Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Балансировка заклинаний
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss > Архив открытого форума
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
laViper
Я думаю это не возможно.
Ценность тихий поднимай эффектом в спелах - для дамажущих поднимай дамаг как от 5/10/15 силы для баффов/дебаффов поднимай эффект +2-3 скорости при массовом или +7-9 одному? Не надо говорить, что 1 лучше - если делаешь +2 скорости всем то пегасы противника всяко сходят раньше твоих арбалетчиков - и враг сможет скастовать слепь на них. А вот если на них сделать +7 скорости они сходят раньше пегасов.
Цитата
Не режем. Ну максимум - можно немного снизить эффективность заклинания до получения продвинутой мудрости. И то - не думаю, что дело того стоит.

Я просто хотел сказать если одному герою дали мега крутую спецуху, то это не значит, что все магие крутые. Это просто кривой баланс специальностей только и всего.
Haart of the Abyss
Цитата
В предложении Хаарта относительно Грамотности мне не очень нравится, что она становится лучше "Мудрости", фактически ее усиленным вариантом и мы получает новый "непопулярный" навык.
Не становится. Заклинания пятого уровня ей всё равно не выучить будет (что будет особенно актуально, если пятый уровень усилят). К тому же нельзя будет просто придти в город и посетить гильдию магов — для изучения какого-либо заклинания надо будет сперва выучить его одним из героев. И, наконец, мудрость никак не может стать менее популярной, чем грамотность, потому что имеется изначально у всех героев-магов (кроме некромантов) и гарантированно даётся всем остальным, а с грамотностью никаких гарантий нет; а поскольку герою, уже имеющему мудрость, брать грамотность будет не полезнее, чем сейчас, то… думаю, вы сами понимаете.


А еретикам настоятельно советую гореть помидорным огнём.
Adept
Цитата(laViper @ 18 Mar 2010, 11:27)
Тогда мозги вообще не надо прикладывать. Сейчас берешь эксперт школы и получаешь сильный, дешевый да еще и массовый спелл.
Как будто бы вся стратегия ограничивается только этим. Конечно это легко, но лёгкие пути есть везде и всегда есть более сложные и более ситуативные, но которые по эффекту порой значительно превосходят лёгкие.

Цитата
Про диспел  есть предложение - нельзя сбивать контра-спелом (ускорение/замедление к примеру) если на существе висит более продвинутый уровень спела. То есть если на тебе висит экспертный хаст, то базовым, продвинутым слоу ты его не собьешь - а значит и масс версия не подойдет.
У меня была подобная идея. Но не продвинутый/базовый, а по продолжительности. То есть например проклятье при SP 5 лишь сокращает продолжительность благословения SP 10, и наоборот: проклятье SP 10 снимает благословение SP 5 и накладывается на 5 раундов. Плюс надо подумать как привязать к раскачке навыка. В общем много чего ещё продумывать надо.

Цитата
Без дорогих и популярных спеллов маги обречены, какой смысл от 40 знаний если массовый хаст стоит 5 маны? кастануть 80 раз за битву? Даже если сила всего 10 то это на 800 раундов smile.gif круто.
Так предлагали уже их, и не раз. И новые спеллы, дорогие и востребованные, и ограничения старых, и артефакты и кучу ещё всего, что бы решало эти проблемы. В итоге не столь радикальные решения в совокупности решают проблему лучше, чем массхаст за 25 маны и прочая ересь.
Да и не надо чушь нести про одну битву, сэкономленная мана - резерв, позволяющий экономить время на ночёвках в замке и посещениях колодцев. Всегда ваш К.О. spiteful.gif

Цитата
Ага а сейчас и стар и млад помнит и знает, что грамотность и орлиный глаз полная ***ня и не в коем случае брать эттот навык нельзя. А герои с этими начальными навыками полные лошары. Легко запомнить smile.gif
Уже и не вспомню своей игры за Инферно в которой главный герой был не Октавия idontno.gif Причём мне в ней это даже нравится, эдакая изюминка rolleyes.gif

Цитата(Algor @ 18 Mar 2010, 14:03)
А еще "приятнее для игрока" будет кража маны по типу улучшенных стражей из некрополя.
Нельзя провоцировать игрока на задротство, мультиплеерщики нам за это спасибо не скажут. Так будет стимул растягивать бой, вплоть до маразма.

Цитата(laViper @ 18 Mar 2010, 19:09)
Эффект храмовницы полная хрень. Я напал на врага,у него остался 1 стак существ. Я кастую слепь, при всего 10 Силы он будет стоять 10 раундов, а я буду регенить ману. А дальше имея бесконечную ману можно воскресить все войска. Замечательный навык.
100% она всё равно не восстанавливала, и у неё была привязка к уровню, которая вторичным навыкам не полагается. Можно реализовать например так: восстанавливает 10/20/30% затраченной маны, минус 5% за каждый каст. То есть например было скастованно два экспертных Армагеддона (20+20), восстанавливается 8 (12 это 30% от 40, минус 4 - 10% штраф за два каста), итого мы теряем 32 маны. Два каста экспертного армагеддона и один слепоты (48) - это 7 (14,4 - 30%, минус 7,2 - 15% за три каста). Много кастов дешёвых спеллов - не восстановится ничего. Проценты разумеется условные.

