Dracodile,
Сразу отмечу, что часть комментариев ниже в основе содержит собственные размышления об исправлении некоторых недостатков концепта. В исходных материалах не всё было прописано, и не со всем я согласен полностью; некоторые из указанных Вами проблем считаю решаемыми.
По геймплею:
- Вариация на тему некромантии весьма сильно зависит от цифр, на самом деле. В частности, осмысленно сравнить с преобразователем скелетов: в преобразователе существа численно превращаются в скелетов в соотношении 1:1. Здесь соотношение будет сильно большим в пользу грибов, причём при нужных цифрах оно может покрывать и превосходить некромантию дебюта/миттельшпиля. Проблема врат Инферно решается, например, привязкой к числу строений (пример Громоотвода показал, что это возможно), что лорно легко обосновать через разрастание друидской рощи. Вместе с тем сам образ кажется очень красивым: типичные для друидов/ведьм жертвоприношения силам природы, причём за счёт обезличенности этих сил (сравним, например, с демонологией Инферно) можно создавать ощущение лавкрафтовщины.
- Игнор части контратаки - действительно что-то непонятное, банальная безответка смотрелась бы лучше: грибы - базовое "мясо" в духе скелетов, им лишние способности совершенно не обязательны, но безответный удар не выглядит чуждым или неестественным.
- А вот с рыцарями не соглашусь: замок имеет палатку в кузнице, учитывая друидскую направленность - вполне может обладать исцеляющей магией. Тёмная витальность предполагает высокие хиты, а броня рыцарей - высокую защиту; в сумме получается действительно хороший для пробивок танк, если его постройка не очень поздняя, то может быть очень полезен в дебюте, как были полезны никсы при игре от них.
- Отсутствие способностей у седьмого уровня выглядит вообще странно (судя по всему, они просто не прописаны). Имею готовую альтернативу, но приводить здесь не буду (она опирается на немного альтернативный образ). Претензия по делу, третьему уровню серьёзные способности будто бы не нужны исходя из роли.
- Про жуков - согласен, но здесь важен сам образ (поясню ниже).
- Не очень согласен относительно осад: явно есть 2 стрелка, один из них - ранний; 2 летуна (вероятно; сложно представить себе нелетающих жуков).
По образам:
- Гриб - да, на любителя, но образ вообще довольно растиражирован, очень сказочный и рельефный. В этом отношении обходит как минимум прямых конкурентов в виде троглодитов и гноллов; к тому же, плохо заменим другими существами и хорошо подходит там, где надо отыграть столкновения с низкоуровневыми существами без традиционных "безумного племени безумных дикарей" или "эй! это наш лагерь!": столкновения с дикой природой - содержательная, но не раскрытая тема.
- Растение растению рознь, опять же образ мухоловки (заметим, в Крепости скорее непентес) очень популярен и распространён. Очень хорошо работает в симбиозе с предыдущим или с дендроидами.
- Кабанчики Абиссали - в принципе согласен, но. В игре по ряду причин отсутствуют образы, позволяющие отыгрывать диких животных и исконных обитателей умеренного пояса. Все или почти все звери, не имеющие наездников, привязаны к более тёплому климату - джунглям, степям и так далее. Кабан полезен в той мере, в какой он позволяет частично перенести место действия в условную тайгу или хотя бы в умеренный климат: всё же Антагарич - вполне европейский по духу регион Энрота (а ещё есть сам Энрот, который требует отыгрыша).
Кстати, раз уж речь зашла о средней полосе - проблема скорости может быть частично купирована, если дать кабанам абилку позднегеройских волков: сильно повышенная скорость до первой атаки. Хорошо работало бы на пробивках стрелков, например.
- Жуки интересны двумя вещами. Во-первых, это очень естественный низкоуровневый зверь-летун. Сами по себе гигантские насекомые встречаются очень много где, но если богомолы почему-то считаются высокоуровневыми, то жуки хороши тем, что могут отыгрывать как роль какой-нибудь сверхсильной межзвёздной саранчи типа тиранидов, так и бытовой напасти вроде волчьих стай, которую легко устранить. Во-вторых, образ очень хорошо дополняет помянутых выше червей: не мне рассказывать о других стадиях цикла тех же грабоидов; как плоды экспериментов те и другие смотрятся и в Темнице/лаборатории Агара.
