С минами все таки не соглашусь - мощно для 1.
Урон у них хороший. Очень часто только за счет них пробиваю сильных пеших нейтралов.
laViper
22 Mar 2010, 10:41
Вот за ситуативность и рандомность снизили им до 1 уровня. Мины явно не ровня ледяной стреле.
Цитата
Вот за ситуативность и рандомность снизили им до 1 уровня. Мины явно не ровня ледяной стреле.
Для меня ледяная стрела слабее.
"Ситуативность" тут спорна. Поэтому я и написал выше- "очень часто". Т.к. применять можно почти против всех (конечно против пеших в разы эффективнее).
"Рандомность" компенсируется количеством и собственными маневрами (встаем своими так, чтобы использовать максимум мин противником).
А если взять в пример зомби/гномов/дендроидов и прочих неторопливых противников, то против них три каста мин будут смертельны, а ледяная стрела если покосит, то незначительно.
Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 10:31)
Кстати как насчет того что бы лечение имело небольшое воскрешение? Лечение как у палатки так и геройское. Ну к примеру 5-10*SP.
Против. Пусть Воскрешение воскрешает, а Лечение - лечит и снимает всякую гадость. Но мне нравится идея о подъёме Лечения на 2ур. с увеличением эффективности. Лечение (восстановление здоровья) максимально эффективно для высокоуровневых существ, но сейчас ему не хватает силы для полного восстановления им здоровья.
Цитата(Bugzy @ 22 Mar 2010, 10:38)
С минами все таки не соглашусь - мощно для 1.
Урон у них хороший. Очень часто только за счет них пробиваю сильных пеших нейтралов.
Урон им тоже уменьшить до 6*SP+20/40/60, и цену до 5.
Цитата
Урон им тоже уменьшить до 6*SP+20/40/60, и цену до 5.
Да как-то жалко понижать (урон)...
Я за текущий урон/стоимость и 2-й уровень Магии Огня вместе со стеной огня.
Цитата(Bugzy @ 22 Mar 2010, 11:34)
Цитата
Урон им тоже уменьшить до 6*SP+20/40/60, и цену до 5.
Да как-то жалко понижать (урон)...
Я за текущий урон/стоимость и 2-й уровень Магии Огня вместе со стеной огня.
1 ур.: Стрелочка, которой может и не быть.
2 ур.: Молния, Ледышка, Стена, Мины.
Почитал старые споры насчёт ТЕ. Там люди сруцца даже из-за перевода Замедления на 2ой ур.
Цитата(Iv @ 22 Mar 2010, 11:19)
Но мне нравится идея о подъёме Лечения на 2ур. с увеличением эффективности. Лечение (восстановление здоровья) максимально эффективно для высокоуровневых существ, но сейчас ему не хватает силы для полного восстановления им здоровья.
Оставьте увеличение эффективности героям со спецом на него. Лечение и так неплохо зависит от силы, а в сумме с диспеллом негатива смотрится вполне неплохо. И уровень у него подходящий вполне.
Цитата(Iv @ 22 Mar 2010, 11:19)
Урон им тоже уменьшить до 6*SP+20/40/60, и цену до 5.
имхо, тоже не стоит. Просто вынести на 1й ур, чтобы если не выпала маг.стрела, хоть какая то дамажущая альтернатива была, пусть даже дороже и ситуативнее. К тому же на больших уровнях сложности гильдию 2го уровня удается отстроить в короткие сроки далеко не всегда и первые недели "маги", еще не прокачавшие какую-либо школу явно воинам уступают.
Цитата(Algor @ 22 Mar 2010, 13:58)
Оставьте увеличение эффективности героям со спецом на него. Лечение и так неплохо зависит от силы, а в сумме с диспеллом негатива смотрится вполне неплохо. И уровень у него подходящий вполне.
SP*5+10/20/30, т.е. при SP=10 и продв. Воде восстановление 70hp - это неплохо?
Треснуть ледышкой или даже стрелочкой на тех же условиях обычно выгодней.
laViper
22 Mar 2010, 16:11
Цитата
Против. Пусть Воскрешение воскрешает, а Лечение - лечит и снимает всякую гадость.
Цитата
SP*5+10/20/30, т.е. при SP=10 и продв. Воде восстановление 70hp - это неплохо?
А может таки стоит сделать все же воскрешение. 70*7 = 490 вполне хорошая цифра для эксперта в магии воды, особенно для спела 3 уроня. А имено туда я вроде его засунул. Снятие всех дебафов очень и очень хороший эффект у спела (при сохранении бонусов), но в то же время спелл никак не зависит от SP - очень много эффекта лечения проходит мимо за счет макс НР. Больше чем 200-250 нр у нормального юнита не бывает, да и хотелось бы увидеть результат и на существ более низкого уровня.
Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 16:11)
Цитата
Против. Пусть Воскрешение воскрешает, а Лечение - лечит и снимает всякую гадость.
Цитата
SP*5+10/20/30, т.е. при SP=10 и продв. Воде восстановление 70hp - это неплохо?
А может таки стоит сделать все же воскрешение. 70*7 = 490 вполне хорошая цифра для эксперта в магии воды, особенно для спела 3 уроня. А имено туда я вроде его засунул.
Ты - в 3ий, я - во 2ой, а вот Algor считает, что ему на 1ом и место

Пора делать табличку, где строки - заклинания, и отведено по столбцу для каждого форумчанина. Соответственно, будет видно кто за что
Добавлено ([mergetime]1269264371[/mergetime]):
Заготовка таблицы (из физмига)
http://spreadsheets.google.com/ccc?key=0Ar...FOR0FMMEE&hl=ru
Цитата(Iv @ 22 Mar 2010, 14:54)
SP*5+10/20/30, т.е. при SP=10 и продв. Воде восстановление 70hp - это неплохо?
Это полная "отлечка" существа 5го уровня. При SP=20 - полная "отлечка" существа 6го уровня. И не забываем про диспелл-эффект. Все вместе дает весьма неплохой спелл 1-2 уровня.
Если же лечение усилить, разницы на SP=10 и SP=20 попросту не будет, а Уланд станет еще более непривлекательным героем (хотя дальше и так некуда).
Цитата(Iv @ 22 Mar 2010, 14:54)
Треснуть ледышкой или даже стрелочкой на тех же условиях обычно выгодней.
Если "стрелочка" не добивает врага, или если несколько несильных врагов рядом, то полечить свой стек выгоднее. И хотя это бывает относительно редко, не стоит забывать что прелесть лечения все-таки в массовости на эксперте.
----------- добавлено
Идея laViper'а о эффекте воскрешения имхо имеет смысл только при следующих условиях:
1. Лечение - 3й уровень.
2. Диспелл-эффекта нет.
3. Коэффициенты текущей формулы не меняются.
Область применения - противовес массовым дамаг-заклинаниям, либо поддержка в бою где не один "танк".
Цитата(Algor @ 22 Mar 2010, 16:30)
Цитата(Iv @ 22 Mar 2010, 14:54)
SP*5+10/20/30, т.е. при SP=10 и продв. Воде восстановление 70hp - это неплохо? Треснуть ледышкой или даже стрелочкой на тех же условиях обычно выгодней.
Это полная "отлечка" существа 5го уровня. При SP=20 - полная "отлечка" существа 6го уровня. И не забываем про диспелл-эффект. Все вместе дает весьма неплохой спелл 1-2 уровня.
В вышеописанных условиях стрелочка (SP*10+10/20/30) будет бить на 120, ледышка - на 220. ИМХО, это лучше, чем восстанавливать 70hp
Цитата(Algor @ 22 Mar 2010, 16:30)
Если же лечение усилить, разницы на SP=10 и SP=20 попросту не будет,
Покажите мне человека, который будет героем с SP=20 накладывать Лечение, пусть даже и массовое

Цитата(Algor @ 22 Mar 2010, 16:30)
а Уланд станет еще более непривлекательным героем (хотя дальше и так некуда).
Лечится изменением специализации
Цитата(Iv @ 22 Mar 2010, 17:02)
В вышеописанных условиях стрелочка (SP*10+10/20/30) будет бить на 120, ледышка - на 220. ИМХО, это лучше, чем восстанавливать 70hp
Скажите это циклопу с 5ю оставшимися хп, до которого добрались 2-3 недобитые кучки по 5-7 копейщиков. Скорее всего он лечение выберет. Или ситуация Наги VS Мумии, когда надо и подлечивать "танка" и курс перед ударом диспеллить.
Вы опять хотите углубиться в примеры? Или снова пытаетесь добиться универсальности всех заклинаний? Не стоит.
Цитата(Iv @ 22 Mar 2010, 17:02)
Покажите мне человека, который будет героем с SP=20 накладывать Лечение, пусть даже и массовое

Когда право первого хода у противника и он скастовав напр. масс-слоу начинает дамажить штурмовиками, я лично вместо масс-хаста или диспелла пользую масс-лечение. А еще лечение часто пользую, когда надо снять масс-дебафы, оставив свои благословления. Особенно актуально когда ты даешь молитву, а враг - замедление. Я, напр., огонь и воду часто беру, а воздух с землей - редко. Соотв. и выбор у меня только диспелл или лечение.
