном с солёными огурцами. Для того чтобы нащупать эту «чуточку» посмотрим на тех у кого получилось. Серия Fallout. Помните замечательный приём с оформлением технологий ближнего предела в стиле ретро?
Отлично. Если выполнить, значит ли это, что теперь можно выдавать ракетные ранцы местным минотаврам? Оказывается нет. На фоне волшебного существа наша, с таким трудом подобранная, деталь... окажется незаметна. Значит нужно что-то немаленькое добавить, а это уже проблема. Закидают мороженным с огурцами.

Потайные технологии.
Они как бы есть, но с поверхности их не видно. Это не обязательно те самые высокие технологии, которые неотличимы от магии — может быть и что-то примитивное, вроде двигателя и гребного винта на корабле. Да, такие корабли имеют бонус к скорости, поскольку не боятся штилей, но кто знает за счет чего достигается этот бонус?
Примером подобной конспирации в Героях являются демоны-криганы. Вреда от такого больше, чем пользы, поскольку образуется неустранимый контраст между теми, кто в курсе, и всеми остальными. Хорошо это было видно при попытке составить карту мировоззрений. Демоны по сути своей традиционно хаотичны, а криганы, напротив, соблюдают жестокий порядок. Соответственно, будут разные ожидаемые модели поведения фракции и её лидеров.
С другой стороны, излишнее поощрение конспирации со временем приводит к потере доверия игровому миру. Это ещё одна мина, на которой не стоит подрываться. Подобные вещи применимы для отдельного игрового мира, но не как часть образа фракции.

Устаревшие технологии.
К таковым можно отнести все технологии, которые были вытеснены в реальном мире другими. В качестве примера могу привести карбидные фонари. В мире победившего электричества им отведено скромное место, но в мире магии такая технология будет чрезвычайно востребована там, где нет доступа к этой самой магии.
В принципе, многие подобные технологии являются основами для альтернативных, но это не обязательно. Они и сами по себе вполне имеют ценность. Так корабль на колёсном движителе не обязан быть речным пароходом. В АФМ можно вместо пара задействовать неутомимого тролля или голема — движитель от подобного визуально не пострадает.
Другой вариант применения устаревших технологий не предполагает самих технологий. Достаточно предоставить их результат. К примеру, на момент написания этого текста достоверно не известно, каким образом были созданы многие архитектурные сооружения древности. При попытке воспроизвести их современными средствами остались бы совершенно иные следы работ. Не говоря уже о том, что многие современные средства никоим образом не могли быть известны в то время.
Данный вариант технологий обычно вписывается в АФМ довольно легко.
Теперь мы знаем, что не все роли одинаково полезны. Часть ролей не соответствует целям, ради которых в игровой мир погружаются. И мы знаем по каким признакам их можно отличить от нужных. Мы знаем, что некоторые роли являются куда более трудоёмкими, чем другие. Их тоже придётся избегать, поскольку для их введения в игру недостаточно одной или даже трёх фракций - нужна полная переделка игры.
А может ли оказаться так, что две хорошие, безобидные роли войдут в конфликт и приведут к негативному эффекту? Может, и ещё как! Помните я предупреждал про мороженное с огурцами? Да и не все предлагаемые рестораном блюда надо подносить каждому клиенту. Иначе зачем были бы меню?
Если в нашем АФМ конструкторе есть взаимоисключающие детали, то кто должен следить за тем, чтобы они не оказались рядом? Стоп, а мы это уже обсуждали, когда разговор шёл о балансе игровых возможностей. Помните про ситуации, песочницу, скрипты и прочее? Тогда я не стал расписывать какой именно способ применён в героях, поскольку очевидно, что все. Так вот теперь требуется уточнение, как эти все совмещены.

В Героях у каждой игровой партии есть три режиссёра.
Первый режиссёр делает карту. Он расставляет игровые объекты, прописывает обязательные события, определяет цели сторон. Этим режиссёром может быть человек (или группа людей), а может быть и компьютер. В первом случае от режиссёра можно ждать ещё и работы сценариста, а значит и сюжета.
Вторым режиссёром является генератор псевдослучайных чисел. Именно он определяет случайные события, такие как конкретный урон в бою или неделю чумы. Ожидать от него работы сценариста было бы глупо, но это не значит, что он никак не влияет на сценарий.
Третьим режиссёром является человек. В общем-то, это может быть и восемь человек, и даже больше, но хотя бы один нужен точно. Его (или их) задачей будет слежение за исполнением сценария. И если людей несколько, то сценарии у них могут быть свои. Что в итоге получится — и есть игра.

Какой же из этих режиссёров должен отвечать за контроль над совместимостью деталей АФМ?
Большая часть игроков почему-то считает, что исключительно первый. У него же в руках карта. Если он хочет построить модель толкиеновского мира, то должен озабоиться установкой нужных игровых объектов, прописать сюжет и прочая, и прочая. И если в комплекте объектов есть замок тёмных эльфов от Сальваторе, то просто не надо их на карту ставить.
А если карту делает не картостроитель, а генератор? Ещё проще — задать ему в табличке какие детали вместе не ставить на одну карту. Всё бы хорошо, но вот нет у штатного генератора таких опций. Он считает, что все детали отлично могут чувствовать себя на карте, главное не ставить несовместимые рядом. То есть получается, что добавив фракцию посвящённую отыгрышу юмористического фэнтези Пратчета, мы обязаны будем переделывать и генератор, иначе ГСК будет юморить там, где совсем не надо.
С другой стороны, а не всё ли равно? Ведь те кому нужны сюжеты, наверняка просто обратятся к другому режиссёру, к человеку.

Не всё равно. Оказывается третий режиссёр тоже имеет право голоса в контроле над совместимостью деталей. У каждой карты помимо жестко определённых параметров, есть настраиваемые. Но даже и без этой возможности третий режиссёр может многое.
Привожу пример. У игрока имеется желание поиграть за злыдне, начавших вторжение в некий регион волшебной страны. Основой силы являются армии искусственно недавно выращенных созданий.
Есть какие-нибудь причины, почему для этих целей нельзя воспользоваться нынешними Героями? Никаких. Берётся ГСК, выбирается начальная фракция Dungeon. Компьютеру выдаются другие фракции. Теперь можно самому наполнить получившийся мир легендами и историей, а при желании, так и вовсе по ходу партии писать повесть или пьесу о событиях.
Теперь представим, что добавлена фракция Forge c летающими на джетпаках минотаврами. На середине партии (и пьесы) игрок вдруг сталкивается с этими прыгунами. Любовно состряпанная история о недавно созданных гибридах человека и быка из пленных варваров немедленно летит к чёрту. Недописанная пьеса летит в угол. Режиссёр в панике и утратил вдохновение.
Думаете, что ситуация высосана из пальца? Напрасно, пусть по партиям написано не так уж много книг, зато количество тихих историй, рассказанных самому(-й) себе просто не поддаётся учёту. И, кстати, именно благодаря этим невысказанным историям Герои и обязаны своей популярностью у прекрасных дам.
Неплохо бы посмотреть на уже имеющиеся детали, сверить их с общей кучей. И если общего списка всех возможных ролей никто заботливо для нас не подготовил, то уж насобирать АФМ шаблонов должно быть не так сложно. Абсолютно все стаскивать не обязательно.

Начну с АФМ рас. Благо, их уже неоднократно перечисляли и без меня, так что достаточно будет сжатого резюме.

Эльфы. Основной используемый образ разработан Толкиеном. Посему бессмертны или хотя бы обладают долголетием. Красивы, высоки, стройны и остроухи. Европеоиды. Стандартное мировоззрение — добро. Шаблонное оружие — лук. Классические места обитания - лес, дворец.
Девиаций возможно довольно много.

Тёмные эльфы, дроу. Основной используемый образ сформирован произведениями Сальваторе. Физиологически те же эльфы, в остальном представляют собой их тёмную противоположность. Оставаясь европеоидами, имеют тёмную кожу. Мировоззрение — зло. Шаблонное оружие — ятаган или загнутый кинжал. Классические места обитания — пещеры, подземные города.
Девиации существенно меньше, чем у обычных эльфов. Собственно, тёмные эльфы и сами девиация, развившаяся до полноценной расы.

Орки. Основной образ заложен Толкиеном. Версий происхождения много, даже сам Толкиен колебался, поэтому единой нет. Похожи на людей, но имеют более широкие диапазоны размеров. Выделяются диковинными цветами кожи вроде зелёного и оранжевого. Знамениты редкостным уродством. Часто сравниваются со свиньями, но чаще сравниваются скорее с обезьянами. Шаблонное оружие — любое, но низкого качества. Мировоззрение — зло, реже нейтралитет. Классические места обитания — везде, откуда не выгнали.
Девиаций масса. Тут и гибриды со свиньями, и даже собственные подрасы, как у эльфов.

Гоблины. Девиация орков. Выделяются малыми габаритами, хитростью и склонностью к более сложному вооружению, чем обычные орки.

Гномы. Образ также узаконен Толкиеном. У нас известны путаницей с поименованием, поскольку не имеют никакого отношения к иностранным gnomes, так как за рубежом этих гномов называют совсем даже dwarves. Имеет место дословная версия перевода — дварфы.
Кряжистые бородатые дядьки, не слишком большого роста. Единого канона как выглядят женские особи нигде толком не прописано, что приводит к массе вариантов. Выделяются мастеровитостью и любовью к работе с камнем. Шаблонное оружие — топор или молот. Мировоззрение — добро Классическое место обитания — шахты, подземные чертоги.
Девиаций также много как и у эльфов. Особенно любят скандинавские мотивы, но бывает очень по-разному.

Гномы. А это уже gnomes. В принципе, их не всегда отделяют от дварфов, поэтому путаница возникает не обязательно. Однако если выделяют, то как версию более склонную к магии и наукам, и хитрую, взамен менее сильную и совсем не обязательно добрую или даже нейтральную. Шаблонное оружие — посох или какая-нибудь странная механическая штуковина. Мировоззрение не определено. Классическое место обитания — мастерская или лаборатория.

Дуергары. Более-менее известная девиация гномов-дварфов. Обычно ближе к последним. Представляет собой тёмных гномов по аналогии с дроу. Шаблонное оружие — кирка. Мировоззрение, понятно, злое. Классическое место обитания — очень глубокие пещеры.

