tolich
24 Mar 2010, 21:56
Цитата(etoprostoya @ 24 Mar 2010, 19:41)
По-моему волшебное зеркало отражает только целевые заклинания, кастуемые героем, да и то не все.
Угу, "Лечение" и "Снятие заклинаний" не отражает.
feanor
24 Mar 2010, 22:03
Цитата
Дабл касты конечно хорошо и интересно. Но масс хаст + масс молитва + масс благословение - и что останется от армии противника после этого?
Речь про даблкасты Феникса? Можно было бы и ознакомиться с первоисточником - сумма уровней кастуемых заклинаний - не больше пяти, самих заклятий - два штука. Если нет, то откуда они взялись в трэде?
Etoprostoya
24 Mar 2010, 22:07
Цитата(tolich @ 24 Mar 2010, 21:56)
Цитата(etoprostoya @ 24 Mar 2010, 19:41)
По-моему волшебное зеркало отражает только целевые заклинания, кастуемые героем, да и то не все.
Угу, "Лечение" и "Снятие заклинаний" не отражает.
Метеоритный дождь и кольцо холода не отразит, если нацеливать рядом. Аналогично с цепной молнией, но тут я не уверен. Про Армагеддон не знаю, но вроде не должно отражать.
tolich
24 Mar 2010, 22:12
А смысл его отражать?
Etoprostoya
24 Mar 2010, 22:38
А вот фиг его знает. По идее есть каст и есть отражение каста.
Вдруг на какого-нибудь юнита отразится и пойдёт двойной Армагеддон?
Haart of the Abyss
24 Mar 2010, 23:14
Цитата
Я знаю по себе
Не суди других по себе.
Цитата
Вдруг на какого-нибудь юнита отразится и пойдёт двойной Армагеддон?
Не пойдёт. В тройке механика волшебного зеркала другое — заклинания не дублируются, а просто перенаправляются.
Довод против разделения заклинаний на обычные и массовые. Воин в Утопии отбил книгу магии и получил оба заклинания, без раскачки школы магии.
tolich
25 Mar 2010, 23:27
Как будто это что-то плохое.
laViper
25 Mar 2010, 23:29
Ну это только для одного спела предвидится - для ускорения. При чем обе версии находятся в разных школах магии.
Как и обещал несколько страниц назад, выложил свое видение балансировки заклинаний.
Тут основная тема.
Spartak
04 Apr 2010, 22:07
ХМ...
извиняюсь, но немогу догнать
какой из вариантов удовлетворяет следующее:
Массовые заклинания появляются только при изучении экспертных магий стихий и мудрости по уровню, при этом передаются с помощью грамотности только тем, кто способен их выучить?
Короче так же как классика, но с разделением на массовые и обычные??
Night Hunter
04 Apr 2010, 22:17
А вот кстати, привязка к классу очень интересный вариант. Я вообще за то, чтобы не было в игре героев-танков, коими становятся почти все, зачистив пару драконятников. Мож действительно разделить героев по классам? То есть дать магам одни арты, воинам другие, позволить магам круче колдовать, и т.п.
laViper
04 Apr 2010, 22:23
Хм а как арты делить? И как это все балансить?
Doomђammer
04 Apr 2010, 22:41
А как это относится к балансировке заклинаний?
Добавлено ([mergetime]1270410086[/mergetime]):
Найтхантер, твой вариант слишком сложен, и баланса там не будет, как ни старайся.
Night Hunter
04 Apr 2010, 22:48
Ну сделать общие арты и арты для воинов и магов. Т.е. Всего 3 класса артефактов. 1й для всех: все, что прибавляет "по немногу", т.е. только реликты сделать "специальными", классовыми артами. Например, маг не сможет одеть меч титанов, а воин книги магий. Или сделать эффекты какбе частичными, иными словами меч титанов прибавит магу меньшее количество атаки, чем воину, а книги, в свою очередь, не смогут дать преимущества в магии воину.
laViper
05 Apr 2010, 08:46
Очистил утопию драконов за война, а тебе все для мага выдали. Игра и так на 80% голимый рандом, а ты хочешь его еще и усилить. Класс маг/воин должен определятся игроком - например через вторичные умения.
Нормальный пример - это рост стоимости спелов при изучении школы магии. Если ты воин с 2 Знаниями и сейчас имеешь спел со стоимостью 5 маны. То качать школу магии будет не выгодно - масс спел будет стоить к примеру 15-20 маны, что значит тебе хватит на 1 каст, который маг может легко снять. А так ты можешь кидать 4 раза, и магу кидать массовое снятие будет затратнее.