Цитата(Doomђammer @ 18 Mar 2010, 19:19)
Нельзя не согласиться...
На третем уровне массовые ускорение и замедление смотрится вполне хорошо. А сколько маны они будут стоить, если 3 лэвэл?
12-18. Минус 3 при получении магии соответствующей стихии. http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=13...ndpost&p=323784
Doomђammer
Блин, несмотря на все аргументы, не могу заставить себя проголосовать за разделение...
А 12-18 маны - что-то очень много. Прям четвёртый лэвэл.
laViper
Хм ну если все смотрится слишком радикально, то дело ваше.
Цитата
Так предлагали уже их, и не раз. И новые спеллы, дорогие и востребованные, и ограничения старых, и артефакты и кучу ещё всего, что бы решало эти проблемы

Проблема в том, что разработчики набросали баланс спелов на бумаге. А в игре все получилось далеко от идеала. И что самое поганое на Н3 быстро забили и никаких поправок не вносили. Даже слепому видно, что если выбирать из спелов - массхаст 1 уровня и общая радость 2 уровня (вроде если даже не 3-го, не помню) то предпочтение уйдет на спел 1 уровня!!! Это маразм - спелл второго уровня должен быть круче, чем спелл первого уровня.
Вот в этом и вся проблема, многие считают систему магии и навыков Н3 безупречной, и не хотят ничего менять (нормальным образом). Хотя если смотреть по тем же массовым спелам только в Н3 они слиты в одну магию.
Haart of the Abyss
Цитата
Это маразм - спелл второго уровня должен быть круче, чем спелл первого уровня.
Так. Хорошо. А теперь большая просьба аргументированно, логично, подробно, со ссылкой на источники информации объяснить, почему вы считаете, что любое заклинание второго уровня должно быть круче любого заклинания первого уровня безотносительно от условий применения.
feanor
/me вот уверен, что при рассмотрении линейки спеллов учитывались и эстетические аргументы типа: 'замедление' куда менее сложный спелл, чем 'гипноз'; сплести глиф 'магик миррора', должно быть, сложнее, чем глиф 'берсерка'; 'горпортал' больше тяготеет к стихии 3емли, нежели к Огню чи Воде. Да, ересь с точки зрения паладинов Е.И.В. Баланса, но красиво и антуражно.

Добавлено ([mergetime]1268946088[/mergetime]):
/me вот уверен, что при рассмотрении линейки спеллов учитывались и эстетические аргументы типа: 'замедление' куда менее сложный спелл, чем 'гипноз'; сплести глиф 'магик миррора', должно быть, сложнее, чем глиф 'берсерка'; 'горпортал' больше тяготеет к стихии 3емли, нежели к Огню чи Воде. Да, ересь с точки зрения паладинов Е.И.В. Баланса, но красиво и антуражно.
Bugzy
Вообще идея отделения массовых интересная.
Тут высказывалось мнение, что потеряется прелесть экспертной школы, но этого можно избежать если давать бонусы массовому ускорению по типу: +1/+2/+3/+6 - точных значений не могу прикинуть, но суть в том, чтобы бонус при переходе на эксперт был в разы более существенный, чем при переходе на базовый/продв. (и чтобы медленные среднячки доходили до конца карты только на эксперте). Тот же принцип для замедления.
По поводу маны: 12/12/10/8 думаю нормально будет для 3-го уровня.
laViper
Цитата
Так. Хорошо. А теперь большая просьба аргументированно, логично, подробно, со ссылкой на источники информации объяснить, почему вы считаете, что любое заклинание второго уровня должно быть круче любого заклинания первого уровня безотносительно от условий применения.

Для заклинаний первого уровня мы строим гильдию первого уровня, которая кстатит нужна для постройки муниципалитета. Значит гильдия 1 уровня у нас будет всегда. Для получения 4 спелов второго уровня мы тратим уже по 2 драг ресурса, что уже намекает нам что мы должны получить доступ к чему-то хорошему.
Иначе какой смысл тратить такое количество ресурсов для получения спела, вроде как очень хорошего, но которым будешь пользоваться раз в 20 битв? Средний эффект спела высшего уровня должен быть выше, чем эффект от спела более низкого уровня.
Как аргумент - чем дороже стоит существо тем его средняя эффективность выше. Но здесь как и с магией - бывают случаи когда более дешевое существо будет лучше, чем более дорогостоящее.
Цитата
me вот уверен, что при рассмотрении линейки спеллов учитывались и эстетические аргументы типа: 'замедление' куда менее сложный спелл, чем 'гипноз'; сплести глиф 'магик миррора', должно быть, сложнее, чем глиф 'берсерка'; 'горпортал' больше тяготеет к стихии 3емли, нежели к Огню чи Воде. Да, ересь с точки зрения паладинов Е.И.В. Баланса, но красиво и антуражно.

В точку. Красиво антуражно, но полная фигня с точки зрения баланса. И поскольку тема вроде как для как раз Е.И.В. Баланса, то наверно уже стоит отойти от такой красивой, но не играбельной системы магии?

Добавлено ([mergetime]1268974962[/mergetime]):
Если бы также существ делали как систему спелов:
Долго копил, собирал ресы, купил портал архангелов - нанял парочку, за немеренное бабло и в предвкушении своей повышенной боевой мощи направляешься на ближайших нейтралов.
Начинается бой ты наводишь архангелами на стак врага и Че за хрень? не могу атаковать!! Смотрим подсказку -"архангелы существа добра и света и не могут причинить вред другим существам"
Ты так тихо охреневаешь - "а нахрена я их купил тогда если они не мочат?". Ну дык дают +1 мораль всей армии.
И на хрена мне это думаешь ты - у меня же лидерство на эксперте и войска одного города. Да и нафиг я тогда 2х купил - мог бы одним обойтись.
Тебе скажут - ну дак 2 живучее одного - ты смотришь нр у них всего 1. Опять тихо охреневаешь - с какого у них 1 нр, Ну тип они создания духовные и покидают земную оболочку как только получают урон.
Ты в шоке - а какого хрена они тогда так стоят дорого и 7 лвл если копейщик и то круче. Ну дык не может же архангел быть 1 уровня, это же архангел. И тем более есть ситуации когда архангел гораздо круче - ты им летаешь, а герой магией медленного врага бьет. Надо ведь по ситуации подходить...
tolich
Цитата(feanor @ 18 Mar 2010, 23:01)
/me вот уверен, что при рассмотрении линейки спеллов учитывались и эстетические аргументы типа: 'замедление' куда менее сложный спелл. 'горпортал' больше тяготеет к стихии 3емли, нежели к Огню чи Воде