Люди. Обычно срисовываются с какой-либо из реально существующих или существовавших культур. Чаще всего используется средневековая Европа, но возможны практически любые варианты. Шаблонное оружие, мировоззрение и место обитания отсутствуют.
Девиаций по понятным причинам максимальное количество.

Тролли, огры, великаны, гноллы, морлоки — расы позволяющие не делать лишних девиаций для орков. По сути представляют собой тех же орков, но с более узким применением. Отличаются тем, что имеют некоторые врождённые особенности, которые бывает проблематично придать оркам в силу каких-то причин. (Виновата тенденция к подобрению орков.)
Тролли — регенерация. Оружие — камень или дубина.
Огры — людоедство и склонность к магии.
Великаны — размеры.
Гноллы — чувство стаи, взаимовыручку и неприятие цивилизации.
Морлоки — амфибии.
На самом деле список таких рас «оркозаменителей» постоянно расширяется.

Дану, кор и дренеи, наги — расы, в свою очередь подменяющие для особых задач эльфов. Обычно для заполнения несвойственного эльфам ландшафта, вроде гор, джунглей или морского дна. Мировоззрение обычно тоже доброе, но бывает, что подменить нужно дроу.
Дану — бородатость и физическая сила. (Отдельное фи Перумову, за неверное применение шаблона. Теперь фиг дану от эльфов отличишь.) Оружие — меч.
Кор и дренеи — необычные щупальцеобразные наросты на голове. У кор ещё и газообразная или призрачная кровь. Оружие — экзотическое, например метательные крюки. В принципе, сюда же можно записать сиронов из AoW, как девиацию.
Наги — змеиные хвосты, амфибии. Оружие — трезубец.

Дракониды. Раса прославленная М.Уэйс и Т.Хикмен в драконьей саге. Представляют собой нечто среднее между человеком и драконом. От первого достались размеры и общая гуманоидность, а от второго крылья, чешуя и вытянутая морда лица. Мировоззрение — зло. Место обитания — высокогорье.
Девиаций мало. Разве что имеются бескрылый вариант и роль прислуги драконов.

Люди-ящеры. Уникальны тем, что являются заменой как для эльфов, так и для орков одновременно. В эльфийской ипостаси — лесные жители, неплохие стрелки и по своему мудры. В орочьей — жестокие двуличные дикари. В любом случае обычно любят воду. Шаблонное оружие — лук или копьё. Мировоззрение — любое. Место обитания — джунгли, болота, острова

Джины, ифриты, дэвы, мариды, синигами. Волшебная раса, с особой магией, по стихиям которой, и делится. Внешний вид обычно связан с культурой среднего или дальнего востока. Гуманоидны, но часто обходятся без ног. Часто именуют всех их джинами без разбора.
Джины — воздух и добро.
Ифриты — огонь и зло.
Дэвы — земля и зло.
Мариды — вода и добро.
Синигами — смерть и, неожиданно, нейтралитет. (Хотя до мощнейшего влияния японской культуры здесь были однозначно злые гули. Но гулей сместили до роли подвижных зомби. Бывает.)
Место обитания — иные планы.
Девиацией джинов можно считать элементалей.

Нежить. Разнообразные неупокоенные, чьё существование в этом мире называется нежизнью. Объединяет совершенно разных существ от зомби, поднятых некромантом, до вампиров и личей, которые поднялись и не опускаются самостоятельно. Шаблонного оружия естественным образом нет. Мировоззрение — зло. Место обитания — кладбища, склепы, пирамиды и почему-то мир мёртвых.
Девиаций масса, вплоть до добрых вариантов.

Демоны. Потусторонние злые силы, стремящиеся уничтожить мир, осквернить или сожрать души, тела и карму жителей. Внешний вид заимствуется из христианства, мусульманства и индуизма. Мировоззрение — зло. Шаблонное оружие — хлыст. Место обитания — ад, недра вулкана, бездна, в том числе стылая.
Девиаций довольно много, но они обычно небольшие.

Насекомые. Обычно рой или улей с единой структурой, в которой отдельная особь мало что решает. Часто умеют преобразовывать к собственному виду, иногда выводят личинок прямо в телах врагов. Несмотря на то, что я назвал их насекомыми, вполне могут быть похожи на пауков, раков или содержать фрагменты любых животных, растений или грибов. Мировоззрение — хронический голод. Место обитания — везде, где есть еда, или где не трогают враги.
Девиаций довольно много. Встречаются и насекомоподобные расы индивидуалистов, но редко.

Синтетические расы. Состоят из искусственных деталей более чем наполовину, иногда полностью. Устоявшегося названия пока нет. Внешний вид колеблется от металлизированных живых существ и их скелетов до аналогов роботов из фантастических фильмов. Шаблонное оружие — протезы и фрезы. Мировоззрение — зло. Место обитания - металлический мир, будущее, лаборатория.
Кроме как девиаций пока ничего и нет. Даже более-менее единого названия фракции нет для идентификации. А так есть синтеты, фирексийцы и мирродинцы, новые гандахарцы да ещё с десяток совсем уж малоизвестных названий.

Собственно это все сколько-нибудь большие расы. Все остальные, вроде хоббитов, энтов и всяческих пандаренов встречаются в самостоятельном виде довольно редко, некоторые и вовсе единожды или никогда. Зато их представители довольно часто оказываются в союзе с другими расами. Можно сказать, что все эти кентавры, котоглавцы, минотавры и так далее скорее отвечают за один вид войска, чем за вид армии.

Что можно сказать про использование рас в третьих Героях? А не котируются в Героях АФМ расы, не только как основы фракций, но и как основы ролей. Вот так.
Если за расой есть особая, свойственная исключительно ей пачка ролей, то тогда ладно, на такой можно построить фракцию (демоны, нежить), а нет, ну так и фракции отдельной не будет. Будет лишь вид войск, в лучшем случае (эльф, гном). Как выяснилось, эльфы не нужны в виде фракции для отыгрывания привычных им ролей вроде обороны леса, крестового похода против орков и глубокомысленной эвакуации на заокраинный запад. Достаточно одного лишь вида войск.
Хорошая логика, рабочая, но с некоторыми неувязочками. Те же гномы по шаблону должны бы оказаться под землёй или в горах, а оказались в несвойственном им месте — в лесу. Для отыгрыша похода Торина и Ко вполне годится, да и для Гимли хватит, а вот уже осаду Казад-Дума уже будет сделать куда сложнее. И исправить этакие неувязочки довольно сложно. Естественный порыв сделать для обиженных гномов отдельную фракцию ни к чему хорошему не приведёт. Да и отдельные фракции дренеев, пандаренов и даже драконидов, как мы помним, будут забракованы, как завязанные на одну роль.
С другой стороны, вполне разумно будет посмотреть на список рас, выделить обиженных, поискать для них объединяющих ролей, да побольше, а там уж и до фракции недалеко.
Повторю-ка я этот список. Дроу, дуергары, гномы (gnomes), морлоки, дану, кор, дракониды, дэвы, мариды, синигами... Оп-па, а ведь если заглянуть на сайт посвящённый проектам фракций, то ведь для каждой расы найдётся один-два. Может достаточно объединить как-то эти замки Вори (да, это местные дану), убежища, синдикаты (местные дроу) и всякие Топи, и выйдет хотя бы парочка приличных фракций? Не достаточно, но начать с этого определённо стоит.

А вот у чистого Улья или построенного на полной киборгизации польского Forge шансов на благоприятный исход куда меньше. Ролей мало, и сами роли маленькие.
Получается, что авторы Героев и не ставили перед собой задачу создания универсального конструктора, позволяющего собрать любые расы. Значит и существенное число девиаций в Героях попросту не востребовано. Нет надобности рисовать десяток разных видов эльфов да ещё пяток подобных им народов, когда всё это более менее отыгрывается одним единственным.
Получается, что ни новых рас, ни новых существ придумывать не нужно? Не совсем. Плодить девиации действительно не нужно, а вот творить существ и даже расы иногда придётся. По крайней мере, авторам игры уж точно пришлось. Дело в том, что не всегда среди разнообразных АФМ у того или иного образа есть универсальный, подходящий ко всем требуемым ролям. Вот тогда и придётся его придумывать. Во всех остальных случаях куда проще позаимствовать уже готовое.
Где можно позаимствовать? Из книжек? Можно и оттуда, но есть места попроще. Они, правда, в некоторой мере огорожены заборами авторских прав и копирайтов, поэтому иногда надо проявить гибкость. Эти места — готовые конструкторы АФМ. Перечислю наиболее известные.

D&D — ролевая система, постепенно эволюционировавшая именно в огромный конструктор D&D миров. Причём конструктор этот не привязан к компьютерным играм. Вдобавок D&D обладает широкой популярностью, что позволяет ему во многих вещах становиться стандартом де факто. Таким жестким стандартом, что в очной ставке иногда проигрывает Толкиен.
Неудивительно, что в Героях довольно много гостей из D&D. Однако не все эти гости занимают в героях то же место, что и оригиналы. Даже имена у многих отличаются, не говоря уже о свойствах и способностях. Имеет место использование в качестве сырья, а не простое заимствование. Это надо учитывать, прежде чем радостно хватать дроу и утаскивать их в свою собственную фракцию

Warhammer — титан настольных игр. Хотя место действия обеих ветвей Warhammer разворачивается во вселенной с прописанной историей, возможностей по конструированию конкретных обстоятельств даётся огромное количество. Ситуация, когда тот или иной фэнтези мир строится по лекалам Warhammer с минимальными отклонениями, отнюдь не редкость. Да и в качестве учредителей если не стандартов, то уж моды Warhammer точно один из лидеров.
Влияние Warhammer на Героев несколько ниже, но тем не менее тоже имеется. Правда действует скорее Warhammer Fantasy Battles, нежели её более маститый, космический вариант Warhammer 40,000.

MTG
— коллекционная карточная игра в фэнтези антураже. Одна из наиболее серьёзных ККИ в мире. Подобно Warhammer она имеет свою вселенную, но эта вселенная состоит из отдельных миров, чьё количество постоянно растёт. Для разнообразия, игроки оперируют в ней не столько расами (хотя и они есть), сколько стихиями магии.
Во влиянии MTG на героев легче всего убедиться на примере четвёртой части. Хотя и в третьей оно прослеживается.