- Кузинарты базово отличаются от тёмных рыцарей Антагарича своей пешеходностью, а также явными способностями к магии (если проклятье дейанских рыцарей выглядит скорее свойством их природы, то кузинарты стреляют на расстоянии магией по-видимому осознанно; поэтому превращение в туман не портит отсылки). То и другое делает их довольно независимым образом; различие можно усилить, если нарядить их в более классическую для рыцаря броню, выдать двуручник (благо телепортация позволит с ним нормально перемещаться), сделать акцент на рогатом шлеме; на выходе получаем очень важный образ - тёмного воителя-человека, который может отыгрывать капитана разбойников, ренегата в рыцарском королевстве, банально лейтенанта любого чернокнижника и так далее; сейчас эти роли, опять же, сложно воссоздать - мешает зеленокожесть варваров, мешают явные ассоциации рыцарей (aka классических солдат) со светом.
- Друиды. Большие-злые-волшебные-люди, которых больше некем заменить. Помимо того, что сам образ друидов вообще исчез из лайнапов, будучи очень даже востребованным в большинстве сюжетов, в игре сейчас в принципе нет злых живых магов (опять же, в плане юнитов). Друид выступил бы альтернативой светлым магам/нейтральным чародеям, к тому же его образ можно было бы расширить до абстрактного "дикого", неакадемического мага.
Помимо прочего, можно использовать здесь такие важные масскультовые образы, как остроконечные шляпы (почему их до сих пор нигде нет?), грубые посохи вместо отполированных у магов/личей, всякие связки трав на поясе. Очень архетипичный образ, смени пол - получишь ведьму из сказок, а так это Радагаст и Гендальф одновременно.

- Гаргантюа действительно смотрятся слабо, учитывая наличие гигантов и огров/троллей. Но так как всё, что мы знаем про них - их размеры и принадлежность измерению земли, можно попробовать представить их в виде живых скал, чего-то на пересечении оживших руин из недавнего польского проекта с огромными галеб дурами. Тогда образ сразу становится не просто непохожим на гигантов, а антиподом для них (творение цивилизации против творения природы, совершенный колосс и оживший хаотический гнев). Тогда вырисовываются и интересные способности - например, вызов землетрясений и разрушение препятствий; например, труп гаргантюа может становиться препятствием на поле боя (сразу интересно расширяет тактику); и так далее.
Что касается злого мировоззрения - ну, а почему ифриты и гоги не нейтральные? Да и сам феникс далеко не сразу закрепился в нейтральном статусе. Кто элементаля вызвал, тот его и направляет на врага. Друиды - мастера земной магии, создание измерения земли на вершине их лайнапа выглядит так же логично, как смотрелся бы там любой дендроид.
По общему образу: такая фракция позволила бы отыгрывать максимально архетипичных злых волшебников, в чём-то сказочных, в чём-то лубочных. Болотистый климат, леса с блуждающими огоньками, звери и хищные растения в услужении, злые слуги (которые с равным успехом могут быть как оживлёнными доспехами, так и присягнувшими рыцарями-разбойниками - очень цельная картинка, которая смутно отыгрывается кадаврической Темницей, нишевыми Некрополем и Инферно. Чтобы это подчеркнуть, в архитектуре и в общем стиле можно сделать множество отсылок на Чернокнижника двойки, который не нашёл себе нормального преемника конкретно в этой роли "злого-презлого волшебника в чёрной башне", "фэнтези-Гаргамеля": хорошо смотрелись бы замок, похожий на Нойшванштайн, знакомые лица из двойки в героях. Если добавить в спецстроения, например, лабиринт из живой изгороди - роль будет отыгрываться совсем на ура, и по ощущениям одна она того стоит (особенно учитывая, что роль не единственная, остаются ещё те же "фэнтези-зерги", культисты дикости; тем более, что оборонительная природная фракция дополняет до красивой триады пару Оплот - Крепость).
Чем лучше, например, Твердыня? Какие незанятые архетипы существ она позволяет в своём текущем виде отыграть, чем стилистически отличается от башни? Пока вижу в ней разве что возможность расширить античную и греческую тему, но большинство имеющихся образов довольно узкие и нишевые, либо дублируют имеющееся (если верить СНГ, то вообще все, кроме колесниц и возможно ааракокр).
Hippocamus:
Название, кажется, было дано с целью дистанцирования от имеющихся тогда концептов. Учитывая смутные шансы возвращения к Монолиту (ещё одна любимая концепция, и та же любимая роль чёрных магов), считаю идеальным названием для города "злой природы" именно Монолит (ОЧЕНЬ уместно смотрится на фоне локации, в которой проводил свои опыты над природой Друзерс).
Касательно мицелия очень несогласен. Если в оригинальном Палисаде центральная тема - действительно грибы, то здесь ключевой концепт - "тёмный лес", зловещая чаща - как, например, в чуть более нишевом по лайнапу и образам Ковене. Если и думать над новым ландшафтом, то в этом направлении (условная "тайга"), потому что иначе безальтернативно скатимся в биопанк, и выйдет игра в "найди десять отличий" с Темницей.