В ранних Might & Magic гор.портал был магией священников, а в MM6-8 относится к магии воды, то есть, к колдунам. Телекинез в MM6-заклинание священников (разум), в MM7-колдунов (земля). Закл "Замедление" в шестерке стоит 35 маны, а самое сильное заклинания разума (телекинез) 30!
Цитата(laViper @ 19 Mar 2010, 07:02)
Для заклинаний первого уровня мы строим гильдию первого уровня, которая, кстати, нужна для постройки муниципалитета.
Ну и нафик мне этот муниципалитет?
Цитата(laViper @ 19 Mar 2010, 07:02)
Значит гильдия 1 уровня у нас будет всегда.
У мага - да, воину придется книжку покупать.
Цитата(laViper @ 19 Mar 2010, 07:02)
Ну тип они создания духовные и покидают земную оболочку как только получают урон.
Они существа бессмертные и должны иметь бесконечный HP. И кто тебе сказал, что существа "из добра и света" не могут никого убить? Они же созданы для борьбы с Силами Тьмы!
laViper
Tolich я просто обрисовал тот маразм, который есть в спелах, на примере существ. Спорить ни о чем не буду, ибо это глупо. Смысл был, если упор идет на красавость, то выдет статуйка, которую только на полку поставить. А нам надо нормальную сбалансированую систему спелов.
Цитата
Ну и нафик мне этот муниципалитет?

И долго ты протянешь на 1000 в день? если карта XL особенно.
Etoprostoya
Цитата(laViper @ 19 Mar 2010, 09:49)
Цитата
Ну и нафик мне этот муниципалитет?

И долго ты протянешь на 1000 в день? если карта XL особенно.

Баланс познаётся в мультиплеере. Не каждый с этим согласится, но я так думаю. А вмультиплеер на XL нормально не поиграешь - замучаешься. А на небольших картах в мультиплеере муниципалитет строится нечасто.
Adept
Я вообще что-то не могу припомнить игру, в которой более высокие уровни были бы однозначно лучше более низких. Тот же Might and Magic - мы оком чародея или светом факела или первой помощью пользуемся намного чаще того же гор. портала.

Ладно, это всё лирика. Предлагаю лучше подумать над различиями массхаста и одиночного ускорения на случай разделения. В частности различия в характере их действия. Например мне кажется, что обозначенный выше принцип резкого увеличения бонуса на эксперте лучше оставить одиночному касту (как компенсацию за лишение массовости), а массовому дать, например, штраф, который бы снимался на эксперте. Но если делать по принципу M&M: слабость по завершении, то встаёт проблема длительности заклинания, ибо при нормальном SP эта слабость так и не наступит в течении боя. Лишать привязки к SP не классично и тоже чревато... Есть у кого-нибудь соображения на этот счёт?
Iv
Массхаст. Огонь, 3ур, 12 маны: +1/3/5 скорости всем, никакого ослабления.
+1 скорости всем особой роли не сыграет, на эксперте получает ту же эффективность, что и сейчас, но это компенсируется ценой и уровнем.

Хаст. Воздух, 1ур., 5 маны. +3/5/7 скорости. Орава пикенеров, под ускорением пробегающая всё поле - это сила smile.gif

Кстати, я против превращения в догму правила изменения цены заклинания. Если заклинание массовое на эксперте, то цена экспертного заклинания должна быть как минимум втрое выше цены на продв. уровне. Dixi

Добавлено ([mergetime]1268994753[/mergetime]):
Длительность заклинаний = SP
laViper
Стоимость smile.gif раза в 2-3 выше чем у простого. Хочешь массовость - будь магов с большим кол-вом Знания или навыком Интеллекта. Будет такая "искуственная" привязка к классу магов.

По поводу длительности спелов, небольшое замечание - можно сделать длительность спела не SP, а корень из SP?
1-3 длится один раунд, 4-8 длится два раунда 9-15 три раунда, 16-14 четыре...

Adept в связи с постом выше - как у нас будут разделятся массовые спелы? Это отдельное заклинание или просто добавка к старому?
Я был бы против увеличения количества спеллов - так трудно получить нужный в гильдии магов. Может пускай каким либо образом "разделяется" из обычного спела?
Haart of the Abyss
Цитата
Для заклинаний первого уровня мы строим гильдию первого уровня, которая кстатит нужна для постройки муниципалитета. Значит гильдия 1 уровня у нас будет всегда. Для получения 4 спелов второго уровня мы тратим уже по 2 драг ресурса, что уже намекает нам что мы должны получить доступ к чему-то хорошему.
Иначе какой смысл тратить такое количество ресурсов для получения спела, вроде как очень хорошего, но которым будешь пользоваться раз в 20 битв?
Я ждал этого примитивного аргумента. Так вот, такая логика порочна. Для того, чтобы у игрока были причины отстраивать гильдию магов второго уровня, вовсе не требуется, чтобы все заклинания второго уровня были сильнее всех заклинаний первого уровня. Для того, чтобы у игрока были причины отстраивать гильдию магов второго уровня, достаточно наличия на втором, третьем, четвёртом или пятом уровне хотя бы одного заклинания, которое в определённых условиях принесёт больше пользы, чем любое заклинание первого уровня. Объясняю на пальцах: если у нас на уровнях со второго по четвёртый полный шлак, но на пятом уровне есть ДД (наряду с несколькими шлаковыми заклинаниями) — это уже причина для игрока построить гильдию магов второго, третьего, четвёртого и пятого уровней в надежде, что на пятом дадут это самое ДД. А если его там не будет — что ж, не повезло.
Другое дело, что при таком раскладе игроку не обязательно отстраивать гильдию магов второго уровня. Он может решить, что ДД не стоит свеч (и его может и не оказаться в гильдии) и всю игру играть на одних лишь заклинаниях первого уровня. Это плохо? Нет, это его право. Игрок не обязан катиться по заранее намеченным рельсам — он волен сам решать, делать ему ставку на меч или на магию.

Так что с этим в Героях всё в порядке. Есть высокоуровневые заклинания, которые не заменишь никакими низкоуровневыми. Есть, и далеко не одно ДД. Да и "полный шлак" очень редок — скорее налицо "крепкие середнячки", которые тоже бывают достаточно полезны в некоторых ситуациях.