И, собственно, всё. Можно, конечно, обратить внимание на игры, вроде Warcraft, Disciples и прочих, но там ничего принципиально отличающего от выше представленных источников найти не удастся.

Зато творит самим никто не запрещает. Другое дело, что авторы игры творили исключительно в рамках АФМ, не особо вылезая за пределы. (Хотя была вроде попытка с Forge, но как-то не получила реализации.) При этом сами Герои за счёт собственной популярности в некоторой степени укрепили некоторые шаблоны АФМ. Значит, если в АФМ нет явно подходящего существа или расы, то в новой фракции вполне можно их использовать. Главное не переборщить с новизной. Все новые образы должны быть связаны с АФМ через старые.
Хорошим примером тут может послужить фракция Sanctuary из шестой части. Вернее как раз не очень хорошим. И ведь нельзя сказать, что все-все образы были абсолютно новыми. Были уже знакомые наги, да и коралловые жрицы по сути те же медузы... Но не вытянули. Не хватило буквально одного привычного образа. И сразу же фракция получила от многих оценку «не такие они какие-то». А в чём выражается вся эта «нетаковость», и объяснить толком не могут.
Плохим примером может послужить польский Forge. Идея связи новых образов со старыми в рамках одного образа, конечно, звучит заманчиво, но реализовать её красиво почти невозможно. Это как игра с красками при рисовании морского пляжа. Больше синего — больше моря, больше желтого — больше пляжа. Смешаешь — получишь что угодно зелёное, а не пляж. Так и тут. Вместо технологий полезли темы вивисекции (Dungeon) и осквернения (Necropolis). И ладно бы, если бы эти темы плохо раскрывались существующими фракциям, так ведь нет.

Важный вопрос. А можно ли пользоваться не АФМ конструкторами? Как уже писалось выше, никаких чётких рамок у АФМ нет, есть только области, в которых находятся опасные приближения к реальному миру. В этом смысле прямого запрета нет, но между двумя безопасными зонами лежит минное поле, которое просто так не преодолеть. Показателен в решении подобных коллизий мир Warhammer. Действие обеих его ветвей происходит в одной вселенной. Формально весь АФМ там всего лишь одна из планет большой фэнтези вселенной. И это показывает нам, что решение проблемы куда сложнее, чем хотелось бы. Нельзя просто ввести в АФМ одну фракцию, представляющую более широкое фэнтези — требуется сразу внести таких фракций много, поскольку роли там будут взаимосвязаны. То есть план сработает, только если добавить сразу с десяток фракций или больше. А это уже затруднительно по соображениям игровой механики, не рассчитанной на такое количество действительно разнообразных сторон.
Иными словами — деталями из другого конструктора пользоваться можно, но только если их будет задействовано реально много.
Многое пришлось перебрать, прежде чем удалось добраться до искомого списка ролей. На наше счастье, в конструкторах АФМ не только существа да расы с разноцветными магиями обитают, но и роли. Не совсем те, что нам надобны, но тем не менее. Не совсем, потому как они обычно гвоздями прибиты к какой-то расе, а нам надо бы без расы и без гвоздей. Посмотрим?

Древняя культура, существующая до нынешнего времени, хотя её могущество изрядно пошатнулось, и близится закат. Сюда обычно записывают высших эльфов, реже нежить. В качестве подходящей культуры берут либо римскую, либо египетскую.

Молодая, энергичная культура. Основа движений в мире. Априори не обязательно злая, но если не найдётся общих врагов с предыдущей, то будет конфликт. Здесь обычно прописывают людей, реже орков, ещё реже опять эльфов. Культура либо средневековая, либо вполне современная, с капитализмом или рабовладением.

Проснувшееся древнее зло, стремящееся подчинить, поработить и далее по списку. Как вариант — давно закрытое горами, морями, льдам и т.д. Типы этого зла несколько отличаются, поэтому есть некоторое разнообразие рас. Тут и демоны, и нежить, и орки, и драконы... дальше можно дописывать при желании. Культуру есть из чего выбрать. Чаще прочих используются библейские мотивы, встречаются опять же римские с египетскими, но и древний восток со Скандинавией не сильно уступают по популярности. Реже обращаются к Индии и южной Америке.

Орда. Не то чтобы чистое зло. Могут быть просто голодными. В особо хитрых случаях даже идут всех спасать от древнего зла, но не считаются с теми, кто попался по дороге. Раса обычно орки, реже гнолли и прочие девианты. Культуру любят приплести от кочевников, вроде монголов или гуннов, но бывают и менее ортодоксальные подходы.
Подтип — рой. Это как раз случай особо голодных. Раса обычно насекомоподобная. Культура не требуется. Фактически рой это единый организм.

Живущие в гармонии с природой. Здесь опять прописались эльфы, но на этот раз лесные. Хотя могут быть и практически любые другие расы, вплоть до орков. Последнее время эту роль всё чаще стали давать морским обитателям, что привело к совершенно новому смыслу для словосочетания «морские эльфы». Культура обычно либо кельтская, либо славянская, либо средней Азии.
Подтип — дети природы, не знакомые с цивилизацией. Тут лидируют люди, находящиеся на уровне каменного века. Хотя, впрочем, орки тоже встречаются, и энты. Культура встречается и североамериканская, и эскимосская.

Народ изоляционистов. Сами никем не интересуются, но и других в свои дела посвящать не любят. Эту нишу традиционно заполняют гномы (которые дварфы), но и эльфы, и морские обитатели здесь тоже встречаются. Отдельно стоит отметить людей-ящеров. Культура обычно скандинавская, реже южноамериканская, ещё реже греческий полис.

Империя, стремящаяся отгрызть себе всё, что плохо захвачено до неё. В тех случаях, когда не исполняет более важной роли молодой энергичной культуры или возродившегося зла, является союзником какой-то из этих двух сил. Злым скорее всего будет приписано рабовладение. В зависимости от направленности населяется может кем угодно. Обычно это, конечно, люди, но тут стоит отметить драконидов, для которых эта роль основная.Культура — любая известная имперская. Чаще всего это римская, немецкая или российская(советская).

Фанатики. В отличие от имперцев практически всегда являются плохими, даже если формально служат добру. В исключительных случая их терпят на время существования зла. Если, конечно, они против этого зла сражаются. Ряды сектантов обычно интернациональны, кроме случаев специального расистского сдвига. Это может быть кто угодно. Культура заимствуется у наиболее религиозных народов. Часто фанатиков срисовывают с инквизиторов или радикальных исламистов. Реже используют не религиозные мотивы вроде фашизма или коммунизма.

Торгаши. Обычно этот народ не имеет большого куска земли, иногда не имеет вообще. Чего не скажешь о золоте и связях. Часто это гильдейский союз. Кроме людей эту нишу часто доверяют гномам (и тем, и тем), гоблинам, хоббитам. Культура берётся либо еврейская, либо швейцарская, либо персидская. Популярна также Ганза.

Благородные варвары. Все те, кто слишком хорош, чтобы быть ордой, но слишком далёк от природы, чтобы можно было приписать им гармонию. Однако иногда имеется взаимообмен ролей. Привычные орки здесь чаще замещаются на дварфов, дану и великанов. Культура либо скандинавская или славянская, либо какая-либо африканская или североамериканская.

Безумные изобретатели. Творят скорее непонятные штуки, нежели полезные вещи, поэтому чаще всего кому-то подчинены. Обычно это раса гномов (именно гномов) или гоблинов. Культура либо античная, либо эпохи возрождения.

Джентльмены удачи. Пираты, разбойники, наёмники. Обычно это интернациональная команда, поскольку любой моно состав с высокой вероятностью будет переведён либо в разряд благородных варваров, либо осколков орды. Отличительной особенностью является частое появление неординарных представителей рас. Здесь это скорее правило обязательное к исполнению. Культура берётся либо от пиратских карибов, либо от римских гладиаторов. Популярны также асассины, иезуиты и даже простые гопники.

Великое государство, считающее всех остальных кем-то вроде непослушных детей. Судьи, воспитатели, хозяева эдаких разумных домашних питомцев, часто сильные маги. Иногда серьёзно переоценивают свои силы, являясь на самом деле древней культурой, чей зенит давно преодолён. В качестве расы часто выступают эльфы, боги, титаны, волшебники (их человеческая природа сомнительна), а иногда раса и вовсе не указывается. Культура часто римская или греческая, реже готика и аналог Ватикана, ещё реже футуристическая или современная корпоративная. Популярны отсылки к масонам.

Запертое зло, которое может только мелко пакостить. Деятельность обычно сводится к поиску способа превратиться в зло пробудившееся или хотя бы орду. Отдельно стоит отметить склонность к внутренним интригам. Чаще всего это демоны, тёмные эльфы, орки, джины. Культура соответствует злу и орде, хотя есть и свои собственные варианты — клубок придворных интриг с китайским колоритом, французским, испанским или ацтекским.

Отрешённые. Их цели не связаны с этим миром, их деяния продиктованы минимальным вмешательством в дела всех остальных. При этом в них нет ни гармонии, ни попыток изоляционизма. Сюда часто записывают эльфов или драконов, а так это обычно люди, либо совсем уж самодеятельные расы. Хотя мне и тролли в этом виде встречались. Культура заимствуется обычно из Индии или Тибета. Хотя бывают и Япония, и центральная Африка.

Вымерший великий народ. Его основной задачей является оставить затычки к дырам сюжета. Раса не важна, важны оставшиеся артефакты, пророчества и проклятья. В последнее время приобрёл популярность вариант, когда ценным артефактом является девушка, биологически совместимая с главным героем. Поэтому ВВН является предком молодого энергичного всё чаще. Культура колеблется в широчайших пределах, когда вообще известна. Часто имеет место смешение несовместимых деталей. Избит штамп, когда описывается наша современность.

Изгои. Обычно загнаны куда-то настолько глубоко, надолго и надёжно, что не могут быть совмещены с каким-то вышеописанным типажом. Хотя всякое случается. Часто интернациональны, поскольку отбираются по критерию слабости. Впрочем, сегрегация по расовому принципу тоже распространена. Притесняют и эльфов, и гномов, и гоблинов, не говоря уже о расах специально придуманных для притеснения. Культура в данном случае обычно двухслойная. Один слой для загнанных, другой для свободных или загонщиков. Так что не стоит удивляться совмещению рабовладельческого Рима или юга США с вудуизмом или христианством.
Отдельно стоит отметить вариант, когда изгои являются потомками великого вымершего народа.