Цитата(Iv @ 22 Mar 2010, 17:02)
Лечится изменением специализации
"Нет человека - нет проблем"?
С предложением laVipera'а по эффекту воскрешения специализация становится довольно неплохой, кстати.
laViper
22 Mar 2010, 17:50
Цитата
Идея laViper'а о эффекте воскрешения имхо имеет смысл только при следующих условиях:
1. Лечение - 3й уровень.
2. Диспелл-эффекта нет.
3. Коэффициенты текущей формулы не меняются.
Я думаю можно подобрать коэффициенты для расчета того сколько может воскресить спел и при этом снять все дебаффы. Воскрешение необходимо, что бы не было потолка СП для спела и оно нормально робило как для низких уровней, так и для высоких. Также палатка, навык Медицина и герои с спецой Палатка/Лечение перестанут быть фигней.
Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 17:50)
Также палатка, навык Медицина и герои с спецой Палатка/Лечение перестанут быть фигней.
Палатке давать возможность воскрешения не стоит. В ВоГ есть подобное расширение и оно крайне читерно. Ослепил последний стек врага и жди, пока палатка нахаляву поднимет всех павших. Навыку "первая помощь" можно дать вместо этого +1/+2/+3 раза лечения на каждый ход палатки. А спецам - усиленное лечение в зависимости от уровня.
Doomђammer
22 Mar 2010, 18:27
Цитата(Algor @ 22 Mar 2010, 18:23)
Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 17:50)
Также палатка, навык Медицина и герои с спецой Палатка/Лечение перестанут быть фигней.
Палатке давать возможность воскрешения не стоит. В ВоГ есть подобное расширение и оно крайне читерно. Ослепил последний стек врага и жди, пока палатка нахаляву поднимет всех павших.
Хм. А я над этим не думал и считал, что палатка с воскрешением - есть гуд.
GORynytch
22 Mar 2010, 18:31
Честно сказать, тему не читал. Считаю так: если уж так хотите балансировки -- делайте разделение с навыком, где массовый будет стоить в 3 (можно в 2 или же в 4) раза дороже одиночного. Отдельно массовые делать не стоит -- сильно много заклинаний будет. Привязывать к классу тоже не стоит.
А вообще лучше всё оставить как есть. Иначе фаны "классичности" закидают тапками.
Цитата(Algor @ 22 Mar 2010, 17:50)
Вы опять хотите углубиться в примеры? Или снова пытаетесь добиться универсальности всех заклинаний? Не стоит.
Я углубляюсь в оценку эффективности
Цитата
...Многабукф опущено.... Соотв. и выбор у меня только диспелл или лечение.
Мог бы ответить, что это как раз углубление в примеры, что массхаст был бы полезнее, но не буду

Моё предложение по "Лечению": 10*SP, 2ур., 10маны.
На механику применения заклинания это никак не повлияет

Цитата(Algor @ 22 Mar 2010, 17:50)
Цитата(Iv @ 22 Mar 2010, 17:02)
Лечится изменением специализации
"Нет человека - нет проблем"?
С предложением laVipera'а по эффекту воскрешения специализация становится довольно неплохой, кстати.
Согласен. Если у спеца Лечение будет не только лечить,но и на остаток - воскрешать, будет хорошо.
Перефразирую слова капитана Смоллета
Мне нравится это "лечение", мне нравится эта "огненная стена" и вообще! Что? Да. Нет! Мне вообще всё нравится, сэр.
И хоть я никогда не забуду Algor'у его желание перекроить всю существующую систему заклинаний, но касательно лечения он абсолютно прав. Частично прав и относительно мин. Если я ими не пользуюсь, это ещё не значит, что их нужно опускать в уровне. Я вот люблю огненную стену, хотя кто-то - не любит, и редко пользуюсь слепотой (а уже если её поднять в уровне, как предложил laViper то и вовсе не буду), но не утверждаю что её нужно опустить. Потому что допускаю, что кого-то удовлетворяет его текущее положение. И так же допускаю, что есть люди очень эффективно пользующиеся радостью или печалью и которых устраивает их положение.
PS. Специалистам по лечению нужно дать возможность преодолевать иммунитет существ. Очень часто возникает потребность в лечении драконов, что сделать невозможно. Вроде и с технической точки зрения это не сложно.