Добавлено ([mergetime]1268999155[/mergetime]):
Цитата(laViper @ 19 Mar 2010, 09:02)
Смотрим подсказку -"архангелы существа добра и света и не могут причинить вред другим существам"

Цитата(А. Стругацкий @ Б. Стругацкий)
Судя по крикам преследуемого, это был «самопрограммирующийся кибернетический робот на тригенных куаторах с обратной связью, которые разладились и... Ой-ой, он меня сейчас расчленит!..»
Iv
http://forum.heroesworld.ru/printthread.php?t=3605
Толковые рассуждения о балансе заклинаний
laViper
Лорд Хаарт, охренный довод. Играешь за мага тратишь 28 каждого из драг ресурсов и НЕПОВЕЗЛО. Я охреневаю над таким положением дел у магов. Строил строил, а эффекта 0.
Строишь портал архангелов, а там бац попалось что крестьян только можно нанять. Вот не повезло. Баланс должен быть во всем. Ты строишь существ выше по уровню и ОНИ СИИЛЬНЕЕ, чем предыдущие. Точно также должно быть и в магии. Есть спелы действительно по ситуации - точно так же как например дендройды и огры маги в армии: в большинстве битв даже не воюют. Но в жесткой битве очень спасают. Так и здесь, на первом уровне одно гавно должно быть для тупорылых рыцарей и варваров. На вершине должны быть спелы способные дать решающее преимущество в битве.
Цитата
Я ждал этого примитивного аргумента

Я не виноват что КЭП тебя стороной обходит и тебе надо такое объяснять
Haart of the Abyss
Видите ли, сравнение некорректно. Войска у вас всё равно будут — не стартовыми же пятнадцатью бесами вы эти 28 каждого ресурса собрали? Я лично не помню ни одного случая, когда более-менее адекватный онлайн-игрок отстраивал бы гильдию магов пятого уровня раньше, чем жилища с первого по четвёртый-пятый уровень; чаще же всего пятый уровень гильдии магов строится не раньше отстройки всех жилищ существ. Магия же всегда была дополнением к войскам, потенциально очень мощным (способным обеспечить победу над значительно превосходящей армией), но и далеко не таким надёжным (кончились очки заклинаний, у противника оказался иммунитет, в гильдии магов не дали ни одного толкового заклинания, на пятой неделе пришёл Торгрим с сединорогами и гномиками — извольте сражаться одними войсками и не вылезать). Так что да, если на пятом уровне гильдии магов нет ДД, значит, не повезло. Выкупай титанов и иди сражайся как умеешь.

P. S. Рыцарь смерти в поединке имеет все шансы победить костяного дракона, а королева-нага гиганта. Это без учёта прироста. О тонкостях взаимоотношений между могучими горгонами и гидрами лучше промолчу. И опять же полезность существа отнодь не пропорциональна его силе.
laViper
Герои меча, но не магии тогда надо назвать.
Магия хоть и дополнение к войскам но должно давать возможность менять ход битвы, особенно если это магия высокого уровня. С тем же масс хастом или масс слоу можно спокойно снети и более большую армию чем у тебя - все дело в первом ударе. И поэтому такой спел надо ставить на 3-4 уровень а не давать тупорылым рыцарям и варварам - они пусть мины ставят.
Сравни архангела и копейщика, такое же должно быть соотношение у спелов первого уровня и пятого. Не место общему замедлению и ускорению на первом уровне, они должны быть как "горгоны" на 3-4.

P. S. Рыцарь смерти в поединке не победит архангелу, а королева-нага титана. О тонкостях взаимоотношений между обычными горгонами и любым 7м лучше промолчу, а могучие горгоны проиграют призрачного дракону. Да и тупо сравнивать 6 и 7 лвл - все равно что имплозию и цепную сравнивать - каждая дамажит сильно, но каждая по свойму.

Смысл баланса спелов шлак сделать дешевым и общедоступным, популярные спелы поднять выше и сделать дороже. А у хлипких спелов поднять эффективность. Что бы когда к тебе приехал самонадеянный рыцарь ты, играя за мага, влепил ему массслоу и блинд, а он тебя минами и огненной стеной пробовал дамажить, а себе радость и удачу колдовал. Вот это баланс - либо гильдию строишь, либо пихоту тренируешь.
Kastore
Голубчик, у нас здесь не подворотня. Поэтому, пожалуйста, удалите мат из вашего поста, пока не набежали добрая публика и модеры.
laViper
Извиняюсь, погорячился. Просто обидно у КЭПа работу отнимать, вдруг он на меня обидеться...
Хотя слово не матерное было smile.gif
tolich
Ничего, я добрый кэп.
laViper
Просто бесит когда некотрые ничего сами не предлагают, из предложеных аргументов либо откровенный флуд с оскорблениями, либо исключение из правил, опять же с желанием нафлудить.
Чем выше существо по уровню тем выше его параметры. Ситуации когда существо нисшего уровня может убить существо высшего уровня зависит только от способностей существ, как например горгоны или гарпии.
Уже много кто и где говорил, что маги не составляют конкуренцию воинам. И фразы вроде "постороил гильдию пятого уровня а там ничего нормального нет - значит тебе не повезло" просто вводят в ступор. Смысл стратегии что ты волен сам решать куда тратить ресурсы. А смысл баланса, что нет определенно лучшего или худшего варианта. Сейчас воин даже не имея мудрости имеет доступ к большинству крутых спелов - хаст, слоу, слепь, благословение, проклятие, молния, лечение, щит каменная кожа, блудласт и диспел. Они все стоят копейки, как по мане так и по ресурсам. На верхних уровнях лежат в основном ДД спелы. Но урон от этих спелов не покрывает бонуса урона от Атаки противника и вторичных навыков.
Starseeker
Мудрость вообще учится для двери измерений и воскрешения в основном... реже для армагеддона.
а вообще - пусть бонус ударникам от магических навыков будет хоть как-то привязан к уровню или силе магии героя... а то ерунда выйдет и никто школы учить не будет.
Adept
Цитата(Iv @ 19 Mar 2010, 16:32)
Кстати, я против превращения в догму правила изменения цены заклинания. Если заклинание массовое на эксперте, то цена экспертного заклинания должна быть как минимум втрое выше цены на продв. уровне. Dixi
Ну мой голос был отдан как раз за третий вариант. Но с другой стороны - а зачем? Критично это только для ускорения и замедления, которые можно сбалансировать другими путями, не меняя принципов развития заклинаний. Есть ведь ещё защиты от стихий, удача с неудачей и радость с унынием, которые делать исключением не стоило бы, дабы не запутывать игрока.