Night Hunter
05 Apr 2010, 09:48
Не... Рост стоимости - тоже не выход. Ведь маг без маны - не маг, а заканчиваться она будет на раз, два, три. И как ему потом вести бои?
Про полный рэндом отвечу: скорее даже наоборот. Это сейчас герою из башни запросто может выпасть ненужный навык (некромантия, к примеру) Я же предлагаю наоборот как-то конкретизировать навыки, выпадающие тем или иным героям (если это возможно скриптово, конечно)
Kastore
05 Apr 2010, 10:02
Я против ещё большего разделения героев на магов и воинов (достаточно изначальных параметров). Каждый волен раскачивать их как посчитает нужным: выучивать любые навыки, заклинания, носить любые артефакты. И ничего тут не надо менять.
Haart of the Abyss
05 Apr 2010, 10:35
Да нет, идея-то хорошая. И отнюдь не новая. Я бы даже сказал, выдержавшая проверку временем. Только вот для Героев она не годится. Даже в четвёрке, где раскачка героя важнее, чем во всех других играх стратегического сериала вместе взятых, любому задрипанному магу с редким упорством суют комбат чуть ли не на каждом левелапе.
Цитата
Это сейчас герою из башни запросто может выпасть ненужный навык (некромантия, к примеру)
Скриншот некромантии, выпадающей герою Башни на левелапе, или брехня.
SAG19330184
05 Apr 2010, 15:16
Цитата(Лорд Хаарт @ 05 Apr 2010, 10:35)
Скриншот некромантии, выпадающей герою Башни на левелапе, или брехня.
брехня. в СОДе вероятность выпадения некромансии 10/112 и только для 2х классов героев - оба некросовские.
laViper
05 Apr 2010, 15:29
Цитата
Ведь маг без маны - не маг, а заканчиваться она будет на раз, два, три
Надо просто убрать дибильный реген 1 маны в день. В Н4 и Н5 он для магов горздо выше. В Н5 это 10% (1 ед на 1 ед знания), с мистицизмом можно сделать 15/20/25%. Кончилась сегодня - завтра будет на что кастовать.
Etoprostoya
05 Apr 2010, 15:32
Для ВоГа не брехня - там некромантия, при дополнительных навыках, сверх обычных 8, может выпасть кому угодно. Про ТЕ вот не помню.
laViper
05 Apr 2010, 16:22
При 8+ навыках разница маг/воин вообще не заметна.
Doomђammer
05 Apr 2010, 16:34
Я как-то мимо скажу, но всё равно: если у масс ускорения стихия огонь, то выходит что ускорение мало того массовое, так ещё становится сильнее при развитии стихии огня?
SAG19330184
05 Apr 2010, 17:10
Цитата(etoprostoya @ 05 Apr 2010, 15:32)
Для ВоГа не брехня - там некромантия, при дополнительных навыках, сверх обычных 8, может выпасть кому угодно. Про ТЕ вот не помню.
а причем тут ВОГ? в ТЕ кстати некромансия отключена, ибо нефиг
Etoprostoya
05 Apr 2010, 17:13
Тут про ВоГ запрещено упоминать?
Doomђammer
05 Apr 2010, 17:23
Нет, просто у нас не Вог, а ХотА.
Etoprostoya
05 Apr 2010, 17:28
У вас ХотА? А мне можно поиграть в неё?
Не забивайте тему своим остроумием
Night Hunter
06 Apr 2010, 06:21
Цитата(SAG19330184 @ 05 Apr 2010, 18:10)
Цитата(etoprostoya @ 05 Apr 2010, 15:32)
Для ВоГа не брехня - там некромантия, при дополнительных навыках, сверх обычных 8, может выпасть кому угодно. Про ТЕ вот не помню.
а причем тут ВОГ? в ТЕ кстати некромансия отключена, ибо нефиг
О ВоГе я... И выпадает она там не редко.
Кстати, пользуясь случаем, спрошу: а хота будет использовать свой скриптовый язык?
Цитата(NIGHT_HUNTER @ 06 Apr 2010, 07:21)
а хота будет использовать свой скриптовый язык?
Технически она делалась (по крайней мере, раньше) на ERM
Если исходить из необходимости разделения заклинаний на обычные и массовые, но неохота загромождать книжку дублями заклинаний, то можно сделать отдельное заклинание, назвать его к примеру "Массирование".