Если даже автор темы пишет, что его устраивает текущая ситуация с заклинаниями, тему можно закрывать
Haart of the Abyss
22 Mar 2010, 19:11
Fkujh ghfd_ rfr rjcnjghfd_ thtnbrfv ujhtnm zf vbzfü- B djj,ot- Cdjtq njxrb phtzby zt gjoe_ gjnjve xnj e vtzy ctujlzy gthdsq ltzm ctccbb b gjnjve xnj jzf gjkzjcnm. cjdgflftn c njxrjq phtzby Fkujhf-
laViper
22 Mar 2010, 19:16
Тогда срач на эту тему будет в другом мете

На тему нравится и не нравится это конечно весомый аргумент. Но все же для стратегии важны цифры. Я вон одного бота в СК2 сношу, чем мне захочется - хоть в лимит рабочих пойти. Но против нормального игрока в нормальной игровой ситуации это не прокатит. Надо реально оценивать эффект спелов и балансировать спелы в связи сложившимися тенденциями в игре.
Цитата(Bugzy @ 22 Mar 2010, 13:47)
Цитата
Вот за ситуативность и рандомность снизили им до 1 уровня. Мины явно не ровня ледяной стреле.
Для меня ледяная стрела слабее.
"Ситуативность" тут спорна. Поэтому я и написал выше- "очень часто". Т.к. применять можно почти против всех (конечно против пеших в разы эффективнее).
Поддерживаю.
Да и вообще - всё равно на высоких уровнях останутся "ситуативные" спеллы. Те же элементалы - я ими вообще не пользуюсь! Как и армагеддоном. Надо отдавать себе отчёт, что собственное видение "ситуативности" - субъективно. Жертва перестанет воскрешать драконов, армагеддон наоборот - начнёт задевать их. Да и перетасовка такая их менее ситуативными не сделает.
А ещё позабавило что контрудар упал на 2-ой уровень, а огненный щит остался на 4-ом. Хотя они абсолютно равноценны (хотя контрудар ещё и массовым может быть). Скорее заточены под разные ситуации: первый более эффективен против слабого противника, а второй против сильного, когда урон от ответа значительно меньше выходит, чем 30% от собственных потерь.
laViper, весомые аргументы уже были у
Algor'a. У вас не было весомых контр-аргументов, только убеждённость в репрезентативности своего довольно небольшого опыта.
laViper
22 Mar 2010, 20:26
Ну во-первых я упоминал что составлял таблицу без учета новых спелов и некоторые насильно были опущены для создания "пирамидки" в уровнях. Во-вторых про ситуативность - главный враг все же игрок. Все остальные ситуации слабо отражают стратегичность игры.
Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 20:26)
Ну во-первых я упоминал что составлял таблицу без учета новых спелов и некоторые насильно были опущены для создания "пирамидки" в уровнях.
Хороши "пирамидки":
Земля: 3-5-0-3-1
Вода: 3-3-5-2-1
Огонь: 5-2-4-4-1
Воздух: 3-3-4-1-1
вместо 5-4-3-2-1 заклинаний на уровень
Цитата(Iv @ 22 Mar 2010, 22:09)
Если даже автор темы пишет, что его устраивает текущая ситуация с заклинаниями, тему можно закрывать

Ну я в первую очередь рассчитываю на перебалансирование самих заклинаний. В конце концов изменение в принципах их действий можно прописать в описании в книжке, тогда как то на каком уровне будет выпадать новое заклинание можно будет узнать только построив все уровни, а то и вообще получив все заклинания. И даже при этом - не факт что их нынешнее положение запомнится (не считая тех, которые до того не часто попадали во внимание, типа удачи/неудачи).
Цитата(laViper @ 22 Mar 2010, 23:26)
Во-вторых про ситуативность - главный враг все же игрок. Все остальные ситуации слабо отражают стратегичность игры.
Это в СК2 главный враг - игрок. А тут так или иначе приходится иметь дело с нейтральными монстрами (банки, охрана сокровищ и проходов и т.п.) и не брать их в расчёт - глупо.
laViper
22 Mar 2010, 22:02
Цитата
Хороши "пирамидки
Я про общее количество заклинаний на уровне. Ну все же при расчете силы спелов не надо учитывать что противник будет бегать 100 раз через огенную стену или собрет все мины. И все же бой с армией противника решающий и с нейтралами, если ты не пока не уверен в своих силах можешь подождать и собраться посильнее, а враг ждать не будет.
laViper
22 Mar 2010, 22:58
Цитата
на каком уровне будет выпадать новое заклинание можно будет узнать только построив все уровни, а то и вообще получив все заклинания.
А чейнджлог уже не модно читать?