Цитата(laViper @ 19 Mar 2010, 16:34)
Adept в связи с постом выше - как у нас будут разделятся массовые спелы? Это отдельное заклинание или просто добавка к старому?
Я был бы против увеличения количества спеллов - так трудно получить нужный в гильдии магов. Может пускай каким либо образом "разделяется" из обычного спела?
Мне импонирует идея разделения ускорения на два отдельных заклинания, хотя это тоже не мой вариант, но это хорошая аллюзия на M&M.

Мой вариант:
"Спешка" (Haste). Воздух. 1-ый уровень. Стоимость 6 (-1). Добавляет 3/5/7 скорости (тут мы единодушны с Iv). Длительность = SP. Диспелится "замедлением" вычитанием продолжительности заклинания.

"Ускорение" (Speed). Огонь. 3-ий уровень. Стоимость 15 (-3). Добавляет 2/3/4 скорости всем дружественным существам, действует только на живых существ. Не диспеллится "замедлением". Длительность либо 1) до следующего действия (~атаки, как у "берсерска" или "ярости"), либо 2) в течение 1/2/3 ходов. После чего ускорение заменяется слабостью на 3 раунда. На эксперте слабости нет. Эффект суммируется с "молитвой"/"спешкой".

"Замедление". Земля. 2-ой уровень. Стоимость 10 (-2). Снижает скорость на 25/50/50 %. Действует на площадь 1/7/19 клеток (аналогично "берсерку"). Диспеллится "спешкой" вычитанием продолжительности заклинания.

Iv, кстати, как в твоём варианте они сочетаются? Эффекты суммируются или действуют параллельно? Как они взаимодействуют с замедлением?
Doomђammer
Я во всём согласен, только почему ты меняешь стихию при массовости?
Adept
Оно в Might and Magic'ах было в Огне rolleyes.gif Собственно это не мной впервые было озвучено, вон и Iv его туда же переносит.
Ну и ещё это нужно для повышения популярности данной стихии, и, надеюсь, в русле общей её концепции.

Кстати, Огонь ещё и самый бедный на заклинания. 16 против 18 в Воздухе и 17 в Воде и Земле. Минус элементалы, которых вроде предполагается объединить.
Etoprostoya
Это для усиления Огня. Считается, что Магия Огня слишком слабая.
tolich
Оно в MM было в огне, что для массового, что для одиночного (да, одиночное тоже было, в MM6 и 9).
laViper
То есть замедление только массовое? (не считая 1 уровня)
Еще хотел спросить по общей перетасовке спелов или их соответствию занимаемому уровню - есть пост №34 от Algor там неплохая перетасовка спелов по уровням. Чуток доработать (кое-что меня смущает) и впринципе будет вполне нормально.
Хотя еще и вторичные навыки стоит поковырять. С тойже грамотностью и прочем.
Doomђammer
Выходит, качать воздух есть смысл для усиление одноюнитного ускорения, а на массовое - совсем другую стихию нужно? Да и не пойму, как огонь к ускорению относится.
"Юнитов жжёт калёным железом, и они быстрее бегут, дабы не получит ещё."
tolich
В MM Haste не увеличивает Скорость персонажей, а снижает паузы между действиями. Поэтому огонь. Они бьются с жаром! А вот в Heroes это увеличение скорости передвижения, потому Воздух.
laViper
Дум про природу баффов лучше молчать - ускорение прыгало от Воздуха в Природу/Хаос и в Свет smile.gif так что тут можно не особо спрашивать почему... А почему в воздух - ветер в попу подгоняет?
tolich
Тип того. smile.gif
laViper
Есть еще предложение большинство баффов сделать массовыми - в основном все докачивают стихию до эксперта и кидают масс баффы. Если 1 уровень закидать всякими удачами и моралями (тоже массовыми), то масс благовсловения и жажда крови на 2-3 уровне могут стоить нормальное количество маны для массового спела. Иначе идет сильный скачок эффекта от продвинутого к экспертному знанию стихий.
Если есть возможность то часть спеллов (которые очень хорошие) можно сделать площадными - благословение/проклятие.
Adept
Цитата(tolich @ 21 Mar 2010, 02:38)
Оно в MM было в огне, что для массового, что для одиночного (да, одиночное тоже было, в MM6 и 9).
Они оба были массовыми. В шестёрке "Hast" (огненный) становился массовым на эксперте, а "Speed" (тело) - на мастере.
Собственно да - это были скорее аналоги инициативы и мне тоже поначалу хотелось разделить (как предлагал Вейд) одиночное - влияет на очерёдность хода, массовое - нет. Но раз уж массовое и так слабее, да и действует меньше, то и нет смысла извращаться.

Цитата(laViper @ 21 Mar 2010, 02:39)
То есть замедление только массовое? (не считая 1 уровня)
В смысле? В предложенном мной варианте оно действует как берсерк, покрывая площадь и оно полностью перенесено с первого уровня на второй.

Цитата(Doomђammer @ 21 Mar 2010, 02:40)
Да и не пойму, как огонь к ускорению относится.
Адреналин - великая штука. Полагаю именно по аналогии с ним в M&M и ввели усталость, типа организм приходит в себя после стресса. И по этой же причине мой огненный вариант действует только на живых (заодно сохраняется конкуренция между ними).
laViper
Цитата
Замедление". Земля. 2-ой уровень. Стоимость 10 (-2). Снижает скорость на 25/50/50 %. Действует на площадь 1/7/19 клеток (аналогично "берсерку"). Диспеллится "спешкой" вычитанием продолжительности заклинания.

Если действует на 1 клетку, то сдается мне это всего 1 существо. Ну в общем понятно. Будет только массовый вариант.