Чужаки и попаданцы. Не то чтобы обязательно народ, но типаж несомненно. Формируются по трём разным принципам, от чего различаются культурно и расово. Попаданцы из нашего мира, призванные символизировать игрока (читателя, зрителя), их раса и культура зависят от потенциального потребителя. Чужаки из других игровых вселенных формируются по законам своей вселенной. (Кроссовер, про него уже писалось.) Другие чужаки, если не являются каким-то уже перечисленным типажом, обычные резонёры, чья единственная функция — высвечивать свойства других типажей.
Всех чужаков объединяют неуместность в АФМ и малое количество. Хотя и из последнего правила есть исключения (Гнёзда Химер М.Фрая), но они только подтверждают общий закон.

Пробежавшись по этому списку, можно заметить, что, хотя в Героях и нет привычных рас-фракций, большую часть ролей можно отыграть без особого труда. При этом, обычно, даже есть выбор, какой фракцией это делать.
Итак, каков итог всех этих перечислений? Зачем такая стена текста? Чтобы собрать свою фракцию, разумеется.
Самый простой способ должен быть вам известен ещё с уроков физики. Приходилось ведь решать задачки, просто сопоставляя данные с доступными формулами? Какая-то из формул, да подойдёт к задаче, авось решится... Вот и мы сейчас соберём все более менее доступные детальки, да попробуем их изучить на пригодность к моим требованиям.

Только сначала нам нужна если не формула, то хотя бы примерный рецепт. Что ж, соберу всю эту матрёшку обратно.

Во-первых, фракции нужен комплект разноплановых ролей. Причём это должны быть не просто характерные роли. Ролям строго настрого запрещено оказываться в мёртвой зоне эскапизма. Также стоит опасаться несовместимости ролей.

Во-вторых, фракция должна соответствовать АФМ. Это не значит, что она обязана конфигурироваться исключительно из готовых элементов, но чрезмерная оторванность не даст возможности отыгрывать взаимосвязь ролей.

В-третьих, фракция должна быть вписана в сюжет игрового мира Героев. (При выполнении двух предыдущих пунктов это будет относительно несложно.)

В-четвёртых, фракция должна адекватно отражаться игровой механикой, органично расширяя последнюю.

В-пятых, фракция должна как минимум не испортить спортивную составляющую Героев. В идеале же она должна быть равносильна имеющимся.

Примечательно в данном списке то, что ошибки каждого пункта не могут быть исправлены другими.

Кроме этих обязательных составляющих есть некоторые желаемые. Часть из них может быть полезна, а часть несомненно будет вредна. Упомяну их.

1) Желательно включить в список войск фракции кого-то из войск других частей Героев. Такое желание даёт потенциальный материал, но далеко не всех существ из других частей можно вплести в третью.

2) Подобным образом можно поступить и со способностями, и с более сложными элементами игровой механики. Но, разумеется, исключительно с не противоречащими этой самой механике.

3) Желательно включить элементы недоделанные оригинальными разработчиками. Плюс опять же в материале, минус опять же в его неравномерном качестве. Некоторые вещи не были включены именно потому, что они действительно были бы не на месте.

4) Хочется притащить в Героев элементы других любимых игр. У каждого они свои. И если с игровой механикой понятно (элементы шутера добавить будет затруднительно), то с антуражными элементами будет посложнее. В принципе, нет ничто плохого в пасхалках, а вот более существенные штуки могут вступить в конфликт с матрёшкой требований.

И вроде бы всё. Давайте же скорее соберём какую-нибудь новую фракцию, да так, чтобы волк носа не подточил.

Роль. Пока не будем изобретать ничего экстраординарного. Просто возьмём какую-нибудь из ролей предыдущей главы, и попробуем её обыграть.

Далеко по списку можно и не идти — древняя развитая фракция, преодолевшая свой пик, нам вполне подходит. Ни одной из фракций эту нишу ярко не отыграть. Castle, Tower и Dungeon не выглядят приходящими в упадок, Stronghold и Fortress не тянут развитость, Rampart не выглядит достаточно древним... Вот разве что Necropolis, но вдруг надо добрых отыгрывать?

Хорошо, но мало. Добавим изоляционизм в тяжёлых условиях. Пока его приходится отыгрывать дварфосодержащим Rampart и перегруженным ролями Fortress. Первый слишком пасторален для того чтобы изображать тяжёлые условия жизни; второй не тянет изоляционизм развитого народа.

Уже почти хватает, но можно зацепить тему торгашей. Вкупе с изоляционизмом получится ухватить только самый краешек — внутреннюю торговлю и тягу к богатству, но большего уже и не надо. А то странно, что самые оборотистые в игре, это живущие в гармонии с природой жители Rampart.

Вчерне роли есть. Теперь смотрим, кто в АФМ соответствует заданным ролям. Начнём с культур, поскольку расы для нас вторичны.
Древняя фракция — Рим, Египет. В запасе Шумер, Китай, Мали, Ольмеки (не спрашивайте, почему их считают древними, наверное, потому что вымерли).

Изоляционисты — Скандинавия, Южная Америка, Греческий полис. В запасе Швейцария, Япония, Египет
Торгаши — евреи, персы (без различий в одну кучу с соседями, вплоть до армян, и даже с «наследниками» территорий, вроде турков), швейцарцы. В запасе северная и южная Африка, Эльдорадо.

Методом пересечения набрасываем подходящий винегрет культур — Египет и Персия, с добавками из Китая, Японии или Африки. Все культуры слабо задействованы в Героях, но в АФМ вполне естественны. Намечаем подходящий общий ландшафт — пустыня. Хорошо согласуется с идеей лишений, объясняет изоляцию, слабо освещена в Героях. Пока сходится.

Поехали смотреть сюжетную составляющую. Подходящих культур на Энроте, Антагаричене и Джадаме не найдено, но в нашем случае это не проблема — изоляционистов никто особо и не увидел бы. На то они и изоляционисты. Значит можно выделить им свой остров или даже континент. (Второе в том случае, если будет добавляться несколько фракций. Для одной многовато места.) При необходимости изоляция рисуется неполной. (В Героях есть мумии и золотые големы в «египетском» стиле.)
Остаётся прописать способ встречи с существующими фракциями. Вариантов масса, от банального нашествия зла (демоны) с совместной защитой до агрессии самой новой фракции. Не буду выбирать, ибо нет желания писать сценарий кампании для гипотетической фракции. Пока достаточно знать, что дело реализуемое, и никаких особых противопоказаний не таит.

Переходим к игровой механике. Незанятых ниш для специфики замка немного, но они есть — здоровье, манипуляции с наймом героев, упрощённый доступ к граалю. Из дополнительных бонусов имеется лакуна в хранилище ресурсов — нет замка, в котором оно давало бы золото. Имеется недостаток замков с гильдией четвёртого уровня. В принципе, всё это более-менее сочетается, хотя и не без сложностей. (Скажем, упрощённый доступ к граалю нельзя реализовать банальным обелиском в городе.)

Со свойствами существ чуть сложнее. В разных частях Героев есть кое-какие, так что свои можно не изобретать, но они добавлены не просто так, а вполне определённым существам. Скажем, ответный выстрел уже как бы стал способностью суккубов, а значит передачу другому виду войск нужно делать осторожно. Например, прежде, чем вводить своих суккубов, а ответный выстрел давать дроу, надо подумать дважды. С другой стороны, далеко не все способности вообще можно перенести в третью часть без полной переделки тактического боя. То есть нужно бы составить список возможных свойств из уже имеющихся, потом проверить их связки с существами, оценить их важность, и только после решения о возможном принятии тех или иных существ можно будет говорить об использовании. Такая вот, весьма условная, польза от поздних частей.

Впрочем, есть и более быстрый способ отсева. У нас уже есть заявленная тема, и если она раскрыта в других частях, то... Кстати, тема пустыни, Египта и востока действительно кое-как раскрыта в пятой и шестой частях.

В пятой пустынным замком считается вотчина волшебников, аналог Tower. Собственно, и набор войск почти тот же. Задействовать можно только львиноголовых ракшасов.

В шестой пустыню отдали некромантам. Большая часть существ уже занята в Necropolis. Но кое-кого взять можно — ламмасу. Вариант с гнильцой, правда, лучше оставить некромантам, а себе взять более подходящего к теме Египта сфинкса.
Остальные существа четвёртой, пятой и щестой частей подходят к творимой фракции куда хуже.

Механические драконы, скандинавские гномы, подземные эльфы... Все они по тем или иным причинам будут создавать проблемы. Даже Sanctuary, вроде бы подходящий по одному из культурных ориентиров, выпадает из-за несовместимости большинства существ с пустыней.

А вот если не зацикливаться на геройской серии, то таких проблем не возникает. Обилие подходящих кандидатов в АФМ конструкторах позволяет обойтись без штампов вроде «такой-то жрец», «такой-то шаман» и т. д. Скарабеи, скорпионы, пауки, верблюды, слоны, львы, тигры, носороги, диатримы-страусы... не считая волшебных существ, на них построенных.

Разумеется, возникнут некоторые сложности с использованием существ. Например, скорпионам вроде бы естественно дать яд, который в игре уже есть у виверн. Что, собственно, и является проблемой. Способность довольно серьёзная, слабенькому войску её не дать, а ставить скорпионов на высшие уровни затруднительно. Или носорогам может захотеться выдать удар с разбега, являющийся визитной карточкой рыцарской кавалерии.

Поэтому итоговый набор существ может несколько отличаться от первоначального, продиктованного исключительно ролями, АФМ и миром игры. Но черновик необходим, так что приму за точку отсчёта следующий список.
- Скорпион (или скарабей, если потребуется раздать полёт)
- Диатрим (возможен вариант с наездником)
- Верблюд (возможен вариант с наездником)
- Ракшас (или более простой котоглавый вариант)
- Слон (возможен вариант с наездником)
- Песчаный червь
- Сфинкс

Из свойств, в первую очередь, желательно задействовать ответный выстрел и парирование удара. Выстрел, а заодно и способность стрельбы можно выдать ракшасам, если реализовать последних не просто львиноголовыми монстрами, а ближе к демоническому первоисточнику. Парирование можно дать как слонам (толстая шкура), так и песчаным червям (скрываются под землёй).