Цитата
laViper, весомые аргументы уже были у Algor'a. У вас не было весомых контр-аргументов, только убеждённость в репрезентативности своего довольно небольшого опыта
Для многих заклинаний можно глянуть, что с ними стало в более поздних версиях. Слепь очевидно подняли и в Н4 и в Н5 и сделали не зависимой от СП. Благославение - в Н4 общее было довольно высоко по уровню, в Н5 ограничивалась его эффективность путем изначально не доведение min Dmg до max Dmg, а по увеличению уровня магии поднимался коэффициент K min = (max-min)*K + min. Аналогично, с проклятием. Для масс спелов были отдельные поднавыки, каждый из которых давал массовость только 2м спелам и при этом это были отдельные спелы с большим манакостом. Гипноз в Н4 был поднят и сделан довольно крутым спелом. Мины были опущены в Н5 на 1 уровень и это при том что устанавливались в небольшой квадрат, а не по всей карте.
Сейчас самая большая проблема - получение массовости спела. Более менее средний спел - вроде того же благословения взлетает по своей эффективности примерно в 7 раз.
Примеров с расчетом урона можно сделать хоть сколько - берешь стак стрелков нужного размера с тележкой, зыбучие пески - пишешь, что враг волшебным образом попадает вовсе лужи и считаешь на сколько больше урона нанесут стрелки, если враг будет бегать по 1 клетке за ход. Те же имба стрелки с силовым полем на поле боя где посередине вертикальный разлом и только по 1-2 клетки прохода на верху и внизу - вот у нас и силовое поле метит на 5 уровень. Сравнивать по расчетам у спелов можно только ударные и то не все. Молния и огненый шар - если считать, что шар бьет 7 стаков то он имба спел и молния вообще далеко позади.
Вчера набросал схему перетасовки для себя, сегодня если будет время скорректирую шансы выпадения по городам с учетом изменившихся уровней и начну тестировать. Основные правила при балансировке:
1. Заклинания стоят дороже: ( 6-12 / 10-16 / 14-20 / 18-24 / 20-30 )
2. При получении масс-эффекта стоимость заклинания удваивается
3. Расчетные формулы заклинаний урона: SP*A + 0 / A / 2*A / 4*A
4. Защиты от стихий имеют школу противоположной стихии не различаются по действию/стоимости.
5. Заклинания действующие только на живых/мертвых не различаются по действию/стоимости.
6. Продвинутая и экспертная школы также немного понижают стоимость заклинаний.
7. Школы должны быть представлены как можно более равномерно на каждом уровне и в каждом типе заклинаний.
Все это в комплексе должно отдалить "магов" от "воинов", сделать более привлекательными параметр "Знания", "Интеллект" и навыки школ.
Когда/если результаты меня удовлетворят - выложу конфиг, если кому то будет интересно (ибо "на вкус и цвет" ). Тут отписал только с одной целью - может кто-то сформулирует новые или переформулирует указанные выше ОБЩИЕ правила балансировки (понятно, что при попытке построить "идеальную пирамидку" можно дойти до маразма и абсурда, но тем не менее общие концепции должны быть).
Цитата(Лорд Хаарт @ 22 Mar 2010, 19:11)
Fkujh ghfd_ rfr rjcnjghfd_ ...
Да, "сварка взрывом" - наш метод. И для нас. Надоело кому-то что-то доказывать, объяснять - поэтому решил просто "сделать под себя".
Iv'у спасибо про напомонание о "файлике конфигурации" заклинаний. И пожалуй, лучше было бы сделать свой пример, а потом и тему о его балансировке
исходя только из возможностей данного конфига, потому как скриптование и правка exe'шников - несомненно хорошо, но очень мало кто будет этим заниматься, а потом еще и отлаживать/балансировать. А потому дальше полезных, но "пустых" разговоров дело не двинется.
laViper
23 Mar 2010, 19:21
Цитата
При получении масс-эффекта стоимость заклинания удваивается
Продвинутая и экспертная школы также немного понижают стоимость заклинаний.
Это как? И повышаешь в 2 раза и уменьшаешь одновреммено.
Не подскажешь где это меняется - тоже побалуюсь.
Цитата(laViper @ 23 Mar 2010, 19:21)
Это как? И повышаешь в 2 раза и уменьшаешь одновреммено.
Стоимость на эксперте для массовых повышается в 2 раза, а для остальных - незначительно понижается.
Цитата(laViper @ 23 Mar 2010, 19:21)
Не подскажешь где это меняется - тоже побалуюсь.