Что насчет у большинства баффов/дебаффов сделать массовость, перетасовки спеллов по уровням и вторичных навыков.
Adept
А с "замедлением" иначе не получится. Оно же не стабильный штраф к скорости даёт, а ситуативный, в зависимости от скорости существа. То есть тут одиночный вариант просто не сможет компенсировать отсутствие массовости - не снижать же скорость бедных гномов до 0? Да и чревато это жуткой имбой. И массовым оно не получается: в начале боя, даже на эксперте, оно не зацепит крайние стеки, а во время боя оно может задевать своих (короче полный аналог принципа работы "берсерка").

Изначальная массовость мне не нравится - не будет стимула развивать навыки стихий. Перетасовка тоже, слишком радикально и как-то "по-воговски", не понравится большинству игроков, к тому же снизит уникальность каждой из школ.
Навыки обсуждались где-то в другой теме. Я не люблю офтопить.
laViper
Но ведь есть спелы, которые находятся явно не на своем уровне. Неудача на 2м уровне - ей в вообще кто-то пользуется? Таже радость (на 2м или даже на 3м уровне - не помню) - эти спелы просто сливают по эффективности благословению, жажде крови и прочем. Все самое хорошее выдают на 1-2 уровне.

Ну а посмотри на одиночный хаст - ради его эффективности есть смысл качать стихию. Также сделать для остальных. Иначе получается мощный скачок по эффективности - на продвинутом уровне тебе надо было потратить в 7 раз больше ходов и маны чем на эксперте - а разница всего в 1 уровень навыка.
laViper
Все же если удача/веселье займет свое законное место в 1 уровне, то выбор между тем что делать - магическую стрелу или радость на 1 юнита - всегда выберут магическую стрелу.

Все же выложу список Алгора, чуток подредактировав. Убираю всю походную и добавляю по медленности и хасту

1 уровень:
1)ускорение
2)зыбучие пески
3)бешенство
4)неудача
5)удача
6)радость
7)печаль,
8)маг. стрела
9)мины
10)стена огня
11)убрать препятствие
12-15)Щиты от магии (или один если их объединят)

2 уровень:
1)слабость
2)жажда крови
3)точность
4)каменная кожа
5)разрушающий луч
6)силовое поле
7)землетрясение
8)замедление
9)палач
10)ледяная стрела
11)волна смерти
12)уничтожение нежити
13)рассеивание

3 уровень:
1)Масс ускорение
2)проклятье
3)благословление
4)воздушный щит
5)контрудар
6)телепорт
7)слепота
8)ледяное кольцо
9)огн. шар
10)лечение
11)молния
12)магическое зеркало
13)забывчивость

4 уровень:
1)оживление/воскрешение
2)жертва
3)клон
4)молитва
5)инферно
6)метеоритный дождь
7)берсерк
8)антимагия
9)гипноз
10)огн. щит

5 уровень:
1)армагеддон
2)имплозия
3)цепь молний
4-7)элементалы (или один если их объединят)
Algor
Цитата(laViper)
Вот это баланс - либо гильдию строишь, либо пихоту тренируешь.

Это как раз то, на что Вам не раз уже тут указали. В любом случае есть и пехота и магия. Игра потому и называется "Герои магии и меча". "И" а не "Или". Делить героев на магов и воинов имеет смысл только до 12-15* уровня (т.е. на совсем небольших картах). После - это в любом случае полноценные бойцы, "построенные" так, как того захотел игрок. Да, можно построить "чистого воина" или "чистого мага", но ни тот ни другой не будут такими жизнеспособными как "смешанный герой" имеющий уклон в боевую или магическую сторону. Поэтому любой воин, как правило, имеет "мудрость" и какую-либо "стихию", а любой маг - "защиту" и "меткость".

* С 10 го уровня шанс выпадения воину боевого первичного навыка максимум в 1.5 раза превышает шан выпадения "силы" или "знаний". С магами - наоборот.

Цитата(laViper)
Уже много кто и где говорил, что маги не составляют конкуренцию воинам. И фразы вроде "постороил гильдию пятого уровня а там ничего нормального нет - значит тебе не повезло" просто вводят в ступор

"Не повезло" бывает крайне редко. В случае с 5м уровнем гильдии это выпадение "волшебного зеркала" либо уже известного заклинания. Но гильдию магии выше 1го уровня отстраивают не только ради ДД. На каждом уровне есть заклинания помогающие выиграть бой эффективнее, нежели применив то же "ускорение".

И еще: полагать, что разработчики балансировали систему магии "только на бумаге" как минимум наивно. В заклинаниях намного меньше "шлака" чем Вам кажется. Да, если играть варваром на среднем уровне сложности, то "ускорения" обычно хватает, чтобы вынести любой стек нейтралов. Но напав по той же схеме на замок чернокнижника, например, можно потерять всю свою в разы превосходящую армию, которая в берсерке ляжет вокруг разрушенной катапульты, и все потому, что "ускорение" тут не поможет - драконы все равно будут ходить первыми, а лечение или антимагию варвары вроде Вас считают шлаком.

Мой Вам совет: поиграйте на максимальном уровне сложности. Там Ваша армия практически всегда будет значительно слабее, чем у оппонентов и поэтому выбор будет небольшим: либо учиться использовать магию (а не тупо ускорять войска) и познавать различные тактические приемы (типа той же сдачи замка в аренду), либо биться головой о клавиатуру со словами "кристаллов нет - все пропало, играть невозможно".
10 лет назад, я также считал что достаточно качать только "мудрость", "воздух" и "землю", а уже спустя два-три года изощренно наказывал в мультиплейере тех, кто думал аналогично. Кстати, Полет, ДД, Гор.портал и дающие их артефакты у меня отключены. Попробуйте. Возможно это изменит Ваше отношение к тактической стороне 3х "Героев".
laViper
Цитата
В любом случае есть и пехота и магия. Игра потому и называется "Герои магии и меча". "И" а не "Или".