Пуская на волю фантазию, можно предложить сфинксам свойство приносить собственные войска в жертву для самовоскрешения; песчаным червям способность перемещаться, используя песок (в том числе и зыбучий) как телепорт...

Ну и так далее, в том же духе, пока мы не упрёмся в ограничения, налагаемые на игру сложившейся турнирной практикой. Поэтому, пока прерву создание новой фракции, чтобы немного осветить именно этот вопрос.
Несмотря на то, что Герои так и не стали дисциплиной в киберолимпиаде, по ним проводятся турниры. Турнирная игра должна соответствовать ряду требований.

1. Сочетаемость с турнирной сеткой.

В этом аспекте Герои выглядят на удивление гибкими. Доступна игра не только на двух человек, как в шахматах, но вплоть до восьми. Впрочем, гибкость эта несколько избыточна, поскольку уже игра на троих существенно отличается от дуэльной, а значит на одном турнире их нельзя будет комбинировать. При этом любые форматы, кроме дуэльного и «все участники на одной карте» являются непривычными для большинства видов спорта. Было бы наивно ожидать, что в турнирах по Героям будет что-то сильно необычное. Разве что вариант забегов на время в сольном режиме или подобная ему борьба за очки.

2. Приемлемое время партии.

Турнир не может длиться вечно. Собственно, даже один день для партии это много. Для онлайновой игры желательно укладываться в двухчасовые рамки, как это делают наиболее популярные спортивные игры.

Даже в варианте забегов на время или очки желательно минимизировать сроки. Иначе выигрывать будет не тот у кого лучше мастерство, а тот у кого больше свободного времени. Или как вариант, участвовать будут только те, у кого свободного времени вагон и маленькая тележка. Причём в, казалось бы, более либеральной дисциплине сольного прохождения карты проблема стоит ничуть не менее остро. Добавляется время на «пристрелку». Проявляется беда агрессивного save/load, сжирающего массу реального времени.

В общем, хронологический баланс во всех своих красе и гневе. Неудивительно, что большая часть игры в это прокрустово ложе никак не влезает.

3. Равенство возможностей сторон.

Для забегов на время это сделать относительно просто — всем игрокам выдаётся один и тот же стартовый сейв карты.
А вот для дуэлей всё куда сложнее. Поочерёдная игра на специальной карте за белых-чёрных подходит не лучшим образом. Во-первых, на изученной заранее карте теряют полезность некоторые навыки и способности. Во-вторых, на такой карте в выигрыше будет игрок не столько умелый, сколько наигравший конкретную карту. Это значит, что для чистоты турнира нужно будет либо играть одни и те же карты, созданные в бородатые года, либо соблюдать конспирацию до последнего, и мириться тем, что первая партия никак не будет равна второй и последующим по сложности.

Очень кстати пришёлся механизм генерации случайных карт (про который мы помним, что никакие они не случайные, но тем не менее). В теории такой механизм может выдавать консистентные карты, требующие и вести разведку, и не просчитываемые полностью заранее. А на случай беспредела генератора можно ввести добровольные и принудительные рестарты.

4. Определённость условий.

Сложно представить себе турнир, в котором у половины игроков будет цель выжить Х недель, а у половины всеми правдами и неправдами уничтожить обороняющегося и убегающего по всей карте противника. Хотя можно. Но в любом случае, ни к чему хорошему неожиданности с целями не приведут на турнирах с ГСК. Представьте себе ситуацию. Игрок готовился к жестокой сече, выбрал Necropolis и позволил оппоненту выбрать Rampart, а цель миссии — собрать 1000000 золотых. И даже встретиться на карте им не судьба, оба на отдельных, не пересекающихся уровнях. Рестартами тут от рулетки не спастись — будет масса злоупотреблений. Поэтому нужны единообразные шаблоны для ГСК, с типовым одинаковым условием победы, например «победить всех».
5. Нивелирование значимых случайных событий.

На турнире нет необходимости выравнивания сильного и слабого игроков, поэтому подобные механизмы лишь вносят погрешность, искажающую результат в определении лучшего. И если глобальные события ещё могут перетерпеть, ошибочно считая их равнозначащими для обоих игроков, то выпадающие одному будут всячески резать, устранять или запрещать использовать.

6. Система отчётов и записи.

Для избежания жульничества и последующего анализа партий каждое игровое действие должно протоколироваться. В идеале нужна система реплеев, вроде имеющейся в Starcraft. Система сейвов для такого подходит не полностью. Она ещё и страдает уязвимостями для разнообразных злоумышленников. К ней начинают предъявляться особые требования, несвойственные обычной системе сейвов для однопользовательских игр — шифрование, мультисессия, удалённое хранение, динамический посев...

Нет ничего удивительного, что турнирные Герои будут существенно отличаться от привычных по кампаниям. Собственно, так и есть — масса аспектов различной величины в турнирной версии будет не задействована вообще никогда по указанным выше причинам. Да и ладно бы это были небольшие нюансы, так ведь выпадают огромные куски геймплея. Последнее серьёзно осложняет создание единого баланса сложности для турнирной и прочих вариантов игры. Очень уж разный подход к балансу интереса.

Ситуация усугубляется тем, что турнирные игроки имеют обыкновение относиться с презрением к пожеланиям других категорий игроков, имея в качестве безусловного доказательства свой богатый игровой опыт. В лучшем случае делается скидка на некую, неописуемую, атмосферность. Несовпадением с которой, кстати, объясняется крах всех специальных турнирных версий в сегменте обычных игроков. Это вам информация из первых рук. Именно таким я был в ту пору, когда активно пробовал себя в турнирах.

Учитывать сложившуюся турнирную специфику при создании фракции необходимо, но исходить исключительно из неё было бы ошибкой. Так совершенно невозможно создать исключительно морскую фракцию, поскольку морские зоны не сбалансированы для онлайна и там совершенно не используются. Всё, что останется фракции морского — антураж.

Поэтому замечательные концептуальные идеи, завязанные на командную игру, периоды силы, игру от грааля и прочее в том же духе вводить можно лишь с очень большой осторожностью, и уж точно, не как основу геймплея фракции. Нужно считаться с тем, что дипломатия обычно запрещается, мистицизм с удачей и лидерством не котируются, экономические постройки не отстраиваются, а маги проигрывают воинам звание главного героя. Зато ценятся ударные стеки, способность максимально быстро зачистить улей, утопию и консерваторию. В последнем важно не перегнуть — способность в стиле «грифоны не умеют атаковать этот юнит» будет предана поруганию с вероятностью близкой к единице.

Думаю, что вы уже поняли, к чему я клоню. Без опыта турнирной игры будет чертовски трудно учесть всё необходимое. Поэтому либо нужно неплохо играть самому, либо заручиться помощью тех, кто играет. Теорией тут не обойтись.
Однако, исходить из мнения только турнирных игроков не стоит. Это было бы не демократично, ведь турнирных игроков отнюдь не большинство. И даже если постулировать, что они лучше всех разбираются в игре, никуда не деть разные потребности турнирных игроков и других. А разные потребности предполагают разные решения.
Кстати, а кто же эти другие? Не пора ли поговорить о тех, для кого делается фракция, об игроках? По мне, так самое время. На наше счастье, классификацию уже давно сделали, поэтому ничего нового придумывать не понадобится. Разработчики самой непотопляемой ККИ, Magic the Gathering, пользуются делением игроков на три типа. Каждый из типов получил своё кодовое имя. Знакомьтесь с троицей. Тимми, Джонни и Спайк.

Тимми интересуется в первую очередь внешней стороной игры. Графика, оформление, масштабные сражения, захватывающие истории... - всё то, что принято называть атмосферой игры. И поверьте — красивая одёжка это далеко не всё, чего жаждут Тимми, ведь именно среди них разгораются самые горячие споры о длине эльфийских ушей, уместности высоких технологий в фэнтези и прочих вещах, на которые Джонни со Спайком смотрят с недоумением. Оценка силы существ производится визуально, оценка силы фракций производится чаще всего по самым сильным войскам. И горе разработчикам, если эти оценки не совпадут с реальными. А если попросить Тимми самого придумать новое существо или заклинание, то наверняка получится что-то большое, дорогое и глобальное.

Может показаться, что Тимми посредственные игроки, однако это не всегда так. Речь идёт не о профессионализме, а о принципе восприятия. Тимми, ставший турнирным игроком, будет отдавать предпочтение красочным стратегиям, да и выбор фракции не будет зависеть исключительно от результативности... при прочих равных.

Джонни погружены в комбинирование и построение необычных стратегий. Их чрезвычайно интересует, как устроена игра, и какие секреты она скрывает. Именно Джонни обычно составляют редакторскую команду различных фанатских руководств. Джонни может быть свойственно отстраивать замки до последнего кирпичика, даже если это и не нужно для победы. И не для красоты. Просто в голове у Джонни не укладывается, что какой-то аспект игры мало применим на практике. Если нужной ситуации нет, то Джонни её обязательно воссоздаст.

Если уж Джонни возьмётся за турнирную игру, то основным его преимуществом будет доскональное знание нюансов и особенностей движка, а вот умение решать классические тактические задачки может и проседать.

Спайк — квинтэссенция эффективности игры. Именно победа интересует Спайков более всего. Всё, что бесполезно для победы, для Спайков просто не существует. Если бы в игре была только одна фракция-фаворит, то Спайк недовольно пожал бы плечами и играл бы только за неё. Особой радости от стеснённых условий Спайки не испытывают, ведь вторым их идолом является баланс, под которым они понимают исключительно баланс сложности достижения победы для разных игроков.
На турнирах Спайки чувствуют себя как дома. Возможно, им не достаёт интуитивного чувства игры Тимми и глубоких познаний Джонни, но они легко компенсируют это безупречным исполнением стандартов и вниманием ко всем боевым трюкам, которые демонстрируют другие игроки.

Эта троица широко известна и за пределами MTG, но не все знают, что есть ещё одна. Оказывается, требования есть не только у игроков — есть и другие заинтересованные личности. В отличии от первой троицы им куда как сложнее стать турнирными игроками, ведь и обычными они являются по стольку поскольку. Поэтому про Энди, Олли и Ленни даже в статьях про разработку MTG пишут крайне редко. Нам же без них обойтись никак не получится.