Data/SPTRAITS.txt
Вообще, ув. тов. Iv нее так давно где-то
тут очень хорошо все расписал.
Цитата(laViper @ 23 Mar 2010, 19:21)
Цитата
При получении масс-эффекта стоимость заклинания удваивается
Продвинутая и экспертная школы также немного понижают стоимость заклинаний.
Это как? И повышаешь в 2 раза и уменьшаешь одновреммено.
Не подскажешь где это меняется - тоже побалуюсь.
SPTRAITS.TXT
Единственный вариант такое осуществить: масс(де)баффам увеличивать стоимость на эксперте, остальным - оставить как есть.
Чтоб было: Изменения заклинаний в ТЕ 1.03q
- Town Portal переходит в школу огня
- Antimagic становится “универсальным” заклинанием, присутствующим во всех магических школах.
- Заклинания Visions, View Air, View Earth, Scuttle Boat убираются из Mage Guild (ставим для них во всех замках 0% шансов), т.к. теперь они являются свойствами вторичных навыков (Scouting, Eagle Eye, Navigation). Эти заклинания можно будет получить или раскачав вторичный навык, или по воле создателя карты.
Также нулевые шансы выставлены заклинаниям Misfortune, Magic Mirror, Disguise и Slayer. По школам:
Air Magic
Precision опускается на 1 уровень,
Haste стоит без навыка 7 маны,
Air Shield опускается на 1 уровень,
Hypnotize усиливается вдвое – т.е. до SP*50 + (10, 40, 100)
Disrupting Ray снимает (5, 7, 10) единиц защиты,
Counterstrike опускается на 3 уровень,
Summon Air Elementals призывает SP*(2, 4, 5) элементалей.
Earth Magic
Slow поднимается на 2 уровень, стоит без навыка 7 маны,
Quicksand опускается на 1 уровень,
Sorrow опускается на 3 уровень, усиливаясь до 2/2/3/3,
Earthquake стоит без навыка 12 маны,
Animate Dead поднимается на 4 уровень,
Resurrection не имеет шанса появиться в гильдии Necropolis’а
Implosion наносит damage, равный SP*60 + (75, 150, 225).
Fire Magic
Land Mines опускается на 2 уровень,
Frenzy опускается на 3 уровень,
Fireball наносит damage, равный SP*15 + bonus,
Inferno наносит damage, равный SP*20 + bonus,
Slayer опускается на 3 уровень и в гильдии не появляется
Armageddon поднимается на 5 уровень, наносит damage, равный SP*40 + (30, 60, 120), разрешается его появление в Rampart и Tower.
Water Magic
Weakness опускается на 1 уровень,
Cure поднимается на 2 уровень, стоит10 маны, усиливается до SP*10 + (10, 30, 50),
Remove Obstacle опускается на первый уровень,
Frost Ring наносит damage, равный SP*15 + bonus, стоит 15 маны,
Summon Water Elementals призывает SP*(2, 4, 5) элементалей.
Vade Parvis
24 Mar 2010, 14:25
Всё отлично, но вот это
Цитата
Armageddon поднимается на 5 уровень
— довольно сомнительное изменение, имхо.
laViper
24 Mar 2010, 14:51
Еще такая немного оффтоповая идея и информация к размышлению.
Взглянул на параметры существ, в среднем существо за 1 удар убивать 20% вражеского стака (если равносильные к примеру 100 и 100 архангелов) Что дает существенное преимущество первому удару - нехитрые расчеты дают 44,55% остаток стака который ударил первым, при смерти другого (за 7 ходов) и это без учета атаки/защиты, обычно атака героя преобладает над защитой а значит бой пройдет еще быстрее и с большей выгодой для первого удара.
Отсюда предложение сделать урон существ 5-10% от их HP. При 10% это 19 ходов и 31.59% остаток стака, при 5% - 22,35% выживаемостсть стака. С таким нововедением массовое ускорени и замедление потеряет часть своей силы в связи с ослаблением первого удара и бои будут более перспективны для магов - чем больше ходов, тем больше спелов он может сделать, а это огромный плюс Знанию и Интеллекту.
Только придется править уже не спелы а соотношение Урона и НР юнитов.
laViper, 10 лет, с момент выхода 3их Героев, а то и 20, с выхода 1ого King's Bounty система "Кто первый ударил, тот и молодец" всех устраивала.