При его касте снова появляется маг.книга, но содержащая только (де)баффы, пригодные для масс.версии. Выбирается нужное заклинание - вуаля, кастуется массверсия.
По такому же принципу можно сделать усиление ударных заклинаний.
Заклинание "Концентрация": Позволяет скастовать в этом же раунде, сразу же, усиленное на 20/40/60% ударное заклинание, за удвоенную стоимость.
Идея хорошая. Но всё опять же упирается в смысл развития навыков стихий. Опять же наценка за массовость для разных заклинаний будет не равноценна

Но идея и правда интересная, добавлю в общий список заклинаний.
Добавлено ([mergetime]1270729359[/mergetime]):
А оно же ещё от SP героя, получается, не зависит
Новая картинка в маг. книге - не заклинание, а просто доп. кнопка, появляющаяся при раскачке навыка и позволяющая колдовать усиленные или массовые заклинания.
Ещё правильней будет просто сделать 2 новые закладки: Массовые заклинания и Усиленные.
Зависимость от SP - прописывается в самом заклинании.
laViper
08 Apr 2010, 16:36
Может массовость и усиление спелов все-таки оставить на вторичные навыки. А не делать это спелами, можно делать как перки и абилки из Н5. Изучил колдовство можешь кидать усиленные, для грамотности массовые (да да я уже это пишу 20 раз), а к примеру на каждый уровень Лидерства выдаются новые уникальные спелы - что нить вроде "имуна к страху" на базовом лидерстве, убер радость (+6 морали) на продвинутом и т.д (Спобности это примеры!!!!!!!!!! не надо писать ЭТО ИМБА. это пример для ясности)
Цитата(laViper @ 08 Apr 2010, 17:36)
Может массовость и усиление спелов все-таки оставить на вторичные навыки. А не делать это спелами, можно делать как перки и абилки из Н5. Изучил колдовство можешь кидать усиленные, для грамотности массовые (да да я уже это пишу 20 раз)
Предлагаю читать то, что написано, а не то, что кажется. Я
ничего не писал про то,
что/какой навык будет давать массовые и усиленные заклинания, я описываю
техническую реализацию, позволяющую не загромождать книжку дублями.
laViper
08 Apr 2010, 19:24
Цитата
то можно сделать отдельное заклинание, назвать его к примеру "Массирование".
Цитата
а просто доп. кнопка, появляющаяся при раскачке навыка и позволяющая колдовать усиленные или массовые заклинания.
Писал и в первом, и в подправленном посте, читаю то, что написано.
Vade Parvis
19 Apr 2010, 18:50
Цитата(Iv @ 08 Apr 2010, 15:37)
Новая картинка в маг. книге - не заклинание, а просто доп. кнопка, появляющаяся при раскачке навыка и позволяющая колдовать усиленные или массовые заклинания.
Ещё правильней будет просто сделать 2 новые закладки: Массовые заклинания и Усиленные.
Зависимость от SP - прописывается в самом заклинании.
Хм. Отсюда предложение (не знаю, может и предлагалось ранее — данное обсуждение целиком осилить практически нереально

) — давать Усиленную и Массовую форму
каждому спеллу, который сейчас массовый.
Массовый каст — 75% мощи от нынешней, цена увеличена по одному из предлагавшихся принципов (полагаю, что они должны были предлагаться в данной теме, т. к. она для практических решений). Усиленный каст — сплеш (в зависимости от каждого конкретного случая — либо площадь Огнешара, либо площадь Инферно [преимущественно]) с полной эффективностью, цена аналогична массовому касту, названия заклинаний — "Поле/Аура [оригинального заклинания]". В отдельных случаях (Берсерк) у заклинания вместо Усиленной и Массовой форм — две Усиленных.
Vade Parvis
19 Apr 2010, 19:12
Кстати, таким путём можно освободить неплохое количество места под новые спеллы путём урезания и объединения старых.
Суть в том, чтобы попарно объединить однотипные ударные заклинания (Молния/Цепная молния, Огненный шар/Инферно, Ледяная молния/Кольцо холода) в одно, с тем, чтобы более мощное автоматически появлялось во вкладке "Усиленные" книги заклинаний после нескольких действий, а именно — после прокачки героем нужных навыков (стихийная школа, Мудрость нужного уровня) и разблокировки закладки усиленного спелла за деньги в ГМ подходящего уровня (легенда — в гильдии героя обучают более совершенному использованию заклинания).
Кстати, требовать платной разблокировки могут все усиленные и массовые формы спеллов без исключения.