Я это прекрасно понимаю. "Или" обозначает приоритет постройки - ИЛИ ты строишь вначале двелинг существ ИЛИ улучшаешь башню магов - по стоимости драг ресурсов она может закрыть вам (времено конечно) доступ к каким либо существам.
Шлаком считаю Радость/Удача - во-первых шанс их срабатывания крайне мал. Во-вторых есть лидерство и удача, что перекрывает эффект от спелов. В-третих есть всякие мины и зыбучие пески, расчет урона когда враг вдруг нечаянно пойдет по всем минам абсурден. Он наступает на 1-2 мины, вот и весь урон. В-четвертых по уровням заклинаний - на первом уровне находится то же лечение вами упомянутое, берсек надо еще получить он как бы спел 4-го уровня и ждать пока он выпадет тратя по 18 ресов на 2 спела очень проблематично, а та же магия воздуха или земли имеет 99,9999% шанс получить сразу ускорение или замедление - нет в мейн замке, есть в деревушке всего за 2000 золотом и 5 камня/дерева. А всего 1 брелок на шею и вся твоя магия огня коту между хвостом и тем, что он лижет.
Смысл постов чтобы у игрока был реальный стимул выбирать между постройкой гильдии магов и двелингами существ/наемом армии. Ты либо имеешь армию больше чем у врага, либо ты ее можешь лучше пробафить/или задамажить стаки противника.

Сдача в аренду замка хрень полная против тупейшего компа, не надо упоминать даже это как тактику. Кривой баг, что комп начинает отстраивать замок и потом оставляет его без охраны, лишь говорит о несовершенстве АИ в героях.
Iv
Цитата(Adept @ 20 Mar 2010, 23:13)
Цитата(Iv @ 19 Mar 2010, 16:32)
Кстати, я против превращения в догму правила изменения цены заклинания. Если заклинание массовое на эксперте, то цена экспертного заклинания должна быть как минимум втрое выше цены на продв. уровне. Dixi
Ну мой голос был отдан как раз за третий вариант. Но с другой стороны - а зачем? Критично это только для ускорения и замедления, которые можно сбалансировать другими путями, не меняя принципов развития заклинаний. Есть ведь ещё защиты от стихий, удача с неудачей и радость с унынием, которые делать исключением не стоило бы, дабы не запутывать игрока.

Это предложение по наиболее реальному варианту балансировки smile.gif

Цитата(Adept @ 20 Mar 2010, 23:13)
Iv, кстати, как в твоём варианте они сочетаются? Эффекты суммируются или действуют параллельно? Как они взаимодействуют с замедлением?

Считается по большему. Т.е. если скастовано продв. "Ускорение" и затем продв. "Спешка", то все получат +2 скорости, а один +5.

Замедление и Ускорение взаимно аннигилируются. Скорость остаётся нормальной.

Натолкнулся тут на высказывание одного из умелых игроков. Пересказываю близко к тексту:"Массхаст и масслоу одинаковы по силе. Если они есть у обоих игроков, то неважно, кто первый что скастует, через 2 хода никакой разницы не будет"
laViper
Цитата
Натолкнулся тут на высказывание одного из умелых игроков. Пересказываю близко к тексту:"Массхаст и масслоу одинаковы по силе. Если они есть у обоих игроков, то неважно, кто первый что скастует, через 2 хода никакой разницы не будет"

Ты в политике себя не пробовал?
-Когда пенсии поднимите?
-А мы вот урожай увеличили...

Найди хоть один пост где говорится, что масс хаст лучше масс слоу или наоборот. Тебе даже неумелый игрок скажет, что масс хаст и масс слоу одинаковы.
Я пытаюсь до народа донести смысл переставления по уровням. Что шлакоспелы должны быть на 1 уровне, а большинство того, что лежит на первом уровне поднять повыше ввиду их высокой эффективности.
Поскольку при постройке следующего уровня гильдии магов должен быть прирост эффективности спелов. Если у тебя есть копейщики, которые наносят за ход 100 урона, и ты строишь лучников, которые наносят 50 урона, то в итоге в битве ты получаешь +50% (это очень грубый подсчет) эффективности от постройки здания лучников. Если ты эти ресурсы пускаешь на гильдию магов и к твоим уже имеющимся Благословениию, щиту и хасту добавляется радость и неудача. То в битве, поскольку ты можешь кастовать только 1 раз за ход ты выберешь каст одного из первых трех спелов, поскольку 2 последних полный шлак, а значит от постройки гильдии эффективность 0%. Что бы такого не было, заклинания более верхнего уровня должны быть более юзабельны и эффективными.
Bugzy
Покомментирую...
Цитата
1 уровень:
1)ускорение
2)палач
3)бешенство
4)неудача
5)удача
6)радость
7)печаль,
8)маг. стрела
9)мины
10)стена огня
11)убрать препятствие
12)зыбучие пески
13-16)Щиты от магии (или один если их объединят)

Почему ускорение на 1, а замедление на 2? Тогда оба на 2.
Мины-очень мощно для 1 (2).
Стена огня-тоже 2.
Палач-мощно для 1.
Бешенство-мощно для 1.

Цитата
2 уровень:
1)слабость
2)жажда крови
3)точность
4)каменная кожа
5)разрушающий луч
6)силовое поле
7)землетрясение
8)замедление
9)контрудар
10)ледяная стрела
11)волна смерти
12)уничтожение нежити
13)рассеивание
14)забывчивость

Контрудар-мощно для 2 (3).
Забывчивость-мощно для 2 (3).

Цитата
3 уровень:
1)Масс ускорение
2)проклятье
3)благословление
4)воздушный щит
5)огн. щит,
6)телепорт
7)слепота
8)ледяное кольцо
9)огн. шар
10)лечение
11)молния
12)магическое зеркало

Сюда же масс. замедление


Цитата
4 уровень:
1)оживление/воскрешение
2)жертва
3)клон
4)молитва
5)инферно
6)метеоритный дождь
7)берсерк
8)антимагия
9)гипноз

Инферно выпадает, конечно...усилить бы. И гипноз.


Цитата
5 уровень:
1)армагеддон
2)имплозия
3)цепь молний
4-7)элементалы (или один если их объединят)

В принципе нормально (с учетом походных Полета и ДД)
Iv
Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 09:25)
Ты в политике себя не пробовал?
-Когда пенсии поднимите?
-А мы вот урожай увеличили...