Предлагаю поиграть в четвёрку, там одновременный удар.
tolich
24 Mar 2010, 15:12
В King's Bounty ответный удар шёл ДО изменения численности атакованного стека. Впрочем, поскольку спецсвойства срабатывали всё равно после изменения численности обоих стеков, если последний призрак перед смертью кого-нибудь убивал, это его не спасало.
laViper
24 Mar 2010, 18:09
Iv, без обид, но ты опять читаешь, то что хочешь, а не то что написано. То, что в четверке одновременный удар (если нет абилки или спела первый удар), я знаю. В тройке я не думаю, что можно создать подобную систему - это очень и очень трудно.
Я не предлагаю убрать его, а предлагаю скорректировать значение НР и урона существ. Чем дольше длится бой тем лучше для Знания и для мага в частности - одно дело ты сделаешь 2 молнии, другое 10. Плюс эффект от первого удара будет гораздо меньше - в 1,5 раза, если снизить с 20% до 10% и в 2 раза если с 20% до 5%. А значит выбор между масс хастом и другим бафом будет более реален.
Etoprostoya
24 Mar 2010, 18:25
Цитата(laViper @ 24 Mar 2010, 18:09)
Iv, без обид, но ты опять читаешь, то что хочешь, а не то что написано.
Я в этом убедился чуть раньше.
Цитата(laViper @ 24 Mar 2010, 18:09)
Iv, без обид, но ты опять читаешь, то что хочешь, а не то что написано....
Я не предлагаю убрать его, а предлагаю скорректировать значение НР и урона существ.
Ты, кстати, тоже. Ещё раз: существующая система параметров юнитов опробована и вылизана за 10-15 прошедших лет до мелочей.
Добавлено ([mergetime]1269444742[/mergetime]):
Цитата(etoprostoya @ 24 Mar 2010, 18:25)
Цитата(laViper @ 24 Mar 2010, 18:09)
Iv, без обид, но ты опять читаешь, то что хочешь, а не то что написано.
Я в этом убедился чуть раньше.

Чья бы.. Кто бы говорил!
То, что дрова ты предполагал извлекать только из дендроидов, а золото - из золотых големов, причём даже из своих, я сразу понял.
Ты до сих пор считаешь, что для победы в бою можно убивать не всех противостоящих монстров?
laViper
24 Mar 2010, 18:37
Хм, если брать параметры существ без учета магии, то даже не буду спорить - я хуже знаю Героев. Но все же раз проблема в магии существует и нет единного решения по ней, то наверно стоит попробовать поменять что-то еще и в смежных областях - такие как навыки и существа.
Цитата
Еще такая немного оффтоповая идея и информация к размышлению.
Я не предлагаю это внедрять в HoTA, иначе он выдет ох как не скоро. Это просто информация для обдумывания людям, которые пытаются сбалансансировать игру. Конечно тяжело все взять и поменять, а потом сидеть и отлаживать - это работа для энтузиастов.
Etoprostoya
24 Mar 2010, 18:38
Цитата(Iv @ 24 Mar 2010, 18:32)
Ты до сих пор считаешь, что для победы в бою можно убивать не всех противостоящих монстров?
Я же говорю. Ты так и не понял, что я говорил о том, чтобы получить ресурсы нужно уничтожить стек (подразумевается, что потом враг может сбежать, если это не нейтралы). А ты где-то вычитал о том, что я говорил об уничтожении не всех стеков для победы.
В общем, ладно, замнём это взаимонедопонимание. Не хочется вновь возвращаться к этому.
Цитата(laViper @ 24 Mar 2010, 18:37)
Но все же раз проблема в магии существует и нет единного решения по ней, то наверно стоит попробовать поменять что-то еще и в смежных областях - такие как навыки и существа.
..
Я не предлагаю это внедрять в HoTA, иначе он выдет ох как не скоро. Это просто информация для обдумывания людям, которые пытаются сбалансансировать игру. Конечно тяжело все взять и поменять, а потом сидеть и отлаживать - это работа для энтузиастов.
Моё мнение по предложенной системе:
1. Слишком сложно.
2. Не нужно.
и следствие из п.1 и 2:
3. Это будут уже не Герои 3.
Сейчас в поисках всякой полезной инфы читаю темы на других форумах. Гораздо меньшие изменения в геймплее мода ТЕ вызывали бурю негодования.
Цитата(etoprostoya)
Я же говорю. Ты так и не понял, что я говорил о том, чтобы получить ресурсы нужно
уничтожить стек (подразумевается, что потом враг может сбежать, если это не нейтралы). А ты где-то вычитал о том, что я говорил об уничтожении не всех стеков для победы.
В общем, ладно, замнём это взаимонедопонимание. Не хочется вновь возвращаться к этому.