Энди при разговоре могут проявить удивительные знания по игре, делающие честь любому Джонни, но иногда они прокалываются на самых очевидных вещах. И неудивительно, ведь Энди мог не играть несколько лет. Зато на форумах Энди будет завсегдатаем, готовым помочь новичкам. Сама игра для Энди вторична — первично общение. Именно на Энди чаще всего держатся игровые сообщества, поскольку только Энди может продолжать тащить на себе социальные обязанности, даже после того как начальный интерес к игре уже перегорел.
На турнирах чистые Энди встречаются редко... в роли игроков, но вот организаторы из них получаются превосходные.

Олли — идеалисты. Сама игра для них не более чем макет, весьма бедно иллюстрирующий нечто неуловимое, живущее на кончиках мыслей. Если Олли не обделён умениями, то из него скорее всего получится моддер. Если обделён — теоретик. От последних, впрочем, тоже бывает толк, ведь в отличии от Джонни их интересует то, что ещё не создано. Хотя бездарных критиков с комплексом сверхважных идей встречается куда больше.
На турнирах Олли редко добиваются результатов, поскольку их сильно сбивают несбывшиеся возможности. Но если по игре будет проходить последний турнир, то будьте уверены — играть его будут именно Олли, поскольку более крепкой привязанности к игре чем у них просто не бывает.

Ленни очень любит роль стороннего наблюдателя. Ленни не игроки, а скорее коллекционеры. Ленни в вакууме может вообще ни разу не поиграть в «любимую» игру. Зато у Ленни будут все коллекционные версии, постер с подписью разработчика, статуэтки с персонажами и так далее. Как ни странно, роль Ленни в игровом сообществе довольно велика. Именно Ленни в итоге определяют каноничность того или иного решения, как лакмусовая бумажка. Если Ленни скачал себе мод на игру, то общественное признание мода либо свершившийся факт, либо дело ближайшего будущего. Ленни такие вещи определяют инстинктивно.
На турнирах Ленни появляются редко, но вполне могут внимательно за таковыми следить. Встречаются среди них и коллекционеры победителей. Хотя, если призом за турнир будет какая-нибудь уникальная статуэтка, то Ленни может превзойти все ожидания. Случалось.

Вот такие у людей виды запросов. И было бы куда проще, если бы каждый заинтересованный в игре человек подпадал исключительно под одну категорию, но увы — большая часть лиц представляет собой причудливую смесь из двух троиц, да ещё и пропорция меняется со временем. Хотя почти всегда можно понять, какой типаж в человеке доминирует.

В зависимости от доминанты, будет меняться характер требований к новой фракции. Если вдуматься, то получится, что большую часть текста я посвятил Тимми. Так и было задумано, поскольку именно интересы Тимми понять наиболее сложно. По крайней мере Джонни и Спайк могут сами рассказать о своих запросах, причём довольно подробно. Энди куда больше ориентируются на игроков, чем на игру, а потому анализ самой игры им не слишком важен, хотя они с интересом его обсудят. Олли требуют индивидуального подхода, с которым обычно замечательно справляются сами. А Ленни... Ну что ж, если Ленни посчитают этот текст достойным своей коллекции, то это будет ему максимальной оценкой.

Тем не менее, сами требования всех типажей я обязан изложить, хотя бы в самом общем виде.
Про Тимми я сказал почти всё, что хотел. Про Спайка я тоже уже писал, хоть и далеко не так подробно, как хотелось бы. Впрочем, любая тема форума Спайков, где они обсуждают правила турниров, скажет куда больше, нежели я когда-нибудь сумею написать.
Джонни нуждается в задачках с красивыми решениями, в интересных взаимосвязях игровых элементов, в красоте этих взаимосвязей. Именно Джонни и для Джонни пишется замечательный документ FizMiG. Лучше я не напишу.
Куда занятнее ситуация со второй троицей...
Энди — завсегдатаи форумов, куда больше их интересуют сами обсуждения и околоигровые моменты. Среди них изрядное количество писателей фанфиков, знатоков игрового мира и прочих положительных личностей, но есть у Энди и тёмная сторона. Именно Энди отвечают за самые громкие, за самые долгоживущие скандалы, травли и бойкоты. И первыми про новую фракцию узнают именно Энди. Если даже фракция будет абсолютно идеальной (что маловероятно, поскольку даже оригинальные таковыми не были), то это ещё ничего не значит — достаточно минимального повода и последствия могут быть самыми красочными.

Что тут можно сказать? Волков бояться — в лес не ходить. Поэтому бояться злобных обитателей форумов не стоит — нужно всего лишь не делать грубых ошибок, и Энди окажутся на нашей стороне, по крайней мере большая часть.

Во-первых, качество выполненной работы всегда говорит само за себя. Гениальная новая фракция, собранная за пять минут, несомненно будет подвергнута циничному осмеянию, даже если в ней действительно есть гениальные идеи. Не стоит себя подставлять, выдавая сырой результат.

Во-вторых, нужно иметь обоснование для каждого принятого по фракции решения. Конструктивное обсуждение быстро отвадит личностей жаждущих глумления. Это справедливо даже для абсолютно асбтрактных или юмористических проектов, чья реализация в коде не предполагается вообще.

В-третьих, важно зацепить фракцией хотя бы некоторое количество Тимми, Джонни и Спайков. Особенно важны будут те типажи, к которым вы не относитесь лично, или которых мало в вашей команде.

В-четвёртых, нужно иметь толстую шкуру и здоровое чувство юмора, поскольку защищать новый проект от малейшего чиха нет никакого смысла. Так можно только отвадить потенциальную аудиторию. Хотя, если проект делать только для себя, то это не критично.

В-пятых, нужно знать, что привлекает позитивных Энди. Это не так уж сложно — попробуйте начать с игрового мира. А ещё, помните те дополнительные пожелания к фракции, что я писал в девятнадцатой главе? Почти все они продиктованы Энди, которым куда проще было бы собрать всё лучшее в одной игре для объединения сообщества игроков.

В-шестых, не делайте ошибки, не думайте, что острая тема для обсуждения вам поможет. Споры о том, какая часть Героев лучше, дозволено ли в фэнтези огнестрельное оружие, могут ли минотавры оснащаться джетпаками и тому подобные, оттолкнут от вас куда больше людей, чем привлекут стервятников. В этом правиле есть исключения, но грамотно их применять могут только те, кто разбирается в пиаре, а им про Энди объяснять не требуется.

В-седьмых, Энди любят красивые картинки. Нет, не за красоту, а за возможность обсуждения. Каждая такая картинка для них подобна оазису, поэтому при серьёзной разработке не расстраивайте Энди отсутствием графики. Нужно периодически показывать что-то новое. (Но соблюдайте меру, иначе обсуждения станут однотипными и наскучат Энди.) Если картинок нет, это не фатально — подкидывайте Энди другие темы для обсуждения. Не ленитесь, а то они найдут сами или покинут вас.

Куда сложнее обстоят дела с Олли. Часть из них суровые теоретики и критики. Они могут по винтикам разобрать ваш концепт и не оставить камня на камне. Часть увидит в вашем проекте свои неосуществлённые идеи. Это может быть и хорошо, и плохо. Хорошо, потому что подскажут и помогут — рукастого народа среди Олли хватает. Плохо, потому что могут обвинить в плагиате.
Насчёт последнего сразу предупрежу, никаких эксклюзивных прав на идею того или иного вида войск или фракцию ни у кого нет, если не считать правообладателей серии (на момент написания это Ubisoft). Так что, если кто начнёт запрещать вам использовать пустынных червей под предлогом того, что таких уже делает команда Васи Пупкина, то это ещё не повод сдаваться. Во-первых, надо бы посмотреть, что там делает этак команда, и будет ли иметь смысл объединение фракций в единой сборке. А то вдруг, сильно отличаются концепции, качество работ и целевая аудитория? Во-вторых, если объединение желательно, то договариваться надо уже на другом уровне, нежели использование того или иного юнита.

Может быть и обратная ситуация — расхитители контента среди Олли не редкость. Прежде чем вы успеете доделать свой пустынный город, какой-нибудь расторопный моддер вполне может задействовать выложенный вами материал в своих работах. Если не повезёт, то популярность его пакета обгонит вас, и есть некоторые шансы, что вас же обвинят в плагиате. Прецеденты были. Бороться с этим сложно, да и не всегда нужно. Ведь, если у вас не просто набор войск, а полноценная, продуманная до мелочей фракция, то вряд ли моддер-одиночка сможет с вами сравниться. Если же вы хотели за свою работу денег, то договариваться вам надо не с моддерами, а с правообладателем. Впрочем, насколько я знаю, это ещё никому не удалось.

Ну и, если уж вы всерьёз занялись созданием фракции, то есть, как минимум, один аспект, который поможет вам в общении с Олли — вы один из них, хотя бы в некоторой степени.

Ленни. самый строгий и придирчивый судья, для любого проекта. Но не ждите от Ленни громких разносов и резкой критики - Ленни либо вас признает, либо нет. Тихо и без лишних слов. Попроще будет с тем, кто собирает вообще всё об игре. У таких по закромам лежат гигабайты карт, каждый форум записывается, а каждый мод классифицируется и маркируется. Их внимания вы удостоитесь в любом случае, но не всегда вас это порадует. Упоминание в перечне вроде «замок пустынный № 33, проработка — 15% неиграбельно» вряд ли вам понравится.

С Героями таких чудес пока не случалось, но история знает случаи, когда моды становились каноном. Может быть, повезёт именно вам. А уж Ленни этого не пропустят.

Но и без чудес вы можете привлечь их положительное внимание. Красивые постеры, демонстрационные ролики, издание собственной книги с рассказами про игру или её мир... Вариантов масса. Только учтите, что Ленни часто недолюбливают Олли, считая последних чуть ли не еретиками, оскверняющими идеал.

И не они одни...
Чем старше игра, тем сильнее к ней привыкают люди. Ряд игр успешно борется с этим, занимаясь постоянным самообновлением, так и Герои пытались обновляться от части к части. По общему мнению, получилось спорно, если не сказать хуже. Вопрос о преимуществе одних частей над другими я предпочту тактично обойти. Сейчас куда важнее, что пишу я про третьих Героев, а им уже немало лет. Игра стала не просто классикой — часть её проблем уже канонизирована.
Любая попытка что-то изменить в игре обязательно вызовет недовольство хоть какого-то количества почитателей. Даже, казалось бы, беспроигрышный вариант с добавлением новой фракции одобряется не стопроцентно. Что уж говорить о безобидных элементах, вроде цвета кристаллов. А про лики самих героев я лучше пока промолчу.