Хамить не надо.

Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 09:25)
Найди хоть один пост где говорится, что масс хаст лучше масс слоу или наоборот. Тебе даже неумелый игрок скажет, что масс хаст и масс слоу одинаковы.
Я пытаюсь до народа донести смысл переставления по уровням. Что шлакоспелы должны быть на 1 уровне, а большинство того, что лежит на первом уровне поднять повыше ввиду их высокой эффективности.

Твоя понятна, не надо мне этого повторять. Такая перестановка делается элементарно правкой текстовика. Считаешь, что так будет лучше - правь текстовик и попробуй так поиграть.
Я так правил ударные заклинания, результат меня устраивает.
laViper
По ускорению и замедлению идея Adept'a о разделении и способе действия см. выше.
Также стоит учитывать тот факт что кол-во спелов по уровням должно быть примерно соизмеримо появлеюнию их в гильдии. Если на первом уровне будет 10 спелов, а на пятом 20 то получить нужный спел на пятом уровне будет невозможно. Поэтому спелы я расположил именно по образу действия, некотрые спелы поднятые выше нуждаются в усиленнии эффекта, а пониженные возможно в его уменьшении. (не все)
1)Мины за счет рандомного эффекта, снижают свой урон до 20-25%, очень и очень редко когда протиник может наступить хотя бы на половину мин. Спел редко используется, и перенос его на 1 уровень я думаю позволит его кастовать очень часто, поднимая шанс того что мина окажется в нужном месте.
2)Стена огня аналогично, расчеты, что противник будет бегать через стену по 10 раз, не предлагать. Через одну стену в лучшем случает пройдет 1 раз 1-2 противника. А урон у нее слаб.
3)Бешенство не дает прироста атрибутов, также можно ослабить его действие - только 50/75/100% защиты переводится в атаку. Т.е. при 10 атаке и 10 защиты будет при касте 15/0
4)Палач, в начале не особо юзабельная абилка, поскольку нужного контенгента нет. И против игроков тоже, поскольку обычно в армии всего 1 существо 7 уровня.
5)Контр-удар опять же снижает свою эффективность против игрока, поскольку он не станет бить существо под контрударом, а пока повырезает остальных.
6)Забывчивость можно понизить его эффективность
7)Инферно стоит увеличить урон, выглядит спел мощно а урона никакого, на уровне ниже есть огненный шар, поэтому опускать его не следует

Цитата
Хамить не надо

Это больше похвала - умение незаметно переводить тему разговора в другое русло
Iv
Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 10:06)
По ускорению и замедлению идея Adept'a о разделении и способе действия см. выше.

Видел. Сложно. Не нравится

Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 10:06)
Также стоит учитывать тот факт что кол-во спелов по уровням должно быть примерно соизмеримо появлеюнию их в гильдии. Если на первом уровне будет 10 спелов, а на пятом 20 то получить нужный спел на пятом уровне будет невозможно. Поэтому спелы я расположил именно по образу действия, некотрые спелы поднятые выше нуждаются в усиленнии эффекта, а пониженные возможно в его уменьшении. (не все)

Это очевидно

Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 10:06)
1)Мины за счет рандомного эффекта, снижают свой урон до 20-25%, очень и очень редко когда протиник может наступить хотя бы на половину мин. Спел редко используется, и перенос его на 1 уровень я думаю позволит его кастовать очень часто, поднимая шанс того что мина окажется в нужном месте.

Согласен, я бы ещё и в Землю их перенёс.

Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 10:06)
2)Стена огня аналогично, расчеты, что противник будет бегать через стену по 10 раз, не предлагать. Через одну стену в лучшем случает пройдет 1 раз 1-2 противника. А урон у нее слаб.

Урон у неё довольно силён.

Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 10:06)
3)Бешенство не дает прироста атрибутов, также можно ослабить его действие - только 50/75/100% защиты переводится в атаку. Т.е. при 10 атаке и 10 защиты будет при касте 15/0

Здесь - не понял. Меня и текущая реализация не очень устраивает, а тут ещё и ослабление?

Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 10:06)
4)Палач, в начале не особо юзабельная абилка, поскольку нужного контенгента нет. И против игроков тоже, поскольку обычно в армии всего 1 существо 7 уровня.

Всё равно, +8 атаки против самых мощных противников - слишком сильно для 1ого уровня, хотя слабо для 4ого. Я за 2-3 уровень, более точно можно определить по кол-ву других заклов на этих уровнях.

Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 10:06)
5)Контр-удар опять же снижает свою эффективность против игрока, поскольку он не станет бить существо под контрударом, а пока повырезает остальных

На эксперте он массовый, всем +2 контратаки

Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 10:06)
6)Забывчивость можно понизить его эффективность

Как это сделать технически? И на продв. уровне/эксперте его эффективность меня устраивает.

Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 10:06)
7)Инферно стоит увеличить урон, выглядит спел мощно а урона никакого, на уровне ниже есть огненный шар, поэтому опускать его не следует

Уже обсуждалось. +5*SP

Цитата
Это больше похвала - умение незаметно переводить тему разговора в другое русло

Вообще-то это была просто небольшая ремарка к разговору. Если ты не заметил, как раз над этой фразой я описывал свое видение взаимодействия ускорения и замедления.
laViper
Ну список не окончательный, во-первых приходилось опускать некоторые спелы вниз для "пирамидки". впринципе можно поднять пару спелов на уровень выше с учетом того, что могут добавить новые спелы.
У огненной стены очень узкая направленость - можно сказать не действует на стрелков и летунов. Что опять же снижает суммарный урон.
Про бешенство есть много разных мнений от мега имбы до мега ваты, но думаю по механие ему как раз место на 1 уровне либо с бонусами либо со штрафом.
Палач, забывчивость и контрудар перенесу выше. Про инферно отвечал на замечание, что оно слабовато для 4 уровня.

Кстати как насчет того что бы лечение имело небольшое воскрешение? Лечение как у палатки так и геройское. Ну к примеру 5-10*SP.

Пойду пост подправлю.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.