Всё я понял. Просто мародерство подразумевает победу в сражении (с нейтралами), а победа подразумевает уничтожение всех стеков. Ты же писал, что для мародёрства (получения ресурсов) достаточно уничтожить один стек, т.е. для победы не требуется полное уничтожение монстров. Вот и всё. "Любая фраза, которая может быть понята неправильно, будет понята неправильно". Именно это я пытался втолковать.
Ф-фу. На сём оффтопик прекращаю, пойду пробовать делать "Волшебное зеркало" массовым на эксперте
Doomђammer
24 Mar 2010, 19:06
Массовое волшебное зеркало на эксперте - это жесть.
А оно, зеркало, отражает абилки существ(смертельный взгляд, молния, болезнь)?
laViper
24 Mar 2010, 19:15
Цитата
Сейчас в поисках всякой полезной инфы читаю темы на других форумах. Гораздо меньшие изменения в геймплее мода ТЕ вызывали бурю негодования
Угу, те кто играли - масс хаст, всех убил и молодец, теперь сосут лапу в берлоге. Чем ближе игра к балансу, тем больше надо думать и часто нашего обычного навыка не хватает. Вот и орут все подряд - где мое ускорение на первом уровне, почему меня лоханский герой завалил. Любое нововедение по балансу воспринимается в штыки, поскольку оно режет очень всеми любимые дисбалансные схемы и поднимает, то что раньше считали полной фигней. Так что визги незнамо кого это не показатель успешности новшеств.
Цитата(Doomђammer @ 24 Mar 2010, 19:06)
Массовое волшебное зеркало на эксперте - это жесть.
А оно, зеркало, отражает абилки существ(смертельный взгляд, молния, болезнь)?
Не знаю. Проверяй.
Etoprostoya
24 Mar 2010, 20:41
Цитата(Iv @ 24 Mar 2010, 20:17)
Цитата(Doomђammer @ 24 Mar 2010, 19:06)
Массовое волшебное зеркало на эксперте - это жесть.
А оно, зеркало, отражает абилки существ(смертельный взгляд, молния, болезнь)?
Не знаю. Проверяй.
По-моему волшебное зеркало отражает только целевые заклинания, кастуемые героем, да и то не все.
Не припоминаю, чтобы оно отражало магические абилки монстров (смертельный взгляд, болезнь...).
Цитата(laViper @ 24 Mar 2010, 21:09)
Чем дольше длится бой тем лучше для Знания и для мага в частности - одно дело ты сделаешь 2 молнии, другое 10.
Есть другой вариант - даблкаст. И его тоже допускает предложенный мной "каскад". Хотя всё равно не будет реализовываться весь потенциал долгих бафов и дебафов. Правда в этом случае я рассчитываю на "вычитаемость" зеркальных заклинаний - чем больше SP у героя, тем меньше вероятность, что противник заменит твой баф на свой дебаф.
Про соотношение hp и урона мне тоже мысли подобные приходили. Но помимо прочего, увеличение длительности боя чревато тоннами ненависти мультиплеерщиков. А как сказал
etoprostoya: "баланс познаётся в мультиплеере".
Цитата(laViper @ 24 Mar 2010, 22:15)
Угу, те кто играли - масс хаст, всех убил и молодец, теперь сосут лапу в берлоге.
Не надо так предвзято относиться к людям. Многие, даже пользуясь лёгкими техниками, оценивают их вполне объективно. Вот я например: пользуюсь WoG'овским скриптом к палатке на частичное воскрешение, хотя прекрасно знаю, что он плохой, располагает к бессмысленному растягиванию боя и т.п.
Upd. Вот ссылка на "каскад":
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=12...58entry376958
laViper
24 Mar 2010, 21:43
Я знаю по себе, если у тебя все легко получается в игре - а после изменения или встречи с сильным противником ты спихиваешь все на что угодно, кроме себя. Это я про то, что многие против изменений в ТЕ или еще других. ВоГ версия более эм (пусть это их не обидит) "развлекательная" - смысл не баланс, а вдохнуть в игру новую жизнь, путем добавление чего-то нового неизведанного.
Дабл касты конечно хорошо и интересно. Но масс хаст + масс молитва + масс благословение - и что останется от армии противника после этого?
Длительный бой с теме же нейтралами - это бои с потерями. Одно дело твой любой стак сносит нейтрала за один удар и не получает ответку, другое что стак останется жив после удара и нанесет ответ. Поэтому кто умнее тот сэкономит больше войск. А бой против реального врага, главгер на главгера и не должен проходить в 1-2 раунда. У нас как бы пошаговая игра - ты в шахматах видел партию в 3-4 хода при нормальных игроках?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.