Однако говорить надо, поскольку не все привычные элементы игры одинаково сильно охраняются. Особенно хорошо это видно при разделении по типам игроков. Например, Спайки очень трепетно относятся к тем аспектам игры, которые используются в турнирах, а все прочие трогают спайковскую душу не особенно. Так герои знаковые будут в фаворе, а какого-нибудь редко используемого специалиста по зоркости с готовностью принесут в жертву. Разумеется, дело в любимой мозоли Спайков — балансе сложности.
Но делить привычку к элементам по типу игроков при создании фракции не стоит, поскольку это всё равно не даст главного — способа отделить привычку от того, за что игру любят. Часто и сами люди этого не могут понять и, прикипев к какому-нибудь незначительному игровому решению или даже дефекту, считают элемент за столп серии. Впрочем, к привычкам тоже придётся относиться с уважением, если фракцию предполагается встраивать органично.

Таким образом, можно условно разделить элементы игры на группы.
Наиболее важная часть — действительно основы игры, без которых разрушится игровой процесс. Здесь показательны будут четвёртая и шестая части Героев, в которых многие такие элементы были изменены. Результат не замедлил сказаться на принятии игроками.

Вторая часть — вроде бы свободно изменяемые элементы, которые, тем не менее, окаменели в привычках людей. Таковые вещи могли быть сделаны не идеальным образом, но не вызывают общественного негодования, а значит их изменение будет чрезвычайно болезненным. Это, разумеется, те вещи, что «прописались в автопилоте», вроде иконок, параметров большинства существ и заклинаний.

Третья часть — не менее привычные элементы, но выполненные достаточно плохо, чтобы многие люди страдали по этому поводу. Можно сказать, что привычкой в данном случае стало само страдание. Все такие вещи давно известны, и плач по ним идёт с переменным успехом на всех ресурсах посвящённых игре. Иногда у меня даже складывается впечатление, что решение столь привычных проблем скорее расстроит плакальщиков, нежели обрадует. А если серьёзно, то неоднозначность правильного решения этих проблем действительно представляет некоторую сложность. Впрочем, и новая фракция как раз один из таких элементов, по которым стон идёт, так что всё к лучшему.

Но количество известных «больных» элементов невелико... Что если попробовать заменить что-то, на что большая часть игроков просто не обращает внимания? Те же иконки... Почему бы не сменить картинки, обозначающие первичные параметры?
Не стоит. Нет такой группы, незаметных элементов, которые можно безболезненно изменить. Разница только в том, что жертва привычки не будет знать, что именно доставляет ей дискомфорт. Хороший пример — известный мод WoG, в котором действительно заменены иконки первичных параметров. Вроде бы мелочь, но если таких мелочей накопится достаточно, то по закону перехода количества в качество возникнет отторжение. Именно так во многом произошло с WoG. И хотя там был предохранительный клапан в виде инструкции: «отключите все опции и получите оригинальную игру», но из-за этих мелочей он не работал на многих людях. При этом, объяснить причины своей антипатии они внятно не могли, зато выставляли весьма диковинные версии, подчас никак не соответствующие содержанию мода. Хотя чаще грешили на нарушения баланса (какого?) и атмосферности (в чём именно?)

Я не утверждаю, что менять что бы то ни было из второй категории абсолютно противопоказано — просто у всего должно быть веское объяснение. Например, даже самые железобетонные привычки, вроде «герои нанимаются в таверне» можно сломать, если есть причина. Скажем, у фракции визитной карточкой является особая рунная магия (в виде экземплярной из первых Героев), а обычная гильдия всего лишь второго уровня. Такой фракции желательно иметь доступ к своим героям, а вот её герои, напротив, мало кому нужны. Поэтому решение о необычном способе найма рунных магов вполне может иметь смысл.

Впрочем, всегда лучше подходить не с позиции замены, а с позиции расширения. В том же примере с рунными магами куда логичнее и красивее решение с пристройкой к таверне в виде зала героев или чего-то подобного. И привычки останутся целы, и идея будет реализована.

А уж если в плане и вовсе не значится органичная встройка фракции, то нарушение привычек становится просто обязательным. Шокирующая фракция вполне может входить в игру с пачкой не менее шокирующих изменений. Но разработка таких необычных фракций в данном тексте не рассматривается.

Хорошо, а как же составить мерку предельно допустимых изменений?
Никак.

Вы ведь не измеряете боль в каких-нибудь миллидесадах? Максимум определяют болевой порог конкретного человека. Собственно, физиология и подсказывает решение, хотя и несколько не такое, какое хотелось бы — если уж и делать какую-нибудь замену, то с прозрачной и очевидной наградой.

Хороший пример — замена внешнего вида замков на карте. При обычных обстоятельствах менять их абсолютно противопоказано, даже на строго лучшие, поскольку к ним все очень сильно привыкли. Скажем, добавка фракции не будет достаточно очевидной компенсацией за такую боль. А что будет? Увеличившийся функционал картинки замка на карте. Вот если бы внешний вид города отражал уровень отстройки несколько более подробно, чем два состояния (три, для особо внимательных, выглядывающих капитолий)... Да, под такое простили бы, если, конечно, не сделать картинки хуже оригинальных.

И так мы наконец приходим к тому, к чему и должны были - к набору вещей, изменение которых можно оправдать новой фракцией.

1) Внешний вид и способности ассоциированных существ.

При этом нейтралы совершенно не обязательно должны стать частью линейки фракции. Связь может быть и не столь очевидной. Например, если фракция предполагает альтернативную постройку войск, то можно подправить фракцию Tower.

В моём наброске пустынного замка есть вилка на первом уровне. Не сделан выбор между гигантским скарабеем и не менее гигантским скорпионом. Есть сильный соблазн сделать возможным найм и тех, и других. Ни один из них не может быть улучшением другого, но что если сделать две альтернативные пары, выбор между которыми осуществляется, скажем еженедельно или прецедентно, в одной казарме?

Тогда будет только справедливо поступить точно таким же образом с големами Tower. У них и внешняя постройка всех четырёх уже производит одновременно... Только вот линейки големов уж очень разные по силе получаются, придётся их скрещивать — каменный+алмазный и железный+золотой.

2) Иконки и параметры умений.

В обычном случае менять их тоже нельзя, но если фракция будет использовать какое-то умение как профильное, то вмешательство возможно — допустима добавка символики фракции на иконку навыка. Впрочем, с навыками и без этого простор по изменениям широк — привычен стон по поводу мистицизма, зоркости, обучаемости, разведки, лидерства, удачи, дипломатии, некромантии и первой помощи.

3) Постройки в городах.

Несмотря на общую красоту экранов, там довольно много маленьких дефектов. Часть из них раздражает многих (смещенный вихрь фениксов в Conflux, заслонённый портал в Inferno).

А вот с принципом действия куда сложнее. Про найм с выбором я уже написал, а других приемлемых вариантов совсем немного.

Можно поменять гильдию воров, если изменится сам принцип получения информации, например, если появится больше параметров у игроков. (У кого больше всего рунных башен? У кого больше всего точек силы? У кого на сколько закончено великое заклинание?) Аналогично можно менять торговцев артефактами, таверны и прочие универсальные здания. А в остальном города самодостаточны, и будет нелегко найти достойную причину для изменения эффекта построек.

4) Артефакты.

Как и остальные элементы, артефакты без нужды лучше не трогать. К тому же всегда можно добавить новые. Есть, правда, некоторое количество артефактов, по которым стон идёт, но привязки к новой фракции у этих артефактов нет. (Разве что косвенно, через навык.)

Но есть несколько нюансов.

Во-первых, сборные артефакты. Формально можно представить, что есть фракционные наборы. У Dungeon есть Мощь отца драконов, у Castle Альянс ангелов, у Necropolis Плащ короля нежити... В этом случае несомненно захочется добавить вместе с новой фракцией и родной сборный артефакт, да и для обиженных что-то такое изобразить.

Во-вторых, в предыдущей части Героев были проклятые артефакты, от которых сильно хотелось избавиться. В третьей части таких нет, но можно добавить. Тогда может возникнуть соблазн сделать проклятыми некоторые из существующих, а лучше сделать для многих проклятые аналоги. Не то что бы это легко подвязывалось к фракции, но особое здание, превращающее проклятые артефакты в обычные, в новом городе вполне может быть.

В-третьих, артефакты могут измениться естественным образом при добавлении в игру какой-то новой составляющей, например алхимии, позволяющей комбинировать артефакты для получения неких эффектов. (Тут надо помнить о классе героев алхимиков.)

5) Герои.

Несмотря на то, что полезность различных героев является одним из слёзных вопросов, их изменение довольно проблематично. Это видно даже по оригинальной игре, в которой заменили лорда Хаарта на сэра Мюллиха, не убирая из игры первого. Такие причины, как перевод героя в новую фракцию, изменение баланса сложности и даже замена дефектного портрета на другой будут встречены негативно солидным числом людей.

Небольшую лазейку может предложить разве что стандартизация героев по какому-либо параметру. Например, приведение стартовых армий к некому единому формату вполне подойдёт.

6) Заклинания.

Кроме очевидных случаев перекосов, сложно что-то предпринять на основе новой фракции. Скажем, перенос заклинаний из одной школы в другую будет плохой идеей. Но кое-что сделать можно, например, изменить одно-два заклинания, задействуемые существами новой фракции. Для упорядочивания, так сказать. Скажем, если дать сфинксу аналог заклинания жертва, позволяющий получать здоровье от дружественных отрядов, то можно пересмотреть вопрос остающихся трупов.

Есть у заклинаний и другая проблема, связанная с привычками. Запоминается не только заклинание, но и контекст его применения. Скажем, если добавить рунную магию в виде экземпляров, как это было в первой части, то нельзя просто давать рунным заклинаниям ту же картинку, что и оригинальным, даже если эффект совпадает.

7) Элементы управления.

Несмотря на то, что сила привычки здесь чрезвычайно сильна, можно поменять многое. Кое-что можно поменять в оформлении — иконка «удалить войска» сейчас содержит отсылку ко второй части в виде картинки яростного кабана, и её вполне можно заменить на яростного сфинкса, который по механике как раз приносит себе жертвы.