-------------------------------------
Предложение по балансировке Минного поля. Сейчас их, как известно, не спасёт даже перенос на первый уровень.
Уровень сохраняется либо повышается до третьего, цена увеличивается на пять, формулы расчёта урона неизменны. Каждую мину можно расположить на любой свободной точке поля боя, противник визуально не видит укладывания мины, мины работают и невидимы на родной почве противника.
Без навыка/Основной — 3 мины, Продвинутый/Экспертный — 4 мины. За каждые 15 SP герой получает дополнительную мину (намеренная плюшка магическим классам в целом и магам Инферно в частности).
Есть Массовая форма — классическая укладка в случайных точках (точки укладки всё так же невидимы, иначе их легко запомнить визуально), количество мин *2, цена аналогична простой форме.
Для Зыбучих песков — такие же изменения.
laViper
19 Apr 2010, 19:56
Освободится только 2-3 спела, хотя я не особо рад такой постановке - по мне дак бафф/дебафф может стать только массовый, а дамаг/саммон/ресс может стать только усиленным.
Для мин в Н5 было указание поля 5*5 вроде в котором рандомно ставили 4-5 мин. Точное указание местонахождения мин сделает их имбоватыми, с учетом того что существа кривовато ходят. Ставишь под ноги и противник все равно наступит на нее.
Vade Parvis
19 Apr 2010, 20:21
А заклинания прямого урона так вообще наносят урон мгновенно

То, что поведение мин наконец будет зависеть от расчётов и действий игроков, не сделает их имбой. Кроме того, только ручная установка может расширить область применения заклинания (с рандомом это, считай, простой атакующий ударный закл, но с катастрофически большим разбросом урона и высоким шансом "промаха"; с ручной установкой мины можно использовать и для атаки, и для контроля, и для защиты).
Doomђammer
19 Apr 2010, 20:55
Моё предложение по минам:
Без навыка/основной: ставит 3 мины, одну можно поставить самому.
Продвинутый: 4 мины, две сам ставишь.
Эксперт: 5 мин, три можно поставить.
То есть я предлагаю чтобы некоторое количество мин можно было ставить самому. Но не все.
Vade Parvis
20 Apr 2010, 01:43
Это уже выходит излишнее переусложнение механики действия и излишнее же ослабление заклинания.
Etoprostoya
20 Apr 2010, 07:38
Цитата(Doomђammer @ 19 Apr 2010, 21:55)
То есть я предлагаю чтобы некоторое количество мин можно было ставить самому. Но не все.
Полурандом какой-то получается. Интересно, конечно, но странновато.
laViper
20 Apr 2010, 08:25
Ну наверно все-таки и правда стоит отказаться от рандома. Впринципе сейчас спел стоит на одной ступени с молнией, так что действительно имбой не будет.
Цитата(Vade Parvis @ 19 Apr 2010, 22:12)
Предложение по балансировке Минного поля. Сейчас их, как известно, не спасёт даже перенос на первый уровень.
Для Зыбучих песков — такие же изменения.
Это противоречит концепции стихии огня. Она по определению хаотична и, как убедительно доказал
Algor - более ситуативна. А бонус за 15 SP может и хорош, но не классичен. Да и балансировать Инферно лучше опять же не окольными путями, а напрямую.
Вот для зыбучих песков что-то подобное было бы кстати, ибо стихия земли как раз должна быть более стабильной. С другой стороны более стабильное замедление в земле уже есть... Может их поменять школами?
Цитата(Vade Parvis @ 19 Apr 2010, 23:21)
А заклинания прямого урона так вообще наносят урон мгновенно

То, что поведение мин наконец будет зависеть от расчётов и действий игроков, не сделает их имбой. <...>
Но
меньший урон. А снижая урон у мин мы фактически исключим заклинание с большим уроном за малую цену, но требующее бо'льших усилий для извлечения максимума эффективности.
Вот возможность указывать область, как в пятёрке, в которой бы они так же рендемно появлялись - такой вариант можно было бы потестить
Vade Parvis
20 Apr 2010, 11:55
Цитата
Это противоречит концепции стихии огня. Она по определению хаотична и, как убедительно доказал Algor - более ситуативна.
Стена огня появляется аккурат там, где приказали (как и "упорядоченное" силовое поле), а не в случайной точке

Цитата
С другой стороны более стабильное замедление в земле уже есть... Может их поменять школами?
У Земли и так хватает мощных ударных заклинаний, дополнительное эффективное ударно/тактическое будет лишним.