Кое-что поменять придётся в обязательном порядке, например форт на холме неизбежно изменится, если будут альтернативные улучшения войск хоть в одной фракции.

А кое-что следует изменить только из-за того, что новая фракция добавлена. Хотя об этом разговор уже заходил, всё же приведу пример. Ну, скажем, окошка выбора фракции в сценарии. Сейчас оно прокручивается по циклу. Это было отлично,когда выбирать нужно было из четырёх вариантов, это было хорошо, когда вариантов было шесть, и это было терпимо, когда вариантов стало девять. Для десяти это уже плохо, а для двенадцати недопустимо.

Список можно продолжать, но, думаю, мысль и так понятна.
Теперь, когда мы более менее определились с тем, каким критериям должна соответствовать фракция, остался последний вопрос — определиться с критериями, которым должен удовлетворять творец, чтобы справиться с поставленной задачей.

План максимум (практическая реализация фракции).

Творец должен уметь программировать. На каком уровне? Либо на таком, чтобы написать всю игру с нуля, либо на таком, чтобы иметь возможность встраивать своё в имеющуюся.
Творец должен быть художником. Все эти виды замков, иконки, лица героев... Можно, конечно, попробовать выдрать всё это из других игр, но у нас ведь сейчас план максимум?
Творец должен быть 3D моделлером — войска хоть и спрайтовые, но изначально всё же сделаны с 3D моделей.
Творец должен быть писателем. Тексты биографий героев, описаний артефактов и прочего на коленке не напишешь.
Творцу следует быть картоделом, причём создателем кампаний, поскольку без этого фракция будет неполноценной.
И, разумеется, творец должен владеть хотя бы английским, а лучше ещё и русским, польским, французским и китайским языками.

Короче, дело ясное, что дело сложное. А если попроще? Если ограничиться только теорией?

План минимум (теоретическая подготовка концепта).


Творец обязан быть в значительной мере Тимми, иначе все эти атмосферные и антуражные штучки, в лучшем случае, будут скопированы из других проектов, без понимания и чувства сути — фракция будет пустой и чужеродной.
Творец обязан быть в значительной мере Джонни, иначе фракция будет лишена настоящей игромеханической глубины или вообще не будет соответсвовать игровой механике.
Творец обязан быть в значительной мере Спайком, иначе фракция не будет играбельной на турнирах.
Творец обязан быть в значительной мере Энди, иначе он не сможет собрать и принять адекватную информацию о том, какие вещи в игре можно менять и каким образом, а какие изменения вызовут массовые протесты.
Творец обязан быть в значительной мере Олли, иначе сама разработка фракции не зайдёт дальше списка юнитов и нескольких общих фраз.
Творцу желательно быть хоть немного Ленни, иначе часть наработок оригинальной игры имеет шанс ускользнуть от внимания, а потом всплыть на позднем этапе разработки.

И что обиднее всего, если творец окажется разносторонней личностью, гармонично объединяя все типы, то не факт, что получится, поскольку «в значительной мере» это далеко не 1/6.

Думаю, вы уже поняли, к чему я клоню — создание полноценной фракции для одного человека задача непосильная. Справиться с ней на сколько-нибудь достойном уровне под силу только истинному гению, а гениев, как известно, всегда не хватает.
Куда проще будет собрать подходящую команду. Собственно, авторы оригинальной игры сделали именно так. Благо, как определить необходимый состав этой команды, уже в общих чертах понятно. Например, ясно, что в первую очередь команде нужны не технические профессионалы, вроде художников или кодеров, а любители всех требуемых типажей, иначе проект захлебнётся в промежуточных результатах, прежде чем достигнет рабочей концепции. Другое дело, что без профессионалов о реализации и речь не зайдёт.

Помните сказку про трёх поросят? Ну так надо было им всем вместе над городом думать, ещё и волка припахать... Главное, решить, как между собой договориться.
Увы, не получилось у меня единолично построить новую фракцию, безупречную во всех отношениях. Хорошо хоть, что это не было основной целью написания текста. Целью была попытка взгляда на сам процесс создания, чуть более глубокого, нежели обычно.
Что из увиденного в глубинах окажется полезным, трудно сказать. Возможно, кого-то напугает количество требований, и текст послужит лишь средством разрушения каких-то проектов. А может на форумах станет чуточку поменьше недоконцептов из семи юнитов.
Но я надеюсь, что будущие творцы сумеют ответить на поставленные мною вопросы, пусть даже ответы будут несколько иными. В любом случае, фракция представляет собой несколько больше, чем набор войск и произвольный винегрет из нескольких культурных клише. Составляющих куда больше. Конечно, всегда есть шанс угадать пропорции и ингредиенты рецепта случайным образом или интуитивно, но для надёжного результата всегда предпочтительнее понимать, что делаешь и почему.

Ну и нам, простым людям, всегда не хватает каких-то объективных измерительных линеек для формального выражения наших «любо - не любо». Без них наше мнение часто клеймят вкусовщиной. Это чертовски сильно осложняет оценку любой творимой фракции. Здесь же я предложил несколько, смею надеяться, рабочих вариантов измерения качества подобных творений.

Если уж вы дочитали до этой строки, то наверняка заглянули в себя, чтобы выяснить свой тип игрока. Тоже не бывает лишним. Не знаю, кто вы по типу, но это не помешает мне сказать вам спасибо за терпение, проявленное при чтении сего текста.
Конец хода.
Гродно 2013, месяц 10, неделя 4, день 4.
tolich
Цитата
Но при этом экстремальный случай с более низкой гильдией реализовать сложно, поскольку не очевидно, зачем в таком замке вообще нужны герои маги.
У Stronghold в четвёрке нет ни гильдии магов, ни героев-магов.
Mantiss
Цитата(tolich @ 06 Sep 2013, 14:27) *
У Stronghold в четвёрке нет ни гильдии магов, ни героев-магов.

Суммарное количество героев для найма во всех фракциях одинаково. Это достигнуто пентаклем. В магических замках берутся воины и маги как свои, так и от двух ближайших союзников. (Итого шесть.) Stronghold имеет доступ ко всем воинам, включая своих. (Итого тоже шесть.) При этом каждый вид воинов разнопланов по определению. Такую систему не перенести в третью часть очевидным образом.
Iv
Цитата(Mantiss @ 06 Sep 2013, 15:01) *
Спусковым крючком к объединению всех мыслей в единый свод для меня послужило предложение hippocamus-а, написать книгу.

..И назвать её "Детская болезнь фракционности в Героях" :-)

Исправления выделены []

Спусковым крючком к объединению всех мыслей в единый свод для меня послужило предложение hippocamus-а[] написать книгу.

Введение.
Предположим, что некие инопланетяне не[]углеродной структуры, не обладающие половым делением, а заодно и не страдающие старостью, получили некоторым образом копию Ромео и Джульетты.

Глава 1.
О чём этот текст.

Есть масса обзоров, критических статей, несколько энциклопедий, посвящённых как игровому миру[,] так и механике игры...
Сулейман
Кстати, а ведь многие редко играющие, знающие по наслышке героев люди, часто причисляют эту игру именно к РПГ, да и когда мы начинали в них играть, не стратегические мотивы были основным, значит чувствуют. Так что вот тут Mantiss очень правильно указал на исходную позицию и роль фракций в героях, вот пятерка уже точно заточена на гемплей, роли выделены очень сильно, но каждый замок = одна, очень жесткая роль, то есть классика вроде зерги-протосы-земляне.
По истории есть неточности, по отыгрываемым ролям хорошо, начало тоже интересное, но видно, что автор еще до конца сам не понял, как надо заполнить "пентакль", чтобы в нем не осталось пробелов и где они те самые пробелы есть сейчас.
С точки зрения отыгрыша ролей видно в чем причина успешности концепции Причала. Так же видно почему из городов ХоТы таким успехом пользуется Собор и Предел, и столько споров вызывает Кронверк и Твердыня, уровень этих концептов на уровне Монолита и Палисада, то есть оригинальная идея есть и концепция хороша, но это город пятерки, не подразумевающий другого отыгрыша.
Однако Причал появившись вытеснил из морской-пиратской ниши, Крепость-Цитадель-Замок. То есть сразу три фракции, которые объеденные вместе позволяли как-то отыграть пиратов. Вот и для внедрения города надо искать участки соприкосновения большого числа фракций. В этом плане темные культисты с развитым шпионажем, ассасинами, ударами из тени, имеют шанс, они сразу на стыке некрополя, инферно и темницы. Вот если концепцию церкви Луны развить в этом направлении, то есть соединить Святилище и Монолит в единый проект, добавить упор на разведку и незаметные действия, то мне видится жизнеспособный проект, к тому же прямой антипод Собора.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 06 Sep 2013, 15:57) *
По истории есть неточности, по отыгрываемым ролям хорошо, начало тоже интересное, но видно, что автор еще до конца сам не понял, как надо заполнить "пентакль", чтобы в нем не осталось пробелов и где они те самые пробелы есть сейчас.

Буду благодарен хотя бы намёкам не неточности. Текст всё равно ещё не раз править. Ту же главу про мировоззрения точно.
Кстати, где пробелы, я как раз знаю. Просто до выводов ещё примерно половина текста недописана.
Iv
Mantiss
Iv, спасибо, но наверное под спойлерами или в личку будет лучше.
Фаговое. Примечания пока не делал, поэтому и непонятно. Фаг - поглотитель. Хотя, пожалуй, заменю.
Iv
Castle — мораль, скорость. Мораль - да, скорость... с натяжкой
Rampart — удача, автономность, защита от магии. Автономность?? И в чем она заключается?
Tower — знание магии, дистанционный бой,[больше доступных заклинаний]
Inferno — сила магии, массовость - массовость только из-за грааля? Не тянет на отличающую черту фракции. Скорее - жертвенность
Dungeon — опыт, рукопашный бой - только из-за одного здания, которое мало кто строит, акцент на опыт? Да и силу магии сюда же
Conflux — стихии, дешевизна. Дешевизна - скорее баг, чем фича, ИМХО.

Но это абстрактные придирки, я о другом. Даже в рамках существующих правил можно сделать новую фракцию.
Например, нет фракции, по-настоящему акцентирующейся на "мясе", как варвары в 4ке и 5ке.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.