Цитата
Но меньший урон. А снижая урон у мин мы фактически исключим заклинание с большим уроном за малую цену, но требующее бо'льших усилий для извлечения максимума эффективности.
Никаких усилий оно сейчас не требует — минное поле требует лишь очень большого везения и чтобы противник был ИИ, а не человеком (человек видит момент установки мин и легко их обойдёт), и не имел масс-диспелла.
Вообще, рандомный, никак не зависящий от игрока урон заклинаний (особенно 0-n, как в случае с Минным полем) как раз-таки и является совершенно неклассическим.
Цитата(Vade Parvis @ 19 Apr 2010, 19:12)
Предложение по балансировке Минного поля. Сейчас их, как известно, не спасёт даже перенос на первый уровень.
А Вы пробовали? Я
попробовал, и, знаете получилось намного лучше, чем в оригинале.
Урон и стоимость заклинания адаптированы к 1му уровню, мины находятся в "огне" и "земле" одновременно.
Не идеал конечно, но довольно серьезная конкуренция волшебной стреле получается, особенно на фоне того, что шанс выпадения стрелки у меня уменьшен, а молния ушла на 3й уровень.
Кстати, из-за перемещения на 3й уровень "замедления", зыбучие пески и печаль (оба на 1м уровне и довольно дешевы) стали также более юзабельными.
Проблемы при игре с человеком все это конечно не решает, но в сингле довольно неплохо смотрится.
Цитата(Vade Parvis @ 20 Apr 2010, 14:55)
Стена огня появляется аккурат там, где приказали (как и "упорядоченное" силовое поле), а не в случайной точке

И таки она наносит меньше повреждений. Опять же см поиск -
Algor приводил расчёты.
Стена огня занимает промежуточное положение между минами и молнией по максимально возможному урону за одну цену и соответственно промежуточное положение по лёгкости использования.
Цитата
У Земли и так хватает мощных ударных заклинаний, дополнительное эффективное ударно/тактическое будет лишним.
Да я и не настаиваю. Чем меньше изменений - тем лучше. Просто констатирую: огонь - априори нестабилен.
Цитата
Никаких усилий оно сейчас не требует — минное поле требует лишь очень большого везения и чтобы противник был ИИ, а не человеком (человек видит момент установки мин и легко их обойдёт), и не имел масс-диспелла.
Магия вообще требует больше удачи. Даже с молнией никто не застрахован от сопротивления и наличия антимагии. Применение мин требует времени и определённых навыков чтобы водить противника по ним - это и подразумевалось под "усилиями". И кстати против человека они тоже действенны, бывало и у меня, при осаде Башни или штурме WoG-гарнизона, армии нарывались на мины, хотя там-то их местоположение известно всем.
Vade Parvis
20 Apr 2010, 16:24
Начальные минные поля не в счёт, это случай отдельный.
Цитата
И таки она наносит меньше повреждений. Опять же см поиск - Algor приводил расчёты.
Стена огня занимает промежуточное положение между минами и молнией по максимально возможному урону за одну цену и соответственно промежуточное положение по лёгкости использования.
1). Моё предложение даже без коррекции капитально уменьшает максимальный урон, так как количество мин меньше. В этом самом предложении говорится о том, что такие мины — для третьего уровня (так что сравнивать тут нужно с огнешаром и кольцом холода, а не с молнией и стенкой), и что превращаются из рандомного
атакующего спелла в хитрый
тактический.
2). В нём также указан "масс-каст" мин — как раз-таки абсолютно классическое большое количество мин случайным образом (но без возможности диспелла, который обычно нивелирует все попытки закидать поле "шапками").
Цитата
Да я и не настаиваю. Чем меньше изменений - тем лучше. Просто констатирую: огонь - априори нестабилен.
С таким же успехом можно сказать, что огонь априори "коварен", "хитёр": стена огня, ослепление, бешенство, берсерк, жертва — всё это классические "способности Тёмной стороны" (по терминологии worms). "Хитрое" заклинание установки мин как раз-таки лучше всего вписывается в общую канву хитрых трюков, составляющих истинную силу Огня.
Добавлено ([mergetime]1271769863[/mergetime]):
Цитата
Магия вообще требует больше удачи. Даже с молнией никто не застрахован от сопротивления и наличия антимагии.
Сопротивление — просчитываемый фактор, а антимагия вообще не имеет ничего общего с полной рандомностью и невозможностью использования в трети случаев мин и зыбучих песков